Dom · Aparati · Prolazak kroz Skyrim sa Frostom. Prolazak kroz Skyrim. Epizoda: "Drevno znanje"

Prolazak kroz Skyrim sa Frostom. Prolazak kroz Skyrim. Epizoda: "Drevno znanje"

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOOYE

TEGEOYS, PVʺ̱PT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB NA 10. MEFOIN UFBTSE
bChFPT TAG: lMAECH n ..11.2011

O NAMA: The Elder Scrolls V: Skyrim
tTBTBVPFUYL: Bethesda Game Studios
yʺ̱DBFEMSH: Bethesda Softworks
cBOT: RPG
rMBFZhPTNSCH: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHSHCHIPDB: 11 OPSVTS 2011 ZPDB
pJYGYBMSHOSCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: dTECHOIE UCHYFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH UETYY The Elder Scrolls.

uPVSCHFYS OPCHPK YZTSH YY UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URKHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFYK Oblivion.

LPTPMECHUFCHP ULBCTYN OBIPDIFUS O RAČUNOVODSTVU LPOFYEOFB fBNTYMSH. lMYNBF UHVBTLFYUEULYK Y BTLFYUEULYK. vPMSHYKHA YUBUFSH RTPCHYOGYY ʺ̱BOYNBEF FHODTTB, RETEIPDSEBS O UECHTE CH MEDSOKHA RKHUFSCHOA, B O ʺ̱BRBD - CH ZPTOSCHK ITEVEF. ZHBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEMHVSHCHNY FYZTBNY, MPUSNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDICAL RTYTBBBNY. OB FETTYFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTHROSCHI ZPTPDPCH.

DTBLPOSH CHETOHMYUSH Y FERTSH TsDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB bMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDEF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOYK YJ DTBLPOPTPTDSJOOSHCHI, U RPNPESHA yuVETOB, PDOPZP YY RPUMEDOYI PUFBCHYYIUS CH TSYCHSHI lMYOLPCH, UNPTsEF PUFFPBOPCHYFSH Y CH.

Http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

hYD O ChBKFTBO. CHYDYFE ZPTH O EBDOEN RMBOE? O BFH ZPTH RP UATSEFH RTYDEFUS ʺ̱BVTBFSHUS

UNEOB ČITANJE UHFPL CH YZTE RPTBDHPCHBMB. NEOSEPHUS FBLCE Y RPZPDB. b CHPF CHTENEOB ZPDB OE NEOSAFUS

yZTB-MEZEODB

YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSHCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERKHFBGYEK U IPTPYN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFPSEIN. Chipnptsop OSEOUFCHEOCOSH YH TPMECHSHY YZT o RTPFSEII Chuei Ortyi Utytik oh ulpnrtepyfchybs Uevs MBTschshchshchshchchshchchniy, Khtbfcybs DPCHTCHIBS YZTPLPCH. bFP HCE LYTRYU CH PZPTPD Dragon Age 2(U OEK CHUE SUOP). ʺBVHDEN. x OBU EUFSH BMSHFETOBFYCHB O NOPZP UETSHEOEE Y chpnptsop LBUEUFCHOOEE.

CHTPDE CHUE O NEUF-u, BO OE GERMSEF YZTHIB (HCE FTY OEDEMY LBL OE GERMSEF). rPYENH? UMPTsOP ULBUBFSH. OBCHETOP DEMP CH FPN, YuFP CHEUSH LFPF PZHYZEOOP ZYZBOULYK Y PUEOSH RTPTBVPFBOOSCHK NYT UKHEEUFCHHEF UBN RP UEVE, PFDEMSHOP PF ZETPS. y ZETPA CH ULBKTYNE OE PUPVEOOP YOFETEUOP. prema FHF OE ZMBCHOSCHK ZETPK, B FBL... CHTEENOOOP RTYUHFUFCHHEF.

PYUEOSH NBMP (DB UPCHUEN OEF) BNPGYPOBMSHOSCHI NNEOPCH, OVDE ZETPK CHEDEF MYUOKHA TSYOSH. nPTsOP LHRYFSH DPN YMY RPMKHYUFSH CH TBURPTSCEOYE RPLPI BTIINBZB. NPZHF OBYUYFSH FBOPN. rPSCHYMUS BMENEOF VTBLPUPYUEFBOYS U "LEN-RPRBMP". OP LFP CHUE OE DPFSZYCHBEF DP HTPCHOS YOFETEUOPK RETUPOBMSHOPK YOFTYZY, LBLBS L RTYNETH VSHMB CH RETCHPK YUBUFY CHELB dTBLPOB (Dragon Age 1). zETPK CH BFPK UETYYYZT (The Elder Scrolls) RP RTETSOEENH PYOPL.

yNRETULYK ZPTPD uPMYFSHAD

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

h ZPTPDE nBTLBTF

fBN ʺ̱B FKHNBOBNY... chYD O nBTLBTF - UBNSCHK YOFETEUOSCHK DCHENETULYK ZPTPD CH YZTE

ULBKTYN. oBU KhFTP CHUFTEYUBEF RTPIMBDPC.

YOFETZHEKU Elder Scrolls 5 - Skyrim RPOBYUBMH KHVYM UCHPEK OBCHPTPUEOOOPUFSHA, B FPYUOEEE OEYOFHYFYCHOPUFSHA Y UPUEFBOYEN LBYEUFCHB Y LPODPCHPUFY CH DYBKOE. OP EUMY TBBPVTBFSHUS - YZTBFSH NPTsOP. CHPF FPMSHLP O TBVYTBFSHUS OHTSOP CHTENS, B FFP YURPTYUEOOPE RETCHPE CHREYUBFMEOYE.

B FBL CHUE RP UFBTPNH Y FEN LFP RTPYYEM RETCHSCHTE YUBUFY YMY IPFS VSH PDOKH YY OYI VHDEF RTYSFOP CHETOHFSHUS H RPMAVYCHYCHYHAUS BFNPUZHETH. b FEN, LFP EEE OE YZTBM CH Elder Scrolls, VHDEF RTPUFP YOFETEUOP RTYPVEYFSHUS L IPTPYENH. CHPF FPMSHLP YOFETZHEKU YZTSH RPDLBYUBM.

dPChPMSHOP YOFETEUOP URTPELFYTPCHBOB UYUFENB RTPLBYULY RETUPOBTSB, OP O NPK CHZMSD Y POBOE PYUEOSH HDPVOB Y RPOSFOB

Y, LUFBFY, LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE SA FBL Y OE OBUYEM. rPLB PGEOYCHBA OKO 4 (YUEFSHTE YJ RSFY). yZTB U RETCHSCHI NYOHF OE ʺ̱BICHBFYMB Y CHREYUBFMEOYE UMEZLB RPDRPTYUEOP. FEIOYUUEULYE YOFETZHEKUOSCH RTPVMENSH UNBBIBMY TEKHMSHFBF. b TsBMSH.

ʺOBLPNUFChP UP uLBKTYNPN. bFP RETCHSHCHK VPMEE-NEOOE RYYUEULYK RMBO, PFLTSCHCHBAEIKUS YZTPLH CH OBYUBME YZTSH

o ASS hBKFTBOB. chBKFTBO - HAFOSHCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHRYFSH OEDCHYTSINPUFSH Y EBCHEUFY UENSHA


JUIFBEN LOYZY

LOYZY RPMEʺ̱OSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOYZBI, TBVTPUBOOSCHI RP ULBKTYNKH, LTPNE CHPNPTSOPUFY RTPPLBUBFSH OBCHSHL NPTsOP RPMKHYUFSH NOPZP RPMEOPK YOZHTNBGYY. YOZhPTNBGYY NPTE. fP PRYUBOIE RTBCHYMSHOSHI FBLFYL PECH U TBOSCHNY RTPPFYCHOILBNY. bFP YUFPTYYUEULYE ZBLFSHCH. lFP RPDULBLY CHEDEOYS VPS NBZBN, CHPYOBN Y CHPTBN. LOYZY NPTsOP OBKFY, LHRYFSH, HLTBUFSH.

YZTHYLB OBUYOBEF ʺ̱BFSZYCHBFSH FPMSHLP YUETEʺ̱ RBTH-FTPKLH DOEK YZTSCH, LPZDB RETUPOBTS HCE 6-7 KHTPCHOS Y RPMKHYUBEFUS TBUUNPFTEFSH Y RTPYUKHCHUFChPCHBFSH VPMCHUFChPCHBFSH VPMCHOPNESHYABTY, RTPYUKHCHUFChPCHBFSH VPMCHOPNESHY, LPZDB RETUPOBTS HCE FYLE VPECHSHCHE KHNEOS Y KHCHYDEFSH VPMSHYE YZTPCHSHCHI CHNPTSOPUFEK. yZTB TBULTSHCHBEFUS RPUFEREOOP. bFP Y RMAU Y NYOKHU.

OE UNPFTS O UCHPA RYYUOPUFSH, YMY ULPTEE YI-YB UCHPEK YUETENETOPK OBCHPTPUEOOOPUFY YZTB Yʺ̱PVYMHEF ZMALBNY Y VBZBNY. noe, OBRTYNET, DPCHEMPUSH KHCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFPCH, CHYUSEEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUEEBBAEYI FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMYLBOPCH. NPK RETUPOBTTS TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPOBN, B CHUFTEYUBAEYEUS ʺ̱BKGSHCH KHVEZBAF PF OEZP ULChPʺ̱SH LBNEOOSCH ZMSHCHVSHCH.
pDOB TsEOYOB RPUOHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMY YECHOKHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA... O CHPDKHI. UOPChB EE TBVKHDIM, POB YuFP-FP RTPVPPTNPFBMB Y CHETOHMBUSH H LTPCHBFSH.

rPZMPEEOYE DKHY RECHPZP HVYFPZP DTBLPOB. fBLPE OE ʺ̱BVŠČČBÉFUS!

UREGZHZHELPCH CH YZTE RTEDPUFBFPYUOP

OBBD CH RTYMPEY... UNPFTYN LBL OPTDSCH RPVEDIMY bMDHYOB 1000 MEF OBBD

PI XXB RYYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! pYUEOSH PZTPNOB. y CH UYMKH LFPPZP ʺ̱B VPTFPN PUFBEFUS DPVTBS EE RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKH, YUFP NOPZIE LCHEUFSH OE PYUECHYDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY. zYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFPC YZTPL OE OBIPDIFF Y DBCE OE RPDPTECHBEF PV YI UHEEUFCHPCHBOYY. NOPZIE RTYENSH KHRTBCHMEOYS OE PUECHYDOSCHY FPCE PUFBAFUS OBKDEOOOSCHNY, YUFP PZTBOYUYCHBEF CHPNPTSOPUFY YZTPLB Y DEMBEF YZTH OE FBLPC YOFETEUOPK LBLPK EE BDKHTBFMY. pFUHFUFCHYE PVHYUBAEEZP CHUFHRMEOYS RETED YZTPK - UETSHOBS PYYVLB.

MPYBDSH NPTsOP LHRYFSH, NPTsOP HLTBUFSH (LTBDEOOBS KHVEZBEF, LBL FPMSHLP CHCHU OEE UMEYEFE). b CHPF URKHFOILY CHUEZDB REYLPN. rTBCHDB TEZKHMSTOP VSHUFTP RETENEEBFSHUS YJ PDOPK YUBUFY LBTFSHCH DTHZHA OE RPMKHYUIFUS F.L. NBMP RHOLPCH RETECHPLY. b FEMERPTFPCH Y CHCHUE OEF(?). eUFSH! obyem ChPNPTSOPUFSH VSHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL CHPF, EUFSH CHPNPTSOPUFSH FEMERPTFYTPCHBFSHUS U RPNPESH LBTFSH. lPZDB O LBTF PVPOBYUBEFUS PFLTSCHFBS MPLBGYS YMY PVYAELF, NPTsOP OBTSBCH O OBYUEL PVYAELFB LKHTUPTPN, RETENEUFYFSHUS FHDB.

B CHPF MPIBDSH IPFSH Y TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN UFEOBN, OE CHUEZDB KHDPVOB. POB OE CHEDE RTPMBYF CHUIMH UCHPYI ZBVBTYFPCH. pF MPYBDY PFLBBBMUS, RETECHPYUYILBNY RPMSHʺ̱PCHBMUS FPMSHLP CH OBYUBME YZTSCH (RPLB MPLBGYY O LBTF OE PFLTSCHFSCH).

b URKHFOILY CHUEZDB REYLPN

mHYuYBS VTPOS CH YZTE - “vTPOS LMYOLPCH”, B OE bVPOYFPCHBS (LBL PVSHYUOP). bVPOYFPCHHA OBIPYN CHNEUFE UP TSTEGPN vPFYY (LCHEUF). UFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSH...

bVPOYFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTTOYGSH UFELMSOOSHCHK NEY. OBRTTOILPC NPTsOP CHPPTHTSBFSH, NEOSSUSH U OYNY PTHTSYEN Y DPUREIBNY

BFNPUZHETB O CHCHUPFE, TPNBOFILB Y OPUFBMSHZYS O HTPCHOE. nPTsOP OSCHTSFSH, OP RPD ChPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY KHYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSH. NPTsOP RPMSHʺ̱PCHBFSHUS KHNEOYEN "lTYLY", O RTDPDCHYOKHFSHI KHTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSYE. pUPVEOOOP "pZOEOOOPE DSCHIBOIE".

B CHPF ʺ̱B OEKHDBYUOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UFTTBSB ʺBIPIUEF CHBU KHVYFSH. OP RP TBYLKH LTYLOKHFSH CH LBTSDPN OBUEMEOOPN RKHOLFE - RPMEʺ̱OP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PYUETEDOPE RYUSHNP U KHLBBOYEN OPChPZP NEUFB UYMSCH O LBTF. ʺB KHVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSHHLY.

xVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. chBTsOSCHK UATSEFOSCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B CHPF UBNB VYFCHB MEZLBS



lTBUOSCH RSFOB O ULTYOE - LTPCHSH ZETPS. y YUEN VPMSHYE TBOEOYK, FEN VPMSHYE RSFEO RP LLTBOKH


hYD PF RECHPZP MYGB

RTPIPDIFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP/PF FTEFSHESP) Y U OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHHA ʺ̱CHHLB. lFP RPJCHPMYF RPMKHYUFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBUEUFCHEOOSCH CHREYUBFMEOYS Y RTPOILOKHFSHUS BFNPUZHETPK. NOPZP CHTBZHR, NOPZP TBOSCHI-RTETBOSHI NPOUFTPCH. lHYUB IPTPYI LCHEUFPCH Y NOPZP LCHEUFPCH RPZBOESHLYI YMY O MAVYFEMS. yZTBEN.

h YZTE X RETUPOBTSB ʺ̱BDEKUFCHPCHBOSH PVE THLY. hTBZB NPTsOP RPDTSEYUSH U PDOPC THLY Y DPMVBOKHFSH BOETZJEK U DTHZPK. bfp EUMY CHSH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPCH CHBN CH RPNPESH YMY NEYUSH Y EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSH Y RPUPI - CHBTYBOFPCH Y PTHTSYS NOPZP

uOETsOSCHK FTPMMSH PFVEZBMUS. fY ʺ̱CHETAZY UBNSCHE PRBUOSCH O RPCHETIOPUFY ULBCTYNB

mHYUYYEE PTHTSYE - LPOYUOP DBDTYUUEULPE, RPMKHYUBEN EZP RPUME CHSHRPMOEOYS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFPCH.

REKUBTSY ULBCTYNB

zYZBOFSH CHEUSHNB LPMPTYFOSH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. PIPFB O CHEMYLBOPCH NPTsEF UFBFSH OBUFPSEYN IPVVY Y MELBTUFCHPN PF ULHLY

OP LPZDB S CHUFTEFYM ZYZBOFB CH RPDYENOPN ZPTPDE DCHENETPCH, LHDB Y NOE-FP RTPMEʺ̱FSH RTPVMENB. VSHM UMEZLB KhDYCHMEO.

NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCHBEF UEVS FPMSHLP O RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB. h LPOGE YZTSCH - LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSIE. OP FPMSHLP CH LPOGE YZTSCH, CH PUFBMSHOPE CHTENS NEY (B MHYUYE DBDTYUEULBS LBFBOB Yʺ̱ RPDJENEMSHS chBKFTBOB) - MHYUYYK DTKHZ.
y CHPTPCHUFCHPN FBL Y OE TBʺ̱PVTBMUS, BMIYNYS - VEURPMEOB. lTBUOPTEYUYE Y LHOEYUOPE DEM - PUEOSH RPMEʺ̱OSCHL.

O RTYENE X STMB

CHUFKHRMEOYE CH ZYMSHDA VBTDPCH

vTPOS FENOPZP VTBFUFChB

pDETSDB BTIINBZB

dTBLPOSCH OBRBDBAF CHUEZDB OEPTSIDBOOP

VYFCHSHCH U DTBLPOBNY - TBVBCHMSAF TBNETEOSCHK Y CH PVEEN PDOPPVTBIOSCHK, B RPFPNKH ULHYUOPCHBFSHCHK IPD YZTSH. OE CHUEZDB VSHCHBEYSH ZPFPCH L LFPNH. OE UTS UFTBTSOIL PE CHUEI ZPTPDBI RPCHFPTSAF: "UNPFTY CH OEVP Y VKhDSH O UFPTPTS".
YOFETEUOP VSHCHBEF EUMY CH VPK CHNEYYCHBAFUS RTPPIPTSYE UFTBTSOIL. YMY ZPTPTSBOE, EUMY DTBLPO ʺ̱BMEFBEF CH OBUEMEOOSCHK RHOLF. rPNOA RPUME PDOPZP FBLLPZP VPS (ZDE DTBLPOB, LUFBFY, ʺ̱BČBMIMY YULMAYUYFEMSHOP YFBFULYE) CHEUSH RPUEMPL UPVTBMUS PLPMP KHVYFPZP NPOUFTB Y DP CHEYVDBUETBY Ph. tbPYMYUSH HTSE BFENOP.

b NSCH ENKH RP NPTDE YUBKOILPN! chBMYN DTBLPOB LTYLPN "VETSBMPUFOBS UYMB" (Y PTKHTSIE OE OHTSOP)

th OEF PF OYI URBUEOYS

lTSCHMSHS X ʺ̱ChETAZ UNEYOSHESCH. lBL FBLBS OEVPMSHYBS RMPULPUFSH RPDOINBEF CHP'DKHI FBLHA FKHYKH? fPMSHLP EUMY UBN DTBLPO OE FSCEMEE YUEMPCHELB...

OE CHUE DTBLPOSH OBRBDBAF, EUFSH FBLYE, U LEN NPTsOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS

RPFPN VKhDEF LCHEUF O HVYKUFChP rPTFKhTOBLUB. OE OBA PUOPCHOPK bFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP LFPF LCHEUF, rPTFHTOBLU HCE YULKHRIM UCHPA CHYOH.

uCHBDSHVB

EEE PDYO YOFETEUOSCHK YZTPCHPK LCHEUF - UCHBDSHVB. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTTS RPMKHYUBEF TSEOH. bFP RTPUFP. rPZPCHPTYN CH TYZhFEOE U nBTBNBMPN CH FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE nBTSHCH OEZP TSE LHRYN BNHMEF NBTSCH, OBDEOEN LFPF BNHMEF Y CHBMS - YDEN YULBFSH TSEOH. eUMY CH DYBMPZE EUFSH UFTPULB "sa FEVE OTBCHMAUSH" (Y oru OE PUPVP UFTBYEO) - NPTsOP Y UPZMBUYFSHUS. rPUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSICHHF X OEE.

UCHBDSHVB CH ITBNE nBTSH CH TYZhFEOE

dPNB TSEOB NPTsEF Y RPLPTNYFSH

Y O LFPN CHUE. y OILBLPK BTPFYLY, LBL UEKYBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOKHFSHI YZTHYLBI". rTBCHDB BMENEOFSH BTPFYLY CHUE TSE RPTUMETSYCHBAFUS CH PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEC OBUEMEOYS ULBKTYNB (Y LBL YN OE IMPDOP CH UECHETOPK UFTBOE JNPK FBL PDECHBFSHUS).

pVSHYUOBS PDETsDB UECHETSO. pVTBFYFE CHOYNBOYE, VEMPE O UFHREOSHLBI - LFP UOEZ

UELUB X OBU OEF!

OEUNPFTS O NPDOHA YZTPCHHA FEODEOGYA CH ULBKTYNE CHUE RTYUFPKOP Y ULHYUOOESHLP FBL CH HTPFYUUEULPN RMBOE. OP UFTBOB UHTPCHBS UECHETOBS Y, UBNY RPOINBEFE, ʺ̱DEUSH OE DP TBCHMEYUEOYK. rTBCHDB O ZETPS ʺ̱BRTPUFP NPTsEF OBRBUFSH RPMKHZPMBS UECHETOBS FEFLB. chPF FPMSHLP RTY LFPN OBNETEOSHS X FEFLY UPCHUEN OE FE, LBLYE EK RP UFBFHUH RPMBZBAFUS.

oENOPZP LFPFYLY OE RPNEYBEF

PUOPCHOPK UACEF THMYF

Y LPZDB OBDPEDBEF PDOPPVTTBYE RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, RETELMAYUBENUS O PUOPCHOHA UATSEFOKHA MYOYA CH OBDETSDE, YuFP OBU TBCHMELHF. OBNOPZP YOFETEUOEEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS oru Y RTYCHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNH RP uLBKTYNULIN UECHETOSCHN YENMSN YBFBFSHUS. ʺB URKHFOILBNY NPTsOP RPOBVMADBFSH Y U OINY CHUEMEEE.

UPCHEEBOIE CH ZPTPDE YNRETGECH

UPCHEEBOIE CH ZPTPDDE RPCHUFBOGECH

CHCHUPLYK iTPFZBT. pDYO YLMAYUECHSHI NNEOPCH YZTSCH - RETENYTYE

YuFPVSH RTPKFY LFPF LCHEUF Y DPVYFSHUS ʺBLMAYUEOYS RETENYYS OHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY YDFY O KHUFHRLY CHTBTSDHAEIN UFPTPOBN.

fBCHETOSCH, MBZETS, THYOSCH Y DPNB

CHUE TSYMSCHE RPNEEOOYS Y UFPSOLY CH YZTE HOILBMSHOSCH. CHUFTEYUBEFUS OENOPZP LMPOPCH NBMSCHI PVYAELFPCH (LHUFSCH L RTYNETKH), OP CHUE LTHROSCHE UPPTHTSEOYS HOILBMSHOSCH Y LPMPTYFOSH LBTSDPE RP UCHPENKH.

chPTPPCHULPK RTYFPO CH TYZhFEOE - LBOBMYBGYS

FBCHETOB CHECHECHECHDE

h FBCHETOE NPZHF REUEOLH UREFSH..

..B NPZHF Y NPTDH OBUYUFYFSH.

eEE CH FBCHETOBI, DB OE FPMSHLP CH OYI, CHUFTEYUBAFUS FBLYE NYMSCHE RETUPOBTSY

ʺBM ZYMSHDYY UPTBFOYLPCH CH hBKFTBOE

rTYENOBS STMB CH hBKFTBOE

nBZBYOYUYL BMIYYYYLB. yEMSHS, YOZTYDYEOFSH Y RTPYUBS OEPVIPDYNBS ETHODB

MBZETSH TBVPKOILPC

MBZETSH PIPFOILCH

lPNRBOYS RP PVYAEDYOOYA ULBCTYNB

RPNNYNP PUOPCHOPK LCHEUFPCHPK MYOEKLY CH YZTE EUFSH CHFPTBS LPNRBOYS. bFP - PVAEDYOOYE ULBCTYNB. lPZDB OBN OHTSOP UDEMBFSH CHSHCHVPT ʺ̱B LBLHA Yʺ̱ CHTBTSDHAEYI UFPTPO NSCH VHDEN YZTBFSH Y RTPKFY RP UATSEFKH CHUE LCHEUFSHCH O BFKH FENCH. YMY CHSHCH ʺ̱B NSFETSoilPCH - CHSHCHOPUYFE YNRETGECH YMY OBPVPTPF. ʺBDBOYS RTY CHSHVPTE FPK YMY YOPK UFPTPOSCH OE NEOSAFUS, NEOSAFUS FPMSHLP CHTBZY. FBL, YuFP OE ChBTsOP ʺ̱B LPZP YZTBFSH. lCHEUFSHCH LFY CH VPMSHYOUFCHE UCHPEN ZTHRRPCHSCHHE - LFP LPZDB CHNEUFE U ZMBCHOSCHN ZETPEN CHTBZPCH CHSHCHOPUYF FPMRB UPYUKHCHUFCHHAEYI RPNPEOILPC.

vYFCHB ʺ̱B chBKFTBO

zhJOBMSHOBS VYFCHB ʺ̱B chYODIEMSHN. nYUUYS ʺ̱B YNRETGECH

TBVPFBFSH CH LPNRBOY CHUEZDB YOFETEUOOEE Y LPNH-FP LFPF LPMMELFYCHOSCHK LCHEUF NPTSEF RPOTBCHYFSHUS DBTSE VPMSHYE YUEN LCHEUFSH PUOPCHOPK UATSEFOPK MYOYY.

tHYOSCH DCHENETPCH

th RPD ENMEK EUFSH TSYOSH

lPUFSOPK DTBLPO Y LPNRBOYS

Idemo, idemo, idemo, idemo!

OBD THYOBNY DCHENETULPZP (ZOPNSHEZP) ZPTPDB. Choi'kh VHDEF OE RTPUFP. LUFBFY, CH LFK UETYYYZT
ZOPNSCH, LBL KHFCHETTSDBAF LOYZY, TEDLPUFOSHCH ULPFSCH... VSHMY.


u RPUPIPN nBZOKHUB O RPDUFHRBI L LPMMEZYY NBZPCH CH YOFETIPMDE. VE RSFY NYOHF BTIINBZ

dCHENETULYK GEOFHTYPO (TPVPF). UYMSHOSHCHK ʺ̱BTBBʺ̱Y KHUFPKYUYCHSHCHK

REKUBTSY ULBKTYNB... VTT. th RPYENH NSH OE CH FTPRILBI?!

dYBMPZ, LBLYI CH YZTE NOPTSEUFChP

UECHETOBS VBYOS, CHYD O FBKZH...

rPDENEMSHS ULBKTYNB. dTBHZT U NBZYUEULINY KHNEOSNY - PUEOSH PRBUOSCHK RTPFPYCHOIL

FENOSCHK (yuETOSCHK) rTEDEM

CHUEN YJCHEUFOP, YuFP UCHPY ZPTPDB ZOPNSCH (DCHENETSH) UFTPYMY RPD ENMEK. fBL CHPF FENOSCHK rTEDEM, LFP ZPTPD-MPLBGYS RPD ZPTPDBNY DCHENETCH. bFP PYUEOSH ZMKHVPLP RPD ENMEK, bFP MPLBGYS, LHDB NPTsOP RPRBUFSH YJ MAVPZP DCHENETULPZP ZPTPDB Y LPFPTBS RTPUFYTBEFUS RPD CHUEN ULBKTYNPN Y YNEEF RPIPTSYE TB ʺ̱NETSH. yUUMEDPCHBFSH FENOSCHK rTEDEM ʺ̱B PDYO TB OEMSHʺ̱S, OHTsOP PVSBFEMSHOP RTYIPDYFSH FHDB Yʺ̱ TBOSHI DCHENETULYI ZPTPDPCH. h LFPN UMKHYUBE PFLTSCHCHBAFUS CHUE OPCHSHHE OEDPUFHROSCH YMY OE EBNEYOOOSCH LHULY FENOZZP rTEDEMB.

UBNBS ʺ̱BZBDPUOBS MPLBGÍS Š ÍZTÉ - ûÉTOŠKK RTEDEM (LFP RPDʺ̱NIŠe). eUMY RTY CHIPDE UTBH BLFYCHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTsOP PDOYN CHSHCHUFTEMPN YUFTEMPNEFB ʺ̱BCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETH

zMBCHOBS WACEPHOBS MYOYS

UFEOB bMDKHYOB, LFP ʺBL, YuFP DCHE FTEFY PUOPCHOPZP UACEFB RTPKDEOSCH, PUFBMPUSH OENOPZP. ʺDEUSH FPTPRYFSHUS OE OHTSOP Y UFPYF RPFTBFYFSH ČITANJE O RPTIPTSDEOOYE RPVPYUOSHI LCHEUFPCH. NPTsOP ʺ̱BOSFSHUS ZTBTSDBOULPK ChPKOPK CH ULBKTYNE (EUMY EEE OE ʺ̱BOINBMYUSH) YMY ʺ̱BDBOYSNY ZYMSHDYK.

b LFP uFEOB bMDHYOB

zJOBMSHOBS LCHEUFPCHBS MYOEKLB

CHUE DP PDHTY RTPUFP - OHTsOP OBKFY Y ZTPIOKHFSH ZMBCHOPZP ʺ̱MPCHTEDB. O VPMSHYEE ZHBOFBIYY TBTBVPCH OE ICHBFYMP. b VSHMB MY ZhBOFBYS. dBChOP UFBM ʺ̱BNEYUBFSH, YuFP ʺ̱B CHOEYOEK LTBUPFPK Y RTDDHNBOOPUFSHA DYBKOB OE OBVMADBEFUS DYBKOB UATSEFOPZP. pFYUEZP UFBOPCHYFUS ULHYUOP Y RPUME RTPIPTSDEOOYS YZTSCH PUFBEFUS UFTBOOSCHK PUBDPL... hTPDE CHUE OERMPIPUMERMEOP, OP CHPF RPYUENH-FP LFP OE TBDHEF.

MBDOP, UNPFTYN ʺ̱BCHETYBAEYE LBTFYOLY. uFPR! sa ULBBM EBCHETYBAEYE? oYYUEZP RPDPVPZP, RPFPNKH, YuFP RPUME "ZHIOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTsOP (OHTSOP) CHETOHFSHUS CH ULBKTYN Y RTDDPMTSYFSH UCPE FBN UKHEEUFCHPCHBOYE. ʺBZMSOHFŠ L UFBTŠN ʺBLPNŠN (RPUMHIBFŠ I IČBMÉOVHH I RIPHUIFcycleHOHA VPMFPCHOA) Y RPFPYIPOSHLH ʺBLPOYUYFSH CHUE OEBCHETYEOOSHE DEMB. th DBCE RPUME bFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TsYCHY - OH IPUH!

tsDEN Y RTYNBOYCHBEN DTBLPOB, YuFPVSH RPMKHYUFSH YOZHTNBGYA P NEUFPOBIPTSDEOOY bMDKHYOB ...

rPVEDYMY, RPKNBMY Y... PFRKHULBEN U HUMPCHYEN, YFP ʺCHETAZB RTYCHEEF OBU L bMDKHYOKH

rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOKH DBMSHYE OOYS. b OBN? b OBN FPMSHLP FKhDB Y OHTsOP. chUA YZTH L LFPNH UFTENYMYUSH.

b CHPF Y LPNYFEF RP CHUFTEYUE

TBBPVTBMYUSH U CHUFTEYUBAEYNY (II TSBMSH URKHFOIGSH TSDPN OEF) Y NPTsOP RPMAVPCHBFSHUS NEUFOSCHNY LTBUPFBNY

rPUME OEVPMSHYPK UFSHCHYULY U RTYCHTBFOILPN OBU RTPRKHULBAF CH "zMBCHOKHA UFPMPCHHA ʺ̱BZTPVOPZP NYTB". rPUMEDOSS MPLBGYS - ʺ̱BZTPVOSHK NYT, EUMY CHCH OE ʺ̱BNEFYMY

b CHPF Y zMBCHOBS UFPMPCHBS. YuFP-FP FYRB bUZBTDB X CHYLYOZPCH. fBN GEMSCHHE VSHLY O CHETFEMBY TsBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHYDOP

RPDLTERYMYUSH, ʺ̱BTHYUYMYUSH RPDDETTSLPK FTPKLY UBNSCHI CHPYOUFCHEOOSCHI DHIPCH + RTYVMHDOSHK URKHFOIL = OBU HCE RSFETP. NPTsOP Y CH VPK. OBIPDYN CHBMYN ʺCHETEOSHCHYB. LUFBFY, ʺ̱CHETEOSHCHY - UBNSCHK UFBTSHCHK Yʺ̱ DTBLPOSHESP TPDB. nPTsOP ULBUBFSH MEZEODB. oP RMPIPE RPchedeoye EZP UZKHVYMP. eUMY EZP CHPPVEE NPTsOP HVYFSH...

CHCHUPLYK iTPFZBT. PUOPCHOBS UACEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTsOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNH NYTH EEE...

HCHETEO, PUFBMPUSH OE RTPKDEOOOSCHN RTPGEOFPCH 50 YZTSHY LHYUB LCHEUFPCH OE OBKDEOP OE CHSHRPMOEOOP. bFP HCE PYYVLB TBTBVPFYUYLPCH... YMYY ʺ̱BDKHNLB?

yZTB BLPOYUMBUSH... YUE?!

rPDCHEDEN YFPZY

YuFP X OBU RMPIPZP:

YZTPCHCHE OBUFTPKLY
1. eUMY RETEOBOBYUYFSH LMBCHYYY RP KHNPMYUBOYA, OELPFPTSCHHE ZHKHOLGYY CH YZTE UFBOPCHSFUS OEDPUFHROSCH. rTYIPDYFUS O CHTENS CHPCHTBEBFSH OBUFTPKLY RP KHNPMYUBOYA.

YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFSHCH DEMBEF RPTPIPTsDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. oELPFPTSCHHE PVAELFSHCH, PFNEUEOOOSCHE O LBTFFE, OECHPNPTSOP OBKFY O NEUFOPUFY. bFP YMY ZMAL YMY NPS OECHOINBFEMSHOPUFSH. fBL S OE UNPZ OBKFY NEDCHETSHA REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNHMEF zPMDHTB.
3. pFUHFUFCHYE LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UYMSHOP PZPTYUMP. VE OZMSDOPUFY PDETSDSCH Y KHNEOYK RETUPOBTSB KHNEOSHIBEFUS ʺ̱BYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVHYUBAEEZP CHCHEDEOYS CH YZTH RTYCHPDYF L FPNH, YuFP RPMPCHYOB YZTSH PUFBEFUS OERTPKDEOOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. rTPIPTSDEOOYE YZTSCH OE CH FPN RPTSDLE, LBLPK ʺ̱BDKHNBO TBTBVPFYULLBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPDSSF PYUEOSH NOPZIE.
6. NEIBOIN RTPPLBULY RETUPOBTSB OE OBZMSDEO OE YOFETEUEO, IPFSH DPCHPMSHOP LLPFIYUEO.
7. pFUKHFUFCHYE RPDULBʺ̱PL Y RPSUOOYK RP DPUFKHROSCHN OBCHSHCHLBN RTYCHPDYF L FPNKH, YuFP 80% OBCHSHLPCH OE YURPMSH'HAFUS YMY OE RTBCHYMSHOP YURPMSH'KPNZFZ YURPMSH'TPLUESPZF YURPMSH'KPNZFZ YURPMSH'KPNZF UFSH YH YZTPLB RTPRBDBEF LOYN YOFETEU.
8. uBNPE CHBTsOPE HRHEEOYE TBTBVPFYUYLPCH. rTY PFMYUOPN DYBKOOE OEF YOFETEUOPZP UACEFB. NSH YNEEN OBVPT LCHEUFPCHSHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOOSCHY YOFETEUOPK YDEEK. yZTB OE ʺ̱BFSZYCHBEF.
9. fBL Y OE UNPZ OBKFY DBDTYUEULHA VTPOA... UFELMSOOPK FPTSE OEVSHMP.
10. lPOGPCHLB PFUHFUFCHHEF, YOFETEUOSCHK UACEF FPCE ((.

YuFP X OBU IPTPYEZP:

B, DB CHUE PUFBMSHOPE, FPMSHLP VEʺ̱ UACEFB LFP VEURPMEOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH YEDECHTPN RPG TsBOTB. OP LFPZP OE RTPYʺ̱PYMP. pGEOLB 4 U NYOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.

FEIOYUEULBS YOZHTNBGYS

CH PRYUBOY YZTSH YURPMSHʺ̱PCHBO 91 ULTYOIPF YZTSH Skyrim
CHEU UFTBOYGSCH 8 NEZ. 273 lv. (rPYUENKH FBLHA FSTSEMHA UFTBOIGH UDEMBM? SPCHTENEOOSH CHPNPTSOPUFY YOFETOEF dBAF dPVTP!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOOYE

Prolazak kroz Skyrim

Počnimo šetati Skyrimom. Danas ćemo pogledati prolaz glavnih misija. Igra počinje tako što vaš lik putuje na pogubljenje s Olujnim plaštem. Oni su, kao i ti, prekršili zakon, a sada moraš ići bogovima. Od tužnog kraja vas spašava zmaj koji je napao imperijalce. Njegov vatreni dah može naškoditi ne samo vašim neprijateljima, pa brzo bježite do kule, koja će vas zaštititi od vatre. Zatim, zajedno sa Hadvardom, kojeg ćete naći u susjednoj kući, idite do tvrđave. Nakon što ste ispraznili sve sanduke i usput ubili braću Oluja, napustite tvrđavu duž mosta i prošetajte obalom rijeke. Budite spremni na napade pauka, medvjeda i drugih živih bića.

Nakon toga otiđite do Hadvarovog strica, a od njega u grad sa naredbom da prijavite napad zmaja. Jarl će poslati trupe da se obračunaju s čudovištem, a on će od vas tražiti da izvršite nekoliko zadataka za njegovog dvorskog čarobnjaka.

Mađioničar Farengar će vas zamoliti da mu pronađete Zmajev kamen. Da biste to učinili, idite do hrama koji se nalazi na vrhu planine, ovdje se obračunajte s razbojnicima, idite u Svetište Windy Peak i uzmite kamen od Gospodara Draugra. Nakon toga, vratite se u jarl i primite svoju nagradu.

Sada morate pobijediti krilato čudovište koje je uočeno u blizini. Nakon što zmaj bude pobijeđen, dobit ćete novu titulu, kućnog carla i oružje. Sastanak s housecarlom održat će se na putu za Visoki Hrothgar, gdje vas Sedobradi čekaju za razgovor. Usput prođite obuku od Arngeinera i preuzmite novi zadatak od njega, a to je da donesete Jurgenov rog Arngeineru. Nalazi se u Ustengrevu. Da biste završili ovu misiju, morat ćete dugo vijugati kroz močvare, boriti se s razbojnicima i nekromantima i izbjeći nekoliko zamki. Kao rezultat toga, naći ćete se u hodniku, ali ovdje nećete naći trubu. Umjesto toga, bit će bilješka iz koje ćete saznati da je vaš prijatelj uzeo artefakt. Da biste ga upoznali, idite u tavernu Sleeping Giant u Riverwoodu. Uzmite rog od Delphine i preuzmite novi zadatak od nje. Prije nego što počnete da ga dovršavate, odnesite ga na planinu do Sedobradih. Zatim idite u Kin Grove, gdje se nalazi sljedeći zmaj. Morate ga ubiti i tada ćete od Delphine dobiti sve informacije koje vas zanimaju. Ovdje ćete sresti Iddru, koja će izvijestiti da je zmaj već uspio odletjeti izvan grada da prizove novog zmaja u život. Uništite svježe pečenog demona i apsorbirajte njegovu dušu kako biste uvjerili Delphine da ste Vi Dovahkiin i dobili odgovore na svoja pitanja.

Nakon toga, na Delfinin zahtjev, otiđite do Pacova koji se smije u Samoći da se sastanete s vilenjakom Malbornom. Daj mu oružje i idi sresti Deltfinu na Katlinoj farmi. Presvucite se u odjeću koju nudi i idite u ambasadu na odmor. Pronađite Malborna unutra, nagovorite Razelana da započne malu tuču i tiho se iskradite iz hodnika. Uzmite oružje iz skladišta i idite u potragu za informacijama u sobi Elenwen, lokalnog ambasadora.

Nakon toga, vratite se u prostranstva Skyrima, upoznajte se s Delphine, recite joj o svojim otkrićima i krenite u potragu za Esbernom. Prvo se upoznaj s Brynjolfom u Riftenu. Pokušajte izvršiti zadatak za njega - ukrasti prsten. Ako ništa drugo ne uspije, idite do Ragged Flask, gdje možete saznati o Esbernovoj lokaciji tako što ćete platiti barmenu nešto novca. Pronađite ga, saznajte za crnog zmaja kojeg ste vidjeli i otpratite starca do Delphine. Također, umjesto Delphine, možete otići pravo u Hram nebeske luke, gdje će Esbern pregledati Alduinov zid i donijeti presudu kako pobijediti krilato čudovište.

Zatim idite u Arngeir na dodatnu obuku i upoznajte njegovog vođu Paarthurnaxa. Vođa Sedobradih govori gdje pronaći opis Zmajeva ubice - jedinog koji može ubiti crnog zmaja. Idite u Arngeir da razgovarate o informacijama koje ste upravo primili. On će vas poslati u koledž Winterholda, gdje ćete morati pronaći orka Uraga gro-Shuva. On će vam reći nešto novo o zmajevima i poslati vas dalje - Septimijusu Segonu, autoru jedne od knjiga na temu koja vas zanima. Naučnik će, kao i obično, pristati da vam pomogne u zamjenu za neku uslugu. Nakon što napravite beleške u ime naučnika, idite u Alftand. Čuvajte se smrtonosnih zamki dok hodate kroz Animatorijum i Alftandovu katedralu. U kuli Mzarka pokupite Drevni svitak koji sadrži opis Krika ubice zmajeva. Možete ga pročitati u Grlu svijeta u vremenskoj praznini. Nakon toga možete početi napadati crnog zmaja. Tokom bitke, zmaj će pokušati da odleti od vas, a vi ćete morati pronaći mjesto gdje će se sakriti. Da biste to učinili, idite u Dragon's Reach, zamolite lokalnog Jarla da vam pomogne uhvatiti i iznuditi nekog zmaja gdje se krije crni zmaj. Da biste postigli ono što želite, prvo ćete morati ispuniti grofove upute da pomirite Imperijalce i Olujne plašteve. Posjetite generala Ulfika Berevestnika i generala Tulija, nagovorite ih da dođu u Sivobrade. Nakon toga, otiđite do imperijala i navedite ih da pristanu da učestvuju u pregovorima.

Sada možete uhvatiti nekog zmaja i zaključati ga u tamnici u Dragonsreachu. Od njega ćete saznati gdje se krije zmaj kojeg tražite. Sada trebate putovati do Skuldafna avionom na zarobljenim zmajem, a odatle do portala Sovngarde. Usput ćete morati uništiti draugove i njihovog gospodara.

U gradu duša Sovngarde, idite u Dvoranu hrabrosti, gdje se nalaze nordski heroji, da uđete u savez s njima. Sve što trebate učiniti nakon ovoga je riješiti se magle i napasti crnog zmaja koji stiže. Nakon što je ubijen, vratite se u Skyrim. Ovo će završiti glavnu misiju.

Početak igre:

(vožnja kočijom od 4. minute; napad zmaja od 16. minute; početak akcije od 18. minute).

Pešačenje za Dragonstone:

(gledajte od početka).

Misija “Rog Jurgena”:

(počnite gledati od 1. minute).

Glavni zadatak "Ubica zmajeva":

(najzanimljivije počinje od 2. minute; borba sa zmajem - od 4. minute).

opće informacije

Zdravlje, magija, izdržljivost

Zdravlje, magija i izdržljivost su tri najvažnija parametra vašeg karaktera. Oni se povećavaju svaki put kada dobijete nivo, ali možete odabrati samo jedan od njihovih parametara.

Povećanje vašeg zdravlja povećava količinu vremena u kojem se možete boriti bez upotrebe napitaka ili čarolija, ili prije nego što budete ubijeni.

Broj čarolija koje možete koristiti ovisi o broju bodova uloženih u Magiju.

Parametar izdržljivosti, zauzvrat, utječe na upotrebu poboljšanih napada i dvoručnog oružja. Ovo je vrlo važan pokazatelj koji se često potcjenjuje.


Trke

Kao iu prethodnim projektima u seriji The Elder Scroll, na početku igre morat ćete kreirati lika, što znači da za njega odaberete jednu od dostupnih rasa.

Svaka od rasa predstavljenih u Skyrimu ima prednosti i jedinstvene specijalizacije. Ali imajte na umu - bez obzira koju rasu odaberete, na početku ćete dobiti dvije standardne čarolije:

Plamen - vatrena lopta koja nanosi 8 štete u sekundi meti.

Iscjeljenje - liječi onoga koji je bacio čini brzinom od 10 HP u sekundi.

Bretonci, Tamni i Visoki Vilenjaci dobijaju još jednu čaroliju na početku - individualnu za svakog od njih - Conjure Familiar (Bretonci), Sparks (Tamni vilenjaci), Fury (Visoki vilenjaci).


#2

Argonijani

Život u smrtonosnim močvarama koje su dom ovih inteligentnih gmizavaca učinio je Argonijane otpornim na bolesti. Osim toga, predstavnici ovog naroda imaju sposobnost disanja pod vodom, a sposobnost Histskina omogućava im da brzo povrate zdravlje.

Rasni bonusi:

  • Lockpicking +10
  • Izmjena +5
  • Laki oklop +5
  • Tiho kretanje (Sneak) +5
  • Rasne vještine:
  • Debela koža (Histskin) - 10 puta brža regeneracija zdravlja za 60 sekundi;
  • Otpor bolesti 50%
  • Podvodno disanje.


#3

Bretonci

Bretonci su majstori magije. Brzo uče i savladavaju nove čarolije, a sposobnost Dragoskin im daje dodatnu zaštitu od neprijateljskih mađioničara.

Rasni bonusi:

  • Conjuration +10
  • Alhemija +5
  • Majstorstvo iluzija +5
  • Restauracija +5
  • Izmjena +5
  • Komunikacija (Govor) +5

Rasne vještine:

  • Zmajeva koža - apsorbira 50% magijske štete za 60 sekundi
  • Otpornost na magiju 25%
  • Dodatna početna čarolija:
  • Conjure Familiar - Poziva pratioca u pomoć na 60 sekundi.


#4

Dark Elves

U mojoj domovini - Morrowind - tamne vilenjake zovem Dunmer. Predstavnici ovog naroda poznati su po svojim talentima u magiji i sklonosti tajnovitim radnjama. Osim toga, tamni vilenjaci imaju izraženu predispoziciju za vatru - imaju urođenu otpornost na ovaj element. U kritičnoj situaciji, tamni vilenjaci su u stanju prizvati moći svojih predaka i okružiti se vatrenom aurom.

Rasni bonusi:

  • Uništenje +10
  • Alhemija +5
  • Iluzija +5
  • Izmjena +5
  • Laki oklop +5
  • Tiho kretanje (Sneak) +5

Rasne sposobnosti:

  • Otpornost na vatru 50%
  • Ancestor's Wrath je vatrena aura koja traje 60 sekundi i nanosi 8 štete u sekundi svim okolnim neprijateljima.
  • Iskre - udar groma koji nanosi 8 štete zdravlju i magiji u sekundi.


#5

Visoki vilenjaci

Visoki vilenjaci, ili Altmeri, čak su vještiji u magiji od svojih mračnih rođaka, i u suštini su najbolji mađioničari u Tamrielu. Umjetnost i urođene moći omogućavaju im da brzo obnove magijsku energiju.

Rasni bonusi:

  • Iluzija +10
  • Conjuration +5
  • Uništenje +5
  • Izmjena +5
  • Očaravajuće +5

Rasne sposobnosti:

  • 50 dodatnih magičnih poena
  • Highborn - ubrzan magični oporavak za 60 sekundi

Dodatna početna čarolija:

  • Fury - u roku od 30 sekundi, svi ljudi i stvorenja nivoa 6 i niže počinju napadati obližnje mete.


#6

Imperijalci

Domoroci iz Sirodila su prirodni diplomati i trgovci. Koliko god zaradili, uvijek žele više. Ova želja ih je učinila dobrim ratnicima i mađioničarima - putevi Tamriela su opasni. A ako situacija ne ide u korist imperijalaca, oni mogu smiriti svoje neprijatelje Carevim glasom.

Rasni bonusi:

  • Restauracija +10
  • Uništenje +5
  • Očaravajuće +5
  • Teški oklop +5
  • Blok +5

Rasne sposobnosti:

  • Carev glas - smiruje okolne neprijatelje na 60 sekundi.
  • Carska sreća - dobijanje više novca.


#7

Khajiit

Khajiiti su po prirodi pametni, okretni i brzi - to ih čini idealnim lopovima. Svi Khajiiti imaju odličan vid u mraku, a njihovi prsti završavaju kandžama, što im omogućava da uspješno napadaju bez oružja.

Rasni bonusi:

  • Tiho kretanje (Sneak) +10
  • Alhemija +5
  • Jednoručno oružje +5
  • Streličarstvo +5
  • Lockpicking +5
  • Džeparac +5

Rasne sposobnosti:

  • Kandže - nanosi 15 štete.
  • Noćni vid - poboljšava vidljivost u mraku za 60 sekundi.


#8

Nords

Stanovnici Skarima su visoki i svijetle kose, snažni i izdržljivi. Među svojim drugim talentima, Nordi su poznati po otpornosti na hladnoću i vojnoj hrabrosti. Njihovi bijesni borbeni pokliči tjeraju njihove protivnike u bijeg.

Rasni bonusi:

  • Two-Handed +10
  • Kovanje +5
  • Blok +5
  • Jednoručno oružje +5
  • Laki oklop +5
  • Komunikacija (Govor) +5

Rasne sposobnosti:

  • Bojni poklič - izaziva bijeg mete 30 sekundi.
  • Otpornost na hladnoću 50%.


#9

Orci

Humanoidni varvari sa krševitih planina cijenjeni su u Tamrielu zbog svoje borilačke sposobnosti. Orkovske trupe, obučene u teške oklope, smatraju se jednim od najboljih u Carstvu. Kada orci pobesne, niko ih ne može zaustaviti.

Rasni bonusi:

  • Teški oklop +10
  • Očaravajuće +5
  • Kovanje +5
  • Blok +5
  • Dvoručno oružje +5
  • Jednoručno oružje +5

Rasne sposobnosti:

  • Berserker - za 60 sekundi, orci napadaju duplo jače i uzimaju upola manje štete.


#10

Redguards

Najdarovitiji Tamrielovi ratnici, Pozdravi Hammerhella, su zdepasti i imuni na otrov. Adrenalinska navala borbe im omogućava da duže izbjegnu umor.

Rasni bonusi:

  • Jednoručno oružje +10
  • Uništenje +5
  • Izmjena +5
  • Kovanje +5
  • Blok +5
  • Streličarstvo +5

Rasne sposobnosti:

  • Adrenalin Rush - u roku od 60 sekundi, izdržljivost se obnavlja 10 puta brže.
  • Otpornost na otrov 50%.


#11

Wood Elves

Treća vilenjačka grana Tamriela sebe naziva Bosmerima. Šumski vilenjaci su izvrsni izviđači i lopovi, i nema im premca u umjetnosti streljaštva. Njihova urođena otpornost čini ih imunim na otrove i bolesti, a život u šumi ih je naučio da pozivaju životinje u pomoć.

Rasni bonusi:

  • Streličarstvo +10
  • Alhemija +5
  • Laki oklop +5
  • Tiho kretanje (Sneak) +5
  • Lockpicking +5
  • Džeparac +5

Rasne sposobnosti:

  • Otpornost na otrove i bolesti 50%.
  • Command Animals - čini životinju saveznikom na 60 sekundi.


#12

Borbeni sistem

Borba u Skyrimu je podijeljena u tri vrste - melee, dalekometne i magične. Nove funkcije kontrole i razvoja karaktera koje debituju u Skyrimu omogućavaju vam da preciznije i promjenjivije prilagodite svog heroja svom stilu igre.

Zločini i kazne

Životi Skyrim heroja često su povezani sa zločinima. Ali za svako kršenje zakona, ako, naravno, budete uhvaćeni, slijedi neizbježna kazna.
Svaki grad vodi svoje kriminalne hronike, tako da ako ste dobro obavili posao na jednom mjestu, možete relativno sigurno trgovati na drugom.
Ne smatra se svaka radnja zločinom. Na primjer, niko vas neće kazniti za nasilje u samoodbrani. Takođe, dueli se ne smatraju zločinima.

Novčane kazne za krivična djela uključuju:

  • neredi - 5 zlatnih;
  • džeparenje - 25 zlata;
  • krađa crvenog predmeta - polovina vrijednosti predmeta;
  • krađa konja - 50 zlata;
  • napad - 40 zlata;
  • vampirizam - 40 zlata;
  • kanibalizam - 40 zlata;
  • bijeg iz zatvora - 100 zlata;
  • ubistvo - 1.000 zlata;
  • vukodlak - 1.000 zlata;
  • Faza 4 vampirizma - smrt.

Očaranost

Enchanting će vam pomoći da ojačate opremu heroja i prilagodite je specifičnim potrebama lika.

Da biste uspješno očarali, morate znati nekoliko stvari:

1 - Da biste naučili očarati, prvo morate proučiti začarani predmet. Ovo zahtijeva sam predmet i Arcane Enchanter. Odaberite nešto jeftinije - predmet će biti uništen tokom proučavanja.

2 - Soul Gems

Da biste očarali, potreban vam je puni duhovni kamen. Takvo kamenje se može naći na putovanju ili kupiti od trgovaca. Da popunite kamen, koristite čaroliju zamka duša. Imajte na umu da neki protivnici, kao što su kosturi, nemaju duše. Također, u većini slučajeva, Soul Trap se ne može koristiti protiv humanoidnih stvorenja.

3 - Očaravanje

Prilikom očaravanja predmeta treba uzeti u obzir da što je veća kvaliteta duše, to će oružje dobiti više naboja, što direktno utječe na snagu efekta očaravanja.

4 - Ponovo učitaj

Začarano oružje ima naboj koji se troši dok je oružje u upotrebi. Pazite na ovaj indikator. Sa Spirit Stone, možete napuniti predmet kada se njegova napunjenost smanji ili potpuno ponestane.


#13

Vampirizam

Vampirizam je ozbiljna bolest koja može pogoditi stanovnika Skyrima. Razvija se u nekoliko faza tokom tri dana i završava transformacijom u vampira. Svaki dan ćete dobijati obavještenje da ste zaraženi. Da biste odgodili transformaciju, morate popiti napitak izlječenja bolesti, posjetiti Svetište ili popiti krv (da biste to učinili, morate se prišunjati uspavanoj žrtvi).
Da biste izliječili vampirizam, morate se obratiti mađioničaru po imenu Falion iz Morthala. Ritual će zahtijevati popunjen Black Soul Gem.

Prednosti vampirizma:

  • potpuni imunitet na bolesti;
  • potpuni imunitet na otrove;
  • 25% povećanje čarolija iluzija;
  • 25% poboljšanje tihog kretanja;
  • Otpornost na hladnoću + 25% po stepenu.

Nedostaci vampirizma:

  • faze 1-3 - drugi primjećuju vaše bljedilo;
  • faza 4 - drugi napadaju bez razloga;
  • averzija prema sunčevoj svjetlosti - od 5 do 19 sati život, magija i izdržljivost se ne obnavljaju;
  • faza 1 - smanjenje broja hit bodova, magije i izdržljivosti za 15%, 25% ranjivosti na vatru;
  • faza 2 - smanjenje broja hit bodova, magije i izdržljivosti za 30%, 50% ranjivosti na vatru;
  • faza 3 - smanjenje broja hit bodova, magije i izdržljivosti za 45%, 75% ranjivosti na vatru;
  • faza 1 - smanjenje broja hit bodova, magije i izdržljivosti za 50%, 100% ranjivost na vatru.

Vampire Abilities


#14

Faza 1

  • Vampirski vid - poboljšan vid u mraku za jedan minut;
  • Vampiric Wither - posebna čarolija uništavanja, meta gubi 2 boda zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - oživljava mrtvo stvorenje nivoa 6 ili niže kao branilac jednom dnevno u trajanju od 60 sekundi.

2. faza:

  • Vampirsko zavođenje - stvorenja i ljudi nivoa 8 i niže ne napadaju i izbjegavaju vampira 30 sekundi;
  • Vampirsko venuće - šteta se povećava na 3 boda zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje da utiče na stvorenja do nivoa 13.

Faza 3:

  • Vampirsko venuće - šteta se povećava na 4 boda zdravlja u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje da utiče na stvorenja do nivoa 21.

4. faza:

  • Zagrljaj sjene - jednom dnevno, vampirska vizija i nevidljivost 3 minute;
  • Vampirsko venuće - šteta se povećava na 5 zdravstvenih bodova u sekundi;
  • Sluga vampira - počinje da utiče na stvorenja do nivoa 30.

Dio 1. Besplatno (nevezano)

Kao i većina igara, Skyrim počinje učenjem osnovnih tehnika. Kada steknete kontrolu nad svojim likom, pođite za vojnikom. On će vas naučiti trčati i skakati. Hadvar će tada objasniti osnove borbe. Nakon što dođete do oružarnice, pretražite oba sanduka i uzmite laki carski oklop i željezni mač.


#

Naoružajte se i idite do kapije. Kada se otvore, moraćete da se borite sa nekoliko vojnika.

Pratite Hadvara. Nakon borbe između legionara i vojnika, čitajte knjige koje leže na stolovima u blizini. Ovo će vam zaraditi dodatne bodove vještina. A u kutiji u blizini se nalaze glavni ključevi.


#

Hakirajte kavez u blizini. Unutra ćete pronaći čarobni napitak, nekoliko novčića, knjigu sa čarolijom Varnice i tijelo mađioničara. Ako opljačkate leš, dobit ćete potragu za magičnim putem razvoja.

Pregledajte ostale ćelije i ćelije, a zatim se spustite u sljedeću dvoranu, gdje ćete se morati boriti protiv još četiri vojnika.

Nastavite da se krećete dole. Nakon okršaja sa još pet vojnika, skrenite lijevo i hodajte dok ne nađete medvjeda koji spava. U ovom trenutku ćete dobiti luk i strijelu. Provucite se pored medvjeda ili ga ubijte s Hadvarom.


#

Izlaz je udaljen samo nekoliko koraka. Ovo vam je posljednja prilika da promijenite bilo šta u vezi sa svojim karakterom. Ako ti sve odgovara, samo naprijed i budi slobodan.

Dio 2. Prije Oluje

Nakon bijega, Hadvar će se ponuditi da ode s njim u Riverwood i upozna se s njegovim ujakom Alvorom. Ako se slažete, saznat ćete više o Legiji i dobiti svog prvog pratioca.
Idite u gradić u podnožju brda.

Kada uđete u Riverwood, potražite Alvora. Njegova kuća je prva lijevo. Pričaj sa kovačem. Pitajte za zalihe, a zatim im recite šta se dogodilo u Helganu. Tokom razgovora obavezno pitajte za Whiteruna i Jarl Balgraafa.


#

U Riverwoodu možete pronaći još jednog pratioca - Svena ili Faendala. Obojica su prvenstveno strijelci, tako da nema velike razlike. Obojica će vas zamoliti da odnesete lažno pismo Camilli Valerius. Možete je naći na ulicama grada ili u prodavnici njenog brata. Daj joj pismo, ali laži ko je autor. Kada se vratite pravom autoru, on će postati vaš partner.

U Valeriusovoj radnji razgovarajte sa starijim bratom Lucanom i saznajte više o zlatnoj kandži koja nedostaje. Oznaka će se pojaviti na vašoj mapi koja označava lokaciju Bleak Falls Barrowa. Ako razgovarate sa Camille, ona će vas odvesti do grobnih humki. Počinje potraga za zlatnom kandžom.

Dio 3. Zlatna kandža

Prolazak kroz planine na sjeveru odvest će vas do Bleak Falls Barrowa. Neprijatelji će vas čekati na putu u samom Barrowu, ali će se nositi s njima prilično lako, pogotovo ako se naoružate štitom ili magijom iscjeljenja. Kada vidite vrata s desne strane, uđite i bit ćete u Barrowu. U prvoj prostoriji ćete naići na dva razbojnika i nekoliko komoda i ladica u kojima možete pronaći zanimljive i korisne stvari.


#

Idite dole, uništavajući sve bandite koje sretnete na putu. Vidjet ćete zagonetku čiji se odgovor nalazi u obližnjim stupcima. Okrenite ih tako da slike dvije zmije i ribe budu okrenute prema vama. Ovo će otvoriti kapiju koja vodi u podrum. Skupljajte kamenje duhova i pljačkajte škrinje prije nego što vas lokalni pacovi napadnu. Sa njima je prilično lako izaći na kraj - ozbiljna bitka čeka vas kada se spustite spiralnim stepenicama i prosiječete mrežu s lijeve strane. Kada se borite protiv divovskog pauka, čuvajte se otrova - mnogo je jači od onog kod običnih pauka.


#

Nakon što stvorenje umre, naći ćete Arvila s lijeve strane, uhvaćenog u mrežu. Oslobodite ga, ali ne pustite ga, ubijte ga. Ima zlatnu kandžu, ali ne želi da se rastane od relikvije, pa je mnogo lakše da se nosi sa njom odmah.

Nastavite dolje do mjesta gdje ćete pronaći nove neprijatelje - Undead Draugrs. Ranjivi su na vatru, pa je prelazak na magiju uništenja dobra ideja.


#

Krenite dalje, čuvajte se zamki na putu. Na kraju hodnika naći ćete škrinju sa napitcima i strelama. Povucite lanac pored njega da otvorite kapiju. Iza njih ćete naći dva sanduka i stazu dalje - na sjever u sljedeću pećinu. Tamo ćete sresti još jednog jakog neprijatelja, a zatim još dva slabija u susjednoj prostoriji. Popnite se stepenicama na desnoj strani i pratite lijevi zid dok ne dođete do mosta. Uskoro ćete vidjeti vrata sa bravom u obliku kandže. Ako pogledate kandžu u svom inventaru, vidjet ćete odgovor - medvjed, leptir, sova. Sakupite kombinaciju i stavite kandžu na usjek - vrata će se otvoriti.


#

Siđite dole i naći ćete se u grobnici. Na zidu ćete vidjeti frazu na jeziku zmajeva koja će vas naučiti vašem prvom kriku - Neumoljiva sila. Učenje riječi moći će oživjeti posebno moćnog Draugra. Nakon što ga pobijedite, dobit ćete Dragonstone. Pažljivo istražite područje - okolo ima mnogo vrijednih stvari.


#

Više vas ništa ne sputava na ovom mjestu - možete se vratiti u Riverwood. Odnesite zlatnu kandžu Lucanu i primite svoju nagradu. Sljedeća destinacija je Whiterun.

Dio 4. Dragon Rising

Krenite sjeverozapadno od Riverwooda. Tu se nalazi grad Whiterun. Istina, stražari neće htjeti da vas puste unutra - platite prolaz, nagovorite ih ili ih obavijestite da ste stigli da upoznate Jarla.

Kada uđete, pronađite Jarla i recite mu šta se dogodilo u Helganu. Poslat će vas mađioničaru Farengaru, koji će vas zamoliti da pronađete Dragonstone na vodopadu. Ali već smo bili tamo, zar ne? Zato samo dajemo kamen i saznajemo da je zmaj napao zapadnu karaulu.


#

Izađite van i pratite Irileth do tornja. Očekuje vas prva borba sa zmajem.
Nakon pobjede, moći ćete apsorbirati zmajevu dušu. Kombinirajući ga s riječju moći naučenom na vodopadu, možete koristiti prvi Shout. Pokažite ga čuvarima Whiteruna i on će biti prepoznat kao Dragonborn.


#

Vratite se jarlu i recite mu šta se dogodilo. Vaš put će vas sada odvesti do Visokog Hrothgara. Posljednja stvar koju možete učiniti u Whiterunu je da pozovete drugu pratilju sa sobom - Lydiju.

Visoki Hrothgar se nalazi na vrhu visoke planine na jugu. Biće veoma teško popeti se pravo - mnogo je lakše proći kroz selo Ivarstead, koje se nalazi na severoistočnoj padini planine.

Nakon prolaska kroz selo, možete ići na vrh. Na putu ćete sresti vukove, tigrove, pa čak i ledene trolove. U potonjem slučaju, bilo bi dobro da se vratite do kapija Ivarsteada i zatražite pomoć stražara.


#

Kada stignete do vrha, uđite u Hrothgar. Sivobradi koji tamo žive će vas naučiti kako da koristite Glas. Morat ćete proći kroz nekoliko testova prije nego što naučite novi Shout.


#

Kada savladate ovu moć, Sivobradi će vam dati novi zadatak - pronaći Rog Jurgena Windkellera. Trebali biste započeti potragu od Ustengrava - područja daleko na sjeveru blizu Samoće.

Dio 6. Rog Jurgena Windkellera

Jurgenov grob se nalazi daleko na sjeverozapadu - ispod Astengrava. Tamo možete ići pješice ili koristiti prijevoz, ali to će koštati dosta zlata.

Unutra ćete prvo sresti tri nekromanta i dva razbojnika. Nakon što ste se obračunali s njima, idite niz tunel s lijeve strane. Uskoro ćete morati ući u bitku između magova i Draugra. Dobra je ideja prvo se pozabaviti nemrtvim, a zatim dokrajčiti preostale magove.

Nastavite se kretati naprijed, pažljivo pregledavajući kutije, sanduke, itd. usput. Na sjeveroistoku ćete naći prolaz na drugi sprat.


#

Pomaknite se lijevo, prijeđite most - naprijed, u dubinu Astengrava. Čuvajte se zamki i nemrtvih koji žive ovdje.

Na donjem spratu u južnom dijelu nalaze se dvije poluge koje će otvoriti kapiju. Iza njih ćete pronaći sanduk, ali ćete se morati boriti protiv nekoliko neprijatelja prije nego što ga otvorite.

Zatim idite na zapad i sjever. Dok se na putu suočavate s raznim agresivnim nemrtvama, prijeđite preko mosta. Videćete tri rune na tlu. Prije nego što ih aktivirate, idite uz stepenice s desne strane i ubijte kosturnog strijelca. Zatim brzo kliknite na rune i trčite kroz otvorena vrata.


#

Sljedeća soba je vaše odredište. Međutim, rog više nije tu. Ali naći ćete poruku u kojoj se nudi iznajmljivanje sobe u hotelu Riverwood. Prije odlaska, ne zaboravite pretražiti sobu na istoku - tamo možete pronaći mnogo korisnih stvari.


#

Povratak u Riverwood.

Dio 7. Oštrica u tami

U Riverwoodu prvo posjetite Sleeping Giant Inn i zatražite sobu u potkrovlju. Ispostavilo se da u hotelu nema takvih soba, ali će vam, ipak, biti obezbeđeno mesto za spavanje. Prenoći.

Ujutro, Delphine će te probuditi. Ona će objasniti zašto je ostavila pismo i daće Rog Jurgena Windkellera. Vrijeme je da kredom upišemo još jednog zmaja.


#

Zlo stvorenje možete pronaći u gradu Kynesgrove - daleko na istoku.

Put ispred nas je dug. Usput je dobra ideja posjetiti kule Valtheim.

Kada stignete u Kingsgrove, morat ćete se boriti protiv zmaja Sahloknira. Ova borba se ne razlikuje previše od one koju ste već prošli kod Ujatrana.


#

Kada se s tim stvorenjem pozabavite, vratite se u Riverwood i ponovo se sastanite s Delphine. Ako je odjednom nema, samo sačekajte.

Za pobjedu ćete dobiti Blade, a sljedeća tačka vašeg putovanja će biti Thalmor ambasada u Solitudeu.

Dio 8. Diplomatski imunitet

Samoća se nalazi daleko na sjeverozapadu. Do tamo možete stići pješice ili brzim kretanjem do Astengrava. U Solitudeu idite do Winking Skeevera i razgovarajte s Malbornom. On će vam ponuditi da preuzme vašu opremu. Ne bojte se, ovo nije prevara - vratit ćete svoje stvari. Nakon pregovora izađite napolje i sastanite se sa Delphine. Presvucite se u odjeću koju vam daje, uzmite kočiju i idite na zabavu.


#

Kada stignete, dajte pismo čuvaru da uđe unutra.

Prvo razgovarajte s ambasadoricom Elenwen, a zatim razgovarajte s Razelanom koji sjedi na klupi.

Zamolit će vas da donesete piće, tako da ćete morati biti ometeni traženjem konobarice. Zatim ga zamolite da napravi scenu i, kada je sva pažnja usmjerena na njega, pronađite Malbournea za barom. On će vas provesti kroz kuhinju i dati vam opremu.


#

Prođite naprijed, zaobilazeći ili ubijajući stražare. Dođite do drugog sprata i onda pređite preko dvorišta u unutrašnjost ambasade. Kada se obračunate sa stražarima, uđite u malu prostoriju na sjeverozapadnom dijelu i pretražite škrinju. Pronaći ćete istragu zmaja i ključ od komore za ispitivanje. Ovdje također možete pronaći dosijee o Delphine i Ulfric-u. Popnite se sjevernim stepenicama, otvorite vrata ključem i uđite unutra. U sanduku na sjeveru naći ćete dosije o Esbernu. Na lijevoj strani ćete pronaći ćeliju u kojoj je Etienne Rarnis zaključan. Razgovarajte s njim i naučite mnogo zanimljivih stvari.


#

Odbranite napad čuvara, a zatim se vratite po Etiennea i napustite ovo mjesto. Delphine će te dočekati na izlazu. Razgovaraj s njom i idi u Riften.

Dio 9. Pacov u kutu

Riften se nalazi daleko na jugoistoku. Udaljenost je zaista prilično značajna, tako da ima smisla koristiti prijevoz. Morate pronaći Esberna, ali vaš jedini trag je čovjek po imenu Brynjolf. Lako se može naći na pijaci danju i u kafani noću. Razgovarajte s njim i saznajte više o skrovištu ceha lopova u blizini Riftena. Izgleda da su oni ti koji štite Esberna, pa samo naprijed - pod zemljom, u Ratway Warrens.


#

Pažljivo napredujte - unutrašnjost je puna zamki i razbojnika. Prije ili kasnije naći ćete se u “Slomljenom vrču” (Ragged Flagon) - utočište svih lokalnih lopova i razbojnika.

Idite u lokalni bar i razgovarajte sa Vekelom, Čovjekom. Pitajte ga o Esbernu - saznajte, osvojite ili izbacite informacije iz njega. Krenite na istok - dublje u Warrens. Nakon još jednog lutanja hodnicima i sobama, konačno ćete doći do Esberna. Spomenite Delphine i 30. Frostfall. Kada sebe nazovete Dragonborn, Esbern će pristati da vam se pridruži.


#

Vratite se u Riverwood, gdje će se Esbern konačno sastati sa Delphine, a vi ćete naučiti svoj sljedeći cilj - Sky Haven Temple.

Dio 10. Alduinov zid

Još jedno dugo putovanje - ovog puta na jugozapad. Najbliže mjesto hramu je Soljundova vrtača, ali ćete ipak morati hodati neko vrijeme. Da biste došli do hrama, morat ćete se boriti i kroz planinu Karthspire. Međutim, uz pomoć Delphine i Esbern, ovo bi trebalo' ne bi bio problem.

Na sjeverozapadu ćete pronaći tri stupca - postavite ih tako da na svakom bude vidljiv simbol ponovnog rođenja zmaja.


#

U susednoj prostoriji čekaće vas vatrene zamke, ali čak i ovde simboli ponovnog rođenja garantuju sigurnost. Povucite lanac da u potpunosti osigurate stazu i spustite sljedeći most. Uskoro ćete stići do kamene glave. Sačekajte da Esbern završi govor i aktivirajte krvni pečat. U sljedećoj prostoriji pogledajte fresku na sjevernom zidu. Razgovarajte s Delphine i ona će priznati da je potrebna pomoć Sedobradih. Vratite se u Visoki Hrothgar.

Dio 11. Centar svijeta (Grlo svijeta)

Vratite se u Visoki Hrothgar, dajte Jurgenov rog Sedobradim i vaša obuka će biti gotova. Razgovarajte s Arngeirom i naučite kako pobijediti Alduina.

Sivobradi će vam pričati o Paarthurnaxu. Izađite u dvorište i tamo ćete naučiti novi plač.


#

Krenite na jug i popnite se više u planine. Kada stignete do The Throat of the World, razgovarajte s Paarthurnaxom. Morate pronaći Elder Scroll, ali čak ni glava Sedobradih ne zna gdje se nalazi. Prije odlaska, ponovo razgovarajte s Paarthurnaxom i on će pojačati jedan od vaših povika.


#

Vratite se u planine i ponovo razgovarajte sa Arngeirom. On će ponuditi da ode na Koledž magova u Winterholdu.

Winterhold se nalazi daleko na sjeveroistoku. Kada stignete tamo, koledž će biti zatvoren. Da biste ušli unutra, morat ćete se pridružiti Guildu, a da biste to učinili, pronađite Faraldu.

Kada uđete, razgovarajte s Uragom gro-Shubom i primite knjigu o Elder Scrolls od Septimusa Signusa. Autora možete pronaći sjeverno od koledža. On će vam dati magičnu kocku i sferu, a zatim će vam reći da se Elder Scroll može naći u Alftandu.


#

Dio 12. Starije znanje

Alftand se nalazi jugozapadno od Signusovog kampa. Kada dođete do grebena planine, prijeđite nekoliko mostova i pronađite ulaz u ledene pećine. Kako idete dublje, uskoro ćete čuti dva Khajiita kako razgovaraju i pronaći nekoliko slomljenih paukova paukova. Kada nađete zaključanu kapiju, skrenite na zapad.


#

Krećući se u ovom smjeru, prije ili kasnije ćete primijetiti baklju na tlu i gotovo odmah nakon toga morat ćete se boriti s jednim od Khajiita.

Nastavite prema sjeveru dok ne primijetite platforme s lijeve strane. Savladajte ih i bit ćete nagrađeni vrlo vrijednim nalazima.

Vrati se i prođi kroz hodnik. Krenite naprijed, popnite se jedan nivo i prođite kroz hodnik sa pokretnim zidovima. Nakon što prođete kroz njega, stići ćete do svetišta Dwemer - Amonculory.


#

Uđi unutra. Na putu ćete naići na nekoliko neprijatelja, sanduke i leš Endrasta. Ispred vas je nekoliko soba sa zamkama - čuvajte se ploča koje se aktiviraju pritiskom. Idite naprijed dok ne nađete sobu s divljim vilenjacima i prekidačem - ona otvara kapiju, iza kojih će čekati patuljasti centurion. U prostoriji na zapadu naići ćete na još dva imenovana neprijatelja - kada su mrtvi, aktivirajte mehanizam u centru sobe. Popnite se stepenicama koje se pojavljuju i krenite naprijed dok ne dođete do tornja Mzark.


#

Na njegovom vrhu ćete pronaći mehanizam. Pritisnite drugo dugme četiri puta, treće dugme dva puta, a krajnje levo dugme jednom. Uzmite Elder Scrolls i Runed Lexicon.


#

Povratak u Paarthurnax u Gornjem Hrothgaru.

Na putu možete dati Leksikon Signusu - dobit ćete sporednu misiju uz dobru nagradu.

Dio 13. Alduinova smrt (Alduinov Bane)

Vraćajući se u Grlo svijeta, stanite u sredinu područja i koristite Drevni svitak. Na ovaj način ćete naučiti vrlo jak Shout, a zatim će vas napasti Alduin.


#

Nakon pobjede razgovarajte s Paarthurnaxom, a zatim idite u Whiterun do Jarl Balgruufa. Neće ga biti lako uvjeriti da pomogne jer je u toku rat, tako da možete odvojiti vrijeme i olakšati stvari.

Kada se postigne dogovor, vratite se u Hrothgar kod Sivobradih. Oni će pristati na pregovore, ali ćete morati pozvati Ulfrica i Tilliusa.

Posjetite Solitude i Windhelm.

Vratite se u Hrothgar i pregovarajte.


#

Kada se postigne dogovor, Esbern će govoriti o drugom zmaju - Odahviingu.

Takođe će od vas tražiti da ubijete Paarthurnaxa, ali ovaj uslov nije obavezan.

Dio 14. Gnijezdo žderača svijeta (The World-Eater's Eyrie)

Idite u Dragonreach i recite Jarlu da ste spremni postaviti zamku. Upotrijebite krik za prizivanje zmaja maksimalne snage i pojavit će se Odahviing. Borite se s njim, a zatim ga namamite u zamku.


#

Razgovarajte sa zmajem i pristanite da ga pustite. Naredite stražarima ili ga sami oslobodite. Ponovo razgovarajte sa zmajem i on će vas odnijeti u Skuldafn. Imajte na umu da vas vaši saputnici neće pratiti, pa se opskrbite svime što vam treba.

Krenite do Hrama i uđite unutra. Hodajte naprijed dok ne dođete do sobe s postoljima.

Stanite na sjevernu stranu. Tri ptice će otvoriti sobu sa škrinjom. Ptica, zmija, ptica će vam omogućiti da odete dalje u hram.


#

Šifra za susjedna vrata je vuk, leptir, zmaj.


#

Dio 15. Sovngarde

Pričaj sa duhom. Pažljivo se probijajte kroz maglu - Alduin je u blizini i posmatra vas. Vaše odredište je dalje niz cestu i malo zapadnije.


#

Razgovaraj sa Tsun. On će vam pomoći da uđete u Dvoranu hrabrosti ako prođete test snage. Nakon pobjede, prijeđite most i uđite u dvoranu. Razgovarajte s Ysgramorom, a zatim zatražite pomoć od heroja prošlosti i idite u posljednju bitku. Da biste ga pokrenuli, koristite Sky Clearing Shout tri puta.

Kada Alduin bude poražen, ponovo razgovarajte sa Tsunom i on će vas naučiti Kriku hrabrosti.


#

Vratite se u Skyrim. Čestitamo, završili ste glavnu priču igre.

Predgovor

U TES: Oblivionu nije bilo dovoljno deset Daedra prinčeva, a “sjenica” je odlučila napraviti čak 15 u TES: Skyrim. Naravno, pronaći ih i izvršiti sve zadatke nije tako lako kao što se čini, ali uz malo truda i strpljenja sve će uspjeti. Pa, ako nešto ne uspije ili ste samo lijeni, slobodno čitajte i gledajte Daedra zadatke u nastavku.

Zov mjeseca

Ova potraga je dostupna na bilo kojem nivou težine. Ne očekuje nas ništa komplikovano. Da započnemo zadatak, idemo u Falkreath, gdje idemo u kasarnu.


#1

Iza jedne od ćelija naći ćemo Sindinga, zauvijek zatvorenog. Započni razgovor s njim. On će nam dati zadatak.


#2

Sinding će od vas tražiti da ubijete Hircinea, jelena koji je inkarnacija Hircinea. Čim ubijemo jelena, pojavit će se njegov duh - Hircine.


#3

On nas upućuje da ubijemo Sindinga, jer on već gubi svoj ljudski izgled. Idemo do pećine koja se zove “Pećina utopljenika”. Biće označeno na mapi. Kada uđemo u pećinu, moramo napraviti izbor. Koji? Pogledajte video.

Nakon našeg izbora, treba da ubijemo lovce u pećini i razgovaramo sa Sindingom. Za svoje spasenje, obećaće nam svoju pomoć u teškim situacijama. Napuštamo pećinu i nailazimo na Hircine.


#4

Skinut će kletvu sa svog prstena i ona će ostati za nas.

Alternativa: Možete ubiti Sindinga. U ovom slučaju, Hircine će nam dati oklop - Kožu Spasitelja, i uzeti prsten za sebe.

Ludi um

Da biste dobili ovaj nivo, morate razgovarati sa Derveninom u Solitudeu. Stalno se mota po Plavom dvoru u gradu. Možete ga pronaći negdje u blizini. Na primjer, video prikazuje pronalaženje Dervenina i preuzimanje misije od njega.

Idemo do Plave palate. Ovdje trebate razgovarati sa sobaricom ili grofovim pomoćnikom. Svi će biti ispred nas. Jedan od njih će nam dati ključ lokacije Pelagius Wing. Ajmo tamo. Unutra, idući naprijed (jedini put), doći ćemo do Šeogorata, kod kojeg je Pelagius u posjeti.


#5

Nakon kratkog razgovora, Sheogorath nas poziva da krenemo u tri smjera i položimo tri testa. Pogledajte video da vidite kako položiti sva tri testa koristeći štap.

Zatim ponovo razgovaramo sa Šeogoratom i dobijamo nagradu - štap Wabbajack. Lud kao i njegov vlasnik.

Zora

Da biste započeli potragu, možete sami doći do statue ili ćemo slučajno dobiti zvijezdu Meridia, koja će automatski pokrenuti potragu. Pa, recimo da sami dođemo do statue. Imajte na umu da vam je potreban nivo od najmanje 15, inače statua neće razgovarati s nama. Ona će nas uputiti da pronađemo baš tu zvijezdu Meridia.


#6

Kada pronađemo zvijezdu, morat ćemo je postaviti na oltar pored statue.


#7

Zatim idemo u tamnicu. Možete ući odmah ispod statue, malo niže. Srešćemo Meridian Star na postolju koji treba da se aktivira. Kada se aktivira, snop svjetlosti će se pojaviti prema sljedećoj zvijezdi.


#8

Ovako ćemo doći do Malcorna, koji mora biti ubijen. Prvo ga ubijemo u obliku čovjeka, a onda će se ponovo roditi u obliku sjene, koja također mora biti ubijena.


#9

Nakon toga, ostaje samo da dobijete nagradu - mač Sjaj zore.


#10

šetnja noćna mora

Dakle, da biste dobili ovaj zadatak, morate otići u tavernu u Dawnstar. Ovdje ćemo moći vidjeti spor između ljudi i određenog svećenika, koji će dati zadatak. Pogledajmo video.

Zatim ga pratimo i dolazimo do kule. Idemo s njim u hram i ubijamo lokalne orke. U biblioteci tražimo knjigu “Mjesečarstvo” (označeno na karti), a zatim tražimo napitak Vaerminine apatije (također označen na karti). Sve se to lako može pronaći na polici u istoj tamnici. Na sreću, mali je. Imajte na umu da unutra možete pronaći 2 Daedra srca na polici pored napitka Apatije.


#11

Onda pijemo Vaermininu apatiju i nađemo se u prošlosti. Brzo pronađemo lanac koji oslobađa mijazmu i aktiviramo ga. Idući malo dalje, Erandur (naš sveštenik) će sresti svoja dva stara prijatelja.


#12

Oni će nas napasti. Ubijamo ih i gledamo kako izvode ritual. U ovom trenutku će nam se obratiti boginja Vaermina. Ona će od vas tražiti da ga ubijete. Ako ga ubijemo, onda ćemo dobiti artefakt Lobanje korupcije, inače će artefakt biti uništen, a Erandur će postati naš pratilac. Moram priznati da je prilično jak.

Prokleto pleme

Da biste završili potragu, morate pronaći naselje orka - Largashbur. Lokacija je označena na snimku ekrana.


#13

Ovdje je tvrđava napadnuta od strane diva. Možemo mu pomoći da ga ubijemo, nakon čega razgovaramo sa Atub (ona je najvjerovatnije na karauli).


#14

Razgovaramo sa njom. Ona će tražiti pomoć. Ona treba da izvede ritual, za koji joj je potreban život trola i srce daedre (može se lako uzeti sa police tokom potrage Walking Nightmare). Što se tiče trolova sala, lako se može ukrasti iz jednog od malih šatora u samom kampu Largashbur. Donosimo joj sastojke i ona izvodi ritual. Sada treba da idemo zajedno sa vođom orkova i ubijemo vođu divova. Samo slijedite vođu i on će vas odvesti na pravo mjesto. Džin je jak, ali nema ništa suštinski teško u borbi protiv njega.

Imajte na umu jednu zanimljivu tačku. Prije borbe s divom, razgovarat ćete sa vođom orka. Možete ga poslati ili samog u bitku (tada će umrijeti i mi ćemo ubiti diva), ili zajedno ubiti diva, ali nakon toga će nas ork napasti. Šta god da se tamo dogodi, uzimamo džinovsku toljagu i donosimo je pred oltar, gdje će se pojaviti naša nagrada - Volderang.


#15

Crna zvijezda

Da biste dobili ovu misiju, samo trebate pronaći Azurino svetište. Njegova lokacija je označena na snimku ekrana.


#16

Zatim razgovaramo sa sveštenicom Azure. Ona će od vas tražiti da pronađete zvijezdu i donesete joj je, ali prvo morate razgovarati sa Nelasarom u konobi Winterhold. Na mapi će biti označena tamnica u čijoj dubini ćemo pronaći zvijezdu. Ona će biti na koljenima kostura koji sjedi na tronu.


#17

Sada morate da izaberete kome ćete dovesti zvezdu. Ako je donesemo u Nelasar, dobićemo Crnu zvijezdu, koja upija duše ljudi. Ako ga vratimo svećenici Azuri, dobićemo tzv. "Bijela" zvijezda Azure. Ona upija duše mafijaša.

Mi smo birali kome ćemo dati Zvezdu. Nakon što ga donesemo, moramo ući unutra i ubiti mađioničara Meilin Varen.


#18

Takođe će pozvati dva Dremora. Obavezno pretražite tijela Dremora i prvo ih ubijte, naći ćete Daedru u njihovim srcima. Pošto je autor odneo Zvezdu u Nelasar, dobio je crnu.


#19

Kako koristiti zvijezdu: Da biste je koristili, morate naučiti čaroliju zarobljavanja duše. Onda ga stavljamo na osobu bukvalno prije smrti. Nakon čega se Zvezda automatski puni i radi kao običan kamen duše - možete puniti bilo koji predmet. Trik je u tome što je Azurina zvijezda beskonačna, za razliku od kamenja duše.

Pas je prijatelj Daedre

volis li pse? Volim haskije, ali ne govorim o tome. Nivo mora biti najmanje 14. Zadatak se mora primiti u Falkreath.


#20

Čuvar će nas pitati i da li smo sreli psa? Kovač Lod je izgubio psa. Razgovaramo s njim i idemo u potragu. Ne morate ići daleko. Video će vam pomoći u potrazi.

Koristan vodič kroz priču o glavnoj misiji jedne od najpopularnijih igara za igranje ulogaPočećemo sa kratkim uvodom i govoriti o interfejsu igre. Ono na šta odmah treba da obratite pažnju je kompas koji se nalazi na vrhu ekrana. Oznaka na kompasu u obliku sive strelice pokazuje u kom smjeru se trebate kretati da biste došli do potrage priče ili odabrane oznake na mapi. Također se može ispostaviti da ćete pronaći sličnu ikonu iznad glave nekog lika u igri, što ukazuje da je on ključni i potraga će početi tek nakon razgovora s njim.

Ikona strelice je svojevrsni početni i završni orijentir za bilo koji zadatak u igri. Otvaranjem karte pritiskom na tipku “M” na tastaturi, možete samo jednim klikom miša staviti vlastitu oznaku u obliku sive strelice, koja će biti manja od oznake odgovorne za zadataka glavne priče.

Korištenjem tipke “J” na tipkovnici otvorit ćete dnevnik u kojem će biti vidljivi svi dostupni zadaci i kratki opisi za njih. Koristeći dnevnik, možete ukloniti oznake pored nepotrebnih zadataka i ostaviti oznake samo pored prioritetnih zadataka.

Korak kroz glavnu priču Skyrima

Kao i obično, svaki dio serije igara The Elder Scrolls počinje prologom u kojem morate pomoći glavnom liku da pobjegne iz zatvora. The Elder Scrolls 5: Skyrim nije izuzetak i počinje scenom u vagonu, gdje se glavni lik, zajedno sa ostalim zatvorenicima, odvodi na pogubljenje. Po dolasku na odredište počinje prva potraga za pričom pod nazivom “Do slobode!”

Do slobode!

Na putu do našeg odredišta, dozvoljeno nam je da slušamo dijalog zarobljenika iz kojeg postaje jasno da oni žele da budu pogubljeni za revolucionarne akcije protiv Carstva u Helgenu. Svaki zarobljenik u kolima pripada vođama ustanka, koji sebe nazivaju Olujni plaštovi. Ali naš glavni lik je očigledno greškom osuđen.

Po dolasku u Helgen, igrač ima pristup uređivaču za kreiranje likova, u kojem je dostupno vrlo fino podešavanje izgleda heroja i izbor rase. Vrlo je važno znati da možete unijeti ime za svog glavnog lika nakon što je kreiranje lika završeno. Također je vrijedno uzeti u obzir da ako igrate rusku verziju igre, onda je bolje da unesete ime latiničnim slovima, jer u nekim dijalozima u igri ime će biti pogrešno prikazano na ćirilici.

Nakon kreiranja glavnog lika, bit će vam prikazana mala scena u kojoj će vam pred očima biti odsječena glava jednog od zatvorenika. Vaš lik je sljedeći na redu. Ali ne treba da brinete i da se plašite, već je bolje da sve svoje emocije usmerite da se pripremite za beg, jer... bukvalno u trenutku, veliki zmaj će napasti Helgena, što će za vašeg glavnog junaka postati svojevrsna "ulaznica" za slobodu. Nakon što zmaj počne uništavati i uništavati sve na svom putu, nemojte paničariti, već striktno pratite pokazivač na svom kompasu na vrhu ekrana. On će vas odvesti do Nord garde, koji će vas naknadno odvesti na sigurno mjesto i usput će vas naučiti kako da otvorite brave glavnim ključem, pucate iz luka i nečujno se krećete. Na putu ka slobodi, Nord će vas odvesti na mjesta gdje se možete naviknuti na uniformu i upoznati nekoliko saveznika. Ali nemojte ni razmišljati da pogodite prve likove koje sretnete na svom putu, jer... mogu vas napasti dok se brane.

Kao što ste već shvatili, prva potraga za pričom “Do slobode” je svojevrsni trening. Završetak vašeg prvog uspješnog zadatka bit će izlazak iz pećine, koji će vas odvesti u potpuno otvoren svijet igre, odakle će početi duga i nevjerojatna avantura.

Prije oluje

Prije nego što stignete napustiti pećinu, za vas je već pripremljen sljedeći zadatak “Prije oluje”, koji će biti prikazan kao glavni i pojavit će se u dnevniku. Jedan od najzavarljivijih aspekata ovog zadatka je da će vam vaš vjerni partner Nord reći da je vrijeme da vas napusti. Ne treba ga slušati i od radosti juriti u otvoreni svijet, slijedite ga stazom, on će vas odvesti do tri kamena od kojih jedan trebate aktivirati. Kamenje je odgovorno za povećanje "pumpanja" tri glavne industrije za 20% - lopov, mag, ratnik.

Ako nastavite da pratite Norda, on će vas odvesti u slatko selo Riverwood, gde će vas upoznati sa svojom porodicom, nahraniti i obezbediti smeštaj za noć. Nemojte žuriti da napustite tavernu u kojoj ste bili skloni i razgovarajte sa svim dostupnim NPC-ovima, oni će vam reći mnogo zanimljivih stvari o tome šta se dešava u svetu. Takođe, na kraju razgovora sa Nordom i njegovom porodicom, od vas će biti zatraženo da odete u Whiterun i donesete oskudne vesti da je zmaj napao Helgena. Ali ako još malo ostanete u selu, šef lokalne kafane i kovačnice, Alvor, uvest će vas u osnovna znanja kovačkog zanata, koja će vam u budućnosti koristiti za izradu jedinstvenog oružja i oklopa.

Nakon što nastavite do Whiteruna, provjerite pokazivač na kompasu, priđite čuvaru na kapiji i recite da ste došli iz Riverwooda s lošim vijestima Jarlu. Stražar će vas pustiti u grad, gdje trebate otići do visokog dvorca Dragon's Reach, koji stoji na vrhu. Tamo u glavnoj dvorani, na tronu, naći ćete Jarla. Moraš razgovarati s njim.

Windy Peak

Nakon dugog razgovora sa Jarlom o tome šta se dešava u okolini, on će vas uputiti pravo na Farengara, mađioničara i alhemičara koji godinama proučava zmajeve, on će vam pomoći da shvatite problem. U Farengarovoj sobi možete pronaći stolove za alhemiju i očaravajuće. Nakon razgovora s Farengorom, u dnevniku će se pojaviti nova misija “Vjetroviti vrh” koja će vas poslati na novu lokaciju gdje ćete morati nabaviti Dragonstone.

Da biste pronašli taj isti Windy Peak, još uvijek morate blisko surađivati ​​s mapom i kompasom. Hram se nalazi na vrhu planine. U usponu će vas čekati dvije grupe protivnika, s kojima se nositi neće biti teško. Čim naiđete na veliku okruglu kapiju, slobodno uđite, to znači da ste tu. Kada se uđe, postaje jasno da je to mesto nekada bilo veoma bogato i lepo. Iz kamenih slika i svih vrsta fresaka postaje jasno da su se ovdje davno obožavali zmajevi. U prvoj prostoriji, razbojnici će vas čekati kraj vatre, obračunajte se s njima. Što dublje idete, neprijatelji će postati opasniji. Na putu do Dragonstonea morat ćete se boriti protiv pauka i kostura.

Također na putu do kamena naići ćete na dvije zagonetke, čiji su principi gotovo isti. I u prvom i u drugom, potrebno je da slike posložite ispravnim redoslijedom. Prva slagalica nije nimalo teška, a ako bolje pogledate prostoriju u kojoj se nalazi, lako ćete pronaći potrebne crteže. Druga zagonetka je teža i put do nje leži kroz paukove i brojne hodnike prekrivene paučinom. Nakon što se pozabavite paucima, ne zaboravite osloboditi bandita s mreže. Ne slušajte šta govori, odmah ga pošaljite na onaj svijet i oduzmite predmet potreban za rješavanje druge zagonetke - zmajevu kandžu. Da biste riješili drugu zagonetku, samo pažljivo pregledajte kandžu koju ste uzeli, a na njoj će se nalaziti željena kombinacija dizajna koje trebate staviti na vrata s neobičnom bravom.

Iza vrata ćete naići na mnogo neprijatelja koji čuvaju put do vašeg glavnog cilja. Nakon što ste se suočili sa svim nevoljama, na kraju ćete otkriti veliku prekrasnu sobu, sličnu pećini, u čijoj sredini ćete pronaći polukružni kamen na kojem su uklesani drevni zmajevi zapisi. Pročitajte odlomak dodirujući natpis, nakon čega ćete se morati boriti protiv Draugr Lorda. Bitka će biti prilično teška, ali ako se ne paničarite i borite pažljivo, pobjeda će biti vaša. Dragonstone će pasti iz palog Gospodara kostura i potraga će biti završena. Nema smisla vraćati se kroz cijelu lokaciju. U blizini mjesta posljednje bitke naći ćete drugi izlaz koji vodi u Skyrim. Odavde se vratite u Dragon's Reach koristeći brzo putovanje, koje možete koristiti otvaranjem mape. Razgovaraj sa Farengorom i daj mu kamen. Pripremite se za svoju prvu bitku sa zmajem.

Zmaj na nebu

Nakon razgovora pratite Farengora, on će vam usput ispričati puno zanimljivih stvari. Nakon nekog vremena, stražar će upasti u dvorac i reći da je zmaj napao jednu od karaula. Nakon toga, trebate napustiti dvorac i slijediti vođu odreda po imenu Ariylet. Vi i još nekoliko vojnika ćete otići do kule da se borite protiv zmaja. Čim naiđete na zmaja, trčite u kulu i sakrijte se u njoj od njegovih vatrenih napada. Dok je zmaj u zraku, gađajte ga strijelama. Kada zmaj stane na zemlju, pokušajte ostati blizu njegovog repa i udarite ga s leđa. Ne zaboravite na druge čuvare koji će često ometati zmaja; iskoristite ove trenutke slabosti i dokrajčite svog krilatog protivnika. Ako se sve uradi kako treba, bitka će biti vrlo jednostavna. Nakon što ubijete zmaja, prvi zmajev krik postat će vam dostupan zajedno sa njegovom apsorbiranom dušom. Poklič će se zvati "Nemilosrdna sila".

Sada se vratite Jarlu i recite mu o svojoj pobjedi. Nagrada za ovu potragu će biti titula Thane, kuća u Whiterunu, kao i prvi lični plaćenik po imenu Lydia, koji će vas pratiti u vašim avanturama dok ne umre.

Put glasa

Vaš sljedeći zadatak će biti da dođete do Sedobradih - drevnih mudraca koji žive daleko na istoku, u planinama. Ulazak u hram ovih mudraca neće biti lak, jer... put do njih leži krivudavom stazom visoko uz planinu. Put na mapi nije prikazan na najprikladniji način, tako da sve što možete učiniti je da se pridržavate puta prema istoku Whiteruna koristeći kompas dok ne naiđete na nekoliko trolova koji se mogu pokazati kao smrtonosni protivnici za vas . Stoga, ako niste sigurni u snagu svog heroja, onda je bolje bježati i stalno se kretati uzbrdo.

Kada stignete do hrama, razgovarajte s jednim od mudraca u sivim haljinama. Nakon što saznaju da ste pobijedili zmaja, ponudit će vam inicijaciju, nakon čega će vaš heroj morati dokazati da je sposoban ispravno nositi krikove. Nakon nekoliko jednostavnih testova treninga, dobit ćete novi krik - Swift Dash, koji će vam omogućiti da se trenutno krećete na kratke udaljenosti. Nakon što završite prvi test sijedobradi, bit će vam dostupan posljednji test - da dobijete Jurgenov rog.

Jurgenov rog

Nabaviti trubu neće biti lak zadatak. Nalazi se u grobnici Ustengrev, u močvarnom području Hjaalmarch. Provjeravamo kartu i krećemo pravo u grobnicu. Grobnica je složena tamnica sa svojim tajnama i zamkama. Na putu ćete naići na nekoliko zagonetki koje ćete lako riješiti uz pomoć nedavno stečenog krika - Swift Dash i banalne pažnje.

Kada prođete sve testove na svom putu i dođete do grobnice Ustengrev, otkrit ćete da je neko već uzeo Jurgenov rog. Potraga neće uspjeti, ali umjesto rogova bit će poruka u kojoj će vas određeni prijatelj pozvati da posjetite tavernu u Riverwoodu.

Nakon povratka u Riverwood, idite u tavernu i iznajmite sobu u potkrovlju za noćenje. Čim uđete u svoju sobu, Delphine će vam se pridružiti i zamoliti vas da je pratite. Ona će vas odvesti u tajnu sobu, gdje će započeti vrlo zbunjujući dijalog, koji se mora završiti do kraja, inače se nova potraga za pričom neće pojaviti u dnevniku. Razgovarajte sa Delphine dok ona ne kaže nešto poput "U redu, spremna sam da idem." Nakon toga će započeti dodatni zadatak, koji će utjecati na glavnu priču.

Blade in the Dark

Delphine je jedna od predstavnica oštrica, koja se dugo zagonetka oko uzroka pojave zmajeva. Njen glavni argument je činjenica da se zmajevi ne pojavljuju niotkuda, već se jednostavno ponovo rađaju uz pomoć tamne magije. Da biste saznali o misteriji uskrsnuća, otići ćete s Delphine u Keene Grove.

Nakon što stignete u šumicu s Delfinom, čeka vas čudna slika - pred vašim očima jedan od zmajeva će vaskrsnuti drugog, nakon čega će uslijediti još jedna bitka s neprijateljem koji diše vatru. Nakon što pobijedite zmaja prema uobičajenoj shemi, Delphine više neće sumnjati da ste Zmajorođeni i dat će vam Jurgenov rog, a također će vam dati novi zadatak. Ali prije nego što preuzmete Delfinov novi zadatak, bolje je otići do sijedobradih i završiti obuku.

Jurgenov rog (kraj)

Otputujte do Visokog Hrothgara, do hrama Sedobradih, i tamo pronađite glavnog mudraca, koji se nalazi negdje unutar hrama (kompas ponekad ne pokazuje tačno na njega, pa ćete morati pogledati). Nakon što je dao Jurgenov rog, mudrac će vas proglasiti Zmajorođenim i naučiti vas novom kriku - Nemilosrdna sila. Nakon što smo primili vrisak, vraćamo se na Dolphinov zadatak.

Diplomatski imunitet

Možda jedan od najzbunjujućih, ali ipak zanimljivih zadataka u igrici. Nakon povratka u Riverwood, Delphine će vas uputiti do Thalmor ambasade, gdje ćete morati saznati više o povratku zmajeva. Ambasada se nalazi u gradu Solitude, u blizini kojeg ćete sresti Melbourne, koji će vam pomoći da uđete u ambasadu kao gost. Ova potraga je jedinstvena po tome što ju je bolje završiti u skrivenom načinu, jer... Stražari vas neće pustiti u ambasadu sa oružjem i teškim oklopom. Sve što vam je potrebno u svom inventaru možete dati Melbornu, koji će se pobrinuti da ga pronađete na teritoriji ambasade po dolasku.

Nakon razgovora sa Melbornom, ponovo idemo do Delphine, koja će vas odvesti u ambasadu i pobrinuti se za preostale stvari. Nakon što stignete u ambasadu, pokažite čuvaru propusnicu koju ste dobili iz Melborna i idite u glavnu salu u kojoj se održava banket. Razgovarajte sa barmenom koji vas već čeka i on će vam savjetovati da odvratite pažnju čuvarima kako bi vas on kroz kuhinju ušuljao duboko u ambasadu. Kako biste odvukli pažnju čuvara, kupite piće za prilično pijanog gosta, nakon čega će on pristati da napravi buku i privuče pažnju čuvara. Tokom zabune, pratite barmena do kuhinje, gdje ćete pronaći opremu koju je ostavio Melborn. Tada će barmen dalje otvoriti prolaz.

Sada se krećite po lokaciji, čisteći sve stražare na putu. Bolje je to raditi tajno. Zatim izađite u dvorište, gdje vas opet čeka nova grupa neprijatelja. Nakon što očistite dvorište, spustite se u sobu za mučenje, neutralizirajte nekoliko neprijatelja i ne zaboravite provjeriti nekoliko sanduka usput. Na ovoj lokaciji nema indikatora na mapi, pa samo razgovarajte sa čovjekom koji je iza rešetaka. Nakon puštanja zatvorenika, ponudiće vam kratak izlaz iz ambasade i usput će vam reći potrebne informacije o vašem glavnom zadatku.

Rat stjeran u kut

Idite u Riverwood i podijelite informacije koje ste dobili od zatvorenika s Delphine. Nakon čega će vam dati zadatak - pronaći Esberna, koji se nalazi u gradu Riftenu. Riften je jedinstvena i vrlo lijepa lokacija, koja pomalo podsjeća na Veneciju. Riften je takođe grad lopova.

Da biste pronašli Esberna, prvo morate pronaći Brynjolfa u taverni Bee and Sting. Nakon kratkog razgovora, Brynjolf će vas zamoliti da se pridružite cehu lopova i položite nekoliko testova. Glavni zadatak je direktno vezan za ispunjavanje zadataka za Ceh lopova, tako da nemate drugog izbora nego da se složite s Brynjolfovim prijedlogom. Nakon što završite Brynjolfovu misiju i malo poboljšate svoju vještinu lopova, otvorit ćete put do sistema tamnica ispod Riftena, gdje će biti puno soba i staza u kojima možete ubiti sve neprijatelje na svom putu. Put neće biti lagan i dug, ali na kraju staze čeka vas posljednja soba u kojoj se nalazi Esbern. Razgovarajte s njim, recite mu ko vas je poslao i on će vam otvoriti vrata i reći će vam puno zanimljivih stvari. Nakon što Esbern otvori vrata, počet će novi zadatak.

Alduinov zid

Sada je vrijeme da izađete na površinu, ali tokom bijega u sobu će upasti Thalmor stražari s kojima ćete se morati upustiti u bitku. Unatoč činjenici da Esbern odlično vlada magijom i pomaže u borbi, pazite na njegovu traku zdravlja i zaštitite ga na bilo koji način, jer... ako umre, misija će propasti.

Nakon što izađete iz tamnice, odvedite Esberna u Riverwood da razgovarate s Delphine. Nakon razgovora, vaš heroj i dva pratioca će otići do Alduinovog zida. Put do ove lokacije je nasumičan i vrlo dug, stoga se pripremite za avanturu i nabavite zalihe. Došavši do lokacije “Alduinov zid”, naići ćete na dvije jednostavne zagonetke. Prvi je vrlo jednostavan ako pokažete maksimalnu pažnju i pronađete crteže tri simbola u području koje treba postaviti na kamenu ploču u blizini mosta. Nakon što pređete dalje preko mosta, čeka vas druga zagonetka, koja se može nazvati zamkom. Rješavanje ove zagonetke je čak lakše od prve. Da biste to učinili, trebate samo stati na ploče na podu, koje prikazuju simbol Dragonborna. Zakoračite na posljednju ploču deaktiviraćete zamku.

Na kraju zadatka, Esbern će dati cijeli izlet u povijest svijeta, nakon čega će započeti dugi dijalozi od kojih ćete, najvjerovatnije, malo razumjeti. Stoga, nakon dovršetka zadatka, idite u hram Sedobradim.

Grlo svijeta

Jedan od najdosadnijih zadataka, u kojem jednostavno postoji ogromna količina dijaloga, od kojeg možete lako zaspati. Da bismo vam olakšali život, recimo odmah da se nit dijaloga treba razvijati prema temi „Parturnaks“.

Put do Paarthurnaxa je u neobičnoj i vrlo gustoj magli, što negativno utiče na junaka. Ali nakon razgovora sa Sedobradim, oni će vas naučiti novom kriku, koji će pomoći da se magla razbistri. Na kraju staze, na samom vrhu, spremite se za susret sa glavnim „Sedobradim“. U ovom trenutku će se desiti jedan vrlo neočekivan i važan obrt zapleta, koji nećemo spominjati.

Drevno znanje

Vraćamo se na Alduinov zid do Esberna i pričamo mu o drevnom svitku o kojem vam je pričao Paarthurnax. Esbern će vas poslati na koledž mađioničara da pronađete svitak, jer... Samo oni u Skyrimu znaju o čemu pričamo, jer imaju najstariju biblioteku. Ceh se nalazi veoma daleko, pa je bolje jahati konja. Kada dođete do vrata Ceha magova, možete se pridružiti Koledžu magova, inače nećete moći ući unutra. Prihvatite uslove prijave i pokažite vještinu koja se od vas traži. Nakon demonstracije, bit ćete pušteni i možete doći do biblioteke mađioničara ili možete nastaviti granu uzbudljivih dodatnih zadataka za mađioničare. Razgovarajte sa šefom ceha - Uragom gro-Shubamom, recite mu o svitku kako biste preuzeli zadatak "Djela Shalidora".

Shalidorova djela

Slijedite znak i idite u sljedeće tamnice, gdje ćete morati uzeti potrebne zapise. Na lokaciji ćete pronaći već poznate zagonetke i zamke, koje se rješavaju na isti način kao i one na koje ste naišli ranije na putu.

Također na lokaciji ćete sresti jednog vrlo snažnog neprijatelja u licu kostura koji će stalno uskrsnuti. Ne postoje taktike ili posebne tajne za borbu protiv njega. Samo ga ubijte nekoliko puta dok ne bude potpuno mrtav. Uzmite Shalidorove bilješke i vratite se u Ceh magova. Urag gro-Shubam će reći da mu je potrebno nekoliko dana da pregleda evidenciju. Idite u krevet ili dovršite dodatne zadatke, a zatim se vratite u Urag gro-Shubam i pročitajte knjigu na njegovom stolu, nakon čega će početi nova misija.

Iznad uobičajenog

Knjiga će govoriti o naučniku koji je proučavao tehnologiju drevne rase - Dwemera. Morate pronaći ovog naučnika. Na karti, bliže sjeveru, bit će označena tačka do koje trebate ići na zadatak.

U blizini tamnica Dwemera naći ćete naučnika, nakon razgovora s kojim ćete dobiti Dwemer kocku i loptu, kao i novi smjer u kojem ćete se kretati. Zatim morate savladati sistem tamnica Dwemera, prepunih opasnosti i vrlo vrijednih stvari.

Na samom kraju staze naći ćete ogromnu sobu s nerazumljivim uređajem, koji jasno radi uz pomoć mehanizma. Penjući se uz stepenice, pronaći ćete kontrolnu ploču uređaja u koju trebate umetnuti kocku primljenu na početku misije. Sada, koristeći metodu pokušaja i grešaka, morate naučiti kako svirati na vrlo neobičnom, ali sasvim logičnom "instrumentu". Nakon uspješne "igre", zvuci koji su vam potrebni bit će snimljeni na površini kocke, kao na audio kaseti. Vratite kocku ludom naučniku i zadatak će biti završen.

Alduinova kletva

Naučnik nam je pomogao da obnovimo pisanje na svitku, sada treba da odemo do vrha Grla sveta, gde ćemo morati da pročitamo svitak. Nakon što pročitate svitak i pogledate kratki video, imat ćete bitku sa samim Alduinom, vođom zmajeva. Ali ne bojte se, borba s njim je prilično laka. Prije bitke s Alduinom, bit će vam dostupan novi poklič - Dragon Slayer, s kojim možete spustiti Alduina s neba na zemlju u svakom smislu. Taktika borbe je vrlo jednostavna - upotrijebite krik dok je zmaj u zraku, a zatim ga dovršite nakon što padnete na zemlju svojim najmoćnijim oružjem ili magijom. Nakon što Alduinov životni okvir istekne, on će odletjeti i reći vam da ga je nemoguće ubiti.

Pao

Odmah nakon bitke s Alduinom, razgovarajte s Paarthurnaxom, koji će vam reći kako pobijediti zmaja jednom zauvijek. Da biste pobijedili, trebat će vam pomoć Jarla, do kojeg trebate ići sljedeći.

Beskrajno vreme

I opet, prilično jednostavna potraga, ali ispunjena ogromnim brojem dijaloga koje vrijedi pažljivo slušati. Razgovarajte sa Jarlom o tome šta se dogodilo i on će vam pomoći, ali tek nakon što rat u Skyrimu prestane. Zatim morate učiniti nemoguće - izmjeriti dvije zaraćene frakcije. Kako biste okončali rat, na raspolaganju su vam tri opcije - stati na stranu Imperijalaca, Storm Brothers ili ostati neutralan. Ako ostanemo neutralni, onda će se sve završiti na najmirniji način, pa idemo kod Sedobradih i najavljujemo početak mirovnih pregovora. Zatim idemo do vladara dvije strane i tjeramo ih da sjednu za pregovarački sto. Zatim se vraćamo do Sedobradih u hramu i gledamo sastanak. Pregovori se odvijaju povišenim glasom, ali ipak vode do primirja između dvije strane, nakon čega će zadatak biti uspješno završen. Ali nije sve tako ružičasto, nakon sklapanja mira, Delphine će vam prići i reći da Parturnaksa treba ubiti. Možete se nositi s Paarthurnaxom ako želite nakon završetka glavne priče.

Pao (nastavak)

Zatim morate uhvatiti zmaja Odahviinga, koji vas može odvesti do Alduinove jazbine - Kuće Proždirača svijeta. Da uhvatite Odahviinga, trebat će vam pomoć Jarla, koji je već pripremio zamku za zmaja. Pratimo Jarla na pravo mjesto i koristimo novi poklič koji smo naučili - Call Dragon. Nakon poziva, Odahviing će početi letjeti oko vas, kojeg trebate oboriti uz pomoć povika Dragon Slayer. Nakon što srušite Odahviinga, ne morate ga dokrajčiti, već se postupno vraćajte prema Jarlu, koristeći Ubicu zmajeva da držite zmaja na zemlji. Odahviing neće imati izbora nego da vas prati sve dok ne upadne u zamku koju je pripremio Jarl.

Kuća žderača svijeta

Dok je zmaj zarobljen, razgovarajte s njim i ponudite dogovor. Zmaj će pristati, nakon čega ga trebate pustiti tako što ćete reći čuvaru na balkonu da otvori kapiju. Kad ste na balkonu, uzjašite Odahviing i on će vas poslati u Skuldafn.

U Skuldafnu vas čeka vrlo teška lokacija koju trebate očistiti od Drauga i riješiti nekoliko zagonetki. Zagonetke neće predstavljati nikakav problem, jer... Već ste se susreli sa sličnim, ali neprijatelji vam mogu značajno uništiti život. Stoga se na ovaj zadatak isplati dobro pripremiti.

Čim otvorite vrata sa rotirajućim prstenovima, iza njih će se otvoriti portal, ali nemojte žuriti da uđete u njega, već se prvo borite sa teškim neprijateljem Nakrinom. Nakon što ubijete Nakrina, dobit ćete jedinstvenu masku, noseći koju ćete koristiti 20% manje magije. Nakon što primite trofej, idite na portal.

Sovengarde

Našli ste se u svijetu mrtvih - jednoj od najljepših lokacija u igrici. Pratite znak dok ne naiđete na Tsunu, on će vas zamoliti da položite test kako biste ušli u dvoranu drevnih. Slažem se.

Dragonslayer

Nemojte biti nervozni i sakupite svu svoju volju, stigli ste do posljednjeg poglavlja glavne priče. Pred vama je posljednja bitka sa Alduinom, koja neće biti jako teška ako upotrijebite poklič - Čisto nebo, koji može rastjerati maglu. Nakon što pobijedite glavnog zmaja, razgovarajte s Tsunom i on će vas vratiti u svijet živih. U ovom trenutku igra će se nastaviti i moći ćete dovršiti sve dodatne zadatke u igri.

Ovaj odjeljak sadrži sva uputstva za Skyrim zadatke u igri Skyrim 5

U seriji Elder Scrolls, prolaz kroz Skyrim tradicionalno počinje među zatvorenicima koji idu na pogubljenje. Sjedeći u kolicima ne možemo govoriti, ali nam niko ne smeta da slušamo šta drugi zatvorenici govore. I saznajemo da je u provinciji ustanak, koji su organizovali Olujni plaštovi, a imperijalci su odlučili da je naš heroj buntovnik i odvode ga u Helenu na pogubljenje.

Po dolasku na mjesto pojavit će se uređivač karaktera, uz njegovu pomoć možemo odabrati rasu, izgled i ime lika po želji. U igri postoji 10 rasa, ali uvijek možete dodati nove koristeći modove i svaka rasa ima svoj izgled, bonuse i neke karakteristike. Sve rase osim orka imat će jednu rasnu čaroliju, koja će biti dostupna odmah nakon kreiranja georoyja. Bolje je da naznačite ime svog heroja latinicom, kako ne bi bilo problema sa imenom napisanim ćirilicom prilikom ispunjavanja zadataka.

Nakon što ste stvorili heroja, gledate pogubljenje zarobljenika i sljedeći ste, odvedeni ste do ischafota, a oni vam stavljaju glavu na palubu, dželat zamahuje rukom i veliki zmaj doleti do predstraže i počinje uništavati panično trčite okolo i od tog trenutka Skyrim misije se mogu završiti.

Svuda okolo je kontinuirano uništavanje, zmaj bjesni, ali bolje je da se ne bunite, pogledajte kompas i sistemske upute i pratite NPC. Morate odlučiti koga ćete slijediti - carskog koji je htio da vas pogubi ili olujnog brata. Proći ćete kroz pećine ispod tvrđave prateći svog vodiča, usput će se naći škrinje, čudovišta, slabi neprijatelji, na ovome možete praksa i osposobite se za upravljanje, kao i shvatite na koji način da razvijete svoj karakter. Ova potraga je u suštini edukativna i završit će se kada vaš heroj napusti pećinu. Sve ispred vas je ogroman svijet Skyrima, idite gdje god želite, niko vas ne ograničava, ali ipak vam savjetujem da počnete ispunjavati Skyrim zadatke. Ovo će otvoriti neverovatan svet Skyrima!

Ako imate problema sa Korak kroz igru ​​Skyrim, uvijek možete koristiti naše savjete i informacije kako biste poduzeli nešto. Detaljno opisujemo korake koje je potrebno poduzeti da biste u potpunosti završili igru. Elder Scrolls 5: Skyrim. Na najtežim mjestima dodajemo slike koje vam mogu pomoći. Prolazak kroz Skyrim pročitajte na našoj web stranici.

Do slobode!

Budimo se u vagonu u pokretu, slušamo uvodni dijalog naših suputnika, baš kao i mi, okovani. Po dolasku u grad, konačno dobijamo set postavki koje nam omogućavaju da odaberemo lik po svom ukusu. Mi biramo i uranjamo se u svijet Skyrim. Onda idemo na vlastitu egzekuciju. Ali pošto smo mi drugi u redu, čovjek iz Olujnih plašta će izgubiti glavu pred nama. Alduinova pojava ometa naše pogubljenje i mi idemo za petama. Trčimo za Ralofom, ubrzo sretnemo vojnika, trčimo za njim i ubrzo se nađemo blizu izlaza iz grada. Sada biramo: da idemo sa Ralofom ili sa Imperijalom. Ovo uputstvo posvećeno je drugoj opciji. Napuštamo pećine Helgena i nalazimo se na otvorenim prostorima Skyrima. Pa, hajde da počnemo da igramo na veliko. Idemo prema Riverwoodu, do kovača Alvora.

Prije oluje

U Riverwoodu tražimo kovača, komuniciramo i krećemo u Whiterun. Put će biti dug, a samim tim i opasan. Iskorištavamo slobodno vrijeme, istražujemo znamenitosti itd. Na ulazu u Whiterun zaustavit će nas stražar, nakon razgovora sa kojim saznajemo da je prolaz prema gradu zatvoren zbog sve učestalosti napada zmajeva. Ali na kraju će nas pustiti da prođemo. Krećemo prema jarlovoj palati, na čijim vratima ćemo sresti izvjesnog Airileta, jarlovog kućnog carla. Razgovaramo, pričamo joj šta se dogodilo i pratimo do Jarla. On će dodijeliti odred da pomogne Riverwoodu.

Windy Peak

Jarl će nas savjetovati da razgovaramo sa magičarom po imenu Farengar. On će vam pričati o takozvanom zmajevom kamenu koji se čuva u hramu Windy Peak. Uzimamo svoje znakove iz karte i krećemo prema gore spomenutom vrhu. Na putu će se naći brojne prepreke u obliku razbojnika, zamki i zagonetki. Ako sami lako možete shvatiti prva dva, onda se mogu pojaviti poteškoće s trećom tačkom. Morat ćete postaviti crteže ispravnim redoslijedom na vrata. “Zmija, zmija, riba” Uskoro ćemo naići na drevne Norde, prilično pokvarene i izubijane vremenom i pacovima. Pobjeđujemo i nalazimo se u dvorani sa paučinom, gdje ćemo se morati boriti protiv ranjenog stvorenja. Spasimo ga, a onda ubijemo vilenjaka i uzmemo njegovu zlatnu kandžu. Sljedeća vrata također uključuje slaganje crteža. Ovo treba učiniti od vrha do dna. "Medvjed, vilin konjic, sova" Umetnemo zlatnu kandžu u posebno udubljenje - vrata se otključavaju. Nalazimo se u ogromnoj dvorani sa kamenim kovčegom i monolitnim zidom, na čijoj su površini ispisani drevni spisi. Pobjeđujemo uskrsnule mrtve, uzimamo zmajev kamen od njega i čitamo zapise na zidu. Vraćamo se u jarl.

Zmaj na nebu

Vraćajući se, saznajemo za napad zmaja. Pratimo Airiletov odred do uništene kule. Na licu mjesta ćemo pronaći samo jednog preživjelog i, nakon nekog vremena, zmaj će se oglasiti. Budući da ovo stvorenje provodi uglavnom napade iz daljine, preporučuje se korištenje ili strelica, magije ili magičnih strelica. Vrijedi ga držati na distanci kako bismo spriječili da se žrtvujemo zmaju za večeru - ukratko, pojest će nas. Bitka se teško može nazvati lakom, budite strpljivi. Kada je krilato stvorenje poraženo, trčimo do leša i upijamo duh zmaja. Na taj način ćemo naučiti prvi plač. Testiramo ga na čuvaru, čime i službeno potvrđujemo našu vezu sa ljuskavim stvorenjima. Vraćamo se jarlu, a kao nagradu za našu hrabrost dobijamo Winterholdovu sjekiru. Pored toga, biće nam dodeljena Lidija - naš lični kućni automobil.

Put glasa

Krenuli smo na snijegom prekrivene padine planina koje nose čudno ime „Grlo svijeta“. Tamo žive sedobradi koji nas mogu naučiti drugim zmajevim kricima. Odredište i cilj su jasni, naprijed. Potrebno je ići do malog naselja Ivarstead, kada dođete do kojeg treba skrenuti na drveni most koji vodi do prvih stepenica. Vode daleko u daljinu, do zamka sijedobradi. Dođemo do njih, naučimo da vrištimo. Slijedite upute na ekranu i položite jednostavne testove starijih. Proučavat ćemo "brzu crticu".

Jurgenov rog

Po završetku obuke, dobijamo zadatak - nabaviti rog izvjesnog Jurgena, čija se grobnica nalazi u močvarama Hjaalmarcha. Probijamo se unutra kroz hrpu leševa i prolazimo kroz već poznatu proceduru, vrišteći. Uskoro ćemo doći do epizode sa tri ploče položene u zemlju. Ako stanete na jedno od njih, otvorit će se jedna od troja vrata. Ovdje će nam trebati novi vapaj, nedavno naučen od starijih. Postepeno ubrzavamo i, kad smo već kod treće ploče, vičemo. Nećemo pronaći rog u grobnici, ali ćemo umjesto toga pronaći poruku stranca koji nudi susret u taverni Sleeping Giant u gradu Riverwoodu, nama već poznatom. Došavši do mjesta i ne primivši ključ od naznačene sobe (tamo jednostavno ne postoji), prijavljujemo se u sobu koju nudi Delphine. Uskoro će nam vratiti Jurgenov rog. Nakon toga, gospođa će nas otpratiti u tajnu sobu, gdje će nam jasno objasniti situaciju u Skyrimu i dati nam dodatni zadatak „Blade in the Dark“. Rog se može vratiti Sedobradim odmah ili nakon završetka misije. On će provesti ritual inicijacije za nas.

Blade in the Dark

Delphine će nas pozvati da odemo s njom na jedno od zmajevih grobnica i, ako je moguće, spriječimo njegovo oživljavanje. Krećemo u Kin Grove, prilazimo kafani, razgovaramo sa lokalnim stanovnikom i trčimo za našim pratiocem do groblja. Tamo se Alduin bavi šamanizmom i na kraju zove svog brata. Nemamo drugog izbora osim da porazimo krilato stvorenje. Nakon toga upijamo dušu i krećemo u Samoću.

Diplomatski imunitet

Na licu mjesta trebamo dobiti pozivnicu na sastanak Thalmora, najvjerovatnije umiješanih u ove mračne poslove. U tome će nam pomoći izvjesni Malbor koji se nalazi u kafani Laughing Rat. Dajemo mu predmete koje želimo donijeti na sastanak, a ostatak dajemo Delphine, koja je na farmi Katla. Presvlačimo se u ponuđenu odjeću, kada smo spremni razgovaramo s njom i ulazimo u kolica. Po dolasku, dajemo pozivnicu čarobnici koja stoji na ulazu. U samoj zgradi, Elenwen će doći do nas da se predstavi i porazgovara. Odabiremo opciju „Dakle, ti si Elenwen? Puno su mi pričali o tebi”, Malbor će odvući pažnju sagovornika, možemo odvratiti publiku razgovorom sa Razelanom – damo mu piće i on će početi da se dere. Ako nemate piće, posudite ga od Malborna. Nakon ometanja, uzimamo naše stvari od Malborna u ostavu. Nakon što smo povratili oštricu, imamo izbor: otići na pauzu i ubiti sve nasumično ili pokazati tajne kvalitete. Provjerite kartu da pronađete ured koji vam je potreban. U škrinji uzimamo izvještaj o zmajevima i nekoliko dosijea. Koristeći ključ, nalazimo se u sobi za mučenje, gdje se nalazi dosije o Esbernu - gotovo glavnoj ličnosti u svim ovim događajima. Thalmor je upao s Malbornom i prijeti da će ga ubiti - mi spašavamo taoca i rješavamo se sa čuvarima. Pretražujemo odjeću čuvara u potrazi za ključem i izlazimo van. Krećemo prema Riverwoodu, razgovaramo s Delphine - ona će nas uputiti u Riften, gdje se, po svemu sudeći, drži Esbern. Uzimamo lične stvari iz njenih grudi.

Rat stjeran u kut

U Riftenu, ovisno o dobu dana, tražimo izvjesnog Brynjolfa, koji danju luta gradskim trgom, a noću sjedi u kafani. Razgovarajmo s njim, krenimo u zadatak "Slučajni susret", po završetku kojeg ćemo se vratiti glavnom zadatku. Vraćamo se do Brynjolfa - kaže nam da se pacovska rupa nalazi ispod nas. Probijamo se unutra koristeći magiju i oštrice koje već volimo, borimo se s lopovima i Thalmorima, a ako imamo problema sa smjerom, koristimo nagoveštaje. Kada pronađemo Esberna, kažemo da smo od naše zajedničke prijateljice Delphine - pustiće nas unutra. Ovako završavamo ovu potragu.

Alduinov zid

Zajedno sa Esbern vraćamo se u Delphine, ulazimo u njen podrum i slušamo priču o događajima koji su se nedavno dogodili. Idemo do hrama Nebeske luke, gdje se nalazi Alduin zid. Kada se nađemo ispred podignutog mosta, trebamo okrenuti tri postolja prema nama - most će se spustiti. Idemo dalje, u prostoriji sa tanjirima-dugmadima gazimo crteže Dovahkiina, na kraju hodnika povlačimo prsten kako bi naši pratioci mogli da prođu. U hodniku sa glavom Akavija, prosipamo krv po platformi i ulazimo u hram u kojem se nalazi Alduinov zid. Slušamo Esbernovo buncanje - misija je završena.

Grlo svijeta

Prema Esbernu, naravno, Alduin je bio poražen krikom Dovahkiina. Moramo se vratiti sijedobradim starješinama da proučimo posljednji, možda najmoćniji krik u Dovahkiinovom arsenalu. Na licu mjesta razgovaramo s Arngeirom, idemo sa sedobradim do njihovog vođe Paarthurnaxa. Da biste došli do toga, morate naučiti novi poklič "Clear Skies". Arngeir će nas naučiti ovome. Pratimo uputstva, stižemo do snježnog vrha kroz oluju, upoznajemo zmaja - ovo je Paturnax. Dobrodošli, naučite novi plač. Potraga je završena.

Drevno znanje

Nakon razgovora sa zmajem Paarthurnaxom, krećemo do Esberna ili Arngeira. Naučimo malo o misterioznom pokliču "Ubica zmajeva" i o Drevnom svitku. Reći će nam da je Drevni svitak vrijedan traženja na koledžu Winterholda. Idemo tamo, ako niste ranije bili tamo, onda da biste ušli unutra morate koristiti čaroliju “Magic Light” na podu, nedaleko od čarobnice. Ako nemate ovu čaroliju, onda je možete kupiti od nje. Hajdemo unutra. Tu nalazimo Ugar gro-Shub, glavni u Arcaniumu. Nakon razgovora s njim o drevnim svicima, slijedite ga. Doneće nam dve knjige. Pročitajte ih. Započeće potraga “Izvan običnog”. Kada se nađemo u kuli Mzark u potrazi i pokupimo Drevni svitak, zadatak će biti završen.

Alduinova kletva

Nakon što dobijemo Drevni svitak, krećemo u Grlo svijeta. Zmaj Patrurnax će nam reći da pročitamo ovaj svitak na mjestu koje je za to određeno - mjestu gdje je pukotina nastala. Koristimo svitak - bićemo vraćeni u prošlost - tri moćna ratnika, prvi koji će savladati Thu'uma, boriće se sa zmajem Alduinom. U ovoj fazi jednostavno nismo u mogućnosti da se krećemo, pa gledamo bitku. Vidjet ćemo legendarnog "zmajeva ubicu" kako vika na djelu i po povratku ćemo to znati. Budite spremni na činjenicu da ćete morati odmah ući u bitku s Alduinom, na kojem trebate koristiti "ubojicu zmajeva". I, kao rezultat toga, zmaj će odletjeti i zadatak će biti završen.

Pao

Idemo do jednog od tri poznanika: zmaja Paarthurnaxa, starca Arngeira ili knjiškog moljaca Esberna. Svi će vam savjetovati da odete u Dragon's Reach u Whiterunu, gdje možete uhvatiti jednog zmaja. Razgovaramo sa jarlom tamo, on odbija da nam pomogne. Potraga "Beskrajno vrijeme" će početi. Po završetku ovog zadatka, naučit ćemo novi krik, krenuti u Whiterun i razgovarati s Jarlom. Idemo do galerije Dragon's Reach i prizivamo zmaja po imenu Odahviing. Kada stigne, koristimo ga ubicom zmajeva i odvezemo ga u galeriju. Kada se popne dovoljno daleko, na njega će se spustiti lanci. Hajde da razgovaramo sa njim.

Kuća žderača svijeta

Zmaj će nam reći kako doći do Skuldafna - na krilima. U zamjenu za slobodu, nudi da nas odvede tamo. Odlazimo do straže sa zahtjevom da oslobodimo zmaja, zatim idemo i razgovaramo sa Odahviingom. Letimo u Skuldafn, borimo se sa dva zmaja i nalazimo se u hramu prepunom raznih zamki i stvorenja. Ništa komplikovano. Pobijedimo Nakrina, aktiviramo pečat štapom poraženih. Uskačemo na portal koji vodi do Sovngarde.

Sovngarde

Kada stignemo na svoje mjesto, prolazimo kroz maglu do ogromnog zamka ili hrama. Prije nego uđemo u Dvoranu hrabrosti, morat ćemo se boriti protiv Tsune. Unutra ćemo sresti tri ratnika koji su se prvi borili protiv Alduina. Zadatak je završen.

Dragonslayer

Krećemo se kroz maglu iza tri ratnika, nekoliko puta uzvik „Čisto nebo“ očistimo put. Borimo se sa Alduinom, koristimo poklič "Ubica zmajeva". Nakon što ga pobijedimo, završavamo glavnu priču