Главная · Бытовая техника · 3d max создание интерьера с нуля

3d max создание интерьера с нуля

Статья

Доброго времени суток! Моё имя Ахнина Марина.

Всю свою рабочую карьеру я работала в сфере дизайна. Всегда нравилось "напрягать" мозги))), придумывать что-то новое...но не хватало всегда одного: как влюбить заказчика в мою задумку?! Мир не стоит на месте, а в сфере дизайна тем более...черно-белые рисунки от руки отошли на второй план и требуется искусная 3д визуализация интерьеров, чтобы заказчик максимально понял мою идею.

Я стала задумываться над изучением программы 3DsMax, пыталась самостоятельно изучить, по различным бесплатным курсам, но основная работа делала этот процесс долгим. И так благоприятно сложились обстоятельства, что я прошла курсы по у Иосифа Четвертакова. На курсе все было предельно понятно, без "воды", так как я люблю. Очень довольна своим результатом от пройденного курса!!! Теперь я полноценно принимаю заявки на 3д Визуализацию Интерьеров!

Первую работу создала в 3D Max дом из оцилиндрованного бревна. Спальня выполнена в стиле современной романтики, где достаточно уютно и приятно находиться. Некую тайну добавляет панно на стене, которое отражается в настенном зеркале.

Шкаф-купе и конструкция над кроватью добавляют нотку современности. Отделка стен выполнена также в современном стиле - декоративная штукатурка.

Следующее помещение - гостиная. Она выполнена в современном стиле с использованием элементов Кантри. Главный акцент в комнате - это, конечно, камин. Он добавляет особый уют гостиной.

Вообще, вся комплектация комнаты говорит, что хозяин любит уют. Сидя на диване можно смотреть на огонь из камина. Сидя на кресле можно одновременно смотреть и на огонь и посмотреть телевизор и, включив торшер и укутавшись пледом, почитать любимую книгу.

Единственное место где хозяин решил сделать с одной стороны - простой стиль с другой стороны - современный стиль. Это ванная комната. Выполнена в красно-белом сочетании цветов. Несмотря на обилие красного цвета, которые принято считать агрессивным, в комнате достаточно легко находиться, принять ванну и душ составить огромное удовольствие.

Смотря на свои работы, я действительно радуюсь тому, что я освоила специальность 3д визуализация интерьеров. Теперь главная моя работа - создание 3д визуализации интерьеров. Отсылайте заявки мне на почту [email protected] буду рада сотрудничеству. Хорошего Вам дня!

Вне всяких сомнений: — самое оптимальное решение с точки зрения качества получаемого изображения. Возможности этой программы вкупе с использованием VRay позволяют Заказчику интерьеров увидеть свою квартиру максимально проработанной, а дизайнеру интерьеров — реализовать свои творческие замыслы. Как говорится "три дэ дизайн " это фишка современного времени!

Следует оговориться: время производства одного изображения дизайна интерьера в 3ds max весьма длительное. Особенно, когда изображение доводится до совершенства — как в плане качества картинки как картинки, так и в плане тщательности проработки самого 3d дизайна интерьера .

Много можно спорить по поводу того: нужно или не нужно использовать 3d и 3ds max в дизайне интерьеров, но факт остается фактом — эта услуга очень востребована и, на данный момент, является своеобразным эталоном и критерием оценки дизайнера интерьеров и архитектора дизайнера. Сейчас уже мало объяснить на пальцах: надо показать свою дизайнерскую идею во всей 3d красе.

Если же к отлично проработанным 3d изображениям еще добавить , снабдить это продуманными текстовыми материалами, то Заказчик, а вместе с ним и Подрядчик, получат тщательно проработанный . Обладая аккуратным и профессионально сделанным буклетом-проектом, воплотить свои идеи станет гораздо легче.

Здравствуйте, в этом уроке предложу вариант создания сцены интерьера при налички чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображения.

И так поехали, открываем 3d max.

Для удобства переключаемся в вид ТОП.

После чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT и назначаем на него в роле текстуры рисунок нашего помещения.



Каким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пикселях.

После чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещения. После назначения, применяем к плоскости модификатор UVW Mapping. Приступаем к настройкам модификатора.

Выбираем параметр Mapping – Planar, и убираем галочку Real-World Map Size если она установлена.


В итоге у нас должно получиться четкое изображение плана помещения, если оно не достаточно четкое заходим в настройки 3d max Customize – Preference

Выбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделирования сцены. Устанавливаем максимальное значение и сново переходим к нашей сцене. Возможно, если не будет результата, прийдетсья сохранить сцену и перезапустить 3d max.

Так..если все хорошо и вы качественно видете план помещения переходим к следующим действиям.

Выбираем самую длинную стенку нашого помещения. Очень важно что бы на ней указан был размер. Потом создаем Rectangle (прямоугольник) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.

Теперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображался в маштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получиться, но для визуализации помещения вполне достаточная точность.

Выбираем инструмент SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемся подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны прямоугольника и длинны нашей стенки. Если будет плохо видно, можно полоскость опустить на небольшое растоянне по оси Z что бы прямоугольник был сверху плоскости, обязательно это все нужно делать в виде TOP что бы небыло визуальных искажений из-за вида в перспективе. Для «точной» подгонки можно пользоваться ползунком, который определят параметры маштабирования, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.

Когда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим контуры нашей комнаты. Если стены немного кривые, так как план может быть не идеально ровно составлен, я бы советывал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказаться при рендере помещения. Если все же появилась кривая стенка, а она последняя стенка в обводке ровной не получится сразу. Можно выбрать сигмент и инструментом маштабирования выровнять стенку что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. В моем случае мне нужно потянуть за ось Y до тех. Пор пока стенка не станет ровной.

Конвертируем обьект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly

После конвертации применяем к объекту модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гараздо удобней работать с комнатой.

Заходим в режем редактирования Editable Poly – Выбираем режим редактирования полигнов, при выборе он у нас будет светиться желтым маркером.


Для начала нам нужно выбрать интересующую нас стенку(полигон)

Выбираем инструмент Slice plane, этот инструмент с себя представляет плоскость которая порежит полигон в тех местах где нам нужно. Смотрим по плану где расположенны наши окна и двери, выставляем плоскость как нужно, с помощью инструментов вращения и передвежения, и каждый раз при нажатии кнопки Slice полигон будет разрезан по линии Slice Plane.

По опыту могу сказать, что длительность обучения не влияет на конечные навыки.
Все зависит от того сколько вы будете уделять времени максу (в свободное время после курсов) и насколько быстро вы запоминаете материал,
немаловажную роль играет пространственное воображение, которое тоже развивается со временем и опытом.
Не слушайте никого особенно: "после наших N-дневных, месячных курсов вы будете профи" или "...станете настоящим моделером - визуализатором - аниматором и тд".
"С корочкой и ветром в голове" - обычное послекурсовое состояние(постдипломный синдром). Лечение - МНОГО практики и признание спецами вашей профпригодности.
Делюсь опытом брата. Ситуация аналогичная - 0 в 3dmax.
1. С просьбой научить, отправляю его на бесплатные курсы (результат - обида).
Итог недельных курсов: Умеет запускать 3dmax! Немного ориентируется в интерфейсе, знает несколько хоткеев. Может сделать что то из стандартных примитивов. Применить материал.
Может перевести примитивы в editable Mesh и Poly и даже что то делать там - поверьте это самое важное.
И знает кучу модификаторов, в принципе большая часть ему в жизни не пригодится.
Учителя платных и бесплатных курсов любят забивать голову всякой хренью и в больших количествах, зато полезно для общего развития.
Естественно без своих записей он тяжело что то делал. Или смотрел наивным взглядом это как???
2. Желание учится не отпало, это радует. Вот теперь на данном уровне знаний можно начинать учиться.
Самая идеальная форма обучения - индивидуальная работа со специалистом.
Поскольку времени нет на индивид, выбрали скайп и скриншотер.
2.1 Учимся моделировать: делаем - вазу, лопату, бензиновую зажигалку, его квартиру(стены, окна, проемы, плинтуса) и простая модель по чертежу (стол), модель фасада по фотке(Splines, editable Mesh)
2.2 Развиваем пространственное мышление - созадем сферу из 8 сегментов и над каждой вершиной на некотором удалении ставим точки перпендикулярные
вершинам без примения привязок, доп. построений, все вручную перемещениями.
2.3 Появляется желание сдалать что то самостоятельно. Задание в лоб - сделать завитую ракушку (улитку) в 5 витков (на данном этапе знаний это жесть!!!).
Итог (недельного обучения): Знание основного хоткея, умение моделировать в editable Mesh и проверять модели, знание СГ, основных модификаторов и примитивов и тд.
3. Обучение рутине: Материалы, Мапинг, Текстурирование, запекание, проецирование и тд. выполненных моделей и работа с контроллерами.
Итог недельного обучение: неуверенные знания по тектурированию, небольшое разочарование-моделинг занимает меньшее количество времени и трудоемкости...
4. Неделя самостоятельного моделирования с текстурированием и материалами. На растерзании танк Т-34.
4.1 Работа над выявлением косяков и глобальной переделке сетки модели.
5. Две недели обучения высокополигональному моделированию в editable Poly
Создано: телефон, монитор, ноутбук, пупырчатый диван, люстра, мозаика, кирпичная кладка, моторная лодка и все начальные модели кроме улитки =) ну и помелочи еще.
6. Следующая неделя самостоятельное изучение по книге:
"Реалистичная архитектурная визуализация с помощью 3ds Max & Mental Ray (+ CD-ROM)"
Все модели из книги самостоятельно изготовливались.
Выполнение уроков из стандартной справки!!!(очень хорошие уроки)
7. Два месяца обучению Визуализации (V-ray и Mental Ray) Экстерьеры + Интерьеры с наполнением собственными моделями.
Итог, приведу примерную фразу брата: "я уже что то могу неплохо делать в Максе, даже лучше чем некоторые, но такое ощущение что я макс вообще не знаю".
Это нормальное состояние - 3dsmax программа с большими возможностями.
Вот пока на этом этапе мы и остановились.
В принципе он может теперь пойти работать моделером-визуализатором, и через годок-другой практики станет неплохим визуализатором.
Следующий этап, что он захотел узнать сложное моделирование, анимация, тут в основном органика (живые твари), техника всякая, анимация техпроцессов.
Работать с частицами создавать видео. Ну и конечно игровые модели. Еще захотел maxscript познать, а это "зло" затягивает сильно =)))
По времени обучения этому на год-другой-третий-... хватит. Это уже не обучение а полноценная работа в коллективе будет скорее, там все учатся...

Когда чуток научитесь и почувствуете силы изучайте на ютубе: Autodesk 3ds Max Learning Channel
Лучших уроков я не встречал.
Хорошие уроки есть в справке и да и все там разжевано.
Есть конечно специализированне отличные уроки, но это уже уровень профи, вы научитесь сами их искать и фильтровать.

А что бы сделать стены и менять там обои, в принципе реально за неделю-другую выучить, для этого необходимо уметь экструдировать из автокадовской подложки, переводить в режим поли, делать проемы, накладывать UVW Map, и назначать тектуры, материалы (diffuse, bump для начала). Ну и вставить готовые скаченные модели. И нажать кнопку F9 =))

Всем привет!


Это первый урок из цикла уроков по созданию интерьера с нуля. Данный курс уроков я стараюсь преподносить максимально понятно. Однако, перед прохождением данных уроков очень желательно, чтобы у Вас уже были первоначальные знания по работе в программной среде 3Ds Max.


В этом курсе будет достаточно много полигонального моделирования, но какие-то части будем брать из готовых моделей. В процессе прохождения уроков, мы будем двигаться от простого к сложному. В одном из отдельных уроков, постараюсь максимально подробно рассказать об Vray, а также поговорим об основных его настройках. В общем, если Вы хотите создать, а главное хотите научиться создавать реалистичный интерьер, тогда советую Вам, шаг за шагом, урок за уроком проделывать все те же действия, что и я.


Ну что ж, давайте начнём.

Урок 1

Шаг-1.

Создайте у себя на компьютере папку, в удобном для Вас месте, в которой будут храниться все файлы и текстуры с данного курса. Эта папка будет постоянно пополняться какими-то новыми файлами, которые будут задействованы в нашей сцене. Лучше эту папку создать на локальном диске D, т.к. что угодно может случиться, слететь операционная система и т.д.

Шаг-2.

Теперь запускаем программу 3Ds Max и , в которых мы будем работать, а именно миллиметры. Для этого, заходим в меню программы Customize > Units Setup. Далее в появившемся окне выбираем Metric и из выпадающего списка выбираем Millimeters. После этого, также нажимаем на кнопку выше System Unit Setup и в появившемся окне выбираем также Millimeters. После выбора жмём ОК в обоих окнах.


Шаг-3.

Теперь нам необходимо загрузить и запустить файл с Render настройками для нашего будущего интерьера. Для этого, выполните следующие действия:

  • Действие-1. настроек к себе в созданную папку для нашего интерьера.
  • Действие-2. Заходим в меню Render Setup и загружаем наш файл saluto. Для этого в окне Render Setup, на вкладке Common спускаемся в самый низ и в графе Preset выбираем Load Setup. После этого ищем на компьютере скачанный файл saluto и загружаем его. После этого появится окошко Select Preset Categories, в нём выбираем все категории и жмём кнопку Load. После этого наш файл настроек загружен, и больше эту процедуру проделывать не нужно.

Шаг-4.

Теперь загрузим в нашу сцену autocad-файл, но перед этим и помещаем в нашу папку (файл называется чертеж.dwg). После этого выполним следующие действия.


Действие-1. После того как мы скачали наш чертёж, переходим в 3Ds Max, переходим в вид Top (клавиша T) и импортируем его. Для этого заходим в главное меню и нажимаем Import. После этого находим наш файл чертеж.dwg, выбираем его и нажимаем на кнопку Open.



Действие-2. В появившемся окне, переходим на вкладку Layers (Слои), после чего нужно нажать на кнопку None, это для того, чтобы снять все выбранные слои и выбрать только нужный нам слой, под названием 3D и нажимаем OK.



Действие-3. После этого стены интерьера загружены в нашу сцену и сравниваем результат с картинкой ниже в проекции Top.


Шаг-5.

Теперь начинаем работать непосредственно над нашим интерьером. В этом шаге нам надо соединить наши точки, они же вершины. Для этого, переходим на вкладку модификаторов Modify, и выбираем из свитка модификатора Editable Spline -> Vertex. Далее выделяем все наши точки на объекте, после этого напротив кнопки Weld выставляем значение 100.0mm и нажимаем на кнопку Weld.


Шаг-6.

Теперь выходим из режима редактирования точек Vertex и применяем к нашему объекту модификатор Extrude. В параметрах выставляем высоту нашим стенам, ставим значение Amount: 4000mm. После этого переходим в вид Perspective и сравниваем результат. Можно также применить к нашему объекту любой серый материал.


Шаг-7.

Теперь давайте перенесём наш объект стены на начало координат. Для этого выберем наш объект, далее выберем инструмент перемещения Select and Move и выставим значение 0 во всех трёх координатах X,Y,Z.



Совет: Если после перемещения объекта, сам объект улетел куда-то из поля видимости, тогда нужно нажать на кнопку в нижнем правом углу: Zoom Extents All. После этого, объект вернётся в поле видимости.


Шаг-8.

Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем Convert To Editable Poly.


Шаг-9.

Теперь сделаем проёмы для дверей, для этого выполним следующие действия:


Действие-1. Переходим на уровень редактирования полигонов Polygon, и выбираем 4 полигона, где будут располагаться наши двери.



Действие-2. Нажимаем на кнопку Slice Plane и выставляем высоту двери по координате Y: 2100mm, после чего, чтобы зафиксировать и разрезать наши выбранные полигоны, нажимаем на кнопку Slice. И выходим из режима Slice Plane, отжимая эту кнопку.



Действие-3. Теперь выбираем только верхние полигона в наших проёмах и соединяем их, нажав на кнопку Bridge. Дверные проёмы готовы.


Шаг-10.

Теперь, таким же методом что и двери, формируем оконные проёмы. Для этого выполним следующие действия:


Действие-1. Выделим все полигоны оконных проёмов, как показано ниже. Полигонов должно быть выделено в количестве 6 штук.



Действие-2. Теперь нам нужно разрезать выбранные полигоны на 3 части. Для этого, нажимаем на кнопку Slice Plane и задаём первую высоту окна Z: 900mm, после этого, нажимаем на кнопку Slice, для закрепления результата. После этого, выставляем верхнюю высоту для нашего окна, по координате Z ставим теперь значение Z: 2300mm и опять-таки для закрепления результата нажимаем на кнопку Slice и отжимаем кнопку Slice Plane. Результат разрезов полигонов смотрите на картинке ниже.



Действие-3. Теперь осталось соединить верхние и нижние части оконного проёма. Сначала снимем выделение со средних полигонов, для этого удерживая клавишу ALT кликаем по средним полигонам оконного проёма. После это, должны остаться выделенными только верхние и нижние полигоны, и к ним применяем инструмент Bridge для соединения этих полигонов.