Dom · Instalacija · Prolazak kroz igru ​​Skyrim 5 sve zadatke. The Elder Scrolls V: Skyrim. Prolaženje Daedric zadataka. Epizoda: "The Hunted Rat"

Prolazak kroz igru ​​Skyrim 5 sve zadatke. The Elder Scrolls V: Skyrim. Prolaženje Daedric zadataka. Epizoda: "The Hunted Rat"

Spojleri su na svakom koraku u ovom vodiču. Upozorio sam te.

Pregled glavne priče

Pregled glavne priče

Do slobode!

Počinjete u vagonu kao zatvorenik. I tako kroz sve dijelove, što je duže moguće? Osvrnite se oko sebe i upoznajte svoje "komite u ćeliji". Nešto kasnije saznajemo da nas vode na pogubljenje.

Kada smo stigli, izlazimo iz kolica i predstavljamo se. U ovom trenutku biramo rasu. Sve zavisi od vaših preferencija. Nakon što smo odabrali trku, gledamo scenu u kojoj se Nordu odsiječe glava, a mi smo sljedeći na redu, ali tada uleti zmaj i sve preplaši. Iskoristivši zabunu, bježimo.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Skačemo na krov kafane, a odatle skačemo dole, skrivajući se od zmajeve vatre. I nakon toga odlučujemo s kim ćemo trčati. WITH Halford(Imperija) ili Ralof(Olujni ogrtači). Nakon toga isprobavamo oklop, ubijamo par carskih vojnika i bježimo duboko u zamak.

Nakon toga ubijamo još par carskih vojnika, a naš odred se popunjava novim borcima. Odmah pronalazimo glavne ključeve i otvaramo našu prvu bravu Skyrim.

Nakon toga ponovo se borimo sa vojnicima i uočavamo kolaps koji je blokirao put za povlačenje. U pećini se borimo sa paucima, a malo dublje sa medvjedom ili ga obilazimo. Odlučio sam da ga upucam.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Prije oluje

Kada izađete iz pećine, slijedite svog pratioca. Nakon nekog vremena, naći ćete kamenje čuvare koje povećavaju vaše sposobnosti. Postoje samo tri kamena: mađioničar, ratnik, lopov. Odabravši svoj kamen, idite dalje: do Riverwooda. Na prilazima selu morat ćete obrisati oružje na nekoliko predstavnika lokalne faune u obliku vukova.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon toga upoznajemo rodbinu našeg saborca ​​i nakon malo ćaskanja odlazimo u Whiterun sa porukom.

Na prilazima Whiterunu vidimo kako "Saputnici" izbaciti vjetar iz diva koji se iznenada našao na farmi. Pomažemo im i idemo do Whiteruna, gdje nas stražar zaustavlja ispred kapije. Kažemo mu da je Riverwood u opasnosti i on nas pušta.

Odmah krećemo do Jarl in Dragon's Reach i izvesti situaciju u Helgenu.

Windy Peak

Pratimo jarla do dvorskog mađioničara Farengor, on nas šalje Windy Peak iza zmajeve ploče.

Na prilazima vjetrovitom vrhu odsjeći ćemo više od jedne razbojničke glave. U zgradi će biti i razbojnika: dvojica kod vatre, jedan u sobi sa zagonetkom.

Raznesite svima glave i riješite zagonetku.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Subsequence

Nakon ovoga, idite dalje, ubijte štakore, a također prosijecite mrežu da odete do sljedeće sobe, gdje ćete se boriti protiv ogromnog pauka. Nakon toga, oslobodite mračnog vilenjaka iz mreže i gledajte ga kako neslavno umire pod napadom draugra. Ili možete sami prekinuti njegovu „muku“ tako što ćete ga udariti sjekirom... po glavi. Uklonite iz njegovog tela zlatna kandža, što će također biti korisno za sporednu misiju s istim imenom. Nakon toga nas očekuju još dvije lokacije: sa draugrom, zamkama i trolom (ovisno o nivou lika). Nakon što smo prošli sve testove, konačno dolazimo do vrata koja ćemo koristiti Zlatni ključ, redoslijed se vidi na samom ključu, u inventaru.

Nakon što smo riješili zagonetku, krećemo dalje i divimo se veličanstvenoj dvorani. Ovdje možemo naučiti prvi plač ( "Nemilosrdna sila"), nakon čega izlazi iz kovčega Gospodar Draugra. Ubijemo ga i skinemo mu tabletu. Sada se možete vratiti u Whiterun i dati zmajevu ploču Farengoru.

Zmaj na nebu

Anksioznost! Na jednoj od predstraža viđen je zmaj. Penjemo se stepenicama na gornji sprat i slušamo stražara. Ispostavilo se da je zmaj viđen Western Outpost. Hajdemo tamo.

Na mjestu vidimo samo pepeo. Tražimo preživjele i nađemo jednog čuvara, on viče da se zmaj vraća. Možete bacati čini ili pucati iz luka u zmaja, a također se upustiti u blisku borbu šakama. Nakon pobjede, duša zmaja će prijeći do tebe, a stražari će ooh i ahh, i vikati da si ti budala Dovahkiin.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Sećaš se da su te zvali Sivobradi, zar ne? Pa šta vrediš? Obucite se u svoj najbolji oklop, naoštrite svoj čelični mač i krenite na novo uzbudljivo putovanje. Krenite na sjever od Whiterun i obiđi planinu. Nakon nekog vremena naći ćete se u selu Ivarstead.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Ovdje možete pomoći lokalnim stanovnicima da istraže katakombe koje su pune "duhova". Kada se pozabavite ovim, idite na mnoge korake do "Hrotgarova tvrđava" Kao što sam i mislio, već nas čekaju raširenih ruku i prorokuju veliku budućnost, ali prvo će nam pokazati dva nova krika. Ali u početku će biti dug i dosadan razgovor. Nakon toga razgovarajte sa monahom Einartom i on će "ispljunuti" novi slog za vikanje "Nemilosrdna sila". Zapamtite i vježbajte: od nas će se tražiti da tri puta oborimo jednu od monahovih emanacija. Oborimo, nakon toga pratimo Borrija i zapamtimo plač "Rapid Dash", testiraj ovaj krik i završi zadatak.

Jurgenov rog

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Sivobradi traže da nam donesemo moćni artefakt: "Jirgenov rog". Ovo će dokazati da ste moćni Dovahkiin i da se na vas može osloniti. Idemo na Ustengrev i gledati smiješnu bitku. Ovdje se bore skoro svi: nekromanti, razbojnici, draugr. Možete ih ostaviti i otići dalje niz lokaciju, ubijajući samo one koji vam stvarno smetaju. Nakon nekog vremena naći ćete se u sobi sa zagonetkom. To se rješava uz pomoć novog krika. Ideja je sledeća: proći pored tri kamena (tačnije, sprinta), i čim se kapija otvore, viknite "Rapid Dash". Prolazimo kroz vatrene zamke, ubijamo gadne pauke i stižemo na mjesto. I vidimo da smo bili opkoljeni, a na postolju je bila poruka sa mjestom sastanka. Idem u Riverwood.

Blade in the Dark

Po dolasku u Riverwood idite u lokalnu tavernu i iznajmite stan u potkrovlju. Uđite u njega i idite u krevet: Delphine će vam prići. Ona će vam dati rog i pozvati vas da idete s njom na posao. Moramo da idemo "Grove Kin" i ubiti zmaja kojeg on oživljava Alduin.

Nema pitanja, obuvši oklop, idemo u ovaj šumarak. Srećom, nije daleko.

Po dolasku, djevojka nas zaustavlja i traži da se vratimo. Sve je jasno, proces je počeo. Trčimo na liticu i vidimo da Alduin oživljava svog brata. Vadimo luk i pucamo na njega. Ili ga nasjeckajte na kupus. Ili bacamo munje. Općenito, vraćamo ga u pomalo neživo stanje.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon njegove smrti, saznajemo da je Delphine oštrica, bivši tjelohranitelj cara i ubica zmajeva. Ovim je zadatak završen.

Diplomatski imunitet

Moramo ući Thalmor Embassy. Prvo, idemo u Samoću, u kafanu "Pacov koji se smije", dajemo stvari koje će nam koristiti na misiji u Malbornu, nakon toga idemo u štalu, dajemo Delphine sve stvari koje nam ne trebaju, pokupimo elegantnu odjeću, obučemo je, uđemo u kočiju i idi na recepciju.

Pozivamo Aldmersko "obezbeđenje" i nalazimo se u sali gde nas čeka Elenwen. Sada moramo odvući pažnju svih gostiju. Od sluge uzimamo “kolovijsku rakiju” i dajemo je pijancu, jer on odvlači pažnju svima prisutnima, a vi ulazite u kuhinju. Ili možete uvjeriti lorda Aldmera da vam treba pomoć, a i on će svima odvući pažnju kada maltretira Razelana.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Uzimajući oružje, nasjeckamo sve na kupus (ili se pretvaramo da smo kameleoni, ali tajno prolazimo kroz sve, s obzirom na uske hodnike nije trivijalan zadatak) i izlazimo na svjež zrak. Tu također nasjeckamo sve na male kriške (ili opet kameleone, ovdje će biti lakše) i ulazimo u zgradu.

Kada uđete u zgradu, možete čuti razgovor između dvoje ljudi ili možete odmah grubo prekinuti njihov razgovor. Nakon toga siđite dole u podrum. Tamo ubijate čuvare, možete ih osloboditi Etienne Rarnis- Ovo je cehovski lopov. Nakon toga, popnite se u sanduk i zgrabite sve dosijee, ali nam treba samo jedna stvar: Dosije na Esberna.

Čim se pripremite, pozvat će vas 3 vilenjaka koji su zauzeli Malborn. U naletu bijesa otkinete neprijatelju skalpove, uzmete ključeve od otvora i zajedno s Etienneom i Malbornom pobjegnete iz ove rupe u pećinu. U pećini ubijte trola i izađite na svjež zrak.

Ne zaboravite pokupiti svoje predmete iz Delphine škrinje.

Rat stjeran u kut

Sada moramo pronaći Esberna. Trčimo ili se teleportiramo u Riften i odmah se spuštamo u "pacovska rupa". Tamo se nalazi ceh lopova i tamo saznajemo da odred Thalmora već lovi Esberna, pa budite oprezni.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon što se probijete kroz Thalmor do Esbernovih vrata, on neće htjeti da vam ih otvori. Kažemo mu lozinku: "Sjetite se 30. početka mraza". I pusti nas da prođemo, i nakon što sazna da si ti Dovahkiin, traži da ga odvedemo u Delphine.

Alduinov zid

Ali sreća nije dugo potrajala, pred vratima je stajao još jedan Thalmorov odred. Morali su dokazati čiji su mačevi oštriji.

Nakon toga idite na Riverwood, i dobiti novi zadatak nakon dugog razgovora između Delphine i Esberna. Nakon toga idemo u "Kamp Kartspire", i tu se borimo sa cijelim taborom prognanika, a nakon toga i sa pristiglim zmaj. Iako možete postaviti neprijatelje jedne protiv drugih i gledati ovaj spektakl dok jedete slatku rolnicu.

Nakon bitke idemo u “Nebeski hram”. Tamo ubijamo zmaja, prolazimo kroz dvije zagonetke i konačno se nalazimo u centralnoj dvorani.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Da biste otvorili vrata centralne sale, donirate nešto svoje krvi. Idemo dalje: ono što nas čeka jeste "Alduinov zid". Nakon "čitanja" ovog zida, postaje jasno da je Alduin poražen uz pomoć vriska, ali koji je nepoznat. Pa, kada je vikanje u pitanju, nema boljeg savjeta nego predložiti da se okrenete Sivobradim.

Grlo svijeta

Nakon što dođemo do Sivobradih, oni će se okrenuti protiv nas zbog rada sa Oštricama.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Odbijamo ih i pitamo za vrisak. Ispostavilo se da ni oni ništa ne znaju, ali će nas poslati svom učitelju: Paarthurnax. I za to će nas naučiti novom vapaju: "Čisto nebo".

Čistimo oblake i krećemo se do glavnog vrha cijelog Tamriela. Ispostavilo se da je Paarthurnax zmaj. Bez panike, druželjubiv je i čak razumije ljudski govor. On takođe ne zna ništa o ovom kriku, ali traži da ga pronađemo Ancient Scroll, i kune se da ćemo iz njega naučiti sve što nam treba.

Nakon upisa na koledž, uputite se na Arcanum, tamo ćete saznati da je ludi naučnik proučavao "Elder Scrolls", ali sada se krije.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Iznad uobičajenog

Saznavši lokaciju ovog naučnika, trčite do njega preko ledenih ploha i pijeska, ne obraćajući pažnju na gorući mraz. Nakon nekog vremena naći ćete se u pećini Septimija Segonija. On će vam reći gdje se nalaze "Drevni svici", a također će vam dati Dwemerski rječnik, koji trebate popuniti na posebnom stalku.

Moramo doći do ruševina Dwemera "Alftand". Da bismo to učinili, istrijebimo razbojnike, pljačkaše i sve vrste zlih duhova koji su zauzeli prostor ispred ulaza u ruševine.

Nalazimo se u tipičnim Dwemer ruševinama. Centurioni, mehanički pauci, mrtvi ili ludi avanturisti.

Kroz svo ovo čudo probijamo se do drugog nivoa ruševina. Tamo nas čekaju Falmeri, plus sve što je bilo na prvom nivou, tako je. Zato samo uništite sve živo i samo pokretno. Prije ulaska na sljedeću lokaciju, vidjet ćemo avanturiste koji nisu nešto podijelili. Ubijte ih (nećete se moći pomiriti) i spustite se u dvoranu neopisive ljepote.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče Dvorana je možda lepa, ali je i opasna, jer tu lutaju Falmeri, koji mogu, bez griže savesti, da vas ispucaju strelom na jednom mestu. Moramo očistiti put do "Kula od Mzarka". Tamo će postojati ogroman mehanizam. Stavljamo rečnik na njega, guramo prva 2 dugmeta jedno po jedno, a zatim 2 otvorena dugmeta. Ovim popunjavamo rječnik i otvaramo ćeliju u kojoj "Drevni svitak".

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Moja draga

Alduinova kletva

Ovo je vjerovatno najlakša i najbrža potraga, ne računajući bitku s Alduinom. Samo stanite na najvišu tačku u Skyrimu, idite u svoj inventar i koristite "Drevni svitak".

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Aktivira se skriptirana scena u kojoj vidimo 3 heroja kako se bore protiv Alduina i koriste vika "Ubica zmajeva". To je upravo ono što smo tražili. Čim naučite da vrištite, Alduin će doletjeti i početi "izlaziti". Vikni ponovo na njega, on se spusti na zemlju, a ti ga udariš. Ponavljajte do pobjede. Nakon ovoga, Alduin će odletjeti.

Nakon što je Alduin odleteo, okrećemo se Paarthurnaxu i saznajemo da nas samo jedan zmaj može dovesti do ovoga "crv". Idemo do Jarl Balgruufa (Whiterun) i tražimo pomoć u hvatanju zmaja. Ali on traži da pregovara o primirju, inače neće pomoći.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nema kuda, pregovaramo.

Nakon pregovora, vraćamo se jarlu i kažemo da smo spremni da uhvatimo zmaja. Nakon toga idemo na lokaciju “Dragon's Reach”. Pozivamo zmaja, čekamo, vičemo na njega sa “Ubica zmajeva” i vodimo ga u zamku. Ups! Ptica je zarobljena.

Razgovaramo sa zmajem, sklapamo dogovor sa njim, oslobađamo ga okova i nakon toga letimo na njega u sklonište Alduina.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Beskrajno vreme

Dolazimo u Arngeir da on pregovara. U početku odbija, ali onda pristaje i traži pregovore General Tullius(Samoća) i Earl Ulfric(Windhelm). U početku su i oni slomljeni, ali kada im date teške argumente, pristaju da sjednu za isti sto. Nakon ovoga se vraćamo na "Visoki Hrothgar". Inače, na pregovore su stigli i predstavnici lopatica: Delphine i Esbern.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Šta je TES bez Blades-a?

Konačno, svi su se okupili i sjeli, čekajući samo vas. Sjednite i slušajte okupljene, Tulije i Ulfrik će voditi većinu razgovora, ovaj će skočiti od stola, ali pod pogledom Dovahkiina, on odmah sjeda i smiruje se. Uglavnom će se raspravljati kome, koji grad dati, a koji ostaviti.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Ti odluci. Rezultati pregovora će vas proganjati kada prođete kroz liniju potrage o građanskom ratu. Lično sam dao Markartha i Falkreatha Ulfricu, a Riftena Tulliji.

Nakon pregovora, Esbern će naučiti Dovahkiina novom kriku koji može namamiti Odaving

Na ovom nivou, ponovo ubijamo draugra, ulazimo u sobu, povlačimo polugu i otvaramo vrata.

Nakon toga ubijamo Dragon Priest i uklonite dijamantsku kandžu iz nje, koja će nam pomoći da otvorimo vrata.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Kombinacija.

Nakon što otvorite vrata, vidjet ćete tablet na kojem možete naučiti novi plač "Olujni poziv". Korisno je ako ste okruženi s mnogo neprijatelja.

Nakon toga izlazimo na svjež zrak, ubijamo draugra, zmaja i zmajevog svećenika, s kojih možete skinuti jednu od osam magičnih maski. Skidamo masku i njegov štap sa svećenika. Masku zadržavamo za sebe i koristimo osoblje za otvaranje portala Sovngarde.

Sovngarde i Dragonslayer

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Konačno, finale je pred vratima. Pratite stazu i nakon nekog vremena ćete se sresti storm brother, koji će od vas tražiti da ga vodite kroz maglu. Vikom rastjeramo maglu i idemo dalje.

Na ulazu u lokalni analog Valhalle dočekat će vas zarasli Nord Tsun, a da biste tamo stigli, morat ćete se boriti s njim. Sjetite se izreke: "Veliki ormar glasno pada." Ovdje je slična situacija.

Nakon bitke, nađete se u Šorovoj dvorani i vidite da su heroji prošlosti koji su se borili sa Alduinom spremni ponovo da se bore protiv njega. Ovo je u našu prednost.

Izlazimo napolje i zajedničkim snagama rasteramo maglu. Ponovite tri puta, nakon čega će se pojaviti Alduin, a zatim će se vještina povećati. Nadam se da ste se opskrbili napitcima i pravilno očarali i poboljšali svoj oklop i oružje, jer će bitka biti ozbiljna.

Pregled glavne priče


Pregled glavne priče

Nakon bitke bićete vraćeni u stvarnost. Oni će vam također dati čaroliju koja poziva ratnik Sovngarde u pomoć.


"Mus-cor-ta! Ima ljudi, sipaće kafu..." Ovo je samo jedna od opcija koja se može čuti kada se sluša glavna tema. Kako bismo pomogli igračima da saznaju hoće li meštani ipak sipati kafu, predstavljamo autoricu prolaz kroz Skyrim: The Elders Scrolls 5, iz koje ćete sigurno naučiti sve zamršenosti svijeta The Elders Scrolls 5. Ova igra je također zapamćena po tome što je datum izlaska održan na magični datum - 11.11.11. Počnimo sa našim korak kroz igru ​​Skyrim (Skyrim)!


Nalazimo se u kolicima sa tri nama nepoznate osobe. Najvjerovatnije smo uhvaćeni na prelasku granice, a ako je tako, onda ti ljudi nisu prijateljski nastrojeni prema nama. I odmah se postavlja pitanje - kuda vode našeg heroja?

Do slobode!

Eto, evo odgovora na pitanje koje nas zanima – selo koje se zove “Helgen”. Stražari nas izvlače iz kola i počinje provjera ljudi prema spisku. Odmah se ispostavi da nismo na njihovoj listi. Lik prilagođavamo Vašim željama. Jedine stvari koje ostaju nepromijenjene su rasa našeg heroja (Nord) i njegov spol (muški).

To što nismo na njihovoj listi ne znači da nismo u opasnosti. Nas, zajedno sa ostalim zarobljenicima, sprovedu do mjesta pogubljenja. Ne moramo dugo čekati, onda se ispostavi da je nečija glava odsječena i sljedeća bi trebala biti naša. Nema vremena da se postavi pitanje: "Ali igra je tek počela, a ne mogu nam odsjeći glave?" Odjednom se, niotkuda, pojavljuje zmaj prilične veličine koji traži krov zgrade kao mjesto za slijetanje. Sve to, naravno, dovodi do panike i haosa, i daje nam priliku da pobjegnemo. Najprikladnije sklonište je kula. Naletimo na njega i idemo gore. Ali pazite, treba stići na vrijeme, skočiti, inače će nas spržiti baš ono stvorenje kojem smo dužni priliku da pobjegnemo. Ispod se pojavljuje rupa, skačemo u nju. Nastavite pravo dok se ne nađemo pred izborom. Susrećemo Ralofa i s njim skrećemo desno.

U zgradi prilazimo našem pratiocu, pretražujemo pokojnika, onog koji se izležava za stolom, i odmah srećemo dva neočekivana gosta, sa kojima se brzo obračunavamo sekirom ("R" taster za aktiviranje; napad - levi taster miša; odbrana - desno). Ne zaboravite ih pregledati i proći kroz otvorena vrata. Usput se obračunavamo sa stražarima, oduzimamo im odjeću i opremu. Mač će biti mnogo hladniji.

Skupljamo piće i drogu i idemo do kaveza, ulazimo u njega i pretražimo sve što se tamo nalazi (uključujući i tijelo čarobnjaka) i uzimamo torbu sa stola. Pratimo naše saveznike kroz pećine. Kada sretnemo strijelce, obračunavamo se s njima i dopunimo svoj arsenal lukom (naravno, ne mitraljezom, ali ga može skinuti iz daljine). Spuštamo most, idemo pravo i desno. Upoznajemo tarantule, nosimo se s njima i uzimamo njihov otrov. Tarantule nisu tako jaki protivnici, pa bitka ne traje dugo.

Carski vojnik nema pojma šta ga sledeće čeka...


Skyrim - vodič

Prije oluje

Ispostavilo se da naš prijatelj Ralof ima sestru u gradu Riverwood. Djevojka ima svoju pilanu i može nam pomoći. Da bismo ušli u grad, pratimo Ralofa, a ako iznenada zaostanemo, morat ćemo pratiti znakove. Pronalazimo njegovu sestru, pričamo nam o zmaju koji nam je pomogao da pobjegnemo i ona nas upućuje na Whiterun (koji je lokalni jarl). Njegovi vojnici mogu zaštititi grad. Da biste ga posjetili, trebali biste otići na sjever ne skrećući nigdje. Susrećemo neke Imperijalce koje se ne mogu dirati ako želimo ući u grad. U blizini Jarlove kuće komuniciramo sa čuvarom, kojem pričamo o našoj misiji i nakon toga objašnjava gdje da nađemo Whiteruna. Idemo u Dragon's Reach, nailazimo na Airileth koji odbija da nam dozvoli da vidimo vladara, ali onda se ispostavlja da sam Balgraf Stariji želi razgovarati. Pričamo mu o zmaju koji je slomio krov i upozoravamo ga da bi mogao napasti Riverwood.

Windy Peak

Prateći trag nalazimo Farengara, koji nas moli za pomoć. Poenta je u ovome - U hramu Windy Peak morate nabaviti ploču koja označava mjesta sahranjivanja drevnih zmajeva, njeno ime je prikladno - Zmajev kamen. Trebat će nam konj (možete ga ukrasti iz štale noću, ali ne zaboravite da ga vratite na vrijeme). U hramu se nosimo sa razbojnicima (usput, konj može pomoći u tome). Ulazimo unutra i nikuda ne skrećemo. Svako ko se sretne na putu je dozvoljen da bude izboden i pretresen, može se naći dosta zanimljivih stvari. Na kapiji skrećemo lijevo i slažemo kipove željenim redoslijedom (zmija-zmija-riba).

Prolazak Skyrima tek počinje!


Poluga otvara kapiju i idemo dalje. Ubijamo pacove i silazimo niz stepenice. Presijecamo mrežu mačem i ubijamo ogromnu tarantulu. Ako postoji manjak vitalnih jedinica, koristimo lijekove. Sve ispitujemo i ulazimo u razgovor sa zarobljenim paukom. Oslobađamo ga, a on nam vraća bekstvom. Sustigli smo, prvo ga ubijemo, a onda i draugra. Nalazimo Zlatnu kandžu na bivšem zatvoreniku. Dalje, put vodi do svetilišta, ali budite oprezni, pazite na korak i ne padajte pod sjekiru.

Unutra morate pronaći čelična vrata, ali prije toga morate obići nekoliko zamki i ubiti draugra, gore duž mosta i evo nas na cilju. Pred nama je slagalica od kamenja, riješena na sljedeći način: mala - sova, srednja - leptir, velika - medvjed.

Kao ključ koristimo kandžu uzetu od Arveliusa. Idemo pravo do statue. Dobijamo novu magičnu sposobnost od svetleće rune. Zatim morate pobijediti gospodara draugra i uzeti kamen. Vraćamo se obližnjim prolazom. Na mapi idemo do Zmajevog dometa i dajemo Farengaru ono što je tražio.

Zmaj na nebu

Mještani prijavljuju zmaja u blizini Whiteruna. Pratimo do Balgrafa i odlučujemo šta da radimo. Sa vojnicima i Irileth krećemo do tornja, a kada se pojavi stvorenje koje diše vatru, sklonimo se u njega. Suočeni smo s izborom: izaći da se obračunamo sa stvorenjem koristeći mač i magiju, ili se popeti na krov i pucati lukom i strijelom. Izbor je na vama. Od mrtvog stvorenja pokupimo novi svitak sa čarolijom (aktiviramo pritiskom na “Z”) i vratimo se u Balgraf da se pohvalimo obavljenim poslom.

Put glasa

Naša slava je doprla do ušiju čarobnjaka iz Visokog Hrothgara i stoga smo pozvani da posjetimo Grlo svijeta, smješteno na vrhu planine. Pošto smo prihvatili njihov poziv i našli ulaz, razgovaramo sa Arngeirom, pred kojim demonstriramo svoju moć. Einart nas uči novoj sposobnosti, a u međuvremenu nas majstor nijemo posmatra. Zatim dogovaraju sparinge kako bi se obračunali sa "suparnicima", vrijedi koristiti "Nemilosrdnu silu". Na kraju bitke, majstor odlazi, mi ga pratimo. Uočavamo znak na tlu da trebamo stati i opet slijediti gospodara. Kapije se otvaraju. Da biste ih prošli, trebate koristiti "Rapid Dash".

Jurgenov rog

Saznavši da nismo za posao, poglavar starješina nas šalje u močvare Hjaalmarka u kriptu Ustengrev, po Jurgenov rog. Na putu susrećemo slabe protivnike, koje ostavljamo za sobom i, naišavši na vrata, ulazimo dublje u kriptu.

Ubijamo podle draugre i kosture, silazimo do troja zatvorenih vrata. Da biste prošli, morat ćete koristiti "Rapid Dash" (nije uzalud obučeni). Suština je sljedeća - koristimo je samo kada se približimo drugom kamenu i sljedećem trzaju nakon sljedećeg.

čuješ li? Ispod poda se nalaze skriveni mehanizmi koji aktiviraju vatru. Sada ili čekamo da se krznena stvorenja naslone, ili se pažljivo krećemo po kamenju. Izrezali smo tkanu mrežu i vrata. Povučemo „žicu“ i vrata se otvaraju. Niz most, nalazimo pismo u kamenoj ruci, otvaramo vrata - skupocjeni žuti metal, pretražimo kutiju. Uz pećinu do Ustengreva.

Vraćamo se istim putem kojim smo i došli.

U pismu se kaže da čekamo onog koji nas je prestigao kod „Uspalog vulkana“ (ne bojte se, ovo je kafana). Dolazimo tamo, iznajmljujemo sobu i penjemo se u sobu. Čekamo menadžera koji će nas otpratiti do rogova. Uzimamo, učimo novu magiju i tu nemamo šta drugo da radimo.

Blade in the Dark

Zajedno sa Delphine krećemo u Kin Grove. Na putu srećemo ljude uplašene zmajem. Naći ćemo ga i ubiti. Trudimo se da nas ne uhvate dajući prijatelju rame. Napadamo ga kada sleti. Posle pobede razgovaraćemo sa mojim prijateljem.


Prolazak kroz Skyrim

Diplomatski imunitet

Ispostavilo se da ova krilata stvorenja znaju ustati iz mrtvih i, što je još gore, u tome pomažu svojim rođacima. Tvoj prijatelj misli da je ovo djelo zlog Thalmora.

U Riverwoodu ponovo razgovaramo sa našim prijateljem i krećemo u Solitude. Zarobljenog Malborna tražimo u restoranu koji se zove “The Laughing Rat”. Razgovaramo i ostavljamo mu oružje (ovo je neophodno).

Prilazimo Katlinoj farmi, primamo Delfinin poziv i oblačimo odijelo i dajemo joj lisice i kacigu.

Dajemo pozivnicu čuvaru, upoznajemo Elenwen i razgovaramo s Malbornom. Savjetujem vam da se nabavite hranom (šta ako nam dobro dođe?) Uzimamo alkohol i sjednemo na klupu s Razelanom. Napili smo ga i nagovorili ga da se malo zafrkava. Vraćamo se u Malborn i odlazimo u kuhinju, gdje naše stvari završavaju. Bavimo se protivnicima i pregledavamo podove. Pronalazimo Elenweninu spavaću sobu i skrivamo se u sobi s desne strane. Ubijamo preostalog čuvara i pretražimo kutiju. Spuštamo se u podrum, gdje muče nekog jadnika i ubijaju njegove prijestupnike. Pronalazimo knjigu u kutiji i trčimo nazad da pomognemo Malbornu.

Uzimamo ključeve od čuvara i, otključavši bravu, silazimo dolje. Ako želiš, možeš spasiti Rarnisa; ako ne, pa, žao mi je jadnika.

Rat stjeran u kut

Moramo pronaći izvjesnog Esberna koji ima obilje informacija o krilatim stvorenjima koja dišu vatru. Put vodi do Riftena. Razgovaramo sa čuvarom i odlazimo u kafanu Bee and Sting, gdje razgovaramo sa Brynjolfom. Ako ga ne uvjerite, dobit ćete dodatni zadatak. Ja sam to uradio drugačije - za Esberna sam saznao od vlasnika ustanove.


Napuštamo tako divan objekat i odlazimo u “Rat Hole”. Mi imamo posla sa svima koji su neprijateljski raspoloženi i tu je opet izbor da razvalite vrata (ako ste stručnjak za ovo), ili da idete pravo, zaobilazeći opasne zamke. Na ovaj ili onaj način, put vodi do Wild Flask. Razgovaramo sa Wekelom o starcu; ako on odbije da priča, moraćemo malo da se izdvojimo. Slijedimo do mravinjaka, prvo pogledavši u ostavu. Ispostavilo se da smo zakasnili.

Esbern je iza vrata, ali da biste prošli, morate ponoviti frazu koju je Delphine rekla. Vrata su otvorena. Predstavljamo se i pričamo priču o djevojci kojoj je potrebna pomoć. On pristaje da pomogne, a dalji put leži do Riverwooda.

Alduinov zid

Zajedno s njim izlazimo na kraj s neprijateljima, nije tako teško, jer je on pozvao Astronaha i stoga protivnici ne predstavljaju veliku prijetnju.

Vrativši se kući, idemo u tajnu sobu, razgovaramo sa Esbernom i uzimamo knjigu koju je ostavio.

Odgovor na pitanje koje nas zanima nalazi se na zidu Alduin, koji se nalazi u hramu Sky Harbor. Izlazimo iz kafane i šta vidimo? Zmaj koji pokušava da spali grad u pepeo. Morat ćemo ga dokrajčiti i krenuti dalje; njegova rodbina će se sresti usput. Ubiti ili ignorisati - vaš izbor. Velika koncentracija neprijatelja čeka na ulazu u pećinu Kartspire. Unutra se ima i s kim boriti. Malo je vjerovatno da bismo sve sami pobijedili.

Da bi se most spustio, sve strelice moraju biti usmjerene prema dolje i samo prema dolje.

Sljedeći zadatak je teži - tražite pravi put koji vodi do cilja. Savjetujem vam da slijedite strelice.


Povučemo „žicu“ i vrata se otvaraju.

Morate stati ispred velike glave. Glave ce nam se skupo otvoriti tek kad prolijemo krv na gips u kolu. Desilo se? Ne žurite dalje, pogledajte u kutiju. A sada gore i lijevo. Kutija sa zanimljivim sadržajem - nemojte je propustiti. Sada pogledajte zid, možda možete nešto saznati. Ne? Pa, onda razgovaraj sa Delphine.

Grlo svijeta

Djevojčica i Esbern ostaju u hramu da detaljno prouče zidni rukopis, a mi idemo sa starcima, oni vjerovatno imaju potrebne informacije. Po dolasku razgovaramo sa Arngeirom i dobijamo odbijenicu. Cekamo. Predomislio se, ali se onda ispostavilo da Arngeir ne poznaje čaroliju ubice zmajeva. Umjesto toga, on nas upućuje na Partkurnax (onaj koji zna sve povike), ali put leži kroz planine i tako nas Arngeir uči „Čisto nebo“. Na putu se „upoznajemo“ sa ledenim duhovima i na kraju nailazimo na zmaja. Ispostavilo se da je ovaj zmaj Paarthurnax. Predaje nas "Dah vatre", priznaje da ne zna ni "Ubicu zmajeva" i govori o drevnim Nordima koji su koristili svitak koji je poslao Alduina da putuje u budućnost.

Vraćamo se u hram i razgovaramo sa Arngeirom. Po njegovom mišljenju, jedan od majstora u Winterholdu bi trebao biti upoznat sa čarolijom ubice zmajeva i mogao bi nam pomoći. Ali evo u čemu je stvar: nakon što pređemo most, ne možemo ući unutra. Za otvaranje kapije potreban nam je ključ, ali gdje ga možemo nabaviti? Razgovaramo sa djevojkom pored mosta, zove se Faralda. Ona tjera nekoga da viče na nju koristeći Nemilosrdnu silu. Prošli smo, i odmah skrenuvši lijevo, našli smo se u Arcaneumu. Vrijedi razgovarati sa vlasnikom svih ovih knjiga, on vjerovatno zna nešto o Drevnom svitku. Ovaj starac se zove Urag gro - Shub. Predstavljamo mu se, a on se dobrovoljno javlja da nam pomogne. Donio sam nekoliko knjiga. Pročitajte ih i pitajte ga da li zna za bilješke psihologa. On će vam sigurno pričati o naučnici Segoniji.

Idemo do ovog naučnika. Uz most, pravo, lijevo i pravo uz padinu i nailazimo na pećinu od leda, ovo je njegov dom.


U Alftandtu idemo u ledene ruševine i, kako idemo dublje, uništavamo kiborge i Falmere. Povlačimo polugu i uz stepenice. Pojavljuje se centurion koji mora biti uništen ako želimo slijediti svoj cilj. Nepotrebno je reći da morate izbjegavati njegov dah i uopće se ne približavati ovom stvorenju. Ubili smo, uzeli ključ sa tijela i nastavili dalje. Prije nego pobijedite Sullu Trebatiusa, morat ćete se suočiti sa Umanom, koja ima jaku odbranu. Spuštamo Dwemer mehanizam i ulazimo u Black Reach.

Ulazimo u kulu i idemo pravo, otvarajući vrata lijevo. Podignuvši se, naslonimo se na mehanizam s malim brojem dugmadi. U desnom postolju otvorite svoj inventar i stavite predmet. Pritisnemo dugmad (one sa desne strane) i dugme sa leve strane se otvara. Kliknite na njega dvaput, a zatim na onaj koji se pojavio jednom. Uzeli smo svitak i izašli iz ove kule. Otvorite kartu i odaberite Grlo svijeta. Kada ste na pravom mjestu, odaberite drevni svitak u svom inventaru, u odjeljku knjiga. Sada je vrijeme da se vratimo u prošlost i dobijemo odgovor na pitanje - "Kako su ljudi otjerali moćnog Alduina i ubili zmaja?" Naprijed.

Alduinova kletva

Vrativši se u naše vrijeme, shvaćamo da smo sami primorani nositi se s Alduinom. Čarolija ubice zmajeva sada vam je dostupna. Ali ne zaboravite da je vaš prijatelj i saveznik Paarthurnax također podložan ovoj čaroliji. Nastavite pažljivo. Land Alduin i tek onda napad.

Pao

Umalo smo pobijedili Alduina, ali je uspio pobjeći. Nakon razgovora s Paarthurnaxom, odlazimo po pomoć Balgruufu, koji zauzvrat postavlja uvjet - da se carstvo pomiri s braćom Oluja. Nakon razgovora sa Arngeirom, idemo na prijem kod generala Tullije i Earla Ulfrica.

Idemo u Windhelm da nagovorimo Ulfrica na primirje, a sa istom svrhom i na Samoću Tulijusu.

Vraćamo se u Arngeir i nakon razgovora idemo da slušamo kako će teći mirovni sporazum. Stvari ne idu tako glatko kako se očekivalo, ali na kraju je uspostavljeno primirje. Razgovarajte sa Esbernom, on će vam reći zanimljive informacije o našem savezničkom zmaju. Ispostavilo se da su Paarthurnax i Alduin nekada bili prijatelji i da bismo dobili podršku Delphine i Esberna u bici, nemamo drugog izbora nego ubiti Paarthurnaxa.


Idemo razgovarati sa Balgrafom u Dragon's Reach. Iskoristite poziv zmaja kada se nađete u galeriji. Odavin će doletjeti na vaš poziv, ali ne morate ga ubiti, samo ga osakatite i, kada se nađe u zamci, odaće Alduinovu lokaciju. Kažemo stražarima da puste našeg zatvorenika i odjašu ga natrag u Skuldafn.

Kompletno prolaz kroz Skyrim

Kuća žderača svijeta

Po dolasku na mjesto možete hodati polako, uništavajući sve na svom putu. Ne savjetujem vam da ih ignorišete, možda ćete kasnije požaliti. Put nas vodi do ulaza u hram. Stubove postavljamo uzastopno (sa strane ptice, u sredini zmaja).

Poluga nam otvara put. Bavimo se podlim draugrom i pronalazimo ulaz u pećinu, gdje nas čekaju krznena ledena stvorenja. U sljedećoj prostoriji rješavamo još jednu zagonetku i pritisnemo polugu (redosljed: gore desno - ptica, gore lijevo - riba, dolje - zmija).

Dvaput idemo gore i otvaramo kapije koje blokiraju put do vrata. Susreće nas vođa draugra, od koga oduzimamo kandžu napravljenu od dijamanta. Još jedna slagalica (mali krug - zmaj, srednji - leptir, veliki - pas). Ali kandža nam je dobro došla - stavili smo je u otvor. Uskačemo u portal, pokušavajući da ne probudimo njegov stražar (čemu dodatni problemi?).

Sovngarde

Čistimo nebo koristeći “Clear Sky” i na putu za Tsunu. Nakon razgovora će izbiti bitka, pazite, nije tako slabo. Naš cilj nije da ubijemo, već da sakatimo, kao zmaj.
Prešavši most, srećemo Ysgramora, on nam daje ratnike - Gormlaitha Zlatnu Dršku, Starog Felldira i Jednookog Hakona. Rastjeramo maglu i krećemo prema izlazu.

Dragonslayer

Naš cilj je Alduin. Koristimo "Clear Sky" tri puta i primjećujemo zmaja. Borba s njim se ne razlikuje od borbe sa ostalim zmajevima, a osim toga, sa nama su 3 dobra ratnika. Koristimo čaroliju “Ubica zmajeva” da ga uhvatimo i napadnemo.

Prvo, kratak uvod u osnove izvršavanja zadataka. Na vrhu sučelja nalazi se kompas, a ikona obrnutog trokuta označava smjer u kojem se trebate kretati na trenutnom zadatku:

Ako ista ikona "visi" iznad NPC-a, morate se kretati prema njemu (ili iza njega):

Otvaranjem karte (M), ista ikona će se pojaviti na mapi koja označava tačku gdje trebate ići. A otvaranjem dnevnika (J) pročitajte opis zadataka i odaberite (ako ih ima više) onaj koji trenutno želite da završite (u ovom trenutku samo jedan zadatak je označen na mapa i kompas).

Ovo osnovno znanje će vam pomoći da završite misije u Skyrimu.

Hodati kroz

U skladu s tradicijom The Elder Scrollsa, igru ​​počinjemo kao zatvorenik. I sada, tek što ste se pojavili u igri, vidite sebe među zarobljenicima koji se vode na pogubljenje.

Do slobode!

Dok nas prevoze u kolicima, čujemo razgovor između drugih zatvorenika, iz kojeg postaje jasno da je Skyrim sada usred ustanka koji predvode Olujni plaštovi. Imperijalci su nas pogrešno smatrali jednim od njih i vode nas u Helgen na pogubljenje.

Po dolasku će vam biti na raspolaganju uređivač karaktera - prilično je napredan i možete napraviti izgled svog lika tačno onako kako želite.

Bitan: 1) polje za unos imena će se pojaviti nakon potvrde 2) preporučujemo unos imena latinicom, kako bi se izbjegli problemi u dijalozima sa ćiriličnim pismom.

Vidite kako je jedan od uhvaćenih pogubljen, a sljedeći ste vi. Ali već pod dželatovom sjekirom uleti zmaj i počinje panika u gradu. U ovom trenutku vam postaje dostupna kontrola nad likom.

Iako će se sve oko vas srušiti i izgorjeti, nema ništa komplikovano, glavna stvar je da se ne bunite i gledate kompas i znakove iznad NPC-a. Gotovo odmah će vam biti dat izbor da slijedite Norda koji vas je provjerio na listi ili vašeg susjeda u kolicima. Praktično nema dalje razlike u izboru. Samo ako idete sa pobunjenikom, onda će vam na putu svi ljudi koje sretnete biti neprijatelji. A ako odaberete stranu imperijalaca, tada ćete sresti saveznike duž brojnih hodnika i soba - budite oprezni, nemojte ih pogoditi. Ali ako ih udarite nekoliko puta (pri prvom pogotku kažu “Za koga ste uopće?”), a oni počnu da vas napadaju, maknite oružje, prestat će.

Prateći svog novog partnera, naći ćete škrinje sa uniformama, naučiti kako da razaberete brave, pucate iz prikrivenosti itd. U suštini, zadatak “Sloboda!” je edukativan. Završava se napuštanjem pećine. Od ovog trenutka, cijeli svijet Skyrima vam je otvoren. A kuda ići, šta raditi – na vama je da izaberete!

Prije oluje

Čim izađete iz pećine, započeće novi zadatak „Prije Oluje“, najteži trenutak u ovom zadatku povezan je sa činjenicom da će vam partner reći „Sada se moramo razdvojiti“, a vi zapravo ne treba da se razdvojimo prati ga. Na putu će pokazati kamenje moći (ili kako god da se zovu) aktiviranjem jednog od njih (mag, lopov, ratnik), vještine odgovarajućeg smjera će se napumpati 20% brže.

Nastavljajući da pratite svog partnera, doći ćete do malog sela Riverwood. Partner će vas odvesti do svoje porodice, gdje će vam biti ponuđena hrana i smještaj za noćenje. Kako razgovor bude odmicao, biće nam rečeno da moramo otići u Whiterun i prijaviti šta se dogodilo u Helgenu. Ali nemojte žuriti da odete, glava porodice, Alvor, je kovač sa sopstvenom kovačnicom. On ima sporedne zadatke koji će vam pomoći da naučite kovački zanat.

U selu možete pronaći i druge sporedne zadatke. A za nastavak glavnog zadatka idite do Whiteruna (pratite znak na kompasu, a možete i otvoriti kartu i procijeniti udaljenost do grada).

U Whiterunu će vam prići stražar; recite mu da ste iz Riverwooda; pustit će vas da prođete do Jarla. U gradu vam treba veća zgrada na samom vrhu Dragon preraspodjele. A Jarl sjedi u glavnoj dvorani, na tronu. Razgovaraj s njim.

Windy Peak

Tokom vašeg razgovora sa Jarlom, nakon što mu kažete o napadu zmaja, on će vas odvesti u Farengar. Ovaj mađioničar i alhemičar već duže vrijeme radi sa zmajevima i nesumnjivo će ga zanimati slučaj koji pričate. Ovdje također možete pronaći tablice za Alhemiju i Očaravanje.

Farengar će vam dati novi zadatak - idite na Windy Peak i tamo pronađite Dragonstone.

Hram Windy Peak visoko na litici (još uvijek koristite kartu i kompas da ga pronađete). Na putu ćete sresti dvije grupe razbojnika. Nakon što ste pronašli hram na vrhu stijene, uđite unutra (velika polukružna vrata), iz njegove veličine i unutrašnjosti postaje jasno da su se tamo nekada obožavali zmajevi. Na početku će biti nekoliko razbojnika, ali što dublje idete, naići ćete na opasnije protivnike.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvi je da morate postaviti kamene figure koje se mogu rotirati. Ispravna lokacija, nakon čega će se povlačenjem poluge otvoriti vrata:

Idi dalje, ubij paukove i pauke. Naići ćete na mrežu; da biste prošli kroz nju, prvo je trebate srušiti oružjem (samo napad na mrežu). U sobi s velikim paukom bit će razbojnik u mreži. On ima predmet koji nas zanima, zmajevu kandžu. Možete ga ubiti, a ako je pobjegao, onda nedaleko; nakon što odete još malo naći ćete njegov leš. Obavezno ga pretražite, uzimajući Zmajevu kandžu.

Druga slagalica je slična prvoj, ovdje trebate postaviti tri kruga na ispravan položaj:

Nagoveštaj je na poleđini zmajeve kandže (predmeti u inventaru se mogu rotirati mišem).

Idite sve dalje i dalje dok na kraju ne izađete u veliku sobu, u čijem će središtu biti polukrug sa tekstom na jeziku zmajeva. Prilazeći ovom zidu pročitaćete jedan odlomak. U ovo vrijeme iza vas će iz jednog od grobova izaći Gospodar Draugra - imat ćete tešku bitku. Nakon što ste se obračunali s njim, uzmite Zmajev kamen sa njegovog leša, sada pronađite prolaz do izlaza (nema potrebe da se vraćate, naći ćete drugi izlaz iz tamnice ispred).

Kada ste u Skyrimu, otvorite mapu i brzo putujte do Dragon Reach-a. Idite do Farengara i dajte mu kamen.

O svim pitanjima sa ovim zadatkom raspravljamo na stranici Zlatna kandža.

Zmaj na nebu

Nemojte žuriti da napustite Farengar, a još više, slijedite ga. Čućete zanimljiv razgovor, na kraju kojeg će dotrčati stražar i reći vam da je zmaj napao zapadnu karaulu. Sada morate pratiti ženu Ariylet. Sa sobom će povesti nekoliko vojnika i uputiti se prema zapadnoj karauli. Tamo ćete imati svoju prvu borbu sa zmajem.

  • Pucajte u zmaja svojim lukom dok leti;
  • Kada sjedne, pokušajte mu prići sa strane ili straga kako biste ga udarili;
  • Iskoristite trenutke kada zmaju ometaju drugi čuvari.

Nakon pobjede, upijat ćete zmajevu dušu, a prvi zmajev krik Nemilosrdna sila bit će vam dostupan.

Vratite se Jarlu i recite mu šta se dogodilo.

Nagrada: Titula Thane, mogućnost kupovine lične kuće u Whiterunu, lični plaćenik Lydia.

Put glasa

Sada morate doći do Sivobradih, koji se nalaze visoko, visoko na litici istočno od Whiteruna.

Važno: Doći tamo direktno pomoću kompasa gotovo je nemoguće. Slijedite put prema istoku, koji će zaobići planinu i dovesti vas do njihovog hrama. Na putu sam sreo dva trola (veoma jak protivnik, pobjegao je sa sprint tipkom Alt) i sabljozubog tigra (jak protivnik, ali je uspio). I također napadnut zmaj (skriptirani događaj ili slučajni susret xs). Općenito, usput vam neće biti dosadno; štedite često.

U samom hramu prvo ćete morati dokazati da možete koristiti svoj glas koristeći krik Nemilosrdna sila, a također vas naučiti novom Swift Dash, s kojim se možete odmah pomaknuti na kratku udaljenost.

Na kraju obuke dobićete sledeći test.

Jurgenov rog

Sivobradi vas šalju na posljednji test - da dobijete rog Jurgena Call the Wind, iz njegove grobnice u Ustengrevu, u močvarama Hjaalmarch-a.

Gledamo kartu i idemo do grobnice, koja je u suštini druga, velika tamnica, sa više zagonetki. Idem pravo do njih:

Zagonetka br. 1

Nailazite na prolaz koji je zatvoren sa tri dijela rešetki, a ispred njih su tri magična kamena, prilazeći kojima se jedna od rešetki diže, ali čim se udaljite, rešetka se spušta. Ne možete normalno trčati, pa šta da radite?

Stanite tačno nasuprot prolaza, ispred kamenja, postavite aktivni uzvik na "Rapid dash", držite lijevu Alt i počnite trčati prema prolazu čim ste pored trećeg kamena, i on aktivira press Z napravite brzi trk, nakon čega morate samo malo trčati i to je to. Dobro sam shvatio prvi put.

Nisam provjerio koliko se bolno prže, općenito se ova faza također prolazi uz pomoć "Rapid Dash" Shouta.

I na kraju vas čeka neočekivani preokret: ispostavilo se da je neko već uzeo rog prije vas (pojaviće se poruka da je potraga propala), ali su ostavili poruku na velikom sanduku:

Potraga za sirenom će biti označena kao neuspješna, to je normalno.

Idemo u Riverwood, nalazimo tavernu i iznajmljujemo sobu u potkrovlju od Delphine. Ona će reći da nema mjesta u potkrovlju, ali “trebalo bi otići tamo”. Nakon što je ušla u sobu da će vam reći (pratio sam znak), Delphine će ući za vama, i reći će vam da vam je ostavila poruku, i ponudit će se da je slijedite. On će vas odvesti u svoju tajnu sobu i reći vam da ste joj potrebni.

U ovoj fazi, suočeni smo sa iskrivljenim dijalogom, neću da ulazim u detalje... generalno, pitajte Delphine bez napuštanja njene sobe dok se ne pojavi fraza tipa „Spreman sam, idemo“, nakon čega počinje dodatni zadatak.

Blade in the Dark

Delphine je posljednja oštrica i, baš kao i vi, otkriva razloge za pojavu zmajeva u Skyrimu. Njeno vjerovanje je da se zmajevi ne vraćaju, već „uskrsavaju“. A da biste se u to uvjerili, a možda i spriječili vaskrsenje, idete u Kin Grove.

Možeš ići s njom ili doći sam. Izabrao sam prvu opciju jer... Nisam htela da razmišljam šta i gde da idem. I tako samo trči za Delphine i to je to.

Na mjestu dolaska vidjet ćete kako jedan zmaj oživljava drugog i bitka počinje.

Nakon što ubije zmaja, Delphine će se uvjeriti da ste Dovahkiin i reći će vam o novom zadatku. Ali prije nego što sam prešao na njega, otišao sam da završim test sijedobradih.

Jurgenov rog (kraj)

Vršimo brzi prijelaz u Visoki Hrothgar. Nalazimo „glavnog“ sijedobradog (ovo može uzrokovati probleme, jer se kompas ponekad isključuje kada se pokaže na osobu, općenito, trčite oko sljepoočnice dok ga ne pronađete). I mi mu damo rog. Reći će da sada trebate biti službeno priznati kao Dovahkiin, a istovremeno vas naučiti novoj riječi.

Prolazimo kroz proceduru prepoznavanja, istovremeno proučavajući treću riječ u pokliču “Nemilosrdna sila”. Sada se možete vratiti na zadatak Delfini.

Diplomatski imunitet

Jedan od najnerazumljivijih zadataka u prvom igranju. Ali, uvjeravam vas, uz ponovljeno igranje, dobit ćete čisto zadovoljstvo.

Vraćajući se u Riverwood, razgovaramo sa Delphine. Ona će vam reći da morate ući u Thalmor ambasadu i saznati od njih o zmaju. I u stvari, ne morate da se probijate – ona će sve organizovati za vas. Vaš zadatak je otići u Solitude i tamo upoznati Malborna.

Kako bi vam osigurao opstanak, Malborn može ponijeti nekoliko stvari za vas dok ulazite kroz "ulazna vrata" bez oružja ili oklopa. Kada razgovarate s njim, važno je znati jednu stvar: u Skyrimu možete prenijeti predmete na pratioce pritiskom na tipku R kada se pojavi odgovarajući prozor. Dovoljno je predati oružje Malbornu.

Prošli smo sad idemo do Delphine, ona je već u blizini, van grada u štali (gledamo kompas i nema problema). Ona će vam dati svečanu odjeću i tražiti da joj predate svo oružje i oklop na čuvanje. Možete joj ga dati, ili ga možete baciti negdje u blizini. Poklanjamo stvari, oblačimo svečanu odjeću, kažemo da smo spremni i... već ste „na prazničnoj zabavi“.

Prilazimo čuvaru, prenosimo poziv i prolazimo. Da bi vas Malborn odveo u kuhinju, potrebno vam je nešto što će odvući pažnju turista. Da bismo to učinili, uzimamo piće od njega (u dijalogu "Želim da pijem"), nakon čega započinjemo razgovor s ovim prijateljem:

Daješ mu piće, a onda ga zamoliš za jednu uslugu -> napravi buku.

Nakon toga prilazimo Malbornu. Nije potrebno započeti dijalog. Kada Razelan počne da se buni, on će otvoriti vrata kuhinje i odvesti vas do škrinje, gdje će ležati stvari koje ste mu dali. Ima vrata pored sanduka koja te vode tamo. Od sada možete nasjeckati sve redom.

Moraćete da raščistite jednu zgradu, zatim izađete u dvorište, pobijte sve tamo, uđete u zgradu za mučenje, pobijte sve i tamo i ispraznite 2 sanduka, nakon čega znakovi nestaju (što opet vodi do zaustavljanja), ali vi samo treba razgovarati sa osobom koja je mučena (ključ od kamere je izvađen iz mađioničara), osloboditi ga, a zatim ponuditi da izađe. Prići će otvoru, pitati ga zašto je mučen, a vi ćete saznati šta vam treba prema zadatku. Sada ostaje samo da izađem, ali otvor je zatvoren, šta da radim? Otprilike u to vreme, ili ćete možda morati malo da sačekate; obezbeđenje će ući u kuću sa rečima "predajte se, uzeli smo vašeg saučesnika"; ubijte ih (vilenjak koji vam je pomogao brzo će umreti... očigledno nema način da ga spasite), i od jednog od novopridošlih čuvara izvadite ključ od otvora gotovi ste, ostaje samo da izađete kroz tamnicu (pazite, tamo je trol) i sretnete se sa Delfinom.

Kao rezultat toga, kada ste došli do “čvrstih momaka” samo u košulji, otići ćete s džepovima punim oklopa, oružja, napitaka i drugog smeća. I dobro ćete se napumpati!

Rat stjeran u kut

Vraćamo se u Riverwood i ispričamo Delphine sve što smo naučili o zmajevima. Sljedeći zadatak je pronaći Esberna. Da bismo to uradili, idemo u Riften (grad lopova i razbojnika) i tamo nalazimo Brynjolfa (u mom slučaju je bio u gostionici Bee and Sting), koji je, inače, šef ceha lopova. Ne znam zašto je glavna priča bila povezana sa lopovima, ali moraćete da završite jedan lopovski zadatak da biste napredovali u potrazi.

Za detaljan opis ovog zadatka, pogledajte stranicu Ceha lopova. Mali savjet ako džeparenje nije nivelirano samo prije krađe, tako da ako ne uspijete, odmah učitajte i pokušajte ponovo.

Nakon što smo završili Brynjolfov zadatak, spuštamo se u tamnice ispod Riftena (idemo do vode, nalazimo stepenište dole, a tu su i vrata), tamnice su duboke, sastoje se od nekoliko podnivoa:

  • Nivo 1 – pljačkaši, hrabro ubijte sve;
  • Nivo 2 – sjedište esnafa lopova (ako želite, možete nastaviti ispunjavati njihove zadatke);
  • Nivo 3 – Thalmor agenti, ubijte sve;
  • Nivo 4 je nivo na kojem ćete konačno pronaći sobu sa Esbernom.

Pričaj s njim, reci mu od koga si i ko si - on će otvoriti vrata. I on će vam reći zanimljive stvari. Ovim se završava ovaj zadatak i odmah počinje novi.

Šta učiniti ako Esbern ne kaže:

1. Otvorite konzolu (~), unesite tcl komandu, prođite kroz vrata i razgovarajte sa Esbernom
2. Počeće da klikće na vrata čekaj
3. Ako je škljocnulo i utihnulo, a vrata se nisu otvorila, opet govorimo. I tako sve dok se vrata ne otvore.

Alduinov zid

Starac će pokupiti svoje stvari, i vrijeme je da izađemo iz ove rupe... ali to nije slučaj, Thalmor agenti upadaju u sobu i bitka počinje. Starac se ispostavi da je izvrstan mađioničar i daje svojim neprijateljima dobar odboj.

Nema ništa teško u prolazu do njega, osim što je veoma daleko, plus tri zmaja koja su napadnuta usput. I neću vam pričati o samom zidu Alduin, kako ne bih pokvario prvi utisak, reći ću vam samo o sljedećim zagonetkama (ovaj put nije teško):

Zagonetka br. 1

Da biste završili jednu fazu, morat ćete spustiti most, za što trebate postaviti kamene figure kao što je prikazano na snimku ekrana.

Zagonetka br. 2

Soba sa vatrogasnom zamkom (prženje je veoma bolno), i peći koje reaguju na napad. Rješenje idite samo duž ploča koje ukazuju na Dovahkiin (pogledajte screenshot), doći ćete do vatrene instalacije, povući polugu i zamka će se isključiti.

Na kraju ćete dobiti izlet u istoriju, zatim dijalog iz kojeg postaje jasno da ništa nije jasno. I moramo opet do sedobradih.

Posebno bih se zahvalio programerima na ponašanju njihovih partnera u ovom zadatku. Kako stvarni ljudi komentarišu, ispituju okolinu, raspravljaju o zagonetkama itd.

Grlo svijeta

U ovom zadatku budite spremni na mukotrpno duge dijaloge.

Vratimo se sedobradim. Ponovo potražite njihov glavni i započnite dijalog. Morate težiti temi “Parturnaks” -> “Želim da ga upoznam.” Nakon čega ćete biti naučeni novom kriku i pokazat ćete put.

Ceo put do Paarthurnaxa je u nekakvoj čudnoj magli, koja nekako loše utiče na karakter (nisam eksperimentisao šta bi se desilo da staneš u njega), ali sa novim Screamom ova magla je dugo ubrzana distancirajte napred, i uz pomoć vriska i krećete se do vrha, do najvažnijeg „sijedobradog“.

Na vrhu ćete naći zanimljiv preokret radnje, novi krik i izbor daljeg puta: sijede brade ili oštrice.

Drevno znanje

U skladu sa zadatkom, imate izbor: okrenuti se sedobradima ili Esbernu (oštrice). Odabrao sam opciju sa Esbernom (iako sudeći po komentarima, nema velike razlike između ovog izbora) vraćamo se na zid (on će biti na „zadnjem“ izlazu) i pričamo mu o drevnom svitku.

Reći će da se morate obratiti mađioničarima, jer... Imaju veliku biblioteku i vekovno znanje. I uputiće vas na Koledž Winterhold, koji je takođe ceh mađioničara (označen na mapi), nalazi se... na kraju sveta. Stižemo tamo, na ulazu će vam reći da ne možete tek tako ući - morate se pridružiti cehu. I za početak pokažite da možete koristiti magiju. Od vas će se tražiti da demonstrirate jednu od čarolija; ako je nemate, NPC će vam ponuditi da je proda. Mi kupujemo, demonstriramo urađene magične vještine, čak ste u pratnji u zgradu. Tražimo glavnu stvar u njoj Urag gro-Shuba. Razgovaramo s njim o svitku, izbacujemo informacije iz njega dok ne zada dodatni zadatak „Djela Shalidora“.

Shalidorova djela

Napomena: Ova potraga se može završiti na različitim lokacijama.

Moramo pronaći zapise jednog naučnika idemo u označenu tamnicu. Tamnica će imati jednu, već poznatu zagonetku - polugu, rotirajuće statue i zamku koja se aktivira ako je odabrana pogrešno. Da biste saznali koji kip da se okrene, pogledajte na suprotnu stranu. Dvije statue će pokazati koju figuru treba rasporediti.

Sljedeći će uslijediti još jedan neočekivani trenutak - srešćete snažnog mrtvaca, nakon što je ubijen, ponovo se oživljava. Ali zapravo nema misterije u ovom slučaju - ubijte ga nekoliko puta i on će prestati da vaskrsava. Uzmite naučnikove beleške i vratite se na koledž Winterhold.

Sastajemo se sa Uragom gro-Shubom i dajemo mu beleške koje smo pronašli. Reći će da je za dešifriranje potrebno vrijeme. Prelistajte dva dana i ponovo razgovarajte. Rukopisi su dešifrovani, a na stolu će se pojaviti knjiga koju treba pročitati:

Nakon toga ponovo razgovaramo sa Uragom gro-Shubom i počinje još jedan dodatni zadatak.

Iznad uobičajenog

Razgovor će biti o tome da je postojao jedan naučnik koji je bio veoma zainteresovan za Dremerove, a zatim otišao na sever i nestao. Morate ga potražiti. Tačka će biti označena malo sjevernije, idemo tamo.

Tamo nalazimo naučnika i nakon dugog dijaloga dobijamo dva predmeta - Dremerovu kocku i loptu i novu označenu tačku na mapi. Tamo nas čekaju ogromne Dremer tamnice. Usput, u njima možete pronaći amajliju sa 15% bonusa na alhemiju.

Tamnice su velike, ali nema posebnih misterija. Naravno, ne možete bez zamki i zaključanih vrata, a ne možete bez poluge „nigdje nećete naći“, evo jedne od najtežih traženja poluge:

Rešetka je na dnu, a poluga koja je otvara je na vrhu.

Kao rezultat toga, doći ćemo do sobe sa zanimljivim uređajem. Tamo pronađite "kontrolnu ploču" i instalirajte kocku:

Nakon toga će zadatak “Drevno znanje” biti završen, ali još uvijek moramo snimiti našu “igru” na loptu. Da biste to učinili, jednostavno uklonite kocku koju ste instalirali na ploču i vratite je zabludjelom naučniku.

O ovom zadatku raspravljamo odvojeno na stranici Dwemer mehanizma.

Alduinova kletva

Doći će do borbe sa glavnim zmajem Alduinom, ali prije toga će biti dostupan povik Dragon Slayer. Glavni negativac sam ne sjedi na zemlji, morate ga srušiti ubojicom zmajeva, zatim ga isjeći/spržiti/zamrznuti, koristeći krik ubice zmajeva na hlađenju (ako ne koristite “” on će odletjeti ponovo i zaokruži).

Pobijedimo ga, ali on kaže da ga je nemoguće ubiti i odleti.

Pao

Nakon pobjede razgovarajte s Paarthurnaxom. Reći će vam svoj plan da konačno porazite negativca. Za ovo će nam trebati pomoć Jarla, idemo do njega.

Beskrajno vreme

Sam zadatak nije težak, ali vas čeka puno dijaloga.

Razgovaramo s Jarlom o zmaju i kraju svijeta. On će pristati da vam pomogne, ali tek nakon što se zaustavi rat u Skyrimu. Sada treba da uradimo nemoguće - pomiriti dve strane koje se neće pomiriti, a svaka misli samo na svoju pobedu. Nisam se pridružio nijednoj strani, pa sam se ponašao neutralno. Ne znam kako se tamo odvijaju dijalozi ako ste stali na stranu Imperije ili Olujenih plašta.

Odemo do sedobradih, razgovaramo sa Arpgeirom, zamolimo ga da najavi sastanak za sklapanje mira.

Idemo do imperijala, razgovaramo sa Tulijem, ubeđujemo ga da pregovara.

Idemo do pobunjenika, razgovaramo s Ulfricom, uvjeravamo ih da pregovaraju.

Vraćamo se sijedobradim, tamo tek počinje sastanak, a doći će i naši stari poznati oštrice bez poziva. A ono što se dešava na pregovorima (ako se udubite u to) je apsolutno strašno. Svako razmišlja samo o svojim stvarima, ali ga nekako (iako mislim da nema lošeg ishoda, ali je situacija napeta) nagovaramo da uspostave privremeni mir.

Nakon što mir bude sklopljen, zadatak će biti završen, ali će Delphine uložiti i svoja dva centa - kaže da Parturnaks mora da umre. Vaš razgovor će otvoriti novi zadatak "Paarthurnax".

Pao (nastavak)

Sa privremenim mirom, vrijeme je da se napravi zamka za Odahviinga. Da bismo to učinili, vraćamo se u Dragon Division i razgovaramo sa Jarlom. Reći će da je sve spremno, svi čekaju vašu odluku.

Kažemo da počinjemo, a mi ga pratimo. Kako prizvati i uhvatiti Odahviinga? Izađite na balkon, upotrijebite uzvik "Zovi zmaja" (ne zaboravite ga držati pritisnutim da vrisak bude pun), uleti zmaj, oborite ga "Ubicom zmaja", nakon čega (ne treba ga ubiti!) Postupno se povlačimo u dubinu „balkona“, vraćamo se unazad koristeći ubicu zmajeva kako ne bi odletio. Pratiće vas u dubinu, a onda će upasti u zamku.

Kuća žderača svijeta

Razgovaraj sa Odahviingom. Sada ćeš morati da ga pustiš. Da bismo to uradili, idemo gore i razgovaramo sa čuvarom.

Zatim čekamo da izađe na ivicu balkona, ponovo razgovaramo s njim i odemo na zmaja do Skuldafna.

Moramo očistiti teritoriju i tamnice pune Draugova, a nećemo ni bez novih zagonetki:

Prva zagonetka je sa pokretnim pločama, prva pozicija otvara desnu rešetku (tu je škrinja sa otpadom), druga otvara lijevu, uz koju nastavljamo istraživanje tamnice:


I treća zagonetka, sa vratima sa rotirajućim prstenovima, ispred nje će biti draugr; nakon što ga ubijete, uklonite s njega "Dijamantsku kandžu", na čijoj je poleđini dat nagovještaj:

Nakon toga izlazimo napolje, do portala, ali nemojte žuriti da se teleportirate, negdje u blizini bit će kul predstavnik podzemnog svijeta Nakrin. Nakon što ga ubijete, uklonite njegovu masku (+50 na magiju, čarolije uništenja i obnove troše 20% manje magije) i štap. Biće vam potrebno osoblje da ponovo pokrenete portal (stanite na mesto naznačeno zadatkom i pritisnite E), a zatim skočite u njega.

Sovngarde

Dobrodošli u prebivalište mrtvih. Vrlo lijepo mjesto, ali ocrnjeno od strane Alduina. Pratimo strelicu, susrećemo se sa Tsunom, prolazimo test i nalazimo se u dvorani drevnih.

Dragonslayer

Čestitamo, stigli ste do samog kraja.

Nakon pobjede razgovarajte sa Tsunom da se vratite u svijet smrtnika.

P.S.

Priča je odlična. Prošlo je mnogo vremena otkako sam bio toliko impresioniran pričama u igricama. Glavna stvar je da igrate na najvišoj mogućoj težini za vas, tako da se ta “pobjeda” zaista osjeća kao pobjeda.

Sada, koristeći poklič "Zov zmaja" na otvorenom prostoru, zmaj Odahviing će vam doletjeti u pomoć.

Jednostavni zmajevi će se i dalje susresti kao normalna čudovišta.

Trebalo je 40 sati da se završi glavna priča, samo malo ometena drugim stvarima.

Opis šetnje je napisan nakon jednog igranja, naravno da je negdje nepotpun ili subjektivan. Postavljajte pitanja, dopunjujte Unijet ću izmjene. Sa izuzetkom same radnje, pokušao sam da o njoj govorim što manje, kako vam ne bih pokvario prvi utisak o vašem ličnom igranju.

Walkthrough |

Ovaj odjeljak sadrži sva uputstva za Skyrim zadatke u igri Skyrim 5

U seriji Elder Scrolls, prolaz kroz Skyrim tradicionalno počinje među zatvorenicima koji idu na pogubljenje. Sjedeći u kolicima ne možemo govoriti, ali nam niko ne smeta da slušamo šta drugi zatvorenici govore. I saznajemo da je u provinciji ustanak, koji su organizovali Olujni plaštovi, a imperijalci su odlučili da je naš heroj buntovnik i odvode ga u Helenu na pogubljenje.

Po dolasku na mjesto pojavit će se uređivač karaktera, uz njegovu pomoć možemo odabrati rasu, izgled i ime lika po želji. U igri postoji 10 rasa, ali uvijek možete dodati nove koristeći modove i svaka rasa ima svoj izgled, bonuse i neke karakteristike. Sve rase osim orka imat će jednu rasnu čaroliju, koja će biti dostupna odmah nakon kreiranja georoyja. Bolje je da naznačite ime svog heroja latinicom, kako ne bi bilo problema sa imenom napisanim ćirilicom prilikom ispunjavanja zadataka.

Nakon što ste stvorili heroja, gledate pogubljenje zarobljenika i sljedeći ste, odvedeni ste do ischafota, a oni vam stavljaju glavu na palubu, dželat zamahuje rukom i veliki zmaj doleti do predstraže i počinje uništavati panično trčite okolo i od tog trenutka Skyrim misije se mogu završiti.

Svuda okolo je kontinuirano uništavanje, zmaj bjesni, ali bolje je da se ne bunite, pogledajte kompas i sistemske upute i pratite NPC. Morate odlučiti koga ćete slijediti - carskog koji je htio da vas pogubi ili olujnog brata. Proći ćete kroz pećine ispod tvrđave prateći svog vodiča, usput će se naći škrinje, čudovišta, slabi neprijatelji, na ovome možete praksa i osposobite se za upravljanje, kao i shvatite na koji način da razvijete svoj karakter. Ova potraga je u suštini edukativna i završit će se kada vaš heroj napusti pećinu. Sve ispred vas je ogroman svijet Skyrima, idite gdje god želite, niko vas ne ograničava, ali ipak vam savjetujem da počnete ispunjavati Skyrim zadatke. Ovo će otvoriti neverovatan svet Skyrima!

Ako imate problema sa Korak kroz igru ​​Skyrim, uvijek možete koristiti naše savjete i informacije kako biste poduzeli nešto. Detaljno opisujemo korake koje je potrebno poduzeti da biste u potpunosti završili igru. Elder Scrolls 5: Skyrim. Na najtežim mjestima dodajemo slike koje vam mogu pomoći. Prolazak kroz Skyrim pročitajte na našoj web stranici.

Do slobode!

Budimo se u vagonu u pokretu, slušamo uvodni dijalog naših suputnika, baš kao i mi, okovani. Po dolasku u grad, konačno dobijamo set postavki koje nam omogućavaju da odaberemo lik po svom ukusu. Mi biramo i uranjamo se u svijet Skyrim. Onda idemo na vlastitu egzekuciju. Ali pošto smo mi drugi u redu, čovjek iz Olujnih plašta će izgubiti glavu pred nama. Alduinova pojava ometa naše pogubljenje i mi idemo za petama. Trčimo za Ralofom, ubrzo sretnemo vojnika, trčimo za njim i ubrzo se nađemo blizu izlaza iz grada. Sada biramo: da idemo sa Ralofom ili sa Imperijalom. Ovo uputstvo posvećeno je drugoj opciji. Napuštamo pećine Helgena i nalazimo se na otvorenim prostorima Skyrima. Pa, hajde da počnemo da igramo na veliko. Idemo prema Riverwoodu, do kovača Alvora.

Prije oluje

U Riverwoodu tražimo kovača, komuniciramo i krećemo u Whiterun. Put će biti dug, a samim tim i opasan. Iskorištavamo slobodno vrijeme, istražujemo znamenitosti itd. Na ulazu u Whiterun zaustavit će nas stražar, nakon razgovora sa kojim saznajemo da je prolaz prema gradu zatvoren zbog sve učestalosti napada zmajeva. Ali na kraju će nas pustiti da prođemo. Krećemo prema jarlovoj palati, na čijim vratima ćemo sresti izvjesnog Airileta, jarlovog kućnog carla. Razgovaramo, pričamo joj šta se dogodilo i pratimo do Jarla. On će dodijeliti odred da pomogne Riverwoodu.

Windy Peak

Jarl će nas savjetovati da razgovaramo sa magičarom po imenu Farengar. On će vam pričati o takozvanom zmajevom kamenu koji se čuva u hramu Windy Peak. Uzimamo svoje znakove iz karte i krećemo prema gore spomenutom vrhu. Na putu će se naći brojne prepreke u obliku razbojnika, zamki i zagonetki. Ako sami lako možete shvatiti prva dva, onda se mogu pojaviti poteškoće s trećom tačkom. Morat ćete postaviti crteže ispravnim redoslijedom na vrata. “Zmija, zmija, riba” Uskoro ćemo naići na drevne Norde, prilično pokvarene i izubijane vremenom i pacovima. Pobjeđujemo i nalazimo se u dvorani sa paučinom, gdje ćemo se morati boriti protiv ranjenog stvorenja. Spasimo ga, a onda ubijemo vilenjaka i uzmemo njegovu zlatnu kandžu. Sljedeća vrata također uključuje slaganje crteža. Ovo treba učiniti od vrha do dna. "Medvjed, vilin konjic, sova" Umetnemo zlatnu kandžu u posebno udubljenje - vrata se otključavaju. Nalazimo se u ogromnoj dvorani sa kamenim kovčegom i monolitnim zidom, na čijoj su površini ispisani drevni spisi. Pobjeđujemo uskrsnule mrtve, uzimamo zmajev kamen od njega i čitamo zapise na zidu. Vraćamo se u jarl.

Zmaj na nebu

Vraćajući se, saznajemo za napad zmaja. Pratimo Airiletov odred do uništene kule. Na licu mjesta ćemo pronaći samo jednog preživjelog i, nakon nekog vremena, zmaj će se oglasiti. Budući da ovo stvorenje provodi uglavnom napade iz daljine, preporučuje se korištenje ili strelica, magije ili magičnih strelica. Vrijedi ga držati na distanci kako bismo spriječili da se žrtvujemo zmaju za večeru - ukratko, pojest će nas. Bitka se teško može nazvati lakom, budite strpljivi. Kada je krilato stvorenje poraženo, trčimo do leša i upijamo duh zmaja. Na taj način ćemo naučiti prvi plač. Testiramo ga na čuvaru, čime i službeno potvrđujemo našu vezu sa ljuskavim stvorenjima. Vraćamo se jarlu, a kao nagradu za našu hrabrost dobijamo Winterholdovu sjekiru. Pored toga, biće nam dodeljena Lidija - naš lični kućni automobil.

Put glasa

Krenuli smo na snijegom prekrivene padine planina koje nose čudno ime „Grlo svijeta“. Tamo žive sedobradi koji nas mogu naučiti drugim zmajevim kricima. Odredište i cilj su jasni, naprijed. Potrebno je ići do malog naselja Ivarstead, kada dođete do kojeg treba skrenuti na drveni most koji vodi do prvih stepenica. Vode daleko u daljinu, do zamka sijedobradi. Dođemo do njih, naučimo da vrištimo. Slijedite upute na ekranu i položite jednostavne testove starijih. Proučavat ćemo "brzu crticu".

Jurgenov rog

Po završetku obuke, dobijamo zadatak - nabaviti rog izvjesnog Jurgena, čija se grobnica nalazi u močvarama Hjaalmarcha. Probijamo se unutra kroz hrpu leševa i prolazimo kroz već poznatu proceduru, vrišteći. Uskoro ćemo doći do epizode sa tri ploče položene u zemlju. Ako stanete na jedno od njih, otvorit će se jedna od troja vrata. Ovdje će nam trebati novi vapaj, nedavno naučen od starijih. Postepeno ubrzavamo i, kad smo već kod treće ploče, vičemo. Nećemo pronaći rog u grobnici, ali ćemo umjesto toga pronaći poruku stranca koji nudi susret u taverni Sleeping Giant u gradu Riverwoodu, nama već poznatom. Došavši do mjesta i ne primivši ključ od naznačene sobe (tamo jednostavno ne postoji), prijavljujemo se u sobu koju nudi Delphine. Uskoro će nam vratiti Jurgenov rog. Nakon toga, gospođa će nas otpratiti u tajnu sobu, gdje će nam jasno objasniti situaciju u Skyrimu i dati nam dodatni zadatak „Blade in the Dark“. Rog se može vratiti Sedobradim odmah ili nakon završetka misije. On će provesti ritual inicijacije za nas.

Blade in the Dark

Delphine će nas pozvati da odemo s njom na jedno od zmajevih grobnica i, ako je moguće, spriječimo njegovo oživljavanje. Krećemo u Kin Grove, prilazimo kafani, razgovaramo sa lokalnim stanovnikom i trčimo za našim pratiocem do groblja. Tamo se Alduin bavi šamanizmom i na kraju zove svog brata. Nemamo drugog izbora osim da porazimo krilato stvorenje. Nakon toga upijamo dušu i krećemo u Samoću.

Diplomatski imunitet

Na licu mjesta trebamo dobiti pozivnicu na sastanak Thalmora, najvjerovatnije umiješanih u ove mračne poslove. U tome će nam pomoći izvjesni Malbor koji se nalazi u kafani Laughing Rat. Dajemo mu predmete koje želimo donijeti na sastanak, a ostatak dajemo Delphine, koja je na farmi Katla. Presvlačimo se u ponuđenu odjeću, kada smo spremni razgovaramo s njom i ulazimo u kolica. Po dolasku, dajemo pozivnicu čarobnici koja stoji na ulazu. U samoj zgradi, Elenwen će doći do nas da se predstavi i porazgovara. Odabiremo opciju „Dakle, ti si Elenwen? Puno su mi pričali o tebi”, Malbor će odvući pažnju sagovorniku, možemo odvratiti publiku razgovorom sa Razelanom – damo mu piće i on će početi da se buni. Ako nemate piće, posudite ga od Malborna. Nakon ometanja, uzimamo naše stvari od Malborna u ostavu. Nakon što smo povratili oštricu, imamo izbor: otići na pauzu i ubiti sve nasumično ili pokazati tajne kvalitete. Provjerite kartu da pronađete ured koji vam je potreban. U škrinji uzimamo izvještaj o zmajevima i nekoliko dosijea. Koristeći ključ, nalazimo se u sobi za mučenje, gdje se nalazi dosije o Esbernu - gotovo glavnoj ličnosti u svim ovim događajima. Thalmor je upao s Malbornom i prijeti da će ga ubiti - mi spašavamo taoca i rješavamo se sa čuvarima. Pretražujemo odjeću čuvara u potrazi za ključem i izlazimo van. Krećemo prema Riverwoodu, razgovaramo s Delphine - ona će nas uputiti u Riften, gdje se, po svemu sudeći, drži Esbern. Uzimamo lične stvari iz njenih grudi.

Rat stjeran u kut

U Riftenu, ovisno o dobu dana, tražimo izvjesnog Brynjolfa, koji danju luta gradskim trgom, a noću sjedi u kafani. Razgovarajmo s njim, krenimo u zadatak "Slučajni susret", po završetku kojeg ćemo se vratiti glavnom zadatku. Vraćamo se do Brynjolfa - kaže nam da se pacovska rupa nalazi ispod nas. Probijamo se unutra koristeći magiju i oštrice koje već volimo, borimo se s lopovima i Thalmorima, a ako imamo problema sa smjerom, koristimo nagoveštaje. Kada pronađemo Esberna, kažemo da smo od naše zajedničke prijateljice Delphine - pustiće nas unutra. Ovako završavamo ovu potragu.

Alduinov zid

Zajedno sa Esbern vraćamo se u Delphine, ulazimo u njen podrum i slušamo priču o događajima koji su se nedavno dogodili. Idemo do hrama Nebeske luke, gdje se nalazi Alduin zid. Kada se nađemo ispred podignutog mosta, trebamo okrenuti tri postolja prema nama - most će se spustiti. Idemo dalje, u prostoriji sa tanjirima-dugmadima gazimo crteže Dovahkiina, na kraju hodnika povlačimo prsten kako bi naši pratioci mogli da prođu. U hodniku sa glavom Akavija, prosipamo krv po platformi i ulazimo u hram u kojem se nalazi Alduinov zid. Slušamo Esbernovo buncanje - misija je završena.

Grlo svijeta

Prema Esbernu, naravno, Alduin je bio poražen krikom Dovahkiina. Moramo se vratiti sijedobradim starješinama da proučimo posljednji, možda najmoćniji krik u Dovahkiinovom arsenalu. Na licu mjesta razgovaramo s Arngeirom, idemo sa sedobradim do njihovog vođe Paarthurnaxa. Da biste došli do toga, morate naučiti novi poklič "Clear Skies". Arngeir će nas naučiti ovome. Pratimo uputstva, stižemo do snježnog vrha kroz oluju, upoznajemo zmaja - ovo je Paturnax. Dobrodošli, naučite novi plač. Potraga je završena.

Drevno znanje

Nakon razgovora sa zmajem Paarthurnaxom, krećemo do Esberna ili Arngeira. Naučimo malo o misterioznom pokliču "Ubica zmajeva" i o Drevnom svitku. Reći će nam da je Drevni svitak vrijedan traženja na koledžu Winterholda. Idemo tamo, ako niste ranije bili tamo, onda da biste ušli unutra morate koristiti čaroliju “Magic Light” na podu, nedaleko od čarobnice. Ako nemate ovu čaroliju, onda je možete kupiti od nje. Hajdemo unutra. Tu nalazimo Ugar gro-Shub, glavni u Arcaniumu. Nakon razgovora s njim o drevnim svicima, slijedite ga. Doneće nam dve knjige. Pročitajte ih. Započeće potraga “Izvan običnog”. Kada se nađemo u kuli Mzark u potrazi i pokupimo Drevni svitak, zadatak će biti završen.

Alduinova kletva

Nakon što dobijemo Drevni svitak, krećemo u Grlo svijeta. Zmaj Patrurnax će nam reći da pročitamo ovaj svitak na mjestu koje je za to određeno - mjestu gdje je pukotina nastala. Koristimo svitak - bićemo vraćeni u prošlost - tri moćna ratnika, prvi koji će savladati Thu'uma, boriće se sa zmajem Alduinom. U ovoj fazi jednostavno nismo u mogućnosti da se krećemo, pa gledamo bitku. Vidjet ćemo legendarnog "zmajeva ubicu" kako vika na djelu i po povratku ćemo to znati. Budite spremni na činjenicu da ćete morati odmah ući u bitku s Alduinom, na kojem trebate koristiti "ubojicu zmajeva". I, kao rezultat toga, zmaj će odletjeti i zadatak će biti završen.

Pao

Idemo do jednog od tri poznanika: zmaja Paarthurnaxa, starca Arngeira ili knjiškog moljaca Esberna. Svi će vam savjetovati da odete u Dragon's Reach u Whiterunu, gdje možete uhvatiti jednog zmaja. Razgovaramo sa jarlom tamo, on odbija da nam pomogne. Potraga "Beskrajno vrijeme" će početi. Po završetku ovog zadatka, naučit ćemo novi krik, krenuti u Whiterun i razgovarati s Jarlom. Idemo do galerije Dragon's Reach i prizivamo zmaja po imenu Odahviing. Kada stigne, koristimo ga ubicom zmajeva i odvezemo ga u galeriju. Kada se popne dovoljno daleko, na njega će se spustiti lanci. Hajde da razgovaramo sa njim.

Kuća žderača svijeta

Zmaj će nam reći kako doći do Skuldafna - na krilima. U zamjenu za slobodu, nudi da nas odvede tamo. Odlazimo do straže sa zahtjevom da oslobodimo zmaja, zatim idemo i razgovaramo sa Odahviingom. Letimo u Skuldafn, borimo se sa dva zmaja i nalazimo se u hramu prepunom raznih zamki i stvorenja. Ništa komplikovano. Pobijedimo Nakrina, aktiviramo pečat štapom poraženih. Uskačemo na portal koji vodi do Sovngarde.

Sovngarde

Kada stignemo na svoje mjesto, prolazimo kroz maglu do ogromnog zamka ili hrama. Prije nego uđemo u Dvoranu hrabrosti, morat ćemo se boriti protiv Tsune. Unutra ćemo sresti tri ratnika koji su se prvi borili protiv Alduina. Zadatak je završen.

Dragonslayer

Krećemo se kroz maglu iza tri ratnika, nekoliko puta uzvik „Čisto nebo“ očistimo put. Borimo se sa Alduinom, koristimo poklič "Ubica zmajeva". Nakon što ga pobijedimo, završavamo glavnu priču