Главная · Монтаж · Прохождение игры - велен

Прохождение игры - велен

    В игре Ведьмак 3 Ворожей - это квестовй персонаж. Увидеть его возможно лишь при прохождении задания Дела семейные.

    У него можно получить информацию для поиска Тамары и Анны .

    Живет Ворожей в лесу северо-западнее от деревни Большие Сучья в западной стороне Велены. Он расположен недалеко от дома знахаря.

    Попасть туда сможете лишь после получения от барона талисмана. А чтобы Ворожей захотел вам помочь, сначала придется выполнить его просьбу и найти козу по имени Княжна.

    Ворожея можно будет найти в квесте Дела семейные, когда Геральт направился к нему, чтобы узнать, он ли сделал талисман для Анны. Ворожей согласится помочь с поисками Анны, но перед этим даст Геральту задание найти козу - квест На помощь княжне.

    Чтобы найти Ворожея, потребуется приложить усилия на прохождение очередного квеста Дела семейные.

    Только потом сможете его найти в лесной чаще, неподалеку от деревеньки под названием Большие сучья (северо-запад).

    Внешность у него интересная, особенно порадовал амулет на шее из куриных лапок.

    Когда найдете Ворожея, обязательно помогите найти ему козу, тогда он выдаст Вам информацию об Анне и Тамаре. Удачи.

    Если не ошибаюсь, то этого персонажа мы встречаем, когда выполняем очередное задание или квест и название этому квесту: Дела семейные. Чтобы его успешно пройти, нужна информация о местонахождении Анны, а ее нам нужно получить непосредственно у Ворожея. Ворожей будет недалеко от домика знахаря.

    сперва нам придется помочь Ворожею, так просто он нам не поможет. Задание не столь трудоемкое отыскать козу Ворожея. Только после этого, можно надеяться на помощь от Ворожея.

    В игре Ведьмак 3: Дикая охота в квесте Дела семейные Ворожей будет являться одним из звеньев, которые смогут привести Геральта к Анне жене Барона.

    Чтобы найти Ворожея Геральту необходимо грамотно выполнить ряд действий:

    Ворожей в Ведьмаке 3 находится в лесу на северо-запад от Больших Сучьев (западная сторона Велена), неподалеку от дома Знахаря. Но он там не все время - Ворожей существует лишь тогда, когда выполняется задание Дела Семейные.

    В игре Ведьмак 3 квестового персонажа Ворожея можно отыскать после того как завершится квест Кейры Мец, в квесте Дела семейные.

    После выполнения просьбы Ворожея найти козу, он даст Геральду информацию об Анне и Тамаре.

    Ведьмак 3. Квест Ворожея может появиться после завершения квеста Кейры Мец. Когда остров освободится от утопцев, то место для проведения обрядов Дядов должно очиститься.

    А Ворожея ищите в квесте Дела семейные около деревни Большие Сучья на западе Велена.

    В игре Ведьмак 3 Ворожея можно встретить при выполнении квеста Дела семейные . С западной стороны города Велены есть деревня Большие Сучья , возле которой находится лес. Здесь, возле дома местного знахаря, и можно найти Ворожея. Он вам пригодится для получения информации о местонахождении и Тамары, и Анны. Правда, предусмотрительный старик воспользуется вашим присутствием, чтобы найти свою козу Княжну . Если Геральт справится с этим заданием, то Ворожей поведает ему о том, где можно разыскать Игошу , который и поможет Ведьмаку.

ВЕЛЕН - НИЧЕЙНАЯ ЗЕМЛЯ

Н ильфгаардский связной

Корчма "На распутье"

От дерева Висельников, на запад, вы попадёте в деревню. В трактире местные попытаются навязать вам драку, но её можно избежать.

Возможные действия:
1. Вступить в бой.
2. Сказать, что вы ведьмак (бандиты испугаются).
3. Заказать им выпивку.

Корчмарь сказал, что нужный нам связной Гендрик находится в соседней деревне. Отправляйтесь.


Деревня Вересовка

Деревня покрыта коркой льда, она совершенно пуста и безлюдна. Остался один выживший - помогите ему отбиться от собак. Он расскажет вам, что здесь побывала Дикая Охота.

В доме Гендрика находим покойника - у него ключ. В помещении справа есть спрятанный под половиком люк. Откройте его. Попав в погреб, поверните подсвечник, тогда откроется потайной ход. За ним простаивает сундук, в нём счетоводческая книга. Прочитайте о ведьме и кровавом бароне.


Д еревня Яворник и окрестности: дополнительные задания

Дикое сердце

Возьмите листовку на доске объявлений в Яворнике. У егеря Неллена пропала жена Ганна. Трое местных свидетелей расскажут вам, что она ушла в лес с какой-то женщиной.

Добравшись до необходимого места - осмотрите его, после убейте волчью стаю. Затем вам встретится сестра жены и потребует прекратить расследование.

Решите:
1. Завершить поиск.
2. Продолжить.

На западе, у древа, найдите кровавые пятна. Неподалеку лежат остатки волка. Следуя по большим следам, обойдите камень. Справа от него подберите ошметок шерсти. Запах приведёт вас к логову. В охотничьей хибарке прочтите записку. Затем оббегайте дом и спускайтесь в пещеру.

Битва с Волколаком

Волколак довольно серьёзный противник. Он восстанавливает здоровье, поэтому вам, помимо серебряного меча, нужно периодически использовать знак Игни. Также поможет масло против проклятых. Ротация: делайте три быстрых удара и прыгайте в сторону, так как босс начнёт контратаку. Самый действенный способ победы - загнать волколака в угол.

Далее будет разговор с сестрой. Оказывается, что чудище - это и есть Неллен. Он не нарочно умертвил свою жену, когда находился в форме оборотня. Затем выясняется, что сестра намеренно привела его жену к нему, чтобы занять её место. Неллен хочет отомстить ей.

Варианты:
1. Воспрепятствовать волколаку и убить его.
2. Волколак убивает сестру и убегает.

У убитого оборотня есть ключ, открывающий сундук в хибарке. Прочтите записку. Новый маркер приведёт вас на остров по левую часть от моста, там есть сокровище. У трупа подбираете ещё один ключ и, по кровавым следам, выискиваете сундук.

От кабака “На распутье” идите на северо-запад. У предгорья видим сцену: тролль дерётся с накерами. Помогите ему, и он подарит вам эльфийскую голову.


Погребальные костры

Слева от выхода из Яворника вы повстречаете жреца культа Вечного огня. Он просит вас поджечь кучи трупов, дабы отогнать гулей от дорог.

Всего кучи три, каждая охраняется стаей гулей. Расправьтесь с монстрами и задействуйте Игни. В конце вы повстречаете выжившего. Это бандит. Он говорит, что работал на жреца, но тот отказался платить. Идите за наградой.

Если оповестите жреца о случившемся, появятся следующие ответы:
1. Принять 60 золотых.
2. Отказаться от взятки и убить жреца. Получите 200 крон.

Фальшивые бумаги

На севере области, у моста, находится группа солдат. Один крестьянин предложит вам купить документ для прохода через заставу.

Варианты:
1. Купить за 100 золотых.
2. Пустить в дело Аксий.
3. Пособить его знакомому. (откроется квест «Кладбищенские гиены»).

С бумагой вы преодолеете мост и получите ещё одно задание - «Нет прохода».

Кладбищенские гиены

Помогите мародёрам отбиться от гулей. Получите пятьдесят опыта и тридцать монет.

Заказ: Лесное чудовище

Квест берётся на севере Велена. Он приведёт вас к стражнику у моста, тот расскажет о пропавшей повозке. По следам вы встретите эльфа-охотника.

Ваши действия:

1. Попросить встречу с командиром (эльф потребует убрать оружие).
2. Убить эльфа, а затем и всех бандитов в его лагере.
3. Пройти мимо.

В первом случае вы узнаете, что эльфы нападают на повозки нильфов. Решите:
1. Оставить бандитов с миром и получить награду.
2. Убить их и забрать сокровища (рецепт Рубедо).

Вернувшись к охраннику, вы можете сказать:
1. Что расправились с партизанами (+30 крон и грамоту на проезд).
2. Что нет там никаких чудищ, есть лишь Скоя’таэли. (+25 опыта и грамота).
3. Что вы ничего не нашли.

Пропавший брат

В таверне “На распутье” побеседуйте с холопом Бруно. Он умоляет вас найти пропавшего брата.

Совет: монстры будут 35 уровня, поэтому оставьте задание на потом.

У берега есть пещера, на входе человеческие останки. Внутри будут ещё тела, а поднявшись по лестнице на пристройку, вы найдёте девушку. Откройте главные двери, и она спасётся.

Далее сжигайте яйца монстра знаком Игни. Спустившись ещё ниже, вы наткнётесь на следы, которые приведут вас к озеру. Придётся нырнуть и доплыть до нового места. Там начнётся бой с головоглазом. Используйте Квен и не стойте в ядовитых испарениях. Заказчик откажется платить, вследствие смерти брата. Аксий поможет его вразумить.

З амок Вроницы - дополнительные задания

Заказ: Клекотун

Потолкуйте с заказчиком. Попросите повысить цену до 270 золотых. Позади дома встречаете юнца Шимко. Он видел, как нечисть разорвала его отца.

У места смерти исследуйте мертвую собаку, следы и капли крови. Затем, по берегу реки, вы отыщите пещеру. Чудище окажется внутри. Оно ранено и укрывается в гнезде. Кидайте туда любую бомбу, тогда оно покинет укрытие.

Битва с Клекотуном

Монстр летает. Сбейте его арбалетом, после чего кромсайте мечом. Механика боя очень похожа на сражение с Грифоном, разве что это чудище в разы быстрее. Вам поможет Квен. Вернитесь к заказчику.

Ваши действия:
1. Забрать деньги.
2. Оставить деньги осиротевшему Шимко.

Кулаки ярости: Велен

Цель: надавать тумаков Йонашу, Кузнецу и Рыбожору. Если вам тяжело даются рукопашные схватки, тогда используйте такую ротацию: наносите только силовые удары, блок врагов может выдержать только первый.

Последний противник Рыбожор умоляет вас намеренно проиграть ему. Если хотите помочь, проиграйте один раз. Во второй можно отыграться. После окончания трёх поединков вам предложат сражения с Сержантом - чемпионом Велена.

Гвинт: Веленские игроки

Вам нужно победить в карточной игре несколько купцов и ремесленников. Главная схватка пройдёт с Кровавым Бароном, но только при завершении основной части миссий с ним. Выигрыш даст вам уникальную карту.

Скачки: Вроницы

Рядом с замком, на тракте, проводятся скачки. Как всегда, вам придётся выиграть трёх соперников по очереди. Если победа даётся вам с трудом, используйте такую хитрость: в самом начале пуститесь в галоп и обгоните противника, но на узких поворотах останавливайтесь, дабы восстановить выносливость и замедлить соперника.

Ведьмачьи древности: Снаряжение школы кота

Купите у торговца “Первую карту Адальберта Кермита”. На карте появятся 4 маркера со спрятанным снаряжением. У крепости барона вы повстречаете Ранвида из Малого Лога. Он отправился в мир распевать красоту своей дамы. Тех, кто не согласен, он будет карать сталью. Вы его первая жертва.

Ваши действия после победы:
1. Пригрозить ему, что в следующий раз убьёте.
2. Просто отпустить.

Мастер-бронник

Поговорите с кузнецом в замке барона. Попросите у него создать особый доспех. Тот откажется, но его помощница скажет, что сама сделает его вам, если вы найдёте специальные инструменты. Оставьте квест на потом, когда попадёте на острова Скеллиге.

Прибыв на Скеллиге, двигайтесь к острову Ундвик. Минув пещеру, забирайтесь на отвесную скалу. По правую сторону от дорожного знака ещё одна пещера. Там вам встретится горный тролль и сундук с нужным снаряжением.

Возвращайтесь в Велен. Оказывается, что настоящим кузнецом является девушка-помощница, а не краснолюд. Для первоклассных доспехов она испрашивает ещё одну вещь - кислоту грифона. Здесь открывается последующее задание.


Заказ: Грифон в холмах

Идите к возвышенности по кровавым отпечаткам у дороги. В конце пути вы найдёте перо. Искомое гнездо высится на вершине холма. Вам предстоит битва с Архигрифоном. Тактика та же, что и с обычным грифоном, только этот гораздо сильнее.

К ровавый барон

Направляйтесь в замок барона Вроницы. Пройдя внутреннюю деревушку, вы наткнетесь на стражников.

1. Если в трактире «На распутье» вы не убивали местных, тогда они вас пропустят.
2. Ежели вы устроили драку, вход для вас закрыт. В этом случае вернитесь в призамковое поселение и поговорите там со стариком. За пару монет он покажет вам сокрытый ход.

От барона вы узнаете о Цири. Она была у него, и он начинает излагать в подробностях что да как.

И стория Цири: Король волков

Теперь вы будете играть за Цириллу. Вы потерялись в лесу, следуйте вперёд. У дерева стая волков загнала девочку. Спасите её.

Гретка поможет вам выбраться. Несколько раз отбившись от волков, вы наткнётесь на труп у телеги. По останкам вы понимаете, что здесь обитает волколак.

Цири не знает ведьмачьих знаков и в её руках один только стальной меч. Вам необходимо собрать нужные ингредиенты и сварить масло против проклятых.

Непосредственно в пещере, вы наткнётесь на короля волков. Смажьте меч и атакуйте его. Вместо обычных прыжков Геральта, Цири может телепортироваться на небольшие расстояния. Спасенный вами крестьянин отведёт вас к барону.


Д ела семейные

На этом барон прерывает повествование. Продолжит он только тогда, когда вы окажите ответную услугу. Его жена и дочь исчезли - найдите их.

Исследуйте их комнаты. С помощью чутья вы найдёте цветы, поломанный канделябр и большой оттиск на стене от картины. Теперь она висит на шкафу. Сняв её, вы обнаружите спрятанную дыру. Там лежит осколок канделябра. У стола вы также найдёте винные пятна, запах которых отведёт вас на лестницу. Там лежит амулет.

В правой комнате, за кроватью, лежит кукла. Там же есть ключ. Откройте сундук, и по запаху трав спускайтесь вниз. Тамошняя дверь откроется найденным ключом. Спросите у Кровавого Барона об амулете. Он скажет, что жена могла получить его у одного ворожея.

Комната Цири

Осмотрев остальные комнаты, не забудьте зайти в Цирину. Там вы отыщите её одежду, сделанный ей же волчок и книгу. Затем поговорите с Греткой.
Теперь идите к ворожею. У порога его лесной хижины вы увидите недовольных.

Ваши действия:
1. Дайте им рецепт лечения, который они требуют.
2. Предложите деньги.
3. Задействуйте Аксий.

Ворожей поблагодарит вас за помощь. Вы просите его отыскать жену и дочь, но для ритуала тому нужна потерявшаяся коза.

Н а помощь княжне

Отправляйтесь за животным. Используйте колокольчик, дабы приманить её (нажмите клавишу «Tab», выберите колокольчик и клацайте по колёсику). По звукам или следам идите к козе.

Отогнав волков, ведите её за собой. Знайте, что она животное прихотливое, поэтому звенеть придётся постоянно. На середине пути глупое животное наткнётся на медведя, одолейте его (вам поможет Квен).

В итоге, ворожей проведёт ритуал. Вы узнаете, что жена барона была беременна, но случился выкидыш. Так как ребёнка не похоронили правильно, он превратился в игошу.


Д ела семейные: игоша

Прибыв во Вроницы, вы увидите пожар.

Возможные решения:
1. Помогите местному солдату спасти его брата, который застрял в горящей конюшне. Взбирайтесь по лестнице, затем ломайте бочки Аардом и прыгайте вниз. Откройте главную дверь и выведите человека (параллельно можно вызволить лошадей, открыв загородки денников).
2. Откажитесь и сразу же идите к барону.

Выяснилось, что он сам поджёг стойла, будучи пьяным. Победите его в кулачной драке. Затем расскажите ему, что вы в курсе насчёт ребенка. Далее Кровавый Барон откроет вам правду. На самом деле он колотил свою жену, из-за чего они с дочкой и сбежали. Выкидыш тоже случился по его вине.

У вас два варианта, как побороть игошу:
1. Если вы хотите решить проблему сталью, в таком случае игоша превратится в подобие гуля, к тому же ему на помощь придут призраки. В сражении вам помогут Гром и Ласточка, знаки Квен и Аксий. Возможно, вы играете на максимальном уровне сложности, тогда вам придётся сначала расправиться с привиденьями. Тут, по традиции, пригодится масло против призраков и Ирден.
После боя возьмите кровь монстра и возвращайтесь к ворожею. Во время ритуала придётся постоянно поддерживать огонь в факелах (Игни) и отбиваться от призраков. В конечном счёте колдун отправит вас к рыбаку Войцезху.

2. Ежели вы предпочтёте разобраться мирно и обратить игошу в чура, сражаться предстоит гораздо меньше. Барон понесёт тело ребёнка к порогу дома, дабы похоронить. Вам же надо защищать его от призраков и применять Аксий на игошу, чуть тот начнёт паниковать.
Через некоторое время дух ребёнка освободится, превратившись в чура. Он поведёт вас к родственникам. Перво-наперво вы прибудете к крестьянской халупе - осмотрите двор, там оставлены следы копыт, браслет и одежки.

Вслед за этим вы наткнётесь на останки кобылы. Зарубите волков и осмотрите их поближе. Оказалось, что на жену и сестру напало чудище, но им удалось спастись. В конце вы прибудете к дому рыбака. Тот расскажет, как помог им выбраться. Жена барона поселилась у болот, а дочка живёт в Оксенфурте.

Вернитесь к барону, раскройте полученную информацию. Начинается вторая часть рассказа о Цири.

И стория Цири: Скачки

В кат-сцене Цирилла общается с бароном и его приближенными. Тема заходит о том, что девушки не умеют ездить верхом. Вам предстоит опровергнуть эти слухи. Когда вы выиграете барона в скачках, начнётся очередная сцена: на вас внезапно нападает василиск.

Д ела семейные: Тамара

Барон даёт вам документ, позволяющий пройти мост над рекой Понтар. Теперь вам доступны города Новиград и Оксенфурт. Скачите во второй. Там, в северном квартале, найдите Тамару и вручите ей куклу.

Если не будете призывать её вернуться к нему, она расскажет вам о том, что планирует делать в будущем. Теперь она член ордена Вечного огня. Вместе со своими новыми братьями она собирается отправится на болота, чтобы выручить мать. Вернитесь к Кровавому Барону и поведайте о дочери.

О хота на ведьму

Следуйте в село Подлесье. У местных девушек можно подслушать разговор о некой ведьме. Затем найдите мужа одной из девушек, он укажет вам, где находится дом колдуньи.

На северо-востоке от поселения находится одинокая хижина. Начинается кат-сцена, где ведьма даёт советы жителям и удаляется. Идите в дом и исследуйте апартаменты. Там вы найдёте пентаграмму и череп, нажатие на который открывает портал.

Вы попадёте в пещеру. Поднимайтесь по лестнице и знакомьтесь с ведьмой. На самом деле это ваша старая знакомая Кейра Мец, некогда советница Фольтеста. Она не встречала Цириллу, но зато общалась с её другом эльфом.

Н а ощупь

Задание будет долгим и тяжелым, поэтому запаситесь припасами и почините снаряжение. Вы попадаете в пещеру. На другом её конце вы замечаете отряд Дикой Охоты, которые также ищут эльфа-чародея. Кейра открывает портал, но он раскидывает вас в разные уголки пещеры.

Минув затопленный туннель, вы выйдете в нижний центр. Убейте привидений. Помимо них вас будут окружать ядовитые облака, рассеивайте их с помощью Игни как можно чаще.

Вдоль обеих сторон пещеры есть спрятанные сундуки. В центре стоит статуя - у неё можно взять меч. Наконец добираемся до Кейры. На неё набросились полчища мелких крыс - взорвите два гнезда знаком или бомбами.

После вы встретите проекцию эльфа. Оставленное им сообщение для Цири призывает её следовать по знаку ласточки. Именно по этому символу вам и нужно двигаться. Слушаем следующее послание. Нужного символа Кельпи на этаже не окажется, поэтому прыгайте в воду. Там активируйте знак Лошади.


Сражение с големом

Периодически это существо будет набрасываться на вас тараном. Не забывайте вовремя отпрыгивать, иначе потеряете много здоровья. Голем медлен и неповоротлив, поэтому заходите ему в тыл - удары в спину наносят больше урона. Используйте Квен и Аард.

Идём по следу Дикой Охоты в виде уймы замороженных ими созданий. В зале вы настигните отряд, но те замораживают весь зал и исчезают. Кейра тут же создаёт защитный купол, внутри которого вам не наносится урон. Параллельно этому вам придётся отбиваться от псов Дикой Охоты. Рассеяв заклинание, волшебница чуть не теряет сознание.


Сражение с Нитралем

Кейра Мец будет вам помогать. Используйте такую тактику: окружайте противника с двух сторон, то есть двигайтесь параллельно Кейре. Когда она обрушит на него град камней - он обернется, открыв тыл. Тогда и атакуйте.

Темный рыцарь несколько раз будет восстанавливать своё здоровье. Для этого он пару раз скроется под магическим куполом. Он неуязвимый, поэтому даже не пытайтесь атаковать его. Вам нужно лишь убивать собак. Повторив это два раза, босс умрёт.

В коморке эльфа просматриваем последнее послание. В нём говорится о ведьмах с Кривоуховых топей. Оглядитесь вокруг и активируйте улики. Получив камень «Глаз Нехалены», рассеиваем иллюзию стены.

В елен - дополнительные задания

Магический светильник

Кейра просит вас помочь вернуть волшебный светильник, обещанный ей эльфом. На развилке идите в противоположную выходу сторону. В комнате нужно решить загадку. Перед вами четыре статуи, подле которых необходимо зажечь огонь в правильном порядке.

Действуйте так: правая, после левая (обе у двери), затем правая и левая по краям. За открывшейся дверью Кейра найдёт искомый артефакт. Там же, неподалеку, есть место силы. Придётся разобраться с очередным големом.

Приглашение от Кейры Мец

Снова идём в хижину волшебницы. Она просит вас об услуге.

Мышиная башня

Цель: устранить проклятие с островной башни. Используя лодку, доберитесь до острова. По пути разберитесь с гулями и заходите в здание.

Затем вытаскивайте светильник (кнопка «Tab», активация колесиком). Его свечение будет показывать вам мини-сценки произошедших здесь событий. Осматривайте каждый этаж и поднимайтесь выше.

На спальном этаже, по царапинам на полу, найдите рычаг. Он откроет секретную дверь. На последних этажах отыщите дневник мага Александэра, разбитый на две части. В его лаборатории вам встретится дух Анабель. Её сущность - источник проклятия.

Выслушиваем её историю и выбираем варианты:
1. Согласится упокоить её. В этом случае вам придётся добраться до небольшой пристани и найти её возлюбленного Грахема. Отдав кости рыбаку, уходите. На выходе вы услышите пронзительный крик - вернитесь в дом. Проклятие спало с башни, но дух призрака превратился в моровую деву и исчез.

2. Отказать в помощи. Предстоит драка с привидением. Как всегда, применяйте Ирден. К несчастью, просто так дух не одолеть. Идите за рыбаком-возлюбленным. Он поцелует дух, чары спадут, но Грахем умрёт.

Возвращайтесь к Кейре Мец.


Дружеская услуга

Волшебница опять просит вас подсобить. Найдите пропавшую телегу с товаром. Добравшись до точки, осмотрите колесные отметины. Она свернула в лес и осела в овраге. По кровавым следам натыкаемся на монстра, а затем и на труп купца. Прочтите его записку, соберите товары в повозке и отнесите их Кейре.

Далее она предложит вам поужинать. Вы можете как согласиться, так и отказаться. При первом варианте Кейра Мец предложит вам устроить гонку на лошадях. Затем начинается кат-сцена за столом. В конце вы можете заняться с Кейрой любовью. Если не согласитесь, ваши отношения с Йеннифер улучшаться.

Этап 1: Выяснить не в Велене ли Цири
"Дела семейные" .

Этап 2: Выяснить не в Новиграде ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста "Поэт в опале" .

Этап 3: Выяснить не на Скеллиге ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста "Безымянный" .

Нильфгаардский связной

Квест получите автоматически в ходе квеста .

Этап 1: отправиться в Велен
Этап 2: отправиться в корчму "На распутье"

Езжайте до корчмы, находится она тут ().

Этап 3: расспросить об агенте Гендрике в корчме "На распутье"


Подойдите к корчмарю и спросите о Гендрике. С улицы будут слышны звуки лошадей. Корчмарь скажет, что нам пора валить отсюда. Позже в таверну зайдет стража. В диалоге будет 3 варианта ответа:

1. Поди прочь, не то убью.
2. Я ведьмак.
3. Выпьем?

Если вы не будете грубить страже, то дело обойдётся без драки. Корчмарь поблагодарит вас за это и расскажет, что Гендрик живёт в селе Вересковка.
Если вы выберите первый вариант ответа, то дело закончится кровью.

Этап 4: разыскать агента Гендрика в деревне Вересковка


Кровавый барон

Квест получаем автоматически после завершения квеста .

Этап 1: отправиться в замок Барона


Отправляйтесь к точке (М2, 12 ). У ворот вы встретите одного из стражников, которые были в корчме "На Распутье" (если вы их конечно не убили).

Этап 2: идите за сержантом


Дойдя до места запустится кат-сцена. Барон пригласит Геральта пройти внутрь. Он уже в курсе зачем пришел к нему Геральт. Все дело в Цири. Она была тут.

История Цири. Король волков

Вас перенесет к Цири. Идите вперед и перебейте всех волков. Потом начнется кат-сцена. На дереве будет потерявшаяся девочка, которая пряталась от волков. Цири решает отвести девочку домой. Но та говорит, что тут обитает волчий король.

Этап 1: идите за Греткой


На пути будут попадаться стаи волков. Защищайте Гретку от них. Старайтесь не попадаться куче волков, бейте их поодиночке. Используйте уклонения, чтобы быстро переместиться в другую сторону. Позже девочка замечает расчлененное тело. Осмотрите его. Осмотрев, Цири выясняет, что это Волколак так испотрошил тело. Для его убийства понадобится масло для серебряного меча.

Этап 2: собрать собачью петрушку (2) и волкобой (3)

Идите за Греткой и по пути соберите травы. Петрушка - белые цветки, волкобой - синие цветки. Дальше будет еще одна стая волков, перебейте их. Когда Цири сделает масло, следуйте за Греткой в пещеру (М2, 14 ).

Этап 3: убить Волколака


Его убийство не будет особо сложным. Масло сделает свое дело, вам же остается только уклоняться. В пещере будет мужик. Он скажет, что его хозяин может им помочь, в том числе и наградой за убийство волколака. Смотрите кат-сцену.

Возвращаемся в настоящее. Барон взамен на сведения о Цири предлагает сделку. Найти его близких, взамен на информацию о Цири. Отказаться вы не сможете. Узнайте больше сведений. Геральт просит осмотреть комнаты жены и дочери Барона.
Тем самым вы откроете новый квест и .

Награда: 100 ХР

Дела семейные

Квест получите автоматически после прохождения квеста .

Этап 1: идите за Бароном


Поднимайтесь на этаж выше.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, обыскать комнаты
Заходите в дверь справа, как только поднимитесь по лестнице. Осмотрев предметы в углу, вы найдете ключ. Геральт почует запах.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти источник запаха


Выходите из комнаты и спускайтесь на два этажа ниже и идите по коридору. В конце налево. Там будет куча мешков. Обыщите их. Откройте ключом дверь в следующее помещение. Там будет алтарь и на столе лежит молитва.

Теперь идите в комнату, около которой сидит Барон. Осмотрите подсвечник, вазу с цветами и стену. Геральт догадается, что на этом месте висела картина. Картиной кто-то закрыл дырку в стене, обойдите стену и откройте шкаф. Внутри будет деревяшка от подсвечника. Осмотрите деревянную колонну и опять подсвечник. Геральт учует запах вина. Идите по следу, используя ведьмачье чутье. Он приведет на лестницу.

Этап 4: поговорите с Бароном о найденных следах
Барон расскажет как пришел домой пьяный и что он мало что помнит.

Награда: 150 ХР

Этап 5: найти хату Ворожея


Хата стоит тут (М2, 28 ). У дома вас остановит стража. Выберите вариант ответа:
Заплатить страже
Заколдовать Аксием
Убить
Спросить, что им надо

Если спросите что им надо, то добавится еще вариант: "вылечить Эдрика, а вы уйдете" . В таком случае стража спокойно покинет территорию.

Этап 6: поговорить с Ворожеем
Он согласится помочь. Но без козы этого не выйдет.

Разблокируется новый квест "На помощь княжне" .

Этап 1: вернуть козу Ворожею с помощью колокольчика и ведьмачьего чутья
Этап 2: отвести козу к Ворожею
Вы найдете козу в конце области поиска. Используйте колокольчик, чтобы подзывать козу
Этап 3: защитить козу от медведя
Убейте медведя и отведите козу, подзывая колокольчиком к ворожею.

Выяснилось, что жена Барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Из мертвого плода, который не был похоронен надлежащим образом на свет появился Игоша.

Этап 8: поговорить с Бароном


На подъезде к замку вы увидите пожар. Доезжайте внутрь до маркера.

Этап 8: Спасти конюшенного и лошадей из пылающей конюшни



Это задание опциональное. Если вы поможете, конюшенный потом даст вам пару монет.

Заберитесь по лестнице в конюшню и найдите конюшенного. Потом дойдите до двери справа.

Этап 9: победить Барона в кулачном бою



Используйте блок, не делайте серию ударов больше 3. Затем начнется кат-сцена. После расспросите Барона о случившемся.

Этап 10: идти за Бароном


Идите за Бароном на место захоронения ребенка. Из-за горки выползет Игоша. У вас будет выбор:

  • Атаковать Игошу. Описание в этапе 11, варианте А.
  • Превратить в чура. Описание в этапе 11, варианте B.

Этап 11, вариант А - если атаковать игошу то он превратится в монстра (похожего на гуля) без уровня с красной полосой босса. При драке будут появляться призраки, на 6-7 уровне будет проблематично его убить. После убийства ведьмак соберет кровь игоши и нужно будет идти к Ворожею. С Ворожеем идем к Волчьей яме. Пока Ворожей колдует нужно будет поддерживать огонь в трех каменных обелисках которые тушат появляющиеся призраки 7-го уровня. Если огонь потухнет во всех трех обелисках, то ведьмак начнет быстро терять здоровье. После победы квест продолжится, как и после варианта с чуром.

Этап 11, вариант В: дойти с Бароном до входа в замок


На пути появятся призраки. Отбейтесь от них. Потом успокойте Игошу Аксием. Впереди будет еще одна волна. Действия все те же. У порога Барон прочтет заклинание и зароет тело.

Этап 12, вариант В: призвать чура на месте погребения Игоши


Садитесь на землю и ждите. Через некоторое время из могилы вылетит чур.

Этап 13: идти за чуром
Следуйте за духом. На пути вам попадутся утопцы. можете их проигнорировать и бежать дальше. Чур приведет вас к дому (М2, 41 ).

Этап 14: осмотреть землю вокруг сарая, используя ведьмачье чутье
Вы найдете браслет, следы подков и разбросанную одежду.
Идите за чуром дальше.

Этап 15: осмотреть мертвых лошадей (М2, 42)


Осмотрите каждую часть, потом подведите итог. Выяснится, что это не трупоеды, обитавшие поблизости, а какая-то тварь посильнее, судя по оторванной голове. После исследования, следуйте за чуром дальше. Он приведет вас к рыбацкой хижине (М2, 44 ).

Этап 16: осмотреть хижину рыбака


Внутри поговорите с семьей. Расспросите о пропавшей жене и дочери. Выясняется, что рыбак помог жене и дочери бежать из Врониц. В лесу на них напало чудище, разорвало коня Анны, а саму унесло в лес. Что по поводу Тамары, то рыбак переправил ее к своему брату в Оксенфурт.

Награда: 300 ХР

Этап 17: найти Тамару, дочь Барона, в Оксенфурте


В доме вы встретите Тамару (М2, 46 ). Поговорив с ней, Геральт поймет, что она ни при каких условиях не вернется к отцу. Также она вступила в ряды Вечного Огня.

Этап 18: поговорить с Бароном о его семье


Если вы вытащили конюшего из огня, то при входе на территоию Барона, он даст вам 20 крон.

Барон будет сидеть у себя с саду. Когда вы перейдете в дом, расскажите про его семью. Потом Геральт потребует информацию о Цири. Вас перенесет в прошлое.

История Цири. Скачки


Цири поспорила с Бароном, что обгонит его на скачках. Начнется гонка. Зажимайте галоп и скачите по желтой полосе - это маршрут. После гонки на Цири с Бароном нападет василиск. Остальное Барон расскажет, когда вы найдете его жену.

Этап 19: исследовать все оставшиеся зацепки в Велене и найти жену Барона

Это задание продолжится после прохождения квеста .

Этап 20: рассказать Барону, что стало известно об Анне
Барона вы найдете в комнате (). Расскажите ему все о его жене. Можете узнать полную историю Барона. Потом он расскажет вам, что случилось после гонки с Цири.

История Цири. Из тени

Этап 1: убить василиска


Уклоняйтесь от него, используйте знак Квен.

Этап 2: добраться до вершины башни и спасти Барона


Когда василиск заберет Барона на вершину башни, подойдите к камням, а дальше смотрите кат-сцену.

Цири направилась в Новиград. Барон просит о последней услуге - спасти Анну. Выбор:

  • Ты меня убедил. Я еду с тобой. Если вы согласитесь, то разблокируете квест .
  • Прости, но у меня нет времени.

Награда: 200 ХР

Охота на ведьму

Квест получаем автоматически после завершения квеста .

Этап 1: найти ведьму самостоятельно или расспросить о ней жителей Подлесья


Поговорите с женщиной около дома. Она скажет, что ее муж ходил к ведьме, когда его прихватило. Если не хотите проходить дополнительные этапы, то найти ведьму вы сможете тут (М2, 67 ).

Этап 2: поговорить с крестьянином, который навещает ведьму
Мужик стоит справа от дома, облокотившись на забор.
Спросите его про колдунью. Он ответит, что не знает ее. Вы можете:
1. подкупить (50)
2. воспользоваться знаком Аксий

Этап 3: найти пруд у деревни
Выйдя из деревни, вы обнаружите пруд.

Этап 4: найти камень, похожий на яйцо
Чуть дальше будет стоять камень.

Этап 5: найти брошенную телегу
Потом сверните направо и идите до телеги.

Этап 6: найти дом ведьмы


Дом находится впереди (М2, 67 ), как только вы подойдете начнется кат-сцена. После нее зайдите в дом.

Этап 7: обыскать хату, используя чутье


В комнате найдите череп. Он откроет портал.

Этап 8: пройти сквозь портал в хате ведьмы
Вы попадете в пещеру.

Этап 9: отыскать ведьму


Как только вы войдете, ведьма позовет ведьмака. Оказывается, она ждала Геральта. Поднимайтесь наверх. Кейра Мец купается в ванне. Поговорите с ней о Цири. Она расскажет, что знает одного эльфа, который хотел встретится с Цири.

Будет разблокирован новый квест .

На ощупь

Квест получите автоматически после завершения квеста .

Этап 1: следовать за Кейрой Мец


Заходите в пещеру и спускайтесь вниз. Запустится кат-сцена. Внизу Геральт обнаружит всадников Дикой Охоты. Он попросит Кейру открыть телепорт, чтобы переместиться на ту сторону.

Этап 2: пройти через портал


Перемещению что-то помешало и вы переместились отдельно от Кейры.

Этап 3: отыскать Кейру, используя чутье
Убейте утопцев и прыгайте в воду. Плывите под водой по левой стороне. Там вы найдете сундук с ценными вещами. Бегите в тоннель. Там вы найдете Кейру...и крыс.

Этап 4: уничтожить крысиные норы знаками или бомбами


Используйте игни, чтобы выжечь крысиные норы.

Геральт захочет преследовать Дикую Охоту. Чего не скажешь о Кейре. Выберите вариант ответа. В любом случае вы продолжите вместе.

Этап 5: осмотреть эльфские руины в поисках сведений о маге


Пройдя дальше, вы увидите, так называемую, морфо-проекцию. Это сообщение предназначалось Цири. Но Геральт разгадывает загадку.

Этап 6: исследовать руины, следуя за символами ласточки
Идите со включенным чутьем и находите на стенах изображения ласточки. Они буду вас направлять. Вам встретятся призраки. Найдите следующую проекцию эльфа.

Этап 7: используя ведьмачье чутье, найти что-нибудь связанное с Кэльпи, лошадью Цири


По кругу на стенах будут нарисованы разные силуэты. После взаимодействия с каждым, будет что-то случаться. При осмотре силуэта Кейрана, появятся призраки наших героев и с ними нужно будет сразиться. При осмотре силуэта собаки - вас откинет волной и снимет немало здоровья. Прыгайте в воду. Там вы найдете символ лошади. Ныряйте и плывите в тоннель. Поднявшись вы обнаружите еще один рисунок.

Этап 8: вернуться к Кейре
Она скажет что все получилось. Рядом с проекцией откроется дверь.

Этап 9: обыскать помещение вместе с Кейрой Мец


Входите внутрь. на стене будет нарисован телепорт с ласточкой. Прикоснитесь к одной ласточке и войдите в портал.

Этап 10: обыскать следующее помещение
Впереди видна тень какого-то чудовища. Это Голем.

Этап 11: победите стража


В бою используйте все те же уклонения и знаки.

Этап 12: найти способ активировать телепорт
Также прикоснитесь к ласточке.

Этап 13: последовать за войнами Дикой Охоты
Повсюду стоят замороженные стражники. Идите вперед, Охота близко. Маг вызвал белый холод, он исходит из червоточин.

Этап 14: держитесь рядом с кейрой, не выходя из под магического щита
Идите под покровом щита. Если вы выйдите за его пределы, вы будете быстро терять здоровье от холода.

Этап 15: одолеть тварей, выходящих из разрыва


Пока Кейра будет заделывать дыры, из них будут выбегать монстры. Защищайте ее от них. Станьте перед ней и отбивайте атакующего противника. Повторите то же самое еще 2 раза.

У Кейры после всего этого упадок сил. После всего в диалоге можно выбрать 2 ответа.

Этап 16: идти за воинами Дикой Охоты
Идите дальше пока не запустится кат-сцена и не начнется бой с Нитралем.

Этап 17: одолеть война дикой охоты


Бой с ним будет сложнее, чем с предыдущими бойцами. После нанесения ему урона, он будет восстанавливаться, а в это время на вас будут нападать псы. Серии ударов проводить не очень получится, потому как он сразу будет атаковать. Пробуйте его зачаровывать Аксием и потом наносить пару-тройку ударов. После убийства оберите его труп.

Этап 18: отыскать сведения, касающиеся Цири
Подойдите и посмотрите следующую морфо-проекцию.

Этап 19: использовать Глаз Нехалены для исчезновения иллюзии


Кейра даст вам Глаз Нехалены. Подойдите к стене и взаимодействуйте с ней, чтобы иллюзия исчезла. На выходе Кейра попросит помочь найти ей магический светильник. Вы можете согласится или отказаться.

Если вы согласитесь, то разблокируется квест .

Хозяйки леса

Квест получаем автоматически после прохождения квеста "На ощупь".

Этап 3: идите по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутье


Идите по "сладкой" тропинке до домов. Там вы встретите детей. Потом подойдет бабушка. Расспросите ее про Цири. От нее вы ничего не добьетесь, но один из мальцов скажет что-то про некоего Ивасика.

Этап 4: поговорить с мальчиком, которого наказала бабушка


Зайдите в хату и поговорите с Ареком. Бабуля вас выгонит из хаты и мальчик тоже не захочет ничего рассказывать.

Этап 5: найти способ выманить бабушку из хаты
Этап 6: расспросить остальных детей про Ивасика


Дети согласятся помочь вам поговорить с мальчиком наедине, только взамен попросят поиграть с ними в прятки. Будет выбор:

  • Хорошо. Переходите к этапу 7 .
  • Может, еще что хотите? В этом случае дети попросят сладенького и Геральт на месте даст им сладкого. Сразу начнется кат-сцена с отвлечением бабушки.

Этап 7: найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутье


Возьмите след. Первый будет в стоге сена за домом. Возвращайтесь на место и берите новый след. Вторая будет прятаться в доме. Третья пробежит через хату и вылезет в окно. Обегите дом и найдите в кустах. Последняя тоже в кустах за другим домом.

Ребята сдержат обещание и отвлекут бабушку и Геральт спокойно пройдет в дом. Ивасик сказал мальчику, что на болотах видел девку с серыми волосами. Он говорит, где найти Ивасика.

Этап 8: отыскать на болотах Ивасика
Отправляйтесь на болота ().

Этап 9: найти следы Ивасика
Найдите следы Ивасика в зоне поиска.

Этап 10: пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутье


На пути вам повстречаются утопцы. Проследуйте в точку (М2, 95 ) и выманите его из норы. Ивасик потерял голос и ведьмак берется помочь восстановить его.

Этап 11: следовать за Ивасиком
На пути попадется группа утопцев. Отделайтесь от них и идите дальше. Ивасик приведет вас к вороньему гнезду. (М2, 96 )

Этап 12: обыскать воронье гнездо


На подходе к нему, вас встретят гарпии. Держите блок и бейте их после атаки на вас, потом добивайте на земле. Также пригодится арбалет. Обыщите гнездо, там будет бутылка.

Этап 13: дать бутылку Ивасику
Спуститесь с горы и дайте бутылку Ивасику. После открытия, к нему вернется голос. Что ж, а теперь расспросите его о девушке с серыми волосами. Он согласиться помочь поговорить с бабушкой в деревне.

Этап 14: пройти за Ивасиком в деревню на болотах


Ивасик приведет вас к бабушке. Она поможет встретиться с хозяйками.

Этап 15: поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне
Бегите в деревню Штейгеры и поговорите со старостой (М2, 37 ). Он расскажет про неведомую силу, которая убивает жителей деревни.

Этап 16: узнать, что убивает крестьян из Штейгеров


На месте (М2, 97 ) вы услышите голос.

Будет разблокирован квест . Задание продолжится после его выполнения.

Этап 17: сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена
На выходе из пещеры вы встретите старосту. Можете рассказать, что там произошло...или нет. Также Геральт напомнит ему о плате. Староста через время вернется со своим ухом в руке.

Смотрите кат-сцену с хозяйками леса. Они нашли Цири. Но она сбежала из их лап.

История Цири. Бегство с болот

Этап 1: выбраться с Кривоуховых топей
Быстро перемещайтесь вперед до точки. Смотрите кат-сцену.

Потом вас опять перенесет к Геральту. Хозяйки хотели сожрать Цири.

Не успел Геральт отыскать Йеннифэр, как на его голову свалилась новая проблема: Цири, его Дитя Предназначение, вернулась, и ей угрожает опасность в лице Дикой Охоты. Ведьмак должен во что бы то ни стало найти и защитить девушку. И не потому, что так повелел ее августейший отец, император Эмгыр вар Эмрейс, а потому, что для него нет на свете человека роднее и дороже нее. Цири, предположительно, видели в Велене, в Новиграде и на Скеллиге, но ее настоящее местоположение неизвестно. Пока Йеннифэр занимается поисками следов "доченьки" на островах, Геральт должен попытаться отыскать ее на материке. И начнет он с бывшей темерской провинции Велен, ныне именуемой Ничейными Землями.

КАРТА ВЕЛЕНА

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

1. Дерево висельников, начало миссии в Велене

2. Корчма "На распутье"

3. Деревня Вересковка

4. Замок Вроницы

5. Старичок, знающий тайный проход в замок

6. Вход в пещеру, соединяющуюся с замковым колодцем

7. Дом ворожея

8. Медведь

9. Сбежавшая коза

10. Могилка игоши

11. Волчье урочище

12. Смолокурня

13. Труп лошади

14. Дом рыбака Войцеха

15. Дом брата Войцеха в Оксенфурте/Тамара Стенгер

16. Деревня Подлесье

17. Дом Кейры Мец

18. Эльфские развалины

19. Тропинка Сладостей

20. Детский приют на Кривоуховых топях

21. Нора Ивасика

23. Деревня Штейгеры

24. Шепчущий Холм

25. Одинокая могила на болотах

26. Вороные кобылы

НИЛЬФГААРДСКИЙ СВЯЗНОЙ

Любые поиски надо с чего-то начинать. По прибытии в Велен Геральту надлежало встретиться с нильфгаардским агентом Гендриком и получить от него сведения, касающиеся Цири. Тот должен был ждать ведьмака в корчме "На распутье" (см. карта п. 2).

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет 1. Добравшись до места, Геральт намеревался переговорить с агентом, пропустить рюмочку-другую местного пойла и двинуться дальше, но этим планам не суждено было сбыться. Не успел он и пару глотков сделать, как несколько вооруженных и агрессивных мужчин вошли в корчму и, естественно, докопались до беловолосого чужака. Избежать открытого столкновения или покрошить грубиянов на мелкий винегрет - исход целиком и полностью зависит от ответов ведьмака. Вот только думать, что сказать, придется в темпе, иначе игра примет решение за вас.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

"Поди прочь, не то убью" - такая реакция со стороны Геральта стопудово спровоцирует резню.

"Я ведьмак" - услышав подобное, борзые парни сами попритихнут и оставят Геральта в покое.

"Выпьем?" - эта фраза активирует дальнейший обмен репликами. Возможные варианты ответа на следующий вопрос: "Я еду в Новиград " и "Не твое дело ". Второй ответ повлечет за собой резню, а после первого диалог продолжится. Далее, фраза "Ваше здоровье " завершит диалог миром, а "Вы кто такие ?" его продолжит.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

"Хорошо бы знать, с кем пьешь " - после обмена еще несколькими фразами Геральт и главный из трех парней выпьют по чарочке и мирно разойдутся по своим углам.

"Интересно, что вы тут делаете " - вызовет приступ агрессии у людей с мечами. Будет схватка.

Рубиться нам придется (если, конечно, придется) с ребятами в тяжелой броне, и против них хорошо заедут преимущественно сильные удары.

В зависимости от того, разрулил Геральт ситуацию или перебил визитеров, корчмарь будет ведьмаку либо искренне благодарен, либо отчитает его за излишнюю горячность. Но при любом раскладе он поделится информацией о Гендрике. Если удалось обойтись без смертоубийства, то выйти из таверны можно будет через парадный вход, ведущий на центральную площадь постоялого двора. Если же была схватка, то покинуть таверну лучше через черный ход, а потом воспользоваться дырой в заборе. Так ведьмак избежит еще одного столкновения.

Интересно. Если Геральт, прибыв на постоялый двор у корчмы, не будет торопиться зайти внутрь, то он станет свидетелем того, как местные жители в спешке прячут все самое дорогое перед приездом людей Кровавого барона. Один кмет пытается заныкать в подвале порося, за что получает порцию ворчания от жены. Другой велит своей дочери бежать в лес и не показываться, пока баронова солдатня не отбудет восвояси. Кстати, если проследить за девушкой, то можно будет удостовериться, что она реально схоронилась в лесу.

Если позднее, после стычки с людьми барона в корчме, Геральт не станет в спешке покидать постоялый двор, то он услышит разговоры их товарищей с местными крестьянами. У одного бароновы подручные будут требовать отдать им хряка, а другому пригрозят однажды таки добраться до его молоденькой дочери.

Еще позже, когда люди барона уберутся с постоялого двора (после активации основного квеста "Дела семейные"), прятавшаяся в лесу девушка вернется домой, в чем можно будет убедиться самолично, заглянув к ней в избу.

2. По словам корчмаря, Гендрик обосновался в Вересковке (3). Геральт торопится его навестить. Однако в селе его поджидает очередной неприятный сюрприз. Накануне здесь побывала Дикая Охота. Одних жителей убили, других забрали с собой. В живых остался один единственный мужичок, да и тот малость не в себе. Ведьмак поможет ему отбиться от одичалых собак, успокоит Аксием, а потом расспросит про Гендрика. Оказывается, призрачные всадники пытали нильфгаардца и, скорее всего, убили. Максимум, что можно на данный момент сделать, это обыскать его хату.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. Окровавленное тело Гендрика обнаружится в доме, где он жил. В башмаке трупа Геральт найдет ключик. Какой же замочек он открывает? С помощью ведьмачьего чутья наш герой сумеет разглядеть прикрытый соломой люк, ведущий в погреб. Внизу, опять же не без помощи спецчутья, ведьмак обратит внимание на подсвечник, торчащий в дверном проеме. Достаточно до него дотронуться, как откроется тайник.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

В тайнике, кроме счетов и гроссбухов, лежат заметки хозяина хаты со странными заголовками. Из них Геральт узнает, что во время своего пребывания в Велене Цири некоторое время гостила у местного барона и умудрилась поссориться с какой-то ведьмой из Подлесья. Это уже хоть что-то. Придется разыскать обоих и расспросить. С кого конкретно начать - решать вам. Чтение заметок завершит текущий квест и активирует два других: "Кровавый барон" и "Охота на ведьму".

Лично мне противники в линейке квестов, связанных с бароном, показались чуточку более слабыми, чем в линейке, связанной с ведьмой. Поэтому первым делом мой Геральт отправится к барону. Кстати, именно с его людьми он столкнулся в корчме "На распутье".

КРОВАВЫЙ БАРОН

Квест начнется после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста "Нильфгаардский связной".

1.Садимся на Плотву и отправляемся во Вроницы (4), в замок Кровавого Барона.

2.1.1. Если в корчме Геральт перебил людей барона , то в замке ему рады не будут. На нижний двор ведьмак прорвется с боем, но дальше замковой решетки он все равно не пройдет. Придется проникать в баронову обитель окольными путями. Возвращаясь тем же путем, каким он шел к воротам замка, ведьмак заприметит старичка (5) из прилегающей к замку деревеньки. За 15 крон дедуля расскажет, как проникнуть в замок, но если платить не хочется, то можно и самим поискать "черный ход".

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2.1.2. Оказывается, замковый колодец соединятся системой пещер со рвом, окружающим крепостицу. Вход в пещеру находится на северо-западе от замка, возле небольшой часовенки (6). В пещерах темно, поэтому советую заранее выпить Кошку . Попав внутрь, ориентируйтесь по мини-карте и остерегайтесь водной бабы. Не лишним будет и полутосборить. Пещера невелика, и заплутать там мудрено. Как только Геральт доберется до дна колодца, задание обновится.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет 2.1.3. Не успеет Геральт вылезти из колодца наружу, как столкнется с бароном нос к носу. Филипп Стенгер за перебитых бойцов мстить ведьмаку не станет, а предложит поговорить (см. далее п. 3).

2.2. Если Геральт не стал заглядывать в корчму "На распутье" , а сразу отправился в Вересковку (3), стражники у замковой решетки откажутся его пропустить. Однако небольшое подношение в 15 крон способно заставить их передумать. Ну а коли платить неохота, можно воспользоваться описанным выше "черным ходом" (см. п. 2.1.2 текущего квеста).

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2.3. Если в корчме удалось избежать кровопролития , то Геральт попадет в замок через главные ворота и немедленно будет допущен к барону для разговора.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. Барон отнекиваться не станет. Да, Цири была у него. Как она к нему попала? Вместо катсцены с рассказом игра передаст нам управление девушкой. Запустится квест "История Цири: Король волков" (см. ниже). После его завершения беседа продолжится, и хозяин замка поставит ведьмаку условие: тот находит его пропавших домочадцев, жену и дочь, а он рассказывает про Цири все, что знает. Геральт соглашается. Текущий квест завершается и запускаются два других: "Дела семейные" и "Комната Цири".

ИСТОРИЯ ЦИРИ: КОРОЛЬ ВОЛКОВ

Квест простой и коридорный, по сути. Сбиться с пути и заплутать не получится, даже если очень захотеть.

1. Получив управление над Цири, просто начинаем двигаться вперед. Вскоре дорогу нам преградит стайка волков, окруживших деревенскую девчушку. Для начала разбираемся с хищниками.

Важно : Цири не умеет пользоваться знаками, а вместо перекатов и отскоков она почти моментально телепортируется на небольшое расстояние в выбранном направлении. В остальном ее манера боя не особо отличается от геральтовой.

2. Волки мертвы, и можно поговорить с девочкой. Малявка напугана, потому как в окрестностях рыщет "огроменный и страшенный волчий король". Цири решает проводить заблудившуюся малышку до дома, а заодно и выяснить, что это за чудище такое, королем волков именуемое. После столкновения с очередной группой волков она и Гретка (так зовут девочку) наткнутся на изуродованный труп мужчины. Осмотрев его, девушка поймет, с каким монстром ей предстоит иметь дело.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

    2.1. Если Цири осмотрит только грудную клетку + ногу или грудную клетку + живот или ногу + живот, то она решит, что мужчину разорвал бес омелы .

    2.2. Если Цири осмотрит грудную клетку, ногу и живот, то она решит, что мужчину изуродовал волколак . Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции волкобоя .

Нужные для приготовления ингредиенты найдутся поблизости. Сало и печень выпадают с убитых волков; собачья петрушка (зонтичное растение с белыми соцветиями), омела (приземистое растение с белыми цветочками) и волкобой (высокое растение с синими цветами) растут по пути следования наших героинь.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. Собрав все ингредиенты, Цири разведет огонь, приготовит масло и обработает им меч. Теперь чудищу не поздоровится. Гретка покажет ей пещеру со страховидлой, где тот как раз собрался пообедать очередным бедолагой.

Если Цири ожидала увидеть беса и готовила масло против него, то она изрядно удивится - перед ней волколак, и нанесенное на меч масло только разозлит его.

Если Цири готовилась к встрече с волколаком , то ее предположения подтвердятся на все сто: перед ней действительно волколак.

Волчий король - противник слабенький и проблем особых не доставит, даже если на мече будет масло против беса. После схватки кмет, которого Цири только что спасла от волколачьих зубов, отведет ее и Гретку к своему хозяину - Кровавому Барону. Барон девочек сытно накормит, напоит и спать уложит, чем полностью опровергнет свое ужасное прозвище. На том квест и закончится.

КОМНАТА ЦИРИ

1. Комната Цири расположена на первом этаже, в дальнем от лестницы конце коридора, напротив кухни. На полу возле кровати валяется детская игрушка - волчок (забираем с собой), на полу посередь комнаты разбросана одежда девушки (осматриваем), а на столе лежит книга "Неясная природа проклятий". Забираем книгу и читаем ее. Что бы все это значило? Может, Гретка в курсе? В поисках девчушки Геральт отправляется на кухню.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2. Гретка сидит на полу в дальнем помещении кухни, за стеллажом с горшками. Возвращаем ей волчок и расспрашиваем ее про Цири. Ничего толком малявка сказать не может. Она лишь упомянула о каком-то друге, которому Цири очень хотела помочь. Негусто, однако, но что с ребенка взять? Правильно, ничего! Все, конец квеста.

ДЕЛА СЕМЕЙНЫЕ

1. Поиски Анны (жены барона) и Тамары (дочери барона) Стенгер Геральт решает начать с осмотра их комнат. Расположены апартаменты пропавших женщин на верхнем этаже господского дома.

2. В комнате Тамары (ближайшей к лестнице), в шкафу рядом с входной дверью ведьмак найдет сосуд для благовоний и старый ключ, а в спальной зоне, возле кровати, - куклу, похожую на те, в которые втыкают иголки.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Он решает выяснить, куда приведет его запах благовоний. С зажатой кнопкой ведьмачьего чутья спускаемся в подвальный этаж дома. Идя по ароматическому следу, мы попадем в дальнюю от лестничной клетки кладовую, где устроен алтарь Вечного Огня. Похоже, юная мазелька нешуточно подсела на религию.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. В комнате Анны (в торце коридора) осматриваем: подсвечник на столе при входе, пустую стену в центральной части комнаты напротив двуспальной кровати, затем висящую поблизости картину.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Оказывается, картина закрывает свежую дырку в стене. Ведьмак решает осмотреть пробоину с другой стороны (для этого придется открыть створки шкафа). Судя по всему, тут недавно была драка. Также внимание ведьмака привлекут ваза с цветами на столике с книгами и отметины на опорном столбе возле него.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Под конец стоит еще раз осмотреть с помощью ведьмачьего чутья стол со сломанным подсвечником. И стол, и пол под ним - все заляпано разлитым вином. Стойкий винный запах витает в воздухе. Геральт снова берет след, который обрывается на лестнице между первым и вторым этажом. Там же на одной из половиц он найдет странный талисман или оберег. Кажется, на этом осмотр можно завершить. Самое время вернуться к барону и обсудить промежуточные результаты расследования.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

4. К сожалению, барон мало что помнит про вечер, когда пропали его женщины. Запах вина, говоришь, повсюду? Неудивительно. Он был пьян тогда, очень пьян. Странная кукла? Так эту куклу он сам много лет назад сделал для дочери. Талисман? Ну, да, Анна носила его последнее время. Кто мог его смастерить? Скорее всего, местный ворожей. Только он того, с приветом малость, духов видит, козу любуськает и т.п. Геральту до личной жизни ворожея и его прочих закидонов параллельно. Его интересует талисман.

5. Сразу попасть к ворожею у ведьмака не получится. Когда он подъедет, дом знахаря (7) уже будет окружен группой каких-то разъяренных вояк. Им тоже нужен ворожей. Желательно, мертвым. В арсенале Геральта есть несколько способов отвадить настырных посетителей.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

"Я заплачу, а вы пойдете отсюда " - подкуп не сработает. Ребятам не деньги нужны, они поквитаться хотят.

"Вам уже пора " (зачарование Аксием) - сработает только при наличии умения Обман , прокаченного до второго уровня и помещенного в слот активных навыков.

"Убирайтесь, а то я вас убью " - спровоцирует резню. Драться придется с 5-6 противниками 6 уровня.

"Чего вам надо от ворожея? " - оказывается, что ворожей лечил их приятеля, да тому только хуже стало. Этот вариант ответа разблокирует реплику: "Я вылечу Эдрика, а вы пойдете отсюда ". Если столкновения в корчме "На распутье" удалось в свое время избежать , то, как ни странно, парни согласятся на предложение ведьмака, выслушают его советы и мирно уберутся восвояси. Если же кровопролития тогда избежать не удалось , то в ответ ребята поинтересуются: "А ты кто?". Услышав, что перед ними ведьмак, они выхватят мечи ринутся в драку.

6. Взглянув на талисман Анны, ворожей признает свою работу. Он изготовил его, чтобы защитить женщину от какой-то древней и недружественной магии. Он был бы рад и с поисками пропавшей помочь, специальную ворожбу замутить, если бы не одно "но": Княжна пропала - незаменимая в деле ворожбы коза. Без козы ворожбы не сотворить. Ведьмак может хоть материться, хоть на экскременты изойтись, но пока он не отыщет козу ворожея, подвижек по текущему квесту не будет. Хотим того или нет, соглашаемся вернуть скотинку, получаем колокольчик, на который она откликается, и отправляемся на поиски рогато-бородатой беглянки в рамках свежеактивировавшегося квеста "На помощь Княжне" (см. ниже). Кажется, заказов на козу у Геральта тоже еще не было.

7. Получив назад свою любимицу, ворожей тут же примется ворожить. Местонахождение Анны и Тамары духи ему не укажут, но намекнут, что у Анны перед исчезновением был выкидыш. Мертвый плод не был погребен по-людски и переродился в игошу - монстра, сосущего кровь у беременных женщин. Он один сможет найти пропавших мать и сестру, ибо родная кровь всегда к родной крови тянется. И снова Геральт оказывается перед выбором: снять проклятие с игоши или извести его. Но прежде чем принять окончательное решение, игошу необходимо найти. Где находится могилка, знает, скорее всего, барон. Надо с ним очень и очень серьезно поговорить.

8. Подъезжая к замку, ведьмак увидит зарево пожара: полыхает конюшня. Вот только тушить здание никто не торопится, ибо поджог его сам барон в припадке пьяной ярости. Не успеет Геральт добраться до верхнего двора, к нему подбежит один из людей барона: в конюшне оказался заперт его брат - конюх. Спасать бедолагу из огня или сразу направиться к барону - выбор остается за игроком, но думайте быстрее - время не ждет.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

9.1. Если Геральт решит спасти конюха , то ему придется лезть в объятую огнем постройку. По приставной лестнице попадаем сразу на второй этаж. Внутри полно дыма, и полоска запаса воздуха неумолимо убывает. Поворачиваем от окна направо и двигаемся вперед, расчищая себе дорогу Аардом. Дойдя до края, спускаемся вниз по лестнице.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Теперь наша задача открыть все денники, а затем и главные ворота. Коли воздуха катастрофически не хватает, сразу идем к главным воротам (направо от лестницы). У самых ворот дыма нет, и можно отдышаться. Восполнив запас воздуха, возвращаемся к лошадям, отпираем денники (5 шт.) и снова идем к главным воротам. Чтобы их открыть, надо нажать клавишу "использовать" ("Е" на клавиатуре). К сожалению, значок клавиши не всегда появляется при приближении к воротам, поэтому может возникнуть необходимость чуть отойти в сторону и снова подойти к воротам, и так до тех пор, пока значок не появится (ох уж эти баги!). Как только ворота будут открыты, запустится ролик: обезумевшие лошади вырвутся наружу, за ними выбежит конюх, а ведьмак отправится приводить в чувство пьяного в дупель хозяина. Без мордобоя, естественно, не обойдется (см. далее п. 10).

Последствие . Если Геральт спасет конюха, то тот при первом же возвращении ведьмака в замок отблагодарит его 20-ю кронами.

9.2. Если ведьмак решит сразу идти к барону , пока тот еще чего-нибудь не подпалил (ищите его перед главными воротами конюшни), то после обмена несколькими репликами они подерутся. Победа будет за Геральтом.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

10. Схлопотав в бубен, барон придет в себя, и с ним можно будет поговорить. Узнав про игошу, безутешный отец попросит не убивать его дитятко, пусть и превратившееся в монстра. Однако окончательное решение - убить или снять проклятие - все равно останется за ведьмаком.

11. Прежде чем отправиться к могилке игоши, прочитайте про него в бестиарии и заранее для себя решите: убить или избавить от проклятия. От этого зависит, какое масло нанести на меч. Когда будете готовы, поговорите с бароном. Он отведет ведьмака туда, где закопал малютку (10). При приближении к месту захоронения игра передаст управление Геральтом нам в руки. Воспользуйтесь этим моментом, чтобы смазать меч маслом для проклятых , если хотите игошу убить, или маслом для призраков , если будете его расколдовывать. Могила окажется пустой, а вскоре появится и сам "виновник торжества". Геральту придется быстро на месте решать, что делать с проклятым младенцем.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

12.1.1. Если ведьмак предпочтет убить игошу , то пусть он не думает, что его ждет легкий бой. Напротив. Как только он замахнется мечом, небольшой поначалу игоша увеличится в размерах и станет похож на альгуля. Тварь он не особо шустрая, но бьет сильно и больно. Кроме того, он может выпускать шипы, наносящие урон ядом. Когда от его здоровья останется меньше половины, к месту сражения подтянутся призраки. Ведьмаку придется переключиться на них, а игоша тем временем будет потихоньку регениться в сторонке. Разобравшись с призраками, возвращаемся к игоше и завершаем начатое. По окончании схватки Геральт возьмет кровь убитого монстра, отошлет барона домой, а сам оправится к ворожею (7). (Кровь игоши добавится в Рюкзак автоматически. Прочие дропающиеся с него ингредиенты придется собирать вручную.)

12.1.2. Отдаем кровь ворожею. Перед началом проведения ритуала можно поинтересоваться, в чем заключается его суть и все ли необходимые ингредиенты есть в наличие, но это опционально. Совершить ритуал можно немедленно или взять таймаут. Когда Геральт будет готов, ворожей отведет его в Волчье урочище (11).

12.1.3. Придя на место, ворожей велит Геральту зажечь огонь в трех каменных жаровнях, а сам начнет приготовления.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Во время проведения ритуала ведьмаку придется поддерживать огонь, чтобы ворожей мог беспрепятственно общаться с древними богами. Сделать это будет непросто, поскольку толпа призраков, респавнящихся с ужасающей быстротой, будет гасить пламя. Задача Геральта - не столько пытаться их всех перебить, сколько бегать от жаровни к жаровне, лавируя между монстрами, и зажигать потухший огонь, тем самым давая ворожею возможность продолжать ритуал. Когда все закончится, ведьмак попросит старика рассказать о своих видениях. Если верить духам, сбежавшие женщины искали помощи у рыбака Войцеха (14). Можно отправиться к нему сразу после окончания ритуала, а можно сперва проводить ворожея домой: дед ослаб и еле на ногах держится (далее см. п. 13).

12.2.1. Если ведьмак предпочтет снять проклятие с игоши и превратить его в чура - духа-хранителя, - он велит барону взять чудище на руки и нести к замку. Дважды за время пути на них будут нападать призраки, и после каждого нападения Геральту придется успокаивать вырывающегося из рук барона монстрика Аксием.

Возле могилки, выкопанной под крыльцом господского дома, над игошей проведут обряд имянаречения, а потом захоронят. Барона ведьмак отошлет домой, а сам останется ждать, когда игоша обернется чуром.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

12.2.2. Время пройдет, и из могилки появится призванный ведьмаком чур. Он полетит прочь из замка, следуя зову крови, а Геральт побежит за ним. Сперва чур приведет нашего героя к смолокурне (12). Осмотрев двор с помощью ведьмачьего чутья, он поймет, что в ночь побега женщины были здесь.

Следующая остановка - изуродованный труп лошади на дороге в окружении гнильцов (13). Осмотр покажет, что беглянки подверглись нападению крупного чудовища, сумевшего аж голову лошади оторвать.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Тем, кто не играл в Ведьмака 2 , шепну по секрету, что гнильцу нет смысла сносить всю полоску жизни подчистую. Вместе этого необходимо откатиться как можно дальше, когда жизни у монстра останется совсем чуть-чуть. Умирающий гнилец перед смертью взрывается и брызгами кислоты отравляет всех вокруг себя, включая других гнильцов. Здорово выходит: выстегиваешь одного гада, а он уже сам выстегивает остальных собратьев.

Однако, если вы хотите, чтобы запись про гнильца добавилась в Бестиарий , то его всё же придется убить ДО его "самоликвидации". Постарайтесь оглушить трупоеда Аардом и затем добивайте

Третья остановка будет у дома рыбака (14), который помогал Анне и Тамаре с побегом.

13. Рыбак Войцех живет к востоку от Врониц (14). Поначалу он будет отнекиваться и говорить, что в глаза не видел женщин Кровавого Барона, но его выдаст его же собственный сынишка. В конце концов, рыбак расскажет все, как было. Он действительно помог Анне и Тамаре бежать. Тамара сейчас в Оксенфурте, у его брата, Анна же... На Анну в ночь побега напало чудище и утащило в лес, но перед его появлением у женщины на руке появились огненные знаки. О ее дальнейшей судьбе рыбак ничего не знает. Теперь у ведьмака достаточно информации, чтобы обменять ее на информацию о Цири. Пора возвращаться в замок барона, но перед этим можно смотаться в Оксенфурт и навестить Тамару (см. п. 14).

Если к моменту визита в Оксенфурт у Геральта не будет на руках подорожной грамоты , подлинной и фальшивой (см. побочные квесты "Фальшивые бумаги", "Кладбищенские гиены" и "Ведьмачий заказ: Лесное чудовище"), то добираться до города ему придется вплавь или на лодке, но никак не через мост и главные ворота.

Повидаться с Тамарой можно и после разговора с бароном, уже имея на руках нужный документ (см. п. 15). Однако в любом случае навестить девушку надо до того, как мы расскажем барону о том, что случилось с Анной (см. ниже основной квест "Хозяйки леса"), иначе данный пункт квестового задания будет считаться проваленным.

Последствие . В зависимости от того, навестил Геральт Тамару в Оксенфурте или нет, меняются некоторые фразы в разговоре девушки с отцом в рамках побочной миссии "Возвращение в Кривоуховы топи".

14. Тамара поселилась в северной части города, у причала, в доме брата Войцеха (15). Она решила вступить в ряды охотников за чародейками. Девушка надеется, что ее новые собратья по оружию помогут ей найти мать. Отца она ненавидит и слышать про него ничего не хочет. О возвращении назад, во Вроницы, не может быть и речи.

    Если на момент визита к Тамаре вы еще не выполнили квест "Хозяйки леса" , Геральт выслушает девушку, при желании поинтересуется ее видением произошедших событий, а потом просто попрощается и пойдет дальше своим путем, к барону или еще куда-то.

    Если на момент визита к Тамаре вы уже выполнили квест "Хозяйки леса" , в разговоре с девушкой появится еще одна линейка реплик. Геральт скажет ей, что знает, где ее мать . В ответ Тамара поклянется найти Анну и во что бы то ни стало спасти ее.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

15. После решения проблемы с игошей барон будет дожидаться возвращения ведьмака в саду за главным домом замка Врониц. Рядом с ним на скамейке Геральт найдет адресованное ему "Любовное письмо" от Анны без малого двадцатилетней давности. Ознакомление с ним опционально, но желательно для общего понимания ситуации.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Когда наш герой заговорит с бароном, тот расскажет ему про цветы, которые так любила Анна. Затем он упомянет своего неродившегося малыша. Если Геральт снял проклятие с игоши, то барон назовет его по имени . Если ведьмак игошу убил , то барон просто скажет "мой второй ребенок" . Завершив предаваться сентиментальным думам и воспоминаниям, Филип предложит Геральту пройти в дом и уже там побеседовать обстоятельно.

    Если Геральт еще не ездил к Тамаре, барон станет настаивать, чтобы тот непременно повидался с его дочерью, и выдаст ему реданскую подорожную грамоту , которая позволит беспрепятственно проезжать через военные заставы по берегам Понтара.

    Если ведьмак уже успел побывать в Оксенфурте, то Филипп начнет расспрашивать про Тамару и очень огорчится ее решению не возвращаться, но грамоту не даст .

Получив известия о Тамаре, Филипп Стенгер выдаст очередную порцию сведений о Цири: поведает, как она завалила мечом кабана на охоте, как они состязались в умении ездить верхом и как потом на них напал василиск (см. ниже квест "История Цири: Скачки"). На этом рассказ прервется. И пока ведьмак не отыщет Анну, барон больше не скажет ни слова.

    Если к этому моменту вы еще не выполнили основной квест "Хозяйки леса" (см. ниже), то разговор прервется, и дальнейшее продвижение по текущему квесту станет возможно только после завершения "Хозяек леса".

    Если к этому моменту вы уже выполнили основной квест "Хозяйки леса" (см. ниже), то разговор можно будет продолжить. Просто выберите в диалоге реплику: "Я знаю, где твоя жена". Однако, если вы еще не ездили к Оксенфурт к Тамаре, но хотели бы ее навестить, вам следует попрощаться с бароном, не рассказывая ему про Анну, и отправиться к Оксенфурт. В противном случае квест завершится, и задача "Найти Тамару, дочь барона, в Оксенфурте" перейдет в категорию проваленных .

16. Узнать о судьбе Анны мы сможем, завершив основной квест "Хозяйки леса" (см. ниже). Оказывается, она прислуживает ведьмам с Кривоуховых топей, присматривает за детишками в приюте на болотах. После того как Геральт расскажет об этом барону, он, при желании, сможет выслушать исповедь господина Врониц о причинах его непростых отношений с женой (реплика: "Расскажи, как все было"). Со своей стороны, Филипп Стенгер дорасскажет историю Цири (см. ниже квест "История Цири: Из тени") и попросит ведьмака помочь ему вернуть Анну. Даже если Геральт будет всячески отнекиваться, игра все равно не лишит его возможности присоединиться к барону в Штейгерах (см. квест "Возвращение в Кривоуховы топи ").

Если вы к этому моменту вы еще не успели выполнить основной квест "Безымянный ", то под конец беседы в комнату ворвется Ума - редкостный уродец. Вы и представить себе не можете, кто на самом деле скрывается под личиной страшенного коротышки, но я до поры до времени спойлерить не буду.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

На этом квест "Дела семейные" завершается, а с ним завершается и основная сюжетная линия в Велене. Следы Цири ведут в Новиград , и Геральт отправляется в вольный город. В Рюкзак, в отделение для квестовых предметов, добавится реданская подорожная грамота , если прежде ее у ведьмака не было. Впрочем, поездку в Новиград можно ненадолго отложить и .

НА ПОМОЩЬ КНЯЖНЕ

Перед началом поисков удостоверьтесь, что колокольчик помещен в слот быстрого доступа в Снаряжении героя и что именно этот слот является активным.

1. От козьего загона следы копыт ведут в лес за домом ворожея. Включив ведьмачье чутье, пытаемся найти животинку. По пути Геральту могут попасться волки и даже медведь (8). Лучше от них избавиться до того, как найдется коза.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2. Следы приведут ведьмака прямо к беглянке (9). Звоним в колокольчик и отправляемся в обратный путь. По дороге к дому ворожея не забываем позвякивать колокольчиком, иначе коза будет все время отвлекаться на кусты с ягодами. В какой-то момент она самовольно побредет куда-то в сторону. Если к этому времени Геральт уже разобрался с медведем, то волноваться не о чем. Если же нет, то лучше ему поторопиться к Княжне, пока медведь не пообедал козлятинкой. Как только коза будет доставлена к хозяину, квест будет считаться выполненным.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет
ИСТОРИЯ ЦИРИ: СКАЧКИ

Во время скачек управление Цири передадут нам. Необходимо обогнать барона, в противном случае задание будет провалено. Однако нападение василиска произойдет в любом случае, вне зависимости от исхода состязания.

ИСТОРИЯ ЦИРИ: ИЗ ТЕНИ

Непосредственное продолжение квеста "История Цири: Скачки". Наша задача - убить василиска. Противник он слабый, и его можно чуть ли не закликать. Когда у этого "петуха" здоровье почти иссякнет, он взлетит на руины стоящей поблизости башни, прихватив с собой барона. Затем нам снова дадут порулить Цири, совсем немного, буквально на пару шагов. Надо будет начать взбираться на башню.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Потом опять последует ролик, где покажут, как Цири приканчивает зверюгу и спасает барону жизнь. Закончится квест еще одним роликом: Цири покидает Вроницы и отправляется в Новиград к чародейкам.

ОХОТА НА ВЕДЬМУ

Квест запустится после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста "Нильфгаардский связной" (см. выше).

1. Поиски ведьмы Геральт начнет с посещения деревеньки Подлесье (16). Есть три способа выяснить, где живет ведьма (см. карту Подлесья).

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

1. Женщина с метлой

2. Мужик, лечивший спину у колдуньи

3. Кметки-болтушки

4. Дед с трубкой

Способ первый - поговорить с женщиной, подметающей дорожку перед своей избой (1 на карте Подлесья), а затем с ее благоверным, который недавно лечил у колдунье спину. Благоверный находится здесь же, поблизости - подпирает собой ограду загона для животных (2 на карте Подлесья). 50 крон или Аксий (умение Обман первого уровня) убедят мужика указать путь до дома колдуньи.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Способ второй - подслушать болтовню двух кметок (3 на карте Подлесья), обсуждающих интересующую его особу. Женщины стоят у дальней от въезда в деревню хаты. Из их разговора станет ясно, где ведьма живет и как до нее добраться.

Важно ! Подслушивать надо издалека. Если ведьмак приблизится к женщинам, они умолкнут, и Геральт ничего не узнает.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Способ третий - поговорить с дедом, курящим трубку (4 на карте Подлесья). Сидит он недалеко от западной окраины деревни, возле деревянного идола. Старичок отнекиваться не будет и охотно расскажет, где живет колдунья.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2. Покидаем деревню и отправляемся в гости к ведьме (17).

Сразу за воротами будет пруд. Проезжаем мимо него, сворачиваем по дороге налево и движемся прямо до нехилых размеров валуна.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Сразу за ним поворачиваем направо и снова идем/едем прямо по тропинке, пока слева от дороги не увидим брошенную телегу. Тут нас может подстерегать стайка наккеров.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Миновав телегу, преодолеваем еще несколько метров по тропинке до дома слева от дороги, перед которым толпятся кметы. Все, мы на месте.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. Закончив прием сельчан, ведьма скроется в доме. Геральт последует за ней, но внутри никого не окажется. Придется воспользоваться ведьмачьим чутьем, чтобы разыскать исчезнувшую дамочку. От входной двери поворачиваем налево, потом направо и попадаем в своего рода рабочий кабинет ведьмы с нарисованной на полу пентаграммой и прочими магическими атрибутами. Ключевой предмет - череп на полке . Не успеет наш герой до него дотронуться, как над пентаграммой откроется портал. Так вот куда она подевалась!

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

4. По ту сторону портала Геральта поджидает красивая иллюзия и... старая знакомая - магичка Кейра Мец, что есть мочи отыгрывающая роль деревенской колдуньи, лишь бы не попасться в лапы радовидовых охотников за чародеями. Она явно не та ведьма, с которой повздорила Цири. Более того, она вообще Цири не видела, зато видела и говорила с каким-то эльфским чародеем, разыскивающим ее. Если Белый Волк хочет, она может отвести его в развалины, где чародей намеривался дождаться появления Цири. О, да, Белый Волк хочет, просто жаждет. На этом текущий квест завершается и стартует новый.

НА ОЩУПЬ

Кейра и Геральт автоматически переместятся к входу в развалины (18).

Мой вам совет : прежде чем входить внутрь, проверьте состояние оружия и наличие в рюкзаке ремонтных наборов для мечей. Впереди вас ждет немало сражений с использованием преимущественно серебряного меча. Не помешает и седельные сумки прикупить (увеличивают суммарный вес переносимого груза), чтобы при лутосборе ни в чем себе не отказывать.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

1. Заходим внутрь и следуем за Кейрой, пока не увидим вдалеке Дикую Охоту. Геральт потребует у магички немедленно заделать портал, чтобы сократить расстояние до призрачных эльфов. Если Геральт сразу прыгнет в открывшийся портал, то окажется в какой-то пещерке с утопцами, выбираться из которой придется вплавь. Если он замешкается , то портал исчезнет вместе с магичкой. В таком случае поиски Кейры начнутся с того, что ведьмак просто повернет направо и спустится вниз по лестнице. Далее см. п. 3

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

2. Если Геральт успел телепортироваться , то из пещерки ему придется выбираться по затопленному тоннелю. Далее можно пойти двумя путями: прямо или свернуть направо. Если пойти прямо , то мы выйдем к громадной заболоченной пещере, где, как мы уже видели чуть ранее, шныряют утопцы и клубятся ядовитые испарения. Если свернуть направо , то испарения и утопцев удастся обойти, а попавший(ие)ся на пути туманник(и) не составит(ят) особых проблем: кастуйте Ирден, и мерзкого вида любители стелса не смогут уйти в инвиз. Попасть нам, в конечном итоге, надо туда, откуда мы телепортировались.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

4. Госпожа Мец умудрилась угодить в пещеру с крысами . Геральт, как истинный рыцарь, спасет ее от этих жутких монстров и спалит дотла их гнезда в количестве двух штук - Игни ему в помощь.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

5. После короткого разговора наша парочка двинется дальше в надежде догнать Дикую Охоту. Вскоре они наткнутся на морфопроекцию эльфского мага с сообщением для Цири, из которого станет ясно, что правильный путь отмечен изображением ласточки. Указания касаются следующей же пещеры - древней эльфской пристани, где теперь обитают лишь призраки да грибы. Желающим идти строго Путем Ласточки надлежит поискать проход в правой части пещеры.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Для заядлых лутосборщиков рекомендую сперва сходить Путем Кейрана. В дальнем левом конце пещеры-пристани будет затопленый тоннель, обозначенный символом головоногого моллюска и ведущий в тупик с лутом. Подвох заключается в том, что после опустошения последнего сундука в пещерке начнут появляться призраки. Возникать они будут порциями: по две штуки в два захода (итого 4 души). Коли хотите собрать с них лут, тогда Масло от призраков, Ирден и Игни вам в помощь. Если воевать их желания нет, то плывите назад и возвращайтесь на Путь Ласточки.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

6. Путь Ласточки выведет Геральта и Кейру к очередной проекции эльфского мага. Из сообщения станет ясно, что далее нужно следовать за символом лошади. (Надеюсь, мне не надо объяснять знатокам Мира Ведьмака, кто такая Кэльпи?) На стенах зала со второй проекцией будут нарисованы символы ласточки, кейрана и пса.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Если активировать (сперва осмотреть с помощью ведьмачьего чутья, а потом нажать "Е") ласточку , то сообщение от мага проиграется по новой. Если активировать кейрана , то появятся два призрака, выглядящие точь-в-точь как ведьмак и его спутница. Будет бой как аллегорическое воплощение борьбы с самим собой. Если активировать символ охотничьей собаки, то Геральта долбанет взрывом, даже если он перед этим отбежит от стены с рисунком. Понятное дело, что активация символов ласточки, кейрана и собаки опциональна.

7. Символ Кэльпи обнаружится внизу, в колодце. Его прекрасно видно, если встать спиной к кейрану. Придется нырять.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Справа от рисунка лошади будет затопленный тоннель. Он приведет Геральта в коридор со ступеньками, также отмеченный символом лошади. Его активация откроет новый проход. Возвращаемся к Кейре и вместе с ней продолжаем путь.

8. Через пару поворотов герои упрутся в эльфский телепорт. Активация символа ласточки заставит его заработать.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

А по ту сторону портала спутников будет поджидать голем. Его слабое место - неповоротливость. Старайтесь бить громилу со спины сильными ударами, используя те моменты, когда он будет отвлекаться на Кейру. Себя же не забудьте защитить Квеном.

9. Одолев голема, продолжим путь до очередной развилки. Квест будет звать вас повернуть налево , но любители исследовать каждый закоулок просто обязаны пойти прямо . Там под охраной горгульи притаился сундучок с лутом. Тактика борьбы с ней примерно такая же, как и с големом. Единственная разница - горгулья пуляется камнями, поэтому долго стоять на одном месте не рекомендую. Лучше уж кувыркайтесь, словно акробат в цирке.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

10. Горгулья повержена, и можно снова заняться выполнением основного квеста. После очередного эльфского телепорта, активируемого символом ласточки, ведьмак и магичка почти догонят бойцов Дикой Охоты, но их маг придумает, как задержать преследователей. В огромном зале он откроет три разрыва, из которых будет вырываться ледяной буран. Кейра защитит себя и ведьмака магическим куполом и попытается закрыть разрывы. Задача ведьмака - охранять ее от гончих Дикой Охоты. Бой несколько осложняется тем, что покидать пределы магического купола смертельно опасно (замерзнете, если кто не понял).

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет 11. Идем дальше. И опять развилка. По квесту - налево. Прямо же будет пещерка с лутом, ядовитым газом и туманником. Проход разблокируется Аардом.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

12. Стоит ведьмаку и Кейре войти в зал, и они поймут: разрывы с бураном были только закуской. Главное "блюдо" героев ожидает впереди. Сам всадник Дикой Охоты Нитраль окажет им честь скрестить с ними клинок. Мы дошли до самого сложного босса данного квеста. Приготовьтесь ковырять его долго, в несколько приемов, временами отвлекаясь на призываемых им гончих. Не пытайтесь его заспидранить, откатывайтесь после одного-двух успешных сильных ударов и помните про Квен. Кейра будет отвлекать на себя внимание противника, давая Геральту шанс отдышаться, восстановить здоровье и сменить знак.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

13. Когда бой закончится, и появится возможность осмотреться по сторонам, выяснится, что данный зал - это лаборатория эльфского мага, где он оставил еще одно сообщение для Цири, содержащее просьбу остерегаться ведьм с Кривоуховых топей. Ага, так вот с какими ведьмами повздорила Цири! Кейра расскажет Геральту, как найти ведьм, вручит ему книгу "Хозяйки леса", а потом предложит найти, наконец, выход из этого лабиринта. Обратите внимание на странную стену в одной из ниш. Это и есть выход, защищенный иллюзией . Магичка рассеет ее, а затем презентует ведьмаку глаз Нехалены . Впредь с его помощью он сам сможет устранять иллюзорные стены и преграды.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

14. Повод опробовать глаз Нехалены представится быстрее, чем вы думаете. В том же зале с лабораторией, но в противоположном от нее конце есть неприметный проход. Вход в него закрыт перегородкой, легко сносимой Аардом. За перегородкой находится иллюзия каменного завала. Если ее рассеять, то откроется проход к затопленному помещению. На дне есть несколько сундуков с лутом, но не они главное. Главное - сундук в дальнем конце коридора, оканчивающегося тупиком. Лично мне оттуда посчастливилось достать Могрим - очень недурственный на данном этапе серебряный мечик. Однако учтите: туманник поблизости не дремлет.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

15. Как только Геральт и Кейра покинут лабораторию, квест завершится. Однако у Кейры в этих подземельях есть еще кое-какие дела. Ей нужен магический светильник, который обещал ей эльф-чародей, разыскивавший Цири. Магичка попросит составить ей компанию. Геральт волен согласиться или отказаться. Если он даст себя уговорить, то запустится квест "Магический светильник ". Если он откажется и покинет подземелье, то запустится квест "Приглашение от Кейры Мец ".

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет
ХОЗЯЙКИ ЛЕСА

Квест запустится по окончании квеста "На ощупь".

1. Первым делом Геральту надлежит прочитать книгу "Хозяйки леса", которую ему дала Кейра. Она лежит в Рюкзаке , в отделении для квестовых предметов. Можно еще ознакомиться с книгой "Та, что знает", если таковая у вас есть. Она не является квестовой, однако в ней содержится дополнительная информация о тех силах и существах, с которыми придется иметь дело ведьмаку в текущем квесте.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Говорят, сперва их было четыре. Мать, Та-Что-Знает, Хозяйка Лесов, пришла из дальних земель, и поскольку тяжко страдала от одиночества, сделала трех дочерей из грязи и воды.

Некогда Мать была единственной властительницей Велена. Ее дочери доносили до нее просьбы людей и служили ей голосом. Каждую весну в ее ночь Хозяйке Лесов приносили жертвы зерном, скотом и людьми. Но шли годы, и Мать все глубже погружалась в безумие, которое в конце концов перекинулось и на ее землю: люди стали бросать свое имущество и уходили на болота, где становились добычей диких зверей. И вскоре Велен утонул в крови.

Дочери видели, что край умирает, и взяли на себя роль его спасительниц. Весной, в ночь жертвоприношения они убили Мать и похоронили ее в трясине. Кровь же ее, растекшуюся по всей земле, впитали корни дуба, что стоит на вершине Ард Кербин, и с тех пор это дерево приносит людям свои полезные и благотворные плоды. Но бессмертная душа Матери отказалась покинуть свой любимый край, и сестры заточили ее. До сего дня она томится под Шепчущим холмом и мечется там в бессильной ярости.

2. Теперь Геральту предстоит отыскать ведьм на Кривоуховых топях. Можно сразу отправиться в самое сердце болот, а можно пройти Тропинкой Сладостей , которая приведет к детскому приюту (20). Начинается тропинка у северо-западных окраин топей (19) и отмечена идолом, изображающим обнаженную длинноволосую женщину. Как только Геральт осмотрит идола, квест обновится. Далее с включенным ведьмачьим чутьем следуем по тропинке, вдоль которой развешены на ниточках пряники.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

3. При приближении к приюту на болотах запустится ролик, плавно перетекающий в серию диалогов. Геральт попытается узнать что-нибудь о Цири сперва у детишек, играющих возле одной из изб, потом у их опекунши - Бабушки, - но все тщетно. Бабушка вообще будет настроена крайне недоброжелательно по отношению к ведьмаку. Правда, один мальчишка упомянет в разговоре некоего Ивасика, который все всегда знает. Бабушка отошлет болтуна в хату и пообещает наказать, однако Геральта это не остановит. Он последует за ним в дом и продолжит задавать вопросы. Тут снова вмешается Бабушка, и нашему герою придется покинуть избу. Но и тут он не сдастся, а попросит других детишек отвлечь Бабушку.

4. Ребята согласятся помочь, а взамен потребуют поиграть с ними в прятки. Можно согласиться на их предложение, а можно поинтересоваться, не хотят ли они еще чего-то? Дети есть дети, даже в Велене. Они хотят сладостей . Если в рюкзаке Геральта будет что-то вкусненькое, то и играть в прятки не придется. Получив гостинцы, детки побегут отвлекать Бабушку.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Если игры в прятки избежать не удастся, то Геральту, естественно, достанется роль вóды. Он честно досчитает до двадцати, а потом займется читерством - будет искать детей с включенным ведьмачьим чутьем . Ему предстоит отыскать четырех сорванцов. Оля прячется в маленькой избенке, Гневко - в стожке сена за Святилищем Хозяек Леса, Ягна - в зарослях папоротника за Святилищем, Карола - под кустом за большой избой (см. красные метки на карте).

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

5. После того как Геральт найдет всех детишек, запустится ролик, плавно перетекающий в диалог с Ареком - мальчиком, знающим, где искать Ивасика. В отсутствии Бабушки малец запираться не станет и честно все расскажет. Ивасик обитает в норе на северо-востоке от приюта (21). В точке начала поисков ведьмака будут поджидать утопцы и водная баба. Сразу после окончания схватки Геральт скажет сам себе, что Ивасик обязательно должен был оставить следы. Включаем ведьмачье чутье и идем искать загадочное существо. Следы приведут к норе.

6. Попытки поговорить с Ивасиком ни к чему не приведут: он потерял голос. Однако Геральт может помочь ему голос вернуть. Ивасик даже готов показать, куда надо идти. Следуем за прибожком (такова видовая принадлежность онемевшего существа), попутно отбиваясь от утопцев. Ивасик приведет ведьмака к уступу, на краю которого виднеется гнездо (22). Именно там, судя по всему, находится то, что поможет ему снова заговорить.

    Если Геральту еще не доводилось бывать возле того гнезда , то ему придется подняться к нему, а карапуз останется ждать внизу. В гнезде обнаружатся запечатанная бутылка и воронье перо . Берем все, поскольку оба предмета являются квестовыми. Затем возвращаемся к Ивасику.
    Если Белый Волк умудрился каким-то образом найти гнездо и облутить его до встречи с прибожком, то теперь лезть туда по-новой ему не придется. Ведь бутылка у него и так уже с собой.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Итак, вручаем бутылку забавному карапузу и смотрим ролик, в котором он обретает утраченный голос. Прикольная сценка получилась, честное слово.

7. Прибожек поведает Геральту то немногое, что знает о Цири, а после отведет его обратно к Бабушке и уговорит ее позволить незнакомцу пообщаться с Хозяйками. В Святилище, прикоснувшись рукой к гобелену, Бабушка будет вещать голосом болотных ведьм. Те поставят условие: они расскажут о пепельноволосой девушке, но прежде ведьмак отправится в деревню Штейгеры (23), выполнит просьбу тамошнего старосты и возьмет с него плату. Геральт в который раз отвечает "да". А что еще ему остается делать?

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

8. По словам старосты Штейгеров, под Шепчущим Холмом (24) поселилась злая сила, убивающая сельчан. Он попросит разобраться с этой напастью. Получив задание, ведьмак отправится к проклятому холму (см. квест "Шепчущий Холм").

9. После завершения квеста "Шепчущий Холм" у выхода из пещеры вас будет ждать староста Штейгеров с несколькими мужиками. Итак, самое время взять с него плату, о которой говорили Хозяйки. Каково же будет удивление Геральта, когда тот отрежет себе ухо. Причем староста заплатит частью своего тела в любом случае, вне зависимости от того, как был пройдет квест "Шепчущий холм", и был ли ведьмак честен с ним или соврал. Затем начнется достаточно продолжительный ролик, в ходе которого герою явятся Хозяйки Леса, расскажут про их встречу с Цири и про то, как она бежала с топей (см. квест "История Цири: Бегство с болот"). А еще станет ясно, что Бабушка, прислуживающая ведьмам - это, на самом деле, жена Кровавого Барона, Анна. Если Геральт освободил духа и тот забрал детей, Хозяйки пообещают сурово наказать Анну за исчезновение сирот. Если Геральт убил духа, то Хозяйки будут довольны и похвалят Анну за откормленных и пухленьких детишек. Приют к моменту встречи с ведьмами будет по-любому пустовать, и о судьбе ребятишек мы узнаем позже.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Завершение квеста "Хозяйки леса" позволит нам вернуться к квесту "Дела семейные" и закончить его.

ШЕПЧУЩИЙ ХОЛМ

Квест запустится при приближении к Шепчущему Холму .

1. Чем ближе ведьмак подходит, тем явственнее слышится голос, идущий из недр земли и требующий повернуть назад, но Белый Волк не привык отступать. В склоне холма есть вход в пещеру (24), охраняемый волколаком . Плохая новость - у этой твари повышенная способность к регенерации. Хорошая новость - поблизости есть Место силы , усиливающее знак Игни. Первым делом активируем Место силы, затем выбираем в круговом меню знаков Игни, и только после этого идем мочить волчишку. Комбинация огня и сильных ударов серебряным мечом не оставит ему шансов. Для быстрого пополнения энергии советую еще и Неясыть (Филин ) накатить. Хотя, если постараться, волколака можно и обойти, но тогда нам не достанутся дропающиеся с него алхимические ингредиенты.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Интересно. На самом холме и у его подножия вдоль тропы, что проходит близ дорожного указателя "Стародавний дуб", можно найти трупы крестьян - женщины, мужчины, детей. При включенном ведьмачьем чутье они подсвечены красным и доступны для осмотра. Если осмотреть хотя бы один из них, то в диалоге с духом, обитающим под холмом появится дополнительная реплика: "На холме я нашел тела убитых".

Примерное расположение по крайней мере четырех трупов отмечено на карте.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет
2. Уже в самой пещере Геральту придется воспользоваться путем, ведущим через затопленный тоннель, так как прямой проход к сердцу холма преграждают переплетающиеся древесные корни. Во время заплыва советую осмотреть дно с применением ведьмачьего чутья: в сундуках попадается неплохой лут. В моем случае там находился реликтовый стальной клинок из Тир Тохаира . В центральной зале пещеры наш герой наконец-то встретится с Нечто, живущим в Шепчущем холме. Это Нечто пульсирует и разговаривает. Оно просит ведьмака освободить его, ибо только оно способно спасти детей из приюта на болотах. Убить загадочного духа или спасти - решать вам, но помните: от вашего решения зависят судьбы многих людей.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

А. Если Геральт решит освободить духа (вариант ответа: "Я помогу тебе").

3.1. Дух повелит принести ему воронье перо, его истлевшие кости и привести вороную кобылу. Перо у Геральта уже должно быть. Он нашел его в одном гнезде с голосом Ивасика (22). (Если перо тогда не взяли, то придется смотаться до гнезда еще разок.) Кости лежат в одинокой могиле на западе от пещеры (25). Рядом с могилкой тусуется водная баба, а чуть поодаль - группка утопцев. Осматриваем надгробие с помощью ведьмачьего чутья и забираем останки.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

4.1. Поля, где пасутся кони, расположены к югу от Шепчущего холма (26). Советую добираться туда по дороге и без нужды с нее не сворачивать, ибо в округе обосновались высокоуровневые монстры, которые Геральту пока не по зубам. Подчиняем себе Аксием первую попавшуюся лошадку и верхом на ней возвращаемся в пещеру на Шепчущем холме.

5.1. Дух расскажет Геральту, как провести ритуал и освободить его. В этот момент у нас будет шанс еще раз подумать, как с ним поступить: все-таки освободить, честно признаться, что решили убить его, или убить обманным путем.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

В первом случае ведьмак проведет ритуал, дух вселится в кобылу и умчится прочь. Во втором Геральту придется биться с несколькими эндриагами, а также зарубать мечом сердце дерева. В третьем наш герой начнет ритуал, положит возле сердца кости и перья, а потом заявит, что дальше продолжать он не намерен. Дух вскрикнет пару раз: "Измена", после чего сердце потемнеет и остановится навеки. Какое бы решение вы ни приняли, квест будет завершен.

Б. Если Геральт решит убить духа (вариант ответа: "Я тебе не верю").

3.2....то за этим последует схватка с несколькими эндриагами, в перерывах между которыми надо будет еще успеть и сердце дерева мечом зарубать. Квест завершится по окончании битвы.

После окончания квеста "Шепчущий холм" можно будет вернуться в Штейгеры и подискутировать со старостой на тему Хозяек, их сущности и лояльности местных жителей.

Последствия. То, как Геральт поступит с духом, отразится на судьбах детишек из приюта, жителей деревни Штейгеры, Анны и барона .

А. Если дух получит свободу , он спасет детишек, но убьет жителей Штейгеров. Анна, наказанная ведьмами, умрет. Барон, не перенеся смерти жены, повесится. После этого его бывшие люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревушке. Спасенные детишки обнаружатся спустя какое-то время в приюте Марабеллы в Новиграде (посещаем его в рамках основного квеста "Список блудниц"), а в опустевших Штейгерах поселятся призраки.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Записка с именами новичков в Приюте Марабеллы

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

Детишки в приюте Марабеллы в Новиграде

Б. Если дух будет убит , парочку жителей Штейгеров повесят охотники за чародейками, но остальные не пострадают. Анна повредится рассудком, но выживет, и барон увезет ее к знахарю. В его отсутствие его люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревеньке. Детишки из приюта на болотах будут съедены ведьмами.

Внимание! В интернетах встречается утверждение, будто можно попытаться спасти и детей, и барона с его женой, пожертвовав только жителями Штейгеров, особо рьяно почитающими Хозяек. Для этого советуют изменить порядок выполнения квестов "Шепчущий холм" и "Хозяйки леса" и непременно освободить духа. Насколько я помню, данная хитрость работала до патча 1.04, но затем ее пофиксили, и теперь, действуя подобным образом, обмануть игру не получится . Если Геральт сперва отправится на Шепчущий холм и освободит духа, а лишь затем появится в приюте на болотах, он сумеет спасти только барона и Анну. И дети, и жители Штейгеров погибнут : освобожденный дух отомстит заказавшим его селянам и не станет обещать позаботиться о детях, поскольку Геральт о них на тот момент еще ничего не знает. В итоге попытка обойтись меньшим злом обернется наибольшим кровопролитием (см. под спойлером).

1. Отправляемся на Шепчущий холм, беседуем с духом. В разговоре с Геральтом он ни словом не обмолвится о детях, а будет просто умолять его освободить.

2. Поговорив с духом, решаем: убить его или освободить. Если решаем освободить, то отправляемся за предметами, необходимыми для проведения ритуала: костями в могилке на болотах (25), вороной кобылой (26) и вороньим пером в гнезде виверны (22). В том же гнезде лежит и бутылка с голосом Ивасика. Возвращаемся на холм и освобождаем духа.

3. Добираемся до детского приюта на болотах и начинаем проходить квест "Хозяйки леса" (см. выше) обычным образом до диалога со старостой Штейгеров. По идее, староста должен нас послать на Шепчущий холм, но мы там уже успели побывать, поэтому так или иначе сообщаем ему о том, что проблема решена: "Я со всем разобрался ".

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

После этого запустится катсцена, игра перенесет нас обратно в приют (детей там уже нет). Геральту явятся ведьмы. Хозяйки будут довольны Бабушкой-Анной, как если бы дух был мертв, поскольку дети все равно достались им. Затем ведьмы расскажут об обстоятельствах, приведших к ним Анну, и о Цири (см. квест "История Цири: Бегство с болот"). После этого квест "Хозяйки леса" завершится и обновится квест "Дела семейные".

4. Отправляемся к барону и рассказываем ему все, что узнали. Выслушиваем его историю и соглашаемся помочь с поисками Анны.

5. Уже в ходе выполнения дополнительного квеста "Возвращение в Кривоуховы топи" мы узнаем, что все жители Штейгеров, кроме старосты, мертвы , а Анна жива, хоть и повредилась рассудком.

При посещении приюта Марабеллы в Новиграде детей с болот мы там не найдем , так как дух их и не спасал.

Можно во всемирной сети найти и несколько иной алгоритм действий, позволяющий вроде бы спасти и семью барона, и детишек с болот даже после установки патча 1.04 и всех последующих. Сама я его не проверяла и потому никак не могу прокомментировать, но для желающих рискнуть и опробовать его оставляю ссылочку на видео (сентябрь 2017 г.), где подробно все рассказывается и показывается. Если кто-то вдруг решится проверить советы автора ролика, то огромная просьба, отпишитесь, пожалуйста, о результатах в комментариях.

ИСТОРИЯ ЦИРИ: БЕГСТВО С БОЛОТ

Получив контроль над Цири, просто бегите или телепортируйтесь по направлению к маркеру цели. Сражаться с врагами нет необходимости. Всех все равно не перебьете. Как только девушка достигнет нужной точки на карте, начнется ролик. С окончанием ролика окончится и квест.

Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет


Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет

На этом пока все. Работа над прохождением продолжается.

Полное и подробное прохождение Пролога находится .

Благодарности . За помощь в поисках "третьего пути" при решении проблемы Шепчущего Холма и его последствий спасибо Puma743 и delamer . За прочие ценные замечания большущее мерси VictorMarius , delamer , sharapash , kaspian2000 , Dobbel , Citrus_bergamia , TheWitcherVesemir , Enchantress . За скриншот со спасенными детишками из приюта на болотах пасибушки

Сегодня мы рассмотрим понятия солнечного камня, рунного и камня силы. Все это не взаимосвязанные предметы в игре, но необходимые. Начнем с солнечного камня.

Солнечный камень ведьмак 3 представляет собой эльфийский артефакт, который вы должны найти по квесту «Подготовка к битве». Для этого отправляйтесь к Мышовуру из Каер Мюра. Прибыв к нему, вы станете невольным свидетелем конфликтной ситуации, в которой Мышовур даст понять о местонахождении солнечного камня в ведьмак 3. Вернее сведения о тех лицах, которые 100% знают, где он находится: певец Эйвинд и искатели жемчужин. Только ничего не говорите Эйвинду о научных трудах, лучше о приключенческом романе, на который он ключент и расскажет.
п
Можете переговорить с ловцами жемчуга. Они находятся в пещере недалеко и дадут вам координаты.

Дальше вашей спутницей становится Филиппа. Ее вы встречаете у эльфийских развалин и следуете в пещеру до зеркального зала. Вот тут надо быть внимательней и использовать каждое зеркало по одному разу, которое меняет направление луча и указывает на солнечный камень ведьмак 3. Посмотреть прохождение поисков солнечного камня можно в видео подборке:

В ведьмак 3 рунные камни – это камни, вызывающие всевозможные эффекты путем вплавления их в оружие. Инструктируются рунные камни в стальные и серебряные мечи в свободные ячейки и делятся они на большие и маленькие. Рунные камни- вещь незаменимая, и не стоит их хранить до лучшего случая. Попадаться вам будут по ходу сценария все более сильные и мощные рунные камни. Да и купить их можно свободно у кузнеца в деревне Аринбьорн. Из чертежей, которые продаются у представителей алхимии, можно сделать все допустимые по игре виды каменных рун.

Играя в ведьмак 3: Дикая охота, вы обязательно будете сталкиваться с особыми местами прилива сил. Выглядят они как исторические каменные глыбы со специальными чародейскими отметками. Работают ведьмак 3 камни силы следующим образом: прикасаетесь, и сила действий ваших умений увеличивается на тридцать минут. Всего разработчиками воплощено в игре двадцать одно место силы, которое не только повышает время действия умений, но и дает вашему главному герою Геральту дополнительное бонусное очко навыка для улучшения знаков. К сожалению, это очко получается единожды, но все рвано стоит как можно быстрее посетить все такие места, потому что вам не помешает физическое и магическое преимущество над противниками во время дальнейшего прохождения по сюжетной ветке.

Специально для Вас, мы подготовили описание всех 21 места силы.
1. Кладбище Белого сада. Здесь на вашего героя будет нападать призрак, который с виду кажется грозным, а на самом деле вы его легко одолеете. Он заманит вас в склеп, в котором будет камень силы и предостаточно всяких вкусняшек.
2. Сломанный мост. Находится место силы ниже моста, который можно найти, если выдвинуться на юг от Белого сада. Охрана здесь не слишком сильная и низкоуровневая.
3. На севере от кладбища Белого сада. Только надо быть аккуратней- рядышком обитель упырей.
4. В лесу возле Покинутой деревни. Надо идти на восток от деревушки, по пути вступая в схватки с мишками 6 лвл.
5. Около лесопилки. Достичь ее можно путем следования по лесу в северо-западную сторону от покинутой деревни. Охраняется призраком 7 лвл, которого необходимо победить перед тем, как прикоснетесь к камню силы.
6. На вершине горы возле деревушки Штейгеры. Гора находится на северо-западе от деревни.
7. Кривоуховые топи. Место силы расположено недалеко от приюта. Достигнете вы его если пойдете на юго-восток.
8. Пляж возле Одинокого утёса. Пляж находится севернее деревушки Вересковка, но чтобы на него попасть, надо проплыть под водой, кишащей всякими тварями.
9. Болота возле локации Новый могильник. Место силы размещается на самом краю болотной местности.
10. Холм недалеко от Новиграда. Следуйте на юг от поместья Вегельбудов до вершины холма, на котором и располагается еще одно место силы.
11. Пещеры по заданию на поиск жены Кровавого барона. После того, как вы с Кейрой Мец отправитесь на поиски в пещеры, она захочет, чтобы вы помогли ей найти волшебный фонарь и откроет тайный проход, в котором и будет место силы, охраняемое големом.
12. Пещеры в Ничейных землях в стороне от Лысой горы. Двигаясь к пещере, остерегайтесь злобных монстров. Место силы вы найдете внутри пещеры прямо и направо.
13. На горе западнее деревни Сворлаг. Достигнуть точки ведьмак 3 камни силы придется путем преодоления на пути преград из мусора и открывания тайных дверей.
14. Пещера около Гединит. Ступайте севернее деревушки Редгилл к пещере, в которой обитает циклоп.
15. Покинутая деревня Форнахала. Дойдя до деревни, идите чуть южнее и выйдите прямо к месту силы.
16. Памятник Фрее на острове Фаро. Дойти к памятнику будет очень сложно. Лес, по которому проходит путь к месту силы, кишит белыми опасными волками.
17.Вершина холма возле деревни Уриалла. Вам надо подняться по скалам до разрушенной крепости к самому туману. Там наверху, в самой крайней точке будет очередное место силы.
18.Древний склеп. Чтобы заполучить дополнительное очко навыков, надо выполнить задание «Солнечный камень». Оно открывает доступ к древнему склепу. Войдя в него, ступайте прямиком, а затем поверните направо, пока не найдете в ведьмак 3 камни силы.
19.Лагерь друидов. В лесу возле лагеря находится еще одно место силы.
20.Остров ниже Лагеря друидов. На берегу острова вы найдете волшебную стелу.
21. Винный погреб. Проходя квест сюжетной ветки «Королевский Гамбит», вы наткнетесь на винный подвал с ловушкой. Чтобы ее пройти, нужно разбить три бочки возле стены знаком аард и пройти вдоль коридора, прямо до упора в камень силы.