Главная · Измерения · Лучшие уроки 3d max интерьер

Лучшие уроки 3d max интерьер

Здравствуйте, в этом уроке предложу вариант создания сцены интерьера при налички чертежа в цифровом формате картинки, например (jpg,bmp,tiff) или в любом другом формате растрового изображения.

И так поехали, открываем 3d max.

Для удобства переключаемся в вид ТОП.

После чего включаем редактор материалов, выбираем материал VRAY MLT и назначаем на него в роле текстуры рисунок нашего помещения.



Каким-то способом узнаем разрешение нашей картинки, в свойствах файла, или с помощью любой программы просмотра изображений,потом создаем плоскость такого-же размера как размер нашей картинки в пикселях.

После чего назначаем на нее наш материал с текстурой плана помещения. После назначения, применяем к плоскости модификатор UVW Mapping. Приступаем к настройкам модификатора.

Выбираем параметр Mapping – Planar, и убираем галочку Real-World Map Size если она установлена.


В итоге у нас должно получиться четкое изображение плана помещения, если оно не достаточно четкое заходим в настройки 3d max Customize – Preference

Выбираем вкладку Viewports и нажимаем на кнопку Configure Driver… где у нас есть возможность выбрать качество текстуры отображаемое в 3d max в режиме моделирования сцены. Устанавливаем максимальное значение и сново переходим к нашей сцене. Возможно, если не будет результата, прийдетсья сохранить сцену и перезапустить 3d max.

Так..если все хорошо и вы качественно видете план помещения переходим к следующим действиям.

Выбираем самую длинную стенку нашого помещения. Очень важно что бы на ней указан был размер. Потом создаем Rectangle (прямоугольник) длинной в нашу стенку, ширина его не важна.

Теперь нам необходимо подогнать нашу плоскость к реальным размерам, что бы план отображался в маштабе 1:1, конечно точно до миллиметра не получиться, но для визуализации помещения вполне достаточная точность.

Выбираем инструмент SCALE, выбираем нашу плоскость, и пытаемся подогнать размер плоскости так, что бы у нас совпали размеры длинны прямоугольника и длинны нашей стенки. Если будет плохо видно, можно полоскость опустить на небольшое растоянне по оси Z что бы прямоугольник был сверху плоскости, обязательно это все нужно делать в виде TOP что бы небыло визуальных искажений из-за вида в перспективе. Для «точной» подгонки можно пользоваться ползунком, который определят параметры маштабирования, им можно точнее настроить масштаб плоскости, чем мышкой.

Когда подогнали под размер выбираем инструмент Create – Line, и линией обводим контуры нашей комнаты. Если стены немного кривые, так как план может быть не идеально ровно составлен, я бы советывал игнорировать неровности, и чертить линии под 90 градусов, так как это потом может сказаться при рендере помещения. Если все же появилась кривая стенка, а она последняя стенка в обводке ровной не получится сразу. Можно выбрать сигмент и инструментом маштабирования выровнять стенку что бы она примыкала к другим под углом 90 градусов. В моем случае мне нужно потянуть за ось Y до тех. Пор пока стенка не станет ровной.

Конвертируем обьект в Editable Poly – выбрав объект кликам на него правой кнопкой выбираем Convert To – Editable Poly

После конвертации применяем к объекту модификатор Normal, это даст нам возможность вывернуть объект на изнанку, так будет гараздо удобней работать с комнатой.

Заходим в режем редактирования Editable Poly – Выбираем режим редактирования полигнов, при выборе он у нас будет светиться желтым маркером.


Для начала нам нужно выбрать интересующую нас стенку(полигон)

Выбираем инструмент Slice plane, этот инструмент с себя представляет плоскость которая порежит полигон в тех местах где нам нужно. Смотрим по плану где расположенны наши окна и двери, выставляем плоскость как нужно, с помощью инструментов вращения и передвежения, и каждый раз при нажатии кнопки Slice полигон будет разрезан по линии Slice Plane.

Вне всяких сомнений: — самое оптимальное решение с точки зрения качества получаемого изображения. Возможности этой программы вкупе с использованием VRay позволяют Заказчику интерьеров увидеть свою квартиру максимально проработанной, а дизайнеру интерьеров — реализовать свои творческие замыслы. Как говорится "три дэ дизайн " это фишка современного времени!

Следует оговориться: время производства одного изображения дизайна интерьера в 3ds max весьма длительное. Особенно, когда изображение доводится до совершенства — как в плане качества картинки как картинки, так и в плане тщательности проработки самого 3d дизайна интерьера .

Много можно спорить по поводу того: нужно или не нужно использовать 3d и 3ds max в дизайне интерьеров, но факт остается фактом — эта услуга очень востребована и, на данный момент, является своеобразным эталоном и критерием оценки дизайнера интерьеров и архитектора дизайнера. Сейчас уже мало объяснить на пальцах: надо показать свою дизайнерскую идею во всей 3d красе.

Если же к отлично проработанным 3d изображениям еще добавить , снабдить это продуманными текстовыми материалами, то Заказчик, а вместе с ним и Подрядчик, получат тщательно проработанный . Обладая аккуратным и профессионально сделанным буклетом-проектом, воплотить свои идеи станет гораздо легче.

Статья

Доброго времени суток! Моё имя Ахнина Марина.

Всю свою рабочую карьеру я работала в сфере дизайна. Всегда нравилось "напрягать" мозги))), придумывать что-то новое...но не хватало всегда одного: как влюбить заказчика в мою задумку?! Мир не стоит на месте, а в сфере дизайна тем более...черно-белые рисунки от руки отошли на второй план и требуется искусная 3д визуализация интерьеров, чтобы заказчик максимально понял мою идею.

Я стала задумываться над изучением программы 3DsMax, пыталась самостоятельно изучить, по различным бесплатным курсам, но основная работа делала этот процесс долгим. И так благоприятно сложились обстоятельства, что я прошла курсы по у Иосифа Четвертакова. На курсе все было предельно понятно, без "воды", так как я люблю. Очень довольна своим результатом от пройденного курса!!! Теперь я полноценно принимаю заявки на 3д Визуализацию Интерьеров!

Первую работу создала в 3D Max дом из оцилиндрованного бревна. Спальня выполнена в стиле современной романтики, где достаточно уютно и приятно находиться. Некую тайну добавляет панно на стене, которое отражается в настенном зеркале.

Шкаф-купе и конструкция над кроватью добавляют нотку современности. Отделка стен выполнена также в современном стиле - декоративная штукатурка.

Следующее помещение - гостиная. Она выполнена в современном стиле с использованием элементов Кантри. Главный акцент в комнате - это, конечно, камин. Он добавляет особый уют гостиной.

Вообще, вся комплектация комнаты говорит, что хозяин любит уют. Сидя на диване можно смотреть на огонь из камина. Сидя на кресле можно одновременно смотреть и на огонь и посмотреть телевизор и, включив торшер и укутавшись пледом, почитать любимую книгу.

Единственное место где хозяин решил сделать с одной стороны - простой стиль с другой стороны - современный стиль. Это ванная комната. Выполнена в красно-белом сочетании цветов. Несмотря на обилие красного цвета, которые принято считать агрессивным, в комнате достаточно легко находиться, принять ванну и душ составить огромное удовольствие.

Смотря на свои работы, я действительно радуюсь тому, что я освоила специальность 3д визуализация интерьеров. Теперь главная моя работа - создание 3д визуализации интерьеров. Отсылайте заявки мне на почту [email protected] буду рада сотрудничеству. Хорошего Вам дня!

Ни для кого не секрет, что создание интерьера – процесс довольно трудоемкий. Необходимо продумать все детали, что именно в конкретном помещении нужно изменить. После чего все идеи отобразить на бумаге в виде эскиза. Когда на бумаге будет нанесен примерный план, то сразу станет видно, где необходимо добавить освещение или немного его убрать, где вместо прямоугольного проема сделать арочный или в каком месте создать оригинальную . Интерьер для каждой комнаты продумывается индивидуально и очень тщательно. Стоить помнить о цветовом оформлении, так как цвет оказывает серьёзное влияние на человека. Помимо этого, он может визуально, как увеличить комнату, так и уменьшить ее пространство.

Но, не каждый способен представить именно то, что он желает получить. И в этом случае, создание интерьера становится затруднительным и проблемным. В этом случае рекомендуется воспользоваться одним из редакторов создание интерьера в 3ds max. Подача интерьера в 3D имеет ряд преимуществ. Во-первых, 3D поможет увидеть обновленную квартиру с новыми обоями, мебелью, паркетом, ламинатом или другим напольным покрытием, шторами и прочими еще до того, как он оплатит их покупку. Во-вторых, 3D визуализация дает возможность подобрать несколько вариантов перепланировки квартир в нежилых помещениях, из которых выбрать один уже не составит большого труда. В третьих, экономится большое количество времени и финансовых сбережений на подбор цветов и материалов.

На сегодняшний день существует несколько программ, в которых можно осуществить 3D дизайн интерьера. Условно их можно разделить на универсальные и специализированные. В чем же состоит отличие этих групп? Специализированные программы рассчитаны на выполнение конкретных работ и конкретных задач. Наибольшей популярностью среди них пользуются FloorPlan, ArchCad, Arcon и KitchenDraw. Для того чтобы создать проект ландшафтного дизайна наилучшим вариантом станет редактор Bryce или, если выбирать более профессиональный – View. Для анимации каких-либо персонажей есть программа Poser. Преимущество всех вышеперечисленных программ в их простоте. Они не содержат лишних операций, все инструменты предназначены только для выполнения определенных задач.

Безусловно, создание и в специализированных программах имеет и свои минусы, среди которых наиболее существенными являются только два. Первым минусом является отсутствие процедуры моделирования, как таковой. Простыми словами, нет возможности для самостоятельного создания уникальных моделей определенной формы. В подобных программах комната собирается как конструктор — из кубиков. Бесспорно, это легче. Но, нам ведь важен конечный результат. А в этом случае можно получить лишь типовую картинку. Вторым минусом является не достаточно высокое качество полученных картинок.

Теперь рассмотрим вторую группу редакторов, где можно осуществить создание и в 3D формате – универсальные. К ним относятся Maya, Blender, Lightwave, 3ds max и другие. Наиболее популярной среди перечисленных программ является 3d max. Она имеет ряд преимуществ. Во-первых, это универсальный редактор, позволяющий создать абсолютно все. В ней можно отобразить любой интерьер, где самостоятельно определить отдельные элементы, расположение мебели, структуру декора и многое другое. Во-вторых, данный редактор имеет высокую степень реалистичности изображения. Она наиболее правдоподобно имитирует физические свойства материалов и источников света.

Создание интерьера в 3d max состоит из нескольких этапов: настройка интерфейса и моделирование, текстурированные и материалы, освещение, рендеринг. Первоначально необходимо установить единицы измерения. Для того, чтобы получить реалистичную сцену интерьера необходимо соблюдать масштаб. Для этого необходимо перейти в меню Customize, затем нажать Units Setup и выбрать «Метрическая система» (Metric System). Перед вами откроется список, где необходимо выбрать Centimeters (Сантиметры). Далее выставляем шаг сетки, равный 10 см. Именно по ней будет происходить строительство сплайнов, с помощью которых будут формироваться каркас стен комнаты. Их построение можно осуществить, выбрав один из трех вариантов. Наиболее простым способом считается создание стен из боксов. Но, его желательно использовать с глобальным освещением, иначе оно не будет точным. Второй вариант — создания стен с помощью плэйнов и выстраивание полигонов по сетке перед экструдированием (вытягиванием). Это можно осуществить с помощью передвижения вершин и полигонов. Этот способ более трудоемок, нежели первый. Третий способ осуществляется с помощью построения сплайнов, которые впоследствии экструдируются. Этот способ считается наиболее рациональным. С его помощью мы и рассмотрим создание интерьера в 3d max.

Для начала необходимо создать сплайн, сегменты которого нужно растянуть по сетке на расстояние, которое мы отметили в чертеже. Далее идет экструдирование, то есть вытягивание полученного сплайна на расстояние, равное высоте комнаты (пусть это будет 280 см). Далее параметр Amount сегментов необходимо установить, нажав на клавишу с цифрой 3, а cap start и cap end необходимо будет устанавливать, если планируется рендер резерва. Полученный объект преображаем в полигональную сетку, после чего переходим на подуровень Vertex, где перемещаем 2 средних ряда вершин. Далее необходимо выделить полигоны, расположенные рядом с дверью и применить к ним такую компьютерную команду, как Bridge. Как видим, создание интерьера в формате 3D – это процесс достаточно трудоемкий и требует определенных навыков, о которых и идет речь.

Оконный проем создается аналогичным способом. После его создания необходимо сделать скос внутрь комнаты под небольшим углом. Это можно осуществить масштабированием 4 вершин. Для создания пола используется обычный плэйн. А для потолка необходимо использовать сплайны. Строительство сплайна осуществляется при помощи использования привязки. Для этого нужно воспользоваться клавишей «S» и выбрать мышкой кнопку с цифрой 3 и с сеткой. Затем строим сплайн. Для того чтобы получить кривизну необходимо выбрать 2 вершины, интересующие нас, и зайти в меню. Правой кнопкой мышки (объект должен быть выделен) путем масштабирования, перемещения и вращения, так называемых, ручек необходимо получить нужный результат. Аналогичным способом строится сплайн снизу. Перекрытия строятся аналогично полу при помощи плэйна.

Продолжаем создание интерьера. Теперь у нас на очереди рамы, окна и плинтуса. Оконную раму создаем из двух прямоугольников, которые потом экструдируем. Затем используем команду Chamfer и применяем Smooth. Необходимо помнить, что при этой операции должна быть включена галочкой функция Autosmooth, а угол порога 46 градусов. Для создания плинтуса и пола создается сплайн, повторяющий контур созданной комнаты. Для того, чтобы создать потолок, необходимо сделанный сплайн просто скопировать. Для создания плинтуса необходимо выделить контур, затем зайти в compoundobjects и найти loft. После этого нажимаем на кнопку getshape, при этом выделяя профиль. При выполнении этой операции довольно часто возникают проблемы с лофтингом. В качестве примера возьмем плинтус, который, например, направлен не в ту сторону. Если вы это обнаружили, то нужно зайти на подуровень shape и развернуть профиль на 180 градусов. Иногда возникают проблемы с изображением. Если это произошло, то в настройках лофта нужно проставить flipnormal. Потолочный плинтус создается путем отражения нижнего на оси У.

Создание интерьера невозможно без мебели. Ее создадим простую из примитивов, ведь это не основная наша цель. Диван лучше всего создать из боксов со снятием нескольких фасок (chamfer). В этом случае необходимо использовать модификатор smooth с отмеченной галочкой возле autosmooth. Создание полок производится таким же образом. Что же касается стола, то его лучше создать из сплайнов. Создание прочих мелких объектов происходит аналогичным способом: либо из боксов, либо из сплайнов с последующим экструдированием.

Для создания штор и тканей нам понадобится плагин cloth fx. Для начала необходимо создать сплайн прямоугольник, а затем к нему применить модификатор Garment maker. Плотность необходимо сделать гласно производительности вашей системы. Для этого заходим в Modifier List, нажимаем Rectangle. Затем заходим в параметры и нажимаем Mesh /t/. Потом необходимо применить cloth (не стоит путать с reactor cloth). Да, надо отметить, что перед этим нужно создать бокс по размеру гардин, анимировать его масштабирование по ширине 200 кадров, уменьшив его где-то в два раза. Теперь вернемся к нашему прямоугольнику и заходим в подобъект group. Нам необходимо выделить несколько вершин, на которые будет цепляться наша гардина, нажимаем кнопку make group. Нужно назвать ее и выделить в окне, а затем нажать node, при этом выделить анимированный бокс. Затем нажимаем object properties, выбираем прямоугольник и ставим переключатель в положение cloth и выбираем silk (шёлк). Затем необходимо вернуться назад и нажать simulate, а при получении необходимого положения ткани сохранить штору в editable pole. Создание интерьера в 3D на практике более понятно, чем просто читать пустые фразы. Здесь они служат просто своеобразной подсказкой.

В данном уроке мы с вами рассмотрим основы 3d моделирования интерьера в 3ds max, как можно создать интерьер, например, своей небольшой комнаты.

Шаг №1. Создание коробки из чертежей.

Для начала вам нужно создать стены и перекрытия комнаты. Если у вас есть план с размерами помещений, то по ним не составит труда вытянуть стены. Если же плана у вас нет, то коробку можно создавать использую картинки планировки с сайтов фирм-застройщиков. Обычно на данных планировках размеры отсутствуют, но имеется площадь помещения.

Для нашего примера я возьму план однокомнатной квартиры стандартного многоэтажного дома с сайта фирмы - застройщика.

Здесь мы можем увидеть, что наша комната имеет площадь – 15,93 м 2 . По данному плану мы можем прикинуть соотношение сторон стен. Я это делаю в Photoshop’e. В меню View влючаем включаем rulers – у нас появятся измерительные линейки, по которым легко подсчитать длины в пикселях (либо в других установленных единицах) стен.

У меня получилось - 141 х 196 пикселей. Исходя из этих размеров можно взять соотношение сторон – 1,4. Составив пропорцию теперь можно найти размеры комнаты в метрах (или других удобных единицах). У меня получилось – 3,373м и 4,718м. Если размеры не критичны, можете их округлить или подвести к стандартному размерному ряду. Дальнейшие построения буду делать в миллиметрах, поэтому могу спокойно взять эти размеры (3373мм х 4718м).

Размеры и расположение оконных и дверных проемов можно также выбирать по этому принципу, либо руководствоваться стандартными размерами дверей и оконных блоков. Например, стандартные дверные полотна - 60, 70, 80, 90 см. Высота - 200 см. Размеры оконных блоков можно посмотреть на сайтах – производителей, конфигурация и количество створок разное.

Я приму следующие размеры:

  • Дверной блок – 900х2000 мм;
  • Оконный блок – 1460х1480 мм, с высотой от пола 800мм.

Кроме того, принимаем стандартную высоту потолка в 2700 мм для новостройки.

Шаг 2. Моделирование коробки помещения

Открываем в 3ds max, новую сцену. Чтобы не было в будущем проблем при рендеринге изображения – все элементы нужно делать максимально приближенными по размерам к настоящим.

Первым делом устанавливаем системные единицы. выбираем в меню customize –> units Setup .

В меню Display Unit Scale выбираем Metric . Я буду размеры вести в миллиметрах, поэтому тут же выбираю millimeters . И в выпадающем меню тоже выбираю millimeters . Закрываем и сохраняем сцену.

Начинаем моделирование – я приму за толщину все стены и перекрытия в 2500мм.


Начинаем с пола – создаем прямоугольник (BOX) с размерами как стен 3373мм и 4718м и толщиной -250мм, чтобы она отложилась вниз.

Кликаем правой клавишей по созданному боксу, появилось контекстное меню, выбираем Convert To -> Convert To Editable Poly . Мы конвертировали бокс в полигональный объект. Теперь выбираем все боковые полигоны, в разделе edit polygons выбираем окошко возле Extrude и устанавливаем величину выдавливания 250 мм, метод local .


Мы сделали основу под стены, теперь таким же способом выдавливаем сами стены:

У нас получилась коробка нашей комнаты. Потолок можно пока не создавать. Теперь в ней сделаем дверной и оконный проемы в тех местах, в которых они должны быть.

Добавляю вспомогательный бокс с размерами, как у нашего окна. поднимаю его на 800 мм от пола и центрирую по комнате.

Выделяем внутренний и внешний полигоны у нашей комнаты, и выбираем в разделе edit polygons inset , добавляя внутренние грани, как на картинке:

После этого подгоняем вершины образовавшихся внутренних полигонов под вспомогательный бокс, перемещая их только по оси X или Z. В этом случае удобно пользоваться привязками (snap ) и ограничителями передвижений по осям (Axis constraints ).


Теперь удаляем вспомогательный бокс и убираем те внутренние полигоны, где должно быть окно:

Образовавшиеся внутренние дырки в коробке нужно закрыть полигонами.


Аналогичным образом создаем проем под дверь. Только теперь будем использовать инструмент cut , так как снизу у нас не должно быть полигонов. Вырезаем в полигоне проем, а потом, также как в окне, подгоняем вершины.



Шаг 3. Креатив, дизайн.

У нас есть коробка нашего помещения. Теперь переходим непосредственно к самому дизайну помещения. Нам нужно добавить мебель, продумать декор, наполнить всеми нужными элементами. Моделировать самому все элементы достаточно долгий и трудоемкий процесс. Все основные 3d модели для интерьера можно скачать из каталога 3d моделей , поэтому наша задача сводится к грамотному размещению всех этих элементов в нашей созданной коробке помещения.


Добавляем откосы окна, сделанные на основе объекта plane. Также применим к ним модификатор shell, чтобы у них была толщина, как в реальном мире. Толщину поставим 1 мм. Еще добавим планки на окна.


Начинаем наполнять интерьер с обязательных элементов – таких, как диван, шкаф, телевизор, стол, т.п.


Чтобы интерьер был более естественный и более реалистичный нужно добавлять следы присутствия человека, например, подушка должна быть помятая, одеяло немного скомкано. На столе можно добавить кружку и тарелку, оставшуюся от завтрака. Стулья, можно поставить не строго параллельно, а немного развернуть их, если на полке лежат книги – одну можно положить отдельно, как будто ее берут чаще, чем другие. Чем больше таких мелочей будет в интерьере, тем он будет более естественен. Можно даже разбросать носки по полу. Я, например, добавлю мягкую игрушку на диван и пару подушек.


Также на столе оставлю откытый журнал.


На окна нам нужно повесить шторы, однако, чтобы они выглядели наиболее естественно, нужно сделать их симуляцию отельными инструментами. Как это делается описано в уроке по созданию штор в 3ds max


Когда все элементы интерьера расставлены, все текстуры и материалы назначены, можно переходить к расстановке освещения, камер и непосредственно визуализации, для получения финальной картинки. Финальные картинки нашего интерьера, после настройки дневного освещения, можно посмотреть в статье о рендере vray