Ev · Kurulum · Oyunun geçişi skyrim 5 tüm görevler. The Elder Scrolls V: Skyrim. Daedric görevlerinin geçişi. Bölüm: "Perili Fare"

Oyunun geçişi skyrim 5 tüm görevler. The Elder Scrolls V: Skyrim. Daedric görevlerinin geçişi. Bölüm: "Perili Fare"

Bu izlenecek yolda, her fırsatta spoiler bulunur. Seni uyardım.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Özgürlüğe!

Bir vagonda mahkum olarak başlıyorsunuz. Ve tüm parçalar boyunca, ne kadarı mümkün? Etrafınıza bakın ve "hücre arkadaşlarınızı" tanıyın. Biraz sonra infaza götürüldüğümüzü öğreniyoruz.

Varışta vagondan inip kendimizi tanıtıyoruz. Bu noktada bir yarış seçiyoruz. Her şey tercihlerinize bağlıdır. Bir yarış seçtikten sonra Kuzeyli'nin kafasının kesildiği bir sahne izliyoruz ve sırada biz varız ama sonra bir ejderha geliyor ve herkesi korkutup kaçırıyor. Kargaşadan yararlanarak koşuyoruz.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Tavernanın çatısına atlıyoruz ve oradan ejderhanın ateşinden saklanarak aşağı atlıyoruz. Ve sonra kiminle koşacağımıza karar veririz. İLE Halford(İmparatorluk) veya Ralof(Fırtına Kardeşler). Bundan sonra zırhı deniyoruz, birkaç imparatorluk askerini öldürüyoruz ve kalenin derinliklerine kaçıyoruz.

Bundan sonra, birkaç emperyal asker daha öldürürüz ve kadromuz yeni savaşçılarla doldurulur. Burada ana anahtarları buluyoruz ve ilk kilidimizi kırarak açıyoruz. Skyrim.

Bundan sonra askerlerle tekrar savaşıyoruz ve geri çekilme yolunu kapatan bir çöküş gözlemliyoruz. Mağarada örümceklerle savaşıyoruz ve biraz daha derinde bir ayıyla savaşıyor veya onu atlıyoruz. Onu vurmaya karar verdim.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Fırtınadan önce

Mağaradan çıktıktan sonra arkadaşınızı takip edin. Bir süre sonra yeteneklerinizi artıran Koruyucu Taşlar bulacaksınız. Sadece üç taş vardır: büyücü, savaşçı, hırsız. Taşınızı seçtikten sonra daha ileri gidin: Riverwood'a. Köyün eteklerinde, kurtların karşısında yerel faunanın birkaç temsilcisine karşı silahlarınızı silmeniz gerekecek.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Ardından silah arkadaşımızın yakınlarıyla tanışıp biraz sohbet ettikten sonra mesajla Whiterun'a gidiyoruz.

Whiterun'un eteklerinde nasıl olduğunu görüyoruz "Arkadaşlar" aniden çiftlikte beliren devin ruhunu yendi. Onlara yardım ediyoruz ve bir muhafızın bizi kapının önünde durdurduğu Whiterun'a gidiyoruz. Ona Riverwood'un tehlikede olduğunu söyledik ve geçmemize izin verdi.

Hemen Jarl'a gidiyoruz. ejderha erişimi ve Helgen'deki durumu rapor et.

rüzgarlı zirve

Jarl'ı mahkeme sihirbazına kadar takip ediyoruz Farengor o bize gönderir Rüzgarlı Tepe ejderha tabletinin arkasında.

Windy Peak'in eteklerinde birden fazla haydutun kafasını indireceğiz. Binada ayrıca haydutlar olacak: ikisi ateşin yanında, biri bilmeceli odanın yanında.

Herkesin kafasını uçur ve bulmacayı çöz.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

sonraki

Ondan sonra daha ileri gidin, fareleri öldürün ve ayrıca büyük bir örümcekle savaşacağınız bir sonraki odaya gitmek için ağı kesin. Ondan sonra, kara elfi ağdan kurtarın ve draugr'ın saldırısı altında nasıl şerefsizce yok olduğunu izleyin. Ya da kafasına baltayla vurarak onun "acısını" kendiniz sonlandırabilirsiniz. Vücudundan çıkarmak altın pençe, aynı ada sahip bir yan görev için de kullanışlıdır. Bundan sonra iki yer daha bizi bekliyor: draugr'lar, tuzaklar ve bir trol (karakterin seviyesine bağlı olarak). Tüm testleri geçtikten sonra nihayet başvuru yapabileceğimiz kapıya ulaşıyoruz. altın Anahtar, dizi envanterde anahtarın kendisinde görülebilir.

Bilmeceyi çözdükten sonra geçiyoruz ve görkemli salona hayran kalıyoruz. Burada ilk ağlamayı öğrenebiliriz ( "Acımasız Güç"), sonra tabuttan çıkar Draugr Lord. Onu öldürüyoruz ve tableti ondan alıyoruz. Artık Whiterun'a dönebilir ve ejderha tabletini Farengor'a verebilirsiniz.

gökyüzündeki ejderha

Endişe! Karakollardan birinde bir ejderha görüldü. Merdivenlerden en üst kata çıkıyoruz ve muhafızı dinliyoruz. Ejderhanın görüldüğü ortaya çıktı Batı karakolu. Oraya taşınıyoruz.

Yerinde bir kül görüyoruz. Hayatta kalanları arıyoruz ve bir gardiyan buluyoruz, ejderhanın geri döndüğünü haykırıyor. Ejderhada büyü yapabilir veya bir yaydan ateş edebilir ve ayrıca yumruklu yakın dövüşe katılabilirsiniz. Zaferden sonra, ejderhanın ruhu size geçecek ve gardiyanlar inleyip inleyecek ve Aptal Dovakin olduğunuzu haykıracaklar.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Greybeards tarafından çağrıldığınızı hatırlıyor musunuz? Peki sen neye değersin? En iyi zırhınızı giyin, çelik kılıcınızı bileyin ve heyecan verici yeni bir yolculuğa çıkın. Şuradan kuzeye git: beyaz koşu ve dağın etrafında dolaşın. Bir süre sonra kendinizi bir köyde bulacaksınız. Ivarstead.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Burada yerlilere "hayaletler" ile dolup taşan yer altı mezarlarını incelemelerinde yardımcı olabilirsiniz. Bununla başa çıktıktan sonra, sayısız adıma geçin. Hrothgar Kalesi. Düşündüğüm gibi, şimdiden kollarını açmış ve harika bir gelecek kehanetinde bulunuyorlar, ancak yeni başlayanlar için bize iki yeni çığlık gösterilecek. Ama ilk başta uzun ve sıkıcı bir konuşma olacak. Bundan sonra, keşiş Einart ile konuşun ve bağırmak için yeni bir hece "tükürecektir". "Acımasız Güç". Ezberle ve pratik yap: keşişin yayılımlarından birini indirmemiz için üç kez teklif edilecek. Vuruyoruz, ardından Borri'yi takip ediyoruz ve çığlığı ezberliyoruz "Hızlı Acele", bu haykırışı test edin ve görevi tamamlayın.

Jurgen Boynuzu

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Greybeards bize güçlü bir eser getirmemizi istiyor: "Jurgen Boynuzu". Bununla, güçlü bir Dovakin olduğunuzu ve güvenebileceğinizi kanıtlayacaksınız. Hadi gidelim Ustengrav ve eğlenceli bir dövüş izleyin. Neredeyse herkes burada savaşır: büyücüler, haydutlar, ressamlar. Onları bırakıp konum boyunca aşağı inebilir, yalnızca gerçekten müdahale edenleri öldürebilirsiniz. Bir süre sonra bilmeceli bir odaya gireceksiniz. Yeni bir ağlama yardımıyla çözülür. İşin özü şudur: üç taşı geçin (daha doğrusu bir sprintte koşun) ve kapı açılır açılmaz bir haykırış kullanın "Hızlı Acele". Ateş tuzaklarını geçiyoruz, aşağılık örümcekleri öldürüyoruz ve mekana geliyoruz. Ve görüyoruz ki döşendik ve kaide üzerinde buluşma yerinin olduğu bir not var. Gidiyor nehir ağacı.

karanlıkta bıçak

Riverwood'a vardığınızda yerel bir tavernaya gidin ve çatı katında bir daire kiralayın. İçeri gir ve yat: Delphine sana gelecek. Size kornayı verecek ve onunla iş için gitmeyi teklif edecek. gitmemiz gerek "Akraba Korusu" ve dirilen ejderhayı öldür Alduin.

Soru yok, zırh dövmek, bu koruya gidiyoruz. Neyse ki çok uzakta değil.

Varışta bir kız bizi durdurur ve geri dönmemizi ister. Her şey netleşti, süreç başladı. Uçuruma koşuyoruz ve Alduin'in kardeşini dirilttiğini görüyoruz. Yayı çıkarıp ateş ediyoruz. Veya lahana doğrayın. Ya da yıldırım atın. Genel olarak, biraz cansız bir duruma geri gönderiyoruz.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Ölümünden sonra Delphine'in bir kılıç, imparatorun eski bir koruması ve bir ejderha avcısı olduğunu öğreniyoruz. Görevin bittiği yer burasıdır.

Diplomatik dokunulmazlığı

girmemiz gerek Talmor Büyükelçiliği. Önce Yalnızlık'a, meyhaneye gidiyoruz "Gülen Fare", Malborn görevinde işimize yarayacak şeyleri veriyoruz, ardından ahıra gidiyoruz, ihtiyacımız olmayan her şeyi Delphine'e veriyoruz, şık kıyafetler alıp giyiyoruz, vagona binip resepsiyona gidiyoruz.

Aldmer "güvenliğine" davetiye veriyoruz ve bizi karşılayan salona giriyoruz. Elenwen. Şimdi tüm konukların dikkatini dağıtmamız gerekiyor. Colovian brendisini hizmetçiden alıp sarhoşa veriyoruz, bunun için mevcut herkesin dikkatini dağıtıyor ve siz mutfağa giriyorsunuz. Veya Aldmer lordunu yardıma ihtiyacınız olduğuna ikna edebilirsiniz ve o da Razelan'a zorbalık ettiğinde herkesin dikkatini dağıtır.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Bir silah alarak herkesi lahana doğrarız (veya bir bukalemun gibi davranırız, ancak dar koridorlar göz önüne alındığında her şeyi gizlice geçeriz - önemsiz bir görev) ve temiz havaya çıkarız. Orada da herkesi küçük dilimlere ayırıyoruz (veya yine bir bukalemun, burada daha kolay olacak) ve binaya giriyoruz.

Binaya girdikten sonra, iki kişi arasındaki bir konuşmaya kulak misafiri olabilir veya konuşmalarını kaba bir şekilde hemen kesebilirsiniz. Ondan sonra bodruma inin. Orada gardiyanları öldürürsen, serbest kalabilirsin Etienne Rarnis- Bu bir lonca hırsızı. Bundan sonra, sandığa tırmanın ve tüm dosyaları toplayın, ancak tek bir şeye ihtiyacımız var: Esberna.

Toplanır toplanmaz, Malborn'u ele geçiren 3 elf tarafından selamlanacaksınız. Bir öfke anında düşmanın kafa derisini koparırsınız, kapağın anahtarlarını alırsınız ve Etienne ve Malborn ile birlikte bu delikten mağaraya atılırsınız. Mağarada trolü öldürün ve temiz havaya çıkın.

Delphine'in sandığından eşyalarını almayı unutma.

köşeye sıkıştırılmış bir fare

Şimdi Esbern'i bulmalıyız. Riften'e koşuyoruz veya ışınlanıyoruz ve hemen aşağı iniyoruz "Fare deliği". Hırsızlar loncası orada bulunuyor ve orada Esbern'in zaten Thalmor ekibi tarafından avlanmakta olduğunu öğreniyoruz, bu yüzden dikkatli olun.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Thalmor'dan Esbern'in kapısına kadar savaştıktan sonra, o kapıyı senin için açmak istemeyecektir. Ona şifreyi söylüyoruz: "Frost'un 30. Başlangıcını Hatırlayın". Ve geçmemize izin veriyor ve sizin Dovakin olduğunuzu öğrendikten sonra onu Delphine'e getirmemizi istiyor.

Alduin'in Duvarı

Ancak mutluluk uzun sürmedi, kapının dışında başka bir Thalmor müfrezesi duruyor. Onlara kimin kılıcının daha keskin olduğunu kanıtlamam gerekiyordu.

Bundan sonra şuraya git: nehir ağacı ve Delphine ile Esbern arasındaki uzun konuşmadan sonra yeni bir görev alın. Ondan sonra gidiyoruz "Kartspire Kampı" ve orada bütün bir dışlanmışlar kampıyla savaşıyoruz ve ondan sonra gelenlerden Ejderha. Yine de düşmanları birbirine düşürebilir ve tatlı bir rulo yerken bu gösteriyi izleyebilirsiniz.

Savaştan sonra "Göksel Tapınağa" gidiyoruz. Orada ejderhayı öldürüyoruz, iki bulmacadan geçiyoruz ve sonunda merkez salona giriyoruz.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Merkez salonun kapısını açabilmek için kanınızın bir kısmını bağışlıyorsunuz. Daha ileri gidiyoruz: bekliyoruz "Alduin'in Duvarı". Bu duvarı "okuduktan" sonra Alduin'in bir çığlıkla mağlup olduğu anlaşılır ama hangisi bilinmez. Çığlık atmak söz konusu olduğunda, Greybeards'a dönmenizi önermekten daha iyi bir tavsiye yoktur.

dünyanın boğazı

Greybeards'a ulaştığımızda, Blades'le çalıştığımız için bize düşman olacaklar.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Onları reddediyoruz, ağlamayı soruyoruz. Meğer onlar da bir şey bilmiyorlar ama bizi hocalarına gönderecekler: Parthurnax'a. Ve bunun için bize yeni bir ağlama öğretecekler: "Açık hava".

Bulutları dağıtıyoruz ve tüm Tamriel'in ana zirvesine doğru ilerliyoruz. Paarthurnax'ın bir ejderha olduğu ortaya çıktı. Panik yapmayın, arkadaş canlısı ve hatta insan konuşmasını anlıyor. Ayrıca bu ağlama hakkında hiçbir şey bilmiyor ama bizden bulmamızı istiyor. Yaşlı Kaydırma ve ondan ihtiyacımız olan her şeyi öğreneceğimize yemin ediyor.

Koleje girdikten sonra, kement, orada çılgın bir bilim adamının Elder Scrolls'u incelediğini öğreneceksiniz, ancak şimdi saklanıyor.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Sıradanlığın ötesinde

Bu bilim adamının yerini öğrendikten sonra, yanan donu görmezden gelerek buz kütleleri ve kumun arasından ona doğru koşun. Bir süre sonra kendinizi Septimius Segonius'a ait bir mağarada bulacaksınız. Size "Elder Scrolls" un nerede olduğunu söyleyecek ve ayrıca özel bir stand üzerinde doldurulması gereken bir Dwemer sözlüğü verecektir.

Dwemer harabelerine gitmemiz gerekiyor. "Alftand". Bunun için harabe girişinin önünde yerlerini almış haydutları, yağmacıları ve tüm kötü ruhları yok ediyoruz.

Kendimizi tipik Dwemer harabelerinde buluyoruz. Yüzbaşılar, mekanik örümcekler, ölü ya da çılgın maceracılar.

Tüm bu mucize sayesinde harabelerin ikinci katına çıkıyoruz. Falmer'lar orada bizi bekliyor, artı birinci seviyede olan her şey, işler böyle. Bu yüzden canlı ve hareket eden her şeyi yok edin. Bir sonraki konuma girmeden önce, bir şey paylaşmamış maceracıları göreceğiz. Onları öldürün (barışmak işe yaramayacak) ve tarifsiz güzellikteki salona inin.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi Salon güzel olabilir ama aynı zamanda tehlikelidir, çünkü Falmer burada dolaşırken, kim vicdan azabı çekmeden sizi tek bir yerden okla vurabilir. yolumuzu temizlememiz gerekiyor "Mzark Kulesi". Orada çok büyük bir makine var. Üzerine sözlük koyuyoruz sırayla ilk 2 butona basıyoruz sonra açılan 2 butona basıyoruz. Bununla sözlüğü dolduruyoruz ve içinde bulunduğu hücreyi açıyoruz. "Antik Parşömen".

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

çekiciliğim

Alduin'in Laneti

Bu muhtemelen Alduin ile mücadele dışında en kolay ve en hızlı görevdir. Skyrim'in en yüksek noktasında durun, envantere gidin ve başvurun "Antik Kaydırma".

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Alduin'e karşı savaşan ve bağıran 3 kahraman gördüğümüz bir senaryo ara sahnesi etkinleştirildi. "Ejderhakıran". Tam da aradığımız şeydi. Çığlık atmayı öğrenir öğrenmez, Alduin uçacak ve "ortaya çıkmaya" başlayacak. Ona başka bir bağırışla bağır, yere iner ve ona vurursun. Kazanana kadar tekrarlayın. Bundan sonra Alduin uçup gidecek.

Alduin uçup gittikten sonra Paarthurnax'a dönüyoruz ve bizi buna ancak tek bir ejderhanın götürebileceğini öğreniyoruz. "solucan". Jarl Balgruuf'a (Whiterun) gidip ejderhayı yakalamak için yardım istiyoruz. Ancak bir ateşkes müzakeresi istiyor, aksi takdirde yardımcı olmayacak.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Gidecek yer yok, pazarlık yapıyoruz.

Pazarlıklardan sonra kavanoza dönüyoruz ve ejderhayı yakalamaya hazır olduğumuzu söylüyoruz. Bundan sonra "Dragon's Reach" konumuna gidiyoruz. Ejderhayı çağırıyoruz, bekliyoruz, ona "Dragonbreaker" diye bağırıyoruz ve onu tuzağa çekiyoruz. Hay aksi! Bir tuzakta kuş.

Ejderha ile konuşuruz, onunla bir anlaşma yaparız, onu prangalardan kurtarırız ve ondan sonra sığınağa uçarız. Alduin.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Sonsuz zaman

Pazarlık yapması için Arngeir'e geldik. İlk başta reddediyor ama sonra kabul ediyor ve müzakere yapılmasını istemiyor. Genel Tullius(Yalnızlık) ve Kont Ulfric(Rüzgar miğferi). İlk başta onlar da bozulur ama onlara ağır argümanlar sunduğunuzda aynı masaya oturmayı kabul ederler. Ondan sonra geri dönüyoruz "Yüksek Hrothgar". Bu arada, Blades'in temsilcileri de müzakerelere geldi: Delphine ve Esbern.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Bıçaksız TES nedir?

Sonunda herkes toplandı ve oturdu, sadece seni bekledi. Oturun ve toplanan insanları dinleyin, çoğunlukla Tullius ve Ulfric konuşacak, ikincisi masadan atlayacak, ancak Dovakin'in bakışları altında hemen oturuyor ve sakinleşiyor. Çoğunlukla kime, hangi şehri vereceklerini, hangisinden ayrılacaklarını tartışacaklar.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Sen karar ver. İç Savaş görev dizisini tamamladığınızda, müzakerelerin sonuçları peşinizden düşmeyecek. Şahsen Markarth ve Falkreath'i Ulfric'e, Riften'i Tullia'ya ben verdim.

Müzakerelerden sonra Esbern, Dovakin'e cezbedebilecek yeni bir çığlık öğretecek Odavinga

Bu seviyede yine draugr'ı öldürüyoruz, odaya giriyoruz, kolu çekiyoruz ve kapıyı açıyoruz.

sonra öldürürüz Ejderha Rahibi ve kapıyı açmamıza yardımcı olacak elmas pençeyi ondan çıkarın.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

kombinasyon.

Kapıyı açtıktan sonra yeni bir bağırış öğrenebileceğiniz bir tablet göreceksiniz. "Gök Gürültüsü Çağrısı". Etrafınız çok sayıda düşmanla çevriliyse kullanışlıdır.

Ondan sonra temiz havaya çıkıyoruz, sekiz büyülü maskeden birini çıkarabileceğiniz draugr'ı, ejderhayı ve ejderha rahibini öldürüyoruz. Maskeyi ve asasını rahipten çıkarıyoruz. Maskeyi kendimize bırakıyoruz ve portalı açmak için personeli kullanıyoruz. sovngarde.

Sovngarde ve Dragonslayer

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Son olarak, final çok uzak değil. Yolu takip et ve bir süre sonra buluşacaksın fırtınanın kardeşi, bu da sizden ona siste rehberlik etmenizi isteyecektir. Bir çığlık yardımıyla sisi patlatıp yolumuza devam ediyoruz.

Yerel "Valhalla" analogunun girişinde, büyümüş bir Nord Tsun tarafından karşılanacaksınız ve oraya ulaşmak için onunla savaşmanız gerekecek. "Büyük dolap yüksek sesle düşüyor" sözünü hatırlayın. Burada da benzer bir durum var.

Savaştan sonra kendinizi Shor's Hall'da buluyorsunuz ve Alduin'le savaşan geçmişin kahramanlarının onunla yeniden savaşmaya hazır olduğunu görüyorsunuz. Bu bizim elimizde.

Sokağa çıkıyoruz ve ortak çabalarla sisi dağıtıyoruz. Üç kez tekrarlayın, bundan sonra Alduin görünecek ve ardından beceri kazanacaktır. Umarım iksir stoklamışsınızdır ve zırhınızı ve silahlarınızı uygun şekilde büyülemiş ve geliştirmişsinizdir, çünkü dövüş ciddi olacak.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi


Ana hikayenin gözden geçirilmesi

Savaştan sonra gerçeğe geri gönderileceksiniz. Ve ayrıca çağıran bir büyü ver Sovngarde savaşçısı sana yardım etmek.


"Mus-kor-ta! Gelenler geldi, kahve koyacaklar..." Bu, ana temayı dinlerken duyulan seçeneklerden sadece biri. Oyuncuların yerel halkın hala kahve döküp dökmeyeceğini öğrenmesine yardımcı olmak için yazarın İzlenecek Yol Skyrim (Skyrim): The Elders Scrolls 5, The Elders Scrolls 5 dünyasının tüm inceliklerini alakasız bir şekilde öğreneceğiniz. Bu oyun aynı zamanda çıkış tarihinin büyülü bir tarihte - 11/11/11 - gerçekleşmesiyle de hatırlanıyor. biz başlıyoruz Skyrim İzlenecek Yol (Skyrim)!


Kendimizi tanımadığımız üç kişiyle bir arabada buluyoruz. Büyük olasılıkla - sınırı geçerken yakalandık ve öyleyse, bu insanlar bize karşı düşmanca davranıyorlar. Ve sonra soru ortaya çıkıyor - kahramanımız nereye götürülüyor?

Özgürlüğe!

İşte sorumuzun cevabı - "Helgen" adında bir köy. Gardiyanlar bizi vagondan çıkarıyor ve listedeki kişilerin kontrolü başlıyor. Listelerinde olmadığımız hemen ortaya çıkıyor. Karakteri isteklerinize göre özelleştiriyoruz. Sadece değişmeden kalır - kahramanımızın ırkı (Kuzey) ve cinsiyeti (erkek).

Onların listesinde olmamamız tehlikede olmadığımız anlamına gelmez. Biz, diğer mahkumlarla birlikte infaz yerine kadar eşlik ediyoruz. Fazla beklememize gerek yok, birinin kafası çoktan kesildi ve sıradaki bizim olmalı. Sorunun ortaya çıkacak zamanı yok - "Ama oyun daha yeni başladı ve kafamızı kesemezler mi?" Birdenbire, bir iniş alanı olarak yapının çatısına bakan hatırı sayılır büyüklükte bir ejderha belirir. Bütün bunlar elbette paniğe ve kaosa yol açar ve bize kaçma fırsatı verir. En uygun barınak kuledir. İçine koşuyoruz ve tırmanıyoruz. Ama dikkatli ol, zamanında olmalısın, geri atla, yoksa kaçma fırsatını borçlu olduğumuz yaratık olan kızartılacağız. Aşağıda bir delik oluşur, içine atlayın. Bir seçimle karşı karşıya kalana kadar düz devam edin. Ralof ile tanışıp onunla sağa dönüyoruz.

Binada arkadaşımıza yaklaşıyoruz, masaya çöken ölen kişiyi araştırıyoruz ve hemen bir baltayla hızlı bir şekilde uğraştığımız iki beklenmedik misafirle tanışıyoruz (“R” tuşu etkinleştirmek için; saldırı - sol fare düğmesi; savunma - sağ). Onları incelemeyi ve açık kapıdan geçmeyi unutmayın. Yol boyunca gardiyanlarla ilgileniyor, kıyafetlerini ve ekipmanlarını alıyoruz. Kılıç çok daha güçlü olacak.

İçki, uyuşturucu topluyoruz ve kafese geçiyoruz, içine giriyoruz ve orada olan her şeyi (büyücünün cesedi dahil) araştırıyoruz ve çantayı masadan elimize alıyoruz. Müttefikleri mağaralardan takip ediyoruz. Okçularla tanıştığımızda onlarla ilgileniriz ve cephaneliğimizi bir yayla doldururuz (tabii ki makineli tüfek değil, ama uzaktan ateş edebilir). Köprüyü indiriyoruz, düz ve sağa gidiyoruz. Tarantulalarla tanışıyoruz, düzeliyoruz ve onlardan zehir alıyoruz. Tarantulalar o kadar güçlü rakipler değiller, bu yüzden mücadele kısa sürüyor.

İmparatorluk askeri, bundan sonra onu neyin beklediğini bile bilmiyor...


Skyrim İzlenecek Yol

Fırtınadan önce

Arkadaşımız Ralof'un Riverurwood kasabasında bir kız kardeşi olduğu ortaya çıktı. Kızın kendi kereste fabrikası var ve bize yardım edebilir. Şehre girmek için Ralof'u takip ediyoruz ve aniden geride kalırsak işaretleri takip etmemiz gerekecek. Kız kardeşini buluyoruz, kaçmamıza yardım eden ejderhadan bahsediyoruz ve o bizi Whiterun'a (yerel bir kont) yönlendiriyor. Askerleri şehri koruyabilir. Onu ziyaret etmek için hiçbir yere dönmeden kuzeye gitmelisiniz. Şehre girmek istesek dokunamayacağınız İmparatorluklarla tanışıyoruz. Kontun evinin yakınında, görevimizi anlattığımız gardiyanla iletişim kuruyoruz ve ardından Whiterun'u nerede bulacağımızı açıklıyor. Dragon's Reach'e gidiyoruz, bizi hükümdara ulaştırmayı reddeden Airileth'e rastlıyoruz, ama sonra Yaşlı Balgraf'ın kendisinin konuşmak istediği ortaya çıkıyor. Ona çatıyı kıran ejderhayı anlattık ve Riverwood'a saldırabileceği konusunda uyardık.

rüzgarlı zirve

Yolda bizden yardım isteyen Farengar'ı arıyoruz. Sonuç olarak şu - Rüzgarlı Tepe Tapınağı'nda, eski ejderhaların mezar yerlerini gösteren bir tablet almanız gerekiyor, adı uygun - Ejderha Taşı. Bir ata ihtiyacımız olacak (geceleri ahırdan çalınabilir, ancak zamanında iade etmeyi unutmayın). Tapınakta soyguncularla ilgileniyoruz (bu arada, at bu konuda yardımcı olabilir). İçeri giriyoruz ve hiçbir yere dönmüyoruz. Yolda karşılaşan herkesin katletmesine ve aramasına izin verilir, birçok ilginç şey bulabilirsiniz. Kapıda sola dönün ve heykelleri doğru sırayla (yılan-yılan-balık) yerleştirin.

Skyrim'in geçişi daha yeni başlıyor!


Kol kapıyı açar ve yolumuza devam ederiz. Fareleri öldürüp merdivenlerden aşağı iniyoruz. Ağı bir kılıçla kesip kocaman bir tarantula öldürüyoruz. Hayati birimlerin kıtlığı ile - uyuşturucu kullanıyoruz. Her şeyi inceliyoruz ve bir örümcek tutsağıyla sohbete giriyoruz. Onu serbest bırakıyoruz ve o bize kaçarak borcunu ödüyor. Yakaladık, önce onu, sonra draugr'ı öldürdük. Eski mahkumda Altın Pençe'yi buluyoruz. Ayrıca yol tapınağa uzanıyor ama dikkatli olun, ayaklarınızın altına bakın ve baltanın altına düşmeyin.

İçeride çelik bir kapı bulmanız gerekiyor, ancak ondan önce birkaç tuzağı atlamanız ve köprünün yukarısındaki askerleri öldürmeniz gerekiyor ve işte hedefe geldik. Önümüzde şu şekilde çözülen bir taş bilmecesi var: küçük - bir baykuş, orta - bir kelebek, büyük - bir ayı.

Anahtar olarak Arvelius'tan alınan pençeyi kullanıyoruz. Doğruca heykele gidiyoruz. Aydınlık ründe yeni bir büyülü yetenek elde ederiz. Sonra, draugr'ın efendisini yenmeli ve taşı almalısın. Yakın geçit boyunca geri dönüyoruz. Haritada Dragon Limit'e gidiyoruz ve Farengar'a istediğini veriyoruz.

gökyüzündeki ejderha

Yerel halk, Whiterun yakınlarında bir ejderha olduğunu bildiriyor. Balgraf'ı takip edip ne yapacağımıza karar veriyoruz. Askerler ve Ayrileth ile birlikte kuleye gidiyoruz ve ateş püskürten bir yaratık göründüğünde ona siper alıyoruz. Bir seçimle karşı karşıyayız: yaratıkla kılıç ve sihir yardımıyla başa çıkmak veya çatıya çıkıp ok ve yay kullanarak ateş etmek. Seçim senin. Ölü bir yaratıktan, bir büyü ile ("Z" ye basarak etkinleştirilen) yeni bir parşömen kaldırıyoruz ve yapılan işle övünmek için Balgraf'a dönüyoruz.

sesin yolu

Ünümüz Yüce Hrothgar büyücülerinin kulağına ulaştı ve bu nedenle dağın tepesinde bulunan Dünyanın Boğazını ziyaret etmeye davet edildik. Davetlerini kabul edip girişi bulduktan sonra gücümüzü gösterdiğimiz Arngeir ile sohbet ediyoruz. Einart bize yeni bir yetenek öğretiyor ve bu arada usta sessizce bizi izliyor. Sonra "rakipler" ile başa çıkmak için tartışırlar, "Acımasız Güç" kullanmaya değer. Savaşın sonunda usta ayrılır, onu takip edin. Yerde, üzerinde durmanız ve ustayı tekrar takip etmeniz gereken bir işaret görüyoruz. Kapılar açılıyor. Onları geçmek için "Swift Dash" kullanmanız gerekir.

Jurgen Boynuzu

Bir sak ile birlikte dikilmediğimizi öğrenen yaşlıların başı, bizi Hjaalmarch bataklıklarına, Jurgen boynuzunun arkasındaki Ustengrav mahzenine gönderir. Yolda geride bıraktığımız zayıf rakiplerle karşılaşıyoruz ve kapıya tökezledikten sonra mahzenin derinliklerine iniyoruz.

Aşağılık savaşçıları ve iskeletleri öldürüyoruz, üç kapalı kapıya iniyoruz. Geçmek için "Swift Dash" kullanmanız gerekecek (eğitilmemiz boşuna değildi). Sonuç olarak şudur - bunu yalnızca ikinci taşa geldiğimizde ve bir sonraki taştan sonraki sarsıntıya geldiğimizde kullanırız.

Duyuyor musun? Zeminin altında yangını harekete geçiren gizli mekanizmalar var. Şimdi ya tüylü yaratıkların geriye yaslanmasını bekleyeceğiz ya da taşların üzerinde dikkatlice ilerliyoruz. Dokuma ağı ve kapıyı kesiyoruz. "İpi" çekiyoruz - kapı açılıyor. Aşağıda, köprü boyunca, taş bir elde bir mektup buluyoruz, kapıyı açıyoruz - pahalı sarı metal, kutuyu arıyoruz. Mağaradan Ustengrav'a.

Geldiğimiz gibi geri dönüyoruz.

Mektup, bizden önce gelen kişinin "Uyuyan Volkan" da beklediğini söylüyor (korkma, burası tam bir taverna). Oraya varıyoruz, bir oda kiralıyoruz ve odaya çıkıyoruz. Kornaya kadar bize eşlik eden müdürü bekliyoruz. Onu alıyoruz, yeni sihir çalışıyoruz ve burada yapacak başka bir şey yok.

karanlıkta bıçak

Delphine ile birlikte Keen Grove'a gidiyoruz. Yolda ejderhadan korkan insanlarla karşılaşıyoruz. Onu bulup öldürürüz. Bir arkadaşın omzunun yerine geçerek dağıtımın altına düşmemeye çalışıyoruz. Yere indiğinde ona saldırın. Galibiyetten sonra bir arkadaşla konuşacağız.


İlerleme Skyrim

Diplomatik dokunulmazlığı

Bu kanatlı yaratıkların ölümden dirilebildiği ve daha da kötüsü bu konuda akrabalarına yardım ettikleri ortaya çıktı. Arkadaşın bunun şeytani Thalmor'un işi olduğunu düşünüyor.

Riverwood'da yine kız arkadaşımızla konuşuyoruz ve Solitude'a gidiyoruz. Esir Malborn'u "Gülen Fare" adlı bir lokantada arıyoruz. Konuşuyoruz ve ona silahlarımızı bırakıyoruz (bu yüzden gerekli).

Katla feraya yaklaşıyoruz, Delphine'den davet alıp takım elbise giyiyoruz ve miğferle kelepçeliyoruz.

Korumaya bir davetiye veriyoruz, Elenwen ile tanışıyoruz ve Malborn ile konuşuyoruz. Yenilebilir yiyecekleri stoklamanızı tavsiye ederim (aniden işe yarar mı?) Alkol alıp Razelan ile bankta oturuyoruz. Lehimliyoruz ve onu biraz kabadayı olması için ikna ediyoruz. Malborn'a dönüyoruz ve eşyalarımızın olduğu mutfağa gidiyoruz. Rakiplerle ilgileniyoruz ve katları inceliyoruz. Elenwen'in yatak odasını arıyoruz ve sağdaki odaya saklanıyoruz. Kalan korumayı öldürürüz, kutuyu ararız. Zavallı bir adama işkence yaptıkları ve suçlularını öldürdükleri bodrum katına iniyoruz. Kutuda bir kitap bulup Malborn'a yardım etmek için geri koşuyoruz.

Muhafızdan anahtarları seçip kilidi açıp aşağı iniyoruz. İstersen Rarnis'i kurtarabilirsin, değilsen zavallı adam için üzgünüm.

köşeye sıkıştırılmış bir fare

Kanatlı, ateş püskürten yaratıklar hakkında zengin bilgiye sahip olan belirli bir Esbern'i bulmalıyız. Yol Riften'de yatıyor. Muhafızla konuşuyoruz ve Brynjolf ile konuştuğumuz "Bee and Sting" tavernasına gidiyoruz. Onu ikna edemezseniz, ek bir görev alacaksınız. Ben farklı yaptım - Esbern'i müessesenin hostesinden öğrendim.


Böyle harika bir kurumdan ayrılıp Fare Çukuru'na giriyoruz. Düşmanca davranan herkesle ilgileniyoruz ve burada yine seçim kapıyı kırmak (bu konuda uzmansanız) veya tehlikeli tuzakları atlamaktır. Öyle ya da böyle, yol "Rampant Flask" a çıkıyor. Vekel ile yaşlı adam hakkında konuşuyoruz, konuşmayı reddederse biraz çatal atmanız gerekecek. Ondan önce kasaya baktıktan sonra karınca yuvasını takip ediyoruz. Çok geç kaldığımız ortaya çıktı.

Esbern kapının arkasında ama geçmek için Delphine'in söylediği cümleyi tekrarlamanız gerekiyor. Kapı açık. Kendimizi tanıtıyoruz, yardıma ihtiyacı olan bir kızdan bahsediyoruz. Yardım etmeyi kabul eder ve sonraki yol Riverwood'dadır.

Alduin'in Duvarı

Onunla birlikte düşmanlarla uğraşıyoruz, o kadar zor değil çünkü Astronach'ı aradı ve bu nedenle rakipler belirli bir tehdit oluşturmuyor.

Eve döndüğümüzde gizli odaya gidiyoruz, Esbern ile konuşuyoruz ve bıraktığı kitabı alıyoruz.

Sorumuzun cevabı Sky Haven Tapınağı'nda yer alan Alduin Duvarı'nda. Tavernadan çıkıyoruz ve ne görüyoruz? Şehri yakmaya çalışan bir ejderha. Onun işini bitirip yolumuza devam etmemiz gerekecek, akrabaları yolda buluşuyor. Öldür ya da görmezden gel - senin seçimin. Karthspire Mağarası'nın girişinde büyük bir düşman grubu sizi bekliyor. İçeride de savaşacak biri var. Herkesi tek başımıza yenmemiz pek olası değil.

Köprünün aşağı inmesi için tüm okların aşağıyı ve sadece aşağıyı göstermesi gerekir.

Bir sonraki görev daha zor - hedefe götüren doğru yolu arıyorsunuz. Okları takip etmenizi tavsiye ederim.


"İpi" çekiyoruz ve kapı açılıyor.

Koca bir kafanın önünde durmanız gerekiyor. Kafamız ancak çevredeki kalıba kan döktüğümüzde bize açıkça gösterilecek. Olmuş? Daha fazla acele etmeyin, kutuya bakın. Şimdi yukarı ve sola. Bir kutu ilginç içerik - kaçırmayın. Şimdi duvara bak, belki bir şeyler öğrenebilirsin. HAYIR? O zaman Delphine ile konuş.

dünyanın boğazı

Esbern'li kız, duvar el yazmasının ayrıntılı bir incelemesi için tapınakta kalıyor ve biz yaşlılarla gidiyoruz, muhtemelen gerekli bilgilere sahipler. Varışta Arngeir ile konuşuruz ve bir ret alırız. Bekliyoruz. Fikrini değiştirdi ama sonra Arngeir'in "Dragonbreaker" büyüsünü bilmediği ortaya çıktı. Bunun yerine Partkurnax'a (tüm Haykırışları bilen kişi) yönelir, ancak yol dağlardan geçer ve bu nedenle Arngeir bize "Clear Sky" öğretir. Yolda buz hayaletleriyle "tanışıyoruz" ve sonunda bir ejderhaya rastlıyoruz. Bu ejderhanın Paarthurnax olduğu ortaya çıktı. Bize "Ateş Nefesi" öğretiyor, "Ejderhakıran"ı da bilmediğini kabul ediyor ve Alduin'i geleceğe seyahat etmeye gönderen bir parşömen kullanan eski Kuzeylileri anlatıyor.

Tapınağa dönüyoruz ve Arngeir ile konuşuyoruz. Ona göre Winterhold'daki ustalardan biri Dragonbreaker büyüsüne aşina olmalı ve bize yardım edebilmelidir. Ama şanssızlık şu ki köprüden geçerken içeri giremiyoruz. Kapıyı açmak için bir anahtara ihtiyacımız var ama onu nereden bulabiliriz? Köprüdeki kızla konuşuyoruz, adı Faralda. Acımasız Güç kullanarak onu kendisine bağırmaya zorlar. Geçtik ve hemen sola döndük - kendimizi Arcaneum'da buluyoruz. Tüm bu kitapların sahibiyle konuşmaya değer, şüphesiz Kadim Parşömen hakkında bir şeyler biliyor. Bu yaşlı adamın adı Urag gro - Shub. Kendimizi ona tanıtıyoruz ve bize yardım etmek için gönüllü oluyor. Bazı kitaplar getirdi. Onları oku ve ona psikopatın notlarını bilip bilmediğini sor. Size kesinlikle bilim adamı Segonia'dan bahsedecek.

Gelelim bu bilim adamına. Köprüde dümdüz ileride, sola ve yokuş aşağı dümdüz indiğimizde buzdan yapılmış bir mağarayla karşılaşıyoruz, burası onun evinin olduğu yer.


Alftandt'ta buzlu harabelere giriyoruz ve daha derine indikçe cyborgları ve Falmerları yok ediyoruz. Kolu çekin ve merdivenlerden yukarı çıkın. Hedefimize ulaşmak istiyorsak yok edilmesi gereken bir yüzbaşı belirir. Söylemeye gerek yok, onun nefesinden kaçınmanız ve bu yaratığa hiç yaklaşmamanız gerekiyor. Öldürüldü, anahtarı vücuttan aldı ve hareket etmeye devam etti. Sulla Trebatius'u yenmeden önce savunması güçlü olan Umana ile uğraşmanız gerekecek. Dwemer mekanizmasını indirip Black Limit'e giriyoruz.

Kuleye giriyoruz ve dümdüz ilerliyoruz, kapıyı açıyoruz - sola. Ayağa kalkarken az sayıda butonlu bir mekanizmaya yaslanıyoruz. Sağdaki standa envanterinizi açın ve öğeyi koyun. Butonlara (sağdakilere) basıyoruz ve soldaki buton açılıyor. Üzerine iki kez tıklayın ve ardından yeni görünene - bir kez tıklayın. Bir parşömen aldık ve bu kuleden çıktık. Haritayı açın ve Dünyanın Boğazını seçin. Doğru yere geldiğinizde, envanterinizde, kitap bölümünde - eski bir parşömen seçin. Şimdi zamanda geriye gitme ve "İnsanlar kudretli Alduin'i nasıl kovup ejderhayı öldürdü?" Sorusuna yanıt alma zamanı. İleri.

Alduin'in Laneti

Zamanında geri döndüğümüzde, Alduin ile kendi başımıza uğraşmak zorunda olduğumuzu anlıyoruz. Artık Dragonbreaker büyüsüne erişebilirsiniz. Ancak dostunuz ve müttefikiniz Paarthurnax'ın da bu büyüye tabi olduğunu unutmayın. Dikkatli davran. Alduin'i indir ve ancak o zaman saldır.

Düşmüş

Alduin'i neredeyse yeniyorduk ama o kaçmayı başardı. Paarthurnax ile konuştuktan sonra, imparatorluğu Fırtına Kardeşler ile uzlaştırmak için bir koşul öne süren Balgruuf'a yardım için gidiyoruz. Arngeir ile görüştükten sonra General Tullia ve Jarl Ulfric ile randevuya gidiyoruz.

Ulfric'i ateşkese ikna etmek için Windhelm'e ve aynı amaçla Tullius'a Solitude'a gidiyoruz.

Arngeir'e dönüyoruz ve sohbetin ardından barış anlaşmasının nasıl gideceğini dinlemeye gidiyoruz. İşler beklendiği gibi sorunsuz gitmez ama sonunda bir ateşkes kurulur. Esbern ile konuş, sana müttefik ejderhamız hakkında ilginç bilgiler verecek. Paarthurnax ve Alduin'in bir zamanlar arkadaş olduğu ortaya çıktı ve savaşta Delfina ve Esbern'in desteğini almak için Paarthurnax'ı öldürmekten başka seçeneğimiz yok.


Dragon's Reach'te Balgraf ile sohbet etmek için ayrılıyoruz. Kendinizi galeride bulduğunuzda ejderhanın çağrısını kullanın .. Odawin çağrınıza göre uçacak, ancak onu öldürmenize gerek yok, sadece sakat ve kapana kısılmış, Alduin'in yerini verecek. Gardiyanlara tutsağımızı bırakmalarını ve onu Skuldafn'a götürmelerini söylüyoruz.

Skyrim oyununun tam geçişi

Dünya Yiyen Evi

Yere vardığınızda, yolunuza çıkan herkesi yok ederek yavaşça gidebilirsiniz. Bunları görmezden gelmenizi tavsiye etmem, sonradan pişman olabilirsiniz. Yol bizi tapınağın girişine götürüyor. Sütunları sırayla (kuşun yanlarına, yılanın ortasına) yerleştiriyoruz.

Kaldıraç bizim için yolu açar. Aşağılık ejderhalarla uğraşıyoruz ve tüylü buz yaratıklarının bizi beklediği mağaranın girişini buluyoruz. Yan odada başka bir bulmacayı çözüyoruz ve kola basıyoruz (sıra: sağ üst - kuş, sol üst - balık, alt - yılan).

İki kez yukarı çıkıp kapılara giden yolu kapatan kapıyı açıyoruz. Elmastan yapılmış bir pençeye el koyduğumuz draugr lideri tarafından karşılandık. Başka bir bulmaca (küçük daire - ejderha, orta - kelebek, büyük - köpek). Ancak pençe işe yaradı - onu yuvaya koyduk. Gardını uyandırmamaya çalışarak portala atlıyoruz (neden ekstra sorunlar?).

sovngarde

"Clear Sky" kullanarak ve Tsun yolunda gökyüzünü temizliyoruz. Sohbetten sonra kavga başlayacak, dikkatli olun, o kadar zayıf değil. Amacımız öldürmek değil, ejderha gibi sakat bırakmak.
Köprüyü geçtikten sonra Ysgramor ile tanışıyoruz, bize savaşçılar veriyor - Altın Saplı Gormleith, Eski Felldir ve Tek Gözlü Hakon. Sisi dağıtıp çıkışa gidiyoruz.

Ejderha avcısı

Hedefimiz Alduin. Üç kez "Clear Sky" uyguluyoruz ve ejderhayı fark ediyoruz. Onunla olan savaşın diğer ejderhalarla yapılan savaştan hiçbir farkı yok, ayrıca yanımızda 3 iyi savaşçımız var. Dragonbreaker büyüsü ile indirip saldırıyoruz.

İlk olarak, görevleri tamamlamanın temellerine küçük bir giriş. Arayüzün üst kısmında bir pusula bulunur ve ters üçgen simgesi, mevcut görevde hareket etmeniz gereken yönü gösterir:

Aynı simge NPC'nin üzerinde "asılı" ise, ona doğru (veya arkasına) gitmeniz gerekir:

Haritayı (M) açtıktan sonra, aynı simge haritada gitmeniz gereken noktayı gösterecektir. Günlüğü (J) açarak görevlerin açıklamasını okuyun ve (birkaç tane varsa) o anda tamamlamak istediğinizi seçin (şu anda haritada ve pusulada yalnızca bir görev işaretlenmiştir).

Bu temel bilgiler, Skyrim oyununda görevleri tamamlamanıza yardımcı olacaktır.

izlenecek yol

The Elder Scrolls geleneğinde oyuna bir mahkum olarak başlıyoruz. Ve şimdi oyunda yeni görünerek, kendinizi infaza götürülen mahkumlar arasında görüyorsunuz.

Özgürlüğe!

Bir arabada taşınırken, diğer mahkumların konuşmalarını duyuyoruz ve buradan artık Skyrim'de Stormcloaks liderliğinde bir ayaklanma olduğu anlaşılıyor. İmparatorluklar yanlışlıkla bizim onlardan biri olduğumuzu düşündüler ve idam için Helgen'e götürülüyoruz.

Geldiğiniz anda, oldukça gelişmiş karakter editörü mevcut olacaktır ve karakterinizin görünümünü tam olarak istediğiniz gibi yapabilirsiniz.

Önemli: 1) onaydan sonra adın girileceği alan görünecektir 2) Kiril ile diyaloglarda sorun yaşamamak için adı Latince olarak belirtmenizi öneririz.

Yakalananlardan birinin nasıl idam edildiğini görüyorsunuz, sıradaki sizsiniz. Ama zaten celladın baltasının altında bir ejderha uçar ve şehirde panik başlar. Bu noktada, karakteri kontrol etmek için uygun hale gelirsiniz.

Etraftaki her şey çökecek ve yanacak olsa da, zor bir şey yok, asıl mesele yaygara yapmamak ve NPC'nin üzerindeki pusulaya ve işaretçilere bakmamak. Neredeyse anında, sizi listede kontrol eden Nord'u takip etme veya vagondaki komşusunu takip etme seçeneği sunulacak. Seçimde neredeyse hiçbir fark yoktur. Sadece bir asi ile gidersen yol boyunca tanıştığın tüm insanlar senin düşmanın olacak. Ve İmparatorluğun tarafını seçerseniz, çok sayıda koridor ve oda boyunca müttefiklerle dikkatlice tanışacaksınız, onları dövmeyin. Ama yine de onlara birkaç kez vurursanız (ilk vuruşta “Zaten kimin içinsiniz?” derler) ve saldırmaya başlarlar, silahınızı bırakırsınız, dururlar.

Yeni ortağınızı takip ederken, ekipmanlı sandıklar bulacak, kilitleri nasıl açacağınızı öğrenecek, gizlice ateş edecek, vb. Aslında, görev "Özgürlük!" eğiticidir. Mağaradan nasıl çıktığınızla biter. Artık tüm Skyrim dünyası size açık. Ve nereye gideceğinizi, ne yapacağınızı yalnızca siz seçebilirsiniz!

Fırtınadan önce

Mağaradan çıkar çıkmaz yeni bir görev başlayacak "Fırtınadan Önce", bu görevdeki en zor an, partnerinizin "Şimdi ayrılmalıyız" demesiyle ilgilidir, ama aslında ayrılmanıza gerek yok onu takip edin. Yolda, güç taşlarını (veya ne denirse) birini (büyücü, hırsız, savaşçı) etkinleştirerek gösterecek, ilgili yönün becerileri% 20 daha hızlı pompalanacak.

Partnerinizi takip etmeye devam ederek küçük bir köy olan Riverwood'a geleceksiniz. Eşiniz sizi ailesine götürecek ve burada size yemek ve gece için kalacak yer sunulacak. Sohbet sırasında bize Whiterun'a gitmemiz ve Helgen'de olanları bildirmemiz gerektiğini söyleyecekler. Ama ayrılmak için acele etmeyin, Alvor ailesinin reisi, kendi demirhanesi olan bir demircidir. Demirciliği öğrenmenize yardımcı olacak yan görevleri var.

Köyde başka yan görevler de bulabilirsiniz. Ve ana göreve devam etmek için Whiterun'a gidin (pusuladaki işaretçiyi takip edin ve ayrıca haritayı açıp şehre olan mesafeyi tahmin edebilirsiniz).

Whiterun'da, bir muhafız size Riverwood'dan olduğunuzu söyleyecek ve Kont'a geçeceğiniz söylenecektir. Şehirde en üst seviyede daha fazla binaya ihtiyacınız var Draconic yeniden dağıtım. Ve Jarl ana salonda tahtta oturuyor. Onunla konuşmak.

rüzgarlı zirve

Kont ile bir konuşma sırasında, ona ejderha saldırısını anlattıktan sonra, sizi Farengar'a götürecektir. Bu sihirbaz ve simyacı uzun süredir ejderhalarla uğraşıyor ve şüphesiz anlattığınız olayla ilgilenecektir. Ayrıca Simya ve Büyü için tablolar da bulabilir.

Farengar size yeni bir görev verecek, Windy Peak'e gidin ve orada Dragonstone'u bulun.

Windy Peak, bir kayanın üzerinde yüksek bir tapınak (bulmak için yine de bir harita ve pusula kullanın). Yolda iki haydut grubuyla karşılaşacaksınız. Tapınağı kayanın tepesinde bulduktan sonra - büyüklüğüne göre içeri girin (büyük yarım daire biçimli kapılar) ve içeride bir zamanlar ejderhalara tapıldığı anlaşılır hale gelir. Başlangıçta birkaç haydut olacak, ancak ne kadar derinde, o kadar tehlikeli rakiplerle karşılaşacaksınız.

Windy Peak'in iki bulmacası var. Birincisi, döndürülebilir taş figürler yerleştirmeniz gerekiyor. Doğru konum, bundan sonra kolu çekerek kapı açılacaktır:

Daha ileri gidin, draugları ve örümcekleri öldürün. İçinden geçmek için bir ağ ile karşılaşacaksınız, önce onu bir silahla vurmanız gerekiyor (sadece web üzerinden saldırın). Büyük örümceğin olduğu odada ağda bir haydut olacak. Bizi ilgilendiren konusu var, ejderha pençesi. Onu öldürebilirsin ve eğer kaçtıysa, o zaman çok uzak değil, biraz daha ileri gittiğinde onun cesedini bulacaksın. Ejderha Pençesi için arama yaptığınızdan emin olun.

İkinci bulmaca birinciye benzer, burada üç daireyi doğru konuma yerleştirmeniz gerekir:

İpucu, ejderha pençesinin arkasındadır (envanterdeki öğeler fare ile döndürülebilir).

Ortasında ejderha dilinde metin bulunan yarım daire olacak büyük bir odaya gelene kadar daha da ileri gidin. Bu duvara çıkarken bir pasaj okuyacaksınız. Bu sırada Draugr Lordu bir mezardan çıkıp arkanızdan çetin bir mücadele vereceksiniz. Onunla ilgilendikten sonra, Dragonstone'u cesedinden alın, şimdi çıkışa giden geçidi bulun (geri dönmenize gerek yok, ileride zindandan ikinci çıkışı bulacaksınız).

Skyrim'e girdikten sonra haritayı açın ve Draconic Realm'e hızlı bir şekilde gidin. Farengar'a gidin ve taşı ona verin.

Bu görevle ilgili tüm soruları altın pençe sayfasında tartışıyoruz.

gökyüzündeki ejderha

Farengar'dan ayrılmak için acele etmeyin ve bundan daha fazlası onu takip edin. Sonunda bir gardiyanın koşarak gelip size batıdaki gözetleme kulesine bir ejderhanın saldırdığını söyleyeceği ilginç bir konuşma duyacaksınız. Şimdi Arilet kadını takip etmelisin. Yanına birkaç asker alacak ve batı gözetleme kulesine doğru yola çıkacak. Orada ejderhayla ilk dövüşünüzü yapacaksınız.

  • Uçarken ejderhayı yayla vurun;
  • Oturduğu zaman ona yandan veya arkadan yaklaşarak vurmaya çalışın;
  • Diğer muhafızların ejderhanın dikkatini dağıtacağı anlardan yararlanın.

Zaferden sonra, ejderhanın ruhunu emeceksiniz ve ilk ejderha çığlığı Acımasız güç sizin için mevcut olacak.

Jarl'a dön ve ne olduğunu anlat.

Ödül: Thane unvanı, kişisel bir paralı asker Lydia olan Whiterun'da kişisel bir ev satın alma fırsatı.

sesin yolu

Şimdi Whiterun'un doğusundaki bir uçurumun üzerinde yüksek, yüksek olan Greybeards'a gitmeniz gerekiyor.

Önemli: Pusulada doğrudan oraya gitmek neredeyse imkansızdır. Dağın etrafından dolaştıktan sonra sizi tapınaklarına götürecek olan doğuya giden yolu takip edin. Yolda iki trol (çok güçlü bir rakip, koşan Alt tuşu) ve kılıç dişli bir kaplan (güçlü bir rakip ama başardı) ile tanıştım. Ve ayrıca bir ejderha saldırıya uğradı (yazılı olay veya rastgele bir toplantı xs). Genel olarak yolda sıkılmayacaksınız, daha sık tasarruf edin.

Tapınağın kendisinde, önce sesinizi Unrelenting Force bağırarak kullanabileceğinizi kanıtlamanız ve ayrıca size anında kısa bir mesafe kat edebileceğiniz yeni bir Swift Dash öğretmeniz gerekecek.

Eğitimin sonunda size bir sonraki test verilecektir.

Jurgen Boynuzu

Greybeards sizi son testinize gönderiyor - Hjaalmarch bataklıklarındaki Ustengrav'daki mezarından Jurgen Windcaller'ın borusunu almak.

Haritaya bakıyoruz ve düzenli bilmecelerle esasen başka bir büyük zindan olan mezara gidiyoruz. Doğrudan onlara gideceğim:

bilmece 1

Üç bölüm ızgarayla kapatılan geçide yaslanıyorsunuz ve önlerinde ızgaralardan birinin yükseldiği ancak uzaklaşmaya değer ve ızgaranın düştüğü üç sihirli taş var. Normal bir koşu ile koşamazsın, ne yapmalı?

Geçidin tam karşısında, taşların önünde duruyorsunuz, aktif bağırışa “Swift Dash” koyun, sola basılı tutun alternatif ve üçüncü taşın yanına gelir gelmez geçide doğru koşmaya başlayın ve bu, basını etkinleştirir. Z hızlı bir sarsıntı yapın, ardından biraz koşmaya devam eder ve bu kadar. İlk defa doğru anladım.

Ne kadar acı bir şekilde kızardıklarını kontrol etmedim, genel olarak bu aşama Swift Dash Shout'un yardımıyla da geçiliyor.

Ve sonunda, beklenmedik bir olay örgüsü sizi bekliyor olacak, birinin sizden önce kornayı çaldığı ortaya çıktı (görevin başarısız olduğuna dair bir mesaj görünecek), ancak büyük bir sandığa bir not bıraktı:

Korna arama başarısız olarak işaretlenecektir, bu normaldir.

Riverwood'a gidiyoruz, bir taverna buluyoruz ve çatı katında Delphine'den bir oda kiralıyoruz. Tavan arasında yer olmadığını söyleyecek ama "sen oraya git". (Tabela tarafından yönlendirildim) dediği odaya girerken Delphine sizi takip edecek ve size bir not bıraktığını söyleyecek ve onu takip etmeyi teklif edecek. Seni gizli odasına götürecek ve sana ihtiyacı olduğunu söyleyecek.

Bu aşamada çarpık bir diyalogla karşı karşıyayız, ayrıntılara girmeyeceğim ... genel olarak Delphine'e odasından çıkmadan "Ben hazırım, gidelim" gibi bir cümle gelene kadar sorun ve ardından ek görev başlar.

karanlıkta bıçak

Delphine, bıçakların sonuncusu ve tıpkı sizin gibi, Skyrim'de ejderhaların ortaya çıkış nedenini çözüyor. Onun inancı, ejderhaların geri gelmediği, "dirilttikleri" yönündedir. Ve bundan emin olmak ve muhtemelen dirilişi önlemek için Keen Grove'a gidiyorsunuz.

Onunla gidebilirsin ya da oraya kendin gidebilirsin. İlk seçeneği seçtim çünkü Neye ve nereye gideceğimi düşünmek istemiyordum. Ve böylece sadece Delphine'in peşinden koş ve o kadar.

Varış noktasında bir ejderhanın diğerine nasıl hayat verdiğini göreceksiniz ve savaş başlıyor.

Ejderhayı öldürdükten sonra Dolphin, sizin bir Dovakin olduğunuzdan emin olacak ve size yeni bir görevden bahsedecek. Ama ona geçmeden önce, gri sakalların testini tamamlamaya gittim.

Jurgen Boynuzu (son)

High Hrothgar'a hızlı bir geçiş yapıyoruz. "Ana" gri sakalı buluyoruz (bu sorunlara neden olabilir, çünkü pusula bazen bir kişiye işaret ederken açılır, genel olarak siz onu bulana kadar şakaklarının etrafında koşun). Ve ona kornayı ver. Artık sizi resmen bir Dovakin olarak tanımanız ve aynı zamanda size yeni bir kelime öğretmeniz gerektiğini söyleyecektir.

Tanıma prosedüründen geçiyoruz, aynı zamanda "Acımasız Güç" çığlığında üçüncü kelimeyi inceliyoruz. Artık Yunuslar görevine geri dönebilirsiniz.

Diplomatik dokunulmazlığı

İlk oyundaki en anlaşılmaz görevlerden biri. Ama sizi temin ederim ki tekrarlanan pasajlarla bundan zevk alacaksınız.

Riverwood'a dönerek Delphine ile konuşuyoruz. Size Thalmor elçiliğine girmeniz ve onlardan ejderha hakkında bilgi almanız gerektiğini söyleyecektir. Ve aslında sizin için her şeyi organize ettiği gibi yapmak zorunda değilsiniz. Senin görevin Yalnızlık'a gitmek ve orada Malborn ile buluşmak.

Hayatta kalmanız için silahsız ve zırhsız "ön kapıdan" girerken Malborn sizin için birkaç eşya taşıyabilir. Onunla bir konuşmada, Skyrim'de bir şeyi bilmek önemlidir, ilgili pencere göründüğünde R'ye basarak öğeleri arkadaşlarınıza aktarabilirsiniz. Silahları Malborn'a teslim etmek yeterli.

Geçti şimdi Delphine'e gidiyoruz, o zaten yakınlarda, şehrin dışında ahırda (pusulaya bakıyoruz ve sorun yok). Size resmi kıyafetler verecek ve güvenlik için tüm silahları ve zırhları ona devretmenizi isteyecek. Ona verebilirsin ya da yakınlarda bir yere atabilirsin. Bir şeyler veriyoruz, resmi kıyafetler giyiyoruz, hazır olduğumuzu söylüyoruz ve ... siz zaten "bayram partisindesiniz".

Bekçiye yaklaşıyoruz, daveti geçiyoruz, geçiyoruz. Malborn'un sizi mutfağa götürmesi için tatilcilerin dikkatini dağıtacak bir şeye ihtiyacınız var. Bunu yapmak için ondan bir içki alıyoruz (“İçmek istiyorum” diyalogunda), ardından bu arkadaşla sohbete başlıyoruz:

Ona bir içki ver, sonra bir iyilik iste -> biraz gürültü yap.

Sonra Malborn'a yaklaşıyoruz. Diyalog başlatmak gerekli değildir. Razelan öfkelenmeye başladığında mutfağın kapısını kendisi açacak ve ona verdiğiniz şeylerin yatacağı sandığa götürecektir. Sandığın yanında oraya gittiğiniz bir kapı var. Artık herkesi arka arkaya doğrayabilirsiniz.

Bir binayı temizlemeniz, ardından avluya çıkmanız, oradaki herkesi öldürmeniz, işkence binasına gitmeniz, oradaki herkesi öldürmeniz ve 2 sandığı yağmalamanız, ardından işaretçiler kaybolmanız (bu sizi yine durdurur), ancak işkence gören kişiyle konuşmanız (kameranın anahtarı sihirbazdan çıkarılır), onu serbest bırakmanız ve sonra çıkmayı teklif etmeniz gerekecek. Ambara yaklaşacak, ona neden işkence gördüğünü soracak ve görevde neye ihtiyacın olduğunu öğreneceksin. Şimdi sadece dışarı çıkmak kalıyor ve kapak kapalı, ne yapmalıyım? Bu sıralarda, ya da belki biraz beklemeniz gerekecek, gardiyan "teslim olun, suç ortağınızı aldık" sözleriyle eve girecek, onları öldürün (size yardım eden elf hızla ölecek ... görünüşe göre onu kurtarmanın bir yolu yok) ve yeni gelen gardiyanlardan birinden anahtarı kapaktan çıkarın hazır, sadece zindandan çıkmak (dikkatlice, bir trol var) ve Delphine ile buluşmak için kalır.

Sonuç olarak, "sert adamlara" tek gömlekle geldiğinizde, cepler zırh, silah, iksir ve diğer ıvır zıvırla dolu olarak ayrılırsınız. Ve sen de iyi gidiyorsun!

köşeye sıkıştırılmış bir fare

Riverwood'a dönüyoruz ve Delphine'e ejderhalar hakkında öğrendiğimiz her şeyi anlatıyoruz. Bir sonraki görev Esbern'i bulmak. Bunu yapmak için Riften'e (hırsızlar ve soyguncular şehri) gidiyoruz ve bu arada hırsızlar loncasının başı olan Brynjolf'u orada buluyoruz (benim durumumda, o Bee ve Sting hanındaydı). Ana hikayenin neden hırsızlarla bağlantılı olduğunu bilmiyorum ama aramada ilerlemek için bir hırsız görevini tamamlamanız gerekecek.

Bu görevin ayrıntılı bir incelemesi için Hırsızlar Loncası sayfasına bakın. Yankesicilik pompalanmıyorsa küçük bir tavsiye, hırsızlığın kendisinden önce tasarruf edin, böylece başarısızlık durumunda hemen önyükleme yapın ve tekrar deneyin.

Brynjolf'un görevini tamamladıktan sonra Riften altındaki zindanlara iniyoruz (suya gidiyoruz, aşağı inen merdivenleri buluyoruz ve bir kapı var), zindanlar derin, birkaç alt seviyeden oluşuyor:

  • Seviye 1 - soyguncular, herkesi cesurca öldürün;
  • Seviye 2 - hırsızlar loncasının merkezi (dilerseniz görevlerini tamamlamaya devam edebilirsiniz);
  • Seviye 3 - Thalmor ajanları, herkesi öldürün;
  • Seviye 4, sonunda Esbern ile odayı bulduğunuz seviyedir.

Onunla konuş, ona kim olduğunu ve kim olduğunu söyle, kapıyı açacaktır. Ve ilginç şeyler anlat. Bu noktada bu görev biter ve hemen yenisi başlar.

Esbern şunları söylemezse ne yapmalı:

1. Konsolu açın (~), tcl komutunu girin, kapıdan geçin ve esbern ile konuşun
2. Kapıyı tıklatmaya başlayacak bekleyin
3. Tıklayıp sakinleştiyse ama kapı açılmadıysa tekrar konuşuruz. Ve böylece kapı açılana kadar.

Alduin'in Duvarı

Yaşlı adam eşyalarını toplayacak ve bu delikten çıkma zamanı ... ama orada değildi, Thalmor ajanları odaya giriyor ve savaş başlıyor. Yaşlı adamın mükemmel bir sihirbaz olduğu ortaya çıkar ve düşmanlara iyi bir karşılık verir.

Gitmesi gereken çok uzak olması ve yol boyunca saldıran üç ejderha dışında, geçişte karmaşık bir şey yok. Ve ilk izlenimi bozmamak için Alduin'in duvarından bahsetmeyeceğim, size sadece sonraki bilmecelerden bahsedeceğim (bu sefer zor değil):

bilmece 1

Bir aşamadan geçmek için, ekran görüntüsünde gösterildiği gibi taş figürleri yerleştirmeniz gereken köprüyü indirmeniz gerekecek.

bilmece 2

Yangın tuzağı (çok acı bir şekilde kızarır) ve ilerlemeye tepki veren sobaları olan bir oda. Çözüm, yalnızca Dovakin'i temsil eden plakalara gidin (ekran görüntüsüne bakın), ateşli kuruluma ulaşacaksınız, kolu çekeceksiniz ve tuzak kapanacaktır.

Sonunda, size tarihe bir gezi, ardından hiçbir şeyin net olmadığı netleşen bir diyalog verilecek. Ve tekrar gri sakallara gitmelisin.

Bu görevdeki ortakların davranışları için geliştiricilere özel bir teşekkür etmek istiyorum. Yaşayan insanlar nasıl yorum yapar, çevreyi nasıl görür, bulmacaları nasıl tartışır vb.

dünyanın boğazı

Bu görevde dayanılmaz derecede uzun diyaloglara hazır olun.

Gri sakallıya dönüyoruz. Liderlerini tekrar arayın ve bir diyalog başlatın. "Paarthurnax" -> "Onunla tanışmak istiyorum" teması için çabalamalısın. Ondan sonra sana yeni bir feryat öğretilecek ve onlar yolu gösterecekler.

Paarthurnax'a giden tüm yol, bir şekilde karakter üzerinde kötü bir etkiye sahip olan bir tür garip sisin içindedir (içinde durursam ne olacağını denemedim), ancak yeni bir Shout ile bu sis uzun bir mesafeyi hızlandırır, bu nedenle bir haykırış yardımıyla zirveye, en önemli "gri sakala" geçersiniz.

En üstte, ilginç bir olay örgüsü, yeni bir çığlık ve gri sakallar veya bıçaklar için daha fazla yol seçeneği bulacaksınız.

kadim bilgi

Görevde, gri sakallılara veya Esbern'e (bıçaklar) dönme seçeneği vardır. Esbern ile seçeneği seçtim (yorumlara bakılırsa, bu seçim arasında pek bir fark olmasa da) duvara geri dönün (“arka” çıkışta olacak) ve ona eski parşömeni anlatın.

Sihirbazlara dönmen gerektiğini söyleyecek çünkü. geniş bir kütüphaneye ve yüzyıllara dayanan bir birikime sahipler. Ve sizi Winterhold Koleji'ne gönderecek, aynı zamanda sihirbazlar loncasıdır (haritada işaretleyin), dünyanın sonunda ... bulunur. Oraya varıyoruz, girişte size öylece giremeyeceğinizi, loncaya katılmanız gerektiğini söyleyecekler. Ve sihir kullanabileceğinizi göstermek için girmek. Sizden büyülerden birini göstermeniz istenecek, eğer sizde yoksa NPC size onu satmayı teklif edecek. Satın alıyoruz, büyülü becerileri hazırlıyoruz, hatta binaya götürülüyorsunuz. Urag gro-Shuba'daki ana şeyi arıyoruz. Onunla parşömen hakkında konuşuyoruz, "Shalidor'un Eserleri" ek görevini verene kadar ondan bilgi alıyoruz.

Shalidor'un eserleri

Not: Bu görev farklı konumlarda tamamlanabilir.

İşaretli zindana gittiğimizde bir bilim adamının kayıtlarını bulmamız gerekiyor. Zindanda, zaten tanıdık bir yapboz, bir manivela, dönen heykeller ve yanlış seçildiğinde tetiklenen bir tuzak olacak. Hangi heykelin hangi tarafa çevrileceğine dair bir ipucu, karşı tarafa bakın. İki heykel, hangi figürün konuşlandırılması gerektiğini gösterecek.

Sonra beklenmedik bir an daha olacak, güçlü bir ölü adamla tanışacaksınız, cinayetten sonra yeniden hayata dönüyor. Ama aslında, bu durumda bir sır yoktur, onu birkaç kez öldürün ve dirilmeyi bırakacaktır. Bilim adamının notlarını alın ve Winterhold Koleji'ne dönün.

Urag gro-Shuba ile buluşup bulunan notları ona veriyoruz. Deşifre etmenin zaman aldığını söyleyecektir. İki gün boyunca ilerleyin ve tekrar konuşun. El yazmaları deşifre edilir ve masada okunacak bir kitap belirir:

Bundan sonra Urag gro-Shuba ile tekrar konuşuyoruz ve başka bir ek görev başlıyor.

Sıradanlığın ötesinde

Sohbet, Draemer ile çok ilgilenen ve sonra kuzeye gidip ortadan kaybolan bir bilim adamının olduğu gerçeğiyle ilgili olacak. Onu aramalısın. Biraz kuzeyde, oraya gidilecek bir nokta işaretlenecek.

Orada bir bilim adamı buluyoruz ve uzun bir diyalogdan sonra iki öğe alıyoruz - bir dremer küpü ve bir top ve haritada yeni bir işaretli nokta. Orada bizi devasa dremer zindanları bekliyor. Bu arada, içlerinde simyaya% 15 bonus veren bir muska bulabilirsiniz.

Zindanlar büyük ama özel bir gizem yok. Elbette tuzaklar ve kilitli kapılar olmadan, kaldıraç olmadan yapamazsınız "nerede bulacaksınız" yapamazsınız, işte en zor kaldıraç aramalarından biri:

Izgara altta ve onu açan kol üstte.

Sonuç olarak ilginç bir cihaza sahip bir odaya ulaşacağız. Orada "kontrol panelini" bulun ve küpü kurun:

Bundan sonra, "Kadim Bilgi" görevi tamamlanacak, ancak yine de topa "oyunumuzu" kaydetmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için, panele kurduğunuz küpü çıkarın ve çılgın bilim adamına iade edin.

Bu görevi Dwemer mekanizması sayfasında ayrıca ele alıyoruz.

Alduin'in Laneti

Ana ejderha Alduin ile bir kavga olacak, ancak ondan önce Dragonbreaker ağlaması mevcut olacak. Ana kötü adam yere oturmaz, onu bir ejderha avcısı ile vurmanız ve ardından ejderha avcısı ağlamasını kullanarak geri alma sırasında doğrayın / kızartın / dondurun (kullanmazsanız "yine uçacak ve etrafında dönecek).

Onu yendik ama onu öldürmenin imkansız olduğunu söylüyor ve uçup gidiyor.

Düşmüş

Zaferden sonra parthurnax ile konuşun. Sonunda kötü adamı nasıl yeneceğini planını anlatacak. Bunu yapmak için Kont'un yardımına ihtiyacımız var, ona gidiyoruz.

Sonsuz zaman

Görevin kendisi zor değil, ancak birçok diyalog bulacaksınız.

Jarl ile ejderha ve dünyanın sonu hakkında konuşuyoruz. Size yardım etmeyi kabul edecek, ancak yalnızca Skyrim'deki savaş durdurulduktan sonra. Şimdi uzlaşmayacak olan ve her biri sadece kendi zaferini düşünen iki tarafı uzlaştırmak için imkansızı yapmalıyız. Herhangi bir tarafa katılmadım, bu yüzden tarafsız davrandım. İmparatorluğun veya Fırtınapelerinlerin tarafını tutarsanız, diyalogların orada nasıl geliştiğini bilmiyorum.

Kır sakallılara gidiyoruz, Arpgeir ile konuşuyoruz, ondan barışın sonuçlandırılması için bir toplantı duyurmasını istiyoruz.

İmparatorluklara gideriz, Tullius'la konuşuruz, onu müzakereye ikna ederiz.

İsyancılara gideriz, Ulfric ile konuşuruz, onu müzakereye ikna ederiz.

Gri sakallılara dönüyoruz, toplantı orada daha yeni başlıyor ve eski tanıdık bıçaklarımız da davetsiz gelecek. Ve müzakerelerde olup bitenler (eğer içine girerseniz) genel olarak korku. Herkes sadece kendini düşünüyor ama bir şekilde (kötü bir sonuç olmadığını düşünmeme rağmen durum gergin) onları geçici bir barış kurmaya ikna ediyoruz.

Barışın sona ermesinden sonra görev tamamlanacak, ancak Delphine de beş kuruşunu koyacak ve parturnax'ın ölmesi gerektiğini söylüyor. Konuşmanız yeni görev Paarthurnax'ın kilidini açacak.

Düşmüş (devam)

Geçici barışın sağlanmasıyla, Odahviing için bir tuzak kurmanın zamanı geldi. Bunu yapmak için Dragon Yeniden Dağıtımına dönüyoruz ve Jarl ile konuşuyoruz. Her şeyin hazır olduğunu, herkesin kararınızı beklediğini söyleyecektir.

Başlıyoruz diyoruz ve onu takip ediyoruz. Odahviing nasıl çağrılır ve yakalanır? Balkona çıkın, "Ejderhayı Çağırın" çığlığını kullanın (ağlamanın dolması için basılı tutmayı unutmayın), ejderha gelir, "Dragonbreaker" ile onu vururuz, ardından (öldürmeye gerek yok!) uçup gitmemesi için geri dönüşte ejderha kırıcıyı kullanarak yavaş yavaş "balkonun" derinliklerine çekilir. Seni derinlere kadar takip edecek ve sonra bir tuzağa düşecek.

Dünya Yiyen Evi

Odahviing ile konuş. Şimdi gitmesine izin vermelisin. Bunu yapmak için yukarı çıkın ve gardiyanla konuşun.

Ondan sonra balkonun kenarına çıkmasını, onunla tekrar konuşmasını ve ejderhaya Skuldafn'a gitmesini bekliyoruz.

Bölgeyi ve Draug'larla dolu zindanları ve ayrıca yeni bulmacaları temizlememiz gerekiyor:

Hareketli plakalara sahip ilk bulmaca, ilk konum sağ ızgarayı açar (önemsiz olan bir sandık vardır), ikincisi zindanı keşfetmeye devam ettiğimiz soldaki:


Ve üçüncü bilmece, dönen halkalı bir kapı ile önünde bir draug olacak, onu öldürdükten sonra arkasında bir ipucu verilen “Elmas Pençeyi” ondan çıkarıyoruz:

Ondan sonra dışarı, portala gidiyoruz ama ışınlanmak için acele etmeyin, yakınlarda bir yerde yeraltı dünyasının havalı bir temsilcisi Nakrin olacak. Onu öldürdükten sonra maskesini (büyüye +50, yok etme ve yenileme büyüleri %20 daha az sihir tüketir) ve asasını çıkarıyoruz. Personelin portalı yeniden başlatması gerekecek (görevin gösterdiği yerde durun ve E'ye basın), ardından ona atlayın.

sovngarde

Ölüler diyarına hoş geldiniz. Çok güzel bir yer ama Alduin tarafından karartılmış. Ok boyunca ilerliyoruz, Tsun ile buluşuyoruz, testi geçiyoruz ve kadimlerin salonuna giriyoruz.

Ejderha avcısı

Tebrikler, sonuna kadar geldiniz.

Zaferden sonra, ölümlü dünyaya dönmek için Tsun ile konuşun.

Not:

Hikaye harika. Uzun zamandır oyunlardaki hikayeler bu kadar etkileyici değildi. Ana şey, sizin için mümkün olan en yüksek zorlukta oynamak, böylece "kazanmak" gerçek bir zafer gibi hissettirsin.

Şimdi, açık bir alanda "Ejderhanın Çağrısı" çığlığını kullanarak, ejderha Odahviing yardımınıza uçacak.

Basit ejderhalar yine de basit canavarlar olarak yakalanacak.

Ana hikayeyi tamamlamak 40 saat sürdü, sadece başka bir şey dikkati biraz dağıttı.

Pasajın açıklaması bir pasajdan sonra yazılmıştır, elbette bir yerde eksik veya öznel olabilir. Soru sorun, eklemeler yapacağım. Kişisel bir pasajla ilgili ilk izleniminizi bozmamak için olay örgüsü dışında, hakkında olabildiğince az şey söylemeye çalıştım.

geçit |

Bu bölüm, Skyrim 5 oyunundaki Skyrim görevlerinin tüm geçişini içerir.

The Elder Scrolls serisinde Skyrim'in geçişi geleneksel olarak idama giden mahkumlar arasında başlar. Arabada otururken konuşamıyoruz ama kimse bizi diğer mahkumların söylediklerini dinlemekten rahatsız etmiyor. Ve eyalette Fırtına Kardeşler tarafından düzenlenen bir ayaklanma olduğunu ve imparatorlukların kahramanımızın bir asi olduğuna karar verdiğini ve idam edilmek üzere Helen'e götürüldüğünü öğreniyoruz.

Yere vardığımızda karakter editörü görünecek, onun yardımıyla karakterin ırkını, görünüşünü ve adını istediğiniz gibi seçebileceğiz. Oyunda 10 yarış var, ancak modları kullanarak her zaman yenilerini ekleyebilirsiniz ve her yarışın kendi görünümü, bonusları ve bazı özellikleri vardır. Orklar hariç tüm ırklar, georoy oluşturulduktan hemen sonra mevcut olacak bir ırksal büyüye sahip olacak. Kahramanınızın adını Latince olarak belirtmek daha iyidir, böylece görevleri tamamlarken adın Kiril alfabesiyle yazılmasıyla ilgili herhangi bir sorun olmaz.

Kahramanı yarattıktan sonra mahkumların infazına bakıyorsunuz ve sırada siz varsınız, ischafota yönlendiriliyorsunuz ve başınızı güverteye koyuyorlar, cellat sallanıyor ve karakola büyük bir ejderha uçuyor, onu yok etmeye başlıyor, panik içinde koşuyorsunuz ve o andan itibaren Skyrim görevleri tamamlanabiliyor.

Sürekli yıkım etrafında ejderha saldırır, ancak pusulaya ve sistem ipuçlarına bakıp NPC'yi takip etmeseniz iyi olur. Kimin peşine düşeceğinize karar vermelisiniz - sizi idam etmek isteyen imparator mu yoksa fırtına kardeş mi? Rehberinizi takip ederek kalenin altındaki mağaralardan geçeceksiniz, yol boyunca sandıklar, canavarlar, zayıf düşmanlar olacak, bunun üzerine yapabileceksiniz. pratik ve karakterin hangi şekilde geliştirileceğini anlamanın yanı sıra yönetime alışın. Bu görev aslında bir öğreticidir ve kahramanınız mağaradan çıktığında sona erecektir. Önünüzde her şey kocaman bir Skyrim dünyası, istediğiniz yere gidin, kimse sizi sınırlamıyor ama yine de Skyrim görevlerini geçmeye başlamanızı tavsiye ederim. Bu, Skyrim'in muhteşem dünyasını açacak!

ile sorun yaşıyorsanız Skyrim İzlenecek Yol, tavsiyelerimizi ve bilgilerimizi eylem için her zaman kullanabilirsiniz. Oyunu tamamlamak için izlemeniz gereken adımları detaylandırıyoruz. Elder Scrolls 5: Skyrim. En zor yerlerde size yardımcı olabilecek resimler ekliyoruz. İlerleme Skyrim web sitemizde okuyun.

Özgürlüğe!

Hareket halindeki bir arabada uyanıyoruz, prangalanmış gibi yol arkadaşlarımızın giriş diyaloğunu dinliyoruz. Şehre vardığımızda nihayet bize bir karakter seçmemize izin veren bir dizi ayar verildi. Seç ve dünyaya dal Skyrim. Ardından kendi infazımıza geçiyoruz. Ama ikinci sırada olduğumuz için Fırtınapelerinli bir adam önümüzde kafasını kaybedecek. Alduin'in ortaya çıkışı infazımızı engelliyor ve biz de peşimize düşüyoruz. Ralof'un peşinden koşuyoruz, kısa süre sonra bir askerle karşılaşıyoruz, peşinden koşuyoruz ve çok geçmeden kendimizi şehir çıkışının yakınında buluyoruz. Şimdi seçiyoruz: Ralof'la mı yoksa İmparatorluk'la mı gideceğiz. Bu izlenecek yol, ikinci seçeneğe ayrılmıştır. Helgen mağaralarından çıkıp Skyrim'in açık alanlarına giriyoruz. Pekala, büyük oynamaya başlayalım. Riverwood'a, demirci Alvor'a gidiyoruz.

Fırtınadan önce

Riverwood'da bir demirci arıyoruz, iletişim kuruyoruz ve Whiterun'a gidiyoruz. Yol uzun ve bu nedenle tehlikeli olacaktır. Boş zamanı kullanıyoruz, manzaraları keşfediyoruz vb. Whiterun'un girişinde bir muhafız bizi durduracak, kiminle konuştuktan sonra ejderhanın artan saldırıları nedeniyle şehre geçişin kapatıldığını öğreneceğiz. Ama sonunda özleneceğiz. Kontun sarayına gidiyoruz, kapılarında kontun ev arabası olan belirli bir Airileth ile karşılaşacağız. Konuşuruz, ona olanları anlatırız, kontu takip ederiz. Riverwood'a yardım etmesi için bir müfreze tahsis edecek.

rüzgarlı zirve

Jarl, Farengar adlı bir sihirbazla konuşmamızı tavsiye edecek. Size Windy Peak Tapınağı'nda saklanan sözde ejderha taşından bahsedecek. Harita tarafından yönlendiriliyoruz, belirtilen zirveye gidiyoruz. Yolda haydutlar, tuzaklar ve bilmeceler karşısında bir takım engeller olacak. İlk ikisini kendi başınıza kolayca çözebiliyorsanız, üçüncü nokta zor olabilir. Kapıda çizimleri doğru sırada düzenlemeniz gerekecek. "Yılan, yılan, balık" Yakında oldukça çürümüş ve zaman ve farelerle hırpalanmış eski Kuzeylilerle karşılaşacağız. Yaralı yaratıkla savaşmamız gereken ağ ile kazanıyoruz ve salona giriyoruz. Kurtarırız ve sonra elfi öldürürüz, altın pençeyi ondan alırız. Yan kapı aynı zamanda çizimlerin düzenlenmesini de içerir. Bunu yukarıdan aşağıya yapmanız gerekir. "Ayı, yusufçuk, baykuş" Özel bir girintiye altın bir pençe sokarız - kapının kilidi açılır. Kendimizi, yüzeyinde eski yazıların uygulandığı, taş tabutlu ve yekpare duvarlı devasa bir salonda buluyoruz. Dirilen ölü adamı yeneriz, ejderha taşını ondan alırız, duvardaki yazıları okuruz. Jarl'a dönüyoruz.

gökyüzündeki ejderha

Dönerken, ejderhanın saldırısını öğreniyoruz. Airileth'in müfrezesini yıkılan kuleye kadar takip ediyoruz. Olay yerinde, hayatta kalan tek bir kişi bulacağız ve bir süre sonra ejderha kendini tanıtacak. Bu yaratık esas olarak menzilli saldırılar olduğundan, oklar veya sihir veya sihirli oklar kullanılması önerilir. Akşam yemeğinde ejderhaya kendimizi feda etmemizi önlemek için onu uzakta tutmaya değer - kısacası bizi yiyecek. Savaş pek kolay denemez, lütfen sabırlı olun. Kanatlı yaratık yenildiğinde cesedin yanına koşup ejderhanın ruhunu emiyoruz. Böylece ilk ağlamayı öğrenmiş oluyoruz. Pullu yaratıklarla olan ilişkimizi resmen onaylayacak olan bekçi üzerinde test ediyoruz. Konta dönüyoruz, cesaretimizin bir ödülü olarak Winterhold'un baltasını alıyoruz. Ek olarak, kişisel bir ev arabası olan Lydia'ya atanacağız.

sesin yolu

“Dünyanın Boğazı” garip adını taşıyan dağların karla kaplı yamaçlarına doğru yola çıkıyoruz. Greybeards orada yaşıyor ve bize başka ejderha çağrıları öğretebiliyor. Hedef ve hedef belli, devam edin. İlk adımlara giden ahşap bir köprüye dönmeniz gereken Ivarstead adlı küçük bir yerleşim yerine gitmeniz gerekiyor. Uzaklara, kır sakallıların şatosuna götürürler. Onlara ulaşacağız, nasıl bağıracağımızı öğreneceğiz. Ekrandaki talimatları izleyin, yaşlıların basit testlerinden geçin. "Hızlı çizgi"yi inceleyeceğiz.

Jurgen Boynuzu

Eğitimi tamamladıktan sonra, mezarı Hjaalmark bataklıklarında bulunan belirli bir Jurgen'in boynuzunu almak için bize bir görev verildi. Bir ceset yığınının arasından içeri giriyoruz, zaten tanıdık olan prosedürü bir çığlıkla geçiyoruz. Yakında yere serilen üç levha ile olay yerine varacağız. Bunlardan birinin üzerinde durursanız, üç kapıdan biri açılır. Burada son zamanlarda büyüklerden öğrenilen yeni bir ağlamaya ihtiyacımız var. Kademeli olarak hızlanıyoruz ve üçüncü plakaya geldiğimizde bağırıyoruz. Mezarda bir boynuz bulamayacağız, bunun yerine zaten tanıdık olan Riverwood kasabasındaki Uyuyan Dev tavernasında buluşmayı teklif eden bir yabancıdan bir not bulacağız. Yere ulaştıktan ve belirtilen odanın anahtarını alamadan (böyle bir anahtar yoktur), Delfina tarafından sunulan odaya geçiyoruz. Yakında Jurgen'in borusunu bize geri verecek. Bundan sonra, bayan bize Skyrim'deki durumu anlaşılır bir şekilde açıklayacağı gizli bir odaya kadar eşlik edecek ve "Karanlıkta Bıçak" ek bir görev verecek. Korna, hemen veya görevi tamamladıktan sonra Greybeards'a iade edilebilir. Bizim için bir kabul töreni yapacak.

karanlıkta bıçak

Delphine bize onunla ejderha mezarlıklarından birine gitmemizi ve mümkünse canlanmasını engellememizi teklif edecek. Keen Grove'a gidiyoruz, meyhaneye yaklaşıyoruz, yerel bir sakinle konuşuyoruz ve arkadaşımızın peşinden mezarlığa koşuyoruz. Orada Alduin bir şeyi şamanlaştırır ve sonunda bir arkadaşını çağırır. Kanatlı yaratığı yenmekten başka seçeneğimiz yok. Ondan sonra ruhu çekiyoruz, Yalnızlık'a gidiyoruz.

Diplomatik dokunulmazlığı

Hemen, büyük olasılıkla bu karanlık işlere bulaşmış olan Thalmor'un bir toplantısına davet almamız gerekiyor. Laughing Rat tavernasında bulunan belirli bir Malbor bize bu konuda yardımcı olacaktır. Toplantıya getirmek istediğimiz eşyaları ona veriyoruz, gerisini Katla çiftliğinde bulunan Delphine'e veriyoruz. Hazır olduğumuzda önerilen kıyafetleri değiştiriyoruz - onunla konuşup vagona biniyoruz. Varışta girişte duran büyücüye bir davetiye veriyoruz. Binanın içinde Elenwen kendimizi tanıtmak ve sohbet etmek için yanımıza gelecek. “Demek Elenwen sizsiniz?” seçeneğini seçiyoruz. Bana senden çok bahsettiler, ”Malbor muhatabın dikkatini dağıtır, Razelan ile konuşarak seyircinin dikkatini dağıtabiliriz - ona bir içki veririz ve kabadayılığa başlar. İçki yoksa Malborn'dan ödünç al. Oyalamanın ardından kilerdeki Malborn'dan eşyalarımızı alıyoruz. Bıçağı yeniden ele geçirdikten sonra bir seçeneğimiz var: bir gedik açın ve herkesi ayrım gözetmeksizin ıslatın veya gizli nitelikler gösterin. Doğru ofisi bulmak için haritayı kontrol edin. Sandıkta ejderhalar ve birkaç dosya hakkında bir rapor alıyoruz. Anahtarın yardımıyla, tüm bu olayların neredeyse ana figürü olan Esbern hakkındaki dosyanın bulunduğu işkence odasına giriyoruz. Thalmor, Malborn'a girdi ve onu öldürmekle tehdit etti - rehineyi kurtarıyoruz, gardiyanlarla ilgileniyoruz. Anahtar aramak için gardiyanların kıyafetlerini arıyoruz, dışarı çıkıyoruz. Delphine ile konuşarak Riverwood'a gidiyoruz - bizi görünüşe göre Esbern'in tutulduğu Riften'e yönlendirecek. Kişisel eşyalarını sandığından alıyoruz.

köşeye sıkıştırılmış bir fare

Riften'e vardığımızda, günün saatine bağlı olarak, gündüz şehir meydanında dolaşan ve geceleri bir tavernada oturan belli bir Brynjolf'u arıyoruz. Onunla konuşalım, tamamlandığında ana göreve geri döneceğimiz "Rastgele Karşılaşma" görevini üstlenelim. Brynjolf'a dönüyoruz - bize fare deliğinin altımızda olduğunu söylüyor. Zaten çok sevdiğimiz sihir ve bıçakların yardımıyla içeri giriyoruz, hırsızlar ve Thalmor ile savaşıyoruz, yönle ilgili sorunlar varsa ipuçlarını kullanıyoruz. Esbern'i bulduğumuzda ortak arkadaşımız Delfina'dan olduğumuzu söylüyoruz - bizi içeri alacaklar. Bu görevi bu şekilde tamamlıyoruz.

Alduin'in Duvarı

Esbern ile birlikte Delphine'e dönüyoruz, bodrumuna gidiyoruz ve son olayların hikayesini dinliyoruz. Alduin duvarının bulunduğu Sky Haven Tapınağı'na gidiyoruz. Kendimizi yükseltilmiş bir köprünün önünde bulduğumuzda, bize bakan üç kaide yerleştirmemiz gerekiyor - köprü aşağı inecek. Daha ileri geçiyoruz, döşeme düğmeli bir odada bir Dovakin'in çizimlerine göre adım atıyoruz, salonun sonunda arkadaşlarımızın geçebilmesi için halkayı çekiyoruz. Akaviri'nin başının bulunduğu salonda platforma kan döküyoruz, Alduin duvarının bulunduğu tapınağa giriyoruz. Esbern'in saçmalıklarını dinliyoruz - görev tamamlandı.

dünyanın boğazı

Esbern'e göre elbette Alduin, Dovahkiin'in çığlığına yenildi. Dovahkiin'in cephaneliğindeki son, belki de en güçlü çığlığı incelemek için gri sakallı yaşlılara dönmemiz gerekiyor. Arngeir ile konuştuğumuz yerde, gri sakallıların başlarına Paarthurnax ile gideriz. Buna ulaşmak için yeni Clear Sky notunu öğrenmeniz gerekiyor. Arngeir bize öğretecek. Talimatları uyguluyoruz, fırtınanın içinden karlı zirveye ulaşıyoruz, ejderhayla tanışıyoruz - bu Paturnax. Merhaba, yeni bir ağlama öğreniyorum. Görev tamamlandı.

kadim bilgi

Ejderha Paarthurnax ile konuştuktan sonra Esbern veya Arngeir'e gidiyoruz. Gizemli "Dragonbreaker" çığlığı ve Elder Scroll hakkında biraz bilgi ediniyoruz. Bize Elder Scroll'un Winterhold Koleji'nde aranmaya değer olduğunu söyleyecekler. Oraya gidiyoruz, daha önce orada bulunmadıysanız, o zaman içeri girmek için büyücüden çok uzak olmayan yerde Sihirli Işık büyüsünü kullanmanız gerekir. Bu büyüye sahip değilseniz, ondan satın alabilirsiniz. İçeri giriyoruz. Orada Arcanium'un başı Ugar gro-Shub'u buluyoruz. Onunla Elder Scrolls hakkında konuştuktan sonra onu takip edin. Bize iki kitap getirecek. Onları oku. "Sıradan Ötesi" görevi başlayacak. Kendimizi Mzark Kulesi'nde bulup görevde Elder Scroll'u aldığımızda görev tamamlanmış olacak.

Alduin'in Laneti

Kadim Parşömeni aldıktan sonra Dünyanın Boğazına gidiyoruz. Ejderha Paturnax bize bu parşömeni bunun için ayrılan yerde, yarığın oluştuğu yerde okumamızı söyleyecek. Parşömeni kullanıyoruz - geçmişe gönderileceğiz - Thu'um'da ilk ustalaşan üç güçlü savaşçı, ejderha Alduin ile savaşacak. Bu aşamada hareket edemiyoruz, bu yüzden savaşı izliyoruz. Efsanevi "ejderhakıran"ın haykırışını iş başında göreceğiz ve döndüğümüzde bunu anlayacağız. Alduin ile "dragonbreaker" kullanmanız gereken savaşa hemen girmeniz gerekeceği gerçeğine hazırlıklı olun. Ve sonuç olarak ejderha uçup gidecek ve görev tamamlanacak.

Düşmüş

Üç tanıdıktan birine gidiyoruz: ejderha Paarthurnax, yaşlı adam Arngeir veya kitap kurdu Esbern. Herkes, bir ejderhayı yakalayabileceğiniz Whiterun'daki Dragon's Reach'e gitmenizi tavsiye edecek. Oradaki kontla konuşuyoruz, bize yardım etmeyi reddediyor. "Sonsuz Zaman" görevi başlayacak. Bu görevi tamamladıktan sonra yeni bir haykırış üzerinde çalışacağız, Whiterun'a gideceğiz ve jarl ile konuşacağız. Dragon Limit galerisine gidiyoruz ve Odahviing adında bir ejderha çağırıyoruz. O geldiğinde Dragonboy'u onun üzerinde kullanırız, onu galerinin içine götürürüz. Yeterince uzaklaştığında, zincirler ona indirilecek. Onunla iletişim kuruyoruz.

Dünya Yiyen Evi

Ejderha bize kanatlarda Skuldafn'a nasıl gideceğimizi söyleyecek. Özgürlük karşılığında bizi oraya götürmeyi teklif ediyor. Ejderhayı serbest bırakma talebiyle gardiyana gidiyoruz, ardından Odaving ile konuşarak gidiyoruz. Skuldafn'a uçuyoruz, iki ejderhayla savaşıyoruz, çeşitli tuzaklar ve yaratıklarla dolu tapınağa giriyoruz. Karmaşık bir şey yok. Nakrin'i yeneriz, mağlupların asasıyla mührü etkinleştiririz. Sovngarde'ye giden portala atlıyoruz.

sovngarde

Yerimize oturduğumuzda, sisin içinden büyük bir kaleye veya tapınağa doğru ilerliyoruz. Hall of Valor'a girmeden önce Tsun ile savaşmamız gerekecek. İçeride ilk önce Alduin ile savaşan üç savaşçıyla tanışacağız. Görev tamamlandı.

Ejderha avcısı

Üç savaşçının arkasındaki sisin içinden geçiyoruz, yolu temizlemek için birkaç kez "Clear Sky" çığlığını kullanıyoruz. Alduin ile savaşıyoruz, "Dragonbreaker" çığlığını kullanıyoruz. Onu yenerek ana hikayeyi tamamlıyoruz.