rumah · Alat · Pemikiran desain. Pemikiran desain adalah cara untuk tidak melihat batasan dan bertanya pada diri sendiri pertanyaan: “Bagaimana jika saya melakukannya secara berbeda?”

Pemikiran desain. Pemikiran desain adalah cara untuk tidak melihat batasan dan bertanya pada diri sendiri pertanyaan: “Bagaimana jika saya melakukannya secara berbeda?”

Dalam pemasaran klasik, analisis data lebih sering digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan audiens. Dan pemikiran desain adalah pendekatan kreatif di mana terkadang ide-ide tak terduga menghasilkan solusi optimal terhadap suatu masalah. Banyak pengusaha Belarusia belum pernah mendengar tentang metode ini. Namun efektif digunakan oleh Apple, Virgin, Toyota dalam mengembangkan produknya. Cara ini dapat digolongkan sebagai alat pemasaran tambahan.

Kami mempelajari detail tentang cara menggunakan pemikiran desain di kelas master oleh Ugnius Saviskas, dosen dan konsultan pengembangan bisnis, pendiri ISM Innobase di Universitas Manajemen dan Ekonomi Vilnius. Kami juga bertanya pada Ugnius ceritakan bagaimana metode ini membantu dalam praktik - dalam bisnis.

Apa itu pemikiran desain

Design Thinking adalah metodologi untuk menciptakan produk dan inovasi yang sukses yang didasarkan pada studi mendalam dan pemahaman tentang minat, faktor perilaku (pikiran, perasaan, tindakan) dan kebutuhan klien. Hal ini dapat diterapkan di semua bidang di mana terdapat masalah dan orang (misalnya, bahkan ketika membangun hubungan dengan rekan kerja).

Pemikiran desain dalam bisnis membantu tidak hanya untuk mendengarkan, tetapi juga untuk mendengarkan klien Anda, memahami kebutuhannya dan memuaskan mereka. Pendekatan ini membantu bisnis berkembang, menjadi kompetitif dan, karenanya, menghasilkan uang. Pada intinya, pemikiran desain adalah pendekatan yang berpusat pada pelanggan. Tampaknya tidak ada yang baru, kedengarannya sederhana. Namun apa yang sering terjadi dalam praktiknya?

Baik startup muda maupun pebisnis serius seringkali melakukan kesalahan yang sama saat membawa produk ke pasar. Salah satu yang umum adalah produk dirilis terlebih dahulu, baru dipelajari pasarnya, dan bukan sebaliknya. Dalam hal ini faktor yang terlewatkan adalah menemukan kebutuhan yang belum terpenuhi berarti menemukan 80% keberhasilan suatu bisnis.

Proses pemecahan masalah apa pun dari sudut pandang pemikiran desain bersifat interaktif dan, tidak seperti riset pemasaran, melibatkan kerja dalam tim, sebaiknya minimal 4 orang. Pada semua tahapan metode (total ada lima), diskusi umum dan pendapat kelompok ketika mengambil keputusan adalah penting.


Mari kita tunjukkan secara singkat prinsip dasar tahapan ini dan kerja tim:

1. Empati – memahami apa yang dibutuhkan audiens. Untuk melakukan ini, gunakan metode survei (wawancara) perwakilan audiens target Anda dengan menggunakan rumus kondisional “Apa? Mengapa? Bagaimana? Kapan? Di mana?".

Dalam praktiknya, hal ini dapat dilakukan seperti ini: setiap anggota tim secara pribadi mewawancarai sejumlah pengguna potensial, mencoba mencari informasi sebanyak mungkin tentang mereka - apa yang mereka inginkan, apa yang tidak mereka sukai, apa yang mereka impikan, masalah apa yang mereka hadapi, mengapa, dll. .

Penting untuk memahami perasaan, emosi, dan persepsi masyarakat, namun langkah ini tidak terbatas pada survei konsumen saja. Terkadang perlu, misalnya, mewawancarai pemasok, kurir, perusahaan transportasi, dan bahkan karyawan Anda.

Selama survei, Anda perlu menuliskan secara singkat semua kebutuhan, pemikiran, tindakan atau emosi utama, sebaiknya setiap kesimpulan dari apa yang Anda dengar pada catatan tempel terpisah. Misalnya, setelah mewawancarai satu orang saja, mungkin ada 5 atau 50 stiker dengan ciri-cirinya: “suka sepak bola”, “membaca buku”, “sering kedinginan”, “lebih suka bekerja dalam diam”, dll. Anda tidak dapat mengajukan pertanyaan yang berhubungan langsung dengan topik survei yang Anda lakukan, karena hal ini akan kehilangan objektivitas informasi yang diterima.

Setelah mewawancarai semua orang yang dipilih, mungkin ada banyak sekali catatan seperti itu. Dan ini bagus - semakin banyak, semakin dalam analisis kebutuhannya.


2. Fokus (Define) pada suatu masalah tertentu, yang diidentifikasi oleh anggota tim pada tahap pertama. Semua ini dilakukan melalui brainstorming: informasi yang diterima pada tahap pertama perlu dianalisis, digabungkan menurut karakteristik yang serupa ke dalam blok umum, misalnya, “Pendidikan”, “Kebutuhan materi”, “Emosi”, dll. Dari sinilah pesan utama (sudut pandang) akan mulai muncul, yang akan membantu mengidentifikasi kebutuhan audiens dengan lebih jelas.

Pada tahap ini, Anda harus mengerjakan stiker yang telah dituliskan kebutuhannya. Mereka secara kondisional dapat digabungkan menjadi beberapa kelompok berdasarkan karakteristik umum tertentu. Anda akan melihat kebutuhan mana yang lebih besar, yang berarti Anda akan memahami apa yang perlu Anda fokuskan. Dalam hal ini, penting untuk tidak memperhatikan tugas awal, tetapi hanya mengandalkan hasil pemahaman! Dengan setiap tahap, citra konsumen akhir akan semakin tidak terpersonalisasi; citra tersebut akan menjadi kolektif, namun berkembang secara mendalam.

3. Pengembangan ide. Hal utama di sini adalah jangan takut untuk memunculkan ide yang salah untuk memenuhi kebutuhan Anda. Semua keputusan yang “terlintas dalam pikiran”, bahkan keputusan yang paling tidak realistis, bodoh atau buruk sekalipun, adalah benar. Semakin banyak pilihan, semakin baik.

Misalnya, jika tugasnya adalah memahami seperti apa perusahaan Anda dalam 10 tahun ke depan, sehingga spesialis terbaik ingin bekerja di dalamnya, maka idenya bisa berupa: “mendapatkan kucing di kantor” (realisasi akan kebutuhan “cinta kucing”), “magang untuk karyawan di perusahaan internasional" (kebutuhan - "suka mempelajari hal baru", "impian bekerja di negara lain", "memikirkan karier"), "membuka laboratorium di kantor di yang dapat dipelajari oleh karyawan menggunakan kacamata interaktif dengan fungsi komputer" (kebutuhan - "ingin terus-menerus mempelajari sesuatu yang baru", "suka bekerja dengan teknologi baru", "tidak ada waktu untuk belajar di luar pekerjaan"), dll.

Semua ide perlu dituliskan pada selembar kertas besar, dan trik dari metode ini adalah memunculkannya tanpa berpikir. Seperti yang diperlihatkan oleh latihan, pada awalnya sulit untuk melakukan hal ini, tetapi ketika Anda mengembangkan, misalnya, proyek kelima dengan cara ini, Anda akan merasakan betapa Anda menjadi lebih kreatif.

Dianjurkan untuk menyorot ide-ide dalam kategori, sehingga akan lebih mudah bagi Anda untuk memahaminya: “Terbaik untuk pengguna”, “Gila”, “Rasional”, “Mahal untuk diterapkan”, “Inovatif”, dll. - nama dari pilihanmu. Setiap anggota tim harus memilih ide-ide terbaik, menurut pendapatnya, (yang kemudian didiskusikan oleh seluruh tim dan disaring selama proses brainstorming) dan pilihan untuk implementasinya.


4. Pengembangan prototipe (Prototype). Ini adalah tahap implementasi ide. Penting untuk memutuskan apa dan bagaimana Anda akan menguji pada tahap berikutnya (desain produk, prinsip pengoperasian, dll.) - Anda dapat menguji seluruh produk sekaligus, atau Anda dapat menguji hanya satu aspek (ini akan memudahkan Anda) untuk mengevaluasi dan memperbaikinya).

Anda juga dapat menghasilkan ide-ide baru pada tahap ini, menyempurnakan ide-ide lama, dan mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang masalah dan solusinya. Papan dengan stiker, sketsa di atas kertas, prototipe perangkat lunak, skenario permainan peran, set konstruksi, plastisin, bahan bekas, dll. Cocok sebagai prototipe. Pada pandangan pertama, ini mungkin tampak aneh - orang dewasa "bermain" dengan perangkat konstruksi, tetapi langkah ini harus ditanggapi dengan serius, yang akan Anda rasakan pada tahap pengujian berikutnya.

Anda harus mulai membuat prototipe sedini mungkin. Ini mungkin perkiraan, tetapi disarankan untuk tidak menghabiskan banyak waktu untuk itu! Anda mungkin memerlukannya untuk perubahan dan modifikasi. Ada kemungkinan kita harus kembali ke tahap pengembangan ide untuk mempertimbangkan kembali kebutuhan konsumen yang dipilih.

5. Pengujian produk (Tes). Prototipe perlu diuji pada konsumen. Penting untuk merencanakan dengan jelas bagaimana Anda akan melakukan ini. Jika Anda berpikir Anda hanya akan menunjukkan prototipe kepada pengguna akhir dan menanyakan apakah mereka suka atau tidak, jangan mengharapkan kesetiaan mereka. Dalam hal ini, reaksinya mungkin tidak mendukung produk Anda, dan dia tidak akan mencantumkan semua yang perlu ditingkatkan. Pertama-tama, Anda sendiri harus memiliki pemahaman lengkap tentang cara kerja produk, kebutuhan apa yang dicakupnya, mengapa pengguna harus memilihnya, dll., dan, karenanya, mengomunikasikan semua informasi ini kepada konsumen. Dan jika konsumen tidak menyukai sesuatu, maka tanyakan mengapa, apa yang salah, apa yang diinginkannya, dan sebagainya.

Tahap ini akan menunjukkan bagaimana dan sejauh mana produk yang dibuat dapat memecahkan masalah pengguna, dan apa saja yang perlu ditingkatkan. Bagaimanapun, sangat penting untuk memenuhi kebutuhan nyata konsumen potensial, dan bukan hanya menciptakan produk!

Dan jangan takut akan kesalahan. Kesalahan adalah pengalaman berharga. Pikirkan sendiri apa yang lebih baik: membuat kesalahan 10 kali selama periode pengujian seharga $300, atau membuat produk massal yang tidak berfungsi seharga $300 ribu.

Metode berpikir desain hanya bekerja dalam tim:

  • Mengembangkan kewirausahaan dan kreativitas karyawan
  • Membantu tim bekerja lebih efisien
  • Menyediakan alat untuk menerapkan dan menerapkan inovasi di perusahaan
  • Mengajarkan pemikiran dan teknik out-of-the-box yang akan membantu Anda menciptakan produk yang sukses

Bagaimana pemikiran desain bekerja dalam praktiknya

Mari kita pertimbangkan situasi hipotetis ketika sebuah perusahaan memutuskan untuk merilis produk baru.

Dalam kasus pertama Direktur menetapkan tugas kepada manajer proyek dan karyawannya untuk meluncurkan produk baru. Dalam cara yang sangat sederhana, mungkin terlihat seperti ini: mari kita luncurkan proyek baru yang dapat menghasilkan uang. Audiens kami adalah bank, konsultan, firma hukum.

Manajer, menurut spesifikasi ini, menghasilkan suatu produk, menugaskan tugas selektif kepada karyawan untuk proyek ini. Kemudian semua orang berkumpul, melihat apa yang terjadi, dengan suara bulat memutuskan bahwa pekerjaan sudah siap, dan kembali ke tugas lain saat ini. Direktur menyetujui (atau mengirimkan untuk direvisi), dan proyek diluncurkan.

Namun hanya sedikit orang yang memikirkan hal ini - bagaimana jika proyek ini tidak berhasil? Siapa yang bertanggung jawab untuk ini? Siapa yang akan bertanggung jawab atas kerugian atau hilangnya reputasi perusahaan?

Dan sekarang situasi kedua. Manajer membentuk kelompok kerja yang terdiri dari 5-7 orang, yang hanya akan mempertimbangkan kepentingan konsumen saat mengembangkan proyek.

Dalam hal apa produk tersebut akan lebih sukses? Kemungkinan besar, yang kedua.

Di Belarus, pemikiran desain sulit untuk dimasukkan ke dalam skema bisnis tradisional; pendekatan kreatif untuk mempelajari pasar atau audiens target masih belum lazim.

Saat membuat produk, pasar paling sering dipelajari dan analisis dilakukan. Skema ini berhasil dengan baik 20 tahun lalu di dunia yang statis. Namun di dunia modern, undang-undang yang berbeda sudah berlaku.

Dalam pemikiran desain, ketika mengembangkan produk apa pun, fokusnya adalah pada pengguna dan minatnya. Ini adalah poin yang sangat penting - ini adalah pengguna, dan bukan visi, sumber daya, dan kemampuan keuangan perusahaan, meskipun bagi pengusaha tampaknya ia telah memutuskan untuk menawarkan sesuatu yang sangat berharga dan diperlukan kepada pasar.

Contoh penggunaan pemikiran desain

Manajer perusahaan tidak membaca laporan bulanan departemen hukum dan oleh karena itu tidak mengikuti instruksi rinci mereka. Ternyata laporan tersebut dikirimkan sebanyak 15 halaman dalam bentuk teks berkesinambungan.

Solusi yang dipilih— laporan pengacara dalam bentuk infografis dalam satu halaman.

Siapa pun dapat mengembangkan pemikiran desain

Masalah terbesar dalam implementasi dan adopsi inovasi yang dihadapi banyak perusahaan adalah jebakan pengalaman: kita berhasil – kita tahu. Ketika otak bekerja sesuai dengan pola, algoritma yang familiar, maka setiap saat kita akan mendapatkan hasil yang sama (serupa). Seorang wirausahawan mempelajari manajemen, meningkatkan kompetensi manajerialnya, meningkatkan keterampilan pemasarannya, memahami cara kerja pasar dan potensi risiko apa yang menantinya. Mempertimbangkan semua pro dan kontra, dia memutuskan apakah risikonya sepadan atau tidak. Karena alasan inilah para pengusaha menolak banyak proyek menarik. Dalam hal ini, stereotip yang mereka miliki menghalangi mereka untuk melihat bisnis, produk, dan kebutuhan pelanggan dari sudut pandang yang berbeda dan tidak biasa, sehingga menghambat perkembangan.

Bisnis masih beroperasi dengan statistik yang disediakan pasar saat ini. Namun inovasi tidak lahir dari hal ini.

Empati, intuisi, dan kreativitas adalah hal-hal yang hilang dalam bisnis saat ini. Mereka membantu untuk memahami permintaan pasar dan memuaskannya, daripada mencoba menjual dengan baik apa yang telah mereka buat.

Bagi siapa pun yang menganggap dirinya sangat tidak kreatif dan menganggap pemikiran Desain adalah pemikiran kaum elit, statistik memberikan alasan untuk memikirkan dan mempertimbangkan kembali stereotip mereka.

Ugnius Saviskas mengatakan hanya 2% orang dewasa yang memiliki kemampuan kreatif. Tapi apakah mereka dilahirkan seperti ini? Di antara anak usia lima tahun, 98% memiliki kemampuan kreatif yang berkembang dengan baik. Namun jika tidak dikembangkan, maka kemampuan berkreasi menurun setiap tahunnya - untuk anak usia sepuluh tahun angkanya sudah 36%.

Suatu saat, ketika pertama kali belajar tentang design thought, sulit baginya untuk menerima metode ini. Pemikiran tradisional tidak memberi jalan pada pemikiran dan gagasan yang tidak baku.

Saat ini, Ugnius menyelenggarakan pelatihan dan kelas master tentang pemikiran desain untuk semua orang yang terbuka terhadap pengetahuan baru, ingin menjadi yang terdepan dalam persaingan, atau membawa bisnis mereka ke tingkat yang baru. Ini termasuk pelajar, startup, pengusaha, bank, dan firma hukum. Menurut pengusaha tersebut, selama ini di Lituania, penelitian desain paling sering dipesan oleh perusahaan IT, terutama jika mereka tidak memiliki produk yang jelas (contohnya adalah proyek yang berkaitan dengan komputasi awan).

Ugnius Saviskas
Dosen dan konsultan pengembangan bisnis, pendiri ISM Innobase di Universitas Manajemen dan Ekonomi Vilnius

— Pengusaha Lituania, setelah bergabung dengan UE, memahami dengan jelas bahwa penting untuk belajar berpikir tentang cara menjadi yang terdepan dalam persaingan. Namun bagaimana melakukan hal ini jika setiap orang memiliki kondisi awal yang sama dan, pada umumnya, peralatan yang sama, alat yang sama untuk pengembangan perusahaan, pemikiran dan pandangan konsumen yang sama. Mengapa mereka harus memilih Anda? Apa bedanya kamu?

Saat ini dalam bisnis, kelebihannya adalah motivasi, kompetensi dan keterlibatan seluruh tim dalam pekerjaan. Apa kompetensi saat ini? Ini termasuk kemampuan menggunakan inovasi. Anda harus menjadi seorang inovator, maka Anda akan menjadi yang terdepan dari pesaing Anda.

Sekarang semuanya bergerak menuju fakta bahwa perusahaan akan semakin menawarkan produk dan layanan individual. Teknologi berorientasi masa depan dalam bisnis harus tersedia saat ini.

Saat membuat suatu produk, Anda perlu “menciptakan”, dan tidak hanya berpikir rasional. Namun seringkali seorang wirausahawan tidak mempunyai waktu untuk “menghidupkan kreativitas” karena ia perlu “berbisnis”. Latihan menunjukkan bahwa pada tahap pembuatan produk Anda bisa “berlari bukan lebih cepat, tapi lebih pintar”.

Itu dilarang? Mengapa? Karena saya atau orang lain tidak menyukainya? Apakah perusahaan Anda siap menghadapi perubahan? Apakah Anda peduli dengan apa yang dipikirkan orang lain? Apakah Anda takut mengambil keputusan yang salah? Kreativitas selalu melibatkan kesalahan, tetapi tidak perlu takut akan kesalahan tersebut. Berapa banyak perusahaan yang memberi penghargaan kepada karyawan atas kesalahannya? Ketakutan akan kesalahan tidak mendorong inovasi.

Karyawan Anda tidak akan pernah mengembangkan pola pikir bisnis jika mereka bekerja sesuai instruksi. Apakah tim siap untuk berkreasi? Merumuskan tujuan untuk tim dan memberi mereka kebebasan. Biarkan dia bekerja, putuskan sendiri bagaimana menerapkannya. Namun kebebasan tidak mengesampingkan tanggung jawab; setiap orang harus mengingat hal ini.

Seorang wirausahawan, setelah memperoleh pengetahuan tertentu, misalnya di bidang pemasaran atau manajemen, berpikir bahwa ia mengetahui segalanya tentang potensi risiko dan jatuh ke dalam perangkap pengetahuan. Libatkan rasa ingin tahu anak dan kenaifan ketika mengembangkan ide. Anda dapat mengaktifkan pengalaman itu nanti.

Saya menyarankan Anda untuk lebih sering mematikan otak dan berpikir dengan tangan Anda. Seperti ini? Ya, sangat sederhana. Ambil selembar kertas dan buatlah sesuatu darinya. Tentunya Anda mencoba mengingat sesuatu yang telah Anda lakukan. Dan, kemungkinan besar, kreasi Anda bukanlah yang paling sukses. Cobalah untuk melupakan semua yang Anda tahu. Matikan kesadaranmu. Biarkan hanya tangan Anda yang bekerja. Setelah beberapa lusin kerajinan tangan, Anda akan terkejut tidak hanya dengan hasilnya, tetapi juga betapa berbedanya Anda mulai berpikir. Anda akan merasakan bagaimana ide-ide mulai bermunculan yang akan membantu Anda memecahkan masalah apa pun.

Buku Tim Brown, Design Thinking in Business. Dari mengembangkan produk baru hingga merancang model bisnis.” Awalnya Berubah karena Desain: Bagaimana Design Thinking Mengubah Organisasi dan Menginspirasi Inovasi

Beberapa bab pertama terasa sangat membosankan bagi saya. Sekitar bab ke-4 menjadi menarik. Saya perhatikan bahwa penulis buku tersebut terlalu sering menggunakan kata “inovasi”. Ini seperti buku tentang Skolkovo. Setiap kali saya menemukan kata ini, saya teringat Fry dari Futurama ketika dia sedang minum kopi.

Buku ini merupakan kumpulan cerita tentang bagaimana pemikiran desain telah membantu perusahaan IDEO (Tim Brown adalah direkturnya) selama beberapa dekade. Namun, bagaimana cara “menghidupkan” pemikiran desain tidak menjadi jelas. Ini bukanlah panduan praktis, melainkan diskusi naratif. Seperti buku Design for the Real World karya Victor Papanek. Jika Anda pernah membaca Papanek dan menyukai karyanya, Anda pasti menyukai buku Brown. Ini tentang hal serupa. Penulis menceritakan bagaimana mereka menerapkan pemikiran desain dalam proyek tertentu. Pada akhirnya, ini tampak seperti pil ajaib: “— Apakah masalahnya ada dalam bisnis, keluarga, kehidupan? Pemikiran desain akan membantu Anda." Namun kenyataannya, Anda dapat mengatakan bahwa otak Anda hanya akan membantu Anda. Berpikir, mengamati, menghidupkan empati, dan merancang. Pada saat yang sama, kecil kemungkinannya setelah membaca buku itu Anda akan berpikir: “Aha! Saya mengerti. Saya akan melakukan ini, lalu itu, dan semuanya akan baik-baik saja.”

Inilah salah satu ceritanya. Para desainer dihadapkan pada tugas perusahaan Shimano, yang memproduksi berbagai perlengkapan sepeda, untuk melakukan sesuatu ketika permintaan sedang menurun. Nampaknya mereka merilis body kit baru yang inovatif dan mendapatkan ledakan penjualan. Ternyata yang dibutuhkan pelanggan bukanlah kecepatan atau suku cadang nanoalloy. Hampir setiap detik orang memiliki sepeda gunung di garasinya. Mereka hanya tidak mengendarainya: perawatannya tidak nyaman, terlalu rumit, dan kota ini tidak dirancang untuk bersepeda. Beberapa orang tidak ingin dianggap sebagai orang awam di toko ketika membeli sepeda mewah. Orang menginginkan sepeda touring sederhana. Untuk mengendarainya keliling taman dan menikmatinya seperti di masa kecil.

[…] Para desainer bisa saja mengakhiri desain sepeda itu sendiri, namun para pemikir desain yang mengambil pendekatan holistik melangkah lebih jauh. Mereka mengembangkan strategi penjualan untuk toko-toko kecil, khususnya untuk mengurangi ketidaknyamanan yang dialami para pemula di lingkungan yang dirancang untuk melayani orang-orang yang paham tentang sepeda. Tim ini menghasilkan merek yang mendefinisikan rekreasi berkendara sebagai cara menikmati hidup. Bekerja sama dengan otoritas setempat dan klub bersepeda, tim mengembangkan kampanye PR, bahkan membuat situs web yang menunjukkan tempat-tempat aman untuk bersepeda.

Saya juga menyukai contoh tentang keuangan:

Bank of America meluncurkan layanan baru pada bulan Oktober 2005 yang disebut Tidak Perlu Perubahan. Layanan ini secara otomatis mengumpulkan pembelian kartu debit ke seluruh dolar terdekat dan menyetorkan selisihnya ke rekening tabungan pelanggan. Sekarang, ketika saya membeli kopi seharga $3,50 di Pete's dengan kartu debit saya, 50 sen yang akan saya terima sebagai kembalian jika saya menyerahkan $4 kepada kasir akan masuk ke rekening tabungan saya. Mengingat banyaknya kopi yang saya minum, tabungan di rekening saya bertambah dengan cepat. Dan saya bukan satu-satunya yang menganggap metode ini sebagai cara yang baik untuk menghemat uang. Pada tahun pertamanya, layanan ini menarik 2,5 juta nasabah yang membuka lebih dari 700.000 rekening giro baru dan 1 juta rekening tabungan baru. Hasil seperti ini tidak mungkin dicapai dengan meminta masyarakat mengubah perilaku mereka, dengan memberikan pelajaran membosankan tentang bunga majemuk, atau dengan memberi ceramah tentang nilai uang yang sebenarnya. Dengan menyesuaikan layanan baru ke dalam perilaku yang ada, IDEO memberikan pelanggan sesuatu yang familiar sekaligus baru yang menarik. Tanpa menyadarinya, nasabah Bank of America mulai mencapai hasil yang belum pernah mereka capai sebelumnya dan yang mereka pikir tidak mungkin tercapai.

Saya ingin masyarakat tumbuh tidak hanya membuka rekening tabungan melalui layanan perbankan, tetapi juga mulai memahami keuangan dan lebih sadar dalam mengelola uangnya. Itu sebabnya kami memulai sebuah blog di Tradernet. Sementara itu, pada hari gajian, Anda dapat menemukan antrian di ATM, ketika orang-orang menarik semua uangnya secara tunai karena tidak mempercayai kartu: “Lebih aman di rumah!”

Buku itu penuh dengan cerita. Terkadang muncul contoh yang kurang meyakinkan. Misalnya, ketika penulis berbicara tentang bagaimana Nokia memutuskan untuk beralih dari sekadar memproduksi ponsel menjadi menciptakan bisnis yang sangat interaktif dengan penekanan pada layanan. Saat itu tahun 2006, bukunya terbit tahun 2009, dan iPhone tahun 2007. Ada yang salah di sini.

Tentang pembuatan prototipe

Sebuah tim pemikir desain yang tangkas mulai mengembangkan prototipe dari awal, dan memperbaiki bug di sepanjang prosesnya. Seperti yang kami katakan di IDEO, “Lakukan kesalahan sejak dini agar Anda bisa sukses dalam jangka panjang.”

Semakin cepat Anda mewujudkan sebuah ide, semakin cepat Anda dapat mengevaluasinya, menyempurnakannya, dan mencapai solusi akhir.

Dan satu kata lagi untuk mendukung pembuatan prototipe cepat:

Semakin banyak Anda berinvestasi dalam sebuah ide, semakin banyak Anda menjadi pendukung. Investasi yang berlebihan pada prototipe yang canggih mempunyai dua konsekuensi yang tidak diinginkan: pertama, ide yang biasa-biasa saja mungkin masih terlalu jauh untuk diimplementasikan dan, dalam kasus terburuk, mungkin tidak dapat diimplementasikan; kedua, proses pembuatan prototipe itu sendiri membuka kemungkinan untuk mengeksplorasi ide-ide baru dan lebih baik dengan biaya minimal.

Semakin kompleks dan mahal suatu prototipe, semakin “selesai” tampilannya dan semakin kecil kemungkinan pembuatnya mendapatkan informasi desain yang berharga—dan semakin kecil kemungkinan mereka untuk mempertimbangkannya. Tujuan pembuatan prototipe bukanlah untuk membuat model yang berfungsi.

Tentang pembatasan

Penerimaan keterbatasan yang gembira dan antusias adalah dasar dari pemikiran desain. Tahap pertama perancangan adalah menemukan kendala penting dan menentukan sistem untuk mengevaluasinya. Kendala paling baik divisualisasikan sebagai tiga kriteria yang bersaing untuk mendapatkan ide yang sukses: kelayakan (apa yang secara fungsional mungkin terjadi di masa mendatang), efektivitas biaya (apa yang paling mungkin menjadi bagian dari model bisnis berkelanjutan), dan keinginan (apa yang dibutuhkan oleh dan untuk orang-orang).

Meskipun hal ini tampak jelas, kenyataannya sebagian besar perusahaan tidak melakukan pendekatan terhadap ide-ide baru. Cukup masuk akal jika mereka memulai dengan keterbatasan apa yang termasuk dalam struktur model bisnis yang ada. Karena sistem bisnis dirancang untuk efisiensi maksimum, ide-ide baru cenderung bersifat bertahap, dapat diprediksi, dan mudah ditiru oleh pesaing. Hal ini menjelaskan monotonnya produk yang menyedihkan di pasar modern; Pernahkah Anda masuk ke bagian peralatan untuk mencari printer, atau hampir menabrak mobil orang lain di tempat parkir?

Tentang peran desainer

Desainer generasi berikutnya harus merasa nyaman berada di ruang rapat seperti halnya di studio atau bengkel. Dan orang-orang ini perlu memandang setiap masalah—mulai dari melek huruf orang dewasa hingga pemanasan global—sebagai masalah desain.

Tugas seorang desainer, seperti yang dikatakan dengan tepat oleh Peter Drucker, adalah “mengubah kebutuhan menjadi permintaan.” Sekilas, semuanya sederhana: Anda perlu memahami apa yang diinginkan orang dan memberikannya kepada mereka. Namun jika semudah itu, mengapa hanya ada sedikit kisah sukses seperti iPod, Prius, MTV, atau eBay? Jawabannya, saya yakin, adalah membawa individu kembali ke pusat perhatian. Anda perlu belajar mempertimbangkan orang terlebih dahulu.

Mengapa begitu sulit untuk mengidentifikasi suatu kebutuhan dan merancang respons terhadapnya? Masalah utamanya adalah orang-orang begitu pandai beradaptasi dengan situasi yang tidak nyaman sehingga mereka sering kali tidak menyadarinya: mereka mengenakan sabuk pengaman, menulis kode PIN di telapak tangan, menggantung jaket di gagang pintu, dan mengunci sepeda. untuk bangku taman.

Tiga elemen yang saling terkait dan saling memperkuat dari setiap program desain yang sukses:

  1. Wawasan - belajar dari kehidupan orang lain.
  2. Observasi – kita melihat apa yang tidak dilakukan orang, kita mendengarkan apa yang tidak mereka katakan
  3. Empati - menempatkan diri kita pada posisi (atau berbaring di brankar) orang lain.

Tentang observasi

Sekadar meminta orang untuk berbicara tentang bagaimana mereka menghabiskan waktu mereka di tempat kerja dan dengan siapa mereka berinteraksi secara teratur dapat menghasilkan informasi yang tidak tepat. Sekalipun seseorang mempunyai niat terbaik, ingatannya mungkin hilang, dan jawabannya kemungkinan besar akan mencerminkan pandangannya terhadap fakta-fakta yang sulit. Alat-alat seperti etnografi video (di mana perilaku suatu kelompok direkam pada kamera dari waktu ke waktu) dan analisis interaksi komputer membantu memberikan data yang lebih akurat tentang interaksi dinamis antara individu dan kelompok.

Pemikir desain yang baik mengamati. Pemikir desain yang hebat mengamati hal-hal biasa. Perkenalkan aturan untuk diri Anda sendiri: berhentilah dan pikirkan situasi paling biasa setidaknya sekali sehari.

Tentang basis pengetahuan

Penulisnya mengutip Linus Pauling, seorang peraih Nobel: “Untuk menemukan ide yang bagus, pertama-tama Anda memerlukan banyak ide.” Oleh karena itu, desainer IDEO mengumpulkan basis pengetahuan yang besar, berupaya memecahkan berbagai masalah, dan menghasilkan banyak ide untuk menemukan ide yang tepat. Itu disiapkan berdasarkan yang lain.

Tentang ide

Ide bagus saja tidak lagi cukup. Inovasi disebut “ide yang bagus, dilaksanakan dengan baik.” Bukan awal yang buruk. Sayangnya, terlalu banyak perhatian diberikan pada bagian pertama frasa ini.

Produk dan layanan baru bisa gagal karena berbagai alasan: kualitas buruk, pemasaran yang buruk, distribusi yang tidak dapat diandalkan, dan harga yang tidak realistis. Sekalipun semua faktor keberhasilan ada, ide yang dilaksanakan dengan buruk kemungkinan besar akan menyebabkan kegagalan. Masalahnya mungkin terletak pada perwujudan fisik produk - terlalu besar, terlalu berat, terlalu rumit. Demikian pula, titik kontak untuk layanan baru—baik itu ruang ritel atau antarmuka perangkat lunak—mungkin tidak berhubungan langsung dengan pelanggan. Ini adalah kesalahan desain dan biasanya dapat diperbaiki. Namun, semakin sering, ide-ide gagal karena orang menuntut lebih dari sekedar pekerjaan sederhana. Komponen produk secara kolektif harus menciptakan persepsi positif. Dan ini jauh lebih sulit.
Ada banyak penjelasan mengenai tingginya ekspektasi baru ini. Salah satu yang paling menarik adalah analisis Daniel Pink tentang psikodinamik kelimpahan. Dalam A Whole New Mind11, Pink berargumentasi bahwa ketika kebutuhan dasar seseorang terpenuhi—seperti kebanyakan orang di masyarakat Barat yang makmur—orang akan mencari pengalaman yang bermakna dan memuaskan secara emosional.

Tentang pilihan

Tentang manfaat bagi klien

Sebuah organisasi yang mempraktikkan pemikiran desain yang berpusat pada manusia sebenarnya mempraktikkan keegoisan yang tercerahkan. Jika sebuah perusahaan memahami pelanggan dengan lebih baik, maka perusahaan dapat memenuhi kebutuhan mereka dengan lebih baik. Ini adalah sumber profitabilitas jangka panjang dan pertumbuhan berkelanjutan yang paling dapat diandalkan. Dalam dunia bisnis, setiap ide – betapapun mulianya ide tersebut – harus diuji dengan hasil finansial.

Ketika penumpang (pesawat) memahami apa yang diinginkan dari mereka dan apa alasannya, mereka akan lebih toleran terhadap prosedur yang tampaknya tidak berarti dan sewenang-wenang.

Perjalanan Pelanggan

Cara sederhana untuk menciptakan skenario selama pengembangan layanan baru adalah “perjalanan pelanggan”. Struktur ini menunjukkan tahapan yang dilalui klien fiktif dari awal menerima layanan hingga akhir. Permulaannya mungkin fiktif atau mungkin datang langsung dari pengamatan orang-orang yang membeli tiket pesawat atau memutuskan apakah akan memasang panel surya di atap rumah mereka. Dalam setiap kasus, nilai dari menggambarkan perjalanan pelanggan adalah memberikan wawasan tentang di mana pelanggan dan layanan atau merek berinteraksi. Masing-masing titik kontak ini merupakan peluang untuk memberikan nilai kepada calon pelanggan perusahaan—atau peluang untuk menggagalkan hubungan pelanggan.

Kostya Soroka bercerita tentang alat musik ini. Saya ingin mempelajarinya lebih detail dan mencobanya langsung di Tradernet. Saya sudah membuat sketsa, tetapi sejauh ini sketsa tersebut tampak kasar dan salah bagi saya. Sejauh yang saya pahami, penting untuk menggambarkan tidak hanya “titik kontak” atau proses bisnis perusahaan yang ada, namun untuk melihatnya dari sisi lain.

Bagaimana Menerapkan Pemikiran Desain

  1. Mulai dari awal - Anda perlu dengan sengaja menambah jumlah opsi. Di akhir proyek, hal ini tidak ada artinya, jadi pemikiran desain perlu dilibatkan terlebih dahulu, pada tahap pekerjaan penelitian. Pemikir desain harus menghubungkan semua bagian proses manufaktur dan distribusi.
  2. Gunakan pendekatan yang berpusat pada manusia. Pemikiran desain bukan hanya antroposentris - namun pada intinya adalah manusia. Pemikiran desain didasarkan pada kemampuan seseorang untuk merasakan secara intuitif, mengenali pola, menciptakan ide-ide yang tidak hanya memiliki komponen fungsional, tetapi juga emosional, untuk mengekspresikan diri tidak hanya dalam kata-kata atau simbol.
  3. Gagal lebih awal, sering gagal. Buat prototipe.
  4. Bagikan inspirasi Anda. Bagikan pengetahuan, pertahankan basis pengetahuan.
  5. Lakukan desain sepanjang seluruh siklus.

Anda semakin sering mendengar kata “pemikiran desain”, tetapi kebanyakan orang masih belum mengetahui definisi pastinya.

Apa itu pemikiran desain

Ide pemikiran desain pertama kali dirumuskan oleh Herbert Simon pada tahun 1969 dalam bukunya Science of the Artificial. (Ilmu Buatan). Belakangan, ide tersebut dikembangkan oleh para ilmuwan di Universitas Stanford dan didirikan, atau d.school, yang mengedepankan ide pemikiran desain.

Konsep pemikiran desain dijelaskan dengan berbagai cara. Namun fenomena ini dijelaskan dengan paling ringkas di Yayasan Desain Interaksi. Mereka mendefinisikannya sebagai proses berulang di mana kami berupaya memahami pengguna, menantang asumsi, dan menyusun ulang masalah untuk menemukan solusi alternatif yang tidak jelas.

Pemikiran desain pemikiran desain) - teknik yang membantu menemukan solusi non-standar untuk suatu masalah, dengan fokus pada kepentingan pengguna.

Pemikiran desain didasarkan pada prinsip antroposentrisme. Siapapun yang menggunakan prinsip ini menundukkan penelitian dan pekerjaan mereka pada kepentingan individu dan bukan pada kepentingan perusahaan, atasan, manajer proyek atau birokrasi. Tujuan utama dari pemikiran desain adalah untuk melampaui stereotip yang ada dan cara-cara konvensional dalam memecahkan suatu masalah. Dalam bahasa aslinya disebut berpikir di luar kotak- secara harfiah “berpikir di luar kotak.”

Tahapan pemikiran desain di Stanford d.school of design.

Pemikiran desain dapat diterapkan di bidang apa pun, misalnya: merencanakan tur keliling Eropa, memikirkan renovasi apartemen, meluncurkan media atau bisnis baru, mengembangkan logo dan identitas.

Bagaimana Pemikiran Desain Bekerja

Proses pemecahan masalah terdiri dari lima tahap: empati, fokus, pembangkitan ide, prototipe, tes. Mari kita lihat setiap tahapan secara lebih detail menggunakan dua contoh kontras di mana pemikiran desain membantu saya.

Pada musim dingin tahun ini, pemilik pusat layanan Tyumen mendekati saya dan meminta saya untuk mengembangkan halaman arahan. Sebelumnya, saya membuat halaman arahan hanya untuk proyek saya dan itu mudah bagi saya: lagipula, saya tahu apa yang ingin saya sampaikan dan sampaikan kepada pengguna. Tapi saya tidak tahu apa-apa tentang memperbaiki ponsel pintar, karena saya tidak pernah merusak ponsel saya atau menenggelamkannya ke dalam air.

Tahap 1. Empati

Empati- kemampuan untuk terlibat dalam pengalaman dan pengalaman orang lain, untuk memahami apa yang sebenarnya membuat mereka khawatir, kebutuhan dan keinginan mereka. Ini adalah kualitas utama pemikiran desain, karena empatilah yang memungkinkan Anda mundur dari asumsi dan keyakinan Anda tentang dunia dan melihat masalah dari sudut pandang pengguna.

Seorang desainer sejati selalu memiliki empati. Ia mencari solusi yang paling nyaman bagi seseorang dalam penggunaan sehari-hari. Sangat mudah untuk melakukan proyek yang Anda pahami. Jika Anda menyukai rap, membuat halaman arahan untuk seorang rapper akan mudah. Namun jika pelanggan berdagang di bursa finansial, Anda harus mendalami bisnisnya, memahami prosesnya, dan memahami bagaimana perasaannya saat berkomunikasi dengan orang lain. Mari kita lihat bagaimana empati bekerja dalam praktiknya.

Untuk memahami apa yang penting bagi pelanggan layanan perbaikan telepon, saya harus membenamkan diri dalam suasana pelanggan. Saya mewawancarai pemilik bisnis dan menghabiskan satu hari kerja dengan tim layanan. Saya mengamati pertanyaan apa yang diajukan klien, apa yang membuat mereka khawatir ketika mereka mengirimkan ponsel cerdasnya untuk diperbaiki.

Tahap 2. Fokus

Pada tahap ini, Anda perlu mensistematisasikan informasi yang Anda terima melalui empati, menganalisis pengamatan Anda, dan menyoroti masalah utama pengguna. Tujuan dari pemfokusan adalah untuk merumuskan pertanyaan yang akan Anda cari jawabannya pada langkah berikutnya.

Selama komunikasi dengan tim pelanggan, saya menyadari bahwa layanan tersebut menghabiskan sebagian besar waktu kerjanya untuk menjawab pertanyaan yang sama: berapa lama garansi; kasus mana yang tercakup dalam garansi; Apakah perlu melakukan pembayaran di muka? Sebagai hasilnya, saya merumuskan pertanyaan berikut: bagaimana cara menghemat waktu untuk layanan dan klien?

Tahap 3. Generasi ide

Setelah Anda mengidentifikasi masalah inti pengguna, temukan dan kembangkan solusi. Inilah saatnya Anda perlu “berpikir di luar kotak”.

Agar semuanya berhasil, hentikan pemikiran kritis yang biasa kita lakukan. Kritik dapat merusak ide bagus. Tuliskan semuanya, bahkan pikiran paling gila sekalipun. Hanya setelah kreativitas selesai, pilih ide-ide yang layak dan lanjutkan ke tahap berikutnya.

Saya telah mengusulkan beberapa solusi untuk masalah ini:

  • buat bagian di halaman arahan dengan jawaban atas pertanyaan;
  • membuat video di mana direktur layanan menjawab pertanyaan;
  • tulis serangkaian postingan di jejaring sosial.

Tahap 4. Pembuatan prototipe

Tugas tahap ini adalah menguji keefektifan ide-ide Anda dalam praktik. Untuk melakukan ini, Anda tidak perlu meluncurkan pabrik beton atau mengembangkan tata letak piksel sempurna. Cukup membuat produk versi anggaran dengan fungsi yang akan membantu memecahkan masalah yang ada.

Prototipe akan membantu:

  • jika berhasil, temukan solusi yang tepat, perhatikan kekurangannya, perbaiki dan ciptakan produk;
  • jika gagal, bantah hipotesis Anda, sehingga menghemat waktu dan uang.

Jika prototipe berhasil, lanjutkan ke tahap berikutnya. Jika tidak, kembali ke langkah kedua dan coba identifikasi masalahnya lagi.

Bagian di situs ini adalah opsi yang jelas dan universal yang berfungsi di semua platform. Pengguna hanya perlu memilih pertanyaan yang diinginkan, dan jawabannya akan muncul di layar.

Tahap 5. Pengujian

Pada akhirnya, Anda menguji produk jadi dan solusi terbaik yang Anda kembangkan selama pembuatan prototipe. Meskipun ini merupakan langkah terakhir, pemikiran desain adalah proses berulang: Anda dapat menggunakan hasil pengujian untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah lain. Hal ini dapat dilakukan melalui umpan balik pelanggan terhadap prototipe atau versi produksi.

Saya membuat prototipe bagian tersebut dan menunjukkan tampilannya.

Bersama dengan pelanggan, kami menguji bagian tersebut dari perangkat yang berbeda dan memastikan semuanya berfungsi. Setelah itu, saya meletakkan versi final bagian tersebut, menambahkan gambar latar belakang dan animasi.

Bagaimana Menerapkan Design Thinking pada Desain

Bayangkan seorang perancang produk perlu mengembangkan prototipe oven microwave baru. Dia dapat bertindak dengan cara standar dan terkenal: mensurvei orang-orang yang memiliki gelombang mikro, mengumpulkan umpan balik, mencari tahu pro dan kontra dari masing-masing model - dan, berdasarkan informasi yang diterima, mengusulkan solusi.

Seorang desainer juga dapat mengambil cara yang tidak biasa: berbicara dengan orang-orang dan mempelajari kebiasaan dan pola perilaku mereka dalam situasi tertentu. Dengan cara ini, perancang dapat mengetahui bahwa semua gelombang mikro memiliki panas yang berbeda: gelombang mikro yang satu hampir tidak memanaskan makanan dalam tiga menit, sedangkan gelombang mikro yang kedua terlalu panas sehingga Anda harus menunggu hingga makanan menjadi dingin. Ini berarti bahwa orang tidak memerlukan microwave yang lebih kuat, tetapi antarmuka yang jelas yang secara jelas menunjukkan seberapa panas makanan akan memanas.

Momen wawasan ketika Anda memahami masalah sebenarnya dari klien dan pengguna disebut wawasan. Inilah kunci produk terobosan.

Pemikiran desain membantu menemukan solusi inovatif yang tidak terlihat di permukaan, sehingga menghemat waktu dan uang. Saya akan memberikan contoh dari pengalaman saya.

Saya didekati oleh sebuah studio periklanan luar ruang yang ingin meningkatkan penjualan. Untuk tujuan ini, manajemen studio memutuskan untuk membuat website perusahaan. Namun diskusi tentang tugas dan wawancara selama satu jam dengan klien membawa saya pada keputusan bahwa akan lebih baik bagi perusahaan ini untuk membuat halaman arahan atau mengembangkan akun di jejaring sosial.

Hampir semua klien menghubungi studio tersebut karena direkomendasikan sebagai tempat di mana mereka dapat dengan cepat mengembangkan dan memproduksi desain tanda atau spanduk iklan. Artinya, yang penting bagi perusahaan adalah kecepatan kerja studio, dan bukan kehadiran website perusahaan dengan kemampuan menghitung biaya pekerjaan, portofolio raksasa, dan metode pembayaran. Jejaring sosial, pesan instan, atau halaman arahan sederhana jauh lebih cocok untuk tujuan tersebut.

Empati dan kemampuan berpikir di luar norma, keinginan merasakan situasi dan menawarkan solusi nonstandar membentuk intuisi desainer.

Jika saya tidak berkomunikasi dengan pelanggan, tetapi hanya mempelajari situs pesaing, saya akan menghabiskan beberapa bulan dan ratusan ribu rubel di situs yang tidak berguna. Pemikiran desain dan empatilah yang memungkinkan kami melihat masalah dari dalam dan menemukan solusi yang lebih efektif.

Ciptakan solusi yang efektif dan berguna dengan pendekatan desain baru dan unik. Selama kursus, Anda akan belajar bagaimana membuat tidak hanya proyek yang menarik secara visual, tetapi juga secara radikal mengubah pemikiran bisnis digital, mendigitalkan produk apa pun, dan menjadikannya sekompetitif mungkin.

  • Umpan balik langsung dari guru
  • Akses tak terbatas ke materi kursus
  • Magang di perusahaan mitra
  • Proyek tesis dari pelanggan nyata
  • Jaminan pekerjaan di perusahaan mitra bagi lulusan yang telah mempertahankan tesisnya

Pemikiran Desain ( Pemikiran Desain) adalah suatu kompleks sikap ideologis dan metodologis yang terbentuk pada pergantian milenium sebagai reaksi terhadap munculnya sistem ekonomi baru dengan revaluasi nilai-nilai perekonomian lama yang tak terelakkan.

Salah satu prinsip ideologis utama pemikiran desain adalah empati - kemampuan untuk melihat dunia melalui sudut pandang orang lain, untuk memahami kebutuhan, keinginan, dan tantangan yang mereka hadapi. Inilah yang dituntut oleh transformasi radikal budaya konsumen yang terjadi dalam dekade terakhir dalam bisnis modern.

Dari sudut pandang metodologis, pendekatan pemikiran desain mengacu pada metode heuristik untuk memecahkan masalah dalam kondisi ketidakpastian - yang disebut masalah non-standar, yang biasanya bertentangan dengan tugas-tugas yang tidak terkait dengan pencarian kreatif. Dengan demikian, pemikiran desain pada dasarnya bukanlah hal baru dalam hal mengoptimalkan prosedur untuk menemukan jawaban atas masalah multi-level yang kompleks. Filsafat Yunani kuno sudah merumuskan pertanyaan utama yang coba dijawab oleh pemikiran desain saat ini: “Bagaimana kita bisa mencari apa yang tidak kita ketahui, dan jika kita tahu apa yang kita cari, lalu mengapa kita harus mencarinya?” Namun, nilai pendekatan pemikiran desain untuk bisnis modern terletak pada kenyataan bahwa teknik desainlah yang dirancang untuk bekerja dengan apa yang disebut “pengetahuan diam-diam” konsumen, yang ia sendiri tidak dapat pahami dan ungkapkan. Untuk tujuan ini, penelitian desain dilakukan untuk mengidentifikasi, menafsirkan dan memvisualisasikan informasi dalam bentuk yang dapat diakses untuk komunikasi lebih lanjut kepada semua pihak yang berkepentingan. Jadi, dari sudut pandang prosedural, penelitian desainlah yang mendasari praktik pemikiran desain, dan oleh karena itu tidak tepat jika mempertimbangkan satu penelitian secara terpisah dari yang lain.

Awalnya, alat metodologis pemikiran desain diasah dalam memecahkan masalah kompleks dalam menciptakan dan mengembangkan produk baru. Namun, pendekatan pemikiran desain menjadi sangat relevan ketika kebutuhan akan produksi inovasi massal muncul. Pada saat yang sama, seiring dengan perubahan konsep “inovasi”, perangkat pemikiran desain juga meningkatkan potensinya. Pada tahun 2006, sebagai bagian dari Forum Ekonomi Dunia di Davos, desainer IDEO mengadakan serangkaian kelas master tentang cara menciptakan budaya bisnis yang inovatif dalam organisasi. Saat ini, filosofi dan pendekatan pemikiran desain digunakan secara aktif dalam kewirausahaan inovatif - untuk menciptakan bisnis baru, serta untuk menghasilkan model bisnis. Kecenderungan untuk menggunakan perangkat pemikiran desain untuk merumuskan skenario yang diinginkan bagi perkembangan masa depan menjadi jelas, karena aktivitas organisasi mana pun akan semakin ditentukan oleh visi holistik masyarakat yang ingin dibangunnya. Futurodesign—desain masa depan yang sadar—dipandang sebagai pengembangan paradigma pemikiran desain pada tingkat baru yang dibutuhkan dunia dan masyarakat manusia.

Pemikiran desain sering disebut tipe pemikiran yang out-of-the-box– pemikiran non-standar, memaksa pikiran untuk melampaui batas-batas yang diketahui. Menurut dekan salah satu sekolah bisnis terkemuka di Barat, Rotman School of Management di Kanada, Roger Martin, “gaya berpikir yang diterapkan dalam organisasi tradisional, sebagian besar, bersifat induktif-deduktif. Dalam sebuah perusahaan desain, pasangan ini ditambah dengan visi abduktif, yang mengisyaratkan bahwa sesuatu itu bisa terjadi dan sesuatu itu bisa dieksplorasi. Desainer tidak selalu berasumsi bahwa sesuatu itu ada atau seharusnya ada, tapi itu adalah sesuatu Mungkin adalah titik awal pemikiran mereka.” Jadi, dari sudut pandang filosofis, nilai pemikiran desain, dan dampaknya yang semakin signifikan terhadap bisnis, terletak pada model probabilistik dunia yang berkontribusi terhadap pembentukannya. “Inovasi adalah tentang melihat dunia bukan sebagaimana adanya, namun sebagaimana adanya.”"(Roger Martin).

Para pembela pemikiran desain adalah perusahaan IDEO, yang, untuk menunjukkan kemampuan pendekatan ini, memprakarsai penciptaan apa yang disebut d.school (mirip dengan sekolah bisnis) di Universitas Stanford. Ide dan alat yang dikembangkan di Stanford dilanjutkan di Potsdam, di HPISchoolofDesignThinking. Proses berpikir desain Stanford didasarkan pada lima tahap: Pemahaman, Fokus, Ideasi, Prototipe, Uji.

Banyak penulis mencatat bahwa proses berpikir desain adalah perubahan berulang dari pendekatan, analisis, dan sintesis yang berbeda dan konvergen. Ilustrasi paling populer dari pemikiran desain adalah diagram yang terdiri dari tiga area yang saling bertentangan secara internal yang diselaraskan melalui pemikiran desain: "permintaan konsumen", "kelangsungan hidup dan keberhasilan dalam memecahkan masalah bisnis", "kelayakan dengan mempertimbangkan teknologi dan produksi yang tersedia". (Gbr. 2).
Gambar.2

Dalam tradisi Eropa, konsep “design thingking” seringkali digantikan dengan rumusan “human-centered design” (Desain yang Berpusat pada Manusia). Beberapa ahli percaya bahwa perbedaan kata-kata ini disebabkan oleh keengganan sekolah-sekolah Eropa untuk bertindak sebagai tiruan dari pendekatan yang mendapatkan popularitas terbesar pada tahap awal di Amerika Serikat. Misalnya, dalam buku Roberto Verganti yang pada hakikatnya mengungkapkan prinsip dasar pemikiran desain dalam interpretasi Amerika, istilah itu sendiri tidak digunakan satu kali pun. Pakar lain mencatat bahwa perbedaan tersebut tidak banyak dijelaskan oleh nama yang berbeda, melainkan oleh perbedaan pendekatan tradisi filosofis dan budaya Eropa dan Amerika Serikat, yang memiliki sejarah konfrontasi yang panjang.

1. CIAN dihadapkan pada tugas meluncurkan situs web terpisah untuk gedung baru di Moskow dan kemungkinan memasang iklan berbayar di jejaring sosial untuk klien. Perusahaan melakukan serangkaian wawancara mendalam, yang ternyata klien tidak memerlukan website terpisah untuk gedung baru, karena dalam proses pencarian perumahan mereka ingin sekaligus melihat penawaran di pasar primer dan sekunder. Gagasan untuk mempublikasikan postingan tentang menyewa/menjual real estat di jejaring sosial juga belum dikonfirmasi, karena bagi banyak pengguna, informasi ini bersifat pribadi dan mereka tidak ingin membaginya dengan teman atau kolega.

Proses berpikir desain CIAN meliputi tahapan berikut: empati, pemfokusan, pembangkitan ide, pemilihan ide, pembuatan prototipe, pengujian. Empati melibatkan pemahaman mendalam tentang klien dan kebutuhannya. Setiap minggu, manajer CIAN membuat surat dengan rekaman negosiasi dengan klien sehingga manajemen dapat mengembangkan solusi paling efektif dan menemukan area masalah. Tahap selanjutnya adalah fokus pada kebutuhan/masalah pelanggan dan memperjelas aspek-aspeknya. Dan baru kemudian ide implementasi dikembangkan. Jika eksperimen berhasil, luncurkan layanan atau produk.

2. VTB secara aktif menggunakan pemikiran desain ketika mengembangkan proyek baru. Perusahaan membuat apa yang disebut peta perjalanan pelanggan, yang menjelaskan secara rinci hari-hari biasa kliennya. Petanya terlihat seperti ini:

Selamat pagi – Jalan pulang kerja – Kopi pagi – Kerja (Sumbangkan uang untuk ulang tahun rekan kerja) – Makan siang – Transfer uang – Jalan pulang kerja – Belanjaan pulang – Pembayaran perumahan dan layanan komunal – Restoran bersama teman – Jalan restoran-rumah – Tidur

Perusahaan mengidentifikasi kebutuhan klien: (1) pengurangan biaya harian untuk perjalanan dari rumah ke tempat kerja, pembelian harian, transfer dan pembayaran (2) ketenangan pikiran dan kenyamanan hidup tanpa tindakan dan hambatan yang tidak perlu. Berdasarkan skema tersebut, VTB merilis produk debit Super Troika dengan built-in kartu Troika, yang memungkinkan Anda memperoleh cashback hingga 5% untuk kebutuhan transportasi.

3. Grup Ritel X5 sedang melaksanakan proyek “Lingkungan yang Dapat Diakses”, yang mana perusahaan akan merenovasi toko Pyaterochka dan Perekrestok yang sudah ada dan yang baru untuk penyandang disabilitas.

Dengan menggunakan teknik pemikiran desain, perusahaan mendesain toko sedemikian rupa sehingga pelanggan tuna rungu, tunanetra, dan kursi roda dapat dengan mudah bergerak di sekitar toko dan melakukan pembelian. Pengecer tersebut melengkapi gedung ritel dengan elevator dan landai, memperluas lorong antar rak dan memasang tombol panggil karyawan di pintu masuk. Penciptaan lingkungan yang mudah diakses di supermarket telah meningkatkan kehadiran kelompok masyarakat lain - misalnya, ibu-ibu muda yang membawa kereta bayi menjadi lebih sering menjadi tamu.

4. Perusahaan konsultan McKinsey melakukan survei dan kelompok fokus “perjalanan pelanggan” di pusat transportasi metropolitan tersibuk di Vykhino. Ternyata ketidakpuasan penumpang yang paling besar disebabkan oleh perjalanan ke metro dan perjalanan dengan kereta yang padat, serta menunggu kereta dan membeli tiket. Dengan menggunakan pemikiran desain, mereka mengidentifikasi tingkat layanan di mana kepuasan berubah ke arah negatif.

Rata-rata, warga Moskow menghabiskan waktu sekitar satu jam perjalanan dari rumah ke tempat kerja, sementara membeli tiket memakan waktu 4-5 menit. Tujuannya adalah untuk mengurangi jumlah waktu yang dihabiskan menjadi 2 menit. Berdasarkan hasil penelitian, keputusan diambil yang mempengaruhi seluruh sistem transportasi metro Moskow: pengembangan kartu Troika universal, peningkatan masa berlaku kartu, peningkatan jumlah mesin penjual otomatis dan pengisian ulang, pengerjaan ulang antarmuka mereka. dan menyesuaikan kebijakan harga dengan membulatkan tarif ke bilangan bulat, tidak memerlukan penukaran.

Untuk memenuhi kebutuhan pelanggan dengan lebih baik, konsultan McKinsey merekomendasikan untuk mengambil peta perjalanan pelanggan seluas mungkin, mencakup seluruh perjalanan pelanggan dan mencakup semua variasi skenario pengguna.

5. Salah satu proyek mencolok dari Balai Kota Moskow dan Pemerintah Moskow, yang dibuat berdasarkan pemikiran desain, adalah proyek pusat multifungsi “Dokumen Saya”. Pemilihan lokasi pembuatan infrastruktur pusat didasarkan pada desain awal dengan mempertimbangkan jalur lalu lintas penduduk kota. Desain yang secara konseptual baru dan ramah dipilih sebagai desain perusahaan.

Kantor walikota mengumpulkan pendapat warga melalui portal Active Citizen, dan hasilnya diperhitungkan saat melaksanakan proyek modal.

Pengusaha sering lupa bahwa aset utama mereka adalah pelanggan dan membuat produk sesuai dengan ide mereka, sehingga kehilangan pendapat dari pengguna langsung. Bisnis yang sukses harus selalu mendengarkan pelanggannya dengan cermat.

Menyalin dan mempublikasikan materi hanya dimungkinkan dengan izin dari pemegang hak cipta. @2016 Pintar