3d max создание интерьера с нуля
Статья
Доброго времени суток! Моё имя Ахнина Марина.
Всю свою рабочую карьеру я работала в сфере дизайна. Всегда нравилось "напрягать" мозги))), придумывать что-то новое...но не хватало всегда одного: как влюбить заказчика в мою задумку?! Мир не стоит на месте, а в сфере дизайна тем более...черно-белые рисунки от руки отошли на второй план и требуется искусная 3д визуализация интерьеров, чтобы заказчик максимально понял мою идею.
Я стала задумываться над изучением программы 3DsMax, пыталась самостоятельно изучить, по различным бесплатным курсам, но основная работа делала этот процесс долгим. И так благоприятно сложились обстоятельства, что я прошла курсы по у Иосифа Четвертакова. На курсе все было предельно понятно, без "воды", так как я люблю. Очень довольна своим результатом от пройденного курса!!! Теперь я полноценно принимаю заявки на 3д Визуализацию Интерьеров!
Первую работу создала в 3D Max дом из оцилиндрованного бревна. Спальня выполнена в стиле современной романтики, где достаточно уютно и приятно находиться. Некую тайну добавляет панно на стене, которое отражается в настенном зеркале.
Шкаф-купе и конструкция над кроватью добавляют нотку современности. Отделка стен выполнена также в современном стиле - декоративная штукатурка.
Следующее помещение - гостиная. Она выполнена в современном стиле с использованием элементов Кантри. Главный акцент в комнате - это, конечно, камин. Он добавляет особый уют гостиной.
Вообще, вся комплектация комнаты говорит, что хозяин любит уют. Сидя на диване можно смотреть на огонь из камина. Сидя на кресле можно одновременно смотреть и на огонь и посмотреть телевизор и, включив торшер и укутавшись пледом, почитать любимую книгу.
Единственное место где хозяин решил сделать с одной стороны - простой стиль с другой стороны - современный стиль. Это ванная комната. Выполнена в красно-белом сочетании цветов. Несмотря на обилие красного цвета, которые принято считать агрессивным, в комнате достаточно легко находиться, принять ванну и душ составить огромное удовольствие.
Смотря на свои работы, я действительно радуюсь тому, что я освоила специальность 3д визуализация интерьеров. Теперь главная моя работа - создание 3д визуализации интерьеров. Отсылайте заявки мне на почту [email protected] буду рада сотрудничеству. Хорошего Вам дня!
Вне всяких сомнений: — самое оптимальное решение с точки зрения качества получаемого изображения. Возможности этой программы вкупе с использованием VRay позволяют Заказчику интерьеров увидеть свою квартиру максимально проработанной, а дизайнеру интерьеров — реализовать свои творческие замыслы. Как говорится "три дэ дизайн " это фишка современного времени!
Следует оговориться: время производства одного изображения дизайна интерьера в 3ds max весьма длительное. Особенно, когда изображение доводится до совершенства — как в плане качества картинки как картинки, так и в плане тщательности проработки самого 3d дизайна интерьера .
Много можно спорить по поводу того: нужно или не нужно использовать 3d и 3ds max в дизайне интерьеров, но факт остается фактом — эта услуга очень востребована и, на данный момент, является своеобразным эталоном и критерием оценки дизайнера интерьеров и архитектора дизайнера. Сейчас уже мало объяснить на пальцах: надо показать свою дизайнерскую идею во всей 3d красе.
Если же к отлично проработанным 3d изображениям еще добавить , снабдить это продуманными текстовыми материалами, то Заказчик, а вместе с ним и Подрядчик, получат тщательно проработанный . Обладая аккуратным и профессионально сделанным буклетом-проектом, воплотить свои идеи станет гораздо легче.
Здравствуйте, в этом уроке предложу вариант создания сцены интерьера при налички чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображения.
И так поехали, открываем 3d max.
Для удобства переключаемся в вид ТОП.
После чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT и назначаем на него в роле текстуры рисунок нашего помещения.
Каким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пикселях.
После чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещения. После назначения, применяем к плоскости модификатор UVW Mapping. Приступаем к настройкам модификатора.
Выбираем параметр Mapping – Planar, и убираем галочку Real-World Map Size если она установлена.
В итоге у нас должно получиться четкое изображение плана помещения, если оно не достаточно четкое заходим в настройки 3d max Customize – Preference
Выбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделирования сцены. Устанавливаем максимальное значение и сново переходим к нашей сцене. Возможно, если не будет результата, прийдетсья сохранить сцену и перезапустить 3d max.
Так..если все хорошо и вы качественно видете план помещения переходим к следующим действиям.
Выбираем самую длинную стенку нашого помещения. Очень важно что бы на ней указан был размер. Потом создаем Rectangle (прямоугольник) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.
Теперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображался в маштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получиться, но для визуализации помещения вполне достаточная точность.
Выбираем инструмент SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемся подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны прямоугольника и длинны нашей стенки. Если будет плохо видно, можно полоскость опустить на небольшое растоянне по оси Z что бы прямоугольник был сверху плоскости, обязательно это все нужно делать в виде TOP что бы небыло визуальных искажений из-за вида в перспективе. Для «точной» подгонки можно пользоваться ползунком, который определят параметры маштабирования, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.
Когда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим контуры нашей комнаты. Если стены немного кривые, так как план может быть не идеально ровно составлен, я бы советывал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказаться при рендере помещения. Если все же появилась кривая стенка, а она последняя стенка в обводке ровной не получится сразу. Можно выбрать сигмент и инструментом маштабирования выровнять стенку что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. В моем случае мне нужно потянуть за ось Y до тех. Пор пока стенка не станет ровной.
Конвертируем обьект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly
После конвертации применяем к объекту модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гараздо удобней работать с комнатой.
Заходим в режем редактирования Editable Poly – Выбираем режим редактирования полигнов, при выборе он у нас будет светиться желтым маркером.
Для начала нам нужно выбрать интересующую нас стенку(полигон)
Выбираем инструмент Slice plane, этот инструмент с себя представляет плоскость которая порежит полигон в тех местах где нам нужно. Смотрим по плану где расположенны наши окна и двери, выставляем плоскость как нужно, с помощью инструментов вращения и передвежения, и каждый раз при нажатии кнопки Slice полигон будет разрезан по линии Slice Plane.
Всем привет!
Это первый урок из цикла уроков по созданию интерьера с нуля. Данный курс уроков я стараюсь преподносить максимально понятно. Однако, перед прохождением данных уроков очень желательно, чтобы у Вас уже были первоначальные знания по работе в программной среде 3Ds Max.
В этом курсе будет достаточно много полигонального моделирования, но какие-то части будем брать из готовых моделей. В процессе прохождения уроков, мы будем двигаться от простого к сложному. В одном из отдельных уроков, постараюсь максимально подробно рассказать об Vray, а также поговорим об основных его настройках. В общем, если Вы хотите создать, а главное хотите научиться создавать реалистичный интерьер, тогда советую Вам, шаг за шагом, урок за уроком проделывать все те же действия, что и я.
Ну что ж, давайте начнём.
Урок 1
Шаг-1.
Создайте у себя на компьютере папку, в удобном для Вас месте, в которой будут храниться все файлы и текстуры с данного курса. Эта папка будет постоянно пополняться какими-то новыми файлами, которые будут задействованы в нашей сцене. Лучше эту папку создать на локальном диске D, т.к. что угодно может случиться, слететь операционная система и т.д.
Шаг-2.
Теперь запускаем программу 3Ds Max и , в которых мы будем работать, а именно миллиметры. Для этого, заходим в меню программы Customize > Units Setup. Далее в появившемся окне выбираем Metric и из выпадающего списка выбираем Millimeters. После этого, также нажимаем на кнопку выше System Unit Setup и в появившемся окне выбираем также Millimeters. После выбора жмём ОК в обоих окнах.
Шаг-3.
Теперь нам необходимо загрузить и запустить файл с Render настройками для нашего будущего интерьера. Для этого, выполните следующие действия:
- Действие-1. настроек к себе в созданную папку для нашего интерьера.
- Действие-2. Заходим в меню Render Setup и загружаем наш файл saluto. Для этого в окне Render Setup, на вкладке Common спускаемся в самый низ и в графе Preset выбираем Load Setup. После этого ищем на компьютере скачанный файл saluto и загружаем его. После этого появится окошко Select Preset Categories, в нём выбираем все категории и жмём кнопку Load. После этого наш файл настроек загружен, и больше эту процедуру проделывать не нужно.
Шаг-4.
Теперь загрузим в нашу сцену autocad-файл, но перед этим и помещаем в нашу папку (файл называется чертеж.dwg). После этого выполним следующие действия.
Действие-1. После того как мы скачали наш чертёж, переходим в 3Ds Max, переходим в вид Top (клавиша T) и импортируем его. Для этого заходим в главное меню и нажимаем Import. После этого находим наш файл чертеж.dwg, выбираем его и нажимаем на кнопку Open.
Действие-2. В появившемся окне, переходим на вкладку Layers (Слои), после чего нужно нажать на кнопку None, это для того, чтобы снять все выбранные слои и выбрать только нужный нам слой, под названием 3D и нажимаем OK.
Действие-3. После этого стены интерьера загружены в нашу сцену и сравниваем результат с картинкой ниже в проекции Top.
Шаг-5.
Теперь начинаем работать непосредственно над нашим интерьером. В этом шаге нам надо соединить наши точки, они же вершины. Для этого, переходим на вкладку модификаторов Modify, и выбираем из свитка модификатора Editable Spline -> Vertex. Далее выделяем все наши точки на объекте, после этого напротив кнопки Weld выставляем значение 100.0mm и нажимаем на кнопку Weld.
Шаг-6.
Теперь выходим из режима редактирования точек Vertex и применяем к нашему объекту модификатор Extrude. В параметрах выставляем высоту нашим стенам, ставим значение Amount: 4000mm. После этого переходим в вид Perspective и сравниваем результат. Можно также применить к нашему объекту любой серый материал.
Шаг-7.
Теперь давайте перенесём наш объект стены на начало координат. Для этого выберем наш объект, далее выберем инструмент перемещения Select and Move и выставим значение 0 во всех трёх координатах X,Y,Z.
Совет: Если после перемещения объекта, сам объект улетел куда-то из поля видимости, тогда нужно нажать на кнопку в нижнем правом углу: Zoom Extents All. После этого, объект вернётся в поле видимости.
Шаг-8.
Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем Convert To Editable Poly.
Шаг-9.
Теперь сделаем проёмы для дверей, для этого выполним следующие действия:
Действие-1. Переходим на уровень редактирования полигонов Polygon, и выбираем 4 полигона, где будут располагаться наши двери.
Действие-2. Нажимаем на кнопку Slice Plane и выставляем высоту двери по координате Y: 2100mm, после чего, чтобы зафиксировать и разрезать наши выбранные полигоны, нажимаем на кнопку Slice. И выходим из режима Slice Plane, отжимая эту кнопку.
Действие-3. Теперь выбираем только верхние полигона в наших проёмах и соединяем их, нажав на кнопку Bridge. Дверные проёмы готовы.
Шаг-10.
Теперь, таким же методом что и двери, формируем оконные проёмы. Для этого выполним следующие действия:
Действие-1. Выделим все полигоны оконных проёмов, как показано ниже. Полигонов должно быть выделено в количестве 6 штук.
Действие-2. Теперь нам нужно разрезать выбранные полигоны на 3 части. Для этого, нажимаем на кнопку Slice Plane и задаём первую высоту окна Z: 900mm, после этого, нажимаем на кнопку Slice, для закрепления результата. После этого, выставляем верхнюю высоту для нашего окна, по координате Z ставим теперь значение Z: 2300mm и опять-таки для закрепления результата нажимаем на кнопку Slice и отжимаем кнопку Slice Plane. Результат разрезов полигонов смотрите на картинке ниже.
Действие-3. Теперь осталось соединить верхние и нижние части оконного проёма. Сначала снимем выделение со средних полигонов, для этого удерживая клавишу ALT кликаем по средним полигонам оконного проёма. После это, должны остаться выделенными только верхние и нижние полигоны, и к ним применяем инструмент Bridge для соединения этих полигонов.