Ev · Diğer · Sanal gerçeklik nedir: özellikler, sınıflandırma, ekipman - alana ayrıntılı bir genel bakış. Tam Daldırma: VR Uygulamaları Çocukların Öğrenmesine Nasıl Yardımcı Olur?

Sanal gerçeklik nedir: özellikler, sınıflandırma, ekipman - alana ayrıntılı bir genel bakış. Tam Daldırma: VR Uygulamaları Çocukların Öğrenmesine Nasıl Yardımcı Olur?

Gelecekteki 2017'de BT dünyasında hangi trendlere dikkat etmeniz gerektiği hakkında. Noktalardan biri sanal gerçeklikti ve bunun iyi bir nedeni vardı. VR'ye olan ilgi son 2-3 yılda güçlü bir şekilde arttı ve artmaya devam ediyor, giderek daha fazla farklı ekipman ve teknoloji ortaya çıkıyor ve en önemlisi, geliştiricilerin uygulaması gereken yeni fikirler.

Bu giriş niteliğindeki makalede, VR'nin özellikleri, türleri ve uygulamaları hakkında konuşacağız - bu, yolculuğuna gelişmekte olan ve ilgili bir alanda başlamak isteyenlerin daha iyi yönlendirilmesine yardımcı olacaktır.

sanal gerçeklik kullanıcının tamamen veya kısmen içine dalmış olarak etkileşimde bulunabileceği, bilgisayar tarafından oluşturulmuş üç boyutlu bir ortamdır.

SG özellikleri

Eksiksiz bir set bulmak nadirdir, ancak sanal gerçeklik oluştururken odaklanmanız gereken özellikler aşağıdadır.

  • inanılır - Kullanıcının olan bitenin gerçekliğini hissetmesini sağlar.
  • Etkileşimli - çevre ile etkileşimi sağlar.
  • makine üretimi - güçlü donanıma dayalı.
  • çalışma için uygun - geniş ve ayrıntılı bir dünyayı keşfetme fırsatı sunar.
  • Mevcudiyet etkisi yaratmak - Kullanıcının hem beynini hem de vücudunu sürece dahil ederek mümkün olan maksimum sayıda duyu organını etkiler.

VR türleri

sürükleyici sanal gerçeklik

Bu tür, üç faktörün varlığını ima eder:

  1. Yüksek derecede ayrıntıyla dünyanın inandırıcı bir simülasyonu.
  2. Kullanıcı eylemlerini tanıyabilen ve bunlara gerçek zamanlı olarak yanıt verebilen yüksek performanslı bir bilgisayar.
  3. Çevreyi keşfetme sürecinde sürükleyici bir etki sağlayan bir bilgisayara bağlı özel ekipman. Daha sonra bunun hakkında daha ayrıntılı olarak konuşacağız.

Daldırma olmadan VR

Herkesin ve her zaman alternatif bir gerçekliğe tam olarak dalmaya ihtiyacı yoktur. Sürükleyici olmayan simülasyonlar, ideal olarak geniş bir ekranda yayınlanan yüksek kaliteli görseller, ses ve denetleyiciler içerir. Antik yerleşim yerlerinin 3B arkeolojik rekonstrüksiyonları veya mimarların bir müşteriye çalışmalarını sergilemek için oluşturdukları bina modelleri gibi projeler de bu kategoriye girer. Yukarıda listelenen örneklerin tümü, VR standartlarını tam olarak karşılamaz, ancak simüle edilmiş dünyayı diğer multimedya araçlarından birkaç seviye daha derinden deneyimlemenize izin verir ve bu nedenle sanal gerçeklik olarak sınıflandırılır.

İşbirlikçi altyapıya sahip sanal gerçeklik

Buna Second Life ve Minecraft gibi "sanal dünyalar" dahildir. Yukarıdakilerin tam bir set için eksik oldukları tek özelliği, mevcudiyet etkisinin yaratılmasıdır: bu tür dünyalar tam bir daldırma sağlamaz (Minecraft söz konusu olduğunda, bu yalnızca standart kontroller için geçerlidir - oyunun zaten bir sürümü vardır. Oculus Rift ve Gear kaskları VR'yi destekleyen sanal gerçeklik). Bununla birlikte, diğer kullanıcılarla etkileşimler, genellikle "gerçek" sanal gerçeklik ürünlerinde eksik olan sanal dünyalarda iyi yazılmıştır.

Sanal dünyalar sadece oyun endüstrisinde kullanılmıyor: 3D Immersive Collaboration ve Open Cobalt gibi platformlar sayesinde 3D çalışma ve çalışma alanları organize etmek mümkün - buna “sürükleyici işbirliği” deniyor.

Toplulukta eşzamanlı etkileşim ve tam daldırma olasılığını yaratmak, artık VR'nin geliştirilmesi için önemli yönlerden biridir (aynı Minecraft'ı hatırlayın).

İnternet tabanlı sanal gerçeklik

Bilgisayar bilimcileri, HTML'ye benzer Sanal Gerçeklik İşaretleme Dili teknolojisini kullanarak web üzerinde sanal dünyalar yaratmanın bir yolunu geliştirdiler. Bir süre ihmal edilmiş ve artık modası geçmiş olarak kabul ediliyor, ancak Facebook'un VR'ye artan ilgisi göz önüne alındığında, gelecekte sanal gerçeklik yalnızca etkileşime değil, aynı zamanda İnternet teknolojilerine de dayalı olmayı vaat ediyor.

VR ile karıştırılmaması gereken AR da var

AR (artırılmış gerçeklik), artırılmış gerçekliktir. Evet, PokemonGo (bu arada, herkesin çoktan unuttuğu), biraz basitleştirilmiş bir örnek olmasına rağmen, bu kategoriye giriyor. Kendimizi kasıtlı olarak çevreden uzaklaştırdığımız VR'nin aksine, artırılmış gerçeklik, kullanıcının algı alanında gerçek dünya üzerinde sanal dünyanın bir katmanını oluşturmamıza olanak tanır. Böylece aynı anda iki kaynaktan bilgi alabiliyoruz.

Teknik olarak AR sanal gerçeklik değildir, ancak onu oluştururken ortaya çıkan sorular, VR oluştururken ortaya çıkan sorularla benzerdir (örneğin, cihazın tam konumunu nasıl hesaplayacağı ve kullanıcının gerçekte yaptığı en küçük değişikliklere nasıl uyum sağlayacağı). zaman). Bu nedenle, AR ve VR teknolojileri oldukça yakından ilişkili kabul edilir.

  1. Bir bilgisayar için - bir PC veya konsolla birlikte çalışırlar: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
  2. Mobil cihazlar için - bunlara kulaklık denir ve akıllı telefonlarla birlikte çalışırlar, lensli bir tutucudurlar: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
  3. Bağımsız sanal gerçeklik gözlükleri, özel veya uyarlanmış işletim sistemlerini çalıştıran bağımsız cihazlardır: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.

Saçlarını mahvetmek istemeyenler için bir alternatif - bu durumda görüntüler kaska değil, genellikle MotionParallax3D ekranları temsil eden odanın duvarlarına aktarılır (bu odaların bazılarında daha eksiksiz bir UX için olmasına rağmen) 3D gözlük takmanız veya hatta CAVE ile HMD'yi birleştirmeniz gerekir). VR odalarının VR kasklarından çok daha iyi olduğuna dair bir görüş var: daha yüksek çözünürlük, bazılarının hastalandığı hantal bir cihazı taşımaya gerek yok ve kullanıcının yeteneği olduğu için kendini tanımlama daha kolay. sürekli kendini görmek Ancak böyle bir odanın satın alınması elbette bir kask satın almaktan çok daha pahalı olacaktır.

Veri eldivenleri / Datagloves

Kullanıcının çevreyi keşfetme sürecinde ilginç bulduğu şeylere elleriyle dokunma içgüdüsel ihtiyacını karşılamak için, ellerin ve parmakların hareketlerini yakalayan sensörlere sahip eldivenler geliştirildi. Böyle bir süreç için teknik destek değişir - fiber optik kablolar, gerinim ölçer veya piezoelektrik sensörlerin yanı sıra elektromekanik cihazlar (potansiyometreler gibi) kullanmak mümkündür.

Joystick'ler (gamepad'ler) / Asalar

Yerleşik konum ve hareket sensörlerinin yanı sıra fare gibi düğmeler ve kaydırma tekerlekleri içeren, sanal ortamla etkileşim için özel cihazlar. Artık bir bilgisayara bağlandıklarında rahatsızlıktan ve karmaşadan kaçınmak için giderek daha fazla kablosuz hale getiriliyorlar.

VR için uygulamalar

Eğitim

VR, uçak uçurma, paraşütle atlama ve hatta beyin ameliyatı gibi önceden eğitim gerektiren etkinliklerde eğitim ortamlarını simüle etmek için kullanılıyor.

Bilim

VR, moleküler ve atomik dünya çalışmalarını iyileştirmenize ve hızlandırmanıza olanak tanır: Kendinizi sanal bir ortama kaptıran bir bilim insanı, parçacıkları LEGO tuğlaları gibi işleyebilir.

İlaç

Cerrahların eğitilmesine yardımcı olmanın yanı sıra, VR teknolojisi operasyonların kendisinde de yararlıdır: özel ekipman kullanan doktor, robotun hareketlerini kontrol ederken süreci daha iyi kontrol etme fırsatı elde eder.

Endüstriyel tasarım ve mimarlık

Pahalı araba, uçak veya bina modelleri oluşturmak yerine, projeyi yalnızca içeriden keşfetmenize değil, aynı zamanda teknik özelliklerini test etmenize de olanak tanıyan sanal bir model oluşturabilirsiniz.

Oyunlar ve eğlence

Şu anda bu, VR'nin en ünlü ve en geniş kullanım alanıdır: buna hem oyunlar hem de filmler, sanal turizm ve çeşitli etkinliklerin ziyaret edilmesi dahildir.

Dediğimiz gibi VR hayatımızın farklı alanlarıyla bütünleşmeye devam ediyor ve bilimkurgu mitinden (sanal) gerçekliğe dönüştü, bu yüzden gelişim için bir alan seçin ve devam edin. Uluslararası bir kuruluş şimdi VR teknolojilerini standartlaştırıyor

United 3D Labs Interactive Graphics Lab, aşağıdakileri içeren sanal gerçeklik çözümleri geliştirir:

  • endüstriyel VR simülatörleri;
  • sanal gerçeklikte simülatörler;
  • müze sergileri ve etkileşimli VR enstalasyonları;
  • sanal turlar;
  • oyunlar.
Tüm yaygın sanal gerçeklik gözlükleriyle çalışıyoruz - HTC Vive, HTC Focus, Oculus Rift, Samsung Odyssey, Windows Mixed Reality. VIVE Tracking izleme sistemleri, Leap Motion, Myo ve Kinect kontrolörleri kullanıyoruz. Unreal Engine, Unity ve Unigine yazılımlarını kullanıyoruz.

×

Fryazino'daki MIREA Şubesi için United 3D Labs tarafından geliştirilen sanal gerçeklik.

Sanal gerçekliğin gizemi

Sanal Gerçeklik (VR), bilgisayar grafiklerinin belki de en gizemli ve popüler kısmıdır. Pek çok fantastik kitap ve film faydalarını göklere çıkarır ve kullanımının olası sonuçlarından korkutur. Sanal gerçeklik, kullanıcıyı geliştiriciler tarafından oluşturulan yapay bir dünyaya götürür. Temelin bir video kamera tarafından iletilen gerçek bir görüntü olduğu artırılmış gerçekliğin aksine, sanal gerçeklikte tüm nesneler bilgisayar grafik geliştirme programlarında oluşturulur.

Sanal gerçeklik teknolojilerinin çeşitli uygulamaları onlarca yıldır bilinmektedir ve bunlar askeriyede, uzay endüstrisinde ve tıpta aktif olarak kullanılmaktadır. Sıradan kullanıcılar, son zamanlarda sanal gerçeklikle gerçekten karşılaştı - 2016'da Oculus Rift ve HTC Vive sanal gerçeklik gözlüklerinin yanı sıra cep telefonları için her türlü VR kaskının geniş bir satışta ortaya çıkmasıyla.

Sadece VR gözlüğü değil

Unutulmamalıdır ki sanal gerçeklik sadece gözlük ve kasklardan ibaret değildir. Çoklu ekran konfigürasyonları, CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) odaları, 180 dereceden fazla görüş açısına sahip Virtual Reality Video Wall vb. tüm bu çözümler de kullanıcıyı sanal aleme götürmek için tasarlanmıştır. Bu sistemler çok pahalıdır ve teknik açıdan son derece karmaşıktır, ancak aynı zamanda, en başta olmak üzere bir dizi avantajları vardır - oldukça rahatsız edici sanal gerçeklik gözlükleri takmaya gerek yoktur.

Sanal gerçeklik uygulaması

Tabii ki, her şeyden önce, bilgisayar oyunlarının yaratıcıları, uygun fiyatlı VR gözlüklerinin sunduğu fırsatları değerlendirdi - kullanıcıyı oyunun sanal dünyasına aktarmak, elbette, bunu göstermekten çok daha ilginç (ve çok daha büyük kazançlar vaat ediyor). monitör ekranında çok dünya. Ancak nispeten ucuz tüketici VR gözlüklerinin daha ciddi kullanımları var. Eskiden sadece 50 bin dolara bir gözlük alan askerlerin sahip olduğu gözlükler, şimdi müzeler, okullar ve enstitüler tarafından alınabiliyor. Her türden gerçekçi sanal turlar, nesnelerin ve olayların rekonstrüksiyonu, sanal deneyler, gerçek hayatta görmenin imkansız olduğunu kendi gözlerinizle görme yeteneği - bunlar sanal gerçeklik gözlüklerinin sunduğu fırsatların sadece küçük bir kısmı. Ve tabii ki endüstriyel işletmeler, gerçekçi simülatörler ve simülatörler yaratmak için sanal gerçekliğin benzersiz olanaklarından yararlandı.

Bağımsız sanal gerçeklik kulaklığı

HTC Focus veya Oculus Go gibi kablosuz sanal gerçeklik gözlüğü segmentine özel önem vermeye değer. Tabii ki, karmaşıklık ve grafik kalitesi açısından ağabeyleri Oculus Rift ve HTC Vive'a yeniliyorlar, ancak çok büyük bir avantajları var - hareketlilik. Bir masaüstü bilgisayara kablolu değiller. Ve aynı mimari görselleştirmeye veya küçük bir simülatöre sahip projeleri göstermek için yeterli bilgi işlem gücüne sahipler.

United 3D Labs interaktif grafik laboratuvarı sizi demo odamıza davet ediyor. Geliştirdiğimiz sanal gerçeklik çözümlerini göstermekten ve piyasada bulunan ana VR gözlük modellerini göstermekten, güçlü ve zayıf yönlerinden bahsetmekten mutluluk duyacağız.

Sizi bilmiyorum ama şahsen ben bir buçuk yıldır sanal gerçekliğin nihayet piyasayı kırmaya başlamasını bekliyorum. İlk olarak, bir arkadaş veya eş için mükemmel bir hediye görevi gören karton Google Kartonları vardı. Ardından Microsoft, Super Bowl finali için Hololens'in gerçeklikten uzak olasılıklarını gösteren renkli bir video yayınladı. Ve tabii ki, 2016'da inanılmaz derecede havalı taze pişmiş VR cihazları hakkında birçok inceleme izledik ve okuduk ve ayrıca bu cihazlara odaklanan ilk yüksek kaliteli oyunları oynadık.

Tüm bunlarla birlikte VR uygulamalarının popülaritesi hala verilen uygulamalardan çok uzakta olsa da bu ilgiyi zerre kadar azaltmıyor. Öyleyse, eğer bir devrim geliyorsa, şimdi bayrağı kendi elimize alma zamanı. Ama nasıl?

Tıpkı bir iki üç gibi

Doğru akıllı telefon olmadan mobil uygulamalar oluşturabilirsiniz, ancak doğru cihaz olmadan bir VR uygulaması oluşturmak neredeyse imkansızdır. Bu nedenle, ilk adımınız herhangi bir, hatta ilkel bir VR adaptörü satın almak olacaktır.

Bir sonraki adım, bizim durumumuzda Unity olacak olan doğru "motoru" kurmaktır. Bugüne kadar, yalnızca sıfırdan VR uygulamaları oluşturmak için değil, aynı zamanda mevcut 3D kreasyonları bu formata çevirmek için en iyi şekilde yapılandırılmıştır. Bu arada, İnternette dolaşırken, Unity'nin VR seçeneğinin orijinal olarak Google Cardboard SDK ile etkileşim kurmak için tasarlandığı fikrine rastlayabilirsiniz, bu nedenle onu iOS altında kullanmak pek çok zorluk getirecektir. İlk kısım kısmen doğru, ancak ikincisi değil. Her durumda, gerçek bir sorun yoktu.

Üçüncü ve ana adım uygulama geliştirme ortamıdır, bunlar standart ve iyi bilinen IDE'lerdir, bu konuda temel bir fark yoktur.

Daha fazla yardım

Mobil uygulamalar oluşturmaktan bahsediyorsak, bu en uygun araç setidir, ancak oluşturmanızın türüne bağlı olarak başkalarını da kullanabilirsiniz.

gerçek dışı motor
Sürüm 4'ten başlayarak, VR grafikleriyle çalışma olanaklarına da erişebileceksiniz. Bununla birlikte, platformun biraz karmaşıklığı ve yüksek maliyeti nedeniyle dil, Unreal'ı öncelikli bir seçenek olarak adlandırmaya yönelmeyecektir.

InstaVR
Birkaç tıklamayla kendi VR uygulamanızı oluşturmanıza izin veren bir web hizmeti. Peyzaj görselleştirmesi veya sanal bir 3B konsol olsun, basit fikirleri uygulamak için mükemmeldir.

Wonda Sanal Gerçeklik
VR videoları oluşturmak için özel bir hizmet. Burada prototip oluşturma, video birleştirme, efekt kaplamaları yapmak gerçekten çok kolay, ancak fiyatı 499 €'dan başlıyor. Ancak, özellikleri değerlendirmek için 14 günlük bir deneme sürümü var.


VR formatına dönüştürme yeteneğine sahip bir fotoğraf düzenleme uygulaması.

Sıçrama
Benzer bir hizmet yalnızca iOS için kullanılabilir. Hala geliştirme aşamasındadır, ancak zaten iyi bir işlevselliğe sahiptir.

Oyun geliştirmeden farklılıklar

Temel farklılıklar yoktur. VR uygulamaları ve 3D oyunlar geliştirme açısından yaklaşım neredeyse aynı, fark sadece küçük detaylarda yatıyor. Dahası, bugün 3D oyunların kalitesi doğrudan hem grafik bileşene hem de hikayeye bağlıysa, o zaman VR, yönlerden birinin ihmal edilmesine ve başarılı kalmasına izin verir.

Yararlı literatür

Spesifik özellikler nedeniyle, popüler ve güzel VR uygulamaları oluşturma konusunda dünyada çok fazla faydalı literatür bulunmamaktadır. Öyleyse yüzeysel öğretim literatürüyle tanışalım.

Google VR - basit bir kutudan mucize eğlencenin nasıl çıkarılacağını anlatan Google'ın resmi kılavuzuyla başlayalım;

Microsoft VR - benzer bir adım adım talimat, ancak Microsoft'tan;

Sıfır deneyimle VR uygulaması nasıl yapılır, ilk uygulamanızı oluşturmanıza yardımcı olacak faydalı ve açıklayıcı bir makale;

Unity Free'de bir Gear VR uygulaması oluşturma- ve işte bir VR şekeri oluşturmak için düz kollarınızı ve Unity'yi nasıl kullanacağınıza dair bir eğitim videosu.

Eğitim sistemi oldukça muhafazakar. Pek çok yenilikçi gelişme ve keşfe rağmen, eğitim sektörü pratikte devrim niteliğindeki öğretim yöntemlerini kullanmaz ve çoğunlukla "klasikleri" tercih eder. Ancak bilgi teknolojisi, bu alan için yeni kurallar sunuyor - artırılmış gerçeklik biçiminde öğrenme.

sanal gerçeklik eğitimi

Öncelikle artırılmış gerçeklik ile sanal gerçekliğin aynı şey olmadığını belirtmekte fayda var. Sanal gerçeklik yaratmak için, yeni bir dünya çizecek gözlüklere ihtiyacınız olacak. Sanal gerçeklik oluşturmaya yönelik bileşenler (güçlü ve modern donanım, gözlükler) oldukça pahalıdır. Eğitim alanında sanal gerçekliğin tanıtılmasının önündeki bir başka engel, öğretmen-öğrenci arasındaki "temas kaybı" olabilir: öğrenci, sınıftaki gerçekliği unutarak sanal dünyada seyahat eder.

Artırılmış gerçeklik ile işler çok daha kolay. Artırılmış gerçeklik, eğitim materyallerini göstermenin yenilikçi bir yoludur. Sıkıcı ve çok "hileli" bir resim canlanıyor. Bu sadece engellemez, aynı zamanda öğrenciler ve öğretmen arasındaki etkileşime büyük ölçüde katkıda bulunur (ilgi alanları).


AR'nin (eng. artırılmış gerçeklik) gelişimi oldukça gençtir - başlangıcından bu yana 10 yıldan az bir süre geçti ve eğitim sisteminde (gelişmiş ülkelerde bile) henüz yaygın olarak kullanılmamaktadır. Müze işinde (nesnelerin "canlandırılması") ve sokak reklamcılığında geniş uygulama alanı bulmuştur.
Sistemi çalıştırmak için süslü ve pahalı araçlara ihtiyacınız yok: bir kamera (akıllı telefon kamerası bile iş görür), bir ekran (TV, tablet, telefon), cihazınızla uyumlu yazılım ve bir AR işaretçisi. İşaretleyici olarak bir çizim, çizim, grafik görüntü veya gerçek bir nesne (bina, kartpostal veya çikolata) kullanılabilir. Uygulama, önerilen belirteci tanımlar ve ekranda bir grafik veya animasyon oynatır.

VR öğrenmeyi eğlenceli hale getiriyor

Pratikte nasıl çalışır? Öğrencinin önündeki masanın üzerinde sıradan bir ders kitabı vardır. Kitaptaki çizimde, yazılımın yüklü olduğu gadget'ın kamerası gönderilir. Program, kitap çizimlerini bir işaretleyici olarak tanır ve düz bir atom çizimi yerine, her yönden görülebilen üç boyutlu bir nesne görünür. Artırılmış gerçeklik içeren dersler, öğrencilerin hem mikro (moleküler düzeyde) hem de makro dünyada (güneş sistemi ve galaksiler düzeyinde) devam eden süreçlerin bir parçası olmalarını sağlar. Neredeyse hiç kimse bu tür fizik derslerini atlamak istemez.

Ayrıca birçok insan için bir formül veya çizim yoluyla değil, göz teması yoluyla alınan bilgileri algılamak çok daha kolaydır. Böylece bu teknoloji, okul çocukları ve öğrenciler için herhangi bir ekstra çaba ve ciddi yatırımlar olmadan bilgi edinme engelinin aşılmasına yardımcı olacaktır. AR, mekansal düşüncenin geliştirilmesinde faydalı olacaktır.

Gelişimden gerçeğe.

Startup HoloGroup (Rusya) şu anda aktif olarak artırılmış gerçeklik teknolojisinin okul çocuklarının eğitsel günlük yaşamına dahil edilmesi üzerinde çalışıyor.
HoloGroup, Yılın Keşfi kategorisinde Bilgi İşlem ve Kablosuz kategorisinde bağımsız Innovation Time 2016 ödülünü kazandı.

HoloStydy sanal gerçeklik eğitimi ©photo holo.group

Uzmanlardan oluşan bir ekip, derslerin Microsoft HoloLens'e (kendileri tarafından geliştirilen bir uygulama) uyarlanmış AR formatında geliştirilmesi üzerinde çalışıyor. Bu uygulamanın yardımıyla, bugün gezegenimizin cihazını zaten tanıyabilirsiniz.
Artırılmış gerçeklik, monoton dersleri heyecan verici bir maceraya dönüştürüyor.

Günümüzde sanal gerçeklik teknolojisi, müzelerin ziyaretçilerle yepyeni bir etkileşim düzeyine geçmesine yardımcı oluyor. Panoramik video ve 3D grafikler sayesinde halka kapalı müze arşivlerini, kaybolan sergileri veya yeniden inşa edilmiş tarihi eserleri herkes görme fırsatı buluyor. Ayrıca sanal gerçeklik, dünyanın herhangi bir yerindeki uzak mimari alanları ve sergi salonlarını ziyaret etmenin harika bir yoludur. Makalemiz, sanal gerçeklik yaratan cihazları anlamanıza, bu teknolojinin tarihçesi ve sanal gerçekliğin müzelerde kullanımı hakkında konuşmanıza yardımcı olacaktır.

Temas halinde

sınıf arkadaşları

360° video teknolojisi, izleyicinin izleme açısını istediği gibi kontrol ettiği, değişen derecelerde etkileşime sahip panoramik filmler oluşturmanıza olanak tanır. Böyle bir video, bir akıllı telefondaki veya kişisel bilgisayar ekranındaki özel bir uygulama kullanılarak bir sanal gerçeklik başlığında görüntülenebilir.

Eski bir piramidi gezen veya Louvre'da daha önce birkaç kişinin erişebildiği bir sergiyi ziyaret eden turistlerin deneyimi, artık sanal gerçekliğe tamamen daldırılarak herkes tarafından paylaşılabilir.

Sanal gerçeklik (sanal gerçeklik, VR), bir kişinin daldığı ve etkileşime girdiği gerçek veya kurgusal bir dünyanın bilgisayar simülasyonudur. Sadece yapay bir dünya değil, aynı zamanda duyuları eşzamanlı olarak etkileyebilen karmaşık ve iyi yağlanmış bir cihazlar sistemi.

Görünüşe göre sanal gerçeklik yalnızca son yıllarda icat edildi ve yaratıldı. Ancak bu fikir neredeyse 100 yıl önce uygulanmaya başlandı.

Sanal gerçekliğin tarihi

Sanal gerçekliğin tarihi, ilk bilgisayarların ortaya çıkmasından çok önce başladı. 1929'da pilot yetiştirmek için tasarlanmış "Link Trainer" uçuş simülatörü geliştirildi. Uçuş simülatörü menteşeliydi ve kısa kanatlı küçük bir uçağa benziyordu. İçeride uçak aletleri, bir sandalye ve koçla iletişim kurmak için mikrofonlu kulaklıklar vardı.

Link Trainer, 1943'te İngiliz Hava ve Donanma istasyonunda kullanımı sırasında

Daha sonra "sanal gerçekliğin babası" olarak anılacak olan görüntü yönetmeni Morton Heilig, 1956'da Brooklyn sokaklarında motosiklet sürmeyi simüle edebilecek karmaşık bir mekanizma geliştirmeye koyuldu. Ana fikri, titreme, gürültü, rüzgar ve kokuların yardımıyla bir kişiyi özel olarak hazırlanmış bir filme tamamen kaptırmak olan bir "geleceğin sineması" yaratmak istedi. Projeye "Sensorama" adı verildi ve patenti alındı. Bu cihazın prensibi, modern 4D sinemaların yaratılmasının temeli oldu.

VR teknolojileri alanında bir sonraki büyük atılım ve hepimizin bildiği sanal gerçekliğin yaratılması 1977'de gerçekleşti. İlk modern VR sistemi, Massachusetts Institute of Technology'de geliştirilen Aspen Film Card'dı. Bu bilgisayar programı, bir Colorado şehrinde bir yürüyüşü simüle ederek, bölgeyi görüntülemenin farklı yolları arasında seçim yapma fırsatı verdi: Aspen sanal yürüyüşünün yaz ve kış versiyonları gerçek fotoğraflara dayanıyordu.

"Aspen Film Kartları" çalışmasının gösterimi

Seksenlerin sonuna kadar, sanal gerçeklik teknolojisi umut verici kabul edildi, ancak kısa süre sonra, uygulamanın karmaşıklığı ve yüksek ekipman maliyeti nedeniyle, ona olan ilgi azaldı. Yine, sanal gerçeklik hakkında konuşmaya ancak 2012'de, çok çeşitli insanlara sunulan sanal gerçekliğe dalmak için cihazlar ortaya çıktığında başladılar.

Sanal Gerçeklik Teknolojileri

En büyük şirketler (Facebook, Nokia, Samsung, Google, vb.) şu anda 360° video çekmek için kameralar, çeşitli akıllı telefonlar ve masaüstü bilgisayarlar için sanal gerçeklik kulaklıkları ve ayrıca surround ses sağlayan ve uygulamaya izin veren çeşitli ses kayıt cihazları geliştiriyor. tüm multimedya 360° teknolojileri yelpazesi.

360° video kameralar

Panoramik video çekmek için kameralara küresel denir ve senkronize çekim sağlayan birkaç video kameradan oluşur. Lens sayısı 2 ile 16 arasında değişiyor ve video işleme hem kameranın kendisinde hem de özel programlarda gerçekleştiriliyor. Ünlü markaların (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) kameralarına ek olarak, diğerleri de var - Giroptic, Bublcam, Vuze, vb.

360° video kameralar

binaural ses

Sanal gerçeklik için içerik oluştururken özel bir zorluk, surround sesin kaydedilmesi ve oynatılmasıdır - sonuçta, sanal gerçeklikte olan kullanıcı, başın konumuna bağlı olarak farklı sesler duymalıdır.

Bilgisayar oyunlarında bu sorun, ses kaynaklarının yerini sanal uzayda belirleyen özel bir yazılım yardımıyla çözülür. Bununla birlikte, "Video 360 °" formatının ortaya çıkmasıyla, belirli bir noktada duran bir kişi tarafından duyulduğu gibi, sesi olabildiğince doğru bir şekilde kaydetmek gerekli hale geldi.

Bu amaçla, sözde binaural ses kullanılır - insan kulağının şeklini tekrarlayan özel mikrofonlara kaydedilir.

Binoral ses kaydı için cihazlar

Sanal gerçeklik kaskları

Sanal gerçeklik kaskı, görsel ve akustik bir mevcudiyet etkisi yaratarak kendinizi hayali bir dünyaya kısmen kaptırmanıza olanak tanır. "Kask" adı oldukça keyfidir: modern modeller kasktan çok gözlüğe benzer.

Gear VR - Samsung'tan sanal gerçeklik kaskı

İki tür sanal gerçeklik kaskı vardır: kendi işlemcisine sahip olan ve bir bilgisayara bağlanan tam teşekküllü olanlar ve içine özel bir uygulamaya sahip bir akıllı telefonun yerleştirildiği mobil olanlar.

Tam teşekküllü kasklarda (Oculus Rift, HTC Vive ve Sony PlayStation VR gibi) iki dahili ekran bulunur; cihazı taktığınızda bunlar gözlerinizden birkaç santimetre uzaktadır. Aynı resim ekranlara aktarılır, ancak hafif bir sapma ile. Ekranların önünde, görüntüyü bozan ve üç boyutlu bir görüntü etkisi yaratan iki mercek vardır. Sanal dünyada başınızı çevirdiğinizde etrafa bakabilmeniz için kaskın birkaç sensörü vardır: bir manyetometre, bir jiroskop ve bir ivmeölçer. Bir diğeri - kızılötesi LED'li bir izleyici - masanın üzerinde durmalı, kişiye bakmalı ve uzaydaki konumunu sabitlemelidir. Hareket özgürlüğüne izin verilen oyunlar için gereklidir. Veri aktarımı ve güç için cihaza bir USB kablosu da bağlanır.

Oculus Rift sanal gerçeklik kaskı

Oculus Rift, günümüzün en modern sanal gerçeklik başlığıdır. Oculus Rift'in ayırt edici bir özelliği, bir görüntü oluşturmanın lentiküler yöntemidir - kask takan bir izleyici, stereo görüntüye doğrudan değil, özel asferik lensler aracılığıyla bakar. Lenslerin yardımıyla, görüş açısını önemli ölçüde genişletmek, onu bir kişinin biyolojik görüşüne yaklaştırmak mümkün oldu, bu sayede kask, sanal gerçekliğe alışılmadık derecede derin bir daldırma sağlıyor. Bu özellik gözlüklerin kaderini belirledi - proje sektördeki en dinamik gelişen projelerden biri haline geldi, dünya çapında Oculus Rift için deneysel uygulamalar yaratılmaya başlandı ve 2014'te sektördeki rekor anlaşmalardan biri gerçekleşti - Facebook, Oculus'u 2 milyar dolara satın aldı.

Oculus Rift perakende satışa çıkana kadar, geliştiricinin web sitesinden 599$'a sipariş edilebilir.

En temel mobil sanal gerçeklik kaskları, bir karton parçası, bir çift plastik lens ve ekran olarak bir akıllı telefondur.

Google Karton ( İngilizce'den çevrilmiştir - karton), Google'ın sanal gerçeklik alanında, içine bir Android akıllı telefonun yerleştirildiği karton bir kaska dayanan bir deneyidir. Akıllı telefon, resmi bir stereo çifte böler ve hatta başın konumunu takip eder.

Google Karton

Kask kendiniz monte edilebilir veya 15 $ karşılığında satın alınabilir. Bugün, yaklaşık beş milyon kopya tirajla üretilen dünyadaki en yaygın kasktır.

Diğer mobil kasklar Karton çoğu durumda karton ve metalden yapılır, böylece cihaz mümkün olduğu kadar uzun süre dayanır.

Ek olarak, lenslerin konumunu ayarlama özelliğine sahip, yerleşik bir fan, bir ses kontrol düğmesi ve bir akıllı telefonu şarj etmek için bir pil (örneğin, Homido, Durovis Dive, Gear) ile plastikten yapılmış mobil sanal gerçeklik kaskları vardır. VR ve diğerleri).

Dürbün

Bu buluş daha iyi dürbün olarak bilinir. Dürbün, standart tasarımlardan farklı olarak optik kısım yerine sanal gerçeklik mekanizmasına sahiptir ve bu sayede cihazı çevirerek panoramik videoyu her yönden izlemeyi mümkün kılar. Görüş açısı dikey olarak 360 derece ve yatay olarak 180 derecedir. Mekansal ses resmi, hem iç mekanlara hem de şehir sokaklarına kurulabilen cihazın dönüşüne bağlı olarak değişir.

Multimedia Solutions Lab tarafından geliştirilen sanal gerçeklik dürbünü

Dürbün yardımıyla yüzlerce yılı hareket ettirebilir ve tamamen daldırma etkisi ile tarihi nesnelerin ve olayların rekonstrüksiyonlarını kendi gözlerinizle görebilirsiniz.

Sanal gerçeklikte etkileşim

Çeşitli sanal gerçeklik cihazlarında 360° video izlemenin video içeriğine yüksek kalitede daldırma sağlamasına rağmen, bir sonraki adım, çeşitli etkileşimli öğeleri 360° video formatındaki videoya dahil etme yeteneğidir.

Sanal gerçeklikte 3D grafikler

Bu tür unsurlar şunlar olabilir:


Daha önce 360° video teknolojisiyle filme alınmış, çeşitli yörüngeler boyunca hareket etmek için sanal alan içindeki aktif işaretçiler

Çeşitli ek içeriğin (resimler, videolar, köprüler, vb.) 360° videoya gömülmesi – “resim içinde resim” işlevi

360° video formatındaki bir video görüntüsünden, yeniden yapılandırılmış bir gerçekliğin simüle edilmiş 3B alanına geçiş.

Etkileşimli etkileşim, rotayı seçmeyi mümkün kılar: kullanıcı, videodaki belirli noktalarda (çatallar), turun istenen devamını seçebilir veya geri dönebilir. Öğeye işaret etme, sanal gerçeklik kaskı kullanılarak izlenen kafa döndürülerek gerçekleştirilir. Artı işaretini seçilen öğe üzerinde birkaç saniye basılı tutmak öğeyi etkinleştirir ve sonraki 360° video bölümünü başlatır, örneğin bir sonraki sergi salonunun videosu görünür.

"İleri" koridorlarında, sergilerden bahseden üç boyutlu bir animasyon şeklinde bir rehber olabilir. İsteğe bağlı olarak kullanıcı, klavyedeki bir tuşa basarak veya etkileşimli bir öğe kullanarak videonun bölümünü görüntülemeyi atlayabilir.

Etkileşimli etkileşimin ikinci biçimi, 360° videodan sanal bir 3B yeniden yapılandırmaya geçme yeteneğidir. Video turunun belirli noktalarında, kullanıcının sanal alanda serbest hareket etme ve orijinal videoya geri dönme olasılığı ile 3B yeniden yapılandırmaya geçtiği bir öğe etkinleştirilerek görünür.

Müzelerde sanal gerçeklik teknolojilerinin kullanımına örnekler

Amerika'nın St. Petersburg şehrinde bulunan Salvador Dali Müzesi, ziyaretçilerini büyük İspanyol ressam tarafından yapılmış "An Archaeological Echo of Angelus Millet" resminin tam anlamıyla içinde olmaya davet ediyor.

Goodby Silverstein & Partners ajansı, filmin VR versiyonunun oluşturulmasında yer aldı. Sanatçılar tuvali titizlikle incelediler ve 3D versiyonunu çok detaylı bir şekilde yeniden yarattılar. Proje ayrıca, daha önce müzeyle Destino animasyon filminin yapımında işbirliği yapmış olan Disney stüdyosundan sanatçıları da aktif olarak içeriyordu. Ortak çalışmalarının sonucu, herkesin ünlü tuvalin içinde olabileceği Oculus Rift sanal kask projesiydi.

Salvador Dali Müzesi'nde Sanal Gerçeklik

Samsung Gear VR için WoofbertVR uygulamasıyla dünyanın en ünlü sanat müzelerini evinizin rahatlığında ziyaret edebilirsiniz. Bugüne kadar, Londra Courtauld Galerisi'nde bir tur mevcuttur. Sanal yürüyüşe ünlü İngiliz yazar, çizgi roman yazarı Neil Gaiman'ın yorumları eşlik ediyor. Böyle bir uygulama oluşturma fikri, Washington ziyareti sırasında Ulusal Galeri'ye giremeyen Woofbert CEO'su Robert Humvee'nin aklına geldi.

Samsung Gear VR için WoofbertVR Uygulaması

2016 yılında Multimedya Çözümleri Laboratuvarı, Monchegorsk Tarih Müzesi ziyaretçileri için panoramik bir tur oluşturdu. Müze konukları, sanal gerçeklik kaskı takarak ve akıllı telefonlarında özel bir uygulama başlatarak, Kola Madencilik ve Metalürji Şirketi'nin atölyelerinde sanal bir tura çıkabilecek ve demir dışı metallerin tüm üretim döngüsünü görebilecekler.

Kola MMC mağazalarında sanal tur çekimi

Sergi etkinliklerinde sanal gerçekliği kullanmak için birçok seçenek var. Uzman ekibimiz en iyi çözümü seçmenize yardımcı olacaktır.
müzenize özel olacak ve projenin en üst düzeyde uygulanmasına yardımcı olacaktır.

Sanal gerçeklik içeren bir proje ister misiniz?

Bize yazın!

Temas halinde