Σπίτι · ηλεκτρική ασφάλεια · Γιατί τα παιχνίδια χρειάζονται αντιστροφή κατά μήκος του άξονα Υ; Το μυστήριο του ανεστραμμένου ποντικιού Τι είναι η αναστροφή στα παιχνίδια

Γιατί τα παιχνίδια χρειάζονται αντιστροφή κατά μήκος του άξονα Υ; Το μυστήριο του ανεστραμμένου ποντικιού Τι είναι η αναστροφή στα παιχνίδια

1. Γραμμικός μετασχηματισμός μιγαδικής μεταβλητής

μπορεί να αναπαρασταθεί στη μορφή

και ορίζει έναν μετασχηματισμό στο επίπεδο αυτής της μεταβλητής, ο οποίος ανάγεται στην περιστροφή του κατά μια γωνία α, παρόμοια με έναν μετασχηματισμό με συντελεστή ομοιότητας και παράλληλη μεταφορά σε ένα διάνυσμα που αντιπροσωπεύεται από έναν μιγαδικό αριθμό

Ο γενικός κλασματικός γραμμικός μετασχηματισμός μπορεί να αναπαρασταθεί από τον τύπο

Συνεπάγεται ότι ο γενικός κυκλικός μετασχηματισμός του επιπέδου ανάγεται στην κίνηση και στον μετασχηματισμό που εκφράζεται από τον τύπο

όπου α είναι ένας πραγματικός αριθμός.

Ας εκτελέσουμε μια αντανάκλαση σε σχέση με τον πραγματικό άξονα και ας εξετάσουμε τον μετασχηματισμό

που ονομάζεται αντιστροφή.

Ο κύκλος που εκφράζεται με την εξίσωση

ονομάζεται κύκλος της αναστροφής και το κέντρο του είναι το κέντρο της αντιστροφής. Για απλότητα, τοποθετώντας το κέντρο της αναστροφής στην αρχή των συντεταγμένων, λαμβάνουμε έναν απλούστερο τύπο

από το οποίο είναι εύκολο να διαπιστωθεί ότι τα σημεία που αντιστοιχούν στην αναστροφή βρίσκονται στην ίδια ευθεία που προέρχεται από το κέντρο της αναστροφής, και εάν ένα από αυτά βρίσκεται μέσα, τότε το άλλο είναι έξω από τον κύκλο αντιστροφής και οι αποστάσεις τους από το κέντρο συνδέονται έτσι ώστε

Ένα σημείο που βρίσκεται στον κύκλο της αναστροφής μετατρέπεται στον εαυτό του. Το κέντρο της αναστροφής δεν έχει αντίστοιχο σημείο, αλλά για γενικότητα λέγεται ότι πηγαίνει στο σημείο στο άπειρο του επιπέδου.

Οποιοσδήποτε κύκλος μπορεί να οριστεί από την εξίσωση

όπου είναι πραγματικοί, μιγαδικοί συζευγμένοι αριθμοί. Ο κύκλος εκφυλίζεται σε ευθεία γραμμή μετά την αντικατάσταση

η εξίσωση (3) θα πάρει τη μορφή

Έτσι, κατά την αναστροφή, ένας κύκλος μετατρέπεται σε κύκλο εάν δεν διέρχεται από το κέντρο της αναστροφής και σε ευθεία γραμμή εάν διέρχεται από αυτό, ενώ η ευθεία μετατρέπεται σε κύκλο που διέρχεται από το κέντρο της αναστροφής.

Διαφοροποιώντας (1), λαμβάνουμε

Λάβαμε τη σχέση μεταξύ των γραμμικών στοιχείων του επιπέδου πριν και μετά την αναστροφή

2. Το πραγματικό και το φανταστικό μέρος ενός αριθμού που είναι οι ορθογώνιες συντεταγμένες ενός σημείου μπορούν να θεωρηθούν ως καμπυλόγραμμες συντεταγμένες για ένα ανεστραμμένο σημείο.Οι ορθογώνιες συντεταγμένες του τελευταίου εκφράζονται σε x και y χρησιμοποιώντας τους τύπους

αμέσως μετά από (2).

Για να διευκρινίσουμε τη φύση του δικτύου συντεταγμένων, σημειώνουμε ότι οι γραμμές που ήταν ευθείες πριν από τον μετασχηματισμό θα μετατραπούν, γενικά, σε κύκλους που περνούν από την αρχή, και μόνο οι ευθείες θα παραμείνουν ευθείες και θα μετατραπούν στον εαυτό τους. Από την άλλη πλευρά, από τη συμμόρφωση του μετασχηματισμού προκύπτει ότι οι κύκλοι είναι ορθογώνιοι προς την ευθεία και ο κύκλος προς την ευθεία.Έτσι, το δίκτυο συντεταγμένων αποτελείται από δύο οικογένειες κύκλων που εφάπτονται σε ένα σημείο δύο αμοιβαία κάθετες κατευθύνσεις. Κάθε μία από αυτές τις οικογένειες ονομάζεται παραβολικό μολύβι κύκλων (Εικ. 47),

και οι δέσμες είναι συζευγμένες μεταξύ τους. Θα ονομάσουμε το δίκτυο που σχηματίζεται από αυτά τα πακέτα ένα δίκτυο κύκλων πρώτου είδους.

Από το (4) προκύπτει ότι το γραμμικό στοιχείο του επιπέδου που σχετίζεται με καμπυλόγραμμες συντεταγμένες, τις οποίες θα ονομάσουμε κυκλικές συντεταγμένες πρώτου είδους, έχει τη μορφή

3. Επιστροφή στη γενική περίπτωση της αντιστροφής στο και κάνοντας πρόσθετη παράλληλη μετατόπιση από ένα διάνυσμα που αντιστοιχεί σε μιγαδικό αριθμό

παίρνουμε έναν μετασχηματισμό που εκφράζεται με τον τύπο

Με αυτόν τον μετασχηματισμό, η αρχή των συντεταγμένων και το σημείο στο άπειρο θα μετατραπούν σε σημεία με προσθήκες

και μια δέσμη ευθειών που διέρχονται από την αρχή των συντεταγμένων - σε μια ελλειπτική δέσμη κύκλων, δηλαδή σε μια συλλογή κύκλων που διέρχονται από αυτά τα σημεία.

Μια οικογένεια κύκλων με κέντρο στην αρχή θα μετατραπεί, κάτω από τον ίδιο μετασχηματισμό, σε ένα υπερβολικό μολύβι συζευγμένο με το καθορισμένο ελλειπτικό μολύβι, δηλαδή σε ένα σύνολο κύκλων που τέμνουν σε ορθή γωνία όλους τους κύκλους ενός δεδομένου ελλειπτικού μολυβιού. Θα ονομάσουμε το δίκτυο που σχηματίζεται και από τις δύο αυτές δέσμες δίκτυο κύκλων δεύτερου είδους (Εικ. 48).

Πώς να αφαιρέσετε την αναστροφή;

Απάντηση δασκάλου:

Η αναστροφή του ποντικιού είναι ένα είδος κατάστασης λειτουργίας όταν λειτουργεί «αντίστροφα». Δηλαδή, μετακινούμε το ποντίκι προς τα δεξιά, και ο κέρσορας του κινείται προς τα αριστερά και αντίστροφα. Φαίνεται, γιατί είναι αυτό; Αλλά στην πραγματικότητα, αυτή η λειτουργία είναι πολύ βολική για τους λάτρεις των παιχνιδιών υπολογιστή και επίσης απλοποιεί σημαντικά τη ζωή των αριστερόχειρων κατά την εργασία στον υπολογιστή. Τι μπορούμε να κάνουμε όμως αν μας ενοχλεί η αναστροφή; Η αφαίρεσή του είναι θέμα λίγων λεπτών, απλά πρέπει να προσδιορίσετε την αιτία της εμφάνισής του.

Ας πάμε στις ρυθμίσεις του ποντικιού. Θα έχουν ένα στοιχείο για τον έλεγχο της αντιστροφής του (ενεργοποίηση/απενεργοποίηση). Κάντε κλικ στο κουμπί απενεργοποίησης. Με τον ίδιο τρόπο, μπορείτε να ενεργοποιήσετε την αντιστροφή κάνοντας προσαρμογές κατά μήκος των αξόνων X και Y (μετακινώντας τα αντίστοιχα ρυθμιστικά προς τα δεξιά). Η αναστροφή ποντικιού είναι πολύ βολική για παιχνίδια υπολογιστή, αλλά για κανονική λειτουργία.

Εάν ο πίνακας ελέγχου και οι ρυθμίσεις του ποντικιού δεν περιέχουν κάτι παρόμοιο, κάντε κλικ στο «Start», μετά στο «Run» (ή win+r) και εισαγάγετε regedit. Ας βρούμε τη διαδρομή HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse και ας δούμε την τιμή SwapMouseButtons. Εάν υποδεικνύεται ως 1, τότε πρέπει να αλλάξετε την τιμή σε 0, τότε η αντιστροφή θα απενεργοποιηθεί.

Εάν εμφανιστεί ξαφνικά μια αναστροφή, μπορείτε να επαναφέρετε το σύστημα σε ένα χρονικό σημείο όπου δεν υπήρχε αντιστροφή.

Μπορείτε να προσπαθήσετε να αφαιρέσετε το ποντίκι μέσω του διεκπεραιωτή. Μετά από αυτό, πρέπει να καθαρίσετε το μητρώο με το CCleaner ή κάτι ισχυρότερο. Στη συνέχεια, κάνουμε επανεκκίνηση του υπολογιστή και συνδέουμε/εγκαθιστούμε ξανά το ποντίκι. Τώρα θα πρέπει να λειτουργεί σαν «από την αρχή», χωρίς αναστροφή.

Ας κάνουμε λήψη και επανεγκατάσταση του προγράμματος οδήγησης για το ποντίκι μας. Το πρόβλημα θα μπορούσε να προκληθεί από ένα απλό πράγμα - εάν το ποντίκι είναι ασύρματο, τότε η μπαταρία μπορεί απλώς να είναι νεκρή, κάτι που επηρεάζει άμεσα τον τρόπο λειτουργίας του. Σε αυτήν την περίπτωση, μπορεί να προκύψει μια ανεπιθύμητη αναστροφή. Ας αλλάξουμε μόνο τις μπαταρίες και ας δοκιμάσουμε τον ελεγκτή.

Ας πάμε στο μενού έναρξης/ρυθμίσεις/πίνακα ελέγχου. Επιλέξτε το ποντίκι εδώ και την καρτέλα "Κουμπιά". Είναι πιθανό να υπάρχει ένα σημάδι επιλογής δίπλα στο στοιχείο "για αριστερόχειρες". Εάν συμβαίνει αυτό, βάλτε το δίπλα στο "για δεξιόχειρες", τότε η αναστροφή θα εξαφανιστεί (ή το αντίστροφο αν είστε αριστερόχειρες). Ορισμένα παιχνίδια περιέχουν μια ειδική λειτουργία για την απενεργοποίηση της αντιστροφής. Ας πάμε στο στοιχείο μενού διαχείρισης ελεγκτή και επιλέξτε το κουμπί αντιστροφής και, στη συνέχεια, απενεργοποιήστε το.

Το μυστήριο του ανάποδου ποντικιού

"Do-o-own είναι το νέο U-u-up!"
Τομ Γιορκ

Εισαγωγή

Χρησιμοποιώ ένα ανεστραμμένο ποντίκι για παιχνίδια εδώ και πολύ καιρό. Και είμαστε πολλοί: αν και δεν είμαστε η πλειοψηφία, δεν είμαστε ούτε στατιστικό λάθος. Και δεν υπάρχει χειρότερη προσβολή από το να μπεις στις ρυθμίσεις του παιχνιδιού και να μην δεις τις επιλογές εκεί "αντιστροφή του ποντικιού".Αυτό συμβαίνει σπάνια, αλλά συμβαίνει. Παρά το γεγονός ότι τεχνικά δεν υπάρχει εξήγηση για αυτό. Είναι συνήθως δυνατό να γυρίσετε το ποντίκι πάνω σας, μέσω των αρχείων του παιχνιδιού, αλλά είναι δυσάρεστο όταν σας αγνοούν. Υπάρχουν επίσης προγραμματιστές που, αν και είναι αρκετά επαρκείς για να δημιουργήσουν την επιλογή, δεν θα λειτουργούν πάντα. Για παράδειγμα, αν με απατά η μνήμη μου, μέσα WoWPΣτη λειτουργία ελεύθερης προβολής, το ποντίκι επαναφέρεται στο τυπικό. Δεν είναι μοιραίο, αλλά είναι και κατά κάποιο τρόπο προσβλητικό. Και λαμβάνοντας υπόψη ότι ο έλεγχος στα παιχνίδια είναι γενικά ένα θέμα που με ενδιαφέρει πολύ, είναι διπλά προσβλητικό.

Και αν οι game makers επιτρέπουν στους εαυτούς τους μια τέτοια στάση, τι μπορούμε να πούμε για τους άλλους παίκτες. Οι περισσότεροι άνθρωποι είναι μπερδεμένοι σχετικά με το ποιος πρέπει να γυρίσει το ποντίκι και γιατί. Και μερικοί άνθρωποι δεν γνωρίζουν καν τι είναι αυτή η επιλογή και μερικές φορές τη συγχέουν με την αναδιάταξη των κουμπιών για το αριστερό χέρι κ.λπ. Για όσους δεν καταλαβαίνουν πραγματικά την έννοια της αναστροφής του ποντικιού, θα κάνω τώρα το i's. Όπως το καταλαβαίνω. Επιπλέον, θα εξηγήσω πειστικά γιατί, από λογική άποψη, ένα ανεστραμμένο ποντίκι δεν είναι λιγότερο "σωστό" από ένα τυπικό.



Για κάθε ενδεχόμενο, να διευκρινίσω ότι εννοούμε παιχνίδια δράσης τύπου shooter με προβολές 1ου και 3ου προσώπου. Φυσικά, τα «κρυμμένα αντικείμενα», αν και με θέα από τα μάτια, δεν θα εμπίπτουν σε αυτή την κατηγορία, ούτε και άλλα παιχνίδια με δρομέα.

Ας ξεκινήσουμε με έναν ορισμό, για σαφήνεια. Αυστηρά μιλώντας, το ανεστραμμένο είναι μια διάταξη ελέγχου στην οποία η μετακίνηση του ελεγκτή προς τον εαυτό του μετατοπίζει το οπτικό πεδίο προς τα πάνω και, αντίθετα, η απομάκρυνση από τον εαυτό του μετακινεί το οπτικό πεδίο προς τα κάτω. Διατυπώσεις όπως "όπου επάνω είναι κάτω", "καθρεφτίζεται κάθετα", "όχι ως συνήθως, αλλά ανάποδα" είναι διαισθητικά σαφείς, αλλά τυπικά δεν είναι σωστές * ( *Ωστόσο, αυτό ισχύει όσον αφορά την εφαρμογή λογισμικού· ο άξονας Υ αλλάζει στην πραγματικότητα πρόσημο στο αντίθετο). Γιατί, επαναλαμβάνω, από λογικής άποψης, η αντιστροφή είναι ένας απολύτως φυσιολογικός και όχι ιδιαίτερα περίεργος έλεγχος και αυτό θα το αποδείξω περαιτέρω. Προς το παρόν, ας συμφωνήσουμε να ονομάσουμε τις επιλογές. Ας ονομαστεί το ένα κανονικό, τυπικό ή κανονικό, και το άλλο ανεστραμμένο, ανεστραμμένο ή αντίστροφο. Λοιπόν, για απλότητα, θα μιλήσουμε για το ποντίκι, αν και αυτό, φυσικά, δεν είναι το μόνο χειριστήριο στον κόσμο.

Πρώτα πράγματα πρώτα, πρώτα πράγματα αεροπλάνα

Έτσι, η μετακίνηση του ελεγκτή προς τον εαυτό του μετατοπίζει το οπτικό πεδίο προς τα πάνω και αντίστροφα. Ναι, ναι, έτσι είναι, όπως σε αεροπλάνο. Και συχνά έτσι εξηγείται η προέλευση αυτού του είδους διαχείρισης. Πράγματι, τα πρώτα παιχνίδια με πλήρη 3D χειριστήρια δεν ήταν shooters, αλλά παιχνίδια πτήσης και διαστήματος. Και οι οδηγίες του joystick μεταφέρθηκαν στο πληκτρολόγιο. Ίσως αυτό να μην ίσχυε σε όλα τα παιχνίδια στη σειρά. Σίγουρα όμως θυμάμαι ότι έπαιζα το κλασικό παιχνίδι πριν από πολύ καιρό Φ-πόσο-εκεί, και ο έλεγχος ήταν αεροσκάφος, δηλ. "βέλος πάνω - μύτη κάτω."

Φαίνεται να είναι μια απολύτως λογική εξήγηση, λένε, τα πόδια μεγαλώνουν από εκεί. Ωστόσο, δεν είναι εξαντλητικό· ορισμένα πράγματα δεν ταιριάζουν σε αυτήν την εικόνα. Πρώτον, υπάρχουν άνθρωποι που δεν έχουν παίξει Avivasim και δεν έχουν ιδέα για τον έλεγχο ενός αεροπλάνου, οι οποίοι, ωστόσο, προτιμούν ένα ανεστραμμένο ποντίκι. Δεύτερον, θα ήταν περίεργο να σκεφτεί κανείς ότι αρκετά χρόνια μετά την αναπαραγωγή ενός μαχητή, εγώ, κατ' αναλογία, μετέφερα τα χειριστήρια από τα βέλη του πληκτρολογίου στο ποντίκι. Επιπλέον, ο τύπος με το όπλο δεν θυμίζει σχεδόν αεροπλάνο. Φράσεις λοιπόν όπως " Δεν θέλω να πετάω με αεροπλάνο ενώ πυροβολώ το όπλο μου»δεν αντικατοπτρίζουν πλήρως την πραγματική κατάσταση πραγμάτων. Δεν πρόκειται μόνο για αεροπλάνα. Το μυστήριο παραμένει αινιγματικό. Θα το εξετάσουμε περαιτέρω.

*Σε σχέση με την αεροπορία, αξίζει να σημειωθεί ένα αστείο γεγονός ότι ένα ξεχωριστό στοιχείο μενού "αναστροφή ποντικιού σε μεταφορά/αεροπλάνο" μπορεί να σημαίνει οτιδήποτε. Δηλαδή, τόσο μια αναστροφή σε σχέση με το πρότυπο όσο και μια αναστροφή σε σχέση με την παράδοση των αεροσκαφών.

ΑΣΤΕΙΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ


Η πιο συνηθισμένη εξήγηση είναι ότι στο κεφάλι του χαρακτήρα υπάρχει κάποιο είδος συμβατικής κάμερας με άξονα περιστροφής στη μέση και η ρύθμιση του ποντικιού εξαρτάται από το σημείο εφαρμογής της δύναμης. Με την πρώτη ματιά είναι απλό και κομψό, οι εικόνες είναι και πάλι διαισθητικές, αλλά, δυστυχώς, η εξήγηση είναι εσφαλμένη. Υπάρχει ένας καλός κόκκος σε αυτό, αλλά υπάρχουν και αντεπιχειρήματα.

Πρώτον, δεν υπάρχει κανένα λογικό κίνητρο, χωρίς το οποίο το περιεχόμενο αυτών των εικόνων δεν απέχει πολύ από το «πάνω είναι κάτω». Και αυτό είναι ήδη ξεκάθαρο σε όλους. Αποδεικνύεται ότι τυχαία οι μισοί άνθρωποι αισθάνονται άνετα με αυτόν τον τρόπο και οι άλλοι μισοί είναι άνετοι με αυτόν τον τρόπο. Θα ήταν περίεργο να προσπαθήσεις να πάρεις την ψυχολογία στα σοβαρά. Αλλά είναι σαφές ότι πρέπει να υπάρχει σημαντική διαφορά μεταξύ του ενός και του άλλου.

Δεύτερον, σύμφωνα με αυτή τη λογική, δεν είναι ξεκάθαρο γιατί ο άξονας Χ δεν είναι ανεστραμμένος. Εάν το σημείο εφαρμογής της δύναμης είναι πίσω, και ο άξονας είναι στο κέντρο, θα ήταν δυνατή η αλλαγή δεξιά-αριστερά ταυτόχρονα χρόνος. Αλλά κανείς δεν το κάνει αυτό.

Τρίτον, ο παίκτης στην πραγματικότητα δεν ελέγχει το κεφάλι του χαρακτήρα. Με τι? Θα σου πω τώρα.

Η σωστή ερώτηση είναι η μισή απάντηση

Για μια σωστή κατανόηση, πρέπει να απαντήσετε σε δύο απλές ερωτήσεις. Για παράδειγμα, θα χρησιμοποιήσω μία κατεύθυνση και δεν θα κάνω κράτηση για δύο κάθε φορά. Λοιπόν, για απλότητα, ας πάρουμε το παιχνίδι ως άτομο ως παράδειγμα, ας πούμε ότι είναι ένας συμβατικός στρατιώτης με ένα τουφέκι.

Ερώτηση ένα. Πού μετακινούμε το ποντίκι;

Πάνω. Μετακινούμε το ποντίκι μπροστά. Το ίδιο το ποντίκι δεν έχει καθόλου «πάνω». Είναι σαφές ότι όταν εργάζεστε με τον κέρσορα, εμφανίζεται γρήγορα η αντιστοιχία "ποντίκι προς τα εμπρός - δρομέας επάνω". Αλλά για παιχνίδια με άμεσο έλεγχο, και όχι με δρομέα, μια τέτοια λογική είναι εφαρμόσιμη με τέντωμα. Αλλά στην πραγματικότητα, το ποντίκι σέρνεται προς τα εμπρός. Επιπλέον, στους παλαιότερους σουτέρ με υποστήριξη ποντικιού, η κίνηση προς τα εμπρός σήμαινε "εμπρός". Δεν υπήρχε ελεύθερη θέα εκεί και μπορούσες να περπατήσεις με το ποντίκι.

Ερώτηση νούμερο δύο. Τι καταφέρνουμε;

Εάν αφιερώσετε χρόνο και σκεφτείτε, η απάντηση είναι προφανής. Δεν ελέγχουμε το βλέμμα του χαρακτήρα, ούτε το όπλο του χαρακτήρα, ούτε καν τον στόχο της όρασης, όπως νομίζουν κάποιοι. Και όχι με το κεφάλι, όπως στις εικόνες. Δηλαδή, φυσικά, επηρεάζουμε όλα αυτά με τον έναν ή τον άλλον τρόπο, αλλά έμμεσα. Και αν απαντήσετε στην ερώτηση ποιο συγκεκριμένο αντικείμενο παιχνιδιού ελέγχει ο παίκτης, τότε αυτό είναι, φυσικά, το κουφάρι του χαρακτήρα και το πάνω μέρος του ξεχωριστά.

Σε όλα τα σουτέρ όπου οι μηχανισμοί της κίνησης εφαρμόζονται πλήρως και μπορείς να το δεις από έξω, αυτό είναι ξεκάθαρα αντιληπτό. Πουθενά ο παίκτης δεν ελέγχει χωριστά τα χέρια, τα όπλα ή το κεφάλι του. Ολόκληρο το πάνω μέρος του σώματος κινείται εξ ολοκλήρου και ο άξονας περιστροφής βρίσκεται κάπου στην κοιλιά και όχι στο κεφάλι. Ωστόσο, συνήθως μπορεί να έχει κλίση. Και σε εκείνα τα παιχνίδια όπου αυτό δεν αντικατοπτρίζεται τεχνικά, ένας παρόμοιος μηχανισμός εξακολουθεί να υπονοείται. Ένα καλό παράδειγμα είναι στην παρακάτω εικόνα. Είναι απλώς από τον «Οδηγό για την τακτική χρήση της ικανότητας κάμψης». ΣΕ Σημείο κενόΤο να σκύψεις δεν είναι μόνο δυνατό, αλλά και απαραίτητο.

Τώρα, προσοχή, ερώτηση: όπου ο χαρακτήρας της εικόνας έχει κλίση και όπου το οπτικό του πεδίο έχει μετατοπιστεί?
Νομίζω ότι καταλαβαίνεις ήδη το σύνολο των σκέψεών μου.

Στο πρότυποελέγχου, η συσκευή αναπαραγωγής ελέγχει το οπτικό πεδίο της εικονικής κάμερας. Πιο συγκεκριμένα, μετακινεί το σημείο τομής του με το περιβάλλον πάνω κάτω. Η κίνηση του χαρακτήρα φαίνεται να «τραβιέται» πίσω του, έστω και αμέσως.

Και με αντιστροφήο παίκτης ελέγχει άμεσα το σώμα του χαρακτήρα εμπρός και πίσω. Δηλαδή, η κίνηση είναι το πρωτότυπο και η αναθεώρηση είναι η συνέπεια. Έτσι, όταν ένας συνηθισμένος παίκτης μπερδεύεται, «είναι άβολο όταν το ποντίκι είναι κάτω και η όραση είναι ψηλά», το αντίθετό του είναι επίσης μπερδεμένο: «πώς μπορεί να είναι το ποντίκι πίσω και το σώμα μπροστά».

Αυτή η εικόνα είναι η πιο κοντινή σε νόημα που έχω βρει στο Διαδίκτυο. Και παρόλο που η έμφαση είναι και πάλι στο κεφάλι, είναι γραμμένο καθαρά. Είναι κρίμα που δεν βρέθηκε μεγαλύτερη έκδοση και δεν είναι ξεκάθαρο τι γράφεται εκεί.

Pro

Αυτή η θεωρία έχει πολλά πλεονεκτήματα σε σύγκριση με τα παραπάνω.

Πρώτον, μια ενδιαφέρουσα παρατήρηση: στα παιχνίδια τύπου σκοποβολής, όπου πρέπει να ελέγχετε το όπλο, προσωπικά δεν αντιμετωπίζω ιδιαίτερες δυσκολίες όταν παίζω με μια παραδοσιακή κάθετη. Χρειάζεται λίγος χρόνος για να προσαρμοστείτε, αλλά εντός λογικής. Ενώ σε παιχνίδια με πλήρη κίνηση, σε τέτοιες περιπτώσεις πέφτω σε λήθαργο και ακόμα κι αν παίζω με ένα μη ανεστραμμένο ποντίκι όλη μέρα, πάλι δεν θα το συνηθίσω. Το δοκίμασα. Άρα η σύνδεση με τη χωρική θέση είναι ξεκάθαρα ορατή. Αυτό είναι ένα άλλο επιχείρημα υπέρ μου.

Δεύτερον, το θέμα της δεξιάς και της αριστεράς έχει λυθεί. Η κίνηση του ποντικιού πάνω στο τραπέζι αντανακλά πλήρως την περιστροφή του σώματος δεξιόστροφα/αριστερόστροφα, ειδικά όταν το βλέπουμε από ψηλά.

Τρίτον, στα τρισδιάστατα παιχνίδια, τα πλήκτρα είναι επίσης πιο συχνά υπεύθυνα για κινήσεις προς τα εμπρός και προς τα πίσω. Αυτό είναι το «επάνω» βέλος στο Word και το βέλος «εμπρός» στα σκοπευτικά. Έτσι το ποντίκι λειτουργεί με την ίδια αρχή. Αρκετά λογικό.

Και τελικά, εμφανίστηκε κάποιο νόημα. Αυτές οι δύο μέθοδοι δεν είναι μια τυχαία επιλογή για να γίνει αυτό ή εκείνο, αλλά δύο θεμελιωδώς διαφορετικά συστήματα. Το τι ακριβώς καθορίζει τη διαίρεση σε ομάδες δεν είναι ακόμη γνωστό στην επιστήμη.

Αντίθετα

Τώρα η επιστημονική δεοντολογία μου λέει να διαφωνώ με τον εαυτό μου και να βάζω δύσκολα ερωτήματα.

Γιατί στα παλιά παιχνίδια, κατά την προβολή με Page Up, Page Down ή Numpad, δεν υπάρχει η επιθυμία να αλλάξετε τα πλήκτρα;Δεν ξέρω. Αυτό το ζήτημα πρέπει να εξεταστεί χωριστά. Το γεγονός είναι ότι συχνά αυτό γίνεται αντιληπτό ως φυσιολογικό. Αλλά εξαρτάται από τη μηχανική. Εδώ είναι το τελευταίο πράγμα που έπαιξα, στο Αστικό χάος- υπάρχει αντιστροφή στα βέλη κατά την προβολή.

Πώς ισχύει αυτή η λογική σε μια δεξαμενή, για παράδειγμα;Απλά μια συνήθεια. Αν υπάρχει αναστροφή σε αεροπλάνα και πεζικό, τότε ας είναι και σε τανκ. Επιπλέον, είναι συνήθως τεχνικά αδύνατο να διαχωριστούν.

Πώς σχετίζεται αυτό με τη δωρεάν αναθεώρηση, αφού τίποτα δεν χρειάζεται να ελέγχεται εκεί;Πώς δεν είναι απαραίτητο αυτό; Εδώ στο Armagh, για παράδειγμα, με ελεύθερη θέα, σου γυρίζει το κεφάλι. Αλλά σε γενικές γραμμές, μπορείτε πάντα να φανταστείτε έναν εικονικό πιλότο του οποίου η περιστροφή του κεφαλιού υπονοείται επίσης. Ωστόσο, δεδομένου ότι σε μια ελεύθερη προβολή η κάμερα και ο άξονας περιστροφής αρχικά δεν συμπίπτουν καθόλου, όλα αυτά είναι ένα ξεχωριστό θέμα. Για παράδειγμα, όταν ελέγχεται με πλήκτρα σε παιχνίδια όπως το ίδιο Αστικό χάοςή THUG2η πλευρική κατεύθυνση των κουμπιών μπορεί να προσαρμόσει ακριβώς την πλευρά της πτήσης της κάμερας, αντίθετα από την κατεύθυνση θέασης, και αυτό δεν είναι ενοχλητικό.

Αλλά γενικά, φυσικά, είναι πιο εύκολο να εξηγηθεί αυτό με την ίδια συνήθεια. Το σύστημα, που είναι λογικό όταν παίζεις από πρώτο πρόσωπο με μεγαλύτερη βύθιση, μεταφέρεται στο τρίτο πρόσωπο και σε ελεύθερη θέα προς το σωρό. Και το γεγονός ότι η ταύτιση είναι πιο δυνατή όταν παίζεις ως άτομο σε πρώτο πρόσωπο είναι γεγονός. Και η ευκολία στο συγκεκριμένο παιχνίδι θα είναι καθοριστική για την επιλογή των χειριστηρίων σε άλλα.

Ελέγξτε τους πάντες!

Όλα αυτά τα περίπλοκα συμπεράσματα είναι όμορφα γιατί είναι απολύτως ανεφάρμοστα στην πράξη. Λοιπόν, αλήθεια, τι συμπέρασμα μπορεί να εξαχθεί από αυτό; Τι πρέπει να θυμόμαστε για να εισάγουμε ένα πλαίσιο ελέγχου για αντιστροφή στα παιχνίδια; Λοιπόν, αυτό είναι κατανοητό, ανεξάρτητα από το βαθύτερο νόημα. Μπορείτε επίσης να τρολάρετε κάποιον, υποστηρίζοντας ότι οι παίκτες εργασίας με αναστροφή ποντικιού συνηθίζουν και αισθάνονται καλύτερα τον χαρακτήρα, επειδή τον ελέγχουν άμεσα και δεν τον σέρνουν υπό την απειλή του όπλου, όπως στις στρατηγικές. Αντίθετα, μπορείτε επίσης, να κάνετε like, γιατί να ενοχλείτε και να ελέγχετε τον χαρακτήρα, εάν μπορείτε να δείξετε αμέσως pixel σε pixel, όπως ακριβώς στην επιφάνεια εργασίας. Αλλά στην πραγματικότητα, η αποτελεσματικότητα είναι η ίδια, όποιος κι αν το θέλει. Το ερώτημα είναι γιατί συμβαίνει αυτό, είναι ενδιαφέρον. Αλλά αφήστε τους ψυχολόγους να μελετήσουν τα κίνητρα.

Και έτσι, η μόνη συνέπεια της διαφοράς απόψεων είναι η ταλαιπωρία ζεστό κάθισμαπαίζω.

Οι παίκτες που προτιμούν τα ανεστραμμένα χειριστήρια είναι περίπου 10%. Αυτό δεν είναι τόσο πολύ, αλλά δεν θεωρείται πλέον μεμονωμένη ιδιοτροπία κάποιου.

Όταν είναι ενεργοποιημένη, η αναστροφή του ποντικιού θα μετακινήσει τον κέρσορα κατά μήκος της οθόνης από την οπτική γωνία της οθόνης του υπολογιστή και όχι από τη δική σας. Δηλαδή, αν τραβήξεις το ποντίκι προς το μέρος σου, για την οθόνη θα είναι το αντίστροφο - μακριά σου. Και ο χαρακτήρας σας στο FPS θα κοιτάζει προς τα πάνω, όχι προς τα κάτω. Η αναστροφή μπορεί να πραγματοποιηθεί κατά μήκος των αξόνων X και Y χωριστά, ή ίσως κατά μήκος και των δύο ταυτόχρονα. Μπορείτε να τα προσαρμόσετε όλα αυτά και να υποφέρετε για τη δική σας ευχαρίστηση.

Υπάρχουν αρκετές θεωρίες για το από πού προήλθε και γιατί οι άνθρωποι παίζουν με αυτό. Για μένα, ως οπαδός του τυπικού ελέγχου, θα παραμείνουν θεωρίες, αλλά αν τουλάχιστον ένας θαυμαστής της αντιστροφής έχει φτάσει σε αυτό το σημείο του κειμένου, γράψτε τι σας παρακινεί. Όλοι μας ενδιαφέρει πραγματικά.

Θεωρία #1

Η πρώτη έκδοση θυμίζει εκείνες τις πολύ πριν από το mysh εποχές που άρχισαν να εμφανίζονται οι πρώτοι προσομοιωτές πτήσης και διαστήματος. Είχαν έλεγχο αντιστροφής - πατάς το κάτω βέλος - η μύτη ανεβαίνει και το αντίστροφο. Τα χειριστήρια των αεροσκαφών βασίζονται σε αυτήν την αρχή. Είναι λογικό να υποθέσουμε ότι πλέον τέτοιος έλεγχος προτιμάται από όσους τον έχουν συνηθίσει σε κάποια F-15. Παραμένει απλώς ασαφές γιατί η αντιστροφή, κατ' αναλογία, σύρθηκε στο ποντίκι, αν και ήταν πάντα υπεύθυνο για την αναθεώρηση και μόνο για αυτήν;

Θεωρία #2


Μια άλλη εκδοχή αφορά το σημείο ελέγχου. Σχετικά με το γιατί κρατάτε τα Dovahkiin σας για να τα στροβιλίσετε. Άλλωστε, αν φανταστείτε ότι όταν ελέγχετε το χέρι σας, το χέρι σας στηρίζεται στην κορυφή του κεφαλιού ή στο πίσω μέρος του Dragonborn, η αναστροφή κατά μήκος του άξονα Υ θα φαίνεται απολύτως λογική. Για να κοιτάξει ο Dovahkiin προς τα κάτω και να σηκώσει το πιάτο στο τραπέζι, πρέπει να ασκήσετε δύναμη προς τα εμπρός με το χέρι σας.

Ο τυπικός έλεγχος του Dovahkiin προϋποθέτει ότι ελέγχετε τα μάτια ή τους αυχενικούς του σπονδύλους. Και εδώ είναι απλώς θέμα γούστου και αντίληψης της τρισδιάστατης πραγματικότητας.

Σύνολο?

Εδώ φτάνουμε στην ουσία του θέματος. Η αναστροφή του ποντικιού είναι απαραίτητη για όσους αισθάνονται άνετα να παίζουν με την αναστροφή του ποντικιού. Είναι θέμα ευκολίας και πώς σκέφτεται ο παίκτης. Δεν είναι τυχαίο που οι προγραμματιστές των περισσότερων παιχνιδιών προσφέρουν να αντιστρέψουν τους άξονες στις ρυθμίσεις.

Λοιπόν, ή πρόκειται για κάποιο είδος συνωμοσίας που δημιουργήθηκε για να μπερδευτούμε εμείς οι τυπικοί. Τι νομίζετε;

Όλοι γνωρίζουν ότι υπάρχει μια αντιστροφή στις ρυθμίσεις σχεδόν κάθε παιχνιδιού. Όταν τραβάμε το χειριστήριο προς το μέρος μας και η προβολή της κάμερας ανεβαίνει. Γιατί προστίθεται στα παιχνίδια; Πολλοί μπορεί να το θεωρήσουν αυτό κάποιου είδους διαστροφή, ωστόσο, όταν πρόκειται για «ιπτάμενους», η αντιστροφή μας φαίνεται αρκετά λογική. Γιατί συμβαίνει αυτή η επιλεκτικότητα;


Όλα είναι θέμα αντίληψης. Όταν πετάμε ένα αεροπλάνο, υποσυνείδητα γνωρίζουμε ότι τραβώντας το τιμόνι θα απογειωθούμε. Γιατί στον αέρα: υπάρχει σαφής διαφορά ανάμεσα στο πού είναι πάνω και πού είναι κάτω. Επομένως σε GTAελέγχουμε μια μηχανή και ένα άτομο με τον συνηθισμένο τρόπο, αλλά μόλις καθίσουμε σε κάποιο είδος «Dodo», η αντίληψη αλλάζει αυτόματα. Στα «κοσμοσώματα» πολλοί άνθρωποι χρησιμοποιούν συχνά την αναστροφή, αλλά εκεί δεν είναι τόσο απαραίτητη, γιατί ο χώρος είναι ένας άπειρος χώρος όπου δεν υπάρχει ατμόσφαιρα ή γη. Επομένως, το αν θα το χρησιμοποιήσετε ή όχι είναι θέμα προσωπικών συνηθειών.

Αλλά πώς να εξηγήσετε το φαινόμενο κατά την αναστροφή άξονα Υχρησιμοποιείται σε σκοποβολή πρώτου και τρίτου προσώπου; Παραδόξως, οι συνήθειες ελέγχου του joystick από την παιδική ηλικία, καθώς και ο ψυχολογικός παράγοντας της αντίληψης, παίζουν εδώ. Η παρακάτω εικόνα, η οποία έχει συρθεί σε όλο το Διαδίκτυο, εξηγεί τέλεια γιατί ο παίκτης καθοδηγείται από αυτή την επιλογή.


Όποιος ενδιαφέρεται για την αντιστροφή μάλλον έχει δει αυτήν την εικόνα. Το μετέφρασα στα ρωσικά για να το κάνω πιο σαφές, αν και όλα είναι ξεκάθαρα εδώ)

Δηλαδή, σε αυτή την περίπτωση, ο παίκτης δεν συγχωνεύεται με τον χαρακτήρα, αλλά γίνεται ένα είδος «κουκλοπαίκτη». Προσπαθήστε να ενεργοποιήσετε την αναστροφή του άξονα Υ σε κάποιο παιχνίδι τρίτου προσώπου και θα νιώσετε δυσφορία από το γεγονός ότι όλα έχουν αλλάξει (η μυϊκή μνήμη είναι συνηθισμένη στα πρότυπα), αλλά ο εγκέφαλος δεν θα δώσει σήματα ότι αυτό είναι κακό/καλό για τίποτα, αντίθετα, κατά βάθος, κάποιο σωματίδιο θα πει ότι αυτό είναι πολύ λογικό.

Τι γίνεται με τα shooters πρώτου προσώπου; Βλέπουμε τα πάντα μέσα από τα μάτια του ήρωα, τον συνηθίζουμε και σίγουρα δεν θα είμαστε «μαριονέτα». Ποιο είναι το κίνητρο της αντιστροφής εδώ; Φανταστείτε μια κάμερα σε ένα τρίποδο. Όταν το πιέζουμε προς τα πάνω, το τραβάμε προς τα πίσω και το αντίστροφο. Το ίδιο συμβαίνει και στο κεφάλι μας, όταν κοιτάμε ψηλά, το πίσω μέρος του κεφαλιού μας κατεβαίνει. Κοιτάμε τα πόδια μας και σκύβουμε μπροστά. Κάποιος μπορεί επίσης να εφαρμόσει αυτές τις ενέργειες με ένα ποντίκι. Υπάρχει όμως ένα αντεπιχείρημα σε αυτό.


Και αυτή είναι η άποψη ενός πιο «παραδοσιακού» παίκτη.

Κατά τη γνώμη μου, τα σχόλια είναι περιττά. Αποδεικνύεται ότι η αναστροφή κατά μήκος του άξονα Υ- κυρίως, η ψυχολογία του ίδιου του παίκτη. Και αυτή η ιστορία σίγουρα δεν θα σας δώσει κανένα πλεονέκτημα.

Υπάρχει και οριζόντια αναστροφή, δηλαδή κατά μήκος του άξονα Χ. Κατά μία έννοια φαίνεται και λογικό, γιατί όταν στρίβουμε αριστερά, η γωνία θέασής μας καλύπτει τη δεξιά πλευρά και το αντίστροφο. Σε ορισμένα παιχνίδια τρίτου προσώπου, αυτό μπορεί να είναι ακόμη και μια επιβεβλημένη επιλογή. Θα ήθελα λοιπόν να ρωτήσω τους αναγνώστες μου: χρησιμοποιείτε την αντιστροφή στα παιχνίδια (εκτός από τα «ιπτάμενα παιχνίδια») και από τι σας καθοδηγείτε;