Ev · elektrik güvenliği · Oyunlar neden Y ekseni boyunca ters çevrilmeye ihtiyaç duyar? Ters çevrilmiş farenin gizemi Oyunlarda ters çevrilme nedir?

Oyunlar neden Y ekseni boyunca ters çevrilmeye ihtiyaç duyar? Ters çevrilmiş farenin gizemi Oyunlarda ters çevrilme nedir?

1. Karmaşık bir değişkenin doğrusal dönüşümü

şeklinde temsil edilebilir

ve bu değişkenin düzleminde, bir benzerlik katsayısı ve karmaşık bir sayı ile temsil edilen bir vektöre paralel aktarıma sahip bir dönüşüme benzer şekilde, bir a açısı kadar dönüşüne indirgenmiş bir dönüşümü tanımlar

Genel kesirli doğrusal dönüşüm aşağıdaki formülle temsil edilebilir:

Buradan, düzlemin genel dairesel dönüşümünün harekete ve formülle ifade edilen dönüşüme indirgendiği sonucu çıkar.

burada a gerçek bir sayıdır.

Gerçek eksene göre bir ayna yansıması gerçekleştirelim ve dönüşümü düşünelim

buna inversiyon denir.

Denklemin ifade ettiği daire

inversiyon çemberi denir ve merkezi inversiyonun merkezidir. Basitlik açısından tersinirliğin merkezini koordinatların başlangıç ​​noktasına yerleştirerek daha basit bir formül elde ederiz.

Buradan ters dönmeye karşılık gelen noktaların tersinmenin merkezinden çıkan aynı düz çizgi üzerinde yer aldığını ve bunlardan biri içerideyse diğerinin ters çevirme çemberinin dışında olduğunu ve bunların daireye olan mesafelerini görmek kolaydır. merkez bağlanacak şekilde

Ters çevirme çemberi üzerinde bulunan bir nokta kendine dönüşür. Ters dönme merkezinin karşılık gelen bir noktası yoktur, ancak genel olarak düzlemin sonsuzluğundaki noktaya gittiği söylenir.

Herhangi bir daire denklemle tanımlanabilir

gerçek, karmaşık eşlenik sayılar nerede. Daire, değiştirildikten sonra düz bir çizgiye dönüşür.

denklem (3) şu formu alacaktır

Böylece, ters çevirme sırasında, bir daire, tersinme merkezinden geçmezse daireye, içinden geçerse düz bir çizgiye, düz çizgi ise tersinme merkezinden geçen bir daireye dönüştürülür.

(1)’in farklılığını alarak şunu elde ederiz

Düzlemin doğrusal elemanları arasındaki ilişkiyi ters çevirmeden önce ve sonra elde ettik

2. Bir sayının, bir noktanın dikdörtgen koordinatları olan gerçek ve sanal kısımları, ters çevrilmiş bir nokta için eğrisel koordinatlar olarak düşünülebilir.Sonuncunun dikdörtgen koordinatları, formüller kullanılarak x ve y cinsinden ifade edilir.

(2)'den doğrudan takip ederek.

Koordinat ağının doğasını açıklığa kavuşturmak için, dönüşümden önce düz olan çizgilerin, genel olarak konuşursak, orijinden geçen dairelere dönüşeceğini ve yalnızca düz çizgilerin düz kalacağını ve kendilerine dönüşeceğini not ediyoruz. Öte yandan, dönüşümün uygunluğundan, dairelerin doğruya ve dairenin doğruya dik olduğu sonucu çıkar.Böylece koordinat ağı, bir noktada karşılıklı iki dik yöne dokunan iki daire ailesinden oluşur. Bu ailelerin her birine parabolik daire kalemi adı verilir (Şekil 47),

ve demetler birbirleriyle konjuge edilir. Bu demetlerin oluşturduğu ağa birinci türden çevrelerden oluşan bir ağ diyeceğiz.

(4)'ten, birinci türden dairesel koordinatlar olarak adlandıracağımız eğrisel koordinatlarla ilgili düzlemin doğrusal elemanının şu şekilde olduğu anlaşılmaktadır:

3. Genel ters çevirme durumuna geri dönülmesi ve karmaşık bir sayıya karşılık gelen bir vektörle ek bir paralel kaydırma yapılması

formülle ifade edilen bir dönüşüm elde ederiz

Bu dönüşümle koordinatların orijini ve sonsuzdaki nokta, ekleri olan noktalara dönüşecek

ve koordinatların orijininden geçen bir düz çizgi demeti - eliptik bir daire demetine, yani bu noktalardan geçen bir daire koleksiyonuna.

Merkezi orijinde olan bir daire ailesi, aynı dönüşüm altında, belirtilen eliptik kalemle eşlenik bir hiperbolik kaleme, yani belirli bir eliptik kalemin tüm dairelerini dik açılarla kesen bir daire kümesine dönüştürülecektir. Bu demetlerin her ikisinin oluşturduğu ağa ikinci türden dairelerden oluşan bir ağ adını vereceğiz (Şekil 48).

İnversiyon nasıl kaldırılır?

Ustanın cevabı:

Farenin ters çevrilmesi, "tersine" çalıştığında bir tür çalışma durumudur. Yani, fareyi sağa hareket ettiririz ve imleci sola hareket eder ve bunun tersi de geçerlidir. Görünüşe göre bu ne için? Ancak aslında bu işlev, bilgisayar oyunu hayranları için çok kullanışlıdır ve aynı zamanda solak kişilerin bilgisayarda çalışırken hayatını da büyük ölçüde kolaylaştırır. Peki tersine dönme bizi rahatsız ediyorsa ne yapabiliriz? Bunu kaldırmak birkaç dakika meselesidir, sadece ortaya çıkmasının nedenini belirlemeniz gerekir.

Fare ayarlarına geçelim. Ters çevrilmesini kontrol edecek bir öğeye sahip olacaklar (açma/kapama). Kapatma düğmesine tıklayın. Aynı şekilde, X ve Y eksenleri boyunca ayarlamalar yaparak (ilgili kaydırıcıları sağa hareket ettirerek) ters çevirmeyi etkinleştirebilirsiniz. Farenin ters çevrilmesi bilgisayar oyunları için çok uygundur, ancak normal çalışma için.

Kontrol paneli ve fare ayarlarında buna benzer bir şey yoksa “Başlat”a, ardından “Çalıştır”a (veya win+r) tıklayın ve regedit yazın. HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse yolunu bulalım ve SwapMouseButtons değerine bakalım. 1 olarak belirtilmişse değeri 0 olarak değiştirmeniz gerekir, bu durumda ters çevirme devre dışı bırakılır.

Aniden bir ters çevirme ortaya çıkarsa, sistemi ters çevirmenin olmadığı bir zamana geri döndürebilirsiniz.

Dağıtıcı aracılığıyla fareyi kaldırmayı deneyebilirsiniz. Bundan sonra kayıt defterini CCleaner veya daha güçlü bir şeyle temizlemeniz gerekir. Daha sonra bilgisayarı yeniden başlatıyoruz ve fareyi tekrar bağlayıp kuruyoruz. Artık ters çevrilmeden "sıfırdan" çalışmalı.

Faremizin sürücüsünü indirip yeniden yükleyelim. Sorun basit bir şeyden kaynaklanıyor olabilir; eğer fare kablosuzsa, pil bitmiş olabilir ve bu da onun çalışmasını doğrudan etkiler. Bu durumda istenmeyen bir inversiyon meydana gelebilir. Pilleri değiştirelim ve kontrol cihazını test edelim.

Başlat menüsüne/ayarlara/kontrol paneline gidelim. Burada fareyi ve “Düğmeler” sekmesini seçin. “Sol elini kullananlar için” öğesinin yanında bir onay işareti olması muhtemeldir. Durum böyleyse, onu "sağ elini kullananlar için"in yanına koyun, o zaman ters çevirme kaybolacaktır (veya solaksanız tam tersi). Bazı oyunlarda ters çevirmeyi devre dışı bırakan özel bir işlev bulunur. Denetleyici yönetimi menü öğesine gidip ters çevirme düğmesini seçelim ve ardından devre dışı bırakalım.

Ters Farenin Gizemi

"Kendini yap, yeni U-u-up'tır!"
Thom Yorke

giriiş

Uzun zamandır oyun oynamak için ters çevrilmiş bir fare kullanıyorum. Ve çoğumuz var: Çoğunluk olmasak da istatistiksel bir hata da değiliz. Ve oyun ayarlarına girip oradaki seçenekleri görememekten daha kötü bir hakaret olamaz "fareyi ters çevir". Bu nadiren olur, ancak olur. Teknik olarak bunun için bir açıklama olmamasına rağmen. Oyun dosyaları aracılığıyla fareyi kendi üzerinize çevirmek genellikle mümkündür, ancak göz ardı edilmeniz rahatsız edicidir. Seçeneği oluşturmaya yetecek kadar yeterli olmasına rağmen her zaman işe yaramayacak geliştiriciler de var. Örneğin hafızam beni yanıltmıyorsa WoWP Serbest görüntüleme modunda fare standart olarak sıfırlanır. Ölümcül değil ama aynı zamanda bir şekilde saldırgan. Ve oyunlardaki kontrolün genel olarak beni çok ilgilendiren bir konu olduğunu düşünürsek, bu iki kat saldırgan.

Ve oyun yapımcıları böyle bir tutuma izin veriyorsa diğer oyuncular hakkında ne söyleyebiliriz? Çoğu insanın fareyi kimin ve neden çevirmesi gerektiği konusunda kafası karışıyor. Ve bazı insanlar bu seçeneğin ne olduğunu bile bilmiyorlar ve bazen bunu sol el için düğmelerin yeniden düzenlenmesi vb. ile karıştırıyorlar. Fareyi ters çevirmenin anlamını gerçekten anlamayanlar için şimdi i'leri noktalayacağım. Anladığım kadarıyla. Dahası, mantıksal açıdan ters çevrilmiş bir farenin neden standart olandan daha az "doğru" olmadığını ikna edici bir şekilde açıklayacağım.



Her ihtimale karşı, 1. ve 3. şahıs görüşlerine sahip, nişancı benzeri aksiyon oyunlarından bahsettiğimizi açıklığa kavuşturayım. Tabii ki, "gizli nesneler", her ne kadar gözlerden görülse de, bu kategoriye girmeyecek ve imleç içeren diğer oyunlar da bu kategoriye girmeyecek.

Açıklık sağlamak için bir tanımla başlayalım. Açıkça söylemek gerekirse, ters çevrilmiş, denetleyicinin kendisine doğru hareket ettirilmesinin görüş alanını yukarıya doğru kaydırdığı ve tersine kendisinden uzaklaşmanın görüş alanını aşağıya doğru hareket ettirdiği bir kontrol düzenidir. “Yukarı nerede aşağı”, “dikey olarak yansıtılmış”, “her zamanki gibi değil, baş aşağı” gibi formülasyonlar sezgisel olarak açıktır ancak biçimsel olarak doğru değildir * ( *ancak yazılım uygulaması açısından bu doğrudur; Y ekseni aslında işareti tersine değiştirir). Çünkü tekrar ediyorum, mantıksal açıdan bakıldığında, ters çevirme tamamen normal bir kontroldür ve özellikle garip olmayan bir kontroldür ve bunu daha da kanıtlayacağım. Şimdilik seçenekleri adlandırma konusunda anlaşalım. Birine normal, standart veya normal, diğerine ters, ters veya ters denilsin. Basitlik açısından fareden bahsedeceğiz, ancak bu elbette dünyadaki tek denetleyici değil.

İlk önce şeyler, ilk şeyler uçaklar

Yani denetleyiciyi kendine doğru hareket ettirmek görüş alanını yukarı doğru kaydırır ve bunun tersi de geçerlidir. Evet, evet, bu doğru, tıpkı uçaktaki gibi. Ve genellikle bu tür yönetimin kökeni bu şekilde açıklanır. Aslında tam 3 boyutlu kontrollere sahip ilk oyunlar, nişancı oyunları değil, uçuş ve uzay oyunlarıydı. Ve joystick yönleri klavyeye taşındı. Belki de arka arkaya tüm oyunlarda durum böyle değildi. Ama uzun zaman önce klasik oyunu oynadığımı kesinlikle hatırlıyorum F-ne kadar-orada ve kontrol uçaktı, yani. "yukarı ok - burun aşağı."

Tamamen mantıklı bir açıklama gibi görünüyor, diyorlar ki bacaklar oradan büyüyor. Ancak bu kapsamlı değildir; bazı şeyler bu resme uymuyor. Öncelikle Avivasim oynamamış ve uçak kontrolü konusunda hiçbir fikri olmayan ama yine de ters fareyi tercih eden kişiler var. İkincisi, bir dövüşçü oynadıktan birkaç yıl sonra, benzetme yoluyla kontrolleri klavye oklarından fareye aktardığımı düşünmek garip olurdu. Üstelik silahlı adam bir uçağa pek benzemiyor. Yani "gibi ifadeler "Silahımı ateşlerken uçağı uçurmak istemiyorum" gerçek durumu tam olarak yansıtmamaktadır. Bu sadece uçaklarla ilgili değil. Gizem esrarengiz olmaya devam ediyor. Daha ayrıntılı olarak inceleyeceğiz.

*Havacılıkla bağlantılı olarak, ayrı bir menü öğesinin "uçakta/uçakta fareyi ters çevir" seçeneğinin her şey anlamına gelebileceği komik bir gerçeği belirtmekte fayda var. Yani, hem standarda göre bir tersine çevirme, hem de uçak geleneğine göre bir tersine çevirme.

Komik Resimler


En yaygın açıklama, karakterin kafasında ortada dönme ekseni olan bir tür geleneksel kameranın bulunması ve fare ayarının kuvvetin uygulama noktasına bağlı olmasıdır. İlk bakışta basit ve zarif, resimler yine sezgisel, ancak ne yazık ki açıklama yanlış. Bunda sağlam bir yön var ama karşı argümanlar da var.

Birincisi, bu resimlerin içeriğinin "yukarıdan aşağıya" olmaktan uzak olmadığı mantıksal bir motivasyon yoktur. Ve bu zaten herkes için açık. Rastgele bir şans eseri, insanların yarısının bu şekilde rahat olduğu, diğer yarısının da bu şekilde rahat olduğu ortaya çıktı. Psikolojiyi ciddiye almaya çalışmak tuhaf olurdu. Ancak ikisi arasında önemli bir fark olması gerektiği açıktır.

İkincisi, bu mantığa göre X ekseninin neden ters çevrilmediği açık değildir, eğer kuvvetin uygulama noktası gerideyse ve eksen ortadaysa aynı anda sağ-sol değişimi mümkün olacaktır. zaman. Ama kimse bunu yapmıyor.

Üçüncüsü, oyuncu aslında karakterin kafasını kontrol etmiyor. Ne ile? Şimdi sana anlatacağım.

Doğru soru cevabın yarısıdır

Doğru bir anlayış için iki basit soruyu yanıtlamanız gerekir. Örnek olarak tek yön kullanacağım ve her seferinde iki yön için rezervasyon yapmayacağım. Basit olması açısından oyunu örnek olarak kişi olarak ele alalım, diyelim ki tüfekli konvansiyonel bir asker.

Birinci soru. Fareyi nereye hareket ettireceğiz?

Yukarı. Fareyi ileri doğru hareket ettiriyoruz. Farenin kendisinde hiçbir "yukarı" yoktur. İmleçle çalışırken "fare ileri - imleç yukarı" yazışmasının hızlı bir şekilde ortaya çıktığı açıktır. Ancak imleçle değil, doğrudan kontrole sahip oyunlar için, bu mantık genişletilerek uygulanabilir. Ama aslında fare ileri doğru sürünüyor. Üstelik fare destekli en eski atıcılarda ilerlemek "ileri" anlamına geliyordu. Orada özgür bir manzara yoktu ve fareyle yürüyebiliyordunuz.

İkinci soru. Neyi yönetiyoruz?

Biraz vakit ayırır ve düşünürseniz cevap açıktır. Bazılarının düşündüğü gibi karakterin bakışını, silahını, hatta nişangahını bile kontrol etmiyoruz. Ve resimlerdeki gibi kafayla değil. Yani elbette tüm bunları öyle ya da böyle etkiliyoruz ama dolaylı olarak. Ve oyuncunun hangi belirli oyun nesnesini kontrol ettiği sorusuna cevap verirseniz, o zaman bu elbette karakterin karkası ve üst kısmı ayrı ayrıdır.

Hareket mekaniğinin tam olarak uygulandığı ve dışarıdan bakabildiğiniz tüm atıcılarda bu açıkça fark ediliyor. Oyuncu hiçbir yerde ellerini, silahlarını veya kafasını ayrı ayrı kontrol edemez. Vücudun üst kısmının tamamı tamamen hareket eder ve dönme ekseni kafanın içinde değil, karnın bir yerindedir. Ancak genellikle eğilebilir. Bunun teknik olarak yansıtılmadığı oyunlarda da benzer bir mekanizma hâlâ ima ediliyor. Aşağıdaki resimde iyi bir örnek var. Bu sadece "Bükme yeteneğinin taktiksel kullanımına ilişkin Kılavuz"dan. İÇİNDE Boş Nokta eğilmek sadece mümkün değil aynı zamanda gereklidir.

Şimdi dikkat, soru: resimdeki karakterin eğildiği ve görüş alanının kaydığı yer?
Sanırım düşünce zincirimi zaten anladınız.

Şu tarihte: standart kontrol, oynatıcı sanal kameranın görüş hattını kontrol eder. Daha doğrusu çevreyle kesiştiği noktayı hareket ettirir yukarı aşağı. Karakterin hareketi anında da olsa onun peşinden “yukarı çekilmiş” gibi görünüyor.

Ve birlikte ters çevirme oyuncu doğrudan karakterin vücudunu kontrol eder ileri geri. Yani hareket orijinaldir ve inceleme sonuçtur. Yani sıradan bir oyuncu "farenin aşağıda ve görüşün yukarıda olması sakıncalıdır" diye şaşkınlığa uğradığında, tam tersi de şaşkınlığa düşer: "nasıl olur da fare geride ve vücut ileri olabilir?"

Bu örnek, internette bulduğum anlam bakımından en yakın örnektir. Ve vurgu yine kafada olmasına rağmen net bir şekilde çizilmiştir. Daha büyük bir versiyonun bulunmaması üzücü ve orada ne yazıldığı belli değil.

Profesyonel

Bu teorinin yukarıdakilerle karşılaştırıldığında birçok avantajı vardır.

Öncelikle ilginç bir gözlem: Silahı kontrol etmeniz gereken atış poligonu tipi oyunlarda, geleneksel dikey ile oynarken kişisel olarak herhangi bir zorluk yaşamıyorum. Uyum sağlamak biraz zaman alır ama mantık çerçevesinde. Oysa tam hareketli oyunlarda böyle durumlarda baygınlık geçiriyorum ve bütün gün ters olmayan bir fareyle oynasam da yine de alışamıyorum. Denedim. Böylece mekansal konumla bağlantı açıkça görülebilir. Bu da benim lehime olan bir başka argüman.

İkinci olarak sağ-sol sorunu çözüldü. Farenin masa üzerindeki hareketi, özellikle yukarıdan bakıldığında vücudun saat yönünde/saat yönünün tersine dönüşünü tamamen yansıtır.

Üçüncüsü, üç boyutlu oyunlarda tuşlar daha çok ileri ve geri hareketlerden de sorumludur. Bu, Word'deki "yukarı" ok ve atıcılardaki "ileri" oktur. Yani fare aynı prensipte çalışır. Oldukça mantıklı.

Ve sonunda bir anlam ortaya çıktı. Bu iki yöntem şunu veya bunu yapmak için rastgele bir seçim değil, temelde iki farklı sistemdir. Gruplara bölünmeyi tam olarak belirleyen şey henüz bilim tarafından bilinmemektedir.

kontra

Artık bilimsel etik bana kendimle tartışmamı ve zor sorular bulmamı söylüyor.

Eski oyunlarda Page Up, Page Down veya Numpad ile izlerken neden tuşları değiştirme isteği olmuyor? Bilmiyorum. Bu konunun ayrıca ele alınması gerekmektedir. Gerçek şu ki, çoğu zaman bu aslında normal olarak algılanıyor. Ancak mekaniğe bağlıdır. İşte oynadığım son şey Kentsel Kaos- görüntülerken okların ters çevrilmesi var.

Bu mantık örneğin bir tanka nasıl uygulanır? Sadece bir alışkanlık. Uçaklarda ve piyadelerde bir terslik varsa tankta da olsun. Üstelik genellikle teknik olarak ayırmak imkansızdır.

Orada hiçbir şeyin kontrol edilmesine gerek olmadığına göre bunun ücretsiz incelemeyle nasıl bir ilişkisi var? Bu nasıl gerekli değildir? Örneğin burada Armagh'ta serbest bir manzarayla başınız dönüyor. Ancak genel olarak konuşursak, kafa rotasyonunun da ima edildiği sanal bir pilotu her zaman hayal edebilirsiniz. Ancak serbest görüşte kamera ve dönme ekseninin başlangıçta hiç çakışmadığı göz önüne alındığında, bu ayrı bir konudur. Örneğin benzer oyunlarda tuşlarla kontrol edildiğinde Kentsel Kaos veya EŞYA2 düğmelerin yanal yönü, kameranın uçuş yönünü tam olarak görüş yönünün tersine ayarlayabilir ve bu rahatsız edici değildir.

Ancak genel olarak bunu aynı alışkanlıkla açıklamak elbette daha kolaydır. Birinci kişiden daha fazla sürükleyicilikle oynarken mantıklı olan sistem, üçüncü kişiye ve yığının serbest görünümüne aktarılır. Birinci şahıs olarak oynadığınızda özdeşleşmenin daha güçlü olduğu da bir gerçektir. Ve bu özel oyunda kolaylık, diğerlerinde kontrol seçimi için belirleyici olacaktır.

Herkesi kontrol edin!

Bütün bu dolambaçlı sonuçlar güzeldir çünkü pratikte kesinlikle uygulanamazlar. Peki gerçekten bundan nasıl bir sonuç çıkarılabilir? Oyunlarda ters çevirme için onay kutusu eklemek için neyi hatırlamamız gerekir? Temel anlam ne olursa olsun, bu anlaşılabilir bir durumdur. Ayrıca, fareyi ters çeviren emek oyuncularının karaktere alıştıklarını ve karakteri daha iyi hissettiklerini, çünkü onu doğrudan kontrol ettiklerini ve stratejilerde olduğu gibi onu silah zoruyla sürüklemediklerini iddia ederek birisini trolleyebilirsiniz. Tam tersine, tıpkı masaüstünde olduğu gibi hemen piksel piksel işaretleyebiliyorsanız, karakteri neden rahatsız edip kontrol edebilirsiniz. Ama aslında kim isterse isteyin etkinliği aynıdır. Soru bunun neden böyle olduğudur, ilginçtir. Ama bırakalım psikologlar güdüleri incelesinler.

Ve böylece, görüş farklılığının tek sonucu, sıcak koltuk oynamak.

Tersine çevrilmiş kontrolleri tercih eden oyuncuların oranı yaklaşık %10'dur. Bu o kadar da fazla değil, ama artık birisinin izole kaprisi olarak görülmüyor.

Açıldığında, farenin ters çevrilmesi imleci ekran boyunca sizin bakış açınızdan değil, bilgisayar ekranının bakış açısından hareket ettirecektir. Yani, fareyi kendinize doğru çekerseniz, ekran için tam tersi olacaktır - sizden uzağa. Ve FPS'deki karakteriniz aşağıya değil yukarıya bakacak. Ters çevirme, X ve Y eksenleri boyunca ayrı ayrı veya her ikisi boyunca aynı anda gerçekleştirilebilir. Tüm bunları kişiselleştirebilir ve kendi zevkiniz için acı çekebilirsiniz.

Nereden geldiğine ve insanların neden onunla oynadığına dair çeşitli teoriler var. Benim için standart kontrolün takipçisi olarak bunlar teori olarak kalacak, ancak en az bir ters çevirme hayranı metinde bu noktaya ulaştıysa, sizi neyin motive ettiğini yazın. Hepimiz gerçekten ilgileniyoruz.

Teori #1

İlk versiyon, ilk uçuş ve uzay simülatörlerinin ortaya çıkmaya başladığı efsane öncesi zamanları hatırlatıyor. İnversiyon kontrolü vardı - aşağı oka basarsınız - burun yukarı çıkar ve bunun tersi de geçerlidir. Uçak kontrolleri bu prensip üzerine inşa edilmiştir. Artık bazı F-15'lerde buna alışkın olanlar tarafından böyle bir kontrolün tercih edildiğini varsaymak mantıklıdır. Her zaman incelemeden sorumlu olmasına rağmen, benzetme yoluyla ters çevirmenin neden fareye sürüklendiği hala belirsizliğini koruyor?

Teori #2


Başka bir versiyon ise kontrol noktasıyla ilgilidir. Neden Dovahkiin'ini döndürmek için tuttuğun hakkında. Sonuçta, elinizi kontrol ederken elinizin Dragonborn'un başının üstüne veya arkasına dayandığını hayal ederseniz, Y ekseni boyunca ters çevirme kesinlikle mantıklı görünecektir. Dovahkiin'in aşağıya bakması ve masanın üzerindeki tabağı alması için elinizle ileri doğru kuvvet uygulamanız gerekiyor.

Dovahkiin'in standart kontrolü, onun gözbebeklerini veya boyun omurlarını kontrol ettiğinizi varsayar. Ve burada mesele sadece 3D gerçekliğin tadı ve algısı meselesi.

Toplam?

İşte bu noktada meselenin özüne geliyoruz. Fareyi ters çevirmeyle rahatça oynayanlar için fareyi ters çevirme gereklidir. Bu bir kolaylık meselesi ve oyuncunun nasıl düşündüğü. Çoğu oyunun geliştiricilerinin ayarlarda eksenleri tersine çevirmeyi teklif etmeleri boşuna değil.

Peki, yoksa bu, biz standartların üzerinde kafa yormamız için yaratılmış bir tür komplo mu? Ne düşünüyorsun?

Herkes hemen hemen her oyunun ayarlarında bir tersine dönüş olduğunu biliyor. Kumandayı kendimize doğru çektiğimizde kamera görüntüsü yukarı çıkıyor. Oyunlara neden eklenir? Pek çok kişi bunu bir tür sapkınlık olarak değerlendirebilir, ancak iş "el ilanları"na gelince, bu tersine çevirme bize oldukça mantıklı geliyor. Bu seçicilik neden ortaya çıkıyor?


Her şey algıyla ilgili. Uçağı uçururken bilinçaltımızda direksiyonu çektiğimizde havalanacağımızı biliriz. Çünkü havada: Yukarısı ile aşağısı arasında bariz bir fark vardır. Bu nedenle GTA Bir makineyi ve bir insanı her zamanki gibi kontrol ediyoruz ama bir tür “Dodo”nun üzerine oturduğumuz anda algı otomatik olarak değişiyor. "Kozmosimlerde" çoğu insan sıklıkla ters çevirmeyi kullanır, ancak orada o kadar gerekli değildir çünkü uzay, atmosferin veya dünyanın olmadığı sonsuz bir alandır. Bu nedenle kullanıp kullanmamak kişisel alışkanlık meselesidir.

Ancak eksen ters çevrildiğinde bu fenomen nasıl açıklanır? e birinci ve üçüncü şahıs nişancı oyunlarında mı kullanılıyor? İşin tuhafı burada çocukluktan gelen joystick kontrol alışkanlıkları ve psikolojik algı faktörü devreye giriyor. İnternetin her yerine sürüklenen aşağıdaki resim, oyuncunun neden bu seçime göre yönlendirildiğini mükemmel bir şekilde açıklıyor.


Tersine çevirmeyle ilgilenen herkes muhtemelen bu resmi görmüştür. Burada her şey açık olmasına rağmen daha açık hale getirmek için Rusçaya çevirdim)

Yani bu durumda oyuncu karakterle birleşmez, bir tür “kuklacı” olur. Bazı üçüncü şahıs oyunlarında Y eksenini ters çevirmeyi açmayı denediğinizde her şeyin değiştiği gerçeğinden rahatsızlık duyacaksınız (kas hafızası standartlara alışkındır), ancak beyin bunun iyi/kötü olduğuna dair sinyaller vermeyecektir. hiçbir şey, tam tersine, derinlerde bir parçacık bunun oldukça mantıklı olduğunu bile söyleyecektir.

Peki birinci şahıs nişancı oyunlarına ne dersiniz? Her şeye kahramanın gözüyle bakarız, ona alışırız ve kesinlikle “kukla” olmayacağız. Buradaki tersine dönmenin nedeni nedir? Tripod üzerinde bir kamera hayal edin. Yukarı ittiğimizde geri çekeriz ve bunun tersi de geçerlidir. Aynı şey başımızın da başına gelir, yukarıya baktığımızda başımızın arkası aşağıya doğru iner. Ayaklarımıza bakıp öne eğiliyoruz. Birisi bu eylemleri fareyle de uygulayabilir. Ancak buna karşı bir argüman var.


Bu da daha “geleneksel” bir oyuncunun görüşü.

Bana göre yorum gereksizdir. Eksen boyunca ters çevrilmenin olduğu ortaya çıktı e- çoğunlukla oyuncunun psikolojisi. Ve bu hikaye kesinlikle size hiçbir avantaj sağlamayacak.

Ayrıca eksen boyunca yatay ters çevirme de vardır. X. Bir bakıma mantıklı da görünüyor, çünkü sola döndüğümüzde görüş açımız sağ tarafı kapsıyor ve bunun tersi de geçerli. Bazı üçüncü şahıs oyunlarında bu, dayatılan bir seçenek bile olabilir. Bu yüzden okuyucularıma şunu sormak istiyorum: Oyunlarda (“uçan oyunların” yanı sıra) ters çevirmeyi kullanıyor musunuz ve neye rehberlik ediyorsunuz?