heim · Haushaltsgeräte · Spiele mit neuen Wörtern im Englischunterricht. Englisch für Kinder: didaktische Spiele. Wie Kinder spielerisch Englisch lernen können

Spiele mit neuen Wörtern im Englischunterricht. Englisch für Kinder: didaktische Spiele. Wie Kinder spielerisch Englisch lernen können

Natürlich können Sie durchaus eine berechtigte Frage stellen: Welche anderen Spiele gibt es im Englischunterricht? In der Schule muss man ernst bleiben, denn Bildung ist nicht irgendetwas, sondern eine ernste Angelegenheit im Leben eines jeden Menschen. Und natürlich haben Sie Recht, aber wenn Sie darüber nachdenken, ist es dann wirklich einfach, ein Kind davon zu überzeugen? Ist jeder Elternteil (und insbesondere ein Lehrer) in der Lage, einem Schüler zu erklären, wie wichtig dies ist? Das stimmt – nein.

Redet denn niemand darüber, dass die Kindheit zu früh endet, dass Kindern zu viele Verantwortungen übertragen werden, obwohl sie Spaß haben wollen? Nein, die Gespräche darüber dauern an, und das nicht ohne Grund! Aber das bedeutet natürlich keineswegs, dass kein Lernbedarf besteht, insbesondere wenn die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten dafür so förderlich ist. Aber die große Frage ist, wie man das macht, um ihn nicht durch die Ernsthaftigkeit der ihm übertragenen Verantwortung zu erschrecken?

Das Schöne an Outdoor-Spielen für Kinder auf Englisch ist, dass sie nicht gespielt werden, um Energie zu verschwenden – wie zum Beispiel beim Fangen. Tatsächlich besteht ihr Hauptziel darin, zu unterrichten, ohne das Kind beispielsweise in das nicht so angenehme und (nach Meinung des Schülers) notwendige Auswendiglernen von Phrasen einzubeziehen. Das Wissen bleibt bestehen, denn das Gehirn hört nicht auf zu arbeiten und merkt sich alles, besonders wenn es wiederholt wird. Wie es funktioniert – schauen wir uns Beispiele an.

Spiele zum Auswendiglernen gängiger Sätze

Um Englisch auf dem richtigen Niveau zu lernen, reichen natürlich auswendig gelernte Sätze nicht aus – und niemand wird dem widersprechen. Für ein Kind ist es jedoch sehr schwierig, sich an eine massive grammatikalische Blockade zu erinnern und die schwierigen Regeln des Satzbaus zu verstehen – warum haben manche Erwachsene sogar Probleme mit Present Simple, ganz zu schweigen von Kindern?

Dies bedeutet jedoch keineswegs, dass dies nicht getan werden sollte. Ein Kind sollte es von Anfang an beim Erlernen einer Sprache sprechen – zumindest um sich an den Klang seiner Sprache in einer Fremdsprache zu gewöhnen (mögliche Fremdsprache ist ein häufiger Grund dafür, dass Menschen nicht schnell sprechen können), und aus diesem Grund , Dialoge müssen gepflegt werden – etwa mit Mitschülern und mit dem Lehrer. Aktive Spiele auf Englisch für Kinder wie zum Beispiel: „Wie spät ist es, Herr Wolf?“ ", sie helfen dabei perfekt.

Spiele zur sofortigen Übersetzung

Jeder kennt das Spiel „Essbar – Ungenießbar“. Natürlich ist in der Muttersprache das verfolgte Ziel klar: Dem Kind klar zu machen, was es essen darf und was nicht – das ist gut für seine Gesundheit. Aber was ist mit Spielen zum Englischlernen? , dann ist das verfolgte Ziel etwas anderes: das Kind daran zu erinnern, wie dieses oder jenes Wort übersetzt wird, und schnell, während der Ball fliegt, eine Entscheidung zu treffen, ob es ihn fängt oder nicht. Wenn er sich nicht erinnert, werden seine Klassenkameraden garantiert lachen, und das kann kein einziges Kind ertragen. Dadurch wird die für das spontane Sprechen so notwendige Fähigkeit der schnellen Übersetzung geschult und der Wortschatz gefestigt. Natürlich können Sie beliebige Variationen des Spiels verwenden und sich dabei auf verschiedene lexikalische Blöcke konzentrieren – und Sie können sicher sein, dass das Kind die Wörter auf jeden Fall lernt, da es weiß, dass es erneut an einem solchen Spiel teilnehmen muss. Auch hier möchte niemand zum Gespött werden!

Oder zum Beispiel ein Spiel zum Auswendiglernen von Zahlen – ein sehr wichtiger Aspekt in jeder Sprache. Wettbewerbsfähigkeit, der Wunsch, nicht nur der Erste zu sein, sondern es überhaupt zu tun, helfen dem Kind, sich schnell an die erforderliche Ziffer zu erinnern und an seiner Stelle zu stehen. Glücklicherweise kommt es bei richtiger Organisation nicht zu Verwirrung, und daher kann das Spiel Spaß machen, unbeschwert sein – und nützlich sein.

Kurz gesagt, Outdoor-Spiele auf Englisch für Schulkinder sind gar nicht so bedeutungslos, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Denken Sie daran, dass jedes Eintauchen in die Sprachumgebung, auch wenn es noch so klein ist, immer zum Erlernen der Sprache beiträgt und den Lernprozess erheblich vereinfacht, ohne seine Qualität in irgendeiner Weise zu beeinträchtigen.

In dieser Rubrik finden Sie verschiedene aktive Spiele zum Englischlernen mit Kindern.

Mit ein wenig Aufwand und Fantasie können Sie das Sprachenlernen zu einer unterhaltsamen und aufregenden Aktivität machen. Kinder werden Englisch lieben und mit Freude lernen.

Fremdsprachen zu unterrichten ist eine sehr spannende und sehr verantwortungsvolle Tätigkeit. Neue Zeiten erfordern von Lehrern einen neuen Ansatz für dieses Problem. Eine wesentliche Rolle beim Unterrichten von Fremdsprachen, insbesondere Englisch, kommt dem Einsatz von Lernspielen oder Spielübungen zu. Das Spiel schärft die geistige Aktivität der Schüler; Durch das Spielen lernen Kinder soziale Funktionen und Verhaltensnormen; umfassend entwickeln. Die entwicklungspolitische Bedeutung des Spiels liegt in seiner Natur, denn beim Spielen geht es immer um Emotionen. Wo Emotionen sind, gibt es Aktivität, da ist Aufmerksamkeit und Vorstellungskraft, da ist Denken.

Je nach Verwendungszweck können Spiele unterhaltsam sein, die der Linderung von Müdigkeit dienen; Schulung, die mit dem Ziel durchgeführt wird, praktische Sprachkenntnisse zu entwickeln, zu vertiefen, zu verbessern und zu testen.

Sie können verschiedene visuelle Hilfsmittel verwenden, zum Beispiel: Diagramme, Bilder, Tabellen, Folien, Lotto. Spiele können einzeln, zu zweit oder in Gruppen organisiert werden. Die Kraft des Spiels liegt in seiner Universalität, Vielseitigkeit und in der Fähigkeit, auf einfache und fruchtbare Weise signifikante Ergebnisse bei der Bildung der persönlichen Qualitäten eines Kindes zu erzielen.

Jüngere Schulkinder haben Freude daran, Zungenbrecher zu erlernen, sich mithilfe von Dialogen und Monologen verschiedene Situationen auszudenken und Spiele wie „Passen Sie aufmerksam?“, „Ballspiel“, „Einen Gegenstand finden“, „Namen erraten“, „Geschichte“ zu spielen basierend auf einem Bild“, „Wer ist größer?“, „Würfel“, „Bild“ usw.

Schüler der fünften und sechsten Klasse bevorzugen Spiele und Wettbewerbe. Während des Unterrichts steigt das Interesse an neuen Stoffen und es besteht ein Anreiz, Hausaufgaben zu machen, denn nur tiefes Wissen gibt den Schülern die Möglichkeit, sich zu beweisen und ihre Gegner zu besiegen. Der Wettbewerbsgeist und der Wille, sich durchzusetzen, sind hervorragende Motive für das Erlernen von Sprachen. Quizze, Wettbewerbe, Reisen – das sind die Spielformen, die dafür genutzt werden können.

Oberstufenschüler nehmen gerne an Diskussionen über vorgeschlagene Themen teil, äußern ihre Meinung zu Filmen und Theaterstücken, die sie gesehen haben, und verfassen und lösen Kreuzworträtsel.

In diesem Alter haben die Schüler das Bedürfnis zu kommunizieren, engen Kontakt miteinander zu haben, und Spielmomente bauen Barrieren zwischen ihnen ab und schaffen Bedingungen für Gleichberechtigung in Sprachpartnerschaften.

Wichtig ist auch, dass der Lehrer weiß, wie er die Schüler mit dem Spiel fesseln und anstecken kann. Die Rede des Lehrers sollte emotional und ausdrucksstark sein.

Was Fehler während des Spiels betrifft, ist es ratsam, diese nach dem Spiel zu analysieren, um die Schüler nicht abzulenken. Die Ermutigung der Schüler und die Förderung ihrer Aktivitäten sind notwendig, um korrekte zwischenmenschliche Beziehungen im Team aufzubauen.

Die Rolle von Spielen im Englischunterricht ist enorm. Es ist eine gute Möglichkeit, Wortschatz und Grammatik zu aktivieren, die Aussprache zu üben und Sprechfähigkeiten zu entwickeln. Sie können nicht nur während des Unterrichts spielen, sondern auch in den Pausen, Abenden, Matineen und Englisch-Sprachclubs.

Unter einem Lernspiel versteht man also eine Form der Schüleraktivität im Unterricht, bei der Lernaufgaben spielerisch gelöst werden. Das Spiel weckt das Interesse und die Aktivität der Kinder und gibt ihnen die Möglichkeit, sich in für sie spannenden Aktivitäten auszudrücken, fördert ein schnelleres und dauerhafteres Auswendiglernen von Fremdwörtern und -sätzen.

Spielen ist für Kinder die Möglichkeit, die Welt, in der sie leben und die sie verändern sollen, zu verstehen.

Ich werde die pädagogischen Sprachspiele beschreiben, die ich in meiner Arbeit mit Schülern verwende.

Spiel 1.

Das Spiel wird bei der Bearbeitung eines beliebigen Themas verwendet. Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer wirft den Ball einem der Schüler zu und sagt ein Wort zum Thema auf Englisch oder Russisch. Der Spieler, der den Ball gefangen hat, spricht das Äquivalent dieses Wortes entsprechend aus und gibt den Ball an den Lehrer zurück. Der Lehrer wirft den Ball einem anderen Schüler zu und sagt ein neues Wort.

T.: Auto.

P2.: Ein Auto. Usw.

Spiel 2.

Ausrüstung: Karten mit Zahlen.

An dem Spiel nehmen zwei Mannschaften teil. Karten mit Zahlen werden auf dem Tisch ausgelegt. Ein Vertreter jedes Teams nähert sich jeweils dem Tisch. Der Lehrer ruft die Nummer auf Englisch an. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, schnell die richtige Karte zu nehmen.

Das Team mit den meisten Karten gewinnt.

Spiel 3.

Ausrüstung: Uhr. (Dies könnte eine Spielzeuguhr aus Pappe mit Pfeilen sein.)

An dem Spiel sind zwei Mannschaften beteiligt. Der Lehrer, der die Zeiger der Uhr bewegt, wendet sich jedes Mal an die Schüler mit der Frage: „Wie spät ist es?“ Das Team, das die meisten Fragen richtig beantwortet, gewinnt.

Spiel 4.

Ausstattung: für jeden Schüler eine Spielzeuguhr auf dem Tisch.

Der Lehrer sagt zum Beispiel: „Es ist ein Uhr.“ Die Schüler platzieren zum angegebenen Zeitpunkt Pfeile und zeigen sie dem Lehrer. Wer die Aufgabe richtig erledigt, erhält einen Token. Derjenige mit den meisten Spielsteinen am Ende des Spiels gewinnt.

Spiel 5.

Ausrüstung: Bilder, die verschiedene Gegenstände, Blumen, Tiere usw. zeigen.

Der Lehrer wendet sich nacheinander an die Schüler und zeigt das eine oder andere Bild. Der Schüler benennt auf Englisch, was darauf abgebildet ist, und wählt für dieses Wort ein Wort aus, das sich darauf reimt, zum Beispiel: Messer – Leben, Katze – Hut, Ball – Wand, Lampe – Lager, Rose – Nase usw. Derjenige, der die meisten Wörter nennt, gewinnt.

Spiel 6.

Ausrüstung: zwei Puppen und zwei Kleidungsstücke dafür (kann aus Papier hergestellt werden).

An dem Spiel sind zwei Mannschaften beteiligt. Sie erhalten die Aufgabe, ihre Puppe anzuziehen und die Kleidungsstücke auf Englisch zu benennen. Zum Beispiel: Sie trägt eine Bluse. Sie hat ein Kleid an. Sie hat einen Rock an. usw. Das Team, das die meisten Sätze richtig verfasst hat, gewinnt.

Spiel 7.

An dem Spiel sind zwei Mannschaften beteiligt. Der Lehrer ruft der Reihe nach einen Spieler aus jedem Team.

Die Schüler erteilen einander verschiedene Befehle. Jeder von ihnen führt den Befehl seines Gegners aus. Zum Beispiel:.

P1 –> P2.: Schreiben Sie das Datum an die Tafel.

P2 –> P1.: Platine reinigen.

Derjenige, der die Aufgabe nicht erfüllt hat, also den Befehl des Gegners nicht befolgt hat oder nicht in der Lage war, seinen eigenen Befehl zu erteilen, scheidet aus dem Spiel aus. Das Team, das am Ende des Spiels die meisten Schüler übrig hat, gewinnt.

Spiel 8.

Der Lehrer (oder eines der Kinder) sagt: „Lass uns fliegen, fliegen, fliegen.“ Nase." Die Jungs geben vor, fliegende Vögel zu sein. Wenn sie das Wort „Nase“ hören, berühren sie ihre Nase. Derjenige, der einen Fehler gemacht hat und das Wort nicht nach Gehör verstanden hat, scheidet aus dem Spiel aus.

T.: Lass uns fliegen, fliegen. Augen.

Lass uns fliegen, fliegen, fliegen. Gesicht. Usw.

Spiel 9.

Erste Version des Spiels.

Die Gruppe wird in zwei Teams aufgeteilt. Teamvertreter führen abwechselnd eine Aktion aus. Gegner nennen diese Aktion und kommentieren das, was der Spielteilnehmer tut, im Present Continuous Tense. Zum Beispiel geht ein Student aus einem der Teams an die Tafel. Der Gegner kommentiert das Verhalten des Spielteilnehmers: „Er geht an die Tafel.“ Gelingt es ihm nicht, einen Satz richtig zu formulieren, scheidet er aus dem Spiel aus. Das Team, das am Ende des Spiels die meisten Teilnehmer übrig hat, gewinnt.

Zweite Version des Spiels.

Der Lehrer wirft den Ball einem der im Halbkreis stehenden Spieler zu und gibt ihm einen Befehl. Der Schüler führt es vor und kommentiert, was er tut, im Präsens. Dann gibt er den Ball dem Lehrer zurück.

R1.: Ich komme.

T.: Schau dir deinen Freund an.

R2.: Ich schaue meinen Freund an.

Spieler, die den Anweisungen des Lehrers nicht Folge leisten oder einen Satzfehler machen, scheiden aus dem Spiel aus. Derjenige, der bis zum Ende im Spiel bleibt, gewinnt.

Spiel 10.

Die Schüler bilden einen Halbkreis. Der Lehrer wirft einem der Spieler den Ball zu, gibt ihm einen Befehl und stellt eine Frage. Nachdem der Schüler die Anweisungen befolgt und die Frage beantwortet hat, gibt er den Ball an den Lehrer zurück. Der Lehrer wirft den Ball einem anderen Schüler zu.

T.: Nach rechts drehen. Drehst du dich nach rechts?

Derjenige, der bis zum Ende im Spiel bleibt, gewinnt.

Spiel 11.

Ausstattung: auf einem Auswechseltisch oder auf einer Magnettafel – Bilder und Signalkarten (siehe Abb. 1).

P1.: Essen sie?

P2.: Ja, das sind sie.

Der Lehrer zeigt eine Karte mit einem Minuszeichen. Vertreter des anderen Teams stellen eine Frage und beantworten sie.

P5.: Essen sie oder spielen sie Schach?

P6.: Ja, sie fressen.

WHO

P7.: Wer isst?

P8.: Die Familie der Bären ist.

Was

P9.: Was machen sie?

P10.: Sie essen.

Wo

P11.: Wo sitzen sie?

P12.: Sie sitzen im Raum.

Für jede richtig formulierte Frage und Antwort erhalten die Teams einen Punkt (oder einen Token). Das Gewinnerteam wird durch die Anzahl der Punkte ermittelt.

Spiel 12.

Sammle einen Obstkorb. Der Lehrer flüstert jedem Schüler ins Ohr oder schreibt den Namen der Frucht auf ein Blatt Papier. Zwei „Gärtner“ werden gerufen. Abwechselnd rufen sie die Namen der Früchte auf, die Schüler, deren Frucht benannt wurde, gehen zu ihrem „Gärtner“. Der „Gärtner“, der die meisten Früchte sammelt, gewinnt.

Pflichtbrief. Die Schüler erhalten Karten und werden gebeten, so viele Wörter wie möglich aufzuschreiben, in denen sich der angegebene Buchstabe an einer bestimmten Stelle befindet.

Der Lehrer sagt zum Beispiel: „Heute haben wir einen Pflichtbrief „O“, er steht an erster Stelle. Wer schreibt die meisten Wörter, in denen der Buchstabe „O“ an erster Stelle steht?“

Oktober, Büro, Orange, mündlich usw.

Ein paar Worte. Die Spieler werden darüber informiert, dass dieses Spiel von Lewis Carroll, dem Autor des Buches „Alice im Wunderland“, erfunden wurde. Jedes Wort wird auf ein Blatt Papier geschrieben. Unten auf demselben Blatt steht ein weiteres Wort mit genau der gleichen Buchstabenanzahl. Die Spieler müssen nach und nach das oberste Wort in das unterste verwandeln. Dazu müssen Sie sich zunächst ein anderes Wort ausdenken, das bis auf ein oder zwei Buchstaben genauso geschrieben wird wie das erste, und es unter das erste Wort schreiben. Dann verwandelt sich dieses Wort auf die gleiche Weise in ein anderes. Sie können jedes Mal nur einen oder zwei Buchstaben ändern. Sie müssen fortfahren, bis Sie ein Wort erhalten, das durch Ändern eines Buchstabens in ein niedrigeres Wort umgewandelt werden kann.

Zum Beispiel:

Spiel 15.

Buchstaben einfügen. Es werden zwei Teams gebildet. Die Tafel ist in zwei Teile geteilt. Für jeden Befehl werden Wörter geschrieben, in denen jeweils ein Buchstabe fehlt. Die Teamvertreter gehen abwechselnd zur Tafel, fügen den fehlenden Buchstaben ein und lesen das Wort vor.

Zum Beispiel: c..t, a..d, a..m, p..n, r..d, c..r, s..t, r..n, t..n, o. .d, l..g, t..a, h..n, h..r, h..s, f..x, z.B. e..t, b..d (Katze, und , Arm, Stift, rot, Auto, sitzen, rennen, zehn, alt, Tee, Bein, Henne, ihr, sein, Fuchs, Ei, essen, Bett).

Spiel 16.

Wer ist größer? Es werden zwei Teams gebildet. Jede Mannschaft muss so viele Wörter wie möglich zu den folgenden Themen aufschreiben: a) Namen von Sportspielen; b) Tiere; c) Farben usw.

Spiel 17.

Wer ist schneller? Die Schüler erhalten 3-5 Karten mit Buchstaben und werden gebeten, diese sorgfältig anzusehen. Dann benennt der Lehrer den Buchstaben, und wer eine Karte mit dem genannten Buchstaben hat, nimmt sie schnell auf und zeigt sie den anderen. Ein verspäteter Spielteilnehmer hat kein Recht, eine Karte abzuholen.

Der Lehrer geht zwischen den Reihen umher und sammelt Karten ein. Der Gewinner ist, wer schneller als andere ohne Karten bleibt.

Spiel 18.

Ein Brief. Der Lehrer bietet an, alle Gegenstände im Raum zu finden und sich zu merken, deren Namen mit dem Buchstaben ... beginnen, während er bis 30 zählt. Derjenige, der die meisten Wörter nennt, die mit diesem Buchstaben beginnen, oder derjenige, der das letzte Wort mit benennt dieser Brief gewinnt.

Zum Beispiel: Buchstaben „b“

Buch, Tafel, Mülleimer, Bücherregal, Tasche, Ball usw.

Spiel 19.

Wörter mit einem bestimmten Buchstaben. Die Schüler werden gebeten, schnell eine Liste mit Wörtern zu durchsuchen und dann Wörter zu benennen, die einen bestimmten Buchstaben enthalten. Derjenige, der die meisten Wörter nennen kann, gewinnt.

Spiel 20.

Alphabet-Wörterbuch. Für das Spiel sollten Sie etwa 100 Karten mit Buchstaben vorbereiten (zum Beispiel je 10 mit den Buchstaben a, e, i; je 1 mit den Buchstaben j, z, q, x; je 5 mit den Buchstaben n, t und 4). Karten mit den Großbuchstaben A, B, P, K, N, L).

Der Lehrer verteilt mehrere Karten an die Schüler. Der Schüler, der den Großbuchstaben A auf der Karte hat, beginnt das Spiel. Er geht zur Tafel, hält die Karte so, dass jeder sie sehen kann, und benennt den Buchstaben. Sein Schreibtischnachbar kommt hinter ihm mit einem Buchstaben heraus, der möglicherweise eine Fortsetzung des Wortes ist. Wenn ihm kein passender Buchstabe zur Verfügung steht, muss das Wort vom Schüler am Nebentisch usw. fortgesetzt werden.

Derjenige, der das Wort beendet hat, liest es und erhält das Recht, ein weiteres Wort zu beginnen. Benutzte Karten werden an den Lehrer zurückgegeben. Derjenige, der am Verfassen der meisten Wörter beteiligt war, gewinnt.

Spiel 21.

Der letzte Brief. Es werden zwei Teams gebildet. Ein Vertreter des ersten Teams nennt ein Wort, Schüler des zweiten Teams müssen sich ein Wort ausdenken, das mit dem Buchstaben beginnt, mit dem das vom ersten Team benannte Wort endet usw. Das letzte Team, das das Wort sagt, gewinnt.

Zum Beispiel: Arm, Karte, Stift, Nase, Auge, Ohr usw.

Spiel 22.

Eine Geschichte basierend auf einer Zeichnung. Die Spieler bilden Paare. Jedes Paar erhält eine Zeichnung, die einen Raum darstellt, in dem sich verschiedene Dinge und Gegenstände befinden, die seinen Besitzer charakterisieren. Sie müssen sich eine Geschichte darüber ausdenken, was der Besitzer des Raumes tut. Das Paar mit der interessantesten Geschichte gewinnt.

Spiel 23.

Modalverben. Es werden zwei Teams gebildet. Ein Team erfindet einen Satz mit einem bestimmten Modalverb. Das andere Team muss diesen Satz erraten. Hierzu werden Fragen gestellt wie: Können Sie...? Sollten Sie...? Dann erledigt das zweite Team die gleiche Aufgabe und das Spiel geht weiter.

Spiel 24.

Ballspiel. Es werden zwei Teams gebildet. Der Vertreter der ersten Mannschaft erfindet einen Satz mit dem gelernten Verb. Er wirft den Ball seinem Partner aus der zweiten Mannschaft zu und sagt den Satz, wobei er das Verb weglässt. Die Person, die den Ball fängt, wiederholt den Satz, fügt die korrekte Form des Verbs ein, wirft den Ball einem Partner aus der ersten Mannschaft zu und sagt seinen Satz, lässt das Verb weg usw.

Auf den ersten Blick scheint es, als ob die Wörter „Erwachsener“ und „Spiel“ in einem Satz überhaupt nicht kompatibel sind. Diese Meinung ist jedoch falsch, da Erwachsene sehr gerne spielen. Wenn Sie daher im Englischunterricht Spiele im Bildungsprozess einsetzen, werden Ihre erwachsenen Schüler Ihnen mit großer Dankbarkeit antworten. Erstens, weil der Unterricht mehr Spaß macht, interessanter und spannender wird, und zweitens, weil Sie auf diese Weise Nützliches und Angenehmes kombinieren können, was zu mehr Erfolg beim Englischlernen führt.

Besonderheiten

Im Großen und Ganzen sollte sich die Auswahl der Spiele für Erwachsene an den individuellen Eigenschaften und Vorlieben eines bestimmten Schülers orientieren. Manche Menschen sind offener und kreativer, passen sich leichter an neue Rollen an und führen kreative Spielaufgaben aus. Andere bevorzugen eine ernstere Atmosphäre im Unterricht und fühlen sich etwas zurückgezogen und eingeengt, aber man kann auch einen Zugang zu ihnen finden. Es ist toll, wenn das Thema und die Essenz des Spiels einen Bezug zur Arbeit oder den Hobbys des Schülers haben, er weiß etwas über dieses Thema. Im Gegensatz zu Spielen mit Kindern ist hier keine körperliche Betätigung erforderlich, sondern es genügt geistige Betätigung. Das Spiel muss Spaß machen und spannend sein. Wenn Sie feststellen, dass die Schüler kein Interesse haben, ist es besser, es so schnell wie möglich zu beenden. Stellen Sie sicher, dass die Spielregeln sehr klar sind. Sie können dies tun, indem Sie sie an der Tafel oder im Chat aufschreiben.

Rollenspiele

Dies sind die gebräuchlichsten und effektivsten Spiele, da sie sich leicht an jedes Unterrichtsthema anpassen lassen. Stellen Sie sich eine Situation vor und beschreiben Sie sie, in der die Schüler in die Rolle einer anderen Person schlüpfen müssen. So können Sie Dialoge aufbauen, wenn Sie zu zweit arbeiten, Diskussionen aufbauen, wenn Sie in der Gruppe arbeiten, und auch Mini-Präsentationen erstellen, wenn Sie einzeln mit einem Schüler arbeiten. Um es realistischer zu gestalten, überlegen Sie sich ausländische Namen, mit denen die Schüler ihre Freunde während des Spiels anrufen sollen. Bei solchen Spielen ist es sehr gut, neue Vokabeln zu erarbeiten. Sie können beispielsweise eine Liste mit Wörtern schreiben, die während des Spiels verwendet werden müssen.

Amnesie

Es ist auch bei erwachsenen Schülern ein sehr beliebtes Spiel. Dabei werden den Schülern Zettel mit den Namen berühmter Persönlichkeiten auf die Stirn geklebt. Indem sie Ja/Nein-Fragen stellen, müssen sie erraten, wer sie sind. Auf diese Weise können Sie den Wortschatz zur Beschreibung von Aussehen und Charakter, Handlungen und Gewohnheiten erlernen und festigen sowie den Aufbau von Fragen und Antworten darauf trainieren. Dieses Spiel kann in der Gruppe oder alleine gespielt werden. Wenn Sie online an Kursen teilnehmen, können Sie mehrere Fotos hochladen und abwechselnd eine berühmte Person auswählen und diese in Ihrem Kopf erraten, während ein anderer Schüler oder Lehrer diese Person aufgrund der gleichen Erfahrung erraten muss.

Hut

Dieses Spiel ähnelt in gewisser Weise dem vorherigen, ist jedoch für das Spielen zu zweit konzipiert und weckt auch das Wettbewerbsinteresse. Der Kern des Spiels besteht darin, aus einem Hut (reale oder imaginäre) Zettel mit den Namen von Gegenständen oder Namen von Personen, Berufen usw. zu ziehen. und beschreiben Sie sie einander, bis Ihr Partner richtig rät. Das Paar, das die meisten Wörter errät, gewinnt. Es wäre toll, sich eine Art Preis für den Gewinner auszudenken, damit das Spiel logisch abgeschlossen wird. Dieses Spiel kann zur Aktivierung des Wortschatzes sowohl zu einem bestimmten Thema als auch zur Entwicklung der Sprechfähigkeiten im Allgemeinen verwendet werden. Diese Praxis hat einen guten Einfluss auf die Entwicklung des spontanen Sprechens und des flüssigen Sprechens.

Henker

Dies ist ein bekanntes Spiel, das „Field of Miracles“ etwas ähnelt. Das Wort ist hier verschlüsselt und Sie müssen es durch Ersetzen der Buchstaben erraten. Bei der Benennung des falschen Buchstabens ist es so, als würde ein „Galgen“ Element für Element aufgebaut, und wenn es der Person trotz aller Versuche immer noch nicht gelingt, das Wort zu erraten, wird der gesamte Galgen gebaut und sie verliert. Es klingt vielleicht etwas gruselig, aber dennoch ist dies eine gute Möglichkeit, das semantische Erraten zu trainieren, sich die „Rechtschreibung“ englischer Wörter einzuprägen und einfach den Wortschatz zu einem bestimmten Thema zu festigen.

Kreuzworträtsel

Vielen Menschen macht es Spaß, Kreuzworträtsel in ihrer Muttersprache zu lösen, daher wird es ihnen wahrscheinlich auch Spaß machen, sie auf Englisch zu lösen. Dies ist eine Art Vokabelspiel. Sie können ein Kreuzworträtsel zu einem bestimmten Thema auswählen und versuchen, es zu lösen, indem Sie den Schülern die Wortdefinitionen vorlesen. Sie können es auch selbst erstellen, indem Sie beispielsweise einige Antworten in das Kreuzworträtsel schreiben und einige Wörter fehlen lassen. Dann müssen die Schüler abwechselnd Definitionen für die Wörter finden, die bereits in ihrer Version des Kreuzworträtsels enthalten sind, und zwar so, dass ihr Partner es erraten kann. Sie müssen dies nacheinander tun, bis das gesamte Kreuzworträtsel gelöst ist.

T-Shirt

Für dieses Spiel müssen Sie ein T-Shirt zeichnen, auf dem sich verschiedene Daten, Börsen oder andere Wörter befinden. Alle diese Wörter sind Daten über einen der Schüler. Der Rest der Gruppe oder sein Partner muss erraten, was all diese Wörter bedeuten. Zum Beispiel „30, London, Fußball usw.“ Die Schüler sollten Fragen stellen, um zu erraten, was die Daten bedeuten: „Haben Sie am 30. Juli Geburtstag?“ Haben Sie in London studiert? Spielst du gerne Fußball? usw." Dieses Spiel fördert ein engeres und sehr unaufdringliches Kennenlernen zwischen Schülern in einer Gruppe oder zwischen einem Schüler und einem Lehrer, hilft dabei, stärkere Verbindungen und wärmere Beziehungen aufzubauen und schult natürlich die Fähigkeit, Fragen zu konstruieren.

Wie Sie sehen, kann es im Englischunterricht eine große Vielfalt an Spielen geben. Wenn Sie sich der Frage der Planung eines Englischunterrichts und dem Einsatz von Spielen mit Bedacht nähern, können Sie für fast jeden Menschen, unabhängig von Alter, Beruf und Hobbys, etwas auswählen, das dem Geschmack entspricht. Alle eint die englische Sprache und der Wunsch, sie mit Spaß zu erlernen.

Große und freundliche EnglishDom-Familie

Worträtsel(Wörter durcheinander)
ZIEL: Wortschatz erweitern und Rechtschreibung verbessern.
BESCHREIBUNG: Den Schülern wird eine Liste mit durcheinandergebrachten Wörtern an der Tafel, am Projektor oder auf Papier vorgelegt und sie werden gebeten, sie zu entschlüsseln. Wer als Erster alle Wörter beherrscht, hat gewonnen. Die Wörter sollten bekannt sein. Zum Beispiel: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
Die Länge der Liste hängt davon ab, wie viel Zeit Sie für das Spiel aufwenden können und wie interessant das Spiel für die Schüler sein wird.
OPTIONEN: Die Liste kann auf eine Kategorie der Wortbedeutung beschränkt werden, z. B. nur „Beruf“, „Hauptstädte der Welt“, „Politische Führer“ oder „Möbel“.
TIPPS: Sie können die Klasse in Teams von 3-5 Personen aufteilen und einen Wettbewerb zwischen ihnen veranstalten. Die Arbeit im Team ermöglicht es den Schülern, voneinander zu lernen und Selbstvertrauen zu gewinnen.

DO (Verb „tun“)
ZIEL: Lernen oder üben Sie, Fragen mit DO zu stellen und Aktionen zur richtigen Zeit zu unterscheiden (Present Continuous/Progressive, Future, Simple Past, Present Perfect).
BESCHREIBUNG: Dieses Spiel kann heißen:
WAS TUE ICH?
WAS SOLL ICH TUN?
WAS HABE ICH GETAN?
WAS HABE ICH GEMACHT?
Der Name hängt davon ab, wie lange Sie wiederholen oder üben.
THE PRESENT CONTINUOUS: Der Ausführende dieser Aktion zeigt eine Aktion und fragt: „Was mache ich?“ Derjenige, der die Frage richtig beantwortet (z. B. „Sie gehen“), wird entweder Fahrer oder erhält einen Punkt für sich selbst oder sein Team (bei Einteilung in Teams).
DIE ZUKUNFTSFORM: (gehend) Der Leiter bereitet sich auf die Durchführung einer Aktion vor, indem er fragt: „Was soll ich tun?“ Die richtige Antwort könnte lauten: „Du wirst dich hinsetzen.“
DIE EINFACHE VERGANGENHEITSFORM: Nachdem eine Aktion abgeschlossen ist, fragt der Moderator: „Was habe ich getan?“ Die Antwort könnte lauten: „Du hast etwas Wasser getrunken.“
Das Präsens-Perfekt: Nachdem er etwas getan hat, fragt der Moderator: „Was habe ich getan?“ Wer die Antwort gibt, zum Beispiel „Du hast an die Tafel geschrieben“, bekommt einen Punkt.

BEFEHLE
ZWECK: Die Imperativstimmung wiederholen.
BESCHREIBUNG: Die Klasse ist in zwei Gruppen (A und B) unterteilt. Die Schüler geben abwechselnd ihren Gegnern aus der zweiten Gruppe Befehle. Für einen richtig gegebenen Befehl gibt es einen Punkt, für eine richtig ausgeführte Aktion einen Punkt. Der Schwierigkeitsgrad des Befehls hängt vom Wissensstand Ihrer Schüler ab. Zum Beispiel:
A: „Berühre deine Zehen!“
B: Führt die Aktion aus.
B: „Zeigen Sie auf das Fenster!“
A: Führt die Aktion aus.
A: „Lache leise!“
B: Führt die Aktion aus.
B: „Schnüren Sie Ihren Schuh auf!“
A: Führt die Aktion aus.
TIPPS: Selbstverständlich müssen Befehle sinnvoll und so gestaltet sein, dass sie auch im Klassenzimmer ausgeführt werden können. Um kreatives Denken bei Schülern zu fördern, können Sie 2 Punkte für Originalität und 1 Punkt für ein normales Team vergeben.

ÜBERRASCHUNGSSACK
ZIEL: Das Identifizieren von Wörtern üben.
BENÖTIGTE MATERIALIEN: Jeder Schüler bringt einen kleinen Haushaltsgegenstand zum Unterricht mit: einen Kamm, eine Münze, eine Socke, eine Tasse usw. Sie können eine Segeltuchtasche verwenden.
BESCHREIBUNG: Einer nach dem anderen beschreiben die Schüler detailliert, was sie mitgebracht haben, und alle anderen versuchen zu erraten, was es ist. Zum Beispiel:
„Mein Objekt ist etwa 10 cm lang. Es wiegt etwa 150 g. Es hat eine längliche Form. Es besteht aus Nylon. Es ist flexibel und mattschwarz. Was ist es?"
TIPPS: Bevor Sie dieses Spiel spielen, müssen Sie die Schüler mit dem Vokabular vertraut machen, das zur Beschreibung von Größe, Gewicht, Form, Farbe, Textur, Material usw. erforderlich ist. (Größe, Gewicht, Form, Farbe, Textur, Material usw.) des beschriebenen Artikels. Um den Prozess zu vereinfachen, können Sie den Studierenden erlauben, vorab eine Beschreibung ihres Fachs aufzuschreiben.

WO WAR ICH? (Wo war ich?)
ZIEL: Die Verwendung des Verbs TO BE in der Vergangenheitsform in Frage-, Bejahungs- und Verneinungssätzen üben.
BESCHREIBUNG: Der Schüler schreibt auf, wo er sich zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Vergangenheit aufgehalten hat, und die ganze Klasse vermutet.
Zum Beispiel:
„Wo war ich gestern Mittag?“
„Waren Sie beim Zahnarzt?“
„Nein, ich war nicht beim Zahnarzt.“
OPTIONEN: Der Fahrer kann nicht nur Fragen zu sich selbst, sondern auch zu allen anderen in der Klasse stellen.
„Wo war Gary letzten Dienstag?“ oder
„Wo waren Joan und ich letzten Sonntag?“ oder
„Wo waren du und ich letzte Nacht?“
TIPPS: Ich beschränke die Anzahl der Leitfragen auf zwanzig, oder die Anzahl der Fragen sollte gleich der Anzahl der Studierenden sein, geteilt durch die Hälfte. Wenn nach all den Fragen der Ort nicht erraten ist, muss der Fahrer ihn selbst benennen und ein anderer Schüler wird der neue Anführer.

GUESSER (Ratespiel)
ZWECK: Den Schülern die Möglichkeit zu geben, die Beschreibung von Menschen zu üben.
BESCHREIBUNG: Der Moderator steht mit dem Rücken zur Tafel, und der Lehrer schreibt an die Tafel und löscht sofort die Namen aller Schüler, die sich gerade in der Klasse befinden. Der Moderator bittet die Schüler der Klasse, ihm zu beschreiben, wessen Name an die Tafel geschrieben wurde. Zuerst werden die allgemeinsten Informationen gegeben, dann werden detaillierte und spezifische Informationen gegeben. Wenn der Gastgeber richtig geraten hat, können Sie ein neues Spiel beginnen
TIPPS: Um zuerst allgemeine und dann spezifischere Informationen zu geben, empfehlen wir den Schülern, zunächst zu sagen, welches Geschlecht diese Person hat, welche Augen- und Haarfarbe sie hat, wie groß sie ist, ob sie dünn oder dick ist usw. Es ist auch eine gute Idee, alle diese Informationen sofort an die Tafel zu schreiben, damit die Schüler eine Vorstellung davon haben, was bereits gesagt wurde und was noch nicht gesagt wurde.
Um das Spiel zu erschweren, können Sie dem Moderator die Augen verbinden.

JA/NEIN PING-PONG (Ja oder Nein)
ZIEL: Das Stellen und Beantworten häufiger Fragen üben.
BESCHREIBUNG: Die Klasse wird in zwei Teams (A und B) aufgeteilt. Die Schüler stellen abwechselnd ihren Gegnern Fragen, die mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden können.
Für jede richtige Frage und für jede richtige Antwort gibt es einen Punkt. Durch die Beantwortung einer Frage erhält der Schüler das Recht, der Person, die ihn gerade gefragt hat, eine Frage zu stellen.
Zum Beispiel:
A: „Sprechen Sie Englisch?“
B: „Ja, das tue ich.“
B: „Kannst du Fahrrad fahren?“
A: „Ja, das kann ich.“
A: „Ist deine Schwester hier?“
B: „Nein, das ist sie nicht.“
B: „Kennst du meinen Namen?“
A: „Ja, das tue ich.“

HIER UND DORT (Dort - hier)
ZIEL: Das Verständnis und die korrekte Verwendung der Wörter HIER DORT festigen.
BESCHREIBUNG: Alle von den Kindern mitgebrachten Gegenstände werden eingesammelt und in zwei gleiche Gruppen aufgeteilt, die an gegenüberliegenden Enden des Klassenzimmers platziert werden. Eine Hälfte der Klasse sucht ihre Sachen auf einem Stapel, die andere Hälfte auf einem anderen. (Wenn etwas nicht im ersten Stapel ist, dann ist das Ding im zweiten.)
Abwechselnd müssen die Schüler sagen, wo sich die Dinge befinden, die ihnen gehören, zum Beispiel:
„Mein Stift ist HIER“ (also auf dem Stapel, den er untersucht hat).
„Mein Schuh ist DA“ (er zeigt auf einen Stapel am anderen Ende der Klasse).

FISCH! (Suchen!)
ZIEL: Wiederholen Sie das Verb TO HAVE im Präsens-Indikativ und verwenden Sie dabei fragende, bejahende und negative Formen. Lernen Sie außerdem die Namen von Spielkarten.
BENÖTIGTE MATERIALIEN: Ein Spielkartenspiel für jeweils 4–5 Schüler. (Sie können die Karten selbst mitbringen.)
BESCHREIBUNG: Die Schüler werden in Gruppen von vier bis fünf Personen eingeteilt und jeder erhält fünf Karten. Die restlichen Karten im Stapel werden umgedreht und der Stapel in die Mitte gelegt. Der erste, im Uhrzeigersinn vom Dealer aus, fragt jemanden aus der Gruppe, ob er Karten mit einem bestimmten Wert auf der Hand hat. Sein Ziel ist es, vier Karten mit dem gleichen Wert zu sammeln, zum Beispiel vier Damen oder vier Dreien usw. Das Spiel geht so lange weiter, bis es jemandem gelingt, vier Karten mit dem gleichen Wert einzusammeln. Ein anderer Spieler kann sie ihm geben oder er kann sie im Stapel finden. Sie müssen die Karten von oben entfernen. Die Warteschlange bewegt sich im Uhrzeigersinn. Am Ende des Spiels werden alle Karten erneut gemischt, ausgeteilt und eine neue Runde beginnt. Betrachten wir einen möglichen Spielverlauf: „
Schüler A: „Hast du irgendwelche S?“
Schüler B: „Nein, ich habe keine s.“ Fisch!"
(Danach zieht der erste Schüler eine Karte von oben vom Stapel. Wenn es sich um die Karte handelt, nach der er gefragt hat, bittet er die Spieler weiterhin um eine Karte mit beliebigem Wert, wenn er bereits Karten mit diesem Wert auf der Hand hat. Wenn er nicht erfolgreich zieht, geht der Zug zum nächsten im Uhrzeigersinn (Pfeil im Uhrzeigersinn).
Schüler C: „Hast du irgendwelche S?“
Schüler D: „Ja, das tue ich.“
Schüler C: „Wie viele s hast du?“
Schüler D: „Ich habe 1/2/3 (s).“
Schüler C: „Darf ich sie bitte haben?“
Schüler D: „Hier sind Sie.“ (Hände mit der/n Karte/n.)
Schüler C: „Danke.“
Schüler D: „Gern geschehen.“
(Schüler C, nachdem er die benötigten Karten erhalten hat, fährt weiter, d. h. fragt die Spieler nach den benötigten Karten.)
TIPPS: Schüler neigen dazu, Wörter wie „Ass“ und „Acht“ zu verwechseln und haben Schwierigkeiten, zwischen Singular und Plural zu unterscheiden. Um das Spiel interessanter zu gestalten, können Sie jedem Schüler 5 Büroklammern geben. Zu Beginn jeder Runde werfen die Schüler eine Büroklammer ein, am Ende der Runde nimmt der Gewinner alle Büroklammern für sich.

BERUFE
ZIEL: Wiederholen Sie die Namen von Berufen.
BESCHREIBUNG: Einer der Schüler verlässt die Klasse und die anderen einigen sich auf die Berufswahl. Wenn er zum Unterricht zurückkehrt, sprechen seine Kameraden jeweils einen Satz, der den Beruf beschreibt, und der Leiter versucht, ihn zu erraten. Nag-Beispiel:
1. Schüler: „Arbeiten Sie nicht mit vielen Leuten.“
2. Schüler: „Reden Sie nicht viel.“
Dritter Schüler: „Schreibt nicht viel.“
4. Schüler: „Werde nicht oft wütend.“
5. Schüler: „Lache nicht viel.“
6. Schüler: „Verwendet nicht viel Kreide.“
(Die Antwort lautet „Lehrer“).
1. Schüler: „Repariere nichts.“
2. Student: „Keine Gebühren, viel.“
3. Schüler: „Für Notfälle ruft man ihn an.“
4. Schüler: „Er kommt zu dir nach Hause.“
5. Schüler: „Er arbeitet mit Wasser.“
6. Schüler: „Er benutzt Schraubenschlüssel.“
7. Schüler: „Er repariert Waschbecken und Toiletten.“
(Antwort: „Klempner“)

WER HAT ES? (Wer hat den Artikel?)
ZIEL: Festigung der Fähigkeit, das Verb TO HAVE im Präsens (bejahende, fragende und negative Formen) zu verwenden.
BENÖTIGTE MATERIALIEN: Ein kleiner Gegenstand wie ein Knopf, eine Münze oder eine Büroklammer.
BESCHREIBUNG: Die Klasse wird in zwei Teams (A und B) aufgeteilt. Team A verlässt den Klassenraum, woraufhin einer der Spieler von Team B einen kleinen Gegenstand erhält. Wenn Team A in den Unterricht zurückkehrt, fragen die Spieler nacheinander die Spieler von Team B: „WER HAT ES?“ Zum Beispiel:
A: „Hast du es, Paul?“
Paul: „Nein, ich habe es nicht.“
A: „Hat Mary es, Robert?“
Robert: „Nein, Mary hat es nicht.“
A: „Hat Carl es, Linda?“
Linda: „Nein, Carl hat es nicht.“
A: „Hast du es, Sharon?“
Sharon: „Ja, ich habe es.“
Sie können eine begrenzte Anzahl von Malen nachfragen. Die Anzahl der Fragen entspricht nämlich der Anzahl der Spieler im Team, geteilt durch die Hälfte.
Wenn sie herausfinden können, wer der Hüter des Gegenstands ist, erhält Team A einen Punkt, andernfalls erhält Team B einen Punkt. Wenn der Hüter gefunden ist oder die Anzahl der Fragen erschöpft ist, tauschen die Teams die Plätze.

FAMILIE (Familie)
ZIEL: Die Namen von Familienbeziehungen wiederholen.
BESCHREIBUNG: Die Schüler bilden Paare und interviewen sich gegenseitig. Zum Beispiel:
1. Schüler: „John ist Louises Onkel.“ Wer ist Louise?
2. Schüler: „Louise ist Johns Nichte.“
2. Schüler: „Carol ist Susans Mutter.“ Wer ist Susan?“
1. Schüler: „Susan ist Carols Tochter.“
Für jede richtige Antwort gibt es einen Punkt.
TIPPS: Das Spiel wird dynamischer und interessanter, wenn die Fragen vorab auf Papier geschrieben werden. So vermeiden Sie Verwirrung und langes Nachdenken.

KÖRPERSTRETCHER (Aufladen)
ZIEL: Wiederholen Sie die Namen von Körperteilen.
BESCHREIBUNG: Die Klasse wird in Paare aufgeteilt. Ein Spieler benennt drei Körperteile, der andere muss sie in der genannten Reihenfolge berühren. Dann wechseln sie die Rollen. Für die richtige Antwort gibt es einen Punkt. Zum Beispiel:
„Berühre deine Nase, dein Knie und deinen Ellbogen.“
Wenn beide Spieler drei Wörter vervollständigt haben, werden 4 Wörter aufgerufen, dann 5, 6 usw.
Ein Punkt wird nur dann vergeben, wenn der Spieler die genannten Körperteile in der gleichen Reihenfolge berührt, in der sie genannt wurden.
TIPPS: Um Streit und schlechtes Spiel zu vermeiden, können die Schüler zunächst eine Liste mit Wörtern für sich selbst erstellen. Zum Beispiel:
(1) Nase (2) Knie (3) Ellenbogen
(1) Ohr (2) Zehen (3) Schulter (4) Handgelenk
(1) Kinn (2) Rücken (3) Daumen (4) Knöchel (5) Auge
(1) Finger (2) Arm (3) Bein (4) Schulter (5) Fuß (6) Mund

PRÄPOSITIONALBILDER (Bilder mit Präpositionen)
ZIEL: Überprüfen Sie die Verwendung von Ortspräpositionen.
BESCHREIBUNG: Der Lehrer beschreibt der Klasse eine Szene und die Schüler zeichnen nach Gehör, was beschrieben wird. Zum Beispiel:
„In der Mitte der Seite steht ein Haus. Auf der linken Seite des Daches befindet sich ein Kamin und auf der rechten Seite des Hauses ein Fenster. In der oberen rechten Ecke der Seite befindet sich eine Wolke. Links vom Haus steht ein hoher Baum und davor ein Gehweg. Ein kleiner Hund steht im Gras rechts vom Gehweg. Er hat einen großen Knochen im Mund ...“
TIPPS: Sobald 10–15 Details diktiert wurden, können Sie sich in Gruppen von 5–7 Personen aufteilen und einen Schüler in der Gruppe zwei seiner Details diktieren lassen, während der Rest der Gruppe sie zeichnet. Dann stellen alle abwechselnd Fragen zum Bild. Zum Beispiel:
"Wo ist der Hund? Was ist in dem Baum?“
So hat jeder die Möglichkeit, beim Spielen zu sprechen.

WO IST ES? (Wo ist der Artikel?)
ZIEL: Festigung der Fähigkeit, IT IS in Fragen, Verneinungen und bejahenden Sätzen einzusetzen; Festigen Sie die Fähigkeit, Präpositionen zu verwenden.
BENÖTIGTE MATERIALIEN: Ein kleiner Gegenstand wie eine Münze, ein Knopf oder eine Büroklammer.
BESCHREIBUNG: Ein Schüler verlässt das Klassenzimmer und zu diesem Zeitpunkt versteckt die Klasse dieses kleine Objekt. Als der Leiter zurückkommt, versucht er herauszufinden, was verborgen war, und stellt den Schülern dazu Fragen wie:
„Ist es unter dem Schreibtisch, Rob?“
„Nein, es ist nicht unter dem Schreibtisch.“
„Ist es in deinem Schuh, Jackie?“
„Nein, es ist nicht in meinem Schuh.“
„Ist es hinter der Tür, Cary?“
„Ja, es ist hinter der Tür.“
Die Anzahl der Fragen sollte begrenzt sein. Wenn das Objekt nicht gefunden werden kann, wird dem Präsentator mitgeteilt, wo das Objekt versteckt wurde, und stattdessen wird ein anderer Präsentator ausgewählt.

WAS GESCHIEHT? (WAS IST PASSIERT?)
ZIEL: Wiederholen Sie die Vergangenheitsform in bejahenden, fragenden und verneinenden Sätzen.
BENÖTIGTES MATERIAL: Karten, auf denen jeweils ein einfacher Satz in dieser Zeitform geschrieben ist. Zum Beispiel:
Letzte Nacht hatte ich einen schrecklichen Unfall.
Gestern habe ich meine Kinder angeschrien.
Mein Bruder hat letzte Woche sein neues Auto verkauft.
Zum Abendessen gingen wir in ein japanisches Restaurant.
BESCHREIBUNG: Der Schüler nimmt eine Karte und liest den Satz der ganzen Klasse vor. Andere stellen ihm abwechselnd Fragen, auf die er eine Antwort finden muss. Zum Beispiel:
"Wo warst du?"
"Mit wem warst du zusammen?"
„Um wie viel Uhr ist es passiert?“
"Was hast du gemacht?"
"Warum hast du das getan?"
"Wie hast du das gemacht?"

TON AUS (Phonetik)
ZIEL: Die Entwicklung von Hörverständnisfähigkeiten.
ERFORDERLICHES MATERIAL: Jeder Schüler hat 2 Karten auf der Hand (jeder hat ein Wort mit einem der gepaarten Laute; die Wörter bilden ein kontrastierendes Paar). Zum Beispiel die Laute [ae] und [e] sowie die Wörter VET und VAT
BESCHREIBUNG: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt. Der Lehrer liest Wörter vor, die entweder den einen oder den anderen Laut enthalten, und die Schüler nehmen die Karte, auf der das Wort mit dem gleichen Laut steht. Zum Beispiel:
Lehrer: „erfüllt“ Schüler erhöhen BET
Lehrer: „Matte“ Schüler erhöhen BAT
Lehrer: „fette“ Schüler erhöhen BAT
Lehrer: „setzen“ Schüler erhöhen BET
Das Team, das die meisten Karten einsammelt (das stimmt!), erhält für diese Runde 1 Punkt.

BESCHREIBUNG
ZIEL: Das Beschreiben von Menschen üben.
BESCHREIBUNG: Die Klasse wird in zwei Teams (A und B) aufgeteilt. Team A beschreibt jemanden aus dem gegnerischen Team, ohne den Namen dieser Person zu nennen. Jedes Teammitglied gibt ein Detail des Aussehens der Person an und die Spieler von Team B versuchen zu erraten, von wem sie sprechen. Nach jedem Detail können sie eine Vermutung anstellen.
Das Konto kann auf zwei Arten verwaltet werden:
(1) Das Team, das die Beschreibung abgibt, erhält einen Punkt für jedes Detail, bis die Gegner den Namen der Person erraten haben
ODER
(2) Das Team, das zunächst rät, erhält 10 Punkte, verliert aber nach jedem Hinweis einen Punkt. Wenn sie alle Punkte verlieren, wird der Name der Person aufgerufen und die Teams tauschen die Plätze.

DART (Dart)
ZIEL: Kardinalzahlen überarbeiten.
BENÖTIGTE MATERIALIEN: Eine Dartscheibe (mit fünf Zielen) und ein Bleistift für jeden Schüler.
BESCHREIBUNG: Die Schüler werden in Paare aufgeteilt. Ein Spieler berührt mit verbundenen Augen zehnmal die Zieltafel und sein Ergebnis wird laut gezählt. Dann wechseln sie die Plätze. Derjenige, der mehr Punkte erzielt, gewinnt.

RHYME MIME (Reime)
ZIEL: Den Wortschatz wiederholen und erweitern.
BESCHREIBUNG: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt. Ein Spieler einer der Mannschaften erfindet zwei Reimwörter und spielt sie vor seiner Mannschaft vor. Es gibt ein Zeitlimit (1-2 Minuten, abhängig von den Fähigkeiten Ihrer Schüler) und für jedes innerhalb des Zeitlimits erratene Wort wird ein Punkt vergeben. Wenn Team A fertig ist, ist Team B an der Reihe.
Zum Beispiel:
HINWEIS – MUNDNÄH-WURF-SCHILD-GLANZ SNOB-SLOB
TIPPS: Wenn es einem Team nicht gelingt, ein oder beide Wörter vor Ablauf der Zeit zu erraten, kann das andere Team stattdessen versuchen zu raten und erhält einen Punkt für jedes richtig erratene Wort. Auf diese Weise können Sie ein inaktives Team anspornen. .

Benennen Sie die Substantive (Nennen Sie die Substantive)
ZIEL: Das Identifizieren von Substantiven im Kontext üben.
BESCHREIBUNG: Die Klasse wird in Paare aufgeteilt. Ein Spieler eines Paares liest seinem Partner den Satz vor, den er verfasst hat, und er muss alle darin enthaltenen Substantive benennen. Für jedes richtig benannte Substantiv gibt es einen Punkt. Die Sätze werden einzeln gelesen.
TIPPS: Wenn Ihre Schüler können, bitten Sie sie, die Art des Substantivs zu benennen. Zum Beispiel: allgemein (Hund), richtig (Frankreich), abstrakt (Angst), kollektiv (Menge).

ALPHABET DASH (Buchstabe - Wörter)
ZIEL: Wiederholen Sie die behandelten Wörter.
MATERIAL: Karten mit Zahlen von 1 bis 20.
BESCHREIBUNG: Die Klasse wird in zwei Teams zu je 10 Spielern aufgeteilt. Jeder Spieler erhält eine Karte mit einer Nummer. Der Lehrer ruft eine Zahl und einen Buchstaben auf, und der Schüler, der eine Karte mit dieser Zahl hat, muss innerhalb von 20 Sekunden so viele Wörter wie möglich nennen, die mit diesem Buchstaben beginnen. Für jedes richtige Wort bekommt sein Team einen Punkt.
TIPPS: Manchmal können Sie dieses Spiel mit bestimmten Einschränkungen spielen. Beispielsweise können Verben und Eigennamen nicht benannt werden oder Wörter müssen länger als 2 Buchstaben sein.

ZWANZIG FRAGEN (Zwanzig Fragen)
ZIEL: Festigung der Fähigkeit, allgemeine Fragen zu stellen und zu beantworten.
BESCHREIBUNG: Ein Schüler erfindet ein bestimmtes Substantiv (z. B. Boot). Die Klasse kann ihm nicht mehr als 20 allgemeine Fragen stellen, um zu verstehen, welche Art von Wort sich darin verbirgt. Derjenige, der das Wort erraten kann, wird zum Anführer. Wenn das Wort nach 20 Fragen nicht erraten werden kann, benennt es der Moderator selbst und der Lehrer wählt einen neuen Anführer.
TIPPS: Sie können dem Moderator vorschlagen, sein Wort auf ein Blatt Papier zu schreiben, um ein falsches Spiel zu vermeiden oder es möglicherweise zu vergessen.
Hinweis: Fragen sollten nur allgemeiner Natur sein, also solche, die mit Ja/Nein beantwortet werden können. Die Frage könnte zum Beispiel lauten: „Ist es größer als dieser Schreibtisch?“ Die Frage sollte nicht speziell sein wie: „Wie groß ist es?“ Sie können auch keine Alternativfragen stellen, also Fragen wie: „Ist es groß oder klein?“ „Ich mache die Studierenden darauf aufmerksam, da die Antworten nur Ja/Nein lauten können. Der Moderator kann keine weiteren Informationen geben. Auch Fragen mit dem Wort „Vielleicht“ berücksichtigen wir nicht (sie können auch mit Ja oder Nein beantwortet werden). Auf diese Weise können Sie klarere Fragen stellen und das Wort schneller erraten.

KÖPFE UND ZÄHLE (Kopf und Zahl)
ZIEL: Wortschatz erweitern.
BESCHREIBUNG: Die Klasse wird in beliebig viele gleichstarke Teams aufgeteilt. Ein Spieler einer der Mannschaften nennt ein beliebiges Wort, ein Spieler der anderen Mannschaft muss wiederum ein Wort benennen, das mit dem letzten Buchstaben des vorherigen beginnt. Und das so lange, bis jemand ein Wort findet, das noch nie erwähnt wurde. Sein Team verliert einen Punkt und das Team, dessen Spieler in diesem Moment das richtige Wort findet, erhält 2 Punkte.
Zum Beispiel:
ELEFANT
BAUM
ESSEN
ZUNGE
EAS N
GLÜCKLICH
OPTIONEN: Um das Spiel insbesondere in starken Klassen schwieriger zu gestalten, können Sie nur die Namen von Ländern oder nur Verben oder die Namen von Sängern nennen.
TIPPS: Es ist zu betonen, dass jedes Wort nur einmal verwendet werden darf. Es ist einfacher, den Überblick zu behalten, wenn Sie alle genannten Wörter an die Tafel oder auf den Projektor schreiben. Dies kann durch einen Lehrer oder einen Schüler erfolgen.

DREI WÖRTER (Drei Wörter)
ZIEL: Wiederholen Sie das Alphabet und stärken Sie die Fähigkeit, Wörter zu buchstabieren.
BENÖTIGTE MATERIALIEN: Papier, Bleistift, Wörterbuch (oder Thesaurus) für jeden Schüler.
BESCHREIBUNG: Die Schüler schreiben drei Wörter mit 4–8 Buchstaben auf. Dann benennt jeder der Reihe nach 1 Buchstaben und jeder streicht diesen Buchstaben in allen Wörtern durch, die er schreibt. Der erste, der seine drei Wörter durchgestrichen hat, gewinnt.
VARIATIONEN: Dieses Spiel kann mit Zahlen gespielt werden. Jeder Schüler schreibt drei Zahlen mit jeweils 4-8 Ziffern auf. Und sie heißen nicht Wörter, sondern Zahlen.
TIPPS: Um Missverständnisse zu vermeiden, bitte ich die Schüler oft, nicht nur Buchstaben, sondern auch ein Wort zu nennen, das mit diesem Buchstaben beginnt. Zum Beispiel:
G wie in George; J wie in John; E wie Elefant; Ich wie in Intelligent

VERLOREN UND GEFUNDEN (Lost and Found)
ZIEL: Das Beschreiben von Objekten üben.
BENÖTIGTE MATERIALIEN: Persönliche Gegenstände der Schüler wie Stifte, Lineale, Notizbücher, Kämme (preiswert und langlebig) usw.
BESCHREIBUNG: Die Hälfte der Gruppe platziert 2 (oder mehr) Gegenstände auf einem Schreibtisch in der Mitte des Raumes. Dann beschreiben die Schüler abwechselnd ihre Gegenstände ihren Kameraden aus der anderen Hälfte der Gruppe und versuchen, die Gegenstände des Erzählers zu finden und sie ihm zurückzugeben.
Wenn alle Gegenstände gefunden und ihren Besitzern zurückgegeben wurden, tauschen die Teams die Plätze.

VERHÖR (Verhör)
ZIEL: Die Fähigkeit, Fragen zu stellen, stärken.
BENÖTIGTE MATERIALIEN: Stift und Papier für jeden Schüler.
BESCHREIBUNG: Die Klasse wird in zwei Teams zu je 5-7 Personen aufgeteilt. Ein Spieler stellt so viele Fragen, wie Spieler in seinem Team sind, sich selbst ausgenommen. Die Fragen müssen sich auf ein bestimmtes Thema beziehen. Dann flüstert er seinen Begleitern Fragen zu und schreibt ihre Antworten auf. Durch die Kombination aller Antworten schreibt der Spieler die daraus resultierende Geschichte auf. Wenn alles fertig ist, liest er die Geschichte der ganzen Klasse vor. Dann machen alle Teamspieler der Reihe nach dasselbe.
Hinweis: Jeder Spieler hört nur die an ihn gerichtete Frage und weiß nicht, was seinen Kameraden gestellt wurde. Zum Beispiel:
1. Schüler: „Was willst du?“
2. Schüler: „Ich möchte ein Auto.“
1. Schüler: „Warum willst du es?“
3. Schüler: „Weil es köstlich ist.“
1. Schüler: „Was wirst du damit machen?“
4. Schüler: „Ich werde damit schlafen.“
1. Schüler: „Wo wirst du es hinstellen?“
5. Schüler: „Ich lege es in die Badewanne.“
1. Student: „Wie viel kostet es?“
6. Student: „Es kostet eine Million Dollar.“
1. Schüler: „Was machst du danach damit?“
7. Schüler: „Ich werde es essen.“

FRAGEN UND ANTWORTEN (Fragen und Antworten)
ZIEL: Das Stellen und Beantworten von Fragen üben.
BESCHREIBUNG: Die Klasse wird in zwei Teams (A und B) aufgeteilt. Die Spieler stellen sich abwechselnd spezielle Fragen mit den Worten WER, WANN, WO, WARUM und WIE und beantworten diese. Für eine grammatikalisch korrekte Frage gibt es einen Punkt, für eine grammatikalisch korrekte Antwort einen Punkt.
Zum Beispiel:
A: „Wo ist Jack letzte Nacht hingegangen?“ (1 Punkt)
B: „Er ging ins Kino.“ (1 Punkt)
A: „Wie geht es dir nach Frankreich?“ (1 Punkt)
B: „Ich fahre mit dem Schiff.“ (1 Punkt)
A: „Was hast du gestern Abend zum Abendessen gegessen?“ (1 Punkt)
B: „Ich habe Pizza zum Abendessen gegessen.“ (keine Punkte)
A: „Warum hast du dich von mir verabschiedet?“ (keine Punkte)
B: „Ich habe mich verabschiedet, weil ich gehen wollte.“ (1 Punkt)
TIPPS: Der Lehrer bewertet das Spiel und vergibt Punkte. Fehler werden entweder von den Schülern selbst oder vom Lehrer sofort korrigiert, wenn niemand die richtige Option angeben kann.

MACHEN SIE EINEN SATZ (Bilden Sie einen Satz)
ZIEL: Wiederholen Sie die Verwendung schwieriger Wörter und Ausdrücke.
BENÖTIGTES MATERIAL: 30 Karten mit einem Substantiv, einer Konjunktion, einem Verb, einem Adjektiv oder einem Ausdruck darauf.
BESCHREIBUNG: Das Kartenspiel wird mit der Wortseite nach unten gedreht. Die Schüler sitzen um diesen Stapel herum und nehmen abwechselnd jeweils eine Karte. Sie müssen einen Satz mit dem Wort von der Karte bilden, damit die Bedeutung des Wortes klar wird. Zum Beispiel:
Es sei denn, Sie können nicht ausgehen, bevor Sie Ihre Hausaufgaben erledigt haben.
UNTERSCHIEDLICH – Ihr Haar unterscheidet sich von meinem. Deiner ist länger und meiner ist kurz.
NIEMALS – ich fahre nie, nachdem ich Alkohol getrunken habe.
WENIGER – John hat zwei Bleistifte und Carol hat drei. John hat weniger Bleistifte als Carol.
Früher habe ich geraucht, aber vor vier Jahren habe ich damit aufgehört.
(Sie wählen selbstverständlich die Wörter und Ausdrücke aus, die Sie mit Ihren Schülern wiederholen möchten.)
Wertung: 2 Punkte für einen guten Vorschlag.
1 Punkt für einen guten Satz mit wenigen Fehlern.
Nichts für Unsinn.
TIPPS: Sie können jedem 1 Punkt geben, der die Fehler des vorherigen Schülers korrigieren kann. Dies zwingt die Schüler dazu, einander aufmerksam zuzuhören.

ALPHABETISCHE ADJEKTIVE (Adjektive in alphabetischer Reihenfolge)

BESCHREIBUNG: Der Lehrer schreibt einen kurzen Satz an die Tafel, der ein Adjektiv enthält, das mit dem Buchstaben „a“ beginnt. Das Adjektiv sollte unterstrichen werden. Lassen Sie die Schüler Ihren Satz umschreiben und das von Ihnen vorgeschlagene Adjektiv durch andere ersetzen, die mit nachfolgenden Buchstaben des Alphabets beginnen. Zum Beispiel:
Lehrer: Ich habe ein altes Haus gesehen.
1. Schüler: Ich habe ein großes Haus gesehen.
2. Student: Ich habe ein billiges Haus gesehen.
3. Schüler: Ich habe ein heruntergekommenes Haus gesehen.

Passende Adjektive
ZIEL: Wortschatz erweitern.
BENÖTIGTE MATERIALIEN: Liste der Substantive an der Tafel oder im Projektor.
BESCHREIBUNG: Die Klasse ist in zwei Teams aufgeteilt – Team A und Team B. Der erste Spieler von Team A wählt ein beliebiges Substantiv aus der Liste und überlegt sich ein Adjektiv, um dieses Substantiv zu definieren. Ein Spieler aus Team B gibt seine Definition desselben Substantivs an. Also erfinden abwechselnd Spieler beider Teams Definitionen für dasselbe Substantiv. Wenn ein Spieler ein zuvor verwendetes Adjektiv wiederholt, ein unangemessenes Adjektiv angibt (z. B. „ein köstliches Haus“) oder überhaupt keine Definition finden kann, erhält das andere Team den Punkt. Die unterlegene Mannschaft beginnt mit der nächsten Spielrunde.

DEAFMAN (Gehörlos)
ZIEL: Das indirekte Sprechen üben.
BESCHREIBUNG: Die Schüler werden in Dreiergruppen eingeteilt. Der erste stellt eine Frage oder spricht einen bejahenden Satz. Der Zweite tut so, als hätte er ihn nicht gehört und fragt den Dritten, was der Erste gesagt habe. Der Dritte erzählt ihm, was gesagt wurde.
"Es ist kalt draußen."
"Was hat er gesagt?"
„Er sagte, es sei kalt draußen.“
"Wohin bist du letzte Nacht gegangen?"
„Was hat sie dich gefragt?“
„Sie fragte, wohin ich letzte Nacht gegangen bin/gegangen bin.“
„Mein Bruder ist fünfzehn Jahre alt.“
"Was hat er gesagt?"
„Er sagte, sein Bruder sei fünfzehn Jahre alt.“
TIPPS: Es ist darauf zu achten, dass die Studierenden rotieren und alle Rollen ausüben können. Der Letzte beginnt eine neue Runde.

KETTENGESCHICHTEN
ZIEL: Den Schülern beibringen, der Geschichte zu folgen und sich daran zu beteiligen. Dies trägt dazu bei, das Hörverständnis und die Ausdruckskraft der Sprache zu verbessern.
BESCHREIBUNG: Der Lehrer beginnt mit der Geschichte (unter Verwendung des aktiven Wortschatzes und der Zeitformen, die die Schüler bereits gelernt und verstanden haben) und fordert dann jeden Schüler auf, sie fortzusetzen. Zum Beispiel:
Lehrer: „Als ich vor einigen Jahren vom Theater nach Hause ging, sah ich einen großen, weißen Hund ... Robert, möchtest du die Geschichte fortsetzen?“
Robert: „Es wurde versucht, die Straße von der anderen Seite zu überqueren, aber der Verkehr war zu stark. Es begann mehrmals zu kreuzen, rannte aber aus Angst vor den Autos zurück …“
Lehrer: „Was ist dann passiert, Susan?“
Susan: „Ich rief ihm zu, er solle sich setzen, und er setzte sich sofort auf den Bordstein. Ich überquerte die Straße, als sie sicher war, und tätschelte sie sanft, während ich leise mit ihr sprach …“
Lehrer: „Jack, bitte machen Sie weiter.“
Jack: „Während ich sprach und es streichelte, beruhigte es sich und begann meine Hand zu lecken. Als der Verkehr weniger wurde, führte ich ihn über die Straße ...“
Lehrer: „Was geschah als nächstes, Grace?“

ZWECKE
ZIEL: Wiederholung der ersten und zweiten Konditionalform.
BESCHREIBUNG: Ein Schüler verlässt die Klasse und die anderen geraten in eine unangenehme Situation, zum Beispiel: dass sie im Unterricht eingeschlafen sind. Wenn der Schüler zum Unterricht zurückkehrt, fragt er nacheinander seine Mitschüler: „Was würden Sie tun?“ (oder „Was hätten Sie getan?“, wenn die zweite Konditionalform wiederholt wird). Jede Antwort muss originell sein und es ist unmöglich zu erraten, um welche Situation es sich handelt. Zum Beispiel:
2. Schüler: „Ich würde sagen: ‚Es tut mir leid.“
3. Schüler: „Ich würde den Raum verlassen.“
4. Schüler: „Ich würde nach Hause gehen und schlafen gehen.“
5. Schüler: „Ich würde mich versöhnen und entschuldigen.“
6. Schüler: „Ich würde gähnen und mich entschuldigen.“
7. Schüler; „Ich streckte mich und fragte, ob ich mir etwas kaltes Wasser ins Gesicht spritzen könnte.“
8. Schüler: „Ich würde schnell sagen, dass es nicht daran lag, dass der Unterricht langweilig war.“
Der Schüler versucht zu erraten, um welches Ereignis es sich handelt. Hier sind einige erfolgreiche Situationen, die meine Schüler gut gemeistert haben:
Der große, starke und unhöfliche Taxifahrer behauptet, Sie hätten ihm einen Zehn-Dollar-Schein und keinen Zwanzig-Dollar-Schein gegeben.
Eine sehr attraktive Person hat Ihr Auto versehentlich an einer Ampel angeklopft.
In einem sehr noblen Restaurant lässt Ihnen der Kellner aus Versehen Ihren Salat in den Schoß fallen.
Ein Mann im überfüllten Aufzug hat sich eine Zigarette angezündet und der Rauch stört Sie.
Du fährst alleine eine dunkle, einsame Straße entlang und ein Mann versucht, dich anzuhalten.

BEENDE ES! (Beende es!)
ZIEL: Lernen Sie, Vergleichskonstruktionen zu verwenden.
BESCHREIBUNG: Die Schüler werden in Paare aufgeteilt und jeder von ihnen erfindet 10 Sätze mit Vergleichskonstruktionen (fünf mit „as“, fünf mit „like“). Dann fordert er seinen Partner auf, seine Sätze so zu vervollständigen, wie er sie verfasst hat. Zum Beispiel:
so leicht wie...er lacht wie...
so saftig wie... sie läuft wie...
so lustig wie ... wir haben geweint wie ...
so glücklich wie... er blutete wie...
so groß wie... es flog wie...
so schnell wie... er schrie wie...
so hell wie... sie küsst wie...
so laut wie... er schwimmt wie...
so weich wie... sie fährt wie...
so vorsichtig wie... es geregnet hat wie...
Wertung: Spiele erzielen Punkte. Die interessantesten Vorschläge werden der Klasse vorgelesen.

WIE VIELE WÖRTER? (Wie viele Wörter?)
ZIEL: Wortschatz erweitern.

BESCHREIBUNG: Teilen Sie die Klasse in fünf Teams auf. Definieren Sie ein paar Fragen: WIE VIELE WÖRTER KÖNNEN SIE FINDEN…
dieser Reim mit „Ball“?
Bedeutet das dasselbe wie „schwer“?
die mit 'b' beginnen?
die die Temperatur beschreiben?
Das sind Namen von Insekten?
Bedeutet das das Gegenteil von „stark“?
die auf „ion“ enden?
Was sind die Farben?
Das Team, das die meisten Wörter findet, gewinnt.

MISFITS (Ein zusätzliches Wort)
ZIEL: Wörter wiederholen.
BENÖTIGTE MATERIALIEN: Wörterbücher, Stift und Papier.
BESCHREIBUNG: Der Lehrer liest eine Reihe von vier Wörtern. Drei Wörter in jedem Quadrupel sind irgendwie miteinander verbunden, das vierte jedoch nicht. Die Schüler müssen ein Wort finden und aufschreiben, das sich von der allgemeinen Reihe abhebt. Für jedes richtig gefundene Wort gibt es einen Punkt. Hier sind einige Kategorien, in die Sie eine Reihe von Wörtern einteilen können: Musikinstrument, Geräte, Religionen, wilde Tiere, Gemüse, grammatikalische Begriffe, Sport, Werkzeuge, Obst, Autoteile, Möbel, Schreibgeräte, Materialien, Sprachen. (Die Kategorie der Serie wird den Studierenden natürlich nicht mitgeteilt.) Zum Beispiel:
Posaune, Stuhl, Saxophon, Klavierlöwe, Tiger, Elefant, Fußballverb, Gabel, Substantiv, Adjektiv Apfel, Schraubenzieher, Schraubenschlüssel, Hammer
TIPPS: Wörterbücher können erforderlich sein, wenn im Spiel komplexere Wörter verwendet werden und diese nicht mit dem Gehör wahrgenommen, sondern an die Tafel oder auf einen Projektor geschrieben werden.

AUS
ZIEL: Aktiven Wortschatz überarbeiten und lernen, Wörter zu buchstabieren.
BESCHREIBUNG: Der erste Spieler denkt sich ein Wort aus (mehr als 3 Buchstaben) und sagt den ersten Buchstaben dieses Wortes; Der Lehrer schreibt es an die Tafel. Der zweite Spieler überlegt sich ein eigenes Wort (ebenfalls mehr als 3 Buchstaben), das mit diesem Buchstaben beginnt, und sagt den ZWEITEN Buchstaben seines Wortes, der dem ersten zugeordnet ist. Der dritte Spieler erfindet sein Wort (mehr als 3 Buchstaben), das mit den ersten beiden an der Tafel geschriebenen Buchstaben beginnt, und bellt den dritten Buchstaben seines Wortes an.
Jede Person fügt abwechselnd einen Buchstaben hinzu, von dem sie hofft, dass er das Wort fortsetzt, aber nicht beendet. Wenn der Spieler das Wort vervollständigt, erhält er einen Buchstaben aus dem Wort OUT. Wer alle drei Buchstaben erhält, scheidet aus dem Spiel aus: „Du bist OUT.“ Wenn ein Spieler vermutet, dass der Spieler vor ihm kein einziges Wort im Kopf hat und mit dem Platzieren des nächsten Buchstabens blufft, kann er ihn fragen: „Was ist dein Wort?“ Wenn er wirklich geblufft hat und kein Wort hat, bekommt er einen Buchstaben aus dem Wort OUT. Wenn er das Wort benennen kann, erhält derjenige, der ihn verdächtigt hat, den Brief.
Die neue Runde beginnt mit demjenigen, der in der vorherigen Runde den Buchstaben des Wortes OUT erhalten hat.
Hinweis: Es sind nur Wörter mit mehr als 3 Buchstaben zulässig.
Wörter mit weniger als 4 Buchstaben machen das Spiel zu kurz.
Hier einige Beispielrunden:
Spieler 1 dachte an POOL und sagte „P“.
Spieler 2 dachte an PLATZ und sagte „L“.
Der 3. Spieler dachte an FLUGZEUG und sagte „A“.
Der 4. Spieler dachte an PLANT und sagte „N“.
Aber PLAN ist selbst ein Wort mit mehr als drei Buchstaben, also erhält der vierte Spieler O, den ersten Buchstaben des Wortes OUT, weil er das Wort beendet hat, und er ist auf dem Weg zur Eliminierung, da nur noch zwei Buchstaben übrig sind, die er tippen muss .
Nächste Runde: (Der Spieler, der den Brief in der vorherigen Runde erhalten hat, beginnt.)
Der 4. Spieler dachte an DREI und sagte „T“.
Der 5. Spieler dachte an TREE und sagte „R“.
Der 6. Spieler dachte an TRIM und sagte „Ich“.
Der 7. Spieler dachte an TRICK und sagte „C“.
Der achte Spieler sieht, dass alles auf das Wort TRICK zusteuert, aber er weiß, dass K das Wort vervollständigen wird, also versucht er, sich ein anderes Wort auszudenken, um fortzufahren. Anstatt das Wort zu vervollständigen, beschließt er zu bluffen und sagt den Buchstaben L.
Dem neunten Spieler fällt kein einziges Wort ein, das mit TRICL beginnt, also fragt er den achten Spieler, welches Wort er meinte, und dieser muss zugeben, dass er kein Wort hat. Der achte Spieler erhält das O von OUT und beginnt die nächste Runde.

WORTEXPLOSION (Einzelne Wurzel)
ZIEL: Wortschatz erweitern.
ERFORDERLICHES MATERIAL: Wörterbücher. Liste von Wörtern wie: Regen, Spiel, Herz, Selbst, stark, Ball, schwach, Wasser, dick usw.
BESCHREIBUNG: Jeder Schüler wählt jeweils ein Wort aus und versucht, so viele verwandte Wörter wie möglich aufzuschreiben. Zum Beispiel:
REGEN: Regen, Regen, Regenfest, Regensturm, Regenschauer, Regenschauer, Regenbogen, Regentropfen… .
TIPPS: Normalerweise haben Sie 2 Minuten Zeit zum Nachdenken und dann 3 Minuten Zeit, um Wörter im Wörterbuch nachzuschlagen. Ich bitte die Schüler, die Wörter, die ihnen einfallen, von denen zu trennen, die sie im Wörterbuch finden, damit sie sich auf die neuen Wörter konzentrieren können.

TRAVELOG (Reisegeschichten)
ZIEL: Wiederholen Sie die einfache Vergangenheitsform.
ERFORDERLICHES MATERIAL: Folien der letzten Reise des Lehrers oder der Schüler, ein Gerät zum Betrachten von Folien.
BESCHREIBUNG: Der Gruppe werden Folien der Reise gezeigt, und die Schüler kommentieren diese abwechselnd und versuchen, eine mündliche Überlieferung der Reise zu erstellen. Zum Beispiel:
1. Schüler: „Hier haben wir angehalten, um schwimmen zu gehen.“

  • Verbitskaya M. V. Vorwärts. Englisch für 11…
  • Spiele für das Sommersprachcamp:

    "Malerei". Thema: Wortschatz + Zuhören. Diese unterhaltsame Übung wird Ihnen helfen, den englischen Wortschatz Ihrer neuen Schützlinge zu erlernen, wenn sie die Gruppe zum ersten Mal treffen. Zeichnen Sie also einen „Bilderrahmen“ auf den Asphalt mit einer Höhe von 2 m und einer Breite von 0,5 m x Anzahl der Personen in der Gruppe. Teilen Sie das „Bild“ der Höhe nach in drei ungefähr gleiche Teile: Beschriften Sie die Oberseite mit „Himmel“, die Mitte mit „Meer“ und die Unterseite mit „Land“. Bitten Sie die Kinder, das Bild mit Vögeln, Wellen, Blumen usw. auszumalen. Wenn das „Bild fertig ist“, stellen Sie Ihre Schüler außerhalb des Bildausschnitts auf. Fragen Sie zunächst zum Beispiel: „Wo ist der Fisch?“. Die Kinder sollen gemeinsam in den Bereich „Meer“ springen. Dann sagen Sie zum Beispiel: „Wo ist die Sonne?“ und die Konkurrenten springen in den „Sky“-Sektor. Nehmen wir nach der Frage an: „Wo sind Bäume?“ , Kinder müssen geschickt in den „Land“-Sektor springen, ohne die Grenzen zu verlassen. Sobald Sie sicher sind, dass die Teilnehmer mit den Regeln vertraut sind, beginnen Sie mit dem Ausscheidungswettbewerb. In diesem Fall verlässt nach jeder Ihrer Fragen das Kind, das zuletzt in den gewünschten Sektor gesprungen ist oder dessen Grenzen überschritten hat, den Spielplatz. Wenn Sie feststellen, dass die Teilnehmer die Aufgabe problemlos bewältigen, beginnen Sie, das lexikalische Material zu komplizieren, indem Sie Wörter wie „Wolken“, „Boote“, „Gras“ usw. verwenden. Der Wettbewerb wird so lange fortgesetzt, bis nur noch ein Gewinner übrig ist.

    "Regenbogen". Thema: Wortschatz + Zuhören. Dieser unterhaltsame Wettbewerb wird Ihnen dabei helfen, den englischen Wortschatz Ihrer neuen Schützlinge zu erlernen, wenn Sie die Gruppe zum ersten Mal treffen. Bitten Sie die Kinder also, einen Regenbogen zu zeichnen. Jeder Streifen ist etwa 0,5 Meter breit. Wenn alles fertig ist, verkünden Sie zum Beispiel: „Fluss!“ und alle Kinder laufen in den blauen Sektor. Dann sagst du, sagen wir mal: „Apple!“ und die Kinder springen in den roten, gelben oder grünen Sektor. Sobald Sie sicher sind, dass die Kinder die Regeln verstehen, beginnen Sie mit dem Ausscheidungswettbewerb und erhöhen dabei gleichzeitig die Komplexität des Wortschatzes. In diesem Fall scheidet das Kind, das als letztes in den gewünschten Sektor gesprungen ist oder dessen Grenzen überschritten hat, aus dem Wettbewerb aus, der so lange fortgesetzt wird, bis nur noch ein Gewinner übrig ist.

    „Blumenwiese“ Thema: Wortschatz. Diese spannende Aktivität wird Ihnen auch dabei helfen, den lexikalischen Kenntnisstand der englischen Sprache Ihrer neuen Schüler zu ermitteln, allerdings nur, wenn diese älter sind. Fragen Sie also jedes Kind: "Was ist dein Lieblingsfach?". Helfen Sie denen, denen es schwerfällt, ihr Lieblingsschulfach auf Englisch zu benennen. Wenn die Antworten gleich sind, stellen Sie Fragen wie: „Was ist Ihre zweite Wahl?“ usw. Als Ergebnis sollte jeder Teilnehmer einen einzelnen Gegenstand als Aufgabe erhalten. Anschließend verteilen sich die Kinder auf dem Gelände und zeichnen jeweils einen Kreis Das stellt die Kernblume dar. Als nächstes schreiben sie den Namen des gegebenen Objekts in einen Kreis. Helfen Sie denen, die nicht wissen, wie man ihn buchstabiert. Wenn alle bereit sind, geben Sie den Kindern die Aufgabe, ihren „Blumen“ Blütenblätter hinzuzufügen. Jedes davon enthält ein Wort, das mit dem angegebenen Objekt verknüpft ist. Für „Mathe“ könnte diese assoziative Reihe beispielsweise so aussehen: Zahl, Lineal, Quadrat, Plus, Taschenrechner usw. Im Finale werden die „Blütenblätter“ gezählt und der Gewinner ermittelt.

    „Jäger“. Thema: Tiere. Zeichnen Sie beide Enden des Geländes mit Linien: Schreiben Sie „Dorf“ hinter das eine, „Wald“ hinter das andere und schreiben Sie „Feld“ in den Raum dazwischen. Stellen Sie die Kinder hinter der Startlinie auf, d.h. „Am Rande des Dorfes.“ Der erste Unterrichtsteilnehmer macht einen Schritt „Richtung Wald“, beispielsweise mit folgenden Worten: „Ich gehe in den Wald, um einen Bären zu jagen“. Das zweite Kind geht und sagt dabei beispielsweise den folgenden Satz:„Ich gehe in den Wald, um zu jagen.“ AFuchs“ usw. Nachdem alle Teilnehmer des Wettbewerbs einen Schritt gemacht haben, treten sie auch ein zweites Mal an der Kette entlang usw. Wenn „der Jäger Schwierigkeiten hat, das Tier, das er jagen wird, zu benennen“, überspringt er seinen Der Jäger ist an der Reihe, scheidet aber nicht aus dem Wettbewerb aus. Sieger ist „der Jäger, der am schnellsten den Wald erreicht“.

    „Katze und Spatzen“ Thema: Wortschatz. Zeichnen Sie einen Kreis mit einem Durchmesser von etwa drei Metern. Wählen Sie die „Katze“ aus, die in der Mitte des Kreises steht. Der Rest der Kinder stellt sich in der Rolle von Spatzen außerhalb des Kreises auf. Sie legen ein lexikalisches Thema fest, zum Beispiel: „Kleidung!“ Einer der „Spatzen“, die sich hinter der „Katze“ befinden, springt mit beiden Füßen in den Kreis, spricht ein Wort einer bestimmten Kategorie aus (zum Beispiel: „T-Shirt!“) und springt zurück. Die „Katze“ muss den „Spatz“ fangen, bevor dieser mit beiden Füßen das Territorium außerhalb des Kreises betritt. Zu diesem Zeitpunkt springt ein anderer „Spatz“, der sich zufällig hinter der „Katze“ befindet, in den Kreis und sagt ein Wort zu einem bestimmten Thema usw. Jeder „Spatz“ muss drei Wörter nennen, die noch nie gesprochen wurden, und dann zur Seite treten. Wiederholt der „Spatz“ das bereits genannte Wort, endet die Runde vorzeitig. Der verwechselte „Spatz“ wird in der nächsten Runde zu einer „Katze“, in der Sie eine neue lexikalische Kategorie zuweisen. Gelingt es den „Spatzen“, sich nicht zu wiederholen, wird der gefangene Teilnehmer in der nächsten Runde zur „Katze“. Konnte die „Katze“ den „Spatz“ während der gesamten Runde nicht fangen, führt sie den nächsten weiter. Der Spaß geht so lange weiter, bis jeder Teilnehmer mindestens einmal in die Rolle einer Katze schlüpft.

    „Stichspuren“. Thema: Wortschatz + Rechtschreibung + Alphabet. Für die Durchführung dieses Wettbewerbs benötigen Sie je nach Anzahl der Kinder in der Gruppe mehrfarbige Buntstifte sowie eine kleine Schachtel. Zeichnen Sie also zwei Häuser mit den Maßen ca. 1m x 1m im Abstand von ca. zehn Metern voneinander. Geben Sie jedem Kind eine Kreide einer bestimmten Farbe und bitten Sie es, einen etwa zehn Zentimeter breiten, gewundenen Weg von einem Haus zum anderen zu zeichnen. Wenn alle fertig sind, legen Sie alle Buntstifte in die Schachtel. Nehmen Sie dann einen Buntstift nach dem anderen heraus und schreiben Sie zum Beispiel „Familie“ mit rotem Stift, „Jobs“ mit blauem Stift, „Länder“ mit grünem Stift usw. Danach nimmt Schüler A, ohne hinzusehen, einen Buntstift aus der Schachtel. Nehmen wir an, er bekommt einen blauen Buntstift. Dann steht er im ersten Haus am Anfang des blauen Weges. Auf Ihren Befehl „Fertig!... Weiter!... Los!“ , es benennt das erste Wort einer bestimmten Kategorie, zum Beispiel: „Friseur!“. Als nächstes geht er zum Anfang des Weges, setzt seinen Fuß an die Hausgrenze und sagt: „H!“ . Dann macht er einen zweiten Schritt, indem er die Ferse des anderen Fußes nahe an die Zehenspitze des vorherigen setzt und sagt: „A!“ usw. bis er das Wort vollständig buchstabiert hat. Dann ist Schüler B an der Reihe, die Kreide aus der Kiste zu nehmen, sich an den Anfang seines Weges zu stellen usw. Wenn alle Teilnehmer des Wettbewerbs ein Wort nennen, sagt Schüler A das zweite usw. Gewinner des Wettbewerbs ist der Teilnehmer, der als Erster das zweite Haus erreicht.

    "Bach". Thema: Farben + Zuhören + Alphabet. Hier ist die Originalversion des beliebten „Twister“. Zeichnen Sie also in der Mitte des Geländes einen etwa drei Meter breiten Bach. Bitten Sie jedes Kind, mit farbiger Kreide „einen Kieselstein auf der Unterseite“ mit einem Durchmesser von etwa fünfzig Zentimetern zu zeichnen. Wenn alles fertig ist, stellen Sie sich „auf eine Seite des Baches“. Bitten Sie die Kinder, sich in dieser Reihenfolge auf der anderen Seite aufzustellen. in dem die Anfangsbuchstaben ihrer Namen im Alphabet vorkommen. Nachdem sich die Teilnehmer aufgestellt haben, geben Sie Schüler A beispielsweise die folgenden Befehle: „Grün!... Rot!... Weiß!... Blau!... Gelb!“ . Er springt „von Stein zu Stein“ der von Ihnen genannten Blumen und „bewegt sich zum gegenüberliegenden Ufer des Baches.“ Sobald er neben Ihnen steht, nennt er Schüler B fünf Farben. Wenn es ihm gelungen ist, auf die „andere Seite des Baches“ zu gelangen, ohne die Grenzen der farbigen Kreise zu verlassen, gibt er seinerseits Schüler C Befehle: usw. Wenn Student B nicht in der Lage war, „über die Steine“ der angegebenen Farben „zum gegenüberliegenden Ufer zu gelangen“, scheidet er aus und Student A bleibt weiterhin der Anführer usw. Die Runde geht so lange weiter, bis auf der gegenüberliegenden Seite ein Teilnehmer steht, der die zweite Runde beginnt, indem er Schüler A Befehle gibt usw. Um die Aufgabe zu erschweren, können Moderatoren Befehle erteilen, während sie „dem Strom den Rücken zuwenden“. Der Wettbewerb wird so lange fortgesetzt, bis noch zwei Gewinner übrig sind.

    „Teppiche“. Thema: Geometrische Formen + Zuhören. Zeichnen Sie an einem Ende des Geländes zwei Rechtecke mit den Maßen ca. 2 x 3 m. Markieren Sie am anderen Ende des Geländes die Startlinie und stellen Sie die Kinder dahinter auf. Zeichnen Sie für die Klassen 1-2 vor der Startlinie geometrische Formen und unterschreiben Sie ihre englischen Namen. für die Klassen 3-4 – einfach die Namen aufschreiben, ohne Zeichnungen anzufertigen; Schreiben oder zeichnen Sie in den Klassen 5 bis 6 nichts. Nachdem Sie den Kindern neue Wörter vorgestellt haben, teilen Sie sie in zwei Teams auf, die sich jeweils in einer Spalte hinter dem anderen aufstellen. Geben Sie den Teammitgliedern, die vorne stehen, eine Kreide. Wenn alles fertig ist, verkünden Sie zum Beispiel: „Kreis!“ . Die ersten Spieler laufen zu ihren „Teppichen“ und zeichnen einen Kreis darauf. Dann kehren sie zurück und geben die Buntstifte an ihre Kameraden weiter. Sie geben den folgenden Befehl ein, sagen wir: „Dreieck!“ usw. Sie sollten in der Mitte der Strecke stehen, um sicherzustellen, dass die Teilnehmer innerhalb der Startlinie bleiben und die richtigen Formen zeichnen. Wenn ein Team nur wenige Teilnehmer hat, läuft jeder die Distanz zwei- bis dreimal. Das Team, das die Staffel als erstes beendet, gewinnt, sofern seinen Teilnehmern beim Zeichnen der Figuren keine Fehler unterlaufen sind. Andernfalls geht der Sieg an die Gegner.

    „Kompottsuppe.“ Thema: Produkte. Zeichne zwei riesige Töpfe auf den Asphalt. Teilen Sie die Gruppe in zwei Hälften. Ein Team muss „Suppe in seinem Topf kochen“, d. h. Schreiben Sie so viele Gemüsenamen wie möglich in das Formular. Das andere Team wird „Kompott in seinem Topf kochen“, d. h. Notieren Sie die Namen der Früchte in der Vorlage. Am Ende werden die Wörter gezählt und das Siegerteam soll „die meisten Zutaten in seine Pfanne geben“. Um dem Unterricht einen aktiveren Charakter zu verleihen, können Sie ihn in Form eines Staffellaufs durchführen, d.h. Zeichnen Sie Töpfe an einem Ende des Geländes und eine Startlinie am anderen. Die Teammitglieder laufen abwechselnd zu ihren „Töpfen“ und schreiben ein Wort hinein.

    „Architekten“. Thema: Wortschatz + Zuhören. Hier ist die Originalversion des Staffellaufs. Zeichnen Sie also an beiden Enden des Geländes ein Quadrat mit den Maßen ca. 1 x 1 m auf den Asphalt. Teilen Sie das Gelände durch zwei parallele Linien, die im Abstand von etwa zwei Metern voneinander verlaufen. Teilen Sie die Gruppe in zwei Teams auf, die sich mit dem Rücken zueinander hinter den Startlinien aufstellen, und Sie dazwischen. Stellen Sie jeder Gruppe ein Stück Kreide zur Verfügung, das gleichzeitig als Stab dient. Auf Ihren Befehl, zum Beispiel: „Zeichne ein Dach!“, läuft ein Teilnehmer aus jeder Gruppe zu seinem „Haus“ und zeichnet das Dach fertig. Wenn sie zurückkommen, gibst du ihren Kameraden etwa diesen Befehl: „Zeichne eine Tür!“ usw. Wenn Gruppen viele Teilnehmer haben, können Sie Substantive wie „Baum“, „Straße“, „Fahrrad“ usw. hinzufügen. Das Team, das sein Haus schneller und besser zieht, gewinnt.

    "Krokodil". Thema: Zuhören. Hier ist die Lieblingsbeschäftigung englischer Kinder. Zeichnen Sie also einen Fluss so breit auf den Asphalt, dass die Kinder problemlos darüber springen können. Stellen Sie Ihre Schüler „an einem Ufer“ auf und Sie selbst stehen in der Rolle eines Krokodils „am anderen“. Kinder rufen dir zu: „Wer Können Sie den Fluss überqueren, Herr Krokodil?“ Sie antworten zum Beispiel: „Jemand, dessen Name mit dem Buchstaben V beginnt.“ Teilnehmer, deren Namen mit dem angekündigten Buchstaben beginnen, springen „an das andere Ufer“. Als nächstes stellen Ihnen die Kinder erneut die gleiche Frage, auf die Sie beispielsweise antworten: „Jemand Wer trägt etwas Orangefarbenes? usw. Die Runde geht so lange weiter, bis „auf der anderen Seite“ ein Teilnehmer übrig bleibt, der in der nächsten Runde zum „Krokodil“ wird. Die Übung geht so lange weiter, bis jedes Kind in die Rolle eines Krokodils schlüpft.

    Andere mögliche Antworten für „Krokodil“:

    - Jemand, der 10 Jahre alt ist (11 Jahre alt usw.);

    Jemand, der im Juli (im Winter usw.) geboren wurde;

    Jemand, dessen Name 7 Buchstaben hat (den Buchstaben „O“ usw.);

    Jemand, der grüne Augen hat (blondes Haar usw.);

    Jemand, der eine Mütze (Brille usw.) trägt.

    „Wetterfahnen“. Thema: Himmelsrichtungen + Zuhören. Stellen Sie die Kinder zum Sport auf. Bitten Sie sie, vor sich auf dem Bürgersteig zwei sich kreuzende Linien zu zeichnen. An den Enden dieser Linien zeichnen Ihre Schüler Pfeile und unterschreiben sie wie folgt: der obere ist der Buchstabe „N“, der rechte ist der Buchstabe „E“, der untere ist der Buchstabe „S“ und der linke ist der Buchstabe „W“. . Wenn alle bereit sind, stehen die Kinder auf, ohne die Grenzen zu überschreiten. Sie sagen einen Satz wie: „Der Wind weht aus Osten“. Dann drehen sich die „Flügel“ in Richtung des Pfeils „W“. Für Mittelstufen können die Richtungen wie folgt festgelegt werden: „Der Wind weht aus Südwest“ usw. Wenn Sie sicher sind, dass die Kinder die Regeln verstehen, beginnen Sie mit dem Ausscheidungswettbewerb. In diesem Fall verlässt nach jedem Ihrer Sätze der „Flügel“, der sich zuletzt gedreht hat, die Konkurrenz. Die Übung wird so lange fortgesetzt, bis nur noch eine „Wetterfahne“ auf dem Gelände übrig ist.

    "Lackiererei" Thema: Farben + Verb haben + Zuhören. Hier ist eine angepasste Version eines alten tatarischen Spiels. Zeichnen Sie also auf dem Gelände ein Quadrat von ca. 10 x 10 m. Beschriften Sie eine Seite des Quadrats mit „Vitrine“, die gegenüberliegende Seite mit „Lagerraum“, die anderen beiden mit „Theke“ und „Regal“. Wählen Sie als nächstes einen „Maler“, der für eine Weile beiseite tritt, um nicht zu hören, wie andere Kinder sich darauf einigen, wer welche Farbe präsentieren soll. Nachdem sie sich entschieden haben, nennen sie Ihnen die Namen der Farben und stellen sie „im Fenster“ auf. Sie stehen in der Rolle eines Verkäufers „hinter der Theke“ und der „Maler“ steht Ihnen „an seinem Regal“ gegenüber. Ihr weiterer Dialog mit ihm könnte so aussehen:

    „Maler“: Hast du rote Farbe?

    Du: Nein, das habe ich nicht.

    „Maler“: Hast du grüne Farbe?

    Du: Ja, habe ich.

    Ihre positive Antwort dient der „grünen Farbe“ als Befehl, aus dem Fenster auszubrechen und zum Lagerhaus zu rennen. Nachdem er es gefangen hat, „stellt der Maler es in sein Regal.“ Wenn es die „Farbe“ geschafft hat, das „Lager“ zu erreichen, dann ist sie dort bereits sicher. Die Runde geht so lange weiter, bis alle „ausgestellten Farben“ entweder „in das Lager“ oder „in das Malerregal“ gewandert sind. Als Ergebnis erhält der „Maler“ so viele Punkte, wie er „Farben“ „in seinem Regal“ sammeln konnte. In der nächsten Runde wird er zum „Verkäufer“ und die Rolle des Malers übernimmt die „Farbe“, die als letzte das Lager erreicht. Der Wettbewerb läuft so lange, bis jeder Teilnehmer mindestens einmal die Rolle eines Malers gespielt hat. Der „Maler“, der die meisten „Farben“ gesammelt hat, gewinnt.

    „Kosmonauten“. Thema: Planeten + Rechtschreibung + Konstruktion. Zeichnen Sie einen Kreis mit einem solchen Durchmesser, dass Sie und Ihre Kinder darin frei stehen können. Schreiben Sie „Erde“ in den Kreis. Zeichnen Sie neun weitere Kreise mit einem Durchmesser von ca. 1 m und beschriften Sie sie mit: Jupiter, Mond, Merkur, Neptun, Pluto, Saturn, Uranus, Venus. Stellen Sie den Kindern die Namen der Planeten vor. Als nächstes stehen Sie in der Mitte des Erdkreises und die Kinder sind um Sie herum. Du sagst zum Beispiel: „Wer fliegt zum Planeten mit dem dritten Buchstaben „a“?“ Der erste Teilnehmer, der „Ich bin!“ rief , springt in den „Uranus“-Kreis. Dann fragen Sie, sagen wir: „Wer fliegt zum Planeten mit dem fünften Buchstaben „n“?". usw. Bei mehr als neun Kindern wiederholen Sie die Planeten mit unterschiedlichen Beschreibungen. Der letzte verbleibende Spieler wird Gastgeber der nächsten Runde. Die Aufgabe geht so lange weiter, bis jeder Teilnehmer mindestens einmal die Rolle des Anführers gespielt hat.

    „Straußentanz“ Thema: Lesen. Es empfiehlt sich, dass sich die Kinder selbst auf diesen Wettbewerb vorbereiten. Laden Sie dazu alle ein, ein beliebiges Wort auszuwählen, das allen anderen bekannt ist, und drucken Sie es in der Schriftart 72 im Querformat auf einem A4-Blatt aus. Das Gleiche sollten Sie auch tun, wenn die Gruppe aus einer ungeraden Anzahl besteht. Sie müssen außerdem Klebeband oder Stecknadeln vorbereiten, um die Laken an Ihrer Kleidung zu befestigen. Teilen Sie die Gruppe vor Beginn des Wettbewerbs in zwei Hälften. Zeichnen Sie an beiden Enden des Spielplatzes Startlinien, stellen Sie die Teams dahinter auf und bitten Sie die Kinder, sich gegenseitig Zettel auf den Rücken zu kleben. Währenddessen zeichnen Sie in der Mitte des Geländes einen Kreis mit einem Durchmesser von etwa zwei Metern. Wenn alle bereit sind, rufen Sie auf Ihren Befehl „Fertig!... Weiter!... Los!“ , ein „Strauß“ aus jedem Team läuft im Kreis zusammen, die Hände hinter dem Rücken. Ihre Aufgabe besteht darin, das Wort auf dem Rücken des Gegners zu lesen, ohne ihn mit den Händen zu berühren oder den Kreis zu verlassen. Für Tipps von Fans, Handbenutzung und das Überschreiten der Spielfeldgrenze wird das Team disqualifiziert! Der „Strauß“, der als erster das gelesene Wort richtig ausruft, erhält einen Punkt für sein Team. Hat ein Team eine Person weniger als sein Gegner, leiht man ihm sein Ersatzblatt und einer der „Strauße tanzt“ zweimal. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

    "Rad". Thema: Grammatik. Zeichnen Sie einen Kreis mit einem Durchmesser von etwa fünf Metern. Teilen Sie es entsprechend der Anzahl der Kinder plus eins in Sektoren auf. Schreiben Sie die Aktionsverben auf, die Sie in den Sektoren behandelt haben. In einer Gruppe von zwölf Personen müssen Sie beispielsweise „dreizehn Speichen in einem Rad“ zeichnen und Verben wie diese dazwischen schreiben: kaufen, tun, trinken, essen, geben, gehen, machen, treffen, spielen, singen, sprechen, nehmen, tragen. Weiterer Vorschlag Erlauben Sie jedem Teilnehmer, einen der Sektoren zu besetzen. Das Kind, das sich hinter dem freien Sektor befindet (nennen wir es Schüler A), muss einen Satz mit dem dort angegebenen Verb bilden. Angenommen, der Sektor enthält „essen“ und Schüler A sagt: „Meine Katze isst Eis.“ Wenn Sie dem resultierenden Vorschlag zustimmen, wechselt Student A in diesen Sektor. Dann erstellt Student B eine Phrase mit einem Verb in dem von Student A frei gewordenen Sektor usw. Alle Vorschläge müssen vielfältig sein, d.h. Wenn jemand sagen würde, sagen wir: „Ich fahre mit dem Bus zur Schule“, dann zählt die andere Person den folgenden Satz nicht: „Ich fahre mit dem Auto zur Schule.“ Gelingt es dem Teilnehmer wiederum nicht, einen passenden Satz zu finden, scheidet er aus dem Wettbewerb aus, der so lange andauert, bis nur noch ein Gewinner übrig ist.

    „Buchhalter“. Thema: Kardinalzahlen. Bitten Sie die Kinder, eine Banknote auf den Asphalt zu zeichnen und ihren Wert mit Worten zu unterschreiben. Wenn jemand eine Zahl eingibt, sollte diese schattiert sein. Wenn alle bereit sind, berechnen die Wettbewerbsteilnehmer im Kopf den Wert aller gezogenen Banknoten. Nur Sie dürfen dies auf dem Rechner tun. Im Finale benennt jedes Kind den Betrag, den es erhalten hat. Gewinner sind die Teilnehmer, deren Anzahl mit Ihrer übereinstimmt.

    „Pilzregen“. Thema: Wortschatz + Zuhören. Hier ist die Originalversion von „Essbar – Ungenießbar“. Verteilen Sie die Kinder also auf dem Spielplatz und bitten Sie sie, Kreise um sich herum zu zeichnen. Erklären Sie ihnen dann, dass es sich um essbare und ungenießbare Pilzkappen handelt. Bitten Sie die Kursteilnehmer, auszuwählen, welchen Pilz sie haben. Wer entscheidet, dass sein Pilz ungenießbar ist, muss auf seinen „Hut“ Punkte zeichnen, die denen eines Fliegenpilzes ähneln. Wenn alles fertig ist, beginnen die Kinder, „durch den Wald zwischen den Pilzen zu spazieren“. Plötzlich schreist du zum Beispiel: „Es wird mit Kartoffeln regnen!“. Dann müssen sich die Teilnehmer der Lektion „unter den Kappen essbarer Pilze vor dem Regen verstecken“, d.h. Laufen Sie in den entsprechenden Kreis. Wenn Sie zum Beispiel rufen: „Es wird mit Bällen regnen!“, dann „Pilzsammler müssen sich unter den gesprenkelten Pilzkappen verstecken“ usw. Wenn Sie sicher sind, dass die Kinder die Regeln gelernt haben, beginnen Sie mit dem Wettbewerb. Der „richtige“ Kreis ist der Letzte und wird zum Anführer der nächsten Runde. Der Unterricht geht so lange weiter, bis jeder Teilnehmer mindestens einmal die Rolle des Anführers übernommen hat.

    " Geschäfte.“ Thema: Vokabeln. Zeichnen Sie zwei riesige Geschäfte auf den Asphalt. Schreiben Sie auf das Schild des einen „Supermarkt“ und auf das andere „Kaufhaus“. Teilen Sie die Gruppe in zwei Hälften. Team A schreibt die Namen der Produkte hinein ihre Form, und Team B schreibt die Namen Industriegüter. Wenn der Wortschatz der Teams zu diesen Themen erschöpft ist, zählen Sie die Anzahl der Wörter und ermitteln Sie den Gewinner. In der Version für die Mittelschicht erhält jeder Teilnehmer des Wettbewerbs „sein eigenes“. Fachgeschäft“, zum Beispiel: Buchhandlung, Gemüsehändler usw. In diesem Fall handelt es sich um einen Einzelwettbewerb.