rumah · keamanan listrik · Mengapa game membutuhkan inversi sepanjang sumbu Y?Misteri mouse terbalik Apa itu inversi dalam game

Mengapa game membutuhkan inversi sepanjang sumbu Y?Misteri mouse terbalik Apa itu inversi dalam game

1. Transformasi linier suatu variabel kompleks

dapat direpresentasikan dalam bentuk

dan mendefinisikan transformasi pada bidang variabel ini, yang direduksi menjadi rotasinya sebesar sudut a, serupa dengan transformasi dengan koefisien kemiripan dan transfer paralel ke vektor yang diwakili oleh bilangan kompleks

Transformasi linier pecahan umum dapat direpresentasikan dengan rumus

Oleh karena itu, transformasi melingkar umum pada bidang tersebut direduksi menjadi gerak dan transformasi yang dinyatakan dengan rumus

dimana a adalah bilangan real.

Mari kita lakukan refleksi cermin relatif terhadap sumbu nyata dan pertimbangkan transformasinya

yang disebut inversi.

Lingkaran dinyatakan dengan persamaan

disebut lingkaran inversi, dan pusatnya adalah pusat inversi. Untuk mempermudah, dengan menempatkan pusat inversi pada titik asal koordinat, kita memperoleh rumus yang lebih sederhana

dari sini mudah untuk melihat bahwa titik-titik yang bersesuaian dengan inversi terletak pada garis lurus yang sama yang berasal dari pusat inversi, dan jika salah satunya terletak di dalam, maka titik lainnya berada di luar lingkaran inversi, dan jaraknya dari lingkaran inversi. pusat terhubung sehingga

Suatu titik yang terletak pada lingkaran inversi berubah menjadi dirinya sendiri. Pusat inversi tidak memiliki titik yang bersesuaian, tetapi secara umum dikatakan menuju ke titik tak terhingga pada bidang tersebut.

Lingkaran apa pun dapat ditentukan dengan persamaan

dimana adalah bilangan konjugasi kompleks dan real. Lingkaran berubah menjadi garis lurus setelah penggantian

persamaan (3) akan berbentuk

Jadi, pada saat inversi, suatu lingkaran berubah menjadi lingkaran jika tidak melalui pusat inversi, dan menjadi garis lurus jika melaluinya, sedangkan garis lurus berubah menjadi lingkaran yang melalui pusat inversi.

Membedakan (1), kita memperoleh

Kami memperoleh hubungan antara elemen linier bidang sebelum dan sesudah inversi

2. Bagian real dan imajiner suatu bilangan yang merupakan koordinat persegi panjang suatu titik dapat dianggap sebagai koordinat lengkung suatu titik terbalik.Koordinat persegi panjang dinyatakan dalam x dan y dengan menggunakan rumus

langsung mengikuti dari (2).

Untuk memperjelas sifat jaringan koordinat, kita perhatikan bahwa garis-garis lurus sebelum transformasi, secara umum, akan berubah menjadi lingkaran yang melalui titik asal, dan hanya garis lurus yang akan tetap lurus dan berubah menjadi garis itu sendiri. Sebaliknya, dari konformalitas transformasi diperoleh bahwa lingkaran ortogonal terhadap garis dan lingkaran terhadap garis, sehingga jaringan koordinat terdiri dari dua kelompok lingkaran yang pada satu titik bersinggungan dengan dua arah yang saling tegak lurus. Masing-masing keluarga ini disebut lingkaran pensil parabola (Gbr. 47),

dan berkas-berkas tersebut terkonjugasi satu sama lain. Kita akan menyebut jaringan yang dibentuk oleh kumpulan-kumpulan ini sebagai jaringan lingkaran jenis pertama.

Dari (4) maka elemen linier bidang yang berhubungan dengan koordinat lengkung, yang kita sebut koordinat lingkaran jenis pertama, mempunyai bentuk

3. Kembali ke kasus umum inversi pada dan membuat pergeseran paralel tambahan sebesar vektor yang bersesuaian dengan bilangan kompleks

kita mendapatkan transformasi yang dinyatakan dengan rumus

Dengan transformasi ini, asal koordinat dan titik tak terhingga akan berubah menjadi titik-titik yang diberi imbuhan

dan kumpulan garis lurus yang melalui titik asal koordinat - menjadi kumpulan lingkaran elips, yaitu kumpulan lingkaran yang melalui titik-titik tersebut.

Sekelompok lingkaran dengan pusat di titik asal akan diubah, dengan transformasi yang sama, menjadi pensil hiperbolik yang terkonjugasi dengan pensil elips tertentu, yaitu menjadi sekumpulan lingkaran yang berpotongan tegak lurus dengan semua lingkaran pensil elips tertentu. Jaringan yang dibentuk oleh kedua kumpulan ini akan kita sebut sebagai jaringan lingkaran jenis kedua (Gbr. 48).

Bagaimana cara menghilangkan inversi?

Jawaban Guru:

Inversi mouse adalah sejenis kondisi pengoperasian ketika ia bekerja “secara terbalik”. Artinya, kita menggerakkan mouse ke kanan, dan kursornya bergerak ke kiri, begitu pula sebaliknya. Tampaknya, untuk apa ini? Namun nyatanya, fungsi ini sangat nyaman bagi para penggemar permainan komputer, dan juga sangat menyederhanakan kehidupan orang kidal saat bekerja di depan komputer. Tapi apa yang bisa kita lakukan jika inversi mengganggu kita? Menghapusnya hanya dalam beberapa menit, Anda hanya perlu menentukan penyebab kemunculannya.

Mari pergi ke pengaturan mouse. Mereka akan memiliki item untuk mengontrol inversinya (menghidupkan/mematikan). Klik tombol matikan. Dengan cara yang sama, Anda dapat mengaktifkan inversi dengan melakukan penyesuaian sepanjang sumbu X dan Y (dengan menggerakkan penggeser yang sesuai ke kanan). Inversi mouse sangat nyaman untuk permainan komputer, tetapi untuk pengoperasian normal.

Jika panel kontrol dan pengaturan mouse tidak berisi hal seperti ini, klik “Start”, lalu “Run” (atau win+r) dan masukkan regedit. Mari temukan jalur HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse dan lihat nilai SwapMouseButtons. Jika diindikasikan sebagai 1, maka Anda perlu mengubah nilainya menjadi 0, maka inversi akan dinonaktifkan.

Jika inversi tiba-tiba muncul, Anda dapat mengembalikan sistem ke titik di mana tidak ada inversi.

Anda dapat mencoba menghapus mouse melalui operator. Setelah ini, Anda perlu membersihkan registri dengan CCleaner, atau yang lebih kuat. Selanjutnya kita restart komputer dan sambungkan/install mouse kembali. Sekarang seharusnya berfungsi seolah-olah “dari awal”, tanpa inversi.

Mari kita unduh dan instal ulang driver untuk mouse kita. Masalahnya mungkin disebabkan oleh hal sederhana - jika mouse nirkabel, baterainya mungkin mati, yang secara langsung memengaruhi cara kerjanya. Dalam hal ini, pembalikan yang tidak diinginkan mungkin terjadi. Mari kita ganti baterainya dan uji pengontrolnya.

Mari kita pergi ke menu mulai/pengaturan/panel kontrol. Pilih mouse di sini dan tab “Tombol”. Kemungkinan besar ada tanda centang di sebelah item “untuk orang kidal”. Jika demikian, letakkan di sebelah “untuk orang yang tidak kidal”, maka inversinya akan hilang (atau sebaliknya jika Anda kidal). Beberapa game berisi fungsi khusus untuk menonaktifkan inversi. Mari buka item menu manajemen pengontrol dan pilih tombol inversi, lalu nonaktifkan.

Misteri Tikus Terbalik

"Do-o-own adalah U-u-up yang baru!"
Thom Yorke

Perkenalan

Saya sudah lama menggunakan mouse terbalik untuk bermain game. Dan ada banyak dari kita: walaupun kita bukan mayoritas, kita juga bukan kesalahan statistik. Dan tidak ada penghinaan yang lebih buruk daripada masuk ke pengaturan game dan tidak melihat opsi di sana "membalikkan tikus". Hal ini jarang terjadi, namun memang terjadi. Padahal secara teknis belum ada penjelasan mengenai hal tersebut. Biasanya Anda dapat mengarahkan mouse ke diri Anda sendiri, melalui file game, tetapi tidak menyenangkan jika Anda diabaikan. Ada juga pengembang yang, meskipun cukup memadai untuk membuat opsi, tidak selalu berhasil. Misalnya, jika ingatanku benar, masuk WoWP Dalam mode tampilan bebas, mouse diatur ulang ke standar. Ini tidak fatal, tapi juga menyinggung. Dan mengingat bahwa kontrol dalam game umumnya merupakan topik yang sangat menarik bagi saya, hal ini sangat menyinggung.

Dan jika pembuat game membiarkan diri mereka bersikap seperti itu, apa yang bisa kita katakan tentang pemain lain. Kebanyakan orang bingung tentang siapa yang perlu mengarahkan mouse dan mengapa. Dan beberapa orang bahkan tidak mengetahui apa opsi ini dan terkadang bingung dengan mengatur ulang tombol untuk tangan kiri, dll. Bagi yang belum begitu paham tentang pengertian inversi mouse, sekarang saya beri titik i. Seperti yang saya pahami. Selain itu, saya akan menjelaskan dengan meyakinkan mengapa, dari sudut pandang logis, mouse terbalik tidak kalah “benar” dibandingkan mouse standar.



Untuk berjaga-jaga, izinkan saya menjelaskan bahwa yang kami maksud adalah game aksi seperti penembak dengan tampilan orang pertama dan ketiga. Tentu saja, “objek tersembunyi”, meskipun dilihat dari mata, tidak akan termasuk dalam kategori ini, begitu pula game lain dengan kursor.

Mari kita mulai dengan definisi, untuk kejelasan. Sebenarnya, terbalik adalah tata letak kontrol di mana menggerakkan pengontrol ke arah dirinya sendiri akan menggeser bidang pandang ke atas dan, sebaliknya, menjauh dari dirinya sendiri akan menggeser bidang pandang ke bawah. Rumusan seperti “di mana atas adalah bawah”, “dicerminkan secara vertikal”, “tidak seperti biasanya, tetapi terbalik” secara intuitif jelas, tetapi secara formal tidak benar * ( *namun, hal ini berlaku untuk implementasi perangkat lunak; sumbu Y justru berubah tanda menjadi sebaliknya). Karena, saya ulangi, dari sudut pandang logis, inversi adalah kontrol yang sepenuhnya normal dan tidak terlalu aneh, dan saya akan membuktikannya lebih jauh. Untuk saat ini, mari kita sepakat untuk menyebutkan opsinya. Misalkan yang satu disebut normal, standar atau normal, dan yang lainnya disebut terbalik, terbalik atau terbalik. Nah, untuk mempermudah, kita akan berbicara tentang mouse, meskipun ini tentu saja bukan satu-satunya pengontrol di dunia.

Hal pertama yang pertama, hal pertama adalah pesawat

Jadi, menggerakkan pengontrol ke arah dirinya sendiri akan menggeser bidang pandang ke atas dan sebaliknya. Ya, ya, benar, seperti di pesawat terbang. Dan sering kali asal mula jenis manajemen ini dijelaskan. Memang, game pertama dengan kontrol 3D penuh bukanlah game tembak-menembak, melainkan game penerbangan dan luar angkasa. Dan arah joystick berpindah ke keyboard. Mungkin hal ini tidak terjadi di semua game berturut-turut. Tapi saya pasti ingat pernah memainkan game klasik itu dulu sekali F-berapa-banyak-di sana, dan kendalinya adalah pesawat terbang, mis. "panah ke atas - hidung ke bawah."

Tampaknya penjelasannya cukup logis, kata mereka, kaki tumbuh dari sana. Namun, ini tidak menyeluruh; ada beberapa hal yang tidak sesuai dengan gambaran ini. Pertama, ada orang yang belum pernah memainkan Avivasim dan tidak tahu cara mengendalikan pesawat, namun mereka lebih menyukai mouse terbalik. Kedua, akan aneh untuk berpikir bahwa beberapa tahun setelah bermain sebagai petarung, saya, dengan analogi, mentransfer kontrol dari panah keyboard ke mouse. Terlebih lagi, pria bersenjata itu hampir tidak menyerupai pesawat terbang. Jadi frasa seperti " Aku tidak ingin menerbangkan pesawat sambil menembakkan senjataku" tidak sepenuhnya mencerminkan keadaan sebenarnya. Ini bukan hanya tentang pesawat terbang. Misterinya masih penuh teka-teki. Kami akan memeriksanya lebih jauh.

*Sehubungan dengan penerbangan, perlu dicatat fakta lucu bahwa item menu terpisah “membalikkan mouse dalam transportasi/pesawat” bisa berarti apa saja. Yaitu, inversi relatif terhadap standar dan inversi relatif terhadap tradisi pesawat terbang.

Gambar lucu


Penjelasan paling umum adalah bahwa di kepala karakter terdapat semacam kamera konvensional dengan sumbu rotasi di tengah dan pengaturan mouse bergantung pada titik penerapan gaya. Sekilas sederhana dan elegan, gambarnya kembali intuitif, namun sayangnya penjelasannya salah. Ada alasan yang masuk akal dalam hal ini, tetapi ada juga argumen tandingan.

Pertama, tidak ada motivasi logis, yang tanpanya isi gambar-gambar ini tidak jauh dari “naik turun”. Dan ini sudah jelas bagi semua orang. Ternyata secara kebetulan separuh orang merasa nyaman dengan cara ini, dan separuh lainnya merasa nyaman seperti itu. Aneh rasanya mencoba menganggap serius psikologi. Namun yang jelas pasti ada perbedaan yang signifikan antara yang satu dengan yang lainnya.

Kedua, menurut logika ini, tidak jelas mengapa sumbu X tidak terbalik.Jika titik penerapan gaya berada di belakang, dan sumbu berada di tengah, maka dimungkinkan untuk berubah dari kanan ke kiri secara bersamaan. waktu. Tapi tidak ada yang melakukan itu.

Ketiga, pemain sebenarnya tidak mengontrol kepala karakter. Dengan apa? Aku akan memberitahumu sekarang.

Pertanyaan yang tepat adalah separuh jawabannya

Untuk pemahaman yang benar, Anda perlu menjawab dua pertanyaan sederhana. Sebagai contoh, saya akan menggunakan satu arah, dan tidak membuat reservasi sekitar dua arah setiap saat. Nah, untuk lebih mudahnya, mari kita ambil contoh permainan sebagai manusia, katakanlah itu adalah tentara konvensional dengan senapan.

Pertanyaan pertama. Kemana kita memindahkan mouse?

Ke atas. Kami menggerakkan mouse ke depan. Mouse itu sendiri tidak memiliki “naik” sama sekali. Jelas bahwa ketika bekerja dengan kursor, korespondensi "mouse forward - kursor up" muncul dengan cepat. Namun untuk game dengan kontrol langsung, dan bukan dengan kursor, logika seperti itu dapat diterapkan secara luas. Namun nyatanya, tikus itu merangkak ke depan. Selain itu, pada penembak tertua dengan dukungan mouse, bergerak maju berarti “maju”. Tidak ada pemandangan gratis di sana, dan Anda bisa berjalan dengan mouse.

Pertanyaan nomor dua. Apa yang kami kelola?

Jika Anda meluangkan waktu dan berpikir, jawabannya sudah jelas. Kami tidak mengontrol pandangan karakter, senjata karakter, dan bahkan tujuan penglihatannya, seperti yang dipikirkan sebagian orang. Dan bukan dengan kepala, seperti pada gambar. Artinya, tentu saja, kita mempengaruhi semua ini dengan satu atau lain cara, tetapi secara tidak langsung. Dan jika Anda menjawab pertanyaan tentang objek permainan spesifik apa yang dikontrol pemain, maka ini, tentu saja, adalah bangkai karakter, dan bagian atasnya secara terpisah.

Di semua penembak di mana mekanisme gerakan diterapkan sepenuhnya dan Anda dapat melihatnya dari luar, hal ini terlihat jelas. Tidak ada tempat di mana pemain mengontrol tangan, senjata, atau kepalanya secara terpisah. Seluruh tubuh bagian atas bergerak seluruhnya, dan sumbu rotasinya ada di perut, bukan di kepala. Namun, biasanya bisa dimiringkan. Dan dalam permainan di mana hal ini tidak tercermin secara teknis, mekanisme serupa masih diterapkan. Contoh yang bagus ada pada gambar di bawah ini. Itu hanya dari “Panduan tentang penggunaan taktis dari kemampuan membungkuk.” DI DALAM Titik Kosong membungkuk tidak hanya mungkin, tetapi juga perlu.

Sekarang, perhatian, pertanyaan: dimana karakter dalam gambar dimiringkan dan bidang pandangnya bergeser?
Saya pikir Anda sudah memahami alur pemikiran saya.

Pada standar kontrol, pemain mengontrol garis pandang kamera virtual. Lebih tepatnya, ia memindahkan titik persinggungannya dengan lingkungan naik turun. Pergerakan karakter tersebut seolah-olah “ditarik ke atas” di belakangnya, meski secara instan.

Dan dengan inversi pemain secara langsung mengontrol tubuh karakter bolak-balik. Artinya, gerak adalah yang asli, dan peninjauan adalah konsekuensinya. Jadi ketika pemain biasa bingung, “susah kalau mouse ke bawah dan pandangan ke atas,” kebalikannya juga bingung: “kok bisa mouse ke belakang dan badan ke depan.”

Ilustrasi ini adalah makna terdekat yang saya gali di Internet. Dan meskipun penekanannya lagi-lagi pada kepala, hal itu tergambar dengan jelas. Sayangnya versi yang lebih besar tidak ditemukan dan tidak jelas apa yang tertulis di sana.

Pro

Teori ini memiliki banyak keunggulan dibandingkan teori di atas.

Pertama, pengamatan yang menarik: dalam permainan tipe galeri menembak, di mana Anda perlu mengontrol senjata, saya pribadi tidak mengalami kesulitan khusus saat bermain dengan vertikal tradisional. Dibutuhkan beberapa waktu untuk beradaptasi, tetapi masuk akal. Sedangkan pada game dengan gerakan penuh, dalam kasus seperti itu saya jatuh pingsan, dan meskipun saya bermain dengan mouse yang tidak terbalik sepanjang hari, saya tetap tidak akan terbiasa. Saya mencobanya. Sehingga keterkaitannya dengan posisi spasial terlihat jelas. Ini adalah argumen lain yang menguntungkan saya.

Kedua, persoalan kanan dan kiri sudah terselesaikan. Pergerakan mouse di atas meja sepenuhnya mencerminkan perputaran tubuh searah/berlawanan arah jarum jam, terutama jika dilihat dari atas.

Ketiga, dalam permainan tiga dimensi, tombol juga lebih sering bertanggung jawab atas gerakan maju dan mundur. Ini adalah panah "atas" di Word, dan panah "maju" di penembak. Jadi mouse bekerja dengan prinsip yang sama. Cukup logis.

Dan akhirnya, suatu makna muncul. Kedua metode ini bukanlah pilihan sembarangan untuk melakukan ini atau itu, melainkan dua sistem yang berbeda secara fundamental. Apa sebenarnya yang menentukan pembagian menjadi beberapa kelompok belum diketahui sains.

Kontra

Sekarang etika ilmiah menyuruh saya untuk berdebat dengan diri sendiri dan mengajukan pertanyaan-pertanyaan rumit.

Kenapa di game lama, saat melihat dengan Page Up, Page Down atau Numpad, tidak ada keinginan untuk menukar tombol? Tidak tahu. Masalah ini perlu dipertimbangkan secara terpisah. Faktanya, seringkali hal ini dianggap biasa saja. Tapi itu tergantung mekaniknya. Inilah hal terakhir yang saya mainkan, di Kekacauan Perkotaan- terdapat pembalikan pada tanda panah saat melihat.

Bagaimana logika ini diterapkan pada tank, misalnya? Hanya sebuah kebiasaan. Jika terjadi inversi pada pesawat terbang dan infanteri, biarlah terjadi pada tank juga. Selain itu, secara teknis biasanya tidak mungkin untuk dipisahkan.

Bagaimana hubungannya dengan tinjauan gratis, karena tidak ada yang perlu dikontrol di sana? Bagaimana ini tidak perlu? Di sini, di Armagh, misalnya, dengan pemandangan bebas, kepala Anda menoleh. Namun secara umum, Anda selalu dapat membayangkan seorang pilot virtual yang rotasi kepalanya juga tersirat. Namun, mengingat dalam tampilan bebas kamera dan sumbu rotasi pada awalnya tidak bertepatan sama sekali, ini semua merupakan topik tersendiri. Misalnya saja ketika dikontrol dengan tombol di game sejenisnya Kekacauan Perkotaan atau PREMAN2 arah lateral tombol dapat mengatur persis sisi terbang kamera, berlawanan dengan arah pandang, dan ini tidak mengganggu.

Namun secara umum, tentu saja lebih mudah menjelaskan hal ini dengan kebiasaan yang sama. Sistem, yang logis saat bermain dari orang pertama dengan perendaman yang lebih besar, ditransfer ke orang ketiga, dan ke tampilan bebas ke heap. Dan fakta bahwa identifikasi menjadi lebih kuat ketika bermain sebagai orang pertama adalah sebuah fakta. Dan kenyamanan dalam game khusus ini akan menentukan pilihan kontrol di game lain.

Kendalikan semuanya!

Semua kesimpulan yang berbelit-belit ini indah karena sama sekali tidak dapat diterapkan dalam praktik. Sebenarnya, kesimpulan apa yang bisa diambil dari sini? Apa yang harus kita ingat untuk menyisipkan kotak centang untuk inversi dalam game? Ya, ini bisa dimaklumi, terlepas dari makna yang lebih dalam. Anda juga dapat menjebak seseorang, mengklaim bahwa pemain pekerja dengan inversi mouse akan terbiasa dan merasakan karakternya lebih baik, karena mereka mengontrolnya secara langsung, dan tidak menyeretnya dengan todongan senjata, seperti dalam strategi. Sebaliknya, Anda juga bisa, seperti, mengapa repot-repot dan mengontrol karakter, jika Anda bisa langsung mengarahkan piksel ke piksel, seperti di desktop. Tapi nyatanya efektivitasnya sama, siapa pun yang menginginkannya. Pertanyaannya adalah mengapa demikian, ini menarik. Tapi biarkan psikolog mempelajari motifnya.

Jadi, satu-satunya akibat dari perbedaan pandangan adalah ketidaknyamanan Kursi panas bermain.

Pemain yang lebih menyukai kontrol terbalik sekitar 10%. Memang tidak terlalu banyak, tetapi hal ini tidak lagi dianggap sebagai keinginan sendiri-sendiri.

Saat diaktifkan, inversi mouse akan menggerakkan kursor melintasi layar dari sudut pandang layar komputer, bukan dari sudut pandang Anda. Artinya, jika Anda menarik mouse ke arah Anda, maka untuk layarnya akan sebaliknya - menjauhi Anda. Dan karakter Anda di FPS akan melihat ke atas, bukan ke bawah. Inversi dapat dilakukan sepanjang sumbu X dan Y secara terpisah, atau mungkin keduanya sekaligus. Anda dapat menyesuaikan semua ini dan menderita demi kesenangan Anda sendiri.

Ada beberapa teori tentang dari mana asalnya dan mengapa orang memainkannya. Bagi saya, sebagai pengikut kontrol standar, hal tersebut akan tetap menjadi teori, tetapi jika setidaknya salah satu penggemar inversi telah mencapai titik ini dalam teks, tulislah apa yang memotivasi Anda. Kami semua sangat tertarik.

Teori #1

Versi pertama mengingatkan kita pada masa pra-Mis ketika simulator penerbangan dan luar angkasa pertama mulai muncul. Mereka memiliki kontrol inversi - Anda menekan panah bawah - hidungnya naik, dan sebaliknya. Kontrol pesawat dibangun berdasarkan prinsip ini. Masuk akal untuk berasumsi bahwa sekarang kontrol seperti itu lebih disukai oleh mereka yang terbiasa menggunakannya di beberapa F-15. Masih belum jelas mengapa inversi, dengan analogi, diseret ke mouse, meskipun selalu bertanggung jawab atas peninjauan dan hanya untuk itu?

Teori #2


Versi lain adalah tentang titik kendali. Tentang alasan Anda memegang Dovahkiin untuk memutarnya. Lagi pula, jika Anda membayangkan bahwa ketika mengendalikan tangan Anda, tangan Anda bertumpu pada bagian atas kepala atau belakang Dragonborn, inversi sepanjang sumbu Y akan tampak sangat logis. Agar Dovahkiin dapat melihat ke bawah dan mengambil piring di atas meja, Anda perlu memberikan kekuatan ke depan dengan tangan Anda.

Kontrol standar Dovahkiin mengasumsikan Anda mengontrol bola mata atau tulang belakang lehernya. Dan ini hanya masalah selera dan persepsi terhadap realitas 3D.

Total?

Di sinilah kita sampai pada inti permasalahannya. Inversi mouse diperlukan bagi mereka yang merasa nyaman bermain dengan inversi mouse. Ini masalah kenyamanan dan cara berpikir pemain. Bukan tanpa alasan bahwa pengembang sebagian besar game menawarkan untuk membalikkan sumbu dalam pengaturan.

Ya, atau ini semacam konspirasi yang dibuat agar kita, yang standar, bingung memikirkannya. Bagaimana menurutmu?

Semua orang tahu bahwa ada inversi dalam pengaturan hampir semua game. Saat kami menarik pengontrol ke arah kami dan tampilan kamera naik. Mengapa itu ditambahkan ke game? Banyak orang mungkin menganggap ini semacam penyimpangan, namun jika menyangkut “selebaran”, pembalikan tersebut tampaknya cukup logis bagi kami. Mengapa selektivitas ini terjadi?


Ini semua tentang persepsi. Saat menerbangkan pesawat, secara tidak sadar kita mengetahui bahwa dengan menarik setir kita akan lepas landas. Karena di udara: terdapat perbedaan yang jelas antara mana yang atas dan mana yang bawah. Oleh karena itu di GTA kita mengendalikan mesin dan seseorang dengan cara biasa, tetapi begitu kita duduk di atas semacam “Dodo”, persepsinya berubah secara otomatis. Dalam “kosmosim” banyak orang yang sering menggunakan inversi, namun hal tersebut tidak begitu diperlukan, karena ruang adalah ruang tanpa batas yang tidak terdapat atmosfer atau bumi. Oleh karena itu, digunakan atau tidaknya adalah masalah kebiasaan pribadi.

Namun bagaimana menjelaskan fenomena inversi sumbu Y digunakan dalam penembak orang pertama dan ketiga? Anehnya, kebiasaan mengendalikan joystick sejak masa kanak-kanak, serta faktor persepsi psikologis, ikut berperan di sini. Gambar di bawah ini, yang telah disebarkan ke seluruh Internet, dengan sempurna menjelaskan mengapa pemain dipandu oleh pilihan ini.


Siapa pun yang tertarik dengan inversi mungkin pernah melihat gambar ini. Saya menerjemahkannya ke dalam bahasa Rusia agar lebih jelas, meskipun semuanya jelas di sini)

Artinya, dalam hal ini pemain tidak menyatu dengan karakternya, melainkan menjadi semacam “dalang”. Cobalah untuk mengaktifkan inversi sumbu Y di beberapa permainan orang ketiga dan Anda akan merasa tidak nyaman karena semuanya telah berubah (memori otot terbiasa dengan standar), tetapi otak tidak akan memberikan sinyal bahwa ini buruk/baik untuk tidak ada, sebaliknya, jauh di lubuk hati, beberapa partikel bahkan akan mengatakan bahwa ini cukup logis.

Bagaimana dengan penembak orang pertama? Kita melihat segala sesuatu dari sudut pandang sang pahlawan, kita terbiasa dengannya, dan kita pasti tidak akan menjadi “boneka”. Apa motif inversi di sini? Bayangkan sebuah kamera pada tripod. Saat kita mendorongnya ke atas, kita menariknya kembali, dan sebaliknya. Hal yang sama juga terjadi pada kepala kita, ketika kita melihat ke atas, bagian belakang kepala kita turun. Kami melihat kaki kami dan mencondongkan tubuh ke depan. Seseorang juga dapat menerapkan tindakan ini dengan mouse. Namun ada argumen tandingan mengenai hal ini.


Dan ini adalah pandangan pemain yang lebih “tradisional”.

Menurut saya, komentar tidak diperlukan. Ternyata membalik sepanjang sumbu Y- sebagian besar, psikologi pemain itu sendiri. Dan cerita ini tentu tidak akan memberikan keuntungan apapun bagi Anda.

Ada juga inversi horizontal, yaitu sepanjang sumbu X. Bisa dibilang juga terlihat logis, karena saat kita berbelok ke kiri, sudut pandang kita menutupi sisi kanan dan sebaliknya. Di beberapa game orang ketiga, ini mungkin merupakan opsi yang dipaksakan. Jadi saya ingin bertanya kepada pembaca saya: apakah Anda menggunakan inversi dalam permainan (selain “permainan terbang”) dan apa yang menjadi panduan Anda?