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RiME: Rezension. RiME ist nach langem Schweigen eine unvergessliche Geschichte. Rezension

Trotz seiner visuellen Pracht gelingt es Rime, in puncto Gameplay völlig auf der Strecke zu bleiben.

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Von den ersten Frames an wird der Spieler von einem starken Déjà-vu-Gefühl gequält. Das alles haben wir schon gesehen, und zwar mehr als einmal. Und schließlich ist sofort klar, woher die Spanier kommen Tequila funktioniert Habe Inspiration bekommen.

Wer ist dieser Junge im zerschlissenen roten Umhang? Wie kam er auf diese malerische Insel? Was ist dieser hohe Turm am Horizont? Wo ist die Schnittstelle geblieben? Wie erwartet wird das Spiel nach und nach Antworten auf diese und viele andere Fragen geben und den Spieler nur sanft in die richtige Richtung drängen, ihm aber das Recht lassen, den Ratschlägen zu folgen oder zu versuchen, es selbst herauszufinden.

Die pseudooffene Welt ist selbst in der faulsten Matratze leicht in der Lage, die Neugier zu wecken, indem sie die Netzhaut mit leuchtenden Farben, dichter Vegetation und antiken Ruinen verbrennt, die mit ihrem Geheimnis verführen. Ein tieferes Eintauchen in die Welt des Spiels wird durch unaufdringliche, aber melodische Musik ermöglicht, die den Spieler buchstäblich in eine narkotische Trance versetzt und ihm das Gefühl von Zeit und Müdigkeit nimmt. Das Spiel wird Ihnen niemals klare Anweisungen geben, was als nächstes zu tun ist; Sie müssen es selbst herausfinden. Und selbst nachdem der Abspann über den Bildschirm läuft, möchten Sie ihn noch einmal abspielen, um die Botschaft, die sich irgendwo unter einer dicken Sandschicht verbirgt, besser zu verstehen. Und er ist. Oder sollte es jedenfalls sein.

Das Spiel kommt mit der Exposition sehr gut zurecht. Sonnendurchflutete Wiesen, dichte Wälder, Sandstrände und verfallene Ruinen – man möchte einfach überall hinklettern, alles anschauen und überhaupt alles anfassen. Aber nein! Wird nicht funktionieren!

Von der Zugänglichkeit her erinnert es ein wenig an eine wahnsinnig schöne und furchtbar teure Ausstellung, zu der keine Idioten Zutritt haben. Die gesamte visuelle Pracht des Spiels verbirgt sich hinter unverhältnismäßig schwierigen Rätseln, einer übermäßig verwirrenden Inselnavigation und ist einfach unverständlich Handlung. Sie verbringen mehr Zeit damit, zu verstehen, wohin Sie jetzt gehen müssen, als über die nächste Wendung des Szenarios nachzudenken.


Wir konnten alle Versionen des Spiels testen – für PC, PS4 (als Grundlage für das Schreiben dieser Rezension), PS4 Pro und Xbox One. Sie sehen auf Standardmonitoren und LCD-Fernsehern innerhalb von 40 Zoll identisch aus. Sogar die gepriesenen Supertexturen und Superschatten in den PS4 Pro- und PC-Versionen sind nur auf 4K-Displays und Monitoren zu sehen. Neben dem nahezu identischen Bild eint alle Versionen nicht die beste Optimierung. Das Spiel beginnt zeitweise ohne ersichtlichen Grund gnadenlos langsamer zu werden, und die Version für PS4 Pro leidet stärker unter dem Rückgang der Bildrate.

Wie oben erwähnt, kann es aus künstlerischer Sicht durchaus mit Spielen wie oder gleichgesetzt werden. Aber die Handwerker von Tequila Works haben das trotz der visuellen Pracht vergessen und scheuen sich nicht, dem Spieler versteckte Hinweise zu geben, wohin er gehen und was als nächstes zu tun ist. Es gibt diese Hinweise nicht, oder sie wurden zu gut versteckt. So können an einer Stelle Gekritzel an den Wänden Anweisungen für einen alten und komplexen Mechanismus sein, während an einer anderen Stelle dieselbe Gekritzel möglicherweise überhaupt nichts bedeutet.

Die Rätsel selbst sind sehr organisch in die Welt integriert. Sie fühlen sich nicht fehl am Platz oder überflüssig. Zwar irritieren sie mit ihrer Komplexität oft eher, als dass sie irgendwie dazu beitragen besseres Verstehen dieser Welt und ihrer Regeln. Beispielsweise kann sogar ein Affe Steine ​​tragen oder einige Totems anschreien, aber nicht jeder kann den Zweck eines Balls verstehen, der die Tageszeit ändert. Und es gibt viele solcher Rätsel – sie sind alle entweder lächerlich einfach oder einfach nur nervig und unterbrechen das meist gemäßigte Tempo des Spiels. Und es ist nicht einmal die Komplexität, die wütend macht, sondern das völlige Fehlen der geringsten Andeutung davon richtige Lösung. Wenn die Umgebung selbst bei der Lösung der schwierigsten und komplexesten Rätsel geholfen hat, seien es Markierungen und Zeichnungen an den Wänden oder die Lage der Szenerie, dann lässt sie den Spieler mit seinem Einfallsreichtum allein.

Navigationsprobleme hören hier nicht auf. Dadurch ist es manchmal völlig unklar, wohin es als nächstes gehen soll. Sie können eine halbe Stunde damit verbringen, ziellos Kreise entlang der Angelschnur zu ziehen und auf Felsen zu klettern, ohne jemals zu verstehen, was das Spiel von Ihnen will. Im selben Rime offenbart es sich nicht nach und nach, sondern wirft alles auf einmal auf Sie ab, näher am Ende. Und wie oben erwähnt, möchte man nach dem Abspann das Spiel erneut starten. Und das nicht, weil sie so cool und geheimnisvoll ist, sondern nur, um eines zu verstehen: Bist du wirklich so dumm, dass du nicht von Anfang an alles verstehen konntest?

Rime ist zweifellos wunderschön, aber hinter der attraktiven Fassade verbirgt sich ein manchmal langweiliger und sehr anspruchsvoller Laufsimulator.

RiME ist ein atemberaubend schönes Action-/Abenteuer mit faszinierender Musik und sehr berührende Geschichte, erstellt vom spanischen Team Tequila Works. Das Studio brauchte fünf Jahre, um das Projekt zur Veröffentlichung zu bringen, und Gott sei Dank haben sie es trotz aller Wendungen des Schicksals geschafft.

Nach einem Sturm kommt ein Junge in Tunika und rotem Umhang am Ufer einer kleinen Insel mit malerischen Ruinen und einem riesigen weißen Turm in der Mitte zur Besinnung. Der Junge erinnert sich an nichts über sich selbst oder die Ereignisse, die ihn an dieses Ufer führten, weiß nichts über die Insel und die darauf befindlichen Ruinen, hofft aber, Antworten auf all diese Fragen zu finden. Dazu muss er in den Turm gelangen und auf dessen Spitze klettern.







Formell handelt es sich bei RiME um ein Action-/Abenteuerspiel praktisch ohne Action. Der kleine Held erkundet, begleitet von einem süßen kleinen Fuchs, die Insel bzw. Inseln, löst Rätsel, klettert auf Felsen und Ruinen auf der Suche nach Geheimnissen und Schlüsseln, versteckt sich vor einem riesigen Flugsaurier, findet Freunde, taucht in die Tiefen des Ozeans und öffnet Türen mit Hilfe seiner eigenen Stimme. Aber tatsächlich handelt es sich, wie beim vorherigen Spiel Tequila Works, einem Plattformspiel, auch um eine Reihe von Assoziationen und Hinweisen, einen Rorschach-Test für den Spieler. Bei RiME geht es überhaupt nicht darum, sich zu verlaufen kleiner Junge, es geht um Liebe, Verlust und Tod.







Ein lustiger Rotfuchs, der einem namenlosen Jungen hilft, sich zurechtzufinden, ist eine allzu offensichtliche Anspielung auf den Kleinen Prinzen von Antoine de Saint-Exupéry. Die schwarzen, gesichtslosen Figuren in Roben sind eindeutig von Cartoons von Studio Ghibli inspiriert. Das Licht, die Halbtöne und der Wind, die das Spiel durchdringen, sind in den sonnigen Gemälden von Joaquin Sorolla zu sehen. Die Fresken, die die Geschichte des Jungen erzählen, erinnern an antike griechische Mosaike, die in Vergessenheit geraten sind. RiME hat viele Inspirationsquellen, aber das macht das Spiel keineswegs zweitrangig. Alle Elemente sind miteinander verflochten, ergänzen und verändern sich gegenseitig und machen RiME zu einem echten Kunstwerk.







RiME ist ein sehr schönes Spiel. Wie im Fall von Deadlight haben die Entwickler die Unreal Engine (diesmal Version 4) in einen Künstlerpinsel verwandelt, mit dem sie einen atemberaubenden Sternenhimmel, weiße Kappen auf den Wellen, sengende Mittagshitze und die Kühle des Meeres malten Nacht, das funkelnde Weiß der Ruinen und ein bedrückender Regenschleier. Jeder der vier Hauptorte und Teile des Spiels hat seine eigene Stimmung. Die Überraschung und Freude am Entdecken im ersten Teil. Angst und Entschlossenheit im zweiten. Traurigkeit und Vergessenheit im dritten. Trauer und tiefe Traurigkeit im vierten. Die Arbeit von Künstlern und 3D-Modellierern, denen es gelungen ist, solch starke Emotionen mit visuellen Mitteln zu vermitteln, ist einfach beeindruckend.







Ohne die Arbeit des Komponisten David Garcia Diaz wäre es jedoch nicht möglich gewesen, die richtige Stimmung zu vermitteln. Faszinierende Musik, sowohl situative In-Game-Musik, traumhaft schöne Vocals in den Menüs und Credits als auch das Wiegenlied, das freigeschaltet wird, wenn man Geheimnisse findet, gehören zu den besten Kompositionen, die wir je in Spielen gehört haben. Es überrascht nicht, dass der Soundtrack separat bei iTunes und Google Music erhältlich ist. Das Album gibt es übrigens auch auf Spotify.







Musik und Videos enthüllen die Geschichte des Jungen. Die Sache ist, dass es in RiME überhaupt keine Wörter gibt. Kein einziger Textsatz, keine Dialogzeile. Sie werden hier jedoch nicht benötigt. Der Junge erkundet die Welt, findet Artefakte aus seiner Vergangenheit, Bilder und Erinnerungen, die ihm helfen, das Geschehene zu verstehen und zu akzeptieren. Und dann stellt sich plötzlich heraus, dass man alles falsch verstanden hat und die Welt steht buchstäblich auf dem Kopf. Allerdings werden Sie alle Symbole und Hinweise erst ganz am Ende enträtseln können, was mit Sicherheit sehr starke Emotionen in Ihnen hervorrufen wird. RiME ist traurige Geschichte, das sehr schöne Erinnerungen an sich hinterlässt.







Während der Passage werden Sie keine besonderen Probleme haben. Hier gibt es keine allzu anspruchsvollen Herausforderungen und die Ton- und Lichträtsel sind sehr elegant und größtenteils selbsterklärend. Und die Sprungaufgaben hier sind einfach: Wenn Sie keine Zeit zum Springen oder Tragen haben oder pünktlich sind, bedeutet das, dass Sie etwas falsch machen, suchen Sie nach der richtigen Lösung. Die Autoren von RiME spielen mit Licht und Raum. Bei vielen Rätseln geht es darum, eine Lichtquelle und einen Gegenstand zu bewegen, der einen Schatten wirft. Bei einer der Aufgaben müssen Sie sogar die Zeit kontrollieren, indem Sie die Sonne über den Himmel bewegen. Ja, das Spiel hat einen normalen Tag- und Nachtzyklus, obwohl dies der Fall ist im Großen und Ganzen, beeinflusst nichts. Wenn Sie sich plötzlich verlaufen und keinen Ausweg mehr sehen, versuchen Sie, umzukehren. Es ist keine Tatsache, dass es sich um denselben Korridor handelt, durch den Sie gegangen sind. Der euklidische Raum in RiME ist nichts anderes als eine Konvention.







Mit Rimes Entwicklung stimmte immer etwas nicht. Entweder wechselt der Publisher, oder die Exklusivität für die PlayStation 4 bleibt der Vergangenheit angehören. Im Laufe von fünf Jahren passierte im Tequila Works-Studio viel, was jedoch keinen Einfluss auf die Qualität von Rime hatte. Es stellte sich heraus, dass es keine Schwierigkeiten gäbe.

Der Junge Inu kommt auf einer unverständlichen Insel an, die vollständig mit seltsamen Ruinen gefüllt ist. Es gibt keine Erklärungen für das, was passiert – man läuft einfach herum und versucht, einfache Mechanismen herauszufinden. Schon bald wird der Fuchs zu Ihnen stoßen und alles wird bedeutungsvoller. So wie No Man's Sky versuchte, die Geschichte einer Reise ins Zentrum der Galaxie zu erzählen, so gibt es in Rime einen mysteriösen Turm in der Mitte der Insel. Warum der Junge dorthin muss, ist bis zum Schluss unklar, doch das Geschehen kann unterschiedlich interpretiert werden. Die Autoren ließen sich eindeutig von Miyazakis Werken inspirieren, aber vor allem gelang es ihnen, nicht nur den visuellen Stil zu vermitteln, sondern auch ähnliche Themen anzusprechen.

Jeder der vier Rime-Standorte ist auf seine Art optisch einzigartig. Sie erkunden zunächst farbenfrohe Hügel voller üppiger Vegetation. Wenig später findet man sich an einem sandigen Ufer wieder, dann in Trümmern alte Stadt, und am Ende findet man sich in einem dunklen Labyrinth wieder. Jedes Level hat seine eigene Stimmung: Die Autoren bevorzugen visuelles Storytelling. Dies bedeutet, dass es keinen Dialog oder Sprecher gibt und Sie alle notwendigen Informationen aus der Umgebung erhalten. Dabei kann es sich nicht nur um die Natur handeln, die auf den Helden reagiert, sondern auch um einige Fresken oder auf besondere Weise beleuchtete Objekte. Die Musik ergänzt die Atmosphäre – eine eigene Komposition für das Spiel wurde von Lindsey Stirling aufgenommen.

Rime hinterlässt keine Offene Fragen Am Ende. Trotz der eher vagen Erzählung wird das Ende nicht zu etwas Unverständlichem. Uns wird eine starke Geschichte erzählt, in der wir aufgrund von Unaufmerksamkeit einige Details übersehen können, aber dennoch vollständig verstehen, wie die Geschichte des Jungen und seines Begleiters endete.

Der Junge und der Fuchs sind nicht die einzigen Lebewesen auf der geheimnisvollen Insel. Die Spielwelt wird von einer Vielzahl von Tieren bevölkert. Beispielsweise kann Inu eine Herde Wildschweine um die Insel treiben oder Fischschwärme an Unterwasserstandorten verscheuchen. Unverständliche Mechanismen in Form einer Kugel mit Steinbeinen helfen dem Helden, an schwer zugängliche Teile der Insel zu gelangen. Schließlich wird dem Jungen eine seltsame Kreatur in einem roten Gewand das ganze Spiel über folgen, genau wie G-Man nach Gordon Freeman.

Der Held hat nur wenige Gegner: einen kräftigen Vogel, der mehr plant, als nur ein Kind zu fressen, und seltsame schwarze Roben, die an Dementoren erinnern, die Inus Seele nehmen wollen. Zusammengenommen entpuppt es sich als eine sehr lebhafte Insel, die nicht verlassen wirkt, aber alle ihre Bewohner weisen auf eine subtile Entfremdung hin und zwingen den Helden, hartnäckig nach einem Ausweg zu suchen.

Meistens wirft Rime einfache Rätsel verschiedener Art aus. Die ersten sind klassisch und zwingen Sie dazu, Objekte von Ort zu Ort zu ziehen. Andere schlagen vor, auf Plattformen zu springen. Aber die interessantesten hängen mit der Stimme des Jungen zusammen. Durch Schreien kann Inu Plattformen aktivieren oder Wege im Dunkeln beleuchten. Sie können die Statue anbellen und sie öffnet eine weitere Tür.

Später benötigt der Held Verstärker, die seine Stimme lauter machen und es ihm ermöglichen, schwer zugängliche Orte zu erreichen. Sie werden viel Dovahkiin spielen müssen, und mit der Zeit beginnt diese Monotonie nervig zu werden. Was das Spiel vor einem großen Nachteil bewahrt, ist seine kurze Dauer: Wenn Sie nicht am Meeresufer meditieren und die Sterne betrachten, dauert die Reise bis zum Finale etwa sechs Stunden. Wir raten jedoch dringend davon ab, die Handlung voranzutreiben. Zumindest an der ersten Stelle, die großartig aussieht.

Es ist unwahrscheinlich, dass Rime große Umsätze erzielen wird, insbesondere wenn man bedenkt, dass das Abenteuerspiel bereits den Denuvo-Schutz verloren hat. Es erzählt jedoch eine magische Geschichte mit einem klaren Ende und kann den Spieler mit dem Sammeln von Sammlerstücken beschäftigen. Am Ende möchte man einfach nur die Insel betrachten. Wie ein Spiel ist Rime in der Lage, Sie in eine Art meditativen Zustand zu versetzen, in dem sich wiederholende Rätsel nicht stören und die Zeit unbemerkt vergeht.

Schaffung Computerspiel– ein langer und arbeitsintensiver Prozess, der erhebliche Ressourcen und Engagement der Entwickler erfordert. Zudem ist er oft dornig, wie am Beispiel zu sehen ist Raureif- ein Indie-Projekt eines wenig bekannten spanischen Studios Tequila funktioniert . Die Macher des Spiels brauchten fünf Jahre, um den Zuschauern die Geschichte der Abenteuer des Jungen im roten Umhang zugänglich zu machen. Bereits in der Anfangsphase testete das Studio ernsthafte Probleme mit Finanzierung.


Zunächst wurden die Entwickler unterstützt Microsoft Und Sony, doch beide Verlage zogen bald ihre Unterstützung zurück, da sie offenbar glaubten, das Projekt habe keine Chance. Und es ist nicht bekannt, wie diese ganze Geschichte ausgegangen wäre, wenn die Idee gewesen wäre Tequila funktioniert schien nicht attraktiv zu sein Graue Box.

Handlungsstrang

Was ist an RiME so bemerkenswert und ungewöhnlich, dass es bereits als ein weiteres Meisterwerk bezeichnet wird? selbstgemacht? Ungewöhnlich helle und farbenfrohe Grafiken, wunderbare Musik und eine herzerwärmende, berührende Geschichte über Liebe, Verlust und Tod. Und auch der Mangel an Sprachausgabe und Navigation, was allerdings nicht neu ist. Das Spiel beginnt mit Protagonist- Ein Junge im Alter von 10 bis 12 Jahren findet sich am Meeresufer einer kleinen malerischen Insel wieder. Die Sonne scheint hell, Möwen kreisen am Himmel und die Wellen des warmen Ozeans schlagen mit leisem Brüllen an das sandige Ufer.


Der Junge weiß nicht, wer er ist und wie er auf diese geheimnisvolle Insel gelangt ist. Man weiß nur, dass er, um dies zu vermeiden, auf die Spitze des weißen Turms klettern muss, in dessen Mitte sich eine riesige Säule erhebt Insel. Unterwegs muss er Erinnerungsfragmente sammeln und Rätsel lösen; nur so kann er das Bild der Vergangenheit in seinem Gedächtnis wiederherstellen und die Bedeutung seines Aufenthalts auf diesem wunderschönen und geheimnisvollen Archipel verstehen. Und so macht sich der kleine Held auf den Weg. Im weiteren Verlauf stellt sich heraus, dass der Junge rennen, springen, tauchen und schwimmen, auf Felsen klettern, verschiedene Gegenstände tragen und ... schreien kann. Ja, genau so auf ungewöhnliche Weise In RiME werden Objekte verwaltet und die umgebende Realität transformiert.


Um beispielsweise einen riesigen Krug zu zerbrechen, der den Weg versperrt, muss man ihn gut anschreien. Unter dem Einfluss von Schallwellen von Stimmen werden Totemstatuen „zum Leben erweckt“, die wiederum Türen öffnen, Aufzüge und andere nützliche Mechanismen starten, Fackeln werden mit ihren Stimmen angezündet und lästige Vertreter der lokalen Fauna werden mit ihren Stimmen verscheucht . Die Lösung anderer Rätsel basiert auf dem Spiel von Licht und Schatten, und dies sind die meisten Rätsel in RiME. Allerdings sind die Rätsel bei weitem nicht das Wichtigste im Spiel, sie sind zu einfach, der Schwerpunkt liegt auf der märchenhaft bunten Welt und auf dem Protagonisten selbst.


Die geheimnisvolle Insel, die er erkunden muss, ist gar nicht so unbewohnt. Zu Beginn der Passage trifft der Junge auf ein Fuchsjunges (eine klare Anspielung auf „Der kleine Prinz“ von Antoine de Saint-Exupéry), das sein Partner und Führer in diesem schönen Aber wird seltsame Welt, wo Magie und Wunder mit High-Tech-Geräten koexistieren. Die meisten Kreaturen, die die Welt von RiME bewohnen, sind harmlos, aber Sie sollten sich nicht entspannen, einige von ihnen können dennoch eine Bedrohung für den kleinen Helden darstellen. Nehmen Sie zum Beispiel einen Vogel mit Totenkopf und entweder Menschen oder Geister in dunklen Gewändern. Der Junge muss nicht gegen sie kämpfen, er kann nur weglaufen.


Die Spielwelt von RiME besteht aus vier Orten – zum nächsten gelangen Sie nur, indem Sie durch den vorherigen gehen und das Hauptartefakt – den Schlüssel – finden. Der Held verlässt die Côte d'Azur und die Hügel der Insel und findet sich in einer verlassenen Stadt und dann in einem düsteren, regnerischen Labyrinth wieder. Alle Schauplätze sind völlig unterschiedlich, aber alle malerisch und musikalisch wunderbar gestaltet, traurig und betörend zugleich. Und in RiME hört man kein Wort, es gibt keine Dialoge im Spiel, es wird intuitiv wahrgenommen, die Bedeutung des Geschehens offenbart sich erst im Finale und dann nicht vollständig, so dass jedem ein gewisses Maß an Fantasie bei der Interpretation bleibt das Ende.


Das endgültige

Wenn die Macher von RiME eines garantieren können, dann sind es unbeschreibliche Emotionen am Ende, aber um den vollen Charme des Spiels zu erleben, muss man einen ganzheitlichen Ansatz verfolgen und sich nicht auf die Bewertung nur des Gameplays beschränken , Grafik oder Psychologie, wobei letztere dabei eine große Rolle spielt. Wenn wir RiME einseitig betrachten, erhalten wir am Ende ein völlig zweitrangiges und für manche vielleicht mittelmäßiges Produkt. Und das ist verständlich, denn das Spiel enthält nichts Innovatives, was abgestumpfte Verbraucher der Spielebranche normalerweise erwarten. Die Schönheit von RiME liegt in seiner Einfachheit und Tiefe zugleich, aber auch in seiner emotionalen Intensität und der Hinführung des Betrachters aus der Welt des Alltags hin zum ewigen Thema Liebe und Tod.

Bildergalerie:






Tequila funktioniert“ Frost für , und ist ein spirituelles Abenteuerspiel, das sich mit den Konzepten Mystik, Verlust, Akzeptanz und Aufstieg beschäftigt. Für Spieler, die es geschafft haben, das Spiel zu beenden, aber immer noch ein wenig verwirrt über die Geschichte und das Ende des Spiels sind, kann dieser Artikel dabei helfen, einige Dinge zusammenzustellen.

Das Spiel beginnt mit einem Jungen, der schäbige Kleidung und einen roten Umhang trägt. Nach einem kurzen Rückblick auf den heftigen Sturm wurde er an Land gespült und bereitete die Bühne für sein bevorstehendes Abenteuer.

Nach der Landung auf einer idyllischen Insel beginnt der Junge zu wandern und entdeckt mystische Totems und Reliquien, die über die ganze Insel verstreut sind. Nachdem er die Relikte aktiviert hat, entdeckt der Junge einen Fuchsgeist, der in einem von ihnen erscheint, und beginnt, ihn durch die bevorstehenden Aufgaben zu führen.

Alles beginnt einfach. Der Junge erhebt sich und bahnt sich seinen Weg um die herrliche Insel, wobei er kaum Hindernisse überwinden muss. Er beginnt zu entdecken, dass die Insel mehr zu bieten hat, als er ursprünglich gedacht hatte. Kugeln wirken als Energie, um Wege zu öffnen, und goldene Schlüssel verschaffen Zugang zu versteckten und verschlossenen Gängen.

Der Fuchs führt den Jungen weiter tiefer in die Insel hinein zu einem riesigen Elfenbeinturm.

Langsam fängt der Junge an, sich daran zu erinnern, wie er auf die Insel gekommen ist, während ein heftiger Sturm in der dunklen Nacht über seine Erinnerung rast. Der Mann im roten Umhang zeigt ihm eine Richtung, die er nicht versteht, aber er folgt ihm trotzdem.

Der Fuchs führt den Jungen tief in die Insel hinein.

Es wird schwieriger, Aufgaben zu bewältigen.

Der Junge hat jedoch das Gefühl, dass er einen Zweck erfüllt, und der Fuchs ist entschlossen, dafür zu sorgen, dass der Junge niemals vom Weg abkommt. Ihre Reise wird jedoch schwierig, als ein geflügeltes Monster mit einem Schädel auf dem Kopf beginnt, den Jungen und den Fuchs einzuschüchtern.

Fox hilft dem Jungen, eine Reihe von Windgeräten zu aktivieren, um Blitze zu erzeugen, die den Himmel verdunkeln und dem Vogelmonster Schaden zufügen.

Der sich verdunkelnde Himmel ermöglicht dem Jungen eine sichere Passage über die Insel. Doch neue Schrecken erwarten ihn ... Geister, die keinen Frieden finden konnten.

Die Geister verfolgen den Jungen und versuchen, den Geist aus seinem Körper zu reißen. Er bekämpft sie und folgt dem Fuchs weiterhin.

Er ist in der Lage, alte Mechs zu reaktivieren, die als Zugangsschlüssel dienen Türen, der zum Turm in der Mitte der Insel führt.

Der Junge sieht weiterhin Rückblenden, diesmal von einem Mann in einem roten Umhang, der in einer dunklen und stürmischen Nacht über die Seite eines Bootes fällt. Der Junge versucht, den Mann zu packen, aber der Umhang weint, als der Mann ins Wasser fällt.

Der Junge erwacht und stellt fest, dass er und der goldene Blasebalg den Turm in der Mitte der Insel erreichen.

Einer nach dem anderen opfern sich die Mechs, um mit ihrer Energie und ihrem Körper die Türen zu öffnen, die in die Mitte des Turms führen.

Der Junge beschwert sich über den Verlust der zweibeinigen Mechs, die er bei der Restaurierung geholfen hat, als sie sich durch den Geist in die Mitte der Insel kämpften.

Am Ende hatte der Junge nichts mehr übrig... außer dem Alkoholfuchs.

Die Füchsin beginnt, ihre verbleibende Kraft zurückzugeben, um die Relikte rund um die größere Statue in der Mitte zu aktivieren. Der Junge kann ein riesiges Relikt an der Spitze des Turms in den Ruinen aktivieren, doch dadurch wird dem Fuchs die letzte verbleibende Essenz seiner Macht entzogen, sodass er in den Armen des Jungen verschwindet.

Allein und mittellos schreit der Junge vor Schmerz über seine Einsamkeit.

Seine Verzweiflung führt dazu, dass die Energie des letzten Relikts ihn in Stein verwandelt. Ein Bild, dem der Junge auf seinen Reisen rund um die Insel oft begegnete. Ein Schicksal für diejenigen, die aufgeben und nicht den Mut aufbringen können, die Pilgerreise zu Ende zu bringen.

Allerdings lässt sich der Junge nicht ganz wie eine Salzstatue in der Ewigkeit suhlen. Er ist befreit, aber er ist nur noch eine Hülle seines früheren Selbst. Er hat eine letzte Aufgabe: den Turm ein für alle Mal zu öffnen und Licht vom Himmel nach oben scheinen zu lassen.

Dem Jungen gelingt es, die Ketten zu sprengen und das Licht zu befreien. Dabei verwandelt er sich und strahlt Gold aus, wenn er seine Aufgabe erfüllt.

Die Belohnung des Jungen ist der Durchgang durch das Licht und die Vision der Wahrheit.

Die Vision zeigt dem Jungen, dass während des Sturms auf dem Boot in dieser Nacht nicht der Mann, sondern er selbst über Bord fiel. Der Junge trug damals einen roten Umhang, dessen Ärmel zerrissen waren, als sein Vater versuchte, ihn an Bord zu ziehen. Der Junge starb im Meer.

Zurück auf dem Turm akzeptiert der Junge schließlich sein Schicksal und springt in die Mitte des Turms, um schließlich aufzustehen.

In den letzten Momenten des Spiels wurde der Vater des Jungen zu Hause gesehen, wo er über den Verlust seines Sohnes schmachtete.

Zurück im Zimmer verlorenes Kind, sieht er den Geist seines Sohnes auf dem Jungen und sie umarmen sich ein letztes Mal, bevor der Junge verschwindet. Das Fragment des roten Umhangs, den der Junge trägt, verbleibt in den Händen seines Vaters ... aber das hält nicht lange, denn ein heftiger Wind weht und der Vater akzeptiert schließlich das Schicksal seines Kindes und verlässt das Tuch nicht, wie es im Abspann der Fall ist rollen.