У дома · Измервания · Най-добрите уроци по 3d max интериор

Най-добрите уроци по 3d max интериор

Здравейте, в този урок ще предложа възможността за създаване на интериорна сцена с помощта на рисунка в цифров графичен формат, например (jpg,bmp,tiff) или в друг растерен графичен формат.

И така, нека да отворим 3d max.

За удобство превключете към изгледа ТОП.

След това включваме редактора на материали, избираме материала VRAY MLT и му присвояваме рисунката на нашата стая като текстура.



По някакъв начин откриваме разделителната способност на нашето изображение в свойствата на файла или използвайки който и да е инструмент за преглед на изображения, след което създаваме равнина със същия размер като размера на нашето изображение в пиксели.

След това присвояваме нашия материал към него с текстурата на етажния план. След присвояването приложете модификатора UVW Mapping към равнината. Нека започнем да настройваме модификатора.

Изберете параметъра Mapping – Planar и премахнете отметката от Real-World Map Size, ако е отметната.


В резултат на това трябва да получим ясно изображение на етажния план, ако не е достатъчно ясно, отидете на 3d max Customize – Preference settings

Изберете раздела Viewports и щракнете върху бутона Configure Driver... където имаме възможност да изберем качеството на текстурата, показвано в 3d max в режим на моделиране на сцена. Задайте максималната стойност и се върнете към нашата сцена. Може би, ако няма резултат, ще трябва да запазите сцената и да рестартирате 3d max.

И така... ако всичко е наред и виждате ясно етажния план, преминаваме към следващите стъпки.

Избираме най-дългата стена на нашата стая. Много е важно размерът да е посочен на него. След това създаваме Rectangle (правоъгълник) с дължина колкото нашата стена, ширината му не е важна.

Сега трябва да настроим нашия самолет към реални размери, така че планът да се показва в мащаб 1: 1. Разбира се, няма да е с точност до милиметър, но за визуализиране на стаята има достатъчна точност.

Избираме инструмента SCALE, избираме нашата равнина и се опитваме да коригираме размера на равнината, така че да имаме еднакви размери на дължината на правоъгълника и дължината на нашата стена. Ако е трудно да се види, можете да спуснете лентата на малко разстояние по оста Z, така че правоъгълникът да е отгоре на равнината, не забравяйте да направите всичко това в горния изглед, така че да няма визуални изкривявания поради изглед в перспектива. За „прецизно“ напасване можете да използвате плъзгача, който се определя от параметрите на мащабиране; той може да се използва за по-точно регулиране на мащаба на равнината, отколкото с мишката.

Когато коригирате размера, изберете инструмента Create – Line и нарисувайте линия около контурите на нашата стая. Ако стените са леко извити, тъй като планът може да не е идеално прав, бих ви посъветвал да игнорирате неравностите и да рисувате линии на 90 градуса, тъй като това може по-късно да повлияе на изобразяването на стаята. Ако се появи крива стена и това е последната стена в очертанията, тя няма да се окаже права веднага. Можете да изберете сегмент и да използвате инструмента за мащабиране, за да подравните стената така, че да граничи с останалите под ъгъл от 90 градуса. В моя случай трябва да издърпам оста Y до тях. Докато стената стане гладка.

Конвертирайте обекта в Editable Poly - след като изберете обекта, щракнете с десния бутон върху него и изберете Convert To – Editable Poly

След преобразуването приложете модификатора Normal към обекта, това ще ни даде възможност да обърнем обекта отвътре навън, това ще направи много по-удобна работата със стаята.

Отидете в режима за редактиране на полигони с възможност за редактиране – Изберете режима за редактиране на полигони; когато е избран, той ще свети с жълт маркер.


Първо, трябва да изберем стената (многоъгълника), която ни интересува.

Изберете инструмента Slice plane, този инструмент представлява равнина, която ще изреже многоъгълника на местата, където ни трябва. Разглеждаме плана, където са разположени нашите прозорци и врати, задаваме равнината според нуждите с помощта на инструментите за завъртане и преместване и всеки път, когато натиснете бутона Slice, многоъгълникът ще бъде изрязан по линията на Slice Plane.

Без съмнение: - най-много оптимално решениепо отношение на качеството на полученото изображение. Възможностите на тази програма, съчетани с използването на VRay, позволяват на интериорния клиент да види своя апартамент възможно най-пълно развит, а на интериорния дизайнер да реализира творческите си идеи. както се казва " три дизайна„Това е характеристика на съвремието!

Трябва да се отбележи, че времето за производство на едно изображение на интериорен дизайн в 3ds max е много дълго. Особено когато изображението е доведено до съвършенство - както по отношение на качеството на картината като картина, така и по отношение на задълбочеността на изработката на самото изображение. 3d интериорен дизайн.

Много може да се спори дали е необходимо или не да се използват 3d и 3ds max в интериорния дизайн, но фактът остава, че тази услуга е много търсена и, този момент, е своеобразен стандарт и критерий за оценка на интериорни дизайнери и архитекти. Сега не е достатъчно да обяснявате на пръстите си: трябва да покажете своето идея за дизайн във всичко по-красив

Ако добавим към добре проектираните 3D изображения и осигурим това с обмислени текстови материали, тогава Клиентът, а с него и Изпълнителят, ще получат внимателно изработени. Притежаването на изрядна и професионално изработена книжка с проекти ще улесни значително реализирането на вашите идеи.

статия

Добър ден! Казвам се Ахнина Марина.

Всичките ми трудова кариераРаботил съм в областта на дизайна. Винаги съм обичал да си „напрягам мозъка))), да измислям нещо ново... но едно нещо винаги ми липсваше: как да накарам клиента да се влюби в идеята ми?! Светът не стои на едно място, още повече в областта на дизайна...черно-белите ръчно рисувани рисунки избледняха на заден план и се изисква умело 3D визуализиране на интериори, за да може клиентът да разбере идеята ми максимално .

Започнах да мисля за изучаване на програмата 3DsMax, опитах се да я изуча сам, използвайки различни безплатни курсове, но основната работа направи този процес дълъг. И обстоятелствата бяха толкова благоприятни, че взех курс при Йосиф Четвертаков. Всичко на курса беше много ясно, без никаква „вода“, както обичам. Много съм доволен от резултатите си от курса!!! Вече приемам напълно заявки за 3D Визуализация на интериори!

Първата работа, която създадох в 3D Max, беше къща от заоблени трупи. Спалнята е проектирана в стила на съвременната романтика, където е доста уютно и приятно да бъдете. Известна мистерия добавя панелът на стената, който се отразява в огледалото на стената.

Гардеробът и конструкцията над леглото придават нотка модерност. Стените също са декорирани в модерен стил - декоративна мазилка.

Следващата стая е хола. Изработена е в модерен стил с използване на кънтри елементи. Основният акцент в стаята е, разбира се, камината. Добавя особен уют в хола.

Като цяло цялото обзавеждане на стаята показва, че собственикът обича комфорта. Седейки на дивана, можете да наблюдавате огъня от камината. Седейки на фотьойл, можете едновременно да гледате огъня и да гледате телевизия и, като включите подовата лампа и се увиете в одеяло, четете любимата си книга.

Единственото място, където собственикът реши да направи от една страна - прост стил, от друга страна - модерен стил. Това е банята. Изработен в комбинация от червено и бяло. Въпреки изобилието от червено, което се счита за агресивно, стаята е доста лесна за влизане, вземането на вана и душ е голямо удоволствие.

Гледайки работата си, наистина се радвам, че усвоих специалността 3D визуализация на интериори. Сега основната ми работа е създаване на 3D визуализации на интериори. Изпращайте заявления до мен по имейл [имейл защитен]Ще се радвам да сътрудничим. Приятен ден!

Не е тайна, че създаването на интериор е доста трудоемък процес. Необходимо е да се обмислят всички подробности какво точно трябва да се промени в конкретна стая. След това покажете всички идеи на хартия под формата на скица. Когато се начертае груб план на хартия, веднага ще стане ясно къде осветлението трябва да се добави или премахне малко, къде да се направи сводест отвор вместо правоъгълен отвор или къде да се създаде оригинален. Интериорът за всяка стая е обмислен индивидуално и много внимателно. Струва си да си припомним цветен дизайн, тъй като цветът има сериозно въздействие върху човека. В допълнение, той може визуално да увеличи стаята и да намали нейното пространство.

Но не всеки е в състояние да си представи какво точно иска да получи. И в този случай създаването на интериор става трудно и проблематично. В този случай се препоръчва да използвате един от редакторите за създаване на интериор в 3ds max. Представянето на интериор в 3D има редица предимства. Първо, 3D ще ви помогне да видите обновен апартамент с нови тапети, мебели, паркет, ламинат или други подово покритие, пердета и други още преди да е платил покупката им. Второ, 3D визуализацията ви позволява да изберете няколко варианта за преустройство на апартаменти в нежилищни помещения, от които изборът на един няма да е труден. Трето, спестява голям бройвреме и финансови спестявания за избор на цветове и материали.

Днес има няколко програми, в които можете да извършвате 3D интериорен дизайн. Условно те могат да бъдат разделени на универсални и специализирани. Каква е разликата между тези групи? Специализираните програми са предназначени за извършване на специфична работа и специфични задачи. Най-популярните сред тях са FloorPlan, ArchCad, Arcon и KitchenDraw. За създаване на проект озеленяване най-добрият вариантще бъде редакторът Bryce или, ако изберете по-професионален, View. За да анимирате всякакви герои, има програма Poser. Предимството на всички горепосочени програми е тяхната простота. Те не съдържат ненужни операции, всички инструменти са предназначени само за изпълнение на определени задачи.

Разбира се, създаването на специализирани програми има и своите недостатъци, от които само два са най-значимите. Първият недостатък е липсата на процедура за моделиране като такава. С прости думи, няма възможност за самостоятелно създаване на уникални модели определена форма. В такива програми стаята се сглобява като конструктор - от кубчета. Несъмнено е по-лесно. Но това е важно за нас краен резултат. В този случай можете да получите само типична картина. Вторият недостатък не е достатъчен високо качествополучени изображения.

Сега нека разгледаме втората група редактори, където можете да създавате в 3D формат - универсални. Те включват Maya, Blender, Lightwave, 3ds max и други. Най-популярната сред изброените програми е 3d max. Той има редица предимства. Първо, това е универсален редактор, който ви позволява да създавате абсолютно всичко. Той може да покаже всеки интериор, където можете самостоятелно да определите отделни елементи, подреждане на мебели, декорация и много други. Второ, този редактор има висока степен на реализъм на изображението. Тя най-правдоподобно имитира физични свойстваматериали и източници на светлина.

Създаването на интериор в 3d max се състои от няколко етапа: настройка и моделиране на интерфейса, текстури и материали, осветление, рендиране. Първо трябва да зададете мерните единици. За да се получи реалистична интериорна сцена е необходимо да се запази мащаба. За да направите това, отидете в менюто Персонализиране, след това щракнете върху Настройка на единици и изберете „Метрична система“. Пред вас ще се отвори списък, където трябва да изберете Сантиметри. След това задаваме стъпката на решетката на 10 см. Именно по тази решетка ще бъдат изградени шлиците, с помощта на които ще се оформи рамката на стените на помещението. Тяхното изграждане може да стане чрез избор на една от трите опции. Повечето по прост начинсе разглежда създаването на стени от кутии. Но е препоръчително да го използвате с глобално покритие, иначе няма да е точно. Вторият вариант е да създадете стени с помощта на равнини и да подравните полигони върху решетка преди екструдиране (издърпване). Това може да стане чрез преместване на върхове и полигони. Този метод е по-трудоемък от първия. Третият метод се осъществява чрез конструиране на шлици, които впоследствие се екструдират. Този метод се счита за най-рационален. С негова помощ ще разгледаме създаването на интериор в 3d max.

Първо, трябва да създадете сплайн, чиито сегменти трябва да бъдат опънати по мрежата до разстоянието, което сме маркирали на чертежа. Следва екструзия, тоест разтягане на получения сплайн на разстояние, равно на височината на помещението (нека бъде 280 см). След това параметърът Amount на сегментите трябва да бъде зададен чрез натискане на клавиша с номер 3 и ще трябва да се настроят начален и краен капак, ако планирате да изобразите резерва. Трансформираме получения обект в полигонална мрежа, след което отиваме на поднивото Vertex, където преместваме 2-та средни реда върхове. След това трябва да изберете полигоните, разположени до вратата, и да приложите към тях компютърна команда като Bridge. Както можете да видите, създаването на интериор в 3D формат е доста трудоемък процес и изисква определени умения, за които и говорим.

Отворът на прозореца се създава по подобен начин. След като го създадете, трябва да направите скосяване в стаята под лек ъгъл. Това може да стане чрез мащабиране на 4 върха. За да създадете пода, се използва обикновена равнина. А за тавана трябва да използвате шлици. Изграждането на шлиц се извършва с помощта на щракване. За да направите това, използвайте клавиша “S” и изберете бутона с цифрата 3 и решетката с мишката. След това изграждаме сплайн. За да получите кривина, трябва да изберете 2 върха, които ни интересуват, и да отидете в менюто. С десния бутон на мишката (обектът трябва да е избран) чрез мащабиране, преместване и завъртане на така наречените дръжки трябва да получите желан резултат. По подобен начин се конструира сплайн отдолу. Подовете се изграждат подобно на подовете с помощта на дъска.

Продължаваме да създаваме интериора. Сега наш ред са рамки, прозорци и первази. Рамка на прозорецсъздаваме от два правоъгълника, които след това екструдираме. След това използваме командата Chamfer и прилагаме Smooth. Трябва да се помни, че по време на тази операция трябва да се провери функцията Autosmooth и праговият ъгъл трябва да бъде 46 градуса. За да създадете перваза и пода, се създава сплайн, който следва контура на създадената стая. За да създадете таван, просто трябва да копирате сплайна, който сте направили. За да създадете цокъл, трябва да изберете контура, след това да отидете на съставни обекти и да намерите таванско помещение. След това щракнете върху бутона getshape, докато маркирате профила. При извършване на тази операция доста често възникват проблеми с надигането. Като пример, нека вземем цокъл, който например е насочен в грешна посока. Ако намерите това, тогава трябва да отидете на поднивото на формата и да завъртите профила на 180 градуса. Понякога има проблеми с изображението. Ако това се случи, тогава трябва да зададете flipnormal в настройките на loft. Цокъл за тавансе създава чрез отразяване на долната върху оста Y.

Създаването на интериор е невъзможно без мебели. Ще го създадем просто от примитиви, защото това не е основната ни цел. Най-добре е да създадете диван от кутии с няколко фаски (фаска). В този случай трябва да използвате модификатора за изглаждане с отметка в квадратчето до autosmooth. Създаването на рафтове се извършва по същия начин. Що се отнася до таблицата, по-добре е да я създадете от сплайни. Други малки обекти се създават по подобен начин: или от кутии, или от сплайни, последвани от екструзия.

За да създаваме завеси и тъкани, се нуждаем от плъгина cloth fx. Първо трябва да създадете сплайн правоъгълник и след това да приложите към него модификатора Garment maker. Плътността трябва да се регулира, за да отговаря на производителността на вашата система. За да направите това, отидете в списъка с модификатори и щракнете върху Правоъгълник. След това отидете на параметрите и щракнете върху Mesh /t/. След това трябва да нанесете кърпа (да не се бърка с кърпа за реактор). Да, трябва да се отбележи, че преди това трябва да създадете кутия с размера на завесите, да анимирате нейното мащабиране по ширината на 200 кадъра, като я намалите наполовина. Сега нека се върнем към нашия правоъгълник и да преминем към подобекта на групата. Трябва да изберем няколко върха, към които ще се придържа нашата завеса, натиснете бутона за създаване на група. Трябва да го наименувате и да го изберете в прозореца, след което да щракнете върху възел, докато избирате анимираното поле. След това щракнете върху свойствата на обекта, изберете правоъгълника и задайте превключвателя на плат и изберете коприна. След това трябва да се върнете и да щракнете върху симулиране и когато получите желаната позиция на тъканта, запазете завесата в стълба за редактиране. Създаването на интериор в 3D на практика е по-разбираемо от простото четене на празни фрази. Тук те просто служат като вид намек.

В този урок ще разгледаме основите на 3D интериорното моделиране в 3ds max, как можете да създадете интериор, например, за вашата малка стая.

Етап 1. Създаване на кутия от рисунки.

Първо трябва да създадете стените и подовете на стаята. Ако имате план с размерите на стаите, тогава няма да е трудно да начертаете стените според тях. Ако нямате план, тогава можете да създадете кутия, като използвате снимки на оформление от уебсайтовете на разработчиците на недвижими имоти. Обикновено тези оформления нямат размери, но площта на стаята е налична.

За нашия пример ще взема плана гарсониерастандартен многоетажна сградаот сайта на фирмата разработчик.

Тук можем да видим, че нашата стая е с площ от 15,93 m2. От този план можем да преценим съотношението на стените. Правя това във Photoshop. В менюто Изглед включете линийки - ще имаме измервателни линийки, с които лесно ще изчисляваме дължините в пиксели (или в други установени единици) на стените.

Получих го - 141 х 196 пиксела. Въз основа на тези размери можете да вземете съотношението на страните - 1,4. След като съставите пропорцията, вече можете да намерите размера на стаята в метри (или други удобни единици). Разбрах - 3.373м и 4.718м. Ако размерите не са критични, можете да ги закръглите или да ги доведете до стандартния размер. Ще направя допълнителна конструкция в милиметри, така че лесно мога да взема тези размери (3373 mm x 4718 m).

Размери и разположение на прозореца и вратиможете също да избирате според този принцип или да се ръководите стандартни размериблокове за врати и прозорци. Например стандартен крилата на вратите- 60, 70, 80, 90 см. Височина - 200 см. Размерите на прозорците могат да се видят на уебсайтовете на производителите, конфигурацията и броят на крилата са различни.

Приемам следните размери:

  • Блок за врати – 900х2000 мм;
  • Прозоречен блок – 1460х1480 мм, с височина от пода 800 мм.

Освен това приемаме стандартна височинатаван 2700 мм за нова сграда.

Стъпка 2. Моделиране на стайната кутия

Отворете нова сцена в 3ds max. За да избегнете проблеми в бъдеще при рендиране на изображение, всички елементи трябва да бъдат направени възможно най-близки по размер до реалните.

На първо място, инсталираме системни единици. изберете от менюто персонализиране –> настройка на единици.

В менюто Мащаб на дисплейната единицаизбирам Метрика. Ще дам размерите в милиметри, така че избирам веднага милиметри. И в падащото меню също избирам милиметри. Затворете и запазете сцената.

Да започнем с моделирането - ще взема дебелината на всички стени и тавани да е 2500 мм.


Започваме с пода - създаваме правоъгълник (КУТИЯ) с размери на стените 3373mm и 4718m и дебелина -250mm, така че да пада надолу.

Щракваме с десния бутон върху създаденото поле, появява се контекстно меню, изберете Преобразуване в -> Преобразуване в редактируем поли. Преобразувахме кутията в многоъгълен обект. Сега изберете всички странични полигони в секцията редактиране на полигониизберете прозореца до Екструдиранеи задайте стойността на екструдиране на 250 mm, метод местен.


Направихме основа за стените, сега екструдираме самите стени по същия начин:

Накрая получихме кутия за нашата стая. Все още не е необходимо да създавате таван. Сега ще направим отвори за врати и прозорци в него на местата, където трябва да бъдат.

Добавям помощна кутия с размери подобни на нашия прозорец. Повдигам го на 800 мм от пода и го центрирам около стаята.

Избираме вътрешните и външните полигони на нашата стая и избираме в секцията редактиране на вмъкване на полигони, добавяйки вътрешни ръбове, както е на снимката:

След това коригираме върховете на получените вътрешни полигони към спомагателната кутия, като ги преместваме само по оста X или Z. В този случай е удобно да използвате щраквания ( щракам) и ограничители на движение по осите ( Ограничения на осите).


Сега премахваме спомагателната кутия и премахваме тези вътрешни полигони, където трябва да бъде прозорецът:

Получените вътрешни отвори в кутията трябва да бъдат затворени с многоъгълници.


По същия начин създаваме отвор за вратата. Само сега ще използваме инструмента разрез, тъй като не трябва да имаме полигони по-долу. Изрязваме отвор в многоъгълника и след това, точно като в прозорец, коригираме върховете.



Стъпка 3. Творчески, дизайн.

Имаме кутия от нашите помещения. Сега нека да преминем към дизайна на самата стая. Трябва да добавим мебели, да помислим за декора, да запълним всичко необходимите елементи. Самостоятелното моделиране на всички елементи е доста дълъг и трудоемък процес. Всички основни 3D модели за интериора могат да бъдат изтеглени от каталога с 3D модели, така че нашата задача се свежда до правилното разполагане на всички тези елементи в създадената от нас кутия за помещения.


Добавете наклони на прозореца, направени въз основа на равнинния обект. Също така ще приложим модификатора на черупката към тях, така че да имат дебелина като в реалния свят. Нека зададем дебелината на 1 мм. Нека добавим и ленти към прозорците.


Започваме да запълваме интериора с задължителни елементи– като диван, гардероб, телевизор, маса и др.


За да направите интериора по-естествен и по-реалистичен, трябва да добавите следи от човешко присъствие, например, възглавницата трябва да е набръчкана, одеялото трябва да е малко намачкано. На масата можете да добавите чаша и чиния, останали от закуската. Столовете могат да бъдат поставени не строго успоредно, но малко обърнати, ако има книги на рафта - една може да се постави отделно, сякаш се взема по-често от другите. Колкото повече такива малки неща има в интериора, толкова по-естествено ще бъде. Можете дори да разпръснете чорапи по пода. Например ще добавя мека играчкана дивана и няколко възглавници.


Ще оставя и отворено списание на масата.


Трябва да окачим завеси на прозорците, но за да изглеждат най-естествени, трябва да ги симулираме с хотелски инструменти. Как се прави това е описано в урока за създаване на завеси в 3ds max


Когато всички интериорни елементи са подредени, всички текстури и материали са зададени, можете да преминете към подреждането на осветлението, камерите и самата визуализация, за да получите крайната картина. Окончателни снимки на нашия интериор след настройка дневна светлина, можете да видите в статията за vray рендиране