Ev · Alet · TASARIM düşüncesi. Tasarım odaklı düşünme, sınırları görmemenin ve kendinize şu soruyu sormanın bir yoludur: "Ya farklı şekilde yaparsam?"

TASARIM düşüncesi. Tasarım odaklı düşünme, sınırları görmemenin ve kendinize şu soruyu sormanın bir yoludur: "Ya farklı şekilde yaparsam?"

Klasik pazarlamada veri analizi daha çok hedef kitlenin ihtiyaçlarını belirlemek için kullanılır. Tasarım odaklı düşünme, bazen beklenmedik fikirlerin bir soruna en uygun çözüme yol açtığı yaratıcı bir yaklaşımdır. Birçok Belaruslu iş adamı bu yöntemi duymamıştır. Ancak Apple, Virgin, Toyota gibi firmalar ürünlerini geliştirirken etkin bir şekilde kullanılıyor. Bu yöntem ek bir pazarlama aracı olarak sınıflandırılabilir.

Vilnius Yönetim ve Ekonomi Üniversitesi'nde ISM Innobase'in kurucusu, öğretim görevlisi ve iş geliştirme danışmanı Ugnius Saviskas'ın ustalık sınıfında tasarım odaklı düşünmenin nasıl kullanılacağına ilişkin ayrıntıları öğrendik. Ugnius'a da sorduk Bu yöntemin pratikte - iş dünyasında nasıl yardımcı olduğunu anlatın.

Tasarım düşüncesi nedir

Tasarım odaklı düşünme, müşterinin ilgi alanlarının, davranışsal faktörlerin (düşünceler, duygular, eylemler) ve ihtiyaçlarının derinlemesine incelenmesine ve anlaşılmasına dayanan, başarılı ürünler ve yenilikler yaratmaya yönelik bir metodolojidir. Sorunların ve insanların olduğu her alanda (örneğin meslektaşlarla ilişkiler kurarken bile) uygulanabilir.

İş dünyasında tasarım odaklı düşünme sadece dinlemenize değil aynı zamanda müşterinizi dinlemenize, ihtiyaçlarını anlamanıza ve onları tatmin etmenize de yardımcı olur. Bu yaklaşım bir işletmenin gelişmesine, rekabetçi olmasına ve buna bağlı olarak para kazanmasına yardımcı olur. Tasarım düşüncesi özünde müşteri odaklı bir yaklaşımdır. Görünüşe göre yeni bir şey yok, kulağa basit geliyor. Peki pratikte sıklıkla ne olur?

Hem genç girişimler hem de ciddi iş adamları, bir ürünü pazara sunarken sıklıkla aynı hataları yapıyor. Yaygın olanlardan biri, önce ürünün piyasaya sürülmesi, ardından pazarın incelenmesidir, bunun tersi geçerli değildir. Bu durumda gözden kaçırılan faktör, karşılanmamış bir ihtiyacı bulmanın, bir işletmenin başarısının %80'ini bulmak anlamına geldiğidir.

Tasarım düşüncesi açısından herhangi bir sorunu çözme süreci etkileşimlidir ve pazarlama araştırmasından farklı olarak tercihen en az 4 kişilik bir ekip halinde çalışmayı içerir. Yöntemin tüm aşamalarında (toplamda beş tane vardır), karar alırken grubun genel tartışması ve görüşü önemlidir.


Bu aşamaların temel prensibini ve ekibin çalışmasını kısaca gösterelim:

1. Empati kurun – izleyicinin neye ihtiyacı olduğunu anlayın. Bunu yapmak için, "Ne?" koşullu formülünü kullanarak hedef kitlenizin temsilcileriyle anket yapma (röportaj yapma) yöntemini kullanın. Neden? Nasıl? Ne zaman? Nerede?".

Pratikte bu şu şekilde yapılabilir: Her ekip üyesi belirli sayıda potansiyel kullanıcıyla kişisel olarak röportaj yapar, onlar hakkında mümkün olduğunca fazla bilgi bulmaya çalışır - ne isterler, neyi sevmezler, ne hakkında hayal kurarlar, ne gibi sorunları var, neden vb.

İnsanların hislerini, hislerini ve algılarını anlamak önemlidir ancak bu adım sadece tüketicilere anket yapmakla sınırlı değildir. Bazen tedarikçilerle, kuryelerle, nakliye şirketleriyle ve hatta çalışanlarınızla röportaj yapmak gerekebilir.

Anket sırasında, tüm temel ihtiyaçları, düşünceleri, eylemleri veya duyguları, tercihen duyduklarınızdan çıkan her sonucu ayrı bir yapışkan nota kısaca yazmanız gerekir. Örneğin, yalnızca bir kişiyle görüştükten sonra, bu kişinin özelliklerine ilişkin 5 veya 50 çıkartma bulunabilir: "futbolu sever", "kitap okur", "çoğunlukla üşür", "sessiz çalışmayı tercih eder" vb. Anket yaptığınız konuyla doğrudan ilgili sorular soramazsınız çünkü bu, alınan bilgilerin objektifliğini kaybedecektir.

Seçilen tüm kişilerle görüştükten sonra bu tür çok sayıda kayıt olabilir. Ve bu iyi - ihtiyaç analizi ne kadar fazla olursa o kadar derin olur.


2. Belirli bir soruna odaklanın (Tanımlayın) Ekip üyelerinin ilk aşamada belirlediği. Bütün bunlar beyin fırtınasından geçirilir: ilk aşamada alınan bilgilerin analiz edilmesi, benzer özelliklere göre genel bloklarda birleştirilmesi gerekir, örneğin "Eğitim", "Materyal ihtiyaçlar", "Duygular" vb. Hedef kitlenin ihtiyaçlarının daha net belirlenmesine yardımcı olacak ana mesaj (bakış açısı) bu şekilde ortaya çıkmaya başlayacaktır.

Bu aşamada ihtiyaçların yazılı olduğu çıkartmalarla çalışmanız gerekecek. Belirli ortak özelliklere dayanarak şartlı olarak birkaç gruba ayrılabilirler. Hangi ihtiyaçların daha fazla olacağını göreceksiniz, bu da neye odaklanmanız gerektiğini anlayacağınız anlamına geliyor. Bu durumda asıl göreve dikkat etmemek, yalnızca anlayışın sonuçlarına güvenmek önemlidir! Her aşamada, son tüketicinin imajı giderek daha az kişiselleşecek, kolektif hale gelecek, ancak derinlemesine gelişecektir.

3. Fikir geliştirme. Burada önemli olan ihtiyaçlarınızı karşılamak için yanlış fikirler bulmaktan korkmamaktır. En gerçekçi olmayan, aptalca veya korkunç olanlar bile "akla gelen" tüm kararlar doğrudur. Ne kadar çok seçenek o kadar iyi.

Örneğin, görev şirketinizin 10 yıl içinde nasıl olması gerektiğini anlamaksa ve böylece en iyi uzmanlar burada çalışmak istiyorsa, o zaman fikirler şu olabilir: "ofise bir kedi alın" ("sevgi ihtiyacının farkına varılması") kediler”), “uluslararası bir şirkette çalışanlar için staj” (ihtiyaçlar - “yeni şeyler öğrenmeyi sever”, “başka bir ülkede çalışma hayalleri kurar”, “kariyer hakkında düşünür”), “ofiste bir laboratuvar açmaya ihtiyaç duyar” çalışanların bilgisayar işlevlerine sahip etkileşimli gözlükler kullanarak ders çalışabilecekleri" (ihtiyaçlar - "sürekli yeni bir şeyler öğrenmek istiyor", "yeni teknolojilerle çalışmak gibi", "iş dışında çalışmaya zaman yok") vb.

Tüm fikirlerin büyük bir kağıda yazılması gerekir ve yöntemin püf noktası, onları düşünmeden ortaya çıkarmaktır. Uygulamada görüldüğü gibi, ilk başta bunu yapmak zordur, ancak örneğin beşinci projeyi bu şekilde geliştirdiğinizde ne kadar yaratıcı olduğunuzu hissedeceksiniz.

Fikirleri kategoriler halinde vurgulamanız önerilir, böylece onları anlamanız daha kolay olacaktır: "Kullanıcı için en iyisi", "Çılgın", "Rasyonel", "Uygulaması pahalı", "Yenilikçi" vb. - adlar senin seçimin. Her ekip üyesi, kendi görüşüne göre en iyi fikirleri (bunlar daha sonra tüm ekip tarafından tartışılır ve beyin fırtınası sürecinde filtrelenir) ve bunların uygulanmasına yönelik seçenekleri seçmelidir.


4. Bir prototipin geliştirilmesi (Prototip). Bu, fikrin hayata geçirilme aşamasıdır. Bir sonraki aşamada neyi, nasıl test edeceğinize karar vermek önemlidir (ürün tasarımı, çalışma prensipleri vb.) - tek seferde ürünün tamamını test edebilirsiniz ya da yalnızca bir yönünü test edebilirsiniz (bu sizin için kolaylık sağlayacaktır) değerlendirmek ve geliştirmek).

Ayrıca bu aşamada yeni fikirler üretebilir, eskileri geliştirebilir, sorun ve çözüm hakkında daha net bir fikir edinebilirsiniz. Prototip olarak çıkartmalar, kağıt üzerinde eskizler, yazılım prototipleri, rol yapma senaryoları, inşaat setleri, hamuru, hurda malzemeleri vb. içeren bir tahta uygundur. İlk bakışta bu garip görünebilir - yetişkinler bir inşaat setiyle "oynuyor", ancak testin bir sonraki aşamasında hissedeceğiniz bu adım ciddiye alınmalıdır.

Mümkün olduğu kadar erken bir prototip yapmaya başlamanız gerekiyor. Yaklaşık olabilir, ancak üzerinde çok fazla zaman harcamamanız tavsiye edilir! Tadilat ve tadilat için ihtiyacınız olabilir. Seçilen tüketici ihtiyaçlarını yeniden değerlendirmek için fikir geliştirme aşamasına dönmemiz gerekebilir.

5. Ürün testi (Test). Prototipin tüketiciler üzerinde test edilmesi gerekiyor. Bunu nasıl yapacağınızı açıkça planlamanız önemlidir. Prototipi son kullanıcıya gösterip beğenip beğenmediklerini soracağınızı düşünüyorsanız, onların sadakatini beklemeyin. Bu durumda tepkisi ürününüzden yana olmayabilir ve iyileştirilmesi gereken her şeyi listelemeyecektir. Öncelikle ürünün nasıl çalışacağını, hangi ihtiyaçları karşıladığını, kullanıcının neden onu seçmesi gerektiğini vb. konularda tam bir anlayışa sahip olmanız ve buna göre tüm bu bilgileri tüketiciye iletmeniz gerekir. Ve eğer tüketici bir şeyden hoşlanmıyorsa nedenini, sorunun ne olduğunu, ne istediğini vb. sorun.

Bu aşama, oluşturulan ürünün kullanıcının sorununu nasıl ve ne ölçüde çözdüğünü, nelerin iyileştirilmesi gerektiğini gösterecektir. Sonuçta, sadece bir ürün yaratmak değil, potansiyel bir tüketicinin gerçek ihtiyacını çözmek çok önemlidir!

Ve hatalardan korkmayın. Hatalar değerli deneyimlerdir. Hangisinin daha iyi olduğunu kendiniz düşünün: 300 $ karşılığında test süresi boyunca 10 kez hata yapın veya 300 bin $ karşılığında işe yaramayan toplu bir ürün yaratın.

Tasarım odaklı düşünme yöntemi yalnızca bir ekipte işe yarar:

  • Çalışanların girişimciliğini ve yaratıcılığını geliştirir
  • Ekibin daha verimli çalışmasına yardımcı olur
  • Şirkette yeniliklerin uygulanması ve uygulanması için araçlar sağlar
  • Başarılı ürünler yaratmanıza yardımcı olacak alışılmışın dışında düşünce ve teknikleri öğretir

Tasarım düşüncesi pratikte nasıl çalışır?

Bir şirketin yeni bir ürünü piyasaya sürmeye karar verdiği varsayımsal bir durumu ele alalım.

İlk durumda Direktör, proje yöneticisine ve çalışanlarına yeni bir ürünü piyasaya sürme görevini verir. Çok basitleştirilmiş bir şekilde şöyle görünebilir: Hadi para kazanabileceğimiz yeni bir proje başlatalım. Hedef kitlemiz bankalar, danışmanlık ve hukuk firmalarıdır.

Bu spesifikasyona göre yönetici, bu proje için çalışanlara seçici görevler atayarak bir ürün ortaya çıkarır. Daha sonra herkes bir araya gelir, olup bitene bakar, oybirliğiyle işin hazır olduğuna karar verir ve diğer mevcut görevlere geri döner. Direktör onaylar (veya revizyona gönderir) ve proje başlatılır.

Ancak çok az insan bunu düşünüyor - ya proje gerçekleşmezse? Bunun sorumlusu kim? Şirketin kayıplarından veya itibar kaybından kim sorumlu olacak?

Ve şimdi ikinci durum. Yönetici, projeyi geliştirirken yalnızca tüketicilerin çıkarlarını dikkate alacak 5-7 kişilik bir çalışma grubu oluşturur.

Ürün hangi durumda daha başarılı olacaktır? Büyük olasılıkla ikincisinde.

Belarus'ta tasarım odaklı düşünmeyi geleneksel iş planına sığdırmak zordur; pazarı veya hedef kitleyi incelemeye yönelik yaratıcı bir yaklaşım henüz tipik değildir.

Ürünler oluşturulurken çoğunlukla pazar incelenir ve analizler yapılır. Bu plan 20 yıl önce statik bir dünyada gayet iyi çalışıyordu. Ancak modern dünyada zaten farklı yasalar geçerlidir.

Tasarım düşüncesinde herhangi bir ürünü geliştirirken odak noktası kullanıcı ve onun çıkarlarıdır. Bu çok önemli bir noktadır - işadamı pazara çok değerli ve gerekli bir şey sunmaya karar vermiş gibi görünse bile, şirketin vizyonu, kaynakları ve finansal yetenekleri değil, kullanıcıdır.

Tasarım odaklı düşünmeyi kullanma örneği

Şirketin yöneticileri hukuk departmanının aylık raporlarını okumadı ve bu nedenle ayrıntılı talimatlarına uymadı. Bu raporların 15 sayfa halinde sürekli metin halinde gönderildiği ortaya çıktı.

Seçilen çözüm— tek sayfada infografik biçiminde bir avukat raporu.

Herkes tasarım odaklı düşünmeyi geliştirebilir

Yeniliklerin uygulanması ve benimsenmesinde birçok şirketin karşılaştığı en büyük sorun deneyim tuzağıdır: Biz yaptık, biliyoruz. Beyin bir şablona, ​​tanıdık bir algoritmaya göre çalıştığında, her seferinde aynı (benzer) sonucu alırız. Bir girişimci yönetim eğitimi alır, yönetimsel yeterliliklerini geliştirir, pazarlama becerilerini geliştirir, piyasanın nasıl çalıştığını ve kendisini hangi potansiyel risklerin bekleyebileceğini anlar. Tüm artıları ve eksileri tartarak riske değip değmeyeceğine karar verir. Bu nedenle işadamları birçok ilginç projeyi reddediyor. Bu durumda kalıplaşmış yargılar onların işe, ürünlere ve müşteri ihtiyaçlarına farklı, alışılmadık bir açıdan bakmalarını engelliyor ve dolayısıyla gelişmeyi engelliyor.

İş dünyası hâlâ piyasanın bugün sağladığı istatistiklerle faaliyet gösteriyor. Ancak inovasyon bu şekilde doğmaz.

Empati, sezgi ve yaratıcılık günümüzde işletmelerin eksik olduğu şeylerdir. Yaptıklarını iyi satmaya çalışmak yerine, pazar talebini anlamaya ve karşılamaya yardımcı olurlar.

Kendilerini son derece yaratıcı olmayan ve Tasarım odaklı düşünmenin elitlerin düşüncesi olduğunu düşünen herkes için istatistikler, kalıplaşmış yargıları yeniden gözden geçirmeleri ve düşünmeleri için bir neden verir.

Ugnius Saviskas, yetişkinlerin yalnızca %2'sinin yaratıcı yeteneklere sahip olduğunu söylüyor. Ama bu şekilde mi doğdular? Beş yaşındaki çocukların %98'inin iyi gelişmiş yaratıcı yetenekleri vardır. Ancak geliştirilmezse, yaratma yeteneği her yıl azalır - on yaşındakiler için bu rakam zaten% 36'dır.

Bir zamanlar tasarım odaklı düşünmeyi ilk öğrendiğinde bu yöntemi kabul etmesi onun için zordu. Geleneksel düşünce, yerini standart dışı düşünce ve fikirlere bırakmadı.

Bugün Ugnius, yeni bilgilere açık, rakiplerinin önüne geçmek veya işini yeni bir seviyeye taşımak isteyen herkese yönelik tasarım odaklı düşünme konusunda eğitimler ve ustalık sınıfları düzenlemektedir. Bunlara öğrenciler, startuplar, işadamları, bankalar ve hukuk firmaları dahildir. İş adamına göre, Litvanya'da şu ana kadar tasarım araştırması çoğunlukla BT şirketleri tarafından, özellikle de açıkça tanımlanmış bir ürüne sahip olmadıkları durumlarda (bulut bilişimle ilgili projeler bir örnek olabilir) sipariş ediliyor.

Ugnius Saviskas
Öğretim görevlisi ve iş geliştirme danışmanı, Vilnius Yönetim ve Ekonomi Üniversitesi'nde ISM Innobase'in kurucusu

— Litvanyalı işadamları AB'ye katıldıktan sonra rakiplerinin önüne nasıl geçebileceklerini düşünmenin önemli olduğunu açıkça anladılar. Ancak herkes aynı başlangıç ​​koşullarına ve genel olarak aynı donanıma, şirket gelişimi için aynı araçlara, aynı tüketici düşüncesine ve bakış açısına sahipse, bu nasıl yapılabilir? Neden seni seçmeliler? Nasıl farklısın?

Bugün iş dünyasında motivasyon, yeterlilik ve tüm ekibin çalışmalarına katılım avantajlarıdır. Bugünün yetkinlikleri nelerdir? Bu, yeniliği kullanma yeteneğini de içerir. Yenilikçi olmanız gerekiyor, o zaman rakiplerinizin önünde olursunuz.

Artık her şey şirketlerin giderek daha fazla bireysel ürün ve hizmet sunmaya başlayacağı yönünde ilerliyor. İş dünyasında geleceğe yönelik teknolojiler bugün mevcut olmalıdır.

Bir ürün yaratırken sadece rasyonel düşünmeniz değil, "yaratmanız" gerekir. Ancak çoğu zaman bir girişimcinin "yaratıcılığı harekete geçirecek" zamanı olmaz çünkü onun "iş yapması" gerekir. Uygulama, ürün oluşturma aşamasında şunları yapabileceğinizi göstermektedir: “Daha hızlı değil, daha akıllı koş”.

Yasaktır? Neden? Ben ya da bir başkası bundan hoşlanmadığı için mi? Şirketiniz değişime hazır mı? Başkalarının ne düşündüğünü umursuyor musun? Yanlış karar vermekten mi korkuyorsunuz? Yaratıcılık her zaman hatalar içerir ama onlardan korkmaya gerek yoktur.Çalışanlarını hatalarından dolayı ödüllendiren kaç şirket var? Hata korkusu yeniliği teşvik etmez.

Çalışanlarınız, talimatlara sıkı sıkıya bağlı olarak çalışırlarsa asla iş zihniyeti geliştirmezler. Ekip yaratıcı olmaya hazır mı? Takım için hedefler belirleyin ve onlara özgürlük verin. Bunları nasıl uygulayacağına bağımsız olarak karar vererek çalışmasına izin verin. Ancak özgürlük sorumluluğu dışlamaz, bunu herkesin hatırlaması gerekir.

Örneğin pazarlama veya yönetim alanında belirli bilgiler edinmiş bir girişimci, potansiyel riskler hakkında her şeyi bildiğini düşünür ve bilgi tuzağına düşer. Çocukların merakını harekete geçirin ve fikir geliştirirken saflık. Deneyimi daha sonra açabilirsiniz.

Beyninizi daha sık kapatmanızı ve ellerinizle düşünmenizi tavsiye ederim. Bunun gibi? Evet, çok basit. Bir parça kağıt alın ve ondan bir şeyler yapın. Elbette daha önce yapmış olduğunuz bir şeyi hatırlamaya çalışıyordunuz. Ve büyük olasılıkla, yaratımınız en başarılı olmayacak. Bildiğiniz her şeyi unutmaya çalışın. Bilincinizi kapatın. Sadece elleriniz çalışsın. Birkaç düzine el sanatından sonra, yalnızca sonuçlarınıza değil, aynı zamanda ne kadar farklı düşünmeye başladığınıza da şaşıracaksınız. Herhangi bir sorunu çözmenize yardımcı olacak fikirlerin nasıl ortaya çıkmaya başlayacağını hissedeceksiniz.

Tim Brown'un Business Design Thinking adlı kitabı. Yeni ürünler geliştirmekten iş modellerini tasarlamaya kadar.” Başlangıçta Tasarımla Değişim: Tasarım Odaklı Düşünce Organizasyonları Nasıl Dönüştürür ve İnovasyona Nasıl İlham Verir?

İlk birkaç bölüm bana çok sıkıcı geldi. 4. bölüm civarında ilginç bir hal aldı. Kitapta yazarın “inovasyon” kelimesini çok sık kullandığını fark ettim. Skolkovo hakkında bir kitap gibi. Bu kelimeyle her karşılaştığımda, Futurama'dan Fry'ın kahve içerken aklıma geliyordu.

Kitap, tasarım düşüncesinin IDEO şirketine (Tim Brown direktörüdür) onlarca yıldır nasıl yardımcı olduğuna dair hikayelerin bir derlemesidir. Ancak tasarım düşüncesinin nasıl “etkinleştirileceği” netlik kazanmadı. Bu pratik bir rehber değil, daha ziyade anlatısal bir tartışmadır. Victor Papanek'in Design for the Real World adlı kitabı gibi. Papanek'i okuduysanız ve eserlerini beğendiyseniz Brown'ın kitabını da beğeneceksiniz. Benzer bir şeyle ilgili. Yazar, belirli bir projede tasarım odaklı düşünmeyi nasıl uyguladıklarını anlatıyor. Sonuçta sihirli bir hap gibi görünüyor: “— Sorun işte mi, ailede mi, hayatta mı? Tasarım düşüncesi size yardımcı olacaktır." Ama aslında beyninizin size yardımcı olacağını söyleyebilirsiniz. Düşünün, gözlemleyin, empatiyi açın ve tasarlayın. Aynı zamanda, kitabı okuduktan sonra kafanızda “Aha! Anladım. Bunu yapacağım, sonra bunu yapacağım ve her şey harika olacak.

İşte hikayelerden biri. Tasarımcılar, bisikletler için çeşitli ekipmanlar üreten Shimano firmasının düşen taleple bir şeyler yapma göreviyle karşı karşıya kaldı. Görünüşe göre yeni ve yenilikçi bir gövde kiti piyasaya sürülüyor ve satışlarda bir patlama yaşanıyor. Müşterilerin ihtiyacı olan şeyin ne daha fazla hız ne de nano alaşımlı parçalar olduğu ortaya çıktı. Neredeyse her iki kişiden birinin garajında ​​bir dağ bisikleti var. Sadece ona binmiyorlar: Bakımı zahmetli, çok karmaşık ve şehir bisiklete binmek için tasarlanmamış. Bazı insanlar lüks bir bisiklet alırken mağazada sıradan biri olarak görülmek istemezler. İnsanlar basit bir tur bisikleti istiyordu. Onu parkın etrafında sürmek ve çocukluktaki gibi tadını çıkarmak.

[…] Tasarımcılar tasarımı bisiklet üzerinde sonlandırabilirlerdi ama bütünsel bir yaklaşım benimseyen tasarım düşünürleri daha da ileri gitti. Özellikle bisiklet bilen insanlara hizmet vermek üzere tasarlanmış bir ortamda yeni başlayanların yaşadığı rahatsızlığı azaltmak amacıyla küçük mağazalar için satış stratejileri geliştirdiler. Ekip, eğlence amaçlı sürüşü hayattan keyif almanın bir yolu olarak tanımlayan bir marka ortaya çıkardı. Ekip, yerel yetkililer ve bisiklet kulüpleriyle işbirliği yaparak bir halkla ilişkiler kampanyası geliştirdi, hatta bisiklet sürmek için güvenli yerleri gösteren bir web sitesi bile oluşturdu.

Finansla ilgili örneği de beğendim:

Bank of America, Ekim 2005'te Değişiklik Gerekmiyor adlı yeni bir hizmeti başlattı. Bu hizmet, banka kartıyla yapılan alışverişleri otomatik olarak en yakın tam dolara yuvarlayarak aradaki farkı müşterinin tasarruf hesabına yatırıyor. Şimdi Pete's'ten banka kartımla 3,50 dolara kahve aldığımda, kasiyere 4 dolar vermiş olsaydım para üstü olarak alacağım 50 sent tasarruf hesabıma geçiyor. Ne kadar kahve içtiğimi düşünürsek hesabımdaki birikim hızla artıyor. Ve bu yöntemin paradan tasarruf etmenin iyi bir yolu olduğunu düşünen tek kişi ben değilim. Hizmet, ilk yılında 700.000'den fazla yeni çek hesabı ve 1 milyondan fazla yeni tasarruf hesabı açan 2,5 milyon müşteriyi cezbetti. İnsanlardan davranışlarını değiştirmelerini isteyerek, bileşik faizle ilgili sıkıcı dersler vererek ya da paranın gerçek değerini anlatarak bu tür sonuçların elde edilmesi pek olası değildir. IDEO, mevcut davranışa yeni bir hizmet yerleştirerek müşterilere hem tanıdık hem de heyecan verici derecede yeni bir şey sağladı. Bank of America müşterileri farkına bile varmadan, daha önce hiç elde edemedikleri ve mümkün olduğunu düşünmedikleri sonuçlara ulaşmaya başladılar.

İnsanların yalnızca bankacılık hizmetlerini kullanarak tasarruf hesapları açacak şekilde büyümelerini değil, aynı zamanda finans konusunu anlamaya başlamalarını ve paralarını yönetme konusunda daha bilinçli olmalarını istiyorum. Bu yüzden Tradernet'te bir blog başlattık. Bu arada, maaş gününde ATM'lerde kuyruklar görebilirsiniz, insanlar kartlara güvenmedikleri için tüm paralarını nakit olarak çekerler: "Evde daha güvenli!"

Kitap hikayelerle dolu. Bazen daha az inandırıcı örnekler karşımıza çıkıyor. Örneğin yazar, Nokia'nın sadece telefon üretmekten, hizmetlere ağırlık veren son derece etkileşimli bir iş yaratmaya nasıl geçmeye karar verdiğinden bahsederken. Yıl 2006’ydı, kitap 2009’da, iPhone ise 2007’de çıktı. Burada bir şeyler yanlış.

Prototip oluşturma hakkında

Tasarım düşünürlerinden oluşan çevik bir ekip, en başından itibaren prototip geliştirmeye başlar ve yol boyunca hataları düzeltir. IDEO'da söylediğimiz gibi, "Uzun vadede başarılı olabilmek için hataları erken yapın."

Bir fikri ne kadar hızlı somut hale getirirseniz, onu o kadar hızlı değerlendirebilir, geliştirebilir ve nihai çözüme ulaşabilirsiniz.

Hızlı prototiplemeyi destekleyen bir kelime daha:

Bir fikre ne kadar yatırım yaparsanız o kadar destekçisi olursunuz. Gelişmiş bir prototipe aşırı yatırım yapmanın iki istenmeyen sonucu vardır: Birincisi, vasat bir fikir uygulama yolunda çok uzakta olabilir ve en kötü durumda uygulanmayabilir; ikinci olarak, prototip oluşturma sürecinin kendisi, yeni ve daha iyi fikirlerin minimum maliyetle keşfedilmesi olasılığının önünü açar.

Prototip ne kadar karmaşık ve pahalı olursa, o kadar "bitmiş" görünür ve yaratıcılarının değerli tasarım bilgileri elde etme olasılığı da o kadar azalır ve bunu dikkate alma olasılıkları da o kadar azalır. Prototiplemenin amacı çalışan bir model yaratmak değildir.

Kısıtlamalar hakkında

Sınırlamaların neşeli ve coşkulu bir şekilde kabul edilmesi, tasarım düşüncesinin temelidir. Tasarımın ilk aşaması önemli kısıtları bulmak ve bunları değerlendirecek bir sistem belirlemektir. Kısıtlamalar, başarılı fikirler için birbiriyle yarışan üç kriter olarak en iyi şekilde görselleştirilebilir: fizibilite (öngörülebilir gelecekte işlevsel olarak mümkün olan), maliyet etkinliği (sürdürülebilir bir iş modelinin parçası olma olasılığı en yüksek olan şey) ve arzu edilirlik (şirketin ihtiyaç duyduğu şey) insanlar için).

Bu çok açık görünse de gerçek şu ki çoğu şirket yeni fikirlere bu şekilde yaklaşmıyor. Oldukça makul bir şekilde, mevcut iş modelinin yapısında yer alan sınırlamalarla başlarlar. İş sistemleri maksimum verimlilik için tasarlandığından, yeni fikirler doğası gereği artımlı, öngörülebilir ve rakipler tarafından kolayca kopyalanabilir olma eğilimindedir. Bu, modern pazarlardaki ürünlerin moral bozucu monotonluğunu açıklıyor; Hiç yazıcı bulmak için cihaz departmanına gitmediniz mi ya da park yerinde neredeyse başka birinin arabasına binmediniz mi?

Tasarımcıların rolü hakkında

Gelecek nesil tasarımcılar, stüdyolarda veya atölyelerde olduğu kadar toplantı odalarında da rahat olmalı. Ve bu insanların yetişkinlerin okuryazarlığından küresel ısınmaya kadar her sorunu bir tasarım sorunu olarak görmesi gerekecek.

Bir tasarımcının işi, Peter Drucker'ın çok yerinde bir şekilde ifade ettiği gibi, "ihtiyacı talebe dönüştürmektir." İlk bakışta her şey basit: İnsanların ne istediğini anlamanız ve bunu onlara vermeniz gerekiyor. Peki bu kadar kolaysa neden iPod, Prius, MTV veya eBay gibi çok az başarı öyküsü var? Bana göre cevap, bireyi sahnenin merkezine geri getirmektir. Önce insanları düşünmeyi öğrenmelisin.

Bir ihtiyacı belirlemek ve buna bir yanıt tasarlamak neden bu kadar zor? Asıl sorun, insanların rahatsız edici durumlara uyum sağlamada o kadar iyi olmalarıdır ki çoğu zaman bunu fark etmezler: Emniyet kemerlerinde otururlar, avuçlarına PIN kodları yazarlar, ceketlerini kapı kollarına asarlar ve bisikletlerini kilitlerler. bankları park etmek.

Başarılı bir tasarım programının birbiriyle ilişkili ve birbirini destekleyen üç unsuru:

  1. İçgörü - başkalarının hayatlarından öğrenmek.
  2. Gözlem - insanların yapmadıklarına bakarız, söylemediklerini dinleriz
  3. Empati - kendimizi diğer insanların yerine koymak (veya sedyede yatmak).

Gözlem hakkında

İnsanlardan işte zamanlarını nasıl geçirdikleri ve düzenli olarak kimlerle etkileşimde bulundukları hakkında konuşmalarını istemek, çarpık bilgiler verebilir. Bir kişinin niyeti en iyi olsa bile hafızası onu yanıltabilir ve cevapları muhtemelen onun somut gerçeklere ilişkin görüşlerini yansıtacaktır. Video etnografi (bir grubun davranışının zaman içinde kameraya kaydedildiği) ve bilgisayar etkileşimi analizi gibi araçlar, bireyler ve gruplar arasındaki dinamik etkileşimler hakkında daha doğru veriler sağlanmasına yardımcı olur.

İyi tasarım düşünürleri gözlemler. Büyük tasarım düşünürleri sıradan olanı gözlemler. Kendinize bir kural koyun: Günde en az bir kez durun ve en sıradan durumu düşünün.

Bilgi tabanı hakkında

Yazar, Nobel ödüllü Linus Pauling'den alıntı yapıyor: "İyi bir fikir bulmak için öncelikle çok sayıda fikre ihtiyacınız var." Bu nedenle IDEO tasarımcıları geniş bir bilgi tabanı toplar, farklı problemleri çözmeye bakar ve doğru olanı bulmak için birçok fikir üretir. Başkalarının esasına göre hazırlanır.

Fikirler hakkında

İyi bir fikir artık yeterli değil. İnovasyona “iyi uygulanmış iyi bir fikir” denir. Kötü bir başlangıç ​​değil. Ne yazık ki bu cümlenin ilk kısmına çok fazla dikkat ediliyor.

Yeni ürünler ve hizmetler çeşitli nedenlerden dolayı başarısız olabilir: düşük kalite, yetersiz pazarlama, güvenilmez dağıtım, gerçekçi olmayan fiyatlandırma. Tüm başarı faktörleri mevcut olsa bile, kötü uygulanmış bir fikir büyük olasılıkla başarısızlığa yol açacaktır. Sorun ürünün fiziksel yapısından kaynaklanıyor olabilir; çok büyük, çok ağır, çok karmaşık. Benzer şekilde, yeni bir hizmetin temas noktaları (ister perakende alanı ister yazılım arayüzü olsun) müşteriye dönük olmayabilir. Bunlar tasarım hatalarıdır ve genellikle düzeltilebilir. Ancak giderek daha sık olarak fikirler başarısız oluyor çünkü insanlar onlardan basit bir işten daha fazlasını talep ediyor. Ürünün bileşenleri toplu olarak olumlu bir algı yaratmalıdır. Ve bu çok daha zordur.
Beklentilerdeki bu yeni seviyenin birçok açıklaması var. Bunlardan en ilgi çekici olanı Daniel Pink'in bolluğun psikodinamiği analizidir. Tamamen Yeni Bir Zihin'de11 Pink, bir kişinin temel ihtiyaçları karşılandıktan sonra (zengin Batı toplumlarındaki çoğu insan için durum budur) insanların anlamlı ve duygusal açıdan tatmin edici deneyimler aradığını savunuyor.

Seçim hakkında

Müşteriye sağlanan faydalar hakkında

İnsan merkezli tasarım düşüncesini uygulayan bir organizasyon aslında aydınlanmış bencilliği uyguluyor. Bir şirket müşterilerini daha iyi anlarsa ihtiyaçlarını daha iyi karşılayabilir. Uzun vadeli kârlılığın ve sürdürülebilir büyümenin en güvenilir kaynağıdır. İş dünyasında her fikir, ne kadar asil olursa olsun, finansal sonuçlarla test edilmelidir.

(Uçak) yolcuları kendilerinden ne istendiğini ve neden istendiğini anladıklarında, normalde anlamsız ve keyfi görünen prosedürlere karşı daha hoşgörülü olurlar.

Müşteri yolculuğu

Yeni hizmetlerin geliştirilmesi sırasında senaryo oluşturmanın basit bir yolu “müşteri yolculuğudur”. Bu yapı, hayali bir müşterinin hizmeti almaya başladığı andan sonuna kadar geçirdiği aşamaları göstermektedir. Başlangıç ​​hayali olabilir ya da doğrudan uçak bileti alan insanları gözlemlemekten ya da çatılarına güneş paneli takıp takmamaya karar vermekten kaynaklanabilir. Her durumda, müşteri yolculuğunu tanımlamanın değeri, müşterinin ve hizmetin veya markanın nerede etkileşime girdiğine dair fikir vermesidir. Bu temas noktalarının her biri, şirketin potansiyel müşterilerine değer sunma fırsatı veya müşteri ilişkilerini rayından çıkarma fırsatıdır.

Kostya Soroka bana bu enstrümandan bahsetti. Bunu daha detaylı incelemek ve Tradernet'te pratikte denemek istiyorum. Zaten eskizler yaptım ama şu ana kadar bana kaba ve yanlış görünüyorlar. Anladığım kadarıyla sadece “temas noktalarını” ya da şirketin mevcut iş süreçlerini anlatmak değil, onlara diğer taraftan da bakmak önemli.

Tasarım Odaklı Düşünce Nasıl Uygulanır?

  1. En baştan başlayın; seçeneklerin sayısını kasıtlı olarak artırmanız gerekir. Projenin sonunda bu anlamsızdır, bu nedenle öncelikle araştırma çalışması aşamasında tasarım odaklı düşünmenin dahil edilmesi gerekir. Tasarım düşünürleri üretim ve dağıtım sürecinin tüm bölümlerini birbirine bağlamalıdır.
  2. İnsan odaklı bir yaklaşım benimseyin. Tasarım düşüncesi sadece insan merkezli değildir; özünde insandır. Tasarım odaklı düşünme, kişinin sezgisel olarak hissetme, kalıpları tanıma, yalnızca işlevsel değil aynı zamanda duygusal bileşeni olan fikirler yaratma, kendini yalnızca kelimelerle veya sembollerle ifade etme becerisine dayanır.
  3. Erken başarısız olun, sık sık başarısız olun. Prototipler yapın.
  4. İlhamınızı paylaşın. Bilgiyi paylaşın, bilgi tabanını koruyun.
  5. Tüm döngü boyunca tasarımı gerçekleştirin.

“Tasarım odaklı düşünme” ifadesini giderek daha fazla duyabilirsiniz, ancak çoğu insan hala bunun tam tanımını bilmiyor.

Tasarım düşüncesi nedir

Tasarım düşüncesi fikri ilk olarak Herbert Simon tarafından 1969 yılında Science of the Artificial adlı kitabında formüle edildi. (Yapay Bilimler). Daha sonra fikir Stanford Üniversitesi'ndeki bilim adamları tarafından geliştirildi ve tasarım düşüncesi fikrini destekleyen d.school kuruldu.

Tasarım odaklı düşünme kavramı farklı şekillerde açıklanmaktadır. Ancak bu olgu en kısa ve öz biçimde şöyle anlatılmıştır: Etkileşim Tasarımı Vakfı. Bunu, kullanıcıyı anlamaya çalıştığımız, varsayımlara meydan okuduğumuz ve bariz olmayan alternatif çözümler bulmak için sorunu yeniden çerçevelendirdiğimiz yinelemeli bir süreç olarak tanımlıyorlar.

TASARIM düşüncesi TASARIM düşüncesi) - kullanıcının çıkarlarına odaklanan bir soruna standart dışı çözümler bulmaya yardımcı olan bir teknik.

Tasarım düşüncesi insan merkezcilik ilkesine dayanmaktadır. Bu prensibi kullanan herkes araştırmalarını ve çalışmalarını şirketin, patronun, proje yöneticisinin veya bürokrasinin çıkarlarından ziyade bireyin çıkarlarına tabi kılar. Tasarım düşüncesinin temel amacı, mevcut stereotiplerin ve bir sorunu çözmenin geleneksel yollarının ötesine geçmektir. Orijinalde buna denir kalıpların dışında düşünmek- kelimenin tam anlamıyla "alışılmışın dışında düşünün."

Stanford tasarım okulunda tasarım düşüncesinin aşamaları.

Tasarım odaklı düşünme her alanda uygulanabilir; örneğin: bir Avrupa turu planlamak, bir daireyi yenilemeyi düşünmek, yeni bir medya veya iş kurmak, bir logo ve kimlik geliştirmek.

Tasarım Düşüncesi Nasıl Çalışır?

Problem çözme süreci beş aşamadan oluşur: Empati, odaklanma, fikir üretme, prototip, test. Tasarım düşüncesinin bana yardımcı olduğu iki zıt örneği kullanarak her aşamaya daha ayrıntılı olarak bakalım.

Bu yılın kışında Tyumen servis merkezinin sahibi bana yaklaştı ve benden bir açılış sayfası geliştirmemi istedi. Daha önce sadece projelerim için açılış sayfaları yapıyordum ve bu benim için kolaydı: Sonuçta kullanıcılara ne anlatmak ve iletmek istediğimi biliyordum. Ancak telefonlarımı hiç kırmadığım veya suya sokmadığım için akıllı telefon tamiri hakkında hiçbir şey bilmiyordum.

1. Aşama. Empati

Empati- diğer insanların deneyimlerine ve deneyimlerine katılma, onları gerçekten neyin endişelendirdiğini, ihtiyaçlarını ve arzularını anlama yeteneği. Bu, tasarım odaklı düşünmenin ana niteliğidir, çünkü dünya hakkındaki varsayımlarınızdan ve inançlarınızdan bir adım geriye çekilip soruna kullanıcının gözünden bakmanızı sağlayan şey empatidir.

Gerçek bir tasarımcı her zaman empati sahibidir. Günlük kullanımda insanı en rahat edecek çözümü arıyor. Anladığınız projeleri yapmak kolaydır. Eğer rap ile ilgileniyorsanız, bir rapçi için bir açılış sayfası oluşturmak kolay olacaktır. Ancak müşteri bir finansal borsada işlem yapıyorsa, onun işini derinlemesine incelemeniz, süreçleri anlamanız ve insanlarla iletişim kurduğunda nasıl hissettiğini anlamanız gerekecektir. Empatinin pratikte nasıl çalıştığını görelim.

Bir telefon tamir servisinin müşterileri için neyin önemli olduğunu anlamak için, kendimi müşterinin atmosferine kaptırmam gerekiyordu. İşletme sahibiyle görüştüm ve servis ekibiyle bir iş günü geçirdim. Müşterilerin ne gibi sorular sorduğunu, akıllı telefonlarını tamire gönderdiklerinde onları nelerin endişelendirdiğini gözlemledim.

2. aşama. Odaklanma

Bu aşamada empati yoluyla aldığınız bilgileri sistematize etmeniz, gözlemlerinizi analiz etmeniz ve temel kullanıcı sorunlarını öne çıkarmanız gerekiyor. Odaklanmanın amacı bir sonraki adımda cevabını arayacağınız soruyu formüle etmektir.

Müşterinin ekibiyle iletişim sırasında, hizmetin çalışma süresinin çoğunu aynı soruları yanıtlayarak geçirdiğini fark ettim: garanti ne kadardır; hangi durumlar garanti kapsamındadır; Ön ödeme yapmak gerekli mi? Sonuç olarak şu soruyu formüle ettim: Hizmet ve müşteri için zamandan nasıl tasarruf edilir?

Sahne 3. Fikir üretimi

Kullanıcının temel sorununu belirledikten sonra çözümler bulun ve geliştirin. Bu, “kutunun dışında düşünmeniz” gereken an.

Her şeyin başarılı olması için hepimizin alıştığı eleştirel düşünceden vazgeçin. Eleştiri iyi bir fikri mahvedebilir. Her şeyi, en çılgın düşünceleri bile yazın. Ancak yaratıcılık bittikten sonra uygulanabilir fikirleri seçin ve bir sonraki aşamaya geçin.

Soruna birkaç çözüm önerdim:

  • açılış sayfasında soruların yanıtlarını içeren bir bölüm oluşturun;
  • servis yöneticisinin soruları yanıtladığı bir video hazırlayın;
  • sosyal ağlarda bir dizi gönderi yazın.

Aşama 4. Prototipleme

Bu aşamanın görevi fikirlerinizin pratikteki performansını test etmektir. Bunu yapmak için bir beton santrali kurmanıza veya piksel mükemmelliğinde bir düzen geliştirmenize gerek yok. Belirlenen sorunun çözülmesine yardımcı olacak işlevlere sahip ürünün bütçe versiyonunu yapmak yeterlidir.

Prototip yardımcı olacaktır:

  • başarılı olursa doğru çözümü bulun, eksiklikleri fark edin, geliştirin ve bir ürün yaratın;
  • başarısızlık durumunda hipotezinizi çürüterek zamandan ve paradan tasarruf edin.

Prototip başarılı olursa bir sonraki aşamaya geçin. Değilse ikinci adıma geri dönün ve sorunu yeniden tanımlamaya çalışın.

Sitedeki bölüm tüm platformlarda çalışan anlaşılır ve evrensel bir seçenektir. Kullanıcının yalnızca istediği soruyu seçmesi yeterlidir ve cevap ekranda görünecektir.

Aşama 5. Test yapmak

Sonunda bitmiş ürünü ve prototipleme sırasında geliştirdiğiniz en iyi çözümleri test edersiniz. Her ne kadar son adım olsa da, tasarım odaklı düşünme yinelenen bir süreçtir: test sonuçlarını diğer sorunları tanımlamak ve çözmek için kullanabilirsiniz. Bu, prototip veya üretim versiyonuna ilişkin müşteri geri bildirimleri yoluyla yapılabilir.

Bölümün bir prototipini yaptım ve nasıl görüneceğini gösterdim.

Müşteriyle birlikte bölümü farklı cihazlarda test ettik ve her şeyin çalıştığından emin olduk. Daha sonra bölümün son halini hazırladım, arka plan resmi ve animasyon ekledim.

Tasarım Odaklı Düşünce Tasarıma Nasıl Uygulanır?

Bir ürün tasarımcısının yeni bir mikrodalga fırın için prototip geliştirmesi gerektiğini düşünelim. Standart, iyi bilinen yollarla hareket edebilir: Mikrodalga fırını olan insanlarla anket yapın, geri bildirim toplayın, bireysel modellerin artılarını ve eksilerini öğrenin ve alınan bilgilere dayanarak bir çözüm önerin.

Bir tasarımcı aynı zamanda alışılmadık bir yol da izleyebilir: insanlarla konuşun ve onların belirli durumlardaki alışkanlıklarını ve davranış kalıplarını öğrenin. Bu şekilde tasarımcı, tüm mikrodalga fırınların farklı şekilde ısındığını öğrenebilir: Biri yiyeceği ancak üç dakikada ısıtıyor, ikincisi ise o kadar fazla ısınıyor ki, yiyecek soğuyana kadar beklemeniz gerekiyor. Bu, insanların daha güçlü bir mikrodalgaya değil, yiyeceğin ne kadar ısınacağını açıkça gösteren net bir arayüze ihtiyaç duyduğu anlamına gelir.

Müşterinin ve kullanıcının gerçek sorununu anladığınız içgörü anına içgörü denir. Bu, çığır açan ürünlerin anahtarıdır.

Tasarım odaklı düşünme, yüzeyde kalmayan, zamandan ve paradan tasarruf sağlayan yenilikçi çözümler bulmaya yardımcı olur. Deneyimlerimden bir örnek vereceğim.

Satışları artırmak isteyen bir açık hava reklam stüdyosu bana ulaştı. Bu amaçla stüdyo yönetimi kurumsal bir web sitesi oluşturmaya karar verdi. Ancak görevle ilgili bir tartışma ve müşteriyle bir saat süren bir görüşme, beni bu şirket için bir açılış sayfası oluşturmanın veya sosyal ağlarda hesaplar geliştirmenin daha iyi olacağı kararına götürdü.

Neredeyse tüm müşteriler stüdyoyla temasa geçti çünkü burası bir tabela veya reklam afişi tasarımını hızlı bir şekilde geliştirip üretebilecekleri bir yer olarak önerildi. Yani şirketler için önemli olan, iş maliyetini hesaplayabilen kurumsal bir web sitesinin, devasa bir portföyün ve ödeme yöntemlerinin varlığı değil, stüdyonun çalışma hızıydı. Sosyal ağlar, anlık mesajlaşma programları veya basit bir açılış sayfası bu tür amaçlar için çok daha uygundur.

Empati ve normların dışında düşünebilme yeteneği, durumu hissetme ve standart dışı çözümler sunma isteği tasarımcının sezgisini oluşturur.

Müşteriyle iletişim kurmasaydım ve yalnızca rakiplerin sitelerini inceleseydim, işe yaramaz bir sitede birkaç ay ve yüzbinlerce ruble harcayacaktım. Soruna içeriden bakmamızı ve daha etkili bir çözüm bulmamızı sağlayan şey tasarım odaklı düşünme ve empatiydi.

Yeni ve özgün tasarım yaklaşımıyla etkili ve kullanışlı çözümler yaratın. Kurs sırasında, yalnızca görsel olarak çekici projeler yapmayı değil, aynı zamanda bir işletmenin dijital düşünce tarzını kökten değiştirmeyi, herhangi bir ürünü dijitalleştirmeyi ve mümkün olduğunca rekabetçi hale getirmeyi öğreneceksiniz.

  • Öğretmenlerden canlı geri bildirim
  • Kurs materyallerine sınırsız erişim
  • Partner şirketlerde staj
  • Gerçek bir müşteriden tez projesi
  • Tezini savunan mezunlara partner şirketlerde istihdam garantisi

TASARIM düşüncesi ( TASARIM düşüncesi), eski ekonominin değerlerinin kaçınılmaz olarak yeniden değerlenmesiyle yeni bir ekonomik sistemin ortaya çıkmasına tepki olarak milenyumun başında şekillenen bir ideolojik ve metodolojik tutumlar kompleksidir.

Tasarım düşüncesinin temel ideolojik ilkelerinden biri empatidir; dünyaya diğer insanların gözünden bakma, onların ihtiyaçlarını, arzularını ve karşılaştıkları zorlukları anlama yeteneği. Son on yılda tüketim kültüründe meydana gelen radikal dönüşümün modern iş dünyasından beklediği şey tam olarak budur.

Metodolojik bir bakış açısından, tasarım odaklı düşünme yaklaşımları, genellikle yaratıcı arama ile ilgili olmayan görevlere karşı çıkan, standart dışı problemler olarak adlandırılan belirsizlik koşullarındaki problemleri çözmek için buluşsal yöntemlere atıfta bulunur. Bu nedenle, tasarım odaklı düşünme, karmaşık çok düzeyli sorunlara yanıt bulmaya yönelik prosedürleri optimize etme açısından temelde yeni değildir. Antik Yunan felsefesi, tasarım düşüncesinin bugün cevaplamaya çalıştığı ana soruyu zaten formüle etmişti: "Bilmediğimiz şeyi nasıl arayabiliriz ve ne aradığımızı biliyorsak, o zaman neden onu aramalıyız?" Bununla birlikte, tasarım odaklı düşünme yaklaşımlarının modern iş dünyası için değeri, tüketicinin kendisinin anlayamadığı ve dile getiremediği sözde "örtük bilgi" ile çalışacak şekilde uyarlanmış tasarım teknikleri olduğu gerçeğinde yatmaktadır. Bu amaçla, bilgilerin tüm ilgili taraflarla daha fazla iletişim için erişilebilir bir biçimde tanımlanması, yorumlanması ve görselleştirilmesi için tasarım araştırması yapılır. Bu nedenle, prosedür açısından bakıldığında, tasarım odaklı düşünme pratiğinin temelini oluşturan tasarım araştırmasıdır ve bu nedenle birini diğerinden ayrı olarak düşünmek yanlıştır.

Başlangıçta, tasarım düşüncesinin metodolojik araçları, yeni bir ürün yaratma ve geliştirmeyle ilgili karmaşık sorunları çözmede geliştirildi. Ancak tasarım odaklı düşünme yaklaşımları, yeniliklerin seri üretimine duyulan ihtiyaç ortaya çıktığında özellikle önem kazandı. Aynı zamanda “inovasyon” kavramı değiştikçe tasarım odaklı düşünme aparatının da potansiyeli arttı. Zaten 2006 yılında, Davos'taki Dünya Ekonomik Forumu'nun bir parçası olarak IDEO tasarımcıları, organizasyonlarda yenilikçi bir iş kültürünün nasıl yaratılacağına dair bir dizi ustalık sınıfı düzenlediler. Günümüzde tasarım düşüncesinin felsefesi ve yaklaşımları, yenilikçi girişimcilikte, yeni işler yaratmak ve iş modelleri oluşturmak için aktif olarak kullanılmaktadır. Geleceğin gelişimi için arzu edilen senaryoları formüle etmek amacıyla tasarım odaklı düşünme aygıtını kullanma eğilimi açık hale geliyor çünkü herhangi bir kuruluşun faaliyetleri, inşa etmeye hizmet ettiği toplumun bütünsel bir vizyonu tarafından giderek daha fazla belirlenecektir. Futurodesign (geleceğin bilinçli tasarımı), dünyanın ve insan toplumunun ihtiyaç duyduğu tasarım odaklı düşünme paradigmasının yeni bir düzeyde geliştirilmesi olarak görülüyor.

Tasarım odaklı düşünme genellikle bir tür tasarım düşüncesi olarak adlandırılır. alışılmışın dışında düşünme– standart dışı düşünme, zihni bilinenin sınırlarının ötesine geçmeye zorlar. Önde gelen Batılı işletme okullarından biri olan Kanada'daki Rotman School of Management'ın dekanı Roger Martin'e göre, “geleneksel bir organizasyonda benimsenen düşünme tarzı, çoğunlukla tümevarımsal-tümdengelimlidir. Bir tasarım şirketinde bu ikili, bir şeyin olabileceğini ve bu şeyin keşfedilebileceğini öne süren kaçırıcı bir vizyonla eklenir. Tasarımcılar her zaman bir şeyin olduğunu ya da olması gerektiğini varsaymazlar; Belki akıl yürütmelerinin başlangıç ​​noktasıdır.” Dolayısıyla, felsefi açıdan bakıldığında, tasarım düşüncesinin değeri ve iş dünyası üzerindeki giderek artan önemli etkisi, şekillenmesine katkıda bulunduğu olasılıksal dünya modelinde yatmaktadır. “İnovasyon, dünyayı olduğu gibi değil, olabileceği gibi görmektir.”"(Roger Martin).

Tasarım düşüncesinin savunucuları, bu yaklaşımın yeteneklerini göstermek için Stanford Üniversitesi'nde sözde d.school'un (işletme okuluna benzer) oluşturulmasını başlatan IDEO şirketidir. Stanford'da geliştirilen fikirler ve araçlar Potsdam'daki HPISchoolofDesignThinking'de sürdürüldü. Stanford tasarım odaklı düşünme süreci beş aşamaya dayanmaktadır: Anlama, Odaklanma, Fikir Geliştirme, Prototip, Test.

Birçok yazar, tasarım odaklı düşünme sürecinin farklı ve yakınsak yaklaşımların, analiz ve sentezlerin yinelenen bir değişimi olduğunu belirtmektedir. Tasarım odaklı düşünmenin en popüler örneği, tasarım odaklı düşünme yoluyla uyumlu hale getirilen, birbiriyle çelişen üç alandan oluşan bir diyagramdır: "tüketici talebi", "iş sorunlarının çözümü açısından uygulanabilirlik ve başarı", "mevcut teknolojileri ve üretimi hesaba katan fizibilite" (İncir. 2).
İncir. 2

Avrupa geleneğinde “tasarım odaklı düşünme” kavramının yerini sıklıkla “insan merkezli tasarım” (İnsan Merkezli Tasarım) formülasyonu almaktadır. Bazı uzmanlar, ifadelerdeki farklılığın, Avrupa okullarının, Amerika Birleşik Devletleri'nde ilk aşamalarda en büyük popülerliği kazanan yaklaşımın kopyaları olarak hareket etme konusundaki isteksizliğinden kaynaklandığına inanıyor. Örneğin Roberto Verganti'nin esas olarak Amerikan yorumunda tasarım düşüncesinin temel ilkelerini ifade eden kitabında terimin kendisi bir kez bile kullanılmamıştır. Diğer uzmanlar, farkın farklı isimlerle değil, uzun bir çatışma geçmişine sahip olan Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'nin felsefi ve kültürel geleneklerinin yaklaşımlarındaki farklılıkla açıklandığını belirtiyor.

1. CIAN, Moskova'daki yeni binalar için ayrı bir web sitesi başlatma ve müşteriler için sosyal ağlarda ücretli reklamlar yayınlama olasılığıyla karşı karşıya kaldı. Şirket, müşterilerin yeni binalar için ayrı bir web sitesine ihtiyaç duymadıkları, çünkü konut arama sürecinde birincil ve ikincil piyasalardaki teklifleri aynı anda görmek istedikleri ortaya çıkan bir dizi derinlemesine görüşme gerçekleştirdi. Gayrimenkul kiralama/satımı ile ilgili sosyal ağlarda yazı yayınlama fikri de doğrulanmadı çünkü birçok kullanıcı için bu bilgiler kişiseldir ve bunu arkadaşlarıyla veya meslektaşlarıyla paylaşmak istemezler.

CIAN'ın tasarım odaklı düşünme süreci şu aşamaları içerir: empati, odaklanma, fikir üretme, fikir seçme, prototip oluşturma, test etme. Empati, danışanın ve onun ihtiyaçlarının derinlemesine anlaşılmasını içerir. Her hafta CIAN yöneticileri, yönetimin en etkili çözümleri geliştirebilmesi ve sorunlu alanları bulabilmesi için müşterilerle yapılan görüşmelerin kayıtlarını içeren mektuplar hazırlıyor. Bir sonraki aşama müşteri ihtiyaçlarına/sorunlarına odaklanmak ve bunların yönlerini netleştirmektir. Ve ancak o zaman uygulama fikri geliştirilir. Deneme başarılı olursa bir hizmet veya ürün başlatın.

2. VTB, yeni projeler geliştirirken tasarım odaklı düşünmeyi aktif olarak kullanır. Şirket, müşterisinin sıradan bir gününü ayrıntılı olarak tanımladığı, müşteri yolculuk haritası adı verilen bir harita oluşturdu. Harita şuna benziyor:

Günaydın – Yolda ev işi – Sabah kahvesi – İş (Meslektaşlarınızın doğum günleri için para bağışlayın) – Öğle yemeği – Para transferi – Yolda iş-ev – Market alışverişi – Konut ve toplumsal hizmetlerin ödenmesi – Arkadaşlarla restoran – Yol restoranı-ev – Uyumak

Şirket müşterinin ihtiyaçlarını belirledi: (1) evden işe seyahat, günlük satın almalar, transferler ve ödemeler için günlük maliyetlerin azaltılması (2) gereksiz eylemler ve engeller olmadan gönül rahatlığı ve yaşam rahatlığı. Bu şemaya dayanarak VTB, taşıma ihtiyaçları için% 5'e kadar nakit iadesi tahakkuk ettirmenize olanak tanıyan yerleşik bir Troika kartına sahip Super Troika banka ürününü piyasaya sürdü.

3. X5 Perakende Grubu, şirketin mevcut ve yeni Pyaterochka ve Perekrestok mağazalarını engelli kişiler için yenileyeceği “Erişilebilir Çevre” projesini uyguluyor.

Tasarım odaklı düşünme tekniklerini kullanan şirket, mağazalarını sağır, kör ve tekerlekli sandalyeli müşterilerin kolaylıkla dolaşıp alışveriş yapabilecekleri şekilde tasarlıyor. Perakendeci, perakende binalarını asansörler ve rampalarla donatıyor, raflar arasındaki koridorları genişletiyor ve girişe çalışan çağrı butonları yerleştiriyor. Süpermarketlerde erişilebilir bir ortamın yaratılması, nüfusun diğer gruplarının katılımını da artırdı; örneğin, bebek arabalı genç anneler daha sık misafir olmaya başladı.

4. Danışmanlık şirketi McKinsey, Vykhino'daki en yoğun metropol ulaşım merkezinin "müşteri yolculuğuna" ilişkin anketler ve odak grupları gerçekleştirdi. Yolcuların en büyük memnuniyetsizliğinin metroya yolculuk ve kalabalık trende seyahat etmenin yanı sıra treni bekleyip bilet almaktan kaynaklandığı ortaya çıktı. Tasarım odaklı düşünmeyi kullanarak memnuniyetin olumsuz yönde değiştiği hizmet düzeyini belirlediler.

Moskovalılar ortalama olarak evden işe gitmek için yaklaşık bir saat harcıyordu, bilet satın almak ise 4-5 dakika sürüyordu. Amaç harcanan süreyi 2 dakikaya düşürmekti. Araştırmanın sonuçlarına göre, Moskova metrosunun tüm ulaşım sistemini etkileyen kararlar alındı: evrensel bir Troyka kartının geliştirilmesi, kartın geçerlilik süresinin arttırılması, satış ve yenileme makinelerinin sayısının arttırılması, arayüzlerinin yeniden düzenlenmesi ücretin tam sayıya yuvarlanması ve değişim gerektirmeden fiyatlandırma politikasının ayarlanması.

Müşteri ihtiyaçlarını daha iyi karşılamak için McKinsey danışmanları, müşteri yolculuğunun tamamını kapsayan ve kullanıcı senaryolarının tüm çeşitlerini içeren mümkün olan en geniş müşteri yolculuğu haritalarını almanızı önerir.

5. Moskova Belediye Binası ve Moskova Hükümeti'nin tasarım düşüncesi temelinde oluşturulan çarpıcı projelerinden biri, çok işlevli merkezler "Belgelerim" projesidir. Merkezlerin altyapısını oluşturmak için yer seçimi, şehir sakinlerinin güzergahları dikkate alınarak ön tasarıma dayanıyordu. Şirketin tasarımı olarak kavramsal olarak yeni ve kullanıcı dostu bir tasarım seçildi.

Belediye başkanı, Aktif Vatandaş portalı aracılığıyla vatandaşların görüşlerini topluyor ve sonuçlar, sermaye projelerinin uygulanmasında dikkate alınıyor.

Girişimciler çoğu zaman asıl varlıklarının müşterileri olduğunu unutarak, doğrudan kullanıcıların görüşlerini kaçırarak kendi fikirleri doğrultusunda ürün ortaya koyarlar. Başarılı bir işletme her zaman müşterisini dikkatle dinlemelidir.

Materyallerin kopyalanması ve yayınlanması yalnızca telif hakkı sahibinin izniyle mümkündür. @2016 Akıllı