Dom · električna sigurnost · Zašto je igrama potrebna inverzija duž ose Y Misterija obrnutog miša Šta je inverzija u igricama

Zašto je igrama potrebna inverzija duž ose Y Misterija obrnutog miša Šta je inverzija u igricama

1. Linearna transformacija kompleksne varijable

može se predstaviti u obliku

i definira transformaciju u ravnini ove varijable, koja se svodi na njenu rotaciju za ugao a, slično transformaciji sa koeficijentom sličnosti i paralelnim prijenosom na vektor predstavljen kompleksnim brojem

Opća frakciona linearna transformacija može se predstaviti formulom

Iz toga slijedi da se opća kružna transformacija ravni svodi na kretanje i na transformaciju izraženu formulom

gdje je a realan broj.

Izvršimo refleksiju ogledala u odnosu na realnu osu i razmotrimo transformaciju

što se zove inverzija.

Krug izražen jednačinom

naziva se krug inverzije, a njegov centar je centar inverzije. Radi jednostavnosti, postavljanjem centra inverzije na početak koordinata, dobijamo jednostavniju formulu

iz čega je lako vidjeti da točke koje odgovaraju inverziji leže na istoj pravoj liniji koja izlazi iz središta inverzije, a ako jedna od njih leži unutra, onda je druga izvan inverzionog kruga, a njihove udaljenosti od inverzije centar su povezani tako da

Tačka koja se nalazi na krugu inverzije pretvara se u sebe. Centar inverzije nema odgovarajuću tačku, ali se za opštost kaže da ide u tačku u beskonačnosti ravni.

Bilo koji krug se može definirati jednadžbom

gdje su realni, kompleksni konjugirani brojevi. Krug se degenerira u pravu liniju nakon zamjene

jednačina (3) će poprimiti oblik

Tako se prilikom inverzije kružnica pretvara u krug ako ne prolazi kroz centar inverzije i u pravu ako prolazi kroz njega, dok se prava pretvara u kružnicu koja prolazi kroz centar inverzije.

Diferencirajući (1), dobijamo

Dobili smo odnos između linearnih elemenata ravni prije i poslije inverzije

2. Realni i imaginarni dijelovi broja koji su pravokutne koordinate tačke mogu se smatrati krivolinijskim koordinatama za obrnutu tačku.Pravokutne koordinate ove druge se izražavaju u terminima x i y pomoću formula

direktno slijedi iz (2).

Da bismo razjasnili prirodu koordinatne mreže, napominjemo da će se linije koje su bile ravne prije transformacije pretvoriti, općenito govoreći, u kružnice koje prolaze kroz ishodište, a samo će ravne ostati ravne i pretvoriti se u sebe. S druge strane, iz konformalnosti transformacije proizilazi da su kružnice ortogonalne na pravu, a kružnica na pravu.Tako se koordinatna mreža sastoji od dvije porodice kružnica koje dodiruju u jednoj tački dva međusobno okomita pravca. Svaka od ovih porodica naziva se parabolična olovka krugova (slika 47),

a snopovi su konjugirani jedan s drugim. Mrežu koju čine ovi snopovi nazvat ćemo mrežom krugova prve vrste.

Iz (4) proizilazi da linearni element ravni vezan za krivolinijske koordinate, koje ćemo nazvati kružnim koordinatama prve vrste, ima oblik

3. Vraćajući se na opći slučaj inverzije na i pravljenje dodatnog paralelnog pomaka za vektor koji odgovara kompleksnom broju

dobijamo transformaciju izraženu formulom

Ovom transformacijom, ishodište koordinata i tačka u beskonačnosti će se pretvoriti u tačke sa afiksima

i snop pravih linija koje prolaze kroz ishodište koordinata - u eliptični snop kružnica, tj. u zbirku kružnica koje prolaze kroz ove tačke.

Porodica krugova sa centrom u poreklu biće transformisana, pod istom transformacijom, u hiperboličku olovku konjugatu sa navedenom eliptičnom olovkom, odnosno u skup krugova koji seku pod pravim uglom sve krugove date eliptične olovke. Mrežu koju čine oba ova snopa nazvat ćemo mrežom krugova druge vrste (slika 48).

Kako ukloniti inverziju?

Odgovor majstora:

Inverzija miša je vrsta operativnog stanja kada radi „obrnuto“. Odnosno, pomičemo miša udesno, a njegov kursor lijevo, i obrnuto. Čini se, čemu ovo? Ali u stvari, ova funkcija je vrlo zgodna za ljubitelje kompjuterskih igrica, a također uvelike pojednostavljuje život ljevorukih ljudi dok rade za računarom. Ali šta možemo učiniti ako nam smeta inverzija? Uklanjanje je pitanje nekoliko minuta, potrebno je samo utvrditi uzrok njegovog nastanka.

Idemo na postavke miša. Oni će imati stavku za kontrolu njene inverzije (uključivanje/isključivanje). Kliknite na dugme za isključivanje. Na isti način možete omogućiti inverziju podešavanjem duž X i Y osi (pomicanjem odgovarajućih klizača udesno). Inverzija miša je vrlo zgodna za kompjuterske igrice, ali za normalan rad.

Ako kontrolna tabla i postavke miša ne sadrže ništa slično, kliknite na “Start”, zatim “Run” (ili win+r) i unesite regedit. Pronađimo putanju HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse i pogledajmo vrijednost SwapMouseButtons. Ako je označeno kao 1, tada trebate promijeniti vrijednost na 0, tada će inverzija biti onemogućena.

Ako se iznenada pojavi inverzija, možete vratiti sistem na trenutak u kojem nije bilo inverzije.

Možete pokušati ukloniti miša preko dispečera. Nakon toga trebate očistiti registar pomoću CCleaner-a ili nečeg jačeg. Zatim ponovo pokrećemo računar i ponovo povezujemo/instaliramo miš. Sada bi trebalo da radi kao "od nule", bez inverzije.

Hajde da preuzmemo i ponovo instaliramo drajver za naš miš. Problem bi mogla biti uzrokovana jednostavnom stvari - ako je miš bežični, onda bi baterija jednostavno mogla biti prazna, što direktno utiče na njegov rad. U tom slučaju može doći do neželjene inverzije. Zamijenimo baterije i testirajmo kontroler.

Idemo na start meni/podešavanja/kontrolnu tablu. Odaberite miša ovdje i karticu “Dugmad”. Vjerovatno postoji kvačica pored stavke „za ljevoruke“. Ako je to slučaj, stavite ga pored "za dešnjake", tada će inverzija nestati (ili obrnuto ako ste ljevak). Neke igre sadrže posebnu funkciju za onemogućavanje inverzije. Idemo na stavku menija za upravljanje kontrolerom i izaberite dugme za inverziju, a zatim ga onemogućite.

Misterija okrenutog miša

"Do-o-own je novi U-u-up!"
Thom Yorke

Uvod

Već duže vrijeme koristim obrnuti miš za igrice. A ima nas mnogo: iako nismo većina, nismo ni statistička greška. A nema gore uvrede nego ući u postavke igre i ne vidjeti tamo opcije "invert mouse". Ovo se dešava retko, ali se dešava. Uprkos činjenici da tehnički ne postoji objašnjenje za ovo. Obično je moguće okrenuti miša preko sebe, kroz fajlove igre, ali je neprijatno kada vas ignorišu. Postoje i programeri koji, iako dovoljno adekvatni da kreiraju opciju, neće uvijek raditi. Na primjer, ako me sjećanje ne vara, u WoWP U režimu slobodnog prikaza, miš se vraća na standardno stanje. Nije fatalno, ali je i nekako uvredljivo. A s obzirom na to da je kontrola u igricama općenito tema od velikog interesa za mene, to je dvostruko uvredljivo.

A ako kreatori igrica sebi dozvoljavaju takav stav, šta tek reći o drugim igračima. Većina ljudi je zbunjena oko toga ko treba da okrene miš i zašto. A neki ljudi ni ne znaju koja je ova opcija i ponekad je brkaju sa preuređivanjem dugmadi za lijevu ruku itd. Za one koji stvarno ne razumiju značenje inverzije miša, sada ću staviti tačku na i. Koliko ja razumem. Štaviše, uvjerljivo ću objasniti zašto, s logičke tačke gledišta, obrnuti miš nije ništa manje "ispravan" od standardnog.



Za svaki slučaj, dozvolite mi da pojasnim da mislimo na akcione igre poput pucačina s prikazima od 1. i 3. lica. Naravno, „skriveni objekti“, iako sa pogledom iz očiju, neće spadati u ovu kategoriju, kao ni druge igre sa kursorom.

Počnimo sa definicijom, radi jasnoće. Strogo govoreći, obrnuti je raspored kontrole u kojem pomicanje kontrolera prema sebi pomiče vidno polje prema gore i obrnuto, udaljavanje od sebe pomiče vidno polje prema dolje. Formulacije poput "gdje je gore je dolje", "ogledalo vertikalno", "ne kao obično, već naopako" intuitivno su jasne, ali formalno nisu tačne * ( *međutim, ovo važi za softversku implementaciju; Y-osa zapravo mijenja predznak u suprotan). Jer, ponavljam, sa logičke tačke gledišta, inverzija je sasvim normalna i ne posebno čudna kontrola, a to ću dalje dokazati. Za sada, dogovorimo se da imenujemo opcije. Neka se jedno nazove normalnim, standardnim ili normalnim, a drugo obrnutim, obrnutim ili obrnutim. Pa, radi jednostavnosti, govorit ćemo o mišu, iako ovo, naravno, nije jedini kontroler na svijetu.

Prve stvari prve, prve stvari avioni

Dakle, pomeranje kontrolera prema sebi pomera vidno polje prema gore i obrnuto. Da, da, tako je, kao u avionu. I često se tako objašnjava nastanak ove vrste menadžmenta. Zaista, prve igre sa potpunim 3D kontrolama nisu bile pucačine, već igre leta i svemira. A smjernice džojstika su migrirale na tastaturu. Možda to nije bio slučaj u svim utakmicama zaredom. Ali definitivno se sjećam da sam davno igrao klasičnu igru F-koliko-tamo, a kontrola je bila avionska, tj. "strelica gore - nos dole."

Čini se da je sasvim logično objašnjenje, kažu, odatle rastu noge. Međutim, nije iscrpan, neke stvari se ne uklapaju u ovu sliku. Prvo, postoje ljudi koji nisu igrali Avivasim i nemaju pojma o upravljanju avionom, koji ipak više vole obrnuti miš. Drugo, bilo bi čudno pomisliti da sam nekoliko godina nakon igranja borca, po analogiji, prebacio kontrole sa strelica na tastaturi na miša. Štaviše, tip sa pištoljem jedva da liči na avion. Dakle, fraze poput " Ne želim da letim avionom dok pucam iz pištolja" ne odražavaju u potpunosti pravo stanje stvari. Ne radi se samo o avionima. Misterija ostaje zagonetna. Razmotrićemo to dalje.

*U vezi sa avijacijom, vredi napomenuti smešnu činjenicu da posebna stavka menija „obrni miš u transportu/avionu“ može značiti bilo šta. Odnosno, i inverzija u odnosu na standard i inverzija u odnosu na tradiciju aviona.

Smiješne slike


Najčešće objašnjenje je da se u glavi lika nalazi neka vrsta konvencionalne kamere sa osom rotacije u sredini, a postavka miša zavisi od tačke primene sile. Na prvi pogled jednostavno i elegantno, slike su opet intuitivne, ali, nažalost, objašnjenje je netačno. U ovome ima zdravog zrna, ali ima i kontraargumenata.

Prvo, ne postoji logična motivacija, bez koje sadržaj ovih slika nije daleko od „gore je dole“. I to je već svima jasno. Ispostavilo se da je nekim slučajnim slučajem polovina ljudi udobno na ovaj način, a druga polovina na taj način. Bilo bi čudno pokušati ozbiljno shvatiti psihologiju. Ali jasno je da mora postojati značajna razlika između jednog i drugog.

Drugo, prema ovoj logici, nije jasno zašto os X nije invertirana. Ako je tačka primjene sile iza, a osa u centru, bilo bi moguće istovremeno promijeniti desno-lijevo vrijeme. Ali to niko ne radi.

Treće, igrač zapravo ne kontroliše glavu lika. Sa čim? Reći ću ti sada.

Pravo pitanje je pola odgovora

Za ispravno razumijevanje potrebno je odgovoriti na dva jednostavna pitanja. Kao primjer, koristit ću jedan smjer, a ne rezervisati svaki put za dva. Pa, radi jednostavnosti, uzmimo igru ​​kao osobu kao primjer, recimo da je to konvencionalni vojnik s puškom.

Prvo pitanje. Gdje da pomjerimo miša?

Gore. Pomičemo miša naprijed. Sam miš uopšte nema "gore". Jasno je da se prilikom rada sa kursorom brzo pojavljuje korespondencija „miš naprijed - kursor gore“. Ali za igre s direktnom kontrolom, a ne sa kursorom, takva logika je primjenjiva s natezanjem. Ali u stvari, miš puzi naprijed. Štoviše, u najstarijim pucačima s podrškom miša, kretanje naprijed je značilo "naprijed". Tamo nije bilo slobodnog pogleda, a moglo se hodati i mišem.

Pitanje broj dva. Čime upravljamo?

Ako odvojite vrijeme i razmislite, odgovor je očigledan. Ne kontrolišemo pogled lika, ne oružje lika, pa čak ni cilj nišana, kako neki misle. A ne glavom, kao na slikama. To je, naravno, na sve ovo utičemo na ovaj ili onaj način, ali indirektno. A ako odgovorite na pitanje kojim konkretnim objektom igre igrač upravlja, onda je to, naravno, trup lika i njegov gornji dio zasebno.

U svim šuterima u kojima je mehanika kretanja u potpunosti implementirana i može se gledati izvana, to je jasno vidljivo. Igrač nigdje ne kontrolira svoje ruke, oružje ili glavu zasebno. Cijeli gornji dio tijela se kreće u potpunosti, a osa rotacije je negdje u trbuhu, a ne u glavi. Međutim, obično se može nagnuti. A u onim igrama gdje se to tehnički ne odražava, sličan mehanizam se još uvijek podrazumijeva. Dobar primjer je na slici ispod. To je samo iz "Vodiča o taktičkoj upotrebi sposobnosti savijanja." IN Point Blank saginjanje je ne samo moguće, već je i neophodno.

Pažnja, pitanje: gde je lik na slici nagnut i gde mu je pomereno vidno polje?
Mislim da već razumete tok mojih misli.

At standard kontrole, igrač kontroliše liniju vida virtuelne kamere. Tačnije, pomera tačku svog preseka sa okolinom gore dolje. Čini se da je pokret lika "povučen" za njim, iako trenutno.

I sa inverzija igrač direktno kontroliše tijelo lika naprijed-nazad. To jest, pokret je original, a pregled je posljedica. Dakle, kada je običan igrač zbunjen, "nezgodno je kada je miš spušten, a nišan podignut", njegova suprotnost je također zbunjena: "kako je moguće da je miš nazad, a tijelo naprijed."

Ova ilustracija je po značenju najbliža koju sam iskopao na internetu. I iako je naglasak opet na glavi, jasno je nacrtan. Šteta što nije pronađena veća verzija i nejasno je šta tu piše.

Pro

Ova teorija ima mnogo prednosti u odnosu na gore navedene.

Prvo, zanimljivo zapažanje: u igrama streljačkog tipa, gdje je potrebno kontrolirati oružje, ja lično ne doživljavam posebne poteškoće kada igram s tradicionalnom vertikalom. Potrebno je neko vrijeme da se prilagodite, ali u granicama razumnog. Dok u igricama s punim kretanjem, u takvim slučajevima padam u omamljenost, pa čak i ako se cijeli dan igram s neobrnutim mišem, ipak se neću naviknuti. Probala sam. Dakle, veza sa prostornim položajem je jasno vidljiva. Ovo je još jedan argument u moju korist.

Drugo, riješeno je pitanje desnice i ljevice. Kretanje miša po stolu u potpunosti odražava rotaciju tijela u smjeru kazaljke na satu/u suprotnom smjeru, posebno kada se gleda odozgo.

Treće, u trodimenzionalnim igrama, tipke su također češće odgovorne za kretanje naprijed i nazad. Ovo je strelica "gore" u Wordu i strelica "naprijed" u pucačima. Dakle, miš radi na istom principu. Sasvim logično.

I konačno, pojavilo se neko značenje. Ove dvije metode nisu slučajni izbor za ovo ili ono, već dva fundamentalno različita sistema. Šta tačno određuje podelu na grupe, nauci još nije poznato.

Contra

Sada mi naučna etika govori da se raspravljam sam sa sobom i postavljam škakljiva pitanja.

Zašto u starim igrama, kada gledate sa Page Up, Page Down ili Numpad, nema želje za zamjenom tipki? Ne znam. Ovo pitanje treba razmotriti odvojeno. Činjenica je da se to često doživljava kao normalno. Ali zavisi od mehanike. Evo poslednje u čemu sam igrao Urban Chaos- postoji inverzija na strelicama prilikom gledanja.

Kako se ova logika može primijeniti na tenk, na primjer? Samo navika. Ako postoji inverzija u avionima i pešadiji, neka bude i u tenku. Štaviše, obično je tehnički nemoguće razdvojiti.

Kako se to odnosi na besplatni pregled, jer tu ništa ne treba kontrolisati? Kako ovo nije potrebno? Ovdje u Armaghu, na primjer, sa slobodnim pogledom, glava vam se okreće. Ali generalno govoreći, uvijek možete zamisliti virtuelnog pilota čija se rotacija glave također podrazumijeva. Međutim, s obzirom da se u slobodnom pogledu kamera i os rotacije u početku uopće ne poklapaju, ovo je sve odvojeno pitanje. Na primjer, kada se upravlja pomoću tipki u igricama poput iste Urban Chaos ili THUG2 bočni smjer dugmadi može podesiti tačno stranu leta kamere, suprotno od smjera gledanja, i to nije neugodno.

Ali generalno, naravno, to je lakše objasniti istom navikom. Sistem, što je logično kada se igra iz prvog lica sa većim uranjanjem, prenosi se na treće lice, a na slobodan pogled na gomilu. A činjenica da je identifikacija jača kada se igra kao osoba u prvom licu je činjenica. A pogodnost u ovoj konkretnoj igri bit će presudna za izbor kontrola u ostalima.

Kontrolišite sve!

Svi ovi zamršeni zaključci su prekrasni jer su apsolutno neprimjenjivi u praksi. Pa, zaista, kakav zaključak se može izvući iz ovoga? Šta treba da zapamtimo da ubacimo potvrdni okvir za inverziju u igricama? Pa, ovo je razumljivo, bez obzira na dublje značenje. Nekoga možete i trolati, tvrdeći da se radni igrači sa inverzijom miša naviknu i bolje osjećaju lika, jer ga direktno kontrolišu, a ne vuku ga na nišanu, kao u strategijama. Naprotiv, možete, takođe, lajkovati, čemu se mučiti i kontrolisati karakter, ako možete odmah da pokažete piksel na piksel, baš kao na desktopu. Ali u stvari, efikasnost je ista, bez obzira ko to želi. Pitanje je zašto je to tako, zanimljivo je. Ali neka psiholozi proučavaju motive.

I tako, jedina posljedica razlike u stavovima je neugodnost u vruće sjedište igrati.

Igrači koji preferiraju obrnute kontrole su oko 10%. Ovo nije toliko, ali se više ne smatra nečijim izolovanim hirom.

Kada je uključena, inverzija miša će pomicati kursor preko ekrana sa tačke gledišta ekrana računara, a ne sa vaše tačke gledišta. Odnosno, ako ste povukli miša prema sebi, za ekran će biti obrnuto - dalje od vas. I vaš lik u FPS-u će gledati gore, a ne dolje. Inverzija se može provesti duž X i Y osi odvojeno, ili možda duž obje odjednom. Sve ovo možete prilagoditi i patiti za svoje zadovoljstvo.

Postoji nekoliko teorija o tome odakle dolazi i zašto se ljudi igraju s njim. Za mene, kao sljedbenika standardne kontrole, one će ostati teorije, ali ako je barem jedan ljubitelj inverzije došao do ove tačke u tekstu, napišite šta vas motivira. Svi smo zaista zainteresovani.

Teorija #1

Prva verzija podsjeća na ona vremena pre-mysh kada su se počeli pojavljivati ​​prvi simulatori leta i svemira. Imali su kontrolu inverzije - pritisnete strelicu nadole - nos ide gore, i obrnuto. Kontrole aviona su izgrađene na ovom principu. Logično je pretpostaviti da sada takvu kontrolu preferiraju oni koji su na nju navikli u nekom F-15. Ostaje samo nejasno zašto je inverzija, po analogiji, navučena na miša, iako je on uvijek bio odgovoran za recenziju i samo za nju?

Teorija #2


Druga verzija je o kontrolnoj tački. O tome zašto držite svoj Dovahkiin da biste ih vrtjeli. Na kraju krajeva, ako zamislite da kada kontrolirate svoju ruku, vaša ruka počiva na vrhu glave ili stražnjem dijelu Dragonborna, inverzija duž Y osi će se činiti apsolutno logičnom. Da bi Dovahkiin pogledao dolje i podigao tanjir na stolu, morate rukom primijeniti silu naprijed.

Standardna kontrola Dovahkiina pretpostavlja da kontrolišete njegove očne jabučice ili vratne pršljenove. A ovdje je samo stvar ukusa i percepcije 3D stvarnosti.

Ukupno?

Ovdje dolazimo do srži stvari. Inverzija miša je potrebna za one kojima je ugodno igrati s inverzijom miša. To je stvar pogodnosti i načina na koji igrač razmišlja. Nije uzalud što programeri većine igara nude invertiranje osi u postavkama.

Pa, ili je ovo nekakva zavjera koja je stvorena da se mi, standardni, zbunjujemo oko toga. Šta ti misliš?

Svi znaju da postoji inverzija u postavkama gotovo svake igre. Kada povučemo kontroler prema sebi i pogled kamere se podigne. Zašto se dodaje igrama? Mnogi ovo mogu smatrati nekom vrstom izopačenosti, međutim, kada su u pitanju „letači“, inverzija nam se čini sasvim logičnom. Zašto dolazi do ove selektivnosti?


Sve je u percepciji. Kada letimo avionom, podsvjesno znamo da ćemo povlačenjem volana poletjeti. Jer u vazduhu: postoji jasna razlika između gde je gore i gde je dole. Stoga u GTA kontrolišemo mašinu i osobu na uobičajen način, ali čim sjednemo na neku vrstu “Dodoa”, percepcija se automatski mijenja. U "kosmosimima" mnogi ljudi često koriste inverziju, ali tamo to nije toliko potrebno, jer je prostor beskonačan prostor u kojem nema atmosfere ili zemlje. Dakle, da li ćete ga koristiti ili ne, stvar je ličnih navika.

Ali kako objasniti pojavu inverzije osovine Y koristi se u pucačinama iz prvog i trećeg lica? Čudno, navike upravljanja džojstikom iz djetinjstva, kao i psihološki faktor percepcije, ovdje dolaze u obzir. Slika ispod, koja je razvučena po cijelom Internetu, savršeno objašnjava zašto se igrač vodi ovim izborom.


Svi zainteresovani za inverziju su verovatno videli ovu sliku. Preveo sam na ruski da bude jasnije, mada je ovde sve jasno)

To jest, u ovom slučaju, igrač se ne spaja s likom, već postaje neka vrsta "lutkara". Pokušajte uključiti inverziju Y osi u nekoj igrici u trećem licu i osjetit ćete nelagodu zbog činjenice da se sve promijenilo (mišićno pamćenje je naviklo na standarde), ali mozak neće davati signale da je to loše/dobro za ništa, naprotiv, duboko u sebi neka čestica će čak reći da je to sasvim logično.

Šta je sa pucačinama iz prvog lica? Gledamo na sve kroz oči heroja, navikavamo se na njega i sigurno nećemo biti “lutka”. Šta je ovdje motiv za inverziju? Zamislite kameru na stativu. Kada ga gurnemo prema gore, povlačimo ga nazad, i obrnuto. Ista stvar se dešava i sa našom glavom, kada pogledamo gore, potiljak nam se spušta. Gledamo u svoja stopala i naginjemo se naprijed. Neko može da sprovede i ove radnje pomoću miša. Ali postoji kontra-argument za ovo.


A ovo je pogled "tradicionalnijeg" igrača.

Po mom mišljenju, komentari su nepotrebni. Ispostavilo se da je invertiranje duž ose Y- uglavnom, psihologija samog igrača. A ova priča vam sigurno neće dati nikakve prednosti.

Postoji i horizontalna inverzija, odnosno duž ose X. U izvjesnom smislu, to izgleda i logično, jer kada skrenemo lijevo, naš ugao gledanja pokriva desnu stranu i obrnuto. U nekim igrama u trećem licu ovo može biti čak i nametnuta opcija. Zato bih pitao svoje čitaoce: koristite li inverziju u igricama (osim „letećih igara“) i čime se rukovodite?