Ev · ev aletleri · Bir süper kahraman yaratmak için ipuçları (hile yok). Skyrim Elders, 5 skyrim izlenecek yolu kaydırır

Bir süper kahraman yaratmak için ipuçları (hile yok). Skyrim Elders, 5 skyrim izlenecek yolu kaydırır

Bu yazıda, hakkında konuşacağız.

İlerleme Skyrim

The Elder Scrolls'ta her zaman olduğu gibi oyun sonuç bölümünde başlıyor. Yani şimdi oyuna girer girmez kendinizi idama götürülen bir mahkum kalabalığının içinde buluyorsunuz.

İlerleme Skyrim - Serbest Bırakıldı

İdam edilmek üzere bir arabaya bindirilirken, diğer tutuklananların konuşmalarından Skyrim'de Fırtına Kardeşler önderliğinde silahlı bir ayaklanmanın çıktığı ortaya çıkıyor. İmparatorluklar senin saflarının bir parçası olduğunu düşündüler ve bu yüzden seni idam etmeye karar verdiler.

Varır varmaz, emrinizde bir karakter düzenleyiciniz olacak - size karakterin görünümünü beğeninize göre değiştirme fırsatı veriyor.

İlerleme Skyrim - Önemli:

(banner_newshalf)
  1. onay, karakterin adını girmek için tasarlanmış bir alan görünecektir
  2. karakterin adının Latince yazılması tavsiye edilir.

Bir mahkumun infazını görüyorsunuz ve en kötüsü sıradaki siz olmanız. Tam o sırada kafanız doğrama kütüğündeyken şehre bir ejderha uçar ve panik başlar.

Etrafta telaş ve panik yaşanacak olsa da umutsuzluğa kapılmanıza gerek yok, sadece NPC'nin üzerindeki pusulayı ve işaretleri takip edin. Listelerde sizi kontrol eden kişileri takip etmek veya vagondan komşunuzu takip etmek için bir seçim yapma fırsatınız olacak. O zaman seçimde bir fark yok. Tutsağı takip ederseniz, yolda tanıştığınız tüm insanlar düşman olacaktır. Ancak kendinizi İmparatorluk saflarında bulursanız, o zaman çok sayıda koridor ve odada yalnızca müttefiklerle tanışacaksınız, onları yenemezsiniz. Ve yine de onlardan birine vurursanız, size saldıracaklar, bu durumda silahı çıkarın ve saldırı duracaktır.

Ortağınızı takip ettikten sonra, teçhizatlı sandıklar bulacak, kilitleri nasıl açacağınızı, siperden ateş etmeyi vb. öğreneceksiniz. "Özgürlük" görevi bir öğreticidir, mağaradan çıkar çıkmaz sona erecektir. Bundan sonra, Skyrim dünyası önünüzde açılacak.

İlerleme Skyrim - Fırtınadan Önce

Mağaradan ayrıldıktan hemen sonra yeni bir görev olan "Fırtınadan Önce" başlar, bu görevde partnerin ayrılmanız gerektiğini söylemesi zordur ama aslında onun peşinden gitmenize gerek yoktur. Yolda sizi güç taşlarına yönlendirecek, bunlardan birini (büyücü, hırsız, savaşçı) etkinleştirdikten sonra ilgili beceriler daha hızlı pompalanmaya başlayacak.

Partnerinizle yolculuğunuza devam ederek Riverwood'a ulaşacaksınız - burası küçük bir köy. Eşiniz sizi yiyecek ve konaklamanın sunulacağı evine götürecektir. Bir sohbette, Whiterun'a gitmeniz ve Helgen'de olanları anlatmanız gerektiğini öğreneceksiniz. Ama hemen ayrılmanıza gerek yok, ailenin reisi olan Alvor bir demirci, onun yan görevleri sayesinde bir demircinin zanaatını öğreneceksiniz.

Köyde başka yan görevler de var. Ana göreve devam etmek için Whiterun'a gidin. Whiterun'da gardiyanlar size yaklaştığında, Riverwood'dan olduğunuzu söylemelisiniz, bir Konta ihtiyacınız var, o zaman geçmenize izin verecekler. Şehirde Dragon's Limit binasını bulmanız gerekiyor. Jarl, tahtta ana salonda. Onunla konuşmak gerekiyor.

İlerleme Skyrim - Windy Peak

Kont ile yapacağınız bir sohbette, ona her şeyi anlattıktan sonra sizi Farengar'a götürecektir. HE, uzun süredir ejderhalarla ilgilenen bir sihirbaz ve simyacıdır.

Size bir görev verecek - Windy Peak'e gitmek ve orada Dragon Stone'u bulmak.

Windy Peak, yüksek bir uçurumun üzerinde bulunan bir tapınaktır. Yolda iki haydut grubuyla karşılaşacaksınız. Tapınağı bulduğunuzda içeri girin. Yolun başında haydutlarla karşılaşacaksınız, ancak ne kadar uzaksa rakipler o kadar tehlikeli.

Windy Peak'in iki bulmacası var. İlki taştan yapılmış figürleri dizmek, onlar dönüyor. Bunları doğru bir şekilde ayarladıktan sonra kolu çekin, kapı açılacaktır.

Örümcekleri ve draugları öldürmeye devam edin. Yolda bir sürü ağ olacak, içinden geçmek için onu bir silahla vurmanız gerekiyor. Büyük örümceğin bulunduğu odada bir haydut vardır. İhtiyacınız olan bir ejderha pençesine sahip. Onu öldür ve kaçarsa yakala ve cesedini gör, ara, ejderhanın pençesini al.

İkinci bulmacada, üç daireyi doğru yerleştirmeniz gerekiyor. Ejderhanın pençesinin arkasında bir ipucu bulacaksınız.

Büyük bir oda bulana kadar gidin, ortasında ejderha dilinde bir metnin yazıldığı bir daire var. Pasajı okuyun. Siz okurken Draug Master arkanızda belirecek. Onu yendikten sonra, cesedinin üzerinde bulunan Ejderha Taşını almanız ve ardından çıkışı takip etmeniz gerekiyor.

Skyrim'den çıkın. Şimdi haritayı açmanız ve Dragon's Reach'e hızlı seyahat etmeniz gerekiyor. Farengar'a git ve taşı ona ver.

İzlenecek yol Skyrim - Gökyüzündeki ejderha

Farengar'ı takip edin. Sohbeti dinleme fırsatınız olacak, sonunda koşarak gelen gardiyan gözetleme kulesine bir ejderhanın saldırdığını söyleyecek. Şimdi Arilet kadını takip etmelisin. Gözetleme kulesinde ejderhayla ilk dövüşünüz gerçekleşecek.

İlerleme Skyrim - Sesin Yolu

Greybeards'a gelmelisin, Whiterun'un doğusundaki yüksek bir uçurumda yaşıyorlar.

Önemli: Doğuya giden yolu takip edin, sizi tapınağa götürecektir. Yolda iki trol ve başka bir ejderha ile karşılaşacaksınız ve ayrıca kılıç dişli bir kaplanla karşılaşacaksınız.

Boorish'te, sesinizi kullanma yeteneğinizi kanıtlamanız gerekir - Ruthless Force bağırmasını kullanın, ayrıca yeni bir tane öğreneceksiniz - kısa mesafelerde hızla hareket edebileceğiniz Rapid Dash.

Kursun sonunda bir ödev alacaksınız.

İzlenecek Yol Skyrim - Jurgen Boynuzu

Greybeards, Hjaalmarch bataklıklarındaki Ustengrav'daki mezarında bulunan Jurgen Bind the Wind'in boynuzunu almak için sizi son teste gönderecek.

Haritaya bakın ve mezara gidin, içinde bulmacalar olacak.

bilmece 1

Üç bölüm ızgarayla kapatılmış bir geçide koşacaksınız, önlerinde üç sihirli taş var, bunlardan birine yaklaştığınızda ızgara yükseliyor - uzaklaşıyor - düşüyor.

Geçişin önünde, taşların önünde durmanız, "Hızlı atılma" aktif bağırışını koymanız, Alt tuşunu basılı tutmanız ve çıkışa doğru koşmaya başlamanız gerekir, üçüncü taşa gelir gelmez etkinleştirilir, Z'ye basın, hızlı bir hamle yapın, ardından biraz koşmanız gerekir.

görev numarası 2

Sonunda kornanın sizden önce çekildiği ve gemiye bir not bırakıldığı ortaya çıkıyor.

Korna araması başarısız olur.

Riverwood'a gitmeli, bir taverna bulmalı, çatı katında Delphine'den bir oda kiralamalıyız. Odanın dolu olduğunu söyleyecek ama yine de oraya gitmen gerekiyor. Delphine senin için gelecek dediği odaya girdiğinizde notu yazdığı ortaya çıkıyor. Sonra seni gizli bir odaya götürecek ve ona yardım etmen gerektiğini söyleyecek.

Skyrim - Blade in the Dark'ta İzlenecek Yol

Delphine kılıçların sonuncusudur ve o da ejderhaların neden Skyrim'e saldırdığını çözecektir. Ejderhaların geri dönmediğine, dirildiğine inanıyor. Bunu anlamak için Keen Grove'a gideceksiniz.

Geldiğinizde ejderhanın başka bir ejderhaya nasıl hayat verdiğini göreceksiniz, mücadeleye başlayın.

Ejderhayı öldürdükten sonra Delphine senin bir ejderha olduğunu anlayacak ve sana yeni bir görevden bahsedecek.

Skyrim izlenecek yolu - Jurgen Boynuzu (son)

High Hrothgar'a hızlı bir yolculuk yapın. "Usta bozsakal"ı bulun, sonra ona kornayı vermelisiniz. Bir Dovahkiin olarak tanınıyorsunuz ve ayrıca Acımasız Güç ağlamasını ve yeni bir kelime öğreneceksiniz.

İlerleme Skyrim - Diplomatik Bağışıklık

Riverwood'a döndüğünüzde Delphine ile konuşun. Thalmor elçiliğine girmeniz ve ejderha hakkında her şeyi onlardan öğrenmeniz gerektiğini söyleyecektir. Ama ut Delfina senin için her şeyi yapacak. Sadece Solitude'a gitmeniz ve orada Malborn ile buluşmanız gerekiyor.

Hayatta kalmanız için Malborn size bazı eşyalar getirecek. Onunla bir konuşma sırasında Skyrim'de önemli bir nokta var, eşyaları yoldaşlara aktarabilirsiniz (R tuşu). Malborn'a silahı ver.

O zaman Delphine'e git. Size resmi kıyafetler verecek ve saklaması için silahlarını ve zırhını verecek. O zaman tatilde olacaksın.

Görevliye yaklaşın ve davetiyeyi verin. Malborn'un sizi mutfağa götürmesi için tatilcilerin dikkatini bir şekilde dağıtmanız gerekiyor. Ona bir içki ısmarlamalıyım.

Roselan ses çıkarmaya başladıktan sonra mutfağın kapısı açılacak, içinde eşyalarınızın olduğu bir sandık olacak. Sandığın yanında bir kapıya ihtiyacın var. Şu andan itibaren herkesi öldürmeye başlayabilirsiniz.

Bir görevi tamamlamanız, ardından avludaki herkesi öldürmeniz, ardından aynısını işkence binasında yapmanız ve iki sandığı soymanız gerekiyor, ardından göstergeler kaybolacak. İşkence görenin yolunu sormalıyız. Kapağı gösterecek, içinden geçmek için gardiyanları öldürmeniz ve ardından anahtarı birinden çıkarmanız gerekiyor. Ardından zindandan Dolphin'e çıkın.

Skyrim İzlenecek Yol - Köşeli Sıçan

Riverwood'a dönüp Delphine'e ejderhalar hakkında her şeyi anlatmalıyız, sonra da Esbern'i bulmalıyız. Riften'e gidin ve hırsızlar loncasının başı olan Brynjolf'u bulun. Hırsızlıkla ilgili görevlerinden birini tamamlamanız gerekiyor.

Bunu yaptığınızda, Riften'in altındaki zindana inin, birkaç seviyesi vardır.

İlerleme Skyrim - Alduin Duvarı

Yaşlı adam eşyalarını toplar ve gitmek ister ama Thalmor ajanları bunu yapmasına engel olur. Görünüşe göre yaşlı adam iyi bir sihirbaz ve düşmanlarla başa çıkabiliyor.

Zindandan çıktıktan sonra Delphine'e gidin. İkinci görev, Alduin Duvarı'na geçiştir.

Geçit yolunda üç bilmece var

bilmece 1

Bu aşamayı geçmek için köprüyü indirmeniz gerekiyor, bunun için ekran görüntüsünde görüldüğü gibi taş figürleri döndürmeniz gerekiyor.

bilmece 2

Odada bir yangın tuzağı ve basamaklara tepki veren sobalar bulunmaktadır. Sadece Dovakin'i gösteren plakalara basmak gerekiyor. Ateşli kuruluma ulaştığınızda kolu çekmeniz gerekir, tuzak kapanacaktır.

Şimdi gri sakallılara geri dönmelisin.

İlerleyiş Skyrim - Dünyanın Boğazı

Kır sakallılara dön. Liderlerini bulun ve bir diyalog başlatın. Ondan sonra yeni bir ağlama öğreneceksin ve yolu bileceksin.

Tüm yol sis içinde, ancak öğrendiğiniz haykırışla bu sis ileriye doğru sürülebilir, böylece ana gri sakala ilerlenirsiniz.

İlerleme Skyrim - Kadim Bilgi

Görevde, kiminle iletişime geçeceğinizi seçebilirsiniz - gri sakallı veya Esbern. Esbern seçeneğini seçerseniz, duvara geri dönmeniz ve ona parşömeni anlatmanız gerekecek.

Sihirbazların yardımına ihtiyaç olduğunu söyleyecek ve sizi dünyanın sonunda bulunan Winterhold Koleji'ne gönderecek. Girişte, girebilmek için loncaya üye olmanız gerektiği ortaya çıkıyor. Bir olmak için, sihir kullanma becerisi gösterilmelidir. Ardından binaya gösterileceksiniz. İçinde ana Urag gro-Shuba'yı bulun. Onunla parşömen hakkında konuşun, ardından "Shalidor'un Robotları" görevini verecek.

İzlenecek Yol Skyrim - Shalidor'un Robotları

Zindandaki bilim adamının kayıtlarını bulmak gerekir. Heykelleri döndüren bir kolu olan tanıdık bir bulmaca olacak. Karşı duvarda hangi heykelin döndürüleceği hakkında ipucu.

O zaman her öldürmeden sonra canlanan ölü bir adamla tanışacaksınız. Ama burada karmaşık bir şey yok, onu birkaç kez arka arkaya öldür ve hepsi bu. Notları alın ve Winterhold Koleji'ne dönün.

Urag gro-Shuba ile tanışın ve ona notları verin. Anlaşılan şifreyi çözmek zaman alacak. Birkaç gün içinde her şey hazır olacak, masanın üzerinde bir kitap olacak, okunması gerekiyor. Ardından Urag gro-Shuba ile konuştuktan sonra bir görev alacaksınız.

İlerleme Skyrim - Sıradanlığın Ötesinde

Daha sonra kuzeye giden ve kaybolan Draemer ile ilgilenen bir bilim adamı bulmanız gerekiyor. Kuzeyde bir nokta işaretlenecek, orayı takip etmelisiniz.

Bilim adamını bulduktan sonra iki öğe alacaksınız - bir dremer küpü ve bir top, haritada bir nokta da işaretlenecek. Dev zindanlar olacak.

Kollu kilitli bir kapı var, işte kolu bulmanın en zor yolu.

Izgara altta ve onu açan kol üstte.

Sonunda karmaşık bir cihaza sahip bir odaya ulaşacaksınız. Orada "kontrol panelini" bulmanız ve küpü kurmanız gerekiyor. O zaman bu enstrümanı nasıl çalacağınızı öğrenmeniz gerekiyor.

İzlenecek Yol Skyrim - Alduin'in Laneti

Alduin ile savaşın önünde, ama önce, Dragonbreaker'ın çığlığı emrinizde olacak.

Alduin inmiyor, onu bir ejderha avcısı ile vurmanız ve ardından bir ejderha avcısı ile onunla savaşmanız gerekiyor.

Onu yendiğinizde ölümsüz olduğunu söyleyecek ve uçup gidecek.

İlerleme Skyrim - Fallen

Zaferden sonra parthurnax ile konuşun. Planını, ejderhanın son katliamını anlatacak. Ama Jarl'ın yardımı gerekecek, ona git.

İlerleme Skyrim - Sonsuz Güle Güle

Ejderha Kontu ve dünyanın sonu ile tartışın. Size yardım edecek, ancak yalnızca Skyrim'deki savaşın bitiminden sonra. Şimdi önünüzde neredeyse imkansız bir görev var - bunu kesinlikle istemeyen iki tarafı uzlaştırmak.

Bozsakallara git, Arpgeir ile konuş, ondan barış ilan etmesini iste.

O zaman İmparatorluk'a git, Tullius'la konuş, onu müzakereye ikna et.

İsyancılara git, onlarla konuş, müzakereye ikna et.

Bozsakallara dön, görüşme olacak, bıçaklar da orada olacak, uzun müzakerelerden sonra onları geçici bir barış imzalamaya ikna et.

Barıştıktan sonra görevi tamamlayacaksınız. Sonra bir yunus gelecek ve parturnax'ın ölmesi gerektiğini söyleyecek.

İlerleme Skyrim - Fallen (devamı)

Geçici bir barışın imzalanmasından sonra Odahviing için bir tuzak kurmak gerekiyor. Bunu yapmak için Dragon's Reach'e dönün ve Jarl ile konuşun. Herkesin hazır olduğunu ve cevabınızı beklediğini söyleyecektir.

Başlamaya hazır olduğunuzu söyleyin ve onu takip edin. Odahviing'i çağırmak ve yakalamak için balkona gidin, "Ejderhayı Çağır" diye bağırın. Sonra bir ejderha içeri uçacak, onu bir ejderha avcısı ile vuracak, ardından bir ejderha avcısı kullanarak uçup gitmemesi için balkonun derinliklerine çekilecek. Seni takip edecek ve tuzağa düşecek.

İlerleyiş Skyrim - Dünya Yiyen Evi

Odahviing ile konuşmam gerek. Bırak onu. Bunu yapmak için yukarı çıkın ve gardiyanlarla konuşun.

Ardından, balkonun kenarına gelene kadar bekleyin, onunla tekrar konuşun, ardından ejderhayı Skuldafn'a götürün.

Zindanı temizlemeniz gerekiyor. Daha fazla gizem olacak.

Bunlardan ilki hareketli plakalarla bağlantılıdır, ilk konum sağ ızgarayı açar, ikincisi - zindanı keşfetmeye devam ettiğiniz sol konum.

İkinci bilmece de farklı yerlerde bulunan levhalarla ilgilidir.

Üçüncü bilmece kapı ve dönmesi durmayan halkalarla bağlantılı, önünde bir draug var, onu öldürün ve “Elmas Pençeyi” ondan çıkarın, sırtında bir ipucu bulacaksınız.

Ondan sonra dışarı çıkın, ancak hemen ışınlanmayın, yanınızda yeraltı dünyasından güçlü bir yaratık olacak - Nakrin. Onu öldürdükten sonra maskesini ve asasını çıkarın, portalı tekrar başlatmak için buna ihtiyacınız var.

İlerleme Skyrim - Sovngarde

Ölüler diyarındasın. Oku takip edin, Tsun ile tanışın, testi geçin ve eskilerin salonuna girin.

İlerleme Skyrim - Dragonslayer

En sonundasın. Burada karmaşık bir şey yok. Unutma, sisi dağıtmak için "Clear Sky" sesini kullan.

Kazandıktan sonra fani dünyaya geri dönebilmek için Tunes ile konuşmanız gerekecek.

Ne kadar önemsiz olursa olsun, ama tüm olay örgüsü birbirine bağlı. kehanet. Öyle oldu ki, ana karakterin dünyadaki görünümünden önceki ve o sırada meydana gelen olaylar Skyrim, neredeyse tamamen bu kehanetle örtüşüyor. İkincisi, ejderhaların en büyüğünün yakında ortaya çıkacağını söylüyor - Alduin, bundan sonra ejderha olarak doğacak kadar şanslı olmayanların ölmesi gerekecek ve genel olarak zifiri karanlık bir Armazdian gelecek.

İlişkin olaylar kehanetin yürürlüğe girdiğini kanıtlamak, o zaman bu başka bir şey değildir İç savaşİmparatorluk ve Stormcloaks arasında başladı. Bu yüzden kendilerini tahrikli olarak adlandırın Ulfric Fırtınapelerini, bu arada önceki Skyrim kralını öldüren - Toruga. Bundan sonra, bu iki grup arasında tam ölçekli düşmanlıklar başladı.

Görevler ve Skyrim dergisi ile çalışma hakkında bir giriş kursu

Parşömenlerin beşinci bölümünde, günlüğün mekaniği ve görevlerin geçişi biraz işlendi, yani halkın daha büyük bir kısmı için daha basit ve anlaşılır hale getirildi. Belki birkaç üç görev dışında, bir çocuğun bile üstesinden gelebileceği görevlerle çalışmak oldukça kolay hale geldi. Tum ihtiyacin olan sey açık dergi ("J" tuşu varsayılan), ardından tıklamakİle doğru görev ve bu arayüzü kapatın.

Bu manipülasyonlardan sonra ekranın üst kısmı, zindanlar dahil olmak üzere ana yönlerin ve en yakın yerleşim yerlerinin simgelerinin görüntülendiği yerde, göreceksiniz işaretleyici tepesinde bir eşkenar dörtgen bulunan bir üçgen şeklinde. Bu, seçilen görevi tamamlamak için hareket etmeniz gereken yöndür. Haritayı açtığınızda aynı işaretçiyi göreceksiniz ( "M" tuşu varsayılan). Dergide seçim yaparken şunu belirtmekte fayda var çoklu görevler, ayrıca bazı durumlarda pek uygun olmayan birkaç işaretçi alacaksınız.

Görevlerin geçişi

Sırasında geçen basitten gideceğiniz ana görev dizisi mahkumönce dünyanın kurtarıcısı, bir düzineden fazla yok et ejderhalar ve ayrıca bir ulaşım aracı olarak bunlardan birini alın. Genel olarak, bir dizi oyun Yaşlı Parşömenler dünyayı kurtarmak için tutsak olmak gerekiyormuş izlenimi ediniliyor ama neyse.

Skyrim'de var zorluk seviyesi ayarı, oyun ayarlarında bulabilirsiniz.

Görev "Özgürlük!" - Sert Skyrim ile tanışma

Oyunun aksiyonu, başkalarıyla birlikte olduğunuz bir vagonda başlar. mahkumlarİmparatorluklar. Diğer acı çekenlerle diyalogdan, doğruca alındığınızı öğreneceksiniz. doğrama bloğu üzerinde. ne, herhangi kontrol fonksiyonları kameranın dönüşü dışında henüz mevcut değil, bu yüzden etrafa bakıp oyunun güzelliklerinin tadını çıkarmaktan başka seçeneğiniz yok.

İnfaz yerine vardıktan sonra, İmparatorluklardan biri sizinle iletişime geçecek ve diyalog şuna dönüşecek: karakter oluşturma. Düzenleyici, görünümü seçmek için epeyce seçenek sunar Ana karakter(kahramanlar), böylece burada uzun süre takılabilirsin. Dünyanın kurtarıcısının görünümüne karar verdikten sonra, doğrudan doğrama bloğuna gitmeye davetlisiniz, ardından bir karakter yaratmaya yönelik tüm girişimler celladın baltasının altında parçalanacaktı, ancak komik bir tesadüf eseri, Ana karakter aniden ortaya çıkan bir ölümle kaçınılmaz ölümden kurtarıldı. Ejderha.

Böylece zamanında gelen sürüngen başlar köyü yok etmek, bundan sonra elbette artık mahkumların infazına bağlı değil. Kargaşadan yararlanarak, Kahraman'a dost olmayan bu yeri terk etmeniz gerekiyor. Burada karmaşık bir şey yok, yeni başlayanlar için sadece karakteri takip edin. işaretleyici en yakına havai kule. Merdivenlerden yukarı devam edin ve ardından duvarda ejderha tarafından yapılan delikten en yakın binaya atlayın. Bu binanın çıkışında zaten tanıdık bir İmparatorluk askeriyle karşılaşacaksınız, gözlerinizin baktığı her yere hemen koşmamalı, ejderhanın saldırısını beklemeli ve imparatorluğu takip etmelisiniz.

Ejderhanın saldırılarından kısa bir uçuştan sonra, kuleye gitme seçeneğiniz olacak. Hogwarts(İmparatorluk askeri) veya Ralof(Kardeş Fırtına).

  • Stormcloak'ı takip etti- Kulede İmparatorluk askerleri tarafından saldırıya uğrayacaksınız ve kaçtıktan sonra ilerlemeniz gerekecek. nehir ağacı Ralof'un kız kardeşine.
  • Imperial Soldier'ı takip etti- Kulede Stormcloaks tarafından saldırıya uğrayacaksınız ve kaçtıktan sonra devam etmeniz gerekiyor. nehir ağacı demirci Hadvart'a.

Kulenin zindanlarından içine ineceksin mağara, biraz dolaştıktan sonra, arkadaşınızla birlikte nihayet ulaşacağınız yere özgürlük. Bu neşeli notta, bu arayış bitecek.

"Fırtınadan Önce" görevi Jarl Whiterun için kötü haber

Siz ve arkadaşınız mağarayı terk ettikten sonra, günlükte yeni bir giriş olarak işaretlenecek bir giriş görünecektir. görev" başlıklı Fırtınadan önce“. Özü, ejderhanın saldırısının haberini Jarl Whiterun'a iletmekte yatıyor.

Doğrudan mağaranın çıkışında, kaleye kimin girdiğine bağlı olarak Hogwart veya Ralof adlı bir köyü ziyaret etmenizi tavsiye edeceklerdir. nehir ağacı. Bulunduğunuz yerin kuzeydoğusunda yer almaktadır. Ancak, önce şuraya gitmeniz gerekir: nehir kıyısı kuzeybatıya gidin ve kendinize bir işaret seçin - bir hırsız, sihirbaz veya savaşçı. Bu, ilgili beceri gruplarını yüzde yirmi daha hızlı öğrenmenizi sağlayacaktır. Bu manipülasyondan sonra yolculuğa güvenle devam edebilir ve Riverwood'a gidebilirsiniz.

Riverwood'a vardığınızda eve ilerleyin:

  • Demirci Alvor, İmparatorluk Askeri seçilirse Hogwarts, evini köyün kuzey kesiminde bulacaksınız.
  • hareket et ve Gerdun, Stormcloak'ı seçtiyseniz Ralof, evlerini köyün güneydoğu kesiminde bulacaksınız.

Bu eylemde, ana hikaye arayışının doğrusal olmaması sona erecek. Her iki NPC de sizi Whiterunlu Jarlu, bu şehri Riverwood'un kuzeyinde bulacaksınız. Whiterun'un girişinde bir muhafız sizinle buluşacak ve ona önemli bir konuyu Kont'a bildirmeniz gerektiğini söyleyecektir. haberler ejderha saldırısı hakkında ve seni içeri alacak.

Whiterun'a vardığınızda, kuzeydoğuya Dragonreach'e gidin ve kontu ejderhanın saldırısı hakkında bilgilendirin, bundan sonra bu görevi tamamlayacaksınız.

Windy Peak - Eski bir İskandinav tapınağında Dragonstone'u arayın

bilgilendirdikten sonra Yaşlı Jarl Balgruuf, ejderha saldırısı hakkında danışmanlarıyla görüştü alacak sana Farengar Gizli Ateşi, mahkemede yerel bir sihirbaz. İkincisi sizden biraz bulmanızı isteyecektir. ejderha taşı. Farengar'a göre bu taş, adı verilen eski bir İskandinav harabesinde bulunuyor. rüzgarlı zirve.

Bulacağınız rüzgarlı zirve güneybatı itibaren beyaz koşu, sadece yönü takip et işaretleyici Ekranın üst kısmında Yan görevi yaparsanız şunu belirtmek isterim” altın pençe", Riverwood'da elde edilebilecek ve Windy Peak'i sonuna kadar keşfedebilecek, o zaman büyük olasılıkla zaten Dragon Stone'a sahip olacaksınız, bu durumda, onu sadece Farengar'a verin ve görevi tamamlayın, ancak bu tür manipülasyonlar yapmadıysanız, o zaman devam edebilirsiniz. rüzgarlı zirve.

Bahsedilenlere ulaşmak kuzey harabeleri, aynı anda hayatınıza tecavüz eden düşmanları yok ederek onların derinliklerine inin. İlk seviyelerde rüzgarlı zirve sadece buluşacaksın haydutlar, ancak daha derine indikçe örümcekler ve drauglarla karşılaşacaksınız. Genel olarak, her şey türün standardına göre, "orman ne kadar uzaksa ...".

Konumları dikkatlice kontrol edin değerli olan her şeyi toplamak, oyunun ilk aşamasında para sizin için çok faydalı olacaktır.

Birinci bulmaca yolda karmaşık olmayan bir mekanizma olacak üç döner kaide ve önünde bir kaldıraç bulunan kilitli bir kafes. Bulmaca odasına yakından bakarsanız, bunu göreceksiniz. kafesin üzerinde kaidelerde olduğu gibi aynı desenler yer almaktadır, ancak benzer desene sahip taşlardan biri çökmüştür, ancak yine de orada neyin devrildiğini görebilirsiniz. Kalıpların sırasını hatırlamak, dönüş kaideleri aynı konumda döndürün ve kolu çekin, her şeyi doğru yaptıysanız, o zaman ızgara açılacak.

Derine doğru itmeye devam et rüzgarlı zirve ve yakında yolu kapatan bir ağa rastlayacaksınız, sadece doğrayın veya bir büyü ile yok edin. Bundan sonra hemen savaşa hazırlanın, saldırıya uğrayacaksınız. büyük örümcek, hangisini yendikten sonra, ağa yakalanan haydutu serbest bırakmanız gerekiyor, onu mağlup örümceğin hemen arkasında göreceksiniz. Rahatlamamalısın, haydut hemen başlayacak tırpanlamak senden, öyleyse tereddüt etme ve cansız bedeninden yol boyunca işini bitir altın pençe. Haydut hala kaçtı cesaretiniz kırılmasın, biraz daha ileri giderek, siz bulmak onun cesedi.

Harabelerin derinliklerine doğru yolculuğunuza devam edin. Birçok draug'u yendikten sonra, tökezleyeceksin kemer tipi kapı, merkezinde gömülü olan üç taş daireçizimler ile. Dairelerin her biri döndürülebilir. Envanteri açın, Altın Pençe'ye tıklayın ve fare tekerleği ile kaydırın, altın pençenin avucunda kapıdaki desenlerin olması gereken sırayı göreceksiniz. Bundan sonra, kapının ortasındaki daireye tıklayın ve açılacaktır.

Büyük bir bulana kadar devam et cenaze salonu ve bir duvar var güç sözüyle. Yaklaşın ve karşılık gelen kelimeyi inceleyin, bunu yaparak lahitten nasıl olduğuna şahit olacaksınız. Draje patlak verir, ondan son götürmeyi yenerek ejderha taşı.

Ejderha Taşını Taşımak Farengar ve konuşmak Whiterun Kontu Sen görevi tamamla ve ödül olarak rastgele bir zırh parçası ve satın alma fırsatı elde edin whiterun'daki ev.

"Gökyüzündeki ejderha" görevi, Dovakin'in oluşumunun başlangıcıdır.

ile konuştuktan sonra Farengar Whiterun Kontu'nun huskalının saray sihirbazına orada olduğunu nasıl bildirdiğine tanık olacaksınız. benekli ejderha. Khuskala kızının adı olan Airileth, onu takip etmenizi ve sonraki eylemlerin planını kontla görüşmenizi isteyecek. Peki, söylenirdi. Airileth'i takip edin Balgruuf'a.

Whiterun'un tepesinin bu ejderhayla ne yapmayacağını uzun süre tartıştık. Yukarıda bahsedilen Airilet ile birlikte şu adrese gönderileceksiniz: şehre yakın kule, üzerinde bulunan güneybatı Whiterun'dan. Genel olarak kont bunun bir keşif görevi olduğundan bahsedecek ama biz bunu biliyoruz. Kuleye gidin ve orada Khuskala Airileth'i bulun.

geldiğinde bulursun harap kule kim bir ejderha tarafından saldırıya uğradı. Airileth herkese dağılıp bölgeyi keşfetmesini emredecek. Gitmek kulenin içinde, bir gardiyan sizinle tanışmak için koşacak ve ejderhanın hala yakınlarda bir yerde olduğunu söyleyecek. Kısa bir süre sonra ejderha geri dönecektir. Şimdi konu konuşmak değil. Bu arada, uçan kertenkele ile ilgilen efsanevi seviye bunu yapmanın karmaşıklığı o kadar kolay olmayacak. Ana kaçınmak ejderha saldırıları yapın ve muhafızlar tarafından işgal edildiği bir zamanda kendinize saldırın ve başaracaksınız.

ejderhayı yendin ruhunu tüketmek. İlk bağırışınız otomatik olarak öğrenilecektir, tek yapmanız gereken sihirli menüyü açmak, bağırmak bölümüne gitmek ve uygun olanı seçmek. Ardından tuşuna basın C”ve yeni yeteneğinizi çalışırken göreceksiniz.

Tüm zorluklarla uğraştıktan sonra, Jarl'a Whiterun ve yapılan işi rapor ederek görevi tamamlayın " gökyüzündeki ejderha". Balgruuf size Thane unvanını verecek ve ayrıca sizi kendi huskal'ı Lydia ile ödüllendirecek.

"Sesin Yolu" - dünyanın zirvesine giden yolda 7000 adım

İlk ejderhanızı yendikten ve Vaytra'ya girdikten sonra, "Dovakin" diyen yüksek bir ses duyacaksınız - bu, Greybeards'ın çağrısı. Whiterun Kontu ile konuşun balgruuf doğruca gitmeni kim tavsiye edecek Yüksek Hrothgar, Greybeards'ın ses kontrolü hakkındaki öğretilerini anlamaya başlayabileceğiniz yer.

giriş yolu Yüksek Hrothgar köyün içinden geçiyor Ivarstead nereye gitmen gerekiyor? Yol yakın değil, bu yüzden gerekli iksirleri ve malzemeleri stoklayın. Ivarstead'den önce göreceksin bir taş köprü, içinden geçerek 7000 adımlık yola gireceksiniz - Yüksek Hrothgar'a giden yol.

Skyrim'in enginliğinde seyahat ederken, gördüğünüz tüm malzemeleri toplayın, böylece simya becerinizi en hızlı şekilde geliştireceksiniz.

Bu merdiven boyunca ilerlerken, çeşitliliği seviyenize bağlı olan birçok düşmanla karşılaşacaksınız. Değerli hedefe ulaştıktan sonra girin içeri Hrothgar, Greybeard'lardan biri seni karşılamaya gelecek - Arngeir. Sizden Dovahkiin olduğunuzu kanıtlamanızı isteyecek, sadece üzerinde çalışılan ağlamayı etkinleştirin ve kontrol burada bitecek.

Kısa bir brifingden sonra, ikinci seviye bağırmayı öğreneceksiniz. ezici güç. Bu thum'un hikmetini öğrendikten sonra kısa bir sınavı geçmeniz gerekecek. Bunu yapmak için, Greybeards tarafından yaratılan üç illüzyonda bağırmayı etkinleştirin. İhtiyacınız olan şeye odaklanın bir tuşa basılı tut o kadar bağırmaktan sorumlu şarj etmek ve sonra gitmesine izin ver.

Becerinizi gösterdikten sonra, Greybeard Borri Yüksek Hrothgar'ın avlusuna, burada yeni bir ağlama öğret başlıklı" Kasırga, hızlı çizgi". Bundan sonra, yeni thuum'da nasıl ustalaştığınızı göstermeniz gereken başka bir sınavı geçmelisiniz. Gereken tek şey, güç sözünü harekete geçirmek için zamana sahip olmaktır. açık kapı, zor olmayacak, bu yüzden testi kolayca geçeceğinizi düşünüyorum.

Bu iki sınavı geçtikten sonra Arngeirmo ile konuşun, böylece siz izlenecek yolu tamamla"Sesin Yolu" görevini yapın ve bir sonraki görevi alın.

“Jurgen Boynuzu” görevinin Skyrim geçişi

İki sınavı geçtikten sonra, Greybeards'ın Yaşlı Arngeir'i size son, üçüncü testi emanet edecek. Ustenegrev'in antik İskandinav kalıntılarına gitmeniz ve oraya gitmeniz gerekiyor. juergen'in boynuzu.

Ustenegrev, haritanın kuzeybatı kesiminde yer almaktadır. Henüz bu yerlere gitmediyseniz, kullanın hızlı yolculuk Whiterun'a ve oradan bir vagonda gitmek morfal, Ustenegrev bu şehrin kuzeydoğusunda yer almaktadır. Harabelere girdikten sonra, doğal olarak sizden memnun olmayan ve sizi bir sonraki dünyaya göndermek için tüm güçleriyle deneyecek olan büyücüler, drauglar ve don örümcekleriyle karşılaşacaksınız. Ancak, hiçbir şekilde ana engel olmayacaklar. Gerçek şu ki, yolda bir çeşit karşılaşacaksınız. bulmaca, arkalarında üç sihirli taş ve ızgara var. Taşları geçerken kapıların açıldığını fark edeceksiniz, ancak son taşı geçer geçmez neredeyse anında kapanıyorlar. modunda gerekli sürat koşusu(anahtar alternatif varsayılan olarak) taşları geçin ve ardından hemen “ denilen güç kelimesini etkinleştirin. kısa çizgi”, böylece parmaklıkların arkasına geçeceksiniz ve artık kapanmayacaklar.

Parmaklıkları açan üç taşlı odada, güç kelimesinin yazılı olduğu bir duvar bulacaksınız.

Tapınağın derinliklerine daha da inerek, tökezleyeceksiniz tuzak yayılan zeminler şeklinde ateşli jetler. Burada yine, yolunuza çıkan bu zorluğun kolayca üstesinden gelebileceğiniz "Dash" çığlığı size yardımcı olacaktır.

Jurgen'in mezarında sizi yalnızca hayal kırıklığı bekliyor çünkü aradığınız şey boynuz yok ve bunun yerine bir not bulacaksınız. Ayrıca bu görev başarısız olan bölüme gidecek ama paniğe kapılmayın, her şey planlandığı gibi. Bulunan notu okuduktan sonra boynuz arayışında önünüzde olan Jurgen'in Ana karakteri beklediğini öğreneceksiniz. nehir ağacı veya daha kesin olmak gerekirse meyhanede " uyuyan dev". oraya git ve konuş Yunus, aynı zamanda çatı katında bir oda kiralamak istediğinizi söyleyerek. Delfina, tavan arasında odaları olmadığını söyleyecek, ancak sorunun ne olduğunu anlıyor. Onunla konuştuktan sonra, taverna girişinin yan tarafında bulunan odaya (binanın kuzeybatı kısmı) gidin. Delphine seni takip edecek ve sana verecek Jurgen Boynuzu, o zaman High Hrothkar'daki Arngeir'e iade etmeniz gerekir.

almış olmak Jurgen Boynuzu, Greybeards size bağırmanın üçüncü kelimesini öğretecek ezici güç ve ilan et Dovahkiin, bundan sonra görev sona erecek.


“Blade in the Darkness” görevi – gizli Blades Düzeni ile tanışma

Egzersiz yapmak başlar Riverwood Tavern'deki Uyuyan Dev'den sonra, Yunus Kahramana Jurgen Boynuzu verecek.

Delphine'i ona kadar takip et gizli oda, Dragonborn'u uzun süredir aradığını söyleyeceği yer, çünkü yalnızca bu nadir hediyeye sahip insanlara ejderhaları tamamen öldürmeleri için verilir, ruhlarını tüketmek. Delphine, ana karaktere ondan ne istediğini açıkladıktan sonra, kahramanın ejderha ruhlarını nasıl özümsediğini uygulamalı olarak göstermenizi isteyecek ve bir randevu ayarlayacaktır. Koru Keane.

Keengrove, Windhelm'in güneyinde yer alır, bu toprakları henüz keşfetmediyseniz, hızlı yolculukönce beyaz koşu, ve oradan bir vagonda Windhelm. Buluşma noktasına vardığınızda, Iddrit adında bir kız size koşacak ve yerleşim yerlerine az önce bir ejderhanın saldırdığını söyleyecektir. Dehşete kapılmış kadınla konuştuktan sonra Kynesgrove'dan kuzeydoğuya, ejderha mezar yeri. Oraya vardığınızda, Alduin'in ejderha arkadaşını ölümden nasıl dirilttiğine tanık olacaksınız. Salonoknira.

Kahramanca zaferin ardından Saloknir görevi tamamlamak için Delphine ile konuş " karanlıkta bıçak».

"Diplomatik dokunulmazlık" - Thalmor'un planları hakkında her şey

Sen başlangıç bu, ejderhayı yendikten sonraki bir görevdir. Salonoknira ve Delphine ile konuş. İkincisi, olan her şeyden kendilerinin sorumlu olduğuna inanıyor. Talmor kendi hedeflerinin peşinde koşan.

Delphine's Blades temsilcisi onunla buluşmayı teklif ediyor. nehir ağacı nereye gitmen gerekiyor? Yunusu meyhanede bulacaksın" uyuyan dev“. Ona göre, Thalmor büyükelçiliğine girmenin ve planları hakkında daha fazla bilgi edinmenin bir yolunu bulmuş. Ayrıca şuraya taşınmanız gerekir: Yalnızlık ve Delfina'nın bir müttefiki bulmak için "Laughing Rat" tavernasında - malborn.

Ekipmanı Malborn'a teslim ettikten ve yardım teklifini dinledikten sonra, gerekli şeyler elçilikte ihtiyacınız olacak. malborn Thalmor'a vardığında ve onunla buluştuğunda bu cephaneyi geri verecek. Sonraki adım Zaten Solitude'un çok güneybatısında olmayan Katla çiftliğinde bulunan Delphine ile bir toplantı olacak. Delphine'e ekipmanınızın geri kalanını verin, bu sadece daha sonra alınabilir. arayışın sonu. O zaman ondan al akıllı giysiler Ve şık botlar. Bitti, artık güvenle Thalmor elçiliğine gidebilir ve ne yaptıklarını öğrenebilirsiniz.

Varışta, elçilik görevlisine söyleyin davet ve içeri gir, bir yüce elfin sana yaklaşacağı yer elf ve soru sormaya başlayın, ancak Malborn meraklı kadının dikkatini dağıtacak ve siz de güvenle resepsiyona gidebilirsiniz. Sonra bir şekilde ihtiyacın var misafirlerin dikkatini dağıtmak, bu Thalmor partisinden sessizce ayrılmak ve planlarını uygulamaya devam etmek için.

Halihazırda oyun dünyasına yaptığınız müdahalelere bağlı olarak, dikkat dağıtıcı şeyler dikkat.

  • Belki de en basit ve uygun fiyatlı yol, onu Malborn'dan veya herhangi bir hizmetçiden almaktır. içki ve sonra ver redgar razelan. İkincisi, alkol almış, davranışlarıyla halkın dikkatini dağıtacak ve sakince yapabilirsiniz resepsiyondan ayrıl.
  • İkinci yol daha az kolay değil. İle konuşmak Erikur, bundan sonra başlayacak hizmetçiye yaklaş, bu ona bir yaka dönüşü verecek. Onu reddeden hizmetçiyi baştan çıkarmak için Erikur'a yardım teklif et. Ancak hizmetçiyi Erikur'la herhangi bir bağlantısı olduğuna ikna edemezsiniz. Ama umutsuzluğa kapılma, Erikur'a dön ve şunu söyle: hizmetçi kabul eder ve bekler. Erikur hizmetçiye yaklaşıp onu tekrar taciz etmeye başlar başlamaz Malborn'a gidin ve sessizce resepsiyondan ayrıl.
  • Markarth şehrinde Ondolemar "" görevini tamamladıysanız Arama ve tutuklama", O Ondolemar herkesin dikkatini kendinize çekmenize yardımcı olmayı kabul eder ve siz de resepsiyonu fark edilmeden bırakabilirsiniz.
  • Doğu İmparatorluk Şirketi çalışanı Orth Endario görevini tamamlarsan sana yardım edecek" Güneş doğudan doğar».
  • Elisiv the Fair, unvana sahipseniz yardım talebinize cevap verecektir. Thana Haafingara.
  • İyi gelişmiş olması belagat becerisiİle konuşmak Vittoria Vici ve ondan misafirlerin dikkatini dağıtmasını isteyin, ardından küçük bir performans sergileyecek ve siz sessizce resepsiyondan ayrıl.

misafirleri oyaladıktan sonra Malborn'u takip et kilere gidip resepsiyona getirmesi gereken şeyleri aldı. Ardından, sandığın karşısındaki kapıya gidin ve ardından kalbinizin istediği gibi herkesi alt edebilir veya bir casus oynayabilirsiniz. Ancak amaç yine aynı - aramak Thalmor'un ejderhalar hakkında bildikleri.

Büyükelçiliğin avlusuna çıkın ve takip edin Elven'in özel odası. Binaya girerken iki gardiyan tarafından saldırıya uğrayacaksınız, bunlardan biri sorgu odası anahtarı, bu arada, aynısı binanın kuzeybatı kısmındaki sandığın içinde yer alıyor.

Anahtarı aldıktan sonra şu adrese gidin: thalmor elçilik zindanları, giriş Elven's Private Quarters'dadır. İşkence odalarında yakalanmış bir Breton bulacaksınız Etienne, onunla konuş ve ne bildiğini öğren. Mahkum size Thalmor'un sahip olmamak ejderhaların görünümü hakkında bilgi yok, ancak ismine göre Blade'i arıyorlar Esbern, Riften'de bulabilirsiniz.

Misafirperver olmayan Thalmor'dan ayrılma zamanı, Etienne'i serbest bırakmak zindanda nasıl olduğuna şahit olacaksınız gardiyanlar içeri girer, Görünüşe göre Malborn'u yakaladılar ve ana karakterin teslim olmasını talep ettiler, ancak sırtını dönmek için çok geç. Gardiyanları sakinleştirin ve kapak anahtarını içlerinden birinin gövdesinden alın, bununla kazamatları bırakabilirsiniz.

Thalmor elçiliğinden ayrıldıktan sonra, nehir ağacı ve konuş Yunus. Ona Thalmor'un belli bir Esbern'i aradığını söyle, sonra sen izlenecek yolu tamamla"Diplomatik Dokunulmazlık" görevi.

"Köşeli Fare" - Esbern'in Görevi

görev başlayacak Thalmor elçiliğinde öğrendiklerinizi Delphine'e anlatır anlatmaz. Bu arayıştaki ana görev, Blades'in başka bir ajanını bulmak olacak - Esberna.

göreve başlayabilirsiniz birçok yollar.

  • Riften'e gidin ve isme göre bir karakter arayın Brynjolf meyhanede kim var" Yaygın Şişe"veya meyhanede" arı ve sokması", her ikisinde de Pazar Alanı ve ona Esbern'i nerede bulacağını sor. Bu durumda, arayışı tamamlamanız gerekir. Hırsızlar Loncasına Katılmak.
  • Güzel konuşma becerisini geliştirdiyseniz, o zaman Esbern hakkında şunları yapabilirsiniz: Kirava'dan öğrenmek Bee ve Sting hanında veya Hırsızlar Loncası üyeleriyle Ragged Flask hanında.
  • kendi başına Riften altındaki tünellere gidecek, yerin adı " fare deliği”ve orada saklanan Esbern'i bulun.

Şehrin alt katlarında yer alan kapıdan “Fare Çukuru”na neredeyse en üstte girilebiliyor. su. Zindan ayrılabilir dört seviye.

  • ilkinde soyguncular ve birkaç Goldrat var - onlardan kurtulmaktan çekinmeyin.
  • ikincisinde seviye, Hırsızlar Loncası'nın üyeleridir. Burada Savaşçı Weskel ile konuşmalı ve ondan Esbern'in tam olarak nerede olduğunu öğrenmelisiniz.
  • üçüncüde seviyede, Thalmor'un ajanları tarafından karşılanacaksınız, onlarla törene de katılamazsınız.
  • dördüncüde düzeyde Esbern'i bulacaksınız.

Aradığınız karaktere ulaştıktan sonra ona söyleyin parola ve size kapıyı açacak, ardından elindeki bilgileri sizinle paylaşacaktır. Blades'in gizli ajanı ile konuştuktan sonra bu görevi tamamlayacaksınız.

“Alduin Duvarı” görevinin Skyrim geçişi

Bu Blades ajanının ejderhalar hakkında bildikleri hakkında Esbern ile konuştuktan sonra görev başlar. Sonra ihtiyacın var Esbern'i al Uyuyan Dev Hanı, Riverwood'a. Esbern'in Fare Deliği'ndeki odasının çıkışında, Thalmor saldıracak, diğer konularda belirli bir sorun olmaması gereken savaş.

Yol boyunca ortaya çıkan sıkıntıların üstesinden gelmek ve nehir ormanına geri dön Delphine'e, eski tanıdıkların buluşmasına ve Esbern'in uzun hikayesine tanık olacaksınız. Alduin'in Duvarı. Ayrıca, yeni bir tanıdık size bu duvarın içinde bulunabileceğini söyleyecektir. Gökyüzü Cenneti Tapınağı hemen gitmen gereken yer.

Belirtilen yere ulaştığınızda, birçok kişiyle karşılaşacaksınız. Sürgünler, burada kamp kuran ve kesinlikle kiminle uğraşmak zorunda kalacağınız. Bundan sonra, yolda karşınıza çıkacak iki bulmaca.

  • İlk bulmaca herkesin görebilmesi için döndürülmesi gereken üç dönen taş kaideden oluşur Dovakin'in işareti, ekran görüntüsünde göreceksiniz. Bundan sonra köprü düşmeli ve önünüzü daha fazla açmalıdır.
  • İkinci bulmaca itmeli fayanslı zeminlerdir. Yanlış plakalara basmak etkinleştirir ateş tuzağı. Bunun olmasını önlemek için Dovakin işareti ile plakalara basın. Odanın sonuna ulaştıktan sonra yüzüğü çekin ve tuzağı kapatın.

Bulmacaları aştıktan sonra, ile salona gireceksiniz. Kan Mührü, sadece bir ejderdoğanın kanıyla etkinleştirilebilir. Kendinize haklı olarak Dovakin dediğiniz bir kez daha kanıtlanıyor yazdırmayı etkinleştir ve Alduin Duvarı'na giden geçidi açın.

Alduin Duvarı'nın bulunduğu odada Blades zırhını ve benzersiz tek elli kılıç "Dragonbane"i bulabilirsiniz.

Egzersiz yapmak bitecek Esbern size açıkladıktan sonra mesaj anlamı duvarda ve ardından Delphine ile bir konuşma.

Görev "Dünyanın Boğazı" - Greybeards'ın yaşlısı ile bir konuşma

görev başlar Delphine ile konuştuktan sonra Gökyüzü Cenneti Tapınağı. Alduin'in ancak özel bir haykırışla yenilebileceğini öğrenen Blades ajanı sizi High Hrothgar'a, Greybeards'a gönderecek.

Ses doktrininin koruyucularına varmak, Arngeir ile konuş ve Alduin kadar güçlü bir rakibi yenebilecek bir çığlığı öğrenin. Arngeir'e söylemek önemlidir. doğrusu ejderha - Zaman Yiyen - ile bu şekilde dövüşmeyi nasıl öğrendiğin hakkında.

Arngeir, dehşet içinde sana gerekli güç sözünü öğrettiğini itiraf ediyor. yapamamak, bu arada ağlamanın çok güzel bir adı var " Ejderha avcısı". Gerçek şu ki, bu tuumu telaffuz etmek için, ejderha kültünün zulmü sırasında onu yaratanların yaşadığı tüm öfkeyi kendinize almanız gerekiyor, bu nedenle Greybeards onu kullanmıyor.

Usta Arngeir'e Dragonboy hakkında daha fazla soru sorun ve kısa bir açıklamadan sonra sizinle iletişime geçmenizi tavsiye edecektir. Greybeards Tarikatının Yaşlısı-Paarthurnax. Diyaloğu bitirdikten sonra, Arngeir'i Yüksek Hrothgar'ın avlusuna kadar takip edin. öğretmek sana ağlıyorum Açık hava". Bu tulum ile sen buz fırtınalarını dağıtmak Paarthurnax'a giden yolu kapatıyor ve onunla tanışabileceksiniz.

zirveye ulaşmak" dünyanın boğazları Her şeyi gözlemlerken Paarthurnax ile konuşun. eski adetler. Karmaşık bir şey yok, Greybeards'ın büyüğü kendisi doğru yönde bir diyalog yürütecek. Tanımanın sonu, ağlamanın kullanılması olacaktır” ateş nefesi". Bundan sonra, yeni bir arkadaşınıza ihtiyacınız olan "Draknoboy" bağırmasını nasıl öğreneceğinizi sorma zamanı. Bununla birlikte, Kahraman burada bile başarısız olacak - Paarthurnax bu thuumu bilmiyor, ancak her şey o kadar da kötü değil. Dost ejderha teklifleri geçmişe gidecek ve bu thu'um'un Alduin ile savaşmak için kullanıldığını aynı zamanda Dragonbreaker'ı da öğrenin.

Paarthurnax ile konuştuktan sonra, onu üç sesten biriyle güçlendirebilirsin:

  • yaygara- Acımasız güç.
  • ateş- Bedensizlik.
  • yol- Ateş nefesi.

Zamanda geriye yolculuk etmek için, bulmana yardım edecek bir Elder Scroll'a ihtiyacın olacak. Greybeard Arngeir veya Ajan Bıçakları Esbern.

"Antik Bilgi" - Kadimlerin parşömenini aramak için

Egzersiz yapmak başlar ile konuştuktan sonra Paarthurnax- size Ana Karakterin "Ejderhakıran" ağlamasını nereden öğrenebileceğini söyleyecek olan Greybeards'ın yaşlısı tarafından. Paarthurnax'a göre, kahramanın Elder Scroll'u bulması ve onu, istenen thu'um bilgisinin hala korunduğu geçmişe seyahat etmek için kullanması gerekiyor. hakkında daha fazla bilgi edinmek için antik kaydırma Blades'in bir temsilcisiyle konuşmayı seçmelisin Esburn(Alduin Duvarı'nda) veya Greybeard ile argeir(Yüksek Hrothgar). Genel olarak fark yok, her iki NPC de sizi şuraya gönderecek: Winterhold Büyücüler Koleji. Loncaya girmek için, basit bir sınavı geçmeyi teklif edecek olan Faralda ile konuşun, ancak bir Dragonborn olduğunuzu söylerseniz, herhangi bir ağlamayı kullandığınızı gösterdikten sonra içeri alınırsınız.

"Sıra dışı" görevi, bu görevin tamamlanmasıyla doğrudan ilgilidir.

Ardından, kütüphane bekçisine gidin - Ork Urag. Ona Elder Scroll'u sor, ork sadece Dovakin olduğunu söylersen bilgi paylaşacak. Gerekli kitapları bulan Urga, onları yakındaki masanın üzerine koyar, okumaya " denir. " Ve " Elder Scrolls'un Etkisi". "Elder Scrolls'u Düşünmek" kitabını okuyun, ardından "Sıra dışı" görevi başlayacak ve bu sırada bulacaksınız. antik kaydırma.

“Sıradan Ötesi” görevinin Skyrim geçişi

kitabı okuduktan sonra Kadim Tomarlar Üzerine Meditasyon” Urag'a bu zor okunan kitabı sor, ardından Urag kitabın yazarından adıyla bahsedecek. Septimius Segonius ve nerede bulacağınız. Winterhold Büyücüler Loncası'nın kuzeyine doğru ilerleyen Septimius, aynı adı taşıyan Septimius Karakolu'nda yer almaktadır.

Septimius'un tavsiyesi doğrultusunda, güneybatı winterhold'dan harabelere Alftand, sonra aşağı git animasyon salonu, ve oradan Alftand Katedrali. Burada Dwemer Mekanizmasını bulmanız gerekiyor, onu aktif hale getirerek bir geçiş açacaksınız. Siyah Sınır. Blackreach'in içine girdikten sonra, girişe bakın. Mzark kulesi, işaretçi kaybolmanıza izin vermez.

Mzark Kulesi, sonunda büyük bir mekanizmaya sahip yarı küresel bir odanın bulunduğu bir koridordur. kadar gitmen gerekiyor kontrol Paneli bu mekanizmayı açın ve Septimius tarafından size verilen küpü içine yerleştirin. kelime standı- sağ duruş. Şimdi ihtiyacın var doğru sipariş uzaktan kumanda düğmelerine basın, toplamda dört tane var, orta raf görünüşe göre ekran gibi bir şey.

İçin parşömen al, tıklamak:

  • başına dört kez üçüncü düğme- sözlük standı tarafından yapılan tıklamayı duyun
  • başına iki kez ikinci- ilk düğme açılacak
  • başına bir kez Birinci– Elder Scroll içeren bir şişe görünecek

almış olmak antik kaydırma, Sen "Eski Bilgi" görevini tamamla ancak, görevi tamamlamak için " Sıradanlığın ötesinde”, prensipte artık o kadar önemli olmayan, gerekli Septimius Sözlüğü'nü alın Sözlük Standından alın ve sahibine verin. Sonra Septimius size Daedric Prensi Hermaeus Mora'yı aradığını söyleyecek ve sizden her türden bir örnek olmak üzere elflerin kanını almanızı isteyecektir. Septimius Karakolu'nun çıkışında Hermaeus Moru, Kahraman'a dönecek ve Septimius'un görevini tamamladıktan sonra Ana Kahraman ile tekrar konuşacağını söyleyecektir.

Kanı topladıktan sonra Septimius'a verin, bazı manipülasyonlardan sonra mağarasında bulunan ve içinde "kitabını bulacağınız Dwemer küpünü açacaktır. Oghma Infinium” ve “ görevini tamamla Sıradanlığın ötesinde».

Görev "Alduin'in Laneti" - en güçlü ejderhalarla ilk savaş

Egzersiz yapmak başlar sen vardıktan sonra Mzark Kulesi Eski kaydırma. Bunun için Dünyanın Boğazı konumuna gitmeniz gerekiyor. Parthurnax'a. İkincisi, parşömeni okumanız gereken yeri gösterecektir.

Envanteri aç ve kullan antik kaydırma, bundan sonra ana karakter geçmişe aktarılacaktır. Orada oyun dünyası ile herhangi bir işlem yapamayacaksınız, o yüzden sadece izleyin. Şimdiki zamana döndüğünüzde, size yeni bir haykırış eklenecek " Ejderha avcısı”, yanı sıra kahramana saldıran Alduin biçimindeki sorun.

-de Aludin ile savaşüzerinde yeni th'um'unu kullan Ejderha avcısı, ejderhanın yere inmesine neden olacak, Alduin'in kendisi yılana binmiyor. Düşmanın sağlığını belli bir seviyeye getirdikten sonra o uçup gidecek ve siz tamamlamak bu arayış

"Düşmüş" - Skyrim'de ejderhanın ve dünyanın esareti

Egzersiz yapmak başlar senden sonra ilk kez Alduin'i yenmek“Dünyanın Boğazı” konumunda. Yenilen ejderhanın nereye gittiğini bulmalısın.

Her şeyden önce, seçmek için konuşmanız gerekir:

  • Paarthurnax ile- içinde bulacaksınız dünyanın boğazı.
  • Arngeir ile- içinde Yüksek Hrothkar.
  • Esbern ile– Alduin Duvarı'nı inceler Gökyüzü Cenneti Tapınağı.

Yukarıdaki NPC'lerden herhangi biri sizi Whiterun'dan Yaşlı Jarl Balgruuf'a, çünkü bu şehirde bir fırsat var ejderhaları yakalamak muhtemelen Alduin'i nerede bulacağını bilen.

Görünüşe göre bazı politik nedenlerden dolayı Jarl Balgruuf, Ana karaktere ulaşana kadar ona yardım etmeyi reddedecektir. barış yapmak Skyrim'in savaşan tarafları arasında ve bu, muhtemelen zaten bildiğiniz gibi Fırtına pelerinleri Ve İmparatorluk Lejyonu.

Halihazırda bir taraf seçtiyseniz ve savaşı bitirdi Skyrim'de ejderhayı yakalamaya başlayabilirsiniz, aşağıda bununla ilgili daha fazla bilgi varsa anlaşmazlıklarİmparatorluk ve Stormcloaks arasında Yerleşmemiş, o zaman önce görevi tamamlaman gerekiyor " Sonsuz zaman».

Görev "Sonsuz Zaman"

için yer mutabakat savaşan taraflar olacak Yüksek Hrothgar yani ilk yapman gereken şey konuşmak Arngeir, kendi değerini biraz şişirdikten sonra kendisine verilen rolle hemfikir olacak.

Önden buyurun Greybeard ile anlaşma, Gitmek:

  • Yalnızlığa, burada bulmanız gereken Genel Tulia, İmparatorluk Lejyonunun güçlerine liderlik eder ve onu müzakere masasına gönderir.
  • Windhelm'e, buraya gelmeniz gerekiyor Ulfric Fırtınapelerini Stormcloaks'a hakim olan ve aynı zamanda onu müzakere masasına gönderen.

Savaşan tarafların Başkanlarına ek olarak, zaten tanıdık Bıçakların Ajanları Esbern ve Delphine'in yanı sıra Thalmor Lejyonu temsilcisi- Elenwen.

Tüm davetliler ve çok olmayanlar High Hrothgart'ta toplanır toplanmaz, Arngeir ile konuş ve müzakere masasındaki yerinizi alın. Müzakereler sırasında, Kahraman sorulan sorulara pek çok yanıt alacaktır. Ancak ne olursa olsun, dünya herhangi bir şekilde kapalı senaryolardan. Tek fark daha fazla hizipler aynı zamanda kahraman için hangi kıyafetler kalacakİmparatorluk için ve hangileri Stormcloaks için.

barıştıktan sonra konuş Esbern ile bu sana yeni bir ağlama öğretecek" ejderhanın çağrısı", eğer görevin başlamasından önceyse " Düşmüş”, iç savaş bitti, o zaman sana nasıl ağlanacağı öğretilecek. Paarthurnax.

İstenen th'um'u öğrendikten sonra şuraya gidin: ejderha erişimi ve Jarl Balgruuf ile konuşun, başlamak için ona ihtiyacınız var tuzak yapımı ejderha için

Tüm hazırlıkların ardından yola Dragon's Limit Galerisi ve bağırmayı kullanarak " ejderhanın çağrısı” , Odahviing'i çağırın. Tek başına tuzağa düşmeyeceği açık, bu yüzden ona bağırmak zorunda kalacaksınız” Ejderha avcısı” ve yavaş yavaş Galeri'nin derinliklerine çekilin. Odahviing yeterince yaklaştığında, tuzak çarparak kapanacak ve tüm sorularınızı ejderha ile sakince tartışabilirsiniz.

Görev "Dünyayı Yiyenlerin Evi" - Alduin'in peşinde

görev başlar ejderha Odahviing, Alduin'in nereye kaçtığını söyledikten sonra. Skuldafn tapınağına gitmek için bir ejderhaya binmeniz gerekiyor ve oradan Sovngarde'ye git.

Odahviing ile konuştuktan sonra üst kata çıkın Dragon's Reach Galerileri Ve serbest bırakmak yakalanan ejderha, kolu kendiniz çekebilir veya muhafıza sorabilirsiniz. Ardından, anlaşmayı sürdürecek olan Odahviing ile tekrar konuşun ve alacak Ejderha Kültü Skuldafn tapınağının ana karakteri. İnişten sonra, kahraman hemen bir kavga bekler. drajeler ve ejderha, bu yüzden zorlu bir mücadeleye hazırlanın. Drauglar, kahramana köprünün diğer tarafından metodik olarak ateş eder, bu nedenle önce onlarla başa çıkmak ve ancak o zaman ejderhayı yenmek daha mantıklıdır.

Sovngarde portalına giderken, seni bekliyor üç bulmaca:

  • İLE ilk bulmaca Skuldafn Tapınağı'nın ikinci odasında karşılaşacaksınız. Kendini temsil ediyor üç dönen dolap ve arkalarında bir kaldıraç. Bu odayı dikkatlice incelerseniz, duvarlarda aşırı (sol ve sağ) dolapların yanında ve odanın önündeki iki çubuğun üzerinde, desenler yazılı. Sadece uç dolapları içeri çevirin desenlere göre ve ardından, hangi ızgarayı açmanız gerektiğine bağlı olarak ve ortada bir dolap. Portala giden yol soldaki ızgaradan geçtiği için kaidelerdeki desenlerin sırası ekran görüntüsündeki ile aynı olacaktır.
  • İkinci bulmaca yükseltilmiş bir odada seni bekliyor ahşap köprü. Bu görevle daha da kolay, her dönen kaidenin yanında karşılık gelen bir çizim olacak, sadece kaideleri döndürmeniz gerekiyor doğru sipariş, ve daha sonra kolu çek bu odanın en üst seviyesinde ve köprü alçalacak. Soldan sağa: Balık, Yılan, Kuş.
  • Üçüncü bulmacaüç döner bir kapıdır taş yüzükler. Onun önünde, Elmas Pençeyi çıkarmanız gereken lord Draug ile tanışacaksınız. Ardından, alınanın avucundaki desene bakın. elmas pençe ve dönen daireleri komut istemine göre çevirin. Yukarıdan aşağıya: Kurt, Kelebek, Ejderha. Ardından, kapının ortasındaki düğmeye basın, açılacaktır.

Kudret sözüyle odaya girmek" Fırtına, Gök Gürültüsü Çağrısı”, soldaki koridor boyunca ilerleyin ve Tapınaktan çıkın. Daha sonra Sola çevirin ve Sovngarde'ye giden portala gidin. Ona ulaştığınızda, Dragon Priest'in nasıl olduğuna şahit olacaksınız. Nakrin portalı etkinleştirmek için gereken Personeli alır. Rahibi yen ve personeli al. Sonra onu Nakrin'in aldığı yere yerleştirin ve portala atlamak. Sovngarde'ye vardıktan sonra "Dünyayı Yiyenlerin Evi" görevi sona erecek.

"Sovngarde" görevinin Skyrim geçişi

görev başlar portaldan Sovngarde'ye geçtikten sonra. oturum açmanız gerekiyor Cesaret Salonu ve geçmişin üç kahramanıyla birlikte plan Alduin'i yok etmek için.

Sovngarde bir ruhların yuvası, layık olanların Yiğitlik Salonunda ebedi bir ziyafette ziyafet çekmeleri, tanrı Shor tarafından son savaşa çağrılacakları anı bekledikleri yer. Bu görev zor değil, ana hikayedeki en basit görevlerden biri diyebilirsiniz. Tek engelin olacak tanrı Shor'un kalkan taşıyıcısı– Tsun gerekli kazanç, böylece Kahraman, Yiğitlik Salonuna erişim kazanır. Shor, Whalebone Bridge'de bulunabilir, sadece doğduğunuz yerden itibaren yolu takip edin ve kesinlikle ona rastlayacaksınız.

Sovngarde'nin sisi, Clear Sky thuum ile dağıtılabilir.

Hall of Valor'a girdikten sonra, Ysgramor ve sonra ile Tek Gözlü Hakon, Eski Feldir Ve Altın Kabza Gormlith. Kahraman planlarını dinledikten sonra, bu görev bitecek.

Dragonslayer - Alduin'in son karşılaşması

Egzersiz yapmak başlar kahraman geçmişin üç kahramanıyla tartıştıktan sonra savaş planı Alduin'e karşı.

ihtiyacın var Hall of Valor'dan ayrıl ve ortaklarınızın sizi beklediği yere gidin - Ysgramor, hakon Ve Feldir. Onlarla birleşerek ağla" Açık hava”, Alduin tarafından gönderilen sisi dağıtın, kötü ejderha onu tekrar tekrar gönderdiği için bu üç kez yapılmalıdır. Bunu yapmaktan yorulduktan sonra Alduin kendi içinde uçacak ve burada ejderha ile olağan dövüş sizi bekliyor. yazayte" Ejderha avcısı” ve eline gelen her şeyle Alduin'i yen.

Ana hikayenin ana düşmanını yendikten sonra, Tsun'dan yeni bir thu'um öğrenebilirsiniz " Cesaret Çağrısı». Sovngarde'den ayrıl Tsun ile konuştuktan sonra tekrar yapabilirsiniz.

Bu neşeli notta ve biter oyunun ana hikayesi The Elder Scrolls V: Skyrim.

Bu bölüm, Skyrim 5 oyunundaki Skyrim görevlerinin tüm geçişini içerir.

The Elder Scrolls serisinde Skyrim'in geçişi geleneksel olarak idama giden mahkumlar arasında başlar. Arabada otururken konuşamıyoruz ama kimse bizi diğer mahkumların söylediklerini dinlemekten rahatsız etmiyor. Ve eyalette Fırtına Kardeşler tarafından düzenlenen bir ayaklanma olduğunu ve imparatorlukların kahramanımızın bir asi olduğuna karar verdiğini ve idam edilmek üzere Helen'e götürüldüğünü öğreniyoruz.

Yere vardığımızda karakter editörü görünecek, onun yardımıyla karakterin ırkını, görünüşünü ve adını istediğiniz gibi seçebileceğiz. Oyunda 10 yarış var, ancak modları kullanarak her zaman yenilerini ekleyebilirsiniz ve her yarışın kendi görünümü, bonusları ve bazı özellikleri vardır. Orklar hariç tüm ırklar, georoy oluşturulduktan hemen sonra mevcut olacak bir ırksal büyüye sahip olacak. Kahramanınızın adını Latince olarak belirtmek daha iyidir, böylece görevleri tamamlarken adın Kiril alfabesiyle yazılmasıyla ilgili herhangi bir sorun olmaz.

Kahramanı yarattıktan sonra mahkumların infazına bakıyorsunuz ve sırada siz varsınız, sizi ischafota götürüyorlar ve başınızı güverteye koyuyorlar, cellat sallanıyor ve büyük bir ejderha karakola uçuyor ve onu yok etmeye başlıyor. panik içinde koşarsınız ve o andan itibaren Skyrim görevleri tamamlanabilir.

Sürekli yıkım etrafında ejderha saldırır, ancak pusulaya ve sistem ipuçlarına bakıp NPC'yi takip etmeseniz iyi olur. Kimin peşine düşeceğinize karar vermelisiniz - sizi idam etmek isteyen imparator mu yoksa fırtına kardeş mi? Rehberinizi takip ederek kalenin altındaki mağaralardan geçeceksiniz, yol boyunca sandıklar, canavarlar, zayıf düşmanlar olacak, bunun üzerine yapabileceksiniz. pratik ve karakterin hangi şekilde geliştirileceğini anlamanın yanı sıra yönetime alışın. Bu görev aslında bir öğreticidir ve kahramanınız mağaradan çıktığında sona erecektir. Önünüzde her şey kocaman bir Skyrim dünyası, istediğiniz yere gidin, kimse sizi sınırlamıyor ama yine de Skyrim görevlerini geçmeye başlamanızı tavsiye ederim. Bu, Skyrim'in muhteşem dünyasını açacak!

Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

TEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB U 10. MEFOIN UFBCEN
bChFPT TEGEOYYY: LMAECH n ..11.2011

OBCHBOYE YZTSCH: The Elder Scrolls V: Skyrim
tBTBVPFUYL: Bethesda Oyun Stüdyoları
ydbfemsh: Bethesda Yazılımları
CBOT: rol yapma oyunu
rMBFZhPTNShch: Bilgisayar, PS3, Xbox360
dBFB CHCHIPDB: 11 OPSMTS 2011 ZPDB
pZHYGYBMSHOSHCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: dTECHOYE UCHIFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH WETYY The Elder Scrolls.

UPVSCHFIS OPCHPK YZTSCH Ъ UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Oblivion.

LPOFIOEOFB fBNTYMSH HAKKINDA LPTPMECHUFHP ULBKTYN OBIPDYFUS. lMYNBF UHVBTLFYUEULYK Y BTLFYUEULYK. vPMSHYHA YUBUFSH RTPCHYOGYY BOINBEF FHOTB, RETEIPPSEBS ON H MEDSOHA RHUFSHHOA, B ON OBRDE - CH ZPTOSCHK ITEVEF'TEN AYRILIYOR. zhBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEHVSHCHNY FYZTBNY, MPUSNNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDSOCHNY RTYATBLBNY. FETTYFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTHROSCHI ZPTPDCHB HAKKINDA.

DTBLPOSH CHETOKHMYUSH Y FERETSH TsDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB bMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDЈF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOIK Y DTBLPOPTTSDIOOSCHI, U RPNPESHHA uVETOB, PDOPZP YЪ RPUMEDOOYI PUFBCHYIUS CH Tsichshchi lMYOLCH, UNPTSEF PUFBOPCHYFSH CHFPPTTSEOYE Y URBUFY NYT .

http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

CHYD CHBKFTBO HAKKINDA. BDOEN RMBE HAKKINDA CHYDYFE ZPTH? OB LFH ZPTH RP UACEPH RTIDEFUS RBVTBFSHUS

UHFPL CH YZTE RPTBDPCHBMB'yi OKUMAYA GEREK YOKTUR. NEOSEPHUS FBLTS ve RZPDB. b CHPF OKUMA ZPDB OE NEOSAPHUS

uZTB-MEZEODB

YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSHCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERHFBGYEK U IPTPYN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFPSEIN. ChPNPTSOP EDYOUFCHEOOBS Y TPMECHSCHI YZT RTPFSTSEOY CHUII UCHPYI UETYK OE HAKKINDA ULPNRTPNYFYTPCHBCHYBS UEVS MBTSCHSHCHNY OEDPDEMLBNY Y OE HFTTBFYCHYBS DPCHETYS YZTPLPCH. sFP HCE LITRYU CH PZPTPD Ejderha Çağı 2(U OEK CHUE SUOP). bVKhDEN. x OBU EUFSH BMShFETOBFYCHB NOPZP UETSHOEOE HAKKINDA Y chpnptsop LBYUEUFCHEOOEE.

NEUFE, BOE GERMSEF YZTHIB (KHCE FTY OEDEMY LBLOE GERMSEF) HAKKINDA CHTPDE CHUE. rPYENH? UMPTSOP ULBEBFSh. DEMP CH FPN, UFP CHEUSH FFPF PZHYZEOOP ZYZBOULYK Y PYUEOSH RTPTBVPFBOOSCHK NYT UHEEUFCHHEF UBN RP UEVE, PFDEMSHOP PF ZETPS. y ZETPA CH ULBKTYNE OE PUPVEOOP YOFETEUOP. FHF'ye göre OE ZMBCHOSCHK ZETPK, B FBL ... OOP RTYUHFUFCHHEF OKUMA.

PYUEOSH NBMP (DB UPCHUEN OEF) YNPGYPOBMSHOSHCHI NPNEOPHR, ZDE ZETK CHEDEF MYUOKHA TSYOSH. nPCOP LHRIFSH DPN YMY RPMHYUYFSH CH TBURPTSEOIE RPLPY BTIYNBZB. nPZKhF OBOBYUYFSH FBOPN. rPSCHYMUS LMENEOF VTBLPUPUEFBOIS U "LEN-RPRBMP". OP YFP CHUE DPFSZYCHBEF DP HTPCHOS YOFETEUOPK RETUPOBMSHOPC YOFTYZY, LBLBS L RTYNETH VSCHMB H RETCHPC YUBUFY CHELB dTBLPOB (Dragon Age 1). ZETPK CH FFK UETYY YZT (The Elder Scrolls) RP RTETSOENKH PYOPL.

iNRETULYK ZPTPD UPMIFSHAD

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

h ZPTPDE nBTLBTF

fBN ЪB FHNBOBNY ... CHYD nBTLBTF HAKKINDA - UBNSCHK YOFETEUOSCHK DCHENETULYK ZPTPD CH YZTE

ulbktyn. OBU HFTP CHUFTEYUBEF RTPIMBDPK.

YOFETZHEKU Elder Scrolls 5 - Skyrim oP EUMY TBPVTBFSHUS - YZTBFSH NPTsOP. TBYTBFSHUS OHTSOP CHTENS, B FFP YURPTYUEOOPE RETCHPE CHEYUBFMEOYE HAKKINDA CHPF FPMSHLP

B FBL CHUE RP UFBTPNH Y FEN LFP RTPIYEM RETCHSHCHE YUEFSHCHTE YUBUFY YMYY IPFS VSC PDOKH YOYI VHDEF RTYSFOP CHETOHFSHUS CH RPMAVYCHYHAUS BFNPUZHETH. b FEN, LFP EEE OE YZTBM H Elder Scrolls, VHDEF RTPUFP YOFETEUOP RTYPVEYFSHUSS L IPTPYENH. CHPF FPMSHLP YOFETZEKU YZTSCH RPDLBYUBM.

DPCHPMSHOP YOFETEUOP URTPELFIITCHBOB UYUFENB RTPLBYULY RETUPOBTSB, OP OB NPK CHZMSD Y POBOE PYUEOSH HDPVOB Y RPOSFOB

Y, LUFBFY, LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE FBL Y OE HACMİ İLE. rPLB PGEOYCHBA OB 4 (YUEFSHTE Yb RSFI). yZTB U RETCHCHCHHI NYOHF OE BICHBFIMB Y CHCHEYUBFMEOYE UMEZLB RPDRPTYUEOP. FEIOYYUEULYE Y YOFETZEKUOSCHE RTPVMENSCH UNBBBMY TEHMSHFBF. b TsBMSh.

OBLPNUFCHP YUKARI ULBKTYINPN. FP RETCHSHCHK VPMEE-NEOEE RYUEULYK RMBO, PFLTSCHCHBAEYKUS YZTPLKh H OBYUBME YZTSCH

ZHPOE chBKFTBOB hakkında. ChBKFTBO - HAFOSHCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHRIFSH OEDCHYTSYNPUFSH ve BCHEUFY WENSHA


ujfben loisy

LOYZY RPMEOSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOIZBI, TBIVTPUBOOSCHI RP ULBKTYNKH, LTPNE CHPNPTSOPUFY RTPLBYUBFSH OCHSHCHL NPTsOP RPMHYuYFSH NOPZP RPMEOPK YOZHPTNBGYY. YOZHPTNBGYY NPTE. FP PRYUBOYE RTBCHIMSHOSCHI FBLFILE VPEC U TBOSCHNY RTPFICHOYLBNY. yFP YUFPTYYUEULYE ZHBLFSCH. FP RPDULBLY CHEDEOIS VPS NBZBN, CHPYOBN Y CHPTBN. LOYZY NPTsOP OBKFY, LHRIFSH, HLTBUFSH.

YZTHYLB OBJYOBEF YBFSZYCHBFSH FPMSHLP YUETE RBTH-FTPKLH DOK YZTSCH, LPZDB RETUPOBTS HCE 6-7 HTPCHOS Y RPMHYUBEFUS TBUUNNPFTEFSH Y RTPYUKHCHUFCHPCHBFSH VPMSHYE YZTPCHSCH VE NPNEOPCH, RTYNEOYFSH RTBLFILE VPECH HAKKINDA CHE HNEOYS Y HCHYDEFSH VPMSHIE YZTPCHSCHI CHPNPTSOPUFEK. yZTB TBULTSCCHBEFUUS RPUFEREOOP. ffp y rmau y nyokhu.

UCHPA RYUOPUFSH, YMY ULPTEE YЪ-B UCHPEK YUETEENETOPK OBCHPTPUEOOPUFY YZTB YЪPVYMHEF ZMALBNY Y VBZBNY HAKKINDA OE UNPFTS. NOE, OBRTYNET, DPCHEMPUSH HCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFPCH, CHYUSEEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUEEBAEII FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMYLBOPCH. NPK RETUPOBTS TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPOBN, B CHUFTEYUBAEUS BLKGSCH HVEZBAF PF OEZP ULCHPSH LBNEOOSHCH ZMSCHVSHCH.
pDOB TSEOEYOB RTPUOHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMY IECHOHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA ... CHPDHI HAKKINDA. uOPCHB EE TBVKHDYM, POB YuFP-FP RTPVVPTNPFBMB Y CHETOKHMBUSH CH LTPCHBFSH.

rPZMPEEOYE DHY RETCHPZP HVYFPZP DTBLPOB. fBLPE OE BEFUUS!

UREGZHGELFCH CH YZTE RTEDPUFBFPYUOP

OBBD H RTPYMPE ... Y UNPFTYN LBL OPTDSCH RPVEDYMY bMDHYOB 1000 MEF OBBD

PI HTS LFB RYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! pYUEOSH PZTPNOB. y CH UYMH LFPZP ЪB VPTFPN PUFBEFUS DPVTBS EE RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKh, UFP NOPZYE LCHEUFSHCHOE PYUECHIDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY. zYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFCH YZTPL OE OBIPDYF Y DBTSE OE RPDPTECHBEF PV YI UHEUFCHPCHBOY. NOPZYE RTYENSCH HRTBCHMEOYS OE PUECHIDOSCH Y FPTS PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY, UFP PZTBOYUYCHBEF CHPNPTSOPUFY YZTPLB Y DEMBEF YZTH OE FBLPK YOFETEUOPK LBLPK EE BDKHNBMY TBTBVPFUYLY. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHUFHRMEOYS RETED YZTPK - UETSHOEOBS PYVLB.

MPYBDSH NPTsOP LKhRYFSH, NPTsOP HLTBUFSH (LTBDEOOBS HVEZBEF, LBL FPMSHLP CHSHCH U OEE UMEFE). b CHPF URHFOILY CHUEZDB REYLPN. rTBCHDB TEZHMSTOP VSHCHUFTP RETENEEEBFSHUS Y PDOK YUBUFY LBTFSCH H DTHZHA OE RPMHYUYFUS F.L. NBMP RHOLFCH RETECHPLY. b FEMERPTFPCH Y CHCHUE OEF (?). EUFSH! SES CHPNPTSOPUFSH VSHCHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL CHPF, EUFSH ChPЪNPTSOPUFSH FEMERPTFIITCHBFSHUS U RPNPESH LBTFShch. lPZDB LBTFE PVPJOBYUBEFUS PLTSCHFBS HAKKINDA MPLBGYS YMYY PVYAELF, NPTsOP OBTSBCH HAKKINDA OBYUEL PVYAELFB LHTUPTPN, RETENEUFIYFSHUS FHDB HAKKINDA.

B CHPF MPYBDSH IPFSh Y TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN UFEOBN, OE CHUEZDB HDPVOB. POBOE CHED RTPMBYF CHUYMH UCHPYI ZBVBTYFCH. pF MPYBDY PFLBBMUS, RETECHPYUYLBNY RPMShЪPCHBMUS FPMSHLP H OBYUBME YZTSCH (LBTFE OE PFLTSCHFShch HAKKINDA RPLB MPLBGYY).

b URCHFOILY CHUEZDB REYLPN

mHYUYBS VTPOS CH YZTE - "vTPOS LMYOLPC", BOE VPOYFPCHBS (LBL PVSCHUOP). yVPOYFPCHHA OBIPDYN CHNEUFE UP TsTEGPN vPFIY (LCHEUF). UFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSh ...

yVPOYFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTOYGSCH UFELMSOOSCHK NEYU. obrbtoylpch nptsop chpptkhtsbfsh, neossush u oyny ptkhtsyen ve dpureibny

CHSHCHUPFE HAKKINDA BFNPUZHETB, HTPCHOE HAKKINDA TPNBOFILB Y OPUFBMShZYS HAKKINDA. NPTsOP OSHTSFSH, OP RPD CHPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY HDYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSHA. NPTsOP RPMShЪPCHBFSHUS HNEOYEN "LTYLY", RTPDCHYOHFSCHHI HTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSYE HAKKINDA. pUPVEOOP "pZOEOOPE DSCHIBOIE".

B CHPF ЪB OEHDBYuOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UFTTBTSB ЪBIPYUEF ChBU HVYFSH. OP RP TB'YLH LTYLOHFSH CH LBTsDPN OBUEMEOOPN RHOLFE - RPME'OP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PYUETEDOPE RYUSHNP U HLBBOYEN OPCHPZP NEUFB UYMSCH LBTFE HAKKINDA. bHVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSHLY.

xVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. ChBTSOSHCHK UATSEFOSHCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B CHPF UBNB VYFCHB MEZLBS



ULTYOE HAKKINDA LTBUOSCHE RSFOB - LTPCHSH ZETPS. y YUEN VPMSHIE TBOEOYK, FEN VPMSHIE RSFEO RP LLTBOH


CHYD PF RETCHPZP MYGB

RTPIPDYFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP/PF FTEFSHEZP) Y U OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHHA YCHHLB. FP RPCHPMYF RPMKHYUYFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBYUEUFCHEOOOSCHE CHEYUBFMEOYS Y RTPOILOKHFSHUS BFNPUZHETPK. nOPZP CHTBZHR, NOPZP TBOSCHI-RTETBOSCHI NPOUFTCH. MAVIFEMS HAKKINDA LHYUB IPTPYI LCHEUFCH Y NOPZP LCHEUFCH RPZBOEOSHLYI YMY. yZTBEN.

h YZTE X RETUPOBTSB BDEKUFCHPCHBOSH PVE THLY. chTBZB NPTsOP RPDTSEYUSH U PDOK THLY Y DPMVBOHFSH IOETZYEK U DTKhZPK. sFP EUMY ChSCH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPC CH RPNPESH YMY NEYUSH Y EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSH Y RPUPI - CHBTYBOFCH Y PTHTSYS NOPZP

UOETSOSCHK FTPMMSH PFVEZBMUS. LFY CHETAZY UBNSHE PRBUOSCHE RPCHETIOPUFY ULBKTYNB HAKKINDA

mHYUYEE PTHTSIE - LPOEYUOP DBDTYYUEULPE, RPMHYUBEN EZP RPUME CHSHCHRPMOEOIS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFCH.

rekbtsy ulbktynb

zYZBOFSHCH CHEUSHNB LPMPTYFOSHCH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. piPFB OB CHEMILBOPC NPTSEF UFBFSH OBUFPSEIN IPVVY Y MElbTUFCHPN PF ULKHLY

OP LPZDB S CHUFTEFYM ZYZBOFB CH RPDENOPN ZPTPDE DCHENETCH, LHDB Y NOE-FP RTPMEFSH RTPVMENB. VSCHHM UMEZLB HDYCHMEO.

NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCCHBEF UEVS FPMSHLP RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB HAKKINDA. h LPOGE YZTSCH - LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSIE. OP FPMShLP CH LPOGE YZTSCH, CH PUFBMSHOPE CHTENS NEYU (B MHYUYE DBDTYUEULBS LFBOB Y RPDENEMSHS chBKFTBOB) - MHYuYK DTHZ.
CHPTCHUFCHPN FBL YOE TBBPVTBMUS, BMIYNYS - VEURPMEOB şirketinde. İTBUOPTEYUYE Y LHOEYUOPE DEMP - PYUEOSH RPMEOSCHE GENEL.

RTYENE X STMB HAKKINDA

CHUFHRMEOYE CH ZYMSHDYA VBTDPHR

vTPOS PHENOPZP VTBFUFCHB

PDECDB BTIYNBZB

dTBLPOSCH OBBDBAF CHUEZDB OEPCIDBOOP

VYFCHSHCH U DTBLPOBNY - TBVBCHMSAF TBNETEOOSCHK Y H PVEEN PDOPPVTBOBOSCHK, B RPFPNH ULHYUOPCHBFSCHK IPD YZTSCHK. OE CHUEZDB VSCCHBEYSH ZPFCH L LFPNH. OE TS UFTTBTSOYLY PE CHUEI ZPTPDBI RPCHFPTSAF: "UFPTPTS HAKKINDA UNPFTY CH OEVP Y VKHDSH".
YOFETEUOP VSCCHBEF EUMY CH VPK CHNEYCHBAFUS RTPIPTSIE UFTTBTSOYLY. yMY ZPTTSBOE, EUMY DTBLPO UBMEFBEF CH OBUEMEOOSCHK RHOLF. rPNOA RPUME PDOPZP FBLPZP VPS (ZDE DTBLPOB, LUFBFY, BCHBMYMY YULMAYUYFEMSHOP YFBFULYE) CHEUSH RPUEMPL UPVTBMUS PLPMP HVYFPZP NOUFTB Y DP CHEYUETB OBRETEVPK PVUHTsDBMY HCHY DEOOPE. tbpymyush htse bffenop.

b NSC ENH RP NPTDE YUBKOILPN! CHBMYN DTBLPOB LTYLPN "VETsBMPUFOBS UYMB" (Y PTHTSIE OE OKHTSOP)

inci OEF PF OJI URBUEOIS

LTSCHMShS X CHETAZ UNEEOSCHE. lBL FBLBS OEVPMSHYBS RMPULPUFSH RPDOINBEF CH CHPIDHI FBLHA FHYH? fPMSHLP EUMY UBN DTBLPO OE FTSEMEE YuEMPCHELB...

OE CHUE DTBLPOSH OBRBDBAF, EUFSH FBLIE, U LEN NPTsOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS

HVYKUFCHP RPTFHTOBLUB HAKKINDA RPFPN VKhDEF LCHEUF. OE BOBA PUOPCHOPK FFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP FFPF LCHEUF, rPTTFHTOBLU HCE YULKHRIM UCHPA CHYOKH.

uCHBDSHVB

EEE PYO YOFETEUOSCHK YZTPCHPK LCHEUF - UCHBDSHVB. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTS RPMHYUBEF TSEOH. fFP RTPUFP. rPZPCHPTYN H TYZHFEOE U nBTBNBMPN H FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE nBTSCH H OEZP CE LHRYN BNHMEF NBTSC, OBDEOEN FFPF BNHMEF Y CHKHBMS - YDEN YULBFSH TSEOH. eUMMY CH DYBMPZE EUFSH UFTPYULB "s FEVE OTBCHMAUSH" (Yoru OE PUPVP UFTBYEO) - NPTsOP Y UZMBUIFSHUS. rPUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSYCHHF X OEE.

uCHBDSHVB CH ITBNE nBTSC CH TYZHFEOE

dPNB TSEOB NPTSEF Y RPLPTNYFSH

Y LFPN CHUE HAKKINDA. y OILBLPC YTPFYLY, LBL UEKYUBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOKHFSHCHI YZTHYLBI". rtbchdb chmeneofshch ltpfyly chue tse rtpumetsychbafus h PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEK OBUEMEOYS ULBKTYNB (Y LBL YN OE IPMPDOP H UCHETOPK UFTBOE OYNPK FBL PDECHBFShUS).

pVSCHUOBS PDETSDB BAŞARILI. pWTBFIFE CHOYNBOYE, WEMPE

UELUB X OBU OEF !

NPDOHA YZTPCHHA FEODEOGYA CH ULBKTYNE CHUE RTYUFPKOP VE ULHYUOEOSHLP FBL CH HTPFYUEULPN RMBOIE HAKKINDA OEUNPFTS. OP UFTBOB UHTPCHBS UCHETOBS Y, UBNY RPOINBEFE, DEUSH OE DP TBCHMEYUEOYK. rTBChDB ZETPS HAKKINDA ЪBRTPUFP NPTSEF OBRBUFSH RPMHZPMBS UECHETOBS FEFLB. ChPF FPMSHLP RTY LFPN OBNETEOSHS X FEFLY UPCHUEN OE FE, LBLIE EK RP UVBFHUH RPMBZBAFUS.

oENOPZP FFPFILY OE RPNEYBEF

PUOPCHOPK WACEF THMYF

Y LPZDB OBDPEDBEF PDOPPVTBBYE RPVPYUOSCHI LCHEUFCH, RETELMAYUBENUS PUOPCHOKHA UATSEFOHA HAKKINDA MYOYA CH OBDETSDE, UFP OBU TBCHMELHF. obnopzp YOFETEUOEEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS veyau Y RTYCHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNH RP ULBKTYNULYN UCHETOSHCHN ENMSN YBFBFSHUS. bB URHFOYLBNY NPTsOP RPOBVMADBFSH Y U OYNY CHUEMEEE.

UPCHEEBOYE ​​​​CH ZPTPDE YNRETGECH

UPCHEEBOYE ​​​​CH ZPTPDE RPCHUFBOGECH

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. pDIO Y LMAYUECHSHI NPNEOPHR YZTSCH - RETENYTYE

YuFPVSCH RTPKFY FFPF LCHEUF Y DPVIFSHUS BLMAYUEOYS RETENYTYS OHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY YDFY HUFHRLY CHTBTSDHAEYN UFPTPOBN HAKKINDA.

fBCHETOSHCH, MBZETS, THYOSCH ve DPNB

CHUE TSYMSHE RPNEEEOYS Y UFPSOLY CH YZTE HOYLBMSHOSHCH. CHUFTEYUBEFUS OENOPPZP LMPOCH NBMSCHI PVYAELFCH (LHUFSH L RTYNETH), OP CHUE LTHROSCHE UPPTHTSEOIS KHOILBMSHOSHCH Y LPMPTYFOSHCH LBTsDPE RP UCHPENKH.

CHPTCULPK RTYFPO CH TYZHFEOE - LBOBMYYBGYS

fBCHETOB H TİCHETCHDE

h FBCHETOE NPZHF REUEOLH UREFSh ..

..B NPZKhF Y NPTDH OBYUYUFYFSH.

eEE CH FBCHETOBI, DBOE FPMSHLP CHOYI, CHUFTEYUBAFUS FBLIE NIMSHCHE RETUPOBTSY

BM

rTYENOBS STMB H hBKFTBOE

nBZBYOYUYL BMIYNYLB. EMSHS, YOZTYDYEOFSHCH Y RTPYUBS OEPVIPDYNBS ETHODB

mbzetsh tbvpkoilpch

MBZETSH PIFOYLPCH

IPNRBOYS RP PVYAEDYOEOYA ULBKTYNB

RPNYNP PUOPCHOPK LCHEUFPPK MYOEKLY CH YZTE EUFSH CHFPTBS LPNRBOIS. ffp - pvyaedyooye ulbktynb. lPZDB OBN OHTSOP UDEMBFSH CHSHVPT b LBLHA Y CHTBTSDHAEYI UFPTPO NSC VKHDEN YZTBFSH Y RTPKFY RP UATSEPHKH CHUE LCHEUFSHCH LFH FENKH HAKKINDA. yMY CHSH IB NSFETSOYLPCH - CHSCHOPUYFE YNRETGECH YMY OBPVPTPF. BDBOIS RTY CHSHVPTE FPK YMY YOPK UFPTPOSCHOE NEOSAPHUS, NEOSAPHUS FPMSHLP CHTBZY. fBL, UFP OE CHBTsOP BL LPZP YZTBFSH. lCHEUFSHCH LFY H VPMSHYOUFCHE UCHPEN ZTHRRPCHSHCHE - LFP LPZDB CHNEUFE U ZMBCHOSCHN ZETPEN CHTBZPCH CHSCHOPUYF FPMRB UPYUKHCHUFCHHAEYI RPNPEOILPC.

VYFCHB BL ChBKFTBO

zhYOBMSHOBS VYFCHB BL CHYODIMSHN. NYUYS YB YNRETGEÇ

TBVPFBFSH H LPNRBOY CHUEZDB YOFETEUOE Y LPNH-FP LFPF LPMMELFICHOSCHK LCHEUF NPCEF RPOTBCHYFSHUS DBTSE VPMSHIE YUEN LCHEUFSH PUOPCHOPK UATSEFOPC MYOYY.

THYOSCH DCHENETCH

th RPD ЪENMEK EUFSH TSJOSH

lPUFSOPK DTBLPO Y LPNRBOYS

rTYYEM, HCHYDEM, UTSES CHUEI OBITEO!

OBD THYOBNY DCHENETULPZP (ZOPNSHEZP) ZPTPDB. CHOYEKH VKHDEF OE RTPUFP. LUFBFY, CH FFK UETYY YZT
ZOPNSCH, LBL HFCHETSDBAF LOIZY, TEDLPUFOSHCHE ULPFSCH ... VSCHMY.


RPUPIPN nBZOKHUB'da RPDUFKHRBI L LPMMEZYY NBZPCH H CHYOFETIPMDE HAKKINDA. VE RSFY NYOHF BTIINBZ

dCHENETULYK GEOFKHTYPO (TPVPF). UYMSHOSHCHK IBTBB Y HUFPKYUYCHSHCHKK

REKBTSY ULBKTYNB... VTT. th RPYENH NSCH OE CH FTPRYLBI?!

DYBMPZ, LBLYI CH YZTE NOPTSEUFCHP

UCHETOBS VBYOS, CHYD FBKZH HAKKINDA ...

rPDENEMSHS ULBKTYNB. dTBHZT U NBZYUEULYNY HNEOYSNNY - PYUEOSH PRBUOSCHK RTPFICHOYL

FENOSCHK (yuETOSCHK) rTEDEM

CHUEN YJCHEUFOP, UFP UFP UCHPY ZPTPDB ZOPNSCH (DCHENETSHCH) UFTPIMY RPD ENMEK. fBL CHPF FENOSCHK rTEDEM, FFP ZPTPD-MPLBGYS RPD ZPTPDBNY DCHENETCH. FP PYUEOSH ZMHVPLP RPD ENMEK, LFP MPLBGYS, LHDB NPTsOP RPRBUFSH YJ MAVPZP DCHENETULPZP ZPTPDB ve LPFPTBS RTPUFYTBEFUS RPD CHUEN ULBKTYNPN ve YNEEF RPIPTSIE TBNETSHCH. YuUMEDPCHBFSH FENOSCHK rTEDEM RB PYO TB OEMSHЪS, OHTSOP PVSEBFEMSHOP RTYIPDYFSH FHDB Y TBOSCHI DCHENETULYI ZPTPDCH. h FFPN UMHYUBE PFLTSCHCHCHBAFUS CHUE OPCHSHCHE ODPUFHROSCHE YMY OE BLNEYUEOOOSCHE LHULY PHENOPZP rTEDEMB.

UBNBS ЪBZBDPUOBS MPLBGYS CH YZTE - yuETOSCHK RTEDEM (LFP RPDENEMSHE). eUMY RTY CHIPDE UTBYH BLFICHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTsOP PDOIN CHSHCHUFTEMPN YU UFTEMPNEFB BBCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETH

ZMBCHOB'LAR WACEFOBS MYOYS

UFEOB bMDHYOB, FFP OBBL, UFP DCHE FTEFY PUOPCHOPZP UATSEFB RTPKDEOSCH, PUFBMPUSH OENPZP. 'DEUSH FPTPRYFSHUS OE OHTSOP Y UFPYF RPFTBFIFSH CHTENS RTPIPTSDEOYE RPVPYUOSCHI LCHEUFCH HAKKINDA. NPTsOP ЪBOSFSHUS ZTBTSDBOULPK CHPKOPK CH ULBKTYNE (EUMY EEE OE ЪBOINBMYUSH) YMY BDBOISNY ZYMSHDYK.

b FFP uFEOB bMDHYOB

zhYOBMSHOBS LCHEUFPCHBS MYOEKLB

CHUE DP PDHTY RTPUFP - OHTSOP OBKFY Y ZTPIOHFSH ZMBCHOPZP MKPCHTEDB. VPMSHIE ZHBOFBYY TBTBVPCH OE ICHBFIMP HAKKINDA. b VSCHMB ZHBOFBYS'IM. dBChOP UFBM ЪBNEYUBFSH, YuFP ЪB CHOEYOYOK LTBUFPK Y RTPDKHNBOPUFSHHA DYBKOB OE OBVMADBEFUS DYBKOB UACEFOPZP. pFUEZP UFBOCHYFUS ULHYUOP Y RPUME RTPIPTSDEOYS YZTSCH PUFBEFUUS UFTBOOSCHK PUBDPL ... chTPDE CHUE OERMPIPUMERMEOP, OP CHPF RPYUENKh-FP ffp OE TBDHEF.

MBDOP, UNPFTYN ЪBCHETYBAEYE LBTFYOLY. uFPR! ULBBM ЪBCHETYBAEYE ile? OYYUEZP RPDPVOPZP, RPFPNKh, UFP RPUME "ZHYOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTsOP (OHTsOP) CHETOHFSHUS CH ULBKTYIN Y RTPDPMTSYFSH UCHPE FBN UKHEEUFCHPCHBOYE. bZMSOHFSH L UVBTSCHN OBLPNSCHN (RPUMHYBFSH YI ICHBMEVOHA Y RPHYuYFEMSHOHA VPMFPCHHOA) Y RPFIIPOSHLH BLPOYUYFSH CHUE OEEBCHETEOOOSCHE DEMB. th DBCE RPUME LFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TsYCHY - OE IPYUKH!

cDEN Y RTYNBOYCHBEN DTBLPOB, YUFPVSCH RPMHYUYFSH YOZHPTNBGYA P NEUFPOBIPTSDEOYY bMDHYOB ...

rPVEDYMY, RPKNBMY Y... PFRHULBEN U HUMPCHYEN, UFP ЪCHETAZB RTYCHEEF OBU L bMDHYOH

rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOH DBMSHYE ÖYS. OBN? b OBN FPMShLP FKDB Y OHTSOP. CHUA YZTH L LFPNH UFTENIMYUSH.

b CHPF Y LPNYFEF RP CHUFTEYUE

tBPVTBMYUSH U CHUFTEYUBAENYY (I TsBMSh URHFOYGSHCH TSDPN OEF) Y NPTsOP RPMAVPCHBFSHUS NEUFOSHCHNY LTBUPFBNY

rPUME OEPPMSHYPK UFSHCHULY U RTYCHTBFOILPN OBU RTPRHULPHA CH "ZMBCHOKHA UFPMPCHHA OBZTPVOPZP NYTB". rPUMEDOSS MPLBGYS - ЪBZTPVOSHCHK NYT, EUMY CHSH OE ЪBNEFYMY

b PPF Y zMBCHOBS UFPMPCHBS. uFP-FP FIRB BUZBTDB X CHYLYOZCH. fBN GEMSHE VSCHLY OB CHETFEMBI TSBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHIDOP

RPDLTERYMYUSH, ЪBTHYUYMYUSH RPDDETSLPK FTPKLY UBNSCHI CHPYOUFCHEOOOSCHI DHIPCH + RTYVMHDOSHK URHFOYL = OB HTS RSFETP. NPCOP Y CH VPK. OBIPDYN ve CHBMYN CHETEOSCHYB. LUFBFY, CHETEOSCHY - UBNSCHK UVBTSCHK ve DTBLPOSHEZP TPDB. NPTsOP ULBBFSH MEZEODB. OP RMPIPE RPCHEDEOYE EZP UZKHVIMP. eUMY EZP CHPPVEE NPTsOP HVYFSH...

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. PUOPCHOBS WACEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTsOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNH NYTH EEE...

HCHETEO, PUFBMPUSHOE RTPKDEOOSHCHN RTPGEOPCHN 50 YZTSCH Y LHYUB LCHEUFCH OE OBKDEOP YOE CHSHCHRPMOEOOP. ffp hce pyivlb tbtbvpfyuylpch... ymy bdhnlb?

yZTB ЪBLPOYUMBUSH... TH YUE?!

RPDCHEDEN YFPZY

uFP X OBU RMPIPZP:

JZTPCHSCHE OBUFTPCLY
1. eUMMY RETEOBOBBYUYFSH LMBCHYY RP HNPMYUBOYA, OELPFPTSHCHE JKHOLGYY CH YZTE UFBOPCHSFUS OEDPUFKHROSCH. rTYIPDYFUS CHTENS CHPЪCHTBEBFSH OBUFTPKLY RP HNPMYUBOYA HAKKINDA.

YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFSCH DEMBEF RTPIPTSDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. oELPFPTSHCHE PVYAELFSHCH, LBTFE HAKKINDA PFNEYUEOOOSCHE, NEUFOPUFY HAKKINDA OCHPЪNPTSOP OBKFY. FP YMY ZMAL YMY NPS OECHOYNBFEMSHOPUFSH. fBL SOE UNPZ OBKFY NEDCHETSSH REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNHMEF zPMDHTB.
3. pFUHFUFCHYE LKHLMSHCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UIMSHOP PZPTYuYMP. VE OBZMSDOPUFY PDETSDSCH Y HNEOYK RETUPOBTsB HNEOSHYBEFUS BYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHCHEDEOYS CH YZTH RTYCHPDYF L FPNH, UFP RPMPCHYOB YZTSCH PUFBEFUS OERTPKDEOOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. RTPIPTSDEOYE YZTSCHOE CH FPN RPTSDLE, LBLPC ЪBDHNBO TBTBVPFUYLBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPDSF PYUEOSH NOPZYE.
6. NEIBOYN RTPLBYULY RETUPOBTSBOE OBZMSDEO YOE YOFETEUEEO, IPFSh Y DPCHPMSHOP LLPFYUEO.
7. pFUHFUFCHYE RPDULBBL Y RPSUOEOYK RP DPUFKHROSCHN OBCHSHLBN RTYCHPDYF L FPNKH, UFP 80% OBLCHCHLPC OE YURPMSH'HAFUS YMY OE RTBCHYMSHOP YURPMSH'HAFUS YZTPLPN, PFUYE ZP FETSAF YZHZHELFYCHOPUFSH Y X YZTPLB RTPRBDBEF LOYN YOFETEU.
8. UBNPE CHBTSOPE HHREEOYE TBTBVPFUYLCH. RTY PFMYUOPN DYBKOOE OEF YOFETEUOPZP UATSEFB. NSC YNEEN OBVPT LCHEUPPCHSCHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOOSHI YOFETEUOPK YDEEK. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF.
9. fBL YOE UNPZ OBKFI DBDTYUEULHA VTPOA... UFELMSOOPK FPTS OEVSHMP.
10. LPOGPCHLB PFUHFUFFCHHEF, YOFETEUOSCHK UATSEF FPCE ((.

UFP X OBU IPTPYEZP:

B, DB CHUYE PUFBMSHOPE, FPMSHLP VEY UATSEFB LFP WEURPMEOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH EDECHTPN RPG TsBOTB. oP ffpzp OE RTPYYPYMP. pGEOLB 4 U NOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.

FEIOYUEULBS YOZHPTNBGYS

CH PRYUBOY YZTSCH YURPMSHЪPCHBO 91 ULTYOYPF YZTSCH Skyrim
CHEU UFTBOIGSHCH 8 NEZ. 273 SV. (rPYENH FBLHA FTSEMHA UFTBOIGH UDEMBM? CCHTENEOOCHE CHPNPTSOPUFY YOFETEOEF dBAF dPVTP!)

Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

Kendi türünde herhangi bir ilk olma yeteneğine sahip bir oyuna başlıyoruz. Neredeyse tüm rakipleri geride bırakmaya hazır bir oyun. Kapsamıyla hayal gücümüzü onuncu kez şaşırtan bir oyun. Ancak, The Elder Scrolls V: Skyrim oynuyorsanız, önceki oyunlar olan Oblivion ve Morrowind'i duymuş olmalısınız. Ancak duymamış olsanız bile kısa sürede oyunun destansı olduğuna tamamen ikna olacaksınız. Yeni bir hikaye yazmaya katılmalı ve onun ayrılmaz bir parçası olmalısınız. Daha değerli ne olabilir?..

Uzun ve köklü bir geleneğe göre kararlarında tamamen özgür olan özgür bir vatandaş olarak oyuna başlayamayacaksınız. Gözaltındasın, hadi öyle diyelim. Bu nedenle duruma göre hareket etmeniz gerekecektir. Ayaklanmanın lideri tutsak Jarl, Ulfric Stormcloak ile birlikte infaza götürülüyorsunuz. Evet kesinlikle. Yakında ölmek kaderinde var. Arabada yolda, tutsak Nord ve Rorikstead'den hırsızların konuşmasını dinleyeceksiniz. Henüz karakterinizi oluşturmadığınıza göre, her şeyi dikkatlice dinleyin. Ralof'un söylediklerini ve söyleme şeklini gerçekten beğendim, çünkü Skyrim'in geçişinin başlangıcındaki ölçekler Nordlara doğru sallandı ... Öyle ki, kendim için bir Nord yaratmayı bile düşündüm. Ama… Daha sonra konuşacağız.

Bu arada, ölümünden önce kesinlikle sakin olan Nord ve bu hırsızın iletişimini izleyerek devam edeceksiniz. Ancak, sadece gözlemlemek için ilk kez değiliz. Hayatının sona ermesi gereken köyün girişinde bir high elf ile iletişim kuran bir general göreceksin (bu oyunda high elf bir yarıştır, boy değil). Önemsiz görünüyor, ancak gelecekte çok ilginç bir gelişme olacak. Ve genel olarak, küçük bir şeyin sizi geçmesine izin vermeyin, itibarınıza zarar verebilecek hiçbir şey yapmayın, aksi takdirde Skyrim'in geçişine zarar verebilirsiniz. Unutmayın - bu dünyada yaşıyorsunuz, bu nedenle evinizi mahvetmeyin.

Ama şimdi bayram arabası varış noktasına ulaştı ve İmparatorluklar sizi birer birer çağırıyor. İsmi çağırırlar, gelecekteki infazın yerine gönderirler. The Elder Scrolls oyunlarında olduğu gibi, karakterinizi ancak şimdi oluşturabilirsiniz. Ve bu sayfada daha fazla kalmanızı tavsiye ederim çünkü oyuna başladıktan sonra hiçbir şeyi değiştiremeyeceksiniz. Öyleyse başlıyoruz.

Skyrim geçişinde tercih edilen yarış

Öncelikle yarışa karar vermelisin. Sadece oyunda anlatılanlardan değil, aynı zamanda oynayan kişinin deneyiminden de bir fikir sahibi olmanız için her biri üzerinde daha ayrıntılı olarak duracağız. Sırayla başlayalım.

Argoniyen dik bir sürüngendir. Bu yarışın ana kozu zehirlere karşı dirençtir. Ayrıca uzun yolculuklarda su altında daha uzun süre kalabilirler. Evet, çabuk iyileşebilirler. Doğru, bu yarış için Skyrim'i geçme avantajları burada sona eriyor. Sadece iksirlerin zehirlere karşı dirençle, sihir ve iksirlerin tedaviyle başa çıktığını söyleyebilirim ve sadece yetkin bir şekilde yüzebilirsiniz.

Breton- bir kişide sihirbaz ve sihirbaz karşıtı. Sihir pratik olarak size karşı çalışmaz ve herhangi bir düşman için çok tehlikeli bir rakip olabilirsiniz. Yarışın benzersiz özelliği, Skyrim'in geçişinde düşman büyüsüne neredeyse tamamen direnmenizi sağlar. Çok hareket etmek ve kazanmak için karmaşık büyü kombinasyonları bulmak isteyen kişiler için idealdir.

yüksek elf- en güçlü büyücüler. Tecrübeli bir oyuncuysanız ve sadece düşünce gücünüzü kullanarak düşmanı uzaktan öldürmeyi tercih ediyorsanız bu yarış tam size göre.

emperyal- en ilginç yarışlardan biri. Doğuştan gelen yeteneklerinden dolayı İmparatorluklar en iyi tüccarlardır. Ama aynı zamanda sihir ve silah kullanma yetenekleri de var çünkü mallarınızı savunmasız bırakamazsınız. Irk yeteneği, düşmanları sakinleştirmeye yardımcı olacak ve ardından hemen onlarla ilgilenecektir. Skyrim'in geçişinde kaba ama etkili

Khajiit- dik kedi benzeri. Tüm kedigiller gibi Khajiitler de mükemmel esnekliğe sahiptir ve çok çeviktir. Oyundaki en iyi hırsızlar Khajiitlerden çıkacak. Silahsız çatışmalarda en çok hasarı verenler onlar. Onlar karanlıkta görenlerdir. Genel olarak, hırsızlık becerilerinin hayranları bir Khajiit seçmelidir.

Orman Elfi- en iyi okçu. Oklarıyla verecekleri devasa hasar hiçbir ırkla kıyaslanamaz. Ateş etmeyi herkese geliştirebilseniz de, bir orman elfi için en doğru ve uygun olacaktır. Evet ve hırsızlık konusunda iyi bir eğilimi var. Tabii ki, orman elfleri çalma yeteneği açısından Khajiitlerden daha aşağıdadır, ancak bu ırk çok değerli bir seçimdir. Ve orman elfleri tarafından evcilleştirilen hayvanlar, savaşta paha biçilmez yardım sağlayabilir ve hatta Skyri geçişinde hayat kurtarabilir.

Kuzey- doğal yeteneklerinin ışığında soğuğun büyüsüne mükemmel bir şekilde direnen kuzey halkı. Bu daldaki tüm büyüler, hasarlarının yalnızca dörtte birini verir. Balta konusunda uzmandırlar ve savaş naraları ve korkusuzluklarıyla neredeyse tüm düşmanları kaçmaya hazırdırlar.

ork- sahada herhangi bir zırhı tamir edebilen en iyi demirciler. Son derece ağır zırh ve ağır silahlar taşırlar. Çeviklik arıyorsanız, bir ork seçmeyin. Ancak devam etmeye alışkınsanız, onu maksimumda donatın ve savaş alanında eşit olmayacaksınız. Ork çılgına dönerse, Skyrim'in enginliğinde onunla karşılaşan tek bir düşman hayatta kalamaz.

kırmızı Muhafız- İmparatorluktaki en iyi dövüşçüleri bulamazsınız. Silahlı olarak doğdukları ve hatta anne karnında oldukları hissi, onların dövüşçü özelliklerini gösterir. Daha iyi vücut onları çok inatçı yapar ve zehirler pratik olarak onlara zarar vermez. Silahlardaki çeşitliliği seviyorsanız, bir redguard seçin. Aynı savaş öfkesi, silaha durdurulamaz sahibini katacaktır.

Karanlık Elf- bize sunulan yarışların sonuncusu. Sihir ve gizliliğin ilginç bir kombinasyonu. Ölmekte olduğunun farkına bile varmaması için düşmanı vurabilirsiniz. Kara elfler, eski zamanlardan beri ateşli büyü okuluna karşı bağışıktırlar, bu nedenle, kiminle savaşmamız gerektiği göz önüne alındığında, Skyrim'de çok uygun olabilirler. Ancak sizi önceden belirli bir şey için ayarlamayacağız ...

Böylece seçim yapılır. Karakterin görünümünü oluşturmaya ve bir isim seçmeye başlamanın zamanı geldi. Size bir sır vereyim ki The Elder Scrolls serisindeki tüm oyunlardan Redguard olarak geçtim. Çünkü Skyrim bir istisna olmayacak. Bu arada, karakterin görünümüne özellikle dikkat edin, çünkü çok sık olarak çok güzel olabilecek son vuruşları yapacaksınız. Ve ana karakter, görünüşüyle ​​\u200b\u200bher zaman sizi memnun etmelidir. Ancak devam ediyoruz...

İmparatorluk listelerinde her şey netleştiğinde, ortalığı karıştırmamak için yine de sizi idam etmeye karar verecekler. Çembere girdikten sonra, generalin Ulfric'i karalamak için tasarlanmış konuşmasını dinleyeceksiniz. Ancak konuşma, bir hayvanın kükremesine belli belirsiz benzeyen garip bir sesle kesintiye uğrayacak. Ancak bu gürültü kafa kesme törenini kesintiye uğratmayacaktır. İlk infaz yapılacak, sıradaki sizsiniz. Kükreme tekrarlanacak, ama zaten dizlerinizin üzerine çöküyorsunuz ve cellat, vurmak için baltayı kaldırdı. Hayatınızın son saniyesini bekliyorsunuz, ancak sonunda Skyrim'in oynanışının başlangıcında kulenin üzerinde garip bir ses beliriyor. Ejderha köyü yakmaya geldi. Evet, uzun yıllardır duyulmuyorlar, çoğu onları bir peri masalı olarak görüyordu ama bugün peri masalı canlandı ve size kurtuluş için yanıltıcı da olsa umut veriyor.

Özgürlüğe!

Böylece, hayatta kalmamız gereken oyundaki ilk görev başlayacak. Ve ilk başta Ralof'u takip ederek kaleye gitmeniz gerekmesine rağmen, o zaman çok hızlı gelişecektir. Ralof, kuleden saklanmayı teklif edecek, ancak ejderha biraz farklı planlar - kule kırıldı, Skyrim geçidinde tırmanamazsınız. Ralof, meyhanenin çatısına atlamanızı ve koşmanızı tavsiye edecek. Ekranın üst kısmına bakın, bir mini harita görünümü var. Üzerindeki yönü belirlemek temeldir, bu nedenle kafanız karışmaz. Sadece yönlendirildiğin yere koş. Şimdi, ne yazık ki, kâr edecek hiçbir şey olmayacak. Tavan arasından yere atlayın ve belirtilen yönde hareket edin.

Şimdi ilk seçeneğiniz olacak - Ralof'u takip edin veya Hadvar'ı takip edin. Prensip olarak, fark önemsiz olacaktır. Yine de özellikle dışarı çıktığınızda Ralof'u takip etmeniz gerekiyor. Ancak bu durumda emperyal savaşçılar düşmanca davranacaktır. Bunun kötü olduğu söylenemese de Skyrim'in geçişi sırasındaki ek donanımlar bize engel olmayacak.

Kaleye girin. Ralof'u seçtim çünkü İmparatorluklar daha donanımlı ve Kızıl Muhafızlarımı hemen düzgün bir şekilde giydirmeme izin verecekler. İkinci yolu seçebilirsiniz - sonuç yine aynı olacaktır. Kalede, bizi Helgen'den kaçmaya zorlayan "Özgürlük!" Görevinin yeni bir aşamasını bekliyoruz. Lobide ilk defa ceset aramayı ve ekipman kullanmayı öğreneceksiniz. Günyar'dan her şeyi al ve kendini donat. Artık İmparatorluklarla ilk karşılaşmanız var. Onları nasıl öldüreceğimi tarif etmeyeceğim - sadece savaş, sorun olmayacak. Cesetleri arayın ve Skyrim'in geçişinde özgürlük için çok eksik olduğumuz anahtarı alın.

Tahmin edebileceğiniz gibi, bu, Ralof'un ardından kapıları açacak ve daha ileri gitmenizi sağlayacak anahtarın aynısıdır. Onun peşinden gitmeniz gerekecek, ancak odaları arayarak ve ek ganimet alarak periyodik olarak yanlış yöne dönebilirsiniz. Sağlık ve beslenmeyi eski haline getirmek için The Elder Scrolls V Skyrim'in geçişinde gerekli olan yol boyunca lahanayı toplayarak merdivenlerden aşağı inin. Ejderha geçidi tekrar yok edecek, bu yüzden köyden çıkmak için yerin daha da derinlerine inmeniz gerekiyor.

Yan odada sizi bekleyen birkaç İmparatorluk daha var, Ralof'u takip ederseniz öldürmeniz gerekecek. İksirler ve diğer ganimetler için aranması gereken bir kilerdesiniz. İçine tırmanabileceğiniz ve içindeki iksirleri çıkarabileceğiniz namlunun neye benzediğini hatırlayın. Anladım? Tüm et ve baharatları aldıktan sonra daha ileri gidebilirsiniz. Ne için? Her şey basit. Karakterinize olumlu etkisi olan Skyrim geçişi sırasında onlardan kendi yemeğinizi pişireceksiniz.

Ralof'un peşinden gidiyoruz. Durağımızın olacağı yan odada kafes kilidini kırmanız gerekiyor. Bunu yapmak kolaydır. Soru, yalnızca ana anahtarın titremesinde. Lockpick'i fare ile istenen konuma döndürün ve varsayılan olarak "A" düğmesine basın. Basın ve hızlıca bırakın. Kazma sallanıyorsa, ucu çevirdikten sonra aynı işlemi uygulayın. Genelde kilitler bu şekilde açılır. Kafeste, karlı bir şekilde satılabilen veya kendi başınıza giyilebilen kıyafetlerini sihirbazın vücudundan çıkarın. Size birkaç hackleme becerisi puanı kazandıracağından, tüm hücreleri hacklemenizi tavsiye ederim.

Yol boyunca, bir sonraki koridorda sağda ve solda iki kapı olacak - The Elder Scrolls V Skyrim'de kilit açma becerisini artırmak için üzerlerindeki kilitleri de açın. Ralof, zindandan ayrılmadan önce, sonraki savaşlarda size yardımcı olacak arkadaşlarıyla buluşacak. Bu oda da aranmalı. Ardından, öldürülmesi gereken bir sonraki İmparatorlukları bekliyorsunuz. Ve tabii ki arayın. Yoldaşlarınız kendi başlarına idare edecekler, ancak bu, seçilen silahı kullanma konusunda size ek deneyim puanları kazandıracağından, herkesi kendiniz öldürmek daha iyidir.

Ralof yolu açacak ama hemen arkanızdaki geçit taşlarla dolacak. Bu nedenle, yine sadece ikinizi taşımak zorunda kalacaksınız. Aşağı inerken, Ralof bizi doğruca yönlendirecek. Ve biraz daha ganimetin olduğu yerde sola dönebilirsin. Topladığınızda - arkadaşınızı takip edin. Dikkatlice! Yan odada, Skyrim'den geçişimizi engelleyen bir örümcek kalabalığı! Her zaman olduğu gibi - onları arayın ve ilerlemeye devam edin.

Bir sonraki mağaraya gittikten sonra hemen soldaki çıkıntıya tırmanın - bir sağlık iksiri ve birkaç şey var. Şimdi ayıyla ilgilen. O tehlikeli bir düşman ama pratikte öldüremiyor. Seviye atlamak için başka bir eğitmen. Tüm zindanlar bitti. Birkaç yüz metre daha koş ve "Özgürlük!" bitecek!

Fırtınadan önce

Bu nedenle, küçük bir hata olduğunu unutmayın, ister çeviri, ister geliştiriciler. Ralof size ayrılmanızı söyleyecek ama aynı zamanda onu takip etmenizi isteyecektir. Amacımız Ralof'un kız kardeşi Gerdur'un yaşadığı Riverwood'a gitmek. Bize biraz yardım edecek. Prensip olarak, yol boyunca tüm çiçekleri ve malzemeleri toplayarak Riverwood'a gitmenizi ve ardından kendi başınıza hareket etmeye başlamanızı tavsiye ederim - ya sadece dünyayı dolaşın ya da tüm görevleri arka arkaya tamamlayın. Ama önce Riverwood'a gidelim. Yaklaşan Skyrim geçişimiz hakkındaki yorumlarını periyodik olarak dinleyerek, Ralof'un arkasındaki yol boyunca ilerlemeniz gerekiyor. Prensip olarak, yolda yalnızca bir ilginç şeyle karşılaşacaksınız - bir uzmanlık seçmenize izin veren üç taş. Seçim, bir savaşçının, hırsızın veya büyücünün becerileri verilir. Bu yönlerden kazanılan deneyim miktarı, yaptığınız seçime bağlı olacaktır.

Riverwood'a vardığınızda, Gerdur ile sohbet edeceğiniz Ralof'tan sonra hemen sola dönün. İmparatorluk askerleri fark edilmeden içeri girmesin diye oğlunu ana yolu koruması için gönderecekti. Ralof ve Gerdur arasındaki sohbetten pek çok ilginç şey duyacaksınız, ardından Skyrim geçişinde düzenli olarak yapmanız gereken Gerdur ile kendi başınıza konuşmalısınız. Sizden Whiterun'da yaşayan yerel Jarl'a ejderha saldırısı hakkında bilgi vermenizi isteyecek. "Fırtınadan Önce" görevine devam edildi. Artık doğrudan Whiterun'a geçebiliriz veya ticaret dükkanında alacağınız ilginç bir görevi tamamlayabiliriz.

Satış yapmanın çok önemli olduğu Riverwood Merchant'a gidin. "Altın Pençe" görevine ondan başlayabilirsiniz. Bu görevin bir yan görev olduğu unutulmamalıdır, bu nedenle prensip olarak onu tamamlamak gerekli değildir. Ancak Skyrim'in geçişindeki herhangi bir görevin yanı sıra bunu reddetmek için hiçbir neden göremiyorum.

Ayrıca Fendal'ın kuzeydoğudaki evine de gidebilirsiniz. Akşamı beklerseniz, evin sahibi kendisi gelir ve size bir görev teklif edebilir. Aşağıdakilerden oluşur. Fendal ve Sven, Camille'in gözüne girmek için savaşır. Ve Fendal, Camille'in Sven'le birlikte olma fikrinden vazgeçmesi için Sven'den bir mektup uydurmaya karar verdi. Mektubu Camille'e götürebilirsin ya da Sven'e verebilirsin. İkinci durumda Sven, Camilla'ya da götürülebilecek olan mektubunu Fendal adına yazacaktır. Sonuç olarak Camille, eylemlerinize bağlı olarak Sven'i veya Fendal'ı tercih edecektir. Ve kazanan yardımcınız olabilir. Kimi tercih edeceğinizi kendiniz seçin - okçu Fendal veya ozan Sven. Şahsen, Skyrim'in geçişinde bir nişancı olarak oldukça yararlı olduğu için Fendal'ı seçtim.

Size "Fırtınadan Önce" görevimiz olduğunu hatırlatmama izin verin. Diğer olayları göz önünde bulundurarak, size altın pençeyi şimdi almamanızı, Whiterun Kontu'na gitmenizi tavsiye ederim. Kuzeye gidin, Whiterun haritada gösterilir. Yolun zorluklarından bağımsız olarak kuzeye doğru gitmenizi tavsiye ederim. Bu, Whiterun'un güneyindeki Pelagio çiftliğinden geçerek devi öldürebileceğiniz ve Companions in Arms Guild'e yol tarifi alabileceğiniz için yapılmalıdır. Ancak, yine de oraya gidebilirsiniz. Ancak Skyrim'in geçişi sırasındaki ek deneyim bize zarar vermeyecek.

Whiterun'un kapılarına yaklaşın ve muhafızla konuşun. Önemli haberlerin olduğunu ve seni ücretsiz olarak içeri alacaklarını söyle. Şehre girer girmez, size demirciliğin, zırh yapımının ve bilemenin temellerini öğretecek olan demirci Adriana Avenici ile sohbet edin. Ayrıca sizden kılıcı Jarl'ın en büyük oğluna sunacak olan babasına götürmenizi isteyecektir. Tabii ki kabul et.

Grizzly Mane'nin evine girerseniz, Grizzly Mane klanının kayıp üyesi Torald'ı bulmanız gereken "Missing in Action" görevini alabilirsiniz. Derhal Torald'ın Sons of the Battle'ın evinde yaşadığına dair kanıt bulmanızı isteyecek olan Avulstein ile konuşun. Skyrim'in geçişi sizi oraya götürecek. Evde, size "Yasak Efsane" görevini verecek olan "Kayıp Efsaneler" kitabını okuyun.

Sons of Battle'ın evine girin ve birinci kattaki arka dolaba gidin. Masada alınması gereken bir kitap var. Bunu evde kimse yokken yapmak daha iyidir, aksi takdirde kitabın çalınması gerekecektir. Ancak, kendiniz görün, The Elder Scrolls V Skyrim'in geçişi size geniş fırsatlar sunuyor. Bu kitap bize Thorald'ın kaderini anlatacak. Onu al ve Gri Yeleli'nin evine Avulstein'a git. Gidip kardeşini zorla serbest bırakmaya çalıştı ama ben her şeyi kendim yapmaya karar verdim. Ama bununla sonra ilgileneceğiz. Şimdi "Fırtınadan Önce" görevinde Jarl'a gitme zamanı.

Konuşmadan sonra Kont, Riverwood'a asker gönderecek ve size başka bir görev vermeye karar verecek. Özünü anlamak için mahkeme büyücüsü ile konuşmanız gerekir. O, Kont'un peşinden gitmeniz gereken yan odada. Farengar seni Windy Peak'e gönderecek. Hatırlarsanız, oraya "Altın Pençe" görevi için gitmemiz gerekiyordu. Farengar'a sorduktan sonra kabul edin ve ilerleyin.

Peki, Windy Peak'e taşınmanın zamanı geldi mi? Dikkatli olun, ona yaklaştığınızda, üç düşmanca haydut tarafından karşılanacaksınız. Onları öldür, kupaları topla ve içeri gir. İçeride iki düşman daha ve bir miktar ganimet içeren kapalı bir sandık olacak. Pekala, aşağı inme zamanımız geldi. Sizi hemen uyarıyorum - çok fazla örümcek ağı olacak, bu yüzden dikkatli olun, korkmayın. Neyse ki, tek bir yol var, yanlış gidemezsin. Biraz yürüdükten sonra birkaç dolap bulacaksınız. Orada bir bez var ama buna gerçekten ihtiyacın yok. Bir sonraki dönüşün arkasında sıradaki haydutlar sizi bekliyor, böylece onları hemen vurabilirsiniz. Ya da yakın dövüşte öldür.

Önünüzde, üzerinde üç sembol bulunan bir kapı olacak. Bunun yerine, yalnızca iki sembol vardır ve aralarında bir parça düşmüş ve kolun yanında yer almaktadır. İşin sırrı, kapının üstündekiyle aynı sembol sırasını sol duvarda dizmektir. Bu bir yılan, bir yılan ve bir balık. Aksi takdirde kolu kullanırken hasar alırsınız. Merdivenlerden yukarı çıkın - orada gizli bir şifa iksiri bulacaksınız. Her şey, şimdi güvenle açılan kapıya gidebilirsiniz. Üç fare rakip olarak kabul edilemez. Nişten ganimet toplayın ve döner merdivenden aşağı inin.

Yan oda tamamen örümcek ağlarıyla kaplıdır. İpucunun çok şeffaf olduğu söylenmelidir. Pekala, her türlü kirli numarayı öldürmeye yabancı değiliz. Özellikle koridordan gelen bir ses duymaya başlayacağınız için. Ve bu ses gözyaşları içinde yardım için yalvaracak. Biraz aşağı inin ve hazırlanın - köşede tavandan inecek büyük bir örümcek bulacaksınız. Kemerden sıkmayacağı için onu yayla vurmak daha iyidir. Ama eğer bir yakın dövüş aşığıysanız, şimdi hünerinizi gösterme zamanı. Örümceğin ölümünden sonra, ağda yardım için yalvaran bir adam göreceksiniz. Pençe hakkında mümkün olduğunca çok bilgi aldıktan sonra onu serbest bırakın ve onu öldürmeye hazır olun çünkü öylece ayrılmayacak. Yan odada kupaları toplayın ve ilerleyin. Burada mumyalama araçlarının olduğunu düşünürsek "Altın Pençe" ve "Rüzgar Zirvesi" görevleri bizi çok ilginç bir yere götürdü.

Dikkatlice aşağı inerken çok agresif olan insanların mumyalanmış kalıntılarıyla karşılaşmaya başlayacaksınız. Şimdi dikkatlice - yerde üç çekişten sonra, üzerine bastığınız bir tuzağı etkinleştirdiğiniz bir daire var. Oldukça sert vurur, ancak draugları daire içine alarak bundan yararlanabilirsiniz. Keşke o zaman tuzak sana çarpmadıysa. Yan odada oldukça acı verici bir şekilde savaşan bir draug büyücüsü olacak. Ama sorun da olmamalı. Aşağıdaki merdivenlerin zemininde ayrıca üç drajeyle karşılaşacaksınız. Ve tuzaklı başka bir koridor. Bu sallanan baltalar içinden geçebilir, seni öldüremezler. Önemli olan arkadaşınızı öldürmemek.

Ve aşağı iniyoruz. Acaba arayışımız bizi nereye götürecek? Birkaç atış veya darbeden ölen, biraz yağmalayan ve biraz yukarı tırmanan bir sonraki draugları bekliyorsunuz. Sonra - şelaleli bir oda ve başka bir draje. Hemen bir sonraki ganimet payının bulunduğu bir sandık var. Suyun hareketi boyunca tek bir yolumuz var. Kapıyı açacak halkayı çekin ve ilerleyin. Şelale aşağı akıyor ama keskin bir uçurumdan atlamamıza gerek yok. Sandığın yanında sağa dönün ve aşağı inin. Bir seçeneğimiz olacak - şelalenin düştüğü yere, sandığa inin ya da dümdüz ilerleyin. Tabii ki, daha karlı olduğu için ilk seçenek tercih edilir.

Zindanların insan yapımı olduğu ancak oldukça bakımsız olduğu görülmektedir. Her yerde kökler, heyelanlar ... Evet ve terbiyeli canavarlar. Başka bir düşman bizi bekliyor - huzursuz bir asker. Sıradan drajelerden daha ciddi ama yine de bir o kadar zayıf. Çıkışın sağındaki sandığı açar açmaz gideceğimiz tapınağa giden geçidi koruyor.

Tuzaklarla bir sonraki koridora geçmek oldukça zaman alacak, ancak yolda ilginç hiçbir şeyle karşılaşmayacaksınız. Ancak tuzaklardan sonra, biri girişin hemen yanında ve ikisi yukarıdan olmak üzere üç draug sizi bekliyor olacak. Kupaları toplayın ve yukarıdaki kata çıkın. Orada, köprüden geçip demir kapıyı açtıktan sonra, doğru görüntü dizisi kullanılarak da açılması gereken kapıya ulaşacaksınız. Aşağıdan yukarıya doğru alırsanız, bir Baykuş, bir kelebek ve bir ayı olması gerekir. Dizilmiş? Devam et. Sonunda garip bir görüntüye sahip garip bir levha bulunan büyük bir mağara sizi bekliyor. Oraya gitmeden önce kaydettiğinizden emin olun. Ve sonra cesurca ona yaklaşın ve kullanın - ilk ejderha ağlamanızı öğreneceksiniz. Ve bu harika, ancak şu ana kadar onu kullanamayacaklar. Bu nedenle, sadece arkanı dön ve arkandan ortaya çıkan derebeyi dragug'u öldür. Çok güçlü bir rakip, ancak ondan sonra ilginç bir balta, kavanoza götürülmesi gereken bir levha ve diğer ganimetler kalıyor. Kısacası her şeye ihtiyacınız olacak. Millet, gitme zamanı. Merdivenlerden yukarı çıkın ve üstteki kaideyi kullanın. Bir sonraki sandığı arayın ve Skyrim'e gidin. İşte bu kadar, görevler bitti ve görevleri teslim etmek için jarl'a ve Riverwood'a dönmemizin zamanı geldi.

Altın Pençe görevini teslim ettiğiniz için 400 jeton alacaksınız. Ve görevi Farengar'a devretmek için Dragon Limit'e gittikten sonra. Sizi bir ödül ve yeni bir görev için Kont'a gönderecek. Yakınlarda bir ejderha görüldüğü ortaya çıktı. Airileth ile birlikte bir ejderha avına gönderileceksiniz. Ve son görev için ödül olarak şahsen takmadığım ama satışa gönderdiğim bir kask verecekler. Ayrıca Whiterun'da ev satın almanıza izin verilecek.

gökyüzündeki ejderha

Yani işler beklemiyor ve ejderhayla yüzleşmek için acilen Airileth'i takip etmemiz gerekiyor. Dragon's Limit'ten çıkıp Gözcü Kulesi'ne gitme zamanı. İstenmeyen kupaları sat ve şehirden çık. Airileth'in bizi beklediği Batı Gözetleme Kulesi'ne gitmemiz gerekiyor. Varışta kimseyi görmeyeceksiniz, ancak kulenin kendisine yaklaşırken, siper almak ve okları boşa harcamamak için bir komut duyacaksınız. Harika bir fikir. Ancak uzun süre dışarıda oturmak mümkün olmayacak - ya yere düşen ejderhayı vurun ya da göğüs göğüse dövüşte öldürün. Ancak farkında olun - acı verici olabilir. Ve ek koruma araçları kullanmazsanız, elden ele dolaşmak korkutucudur.

Hile kodları