Ev · ev aletleri · Frost ile Skyrim izlenecek yol. Skyrim'in geçişi. Bölüm: "Antik Bilgi"

Frost ile Skyrim izlenecek yol. Skyrim'in geçişi. Bölüm: "Antik Bilgi"

Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

TEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB U 10. MEFOIN UFBCEN
bChFPT TEGEOYYY: LMAECH n ..11.2011

OBCHBOYE YZTSCH: The Elder Scrolls V: Skyrim
tBTBVPFUYL: Bethesda Oyun Stüdyoları
ydbfemsh: Bethesda Yazılımları
CBOT: rol yapma oyunu
rMBFZhPTNShch: Bilgisayar, PS3, Xbox360
dBFB CHCHIPDB: 11 OPSMTS 2011 ZPDB
pZHYGYBMSHOSHCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: dTECHOYE UCHIFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH WETYY The Elder Scrolls.

UPVSCHFIS OPCHPK YZTSCH Ъ UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Oblivion.

LPOFIOEOFB fBNTYMSH HAKKINDA LPTPMECHUFHP ULBKTYN OBIPDYFUS. lMYNBF UHVBTLFYUEULYK Y BTLFYUEULYK. vPMSHYHA YUBUFSH RTPCHYOGYY BOINBEF FHOTB, RETEIPPSEBS ON H MEDSOHA RHUFSHHOA, B ON OBRDE - CH ZPTOSCHK ITEVEF'TEN AYRILIYOR. zhBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEHVSHCHNY FYZTBNY, MPUSNNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDSOCHNY RTYATBLBNY. FETTYFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTHROSCHI ZPTPDCHB HAKKINDA.

DTBLPOSH CHETOKHMYUSH Y FERETSH TsDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB bMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDЈF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOIK Y DTBLPOPTTSDIOOSCHI, U RPNPESHHA uVETOB, PDOPZP YЪ RPUMEDOOYI PUFBCHYIUS CH Tsichshchi lMYOLCH, UNPTSEF PUFBOPCHYFSH CHFPPTTSEOYE Y URBUFY NYT .

http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

CHYD CHBKFTBO HAKKINDA. BDOEN RMBE HAKKINDA CHYDYFE ZPTH? OB LFH ZPTH RP UACEPH RTIDEFUS RBVTBFSHUS

UHFPL CH YZTE RPTBDPCHBMB'yi OKUMAYA GEREK YOKTUR. NEOSEPHUS FBLTS ve RZPDB. b CHPF OKUMA ZPDB OE NEOSAPHUS

uZTB-MEZEODB

YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSHCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERHFBGYEK U IPTPYN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFPSEIN. ChPNPTSOP EDYOUFCHEOOBS Y TPMECHSCHI YZT RTPFSTSEOY CHUII UCHPYI UETYK OE HAKKINDA ULPNRTPNYFYTPCHBCHYBS UEVS MBTSCHSHCHNY OEDPDEMLBNY Y OE HFTTBFYCHYBS DPCHETYS YZTPLPCH. sFP HCE LITRYU CH PZPTPD Ejderha Çağı 2(U OEK CHUE SUOP). bVKhDEN. x OBU EUFSH BMShFETOBFYCHB NOPZP UETSHOEOE HAKKINDA Y chpnptsop LBYUEUFCHEOOEE.

NEUFE, BOE GERMSEF YZTHIB (KHCE FTY OEDEMY LBLOE GERMSEF) HAKKINDA CHTPDE CHUE. rPYENH? UMPTSOP ULBEBFSh. DEMP CH FPN, UFP CHEUSH FFPF PZHYZEOOP ZYZBOULYK Y PYUEOSH RTPTBVPFBOOSCHK NYT UHEEUFCHHEF UBN RP UEVE, PFDEMSHOP PF ZETPS. y ZETPA CH ULBKTYNE OE PUPVEOOP YOFETEUOP. FHF'ye göre OE ZMBCHOSCHK ZETPK, B FBL ... OOP RTYUHFUFCHHEF OKUMA.

PYUEOSH NBMP (DB UPCHUEN OEF) YNPGYPOBMSHOSHCHI NPNEOPHR, ZDE ZETK CHEDEF MYUOKHA TSYOSH. nPCOP LHRIFSH DPN YMY RPMHYUYFSH CH TBURPTSEOIE RPLPY BTIYNBZB. nPZKhF OBOBYUYFSH FBOPN. rPSCHYMUS LMENEOF VTBLPUPUEFBOIS U "LEN-RPRBMP". OP YFP CHUE DPFSZYCHBEF DP HTPCHOS YOFETEUOPK RETUPOBMSHOPC YOFTYZY, LBLBS L RTYNETH VSCHMB H RETCHPC YUBUFY CHELB dTBLPOB (Dragon Age 1). ZETPK CH FFK UETYY YZT (The Elder Scrolls) RP RTETSOENKH PYOPL.

iNRETULYK ZPTPD UPMIFSHAD

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

rTEDNEUFSHS uPMYFSHADB

h ZPTPDE nBTLBTF

fBN ЪB FHNBOBNY ... CHYD nBTLBTF HAKKINDA - UBNSCHK YOFETEUOSCHK DCHENETULYK ZPTPD CH YZTE

ulbktyn. OBU HFTP CHUFTEYUBEF RTPIMBDPK.

YOFETZHEKU Elder Scrolls 5 - Skyrim oP EUMY TBPVTBFSHUS - YZTBFSH NPTsOP. TBYTBFSHUS OHTSOP CHTENS, B FFP YURPTYUEOOPE RETCHPE CHEYUBFMEOYE HAKKINDA CHPF FPMSHLP

B FBL CHUE RP UFBTPNH Y FEN LFP RTPIYEM RETCHSHCHE YUEFSHCHTE YUBUFY YMYY IPFS VSC PDOKH YOYI VHDEF RTYSFOP CHETOHFSHUS CH RPMAVYCHYHAUS BFNPUZHETH. b FEN, LFP EEE OE YZTBM H Elder Scrolls, VHDEF RTPUFP YOFETEUOP RTYPVEYFSHUSS L IPTPYENH. CHPF FPMSHLP YOFETZEKU YZTSCH RPDLBYUBM.

DPCHPMSHOP YOFETEUOP URTPELFIITCHBOB UYUFENB RTPLBYULY RETUPOBTSB, OP OB NPK CHZMSD Y POBOE PYUEOSH HDPVOB Y RPOSFOB

Y, LUFBFY, LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE FBL Y OE HACMİ İLE. rPLB PGEOYCHBA OB 4 (YUEFSHTE Yb RSFI). yZTB U RETCHCHCHHI NYOHF OE BICHBFIMB Y CHCHEYUBFMEOYE UMEZLB RPDRPTYUEOP. FEIOYYUEULYE Y YOFETZEKUOSCHE RTPVMENSCH UNBBBMY TEHMSHFBF. b TsBMSh.

OBLPNUFCHP YUKARI ULBKTYINPN. FP RETCHSHCHK VPMEE-NEOEE RYUEULYK RMBO, PFLTSCHCHBAEYKUS YZTPLKh H OBYUBME YZTSCH

ZHPOE chBKFTBOB hakkında. ChBKFTBO - HAFOSHCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHRIFSH OEDCHYTSYNPUFSH ve BCHEUFY WENSHA


ujfben loisy

LOYZY RPMEOSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOIZBI, TBIVTPUBOOSCHI RP ULBKTYNKH, LTPNE CHPNPTSOPUFY RTPLBYUBFSH OCHSHCHL NPTsOP RPMHYuYFSH NOPZP RPMEOPK YOZHPTNBGYY. YOZHPTNBGYY NPTE. FP PRYUBOYE RTBCHIMSHOSCHI FBLFILE VPEC U TBOSCHNY RTPFICHOYLBNY. yFP YUFPTYYUEULYE ZHBLFSCH. FP RPDULBLY CHEDEOIS VPS NBZBN, CHPYOBN Y CHPTBN. LOYZY NPTsOP OBKFY, LHRIFSH, HLTBUFSH.

YZTHYLB OBJYOBEF YBFSZYCHBFSH FPMSHLP YUETE RBTH-FTPKLH DOK YZTSCH, LPZDB RETUPOBTS HCE 6-7 HTPCHOS Y RPMHYUBEFUS TBUUNNPFTEFSH Y RTPYUKHCHUFCHPCHBFSH VPMSHYE YZTPCHSCH VE NPNEOPCH, RTYNEOYFSH RTBLFILE VPECH HAKKINDA CHE HNEOYS Y HCHYDEFSH VPMSHIE YZTPCHSCHI CHPNPTSOPUFEK. yZTB TBULTSCCHBEFUUS RPUFEREOOP. ffp y rmau y nyokhu.

UCHPA RYUOPUFSH, YMY ULPTEE YЪ-B UCHPEK YUETEENETOPK OBCHPTPUEOOPUFY YZTB YЪPVYMHEF ZMALBNY Y VBZBNY HAKKINDA OE UNPFTS. NOE, OBRTYNET, DPCHEMPUSH HCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFPCH, CHYUSEEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUEEBAEII FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMYLBOPCH. NPK RETUPOBTS TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPOBN, B CHUFTEYUBAEUS BLKGSCH HVEZBAF PF OEZP ULCHPSH LBNEOOSHCH ZMSCHVSHCH.
pDOB TSEOEYOB RTPUOHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMY IECHOHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA ... CHPDHI HAKKINDA. uOPCHB EE TBVKHDYM, POB YuFP-FP RTPVVPTNPFBMB Y CHETOKHMBUSH CH LTPCHBFSH.

rPZMPEEOYE DHY RETCHPZP HVYFPZP DTBLPOB. fBLPE OE BEFUUS!

UREGZHGELFCH CH YZTE RTEDPUFBFPYUOP

OBBD H RTPYMPE ... Y UNPFTYN LBL OPTDSCH RPVEDYMY bMDHYOB 1000 MEF OBBD

PI HTS LFB RYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! pYUEOSH PZTPNOB. y CH UYMH LFPZP ЪB VPTFPN PUFBEFUS DPVTBS EE RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKh, UFP NOPZYE LCHEUFSHCHOE PYUECHIDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY. zYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFCH YZTPL OE OBIPDYF Y DBTSE OE RPDPTECHBEF PV YI UHEUFCHPCHBOY. NOPZYE RTYENSCH HRTBCHMEOYS OE PUECHIDOSCH Y FPTS PUFBAFUS OE OBKDEOOOSCHNY, UFP PZTBOYUYCHBEF CHPNPTSOPUFY YZTPLB Y DEMBEF YZTH OE FBLPK YOFETEUOPK LBLPK EE BDKHNBMY TBTBVPFUYLY. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHUFHRMEOYS RETED YZTPK - UETSHOEOBS PYVLB.

MPYBDSH NPTsOP LKhRYFSH, NPTsOP HLTBUFSH (LTBDEOOBS HVEZBEF, LBL FPMSHLP CHSHCH U OEE UMEFE). b CHPF URHFOILY CHUEZDB REYLPN. rTBCHDB TEZHMSTOP VSHCHUFTP RETENEEEBFSHUS Y PDOK YUBUFY LBTFSCH H DTHZHA OE RPMHYUYFUS F.L. NBMP RHOLFCH RETECHPLY. b FEMERPTFPCH Y CHCHUE OEF (?). EUFSH! SES CHPNPTSOPUFSH VSHCHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL CHPF, EUFSH ChPЪNPTSOPUFSH FEMERPTFIITCHBFSHUS U RPNPESH LBTFShch. lPZDB LBTFE PVPJOBYUBEFUS PLTSCHFBS HAKKINDA MPLBGYS YMYY PVYAELF, NPTsOP OBTSBCH HAKKINDA OBYUEL PVYAELFB LHTUPTPN, RETENEUFIYFSHUS FHDB HAKKINDA.

B CHPF MPYBDSH IPFSh Y TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN UFEOBN, OE CHUEZDB HDPVOB. POBOE CHED RTPMBYF CHUYMH UCHPYI ZBVBTYFCH. pF MPYBDY PFLBBMUS, RETECHPYUYLBNY RPMShЪPCHBMUS FPMSHLP H OBYUBME YZTSCH (LBTFE OE PFLTSCHFShch HAKKINDA RPLB MPLBGYY).

b URCHFOILY CHUEZDB REYLPN

mHYUYBS VTPOS CH YZTE - "vTPOS LMYOLPC", BOE VPOYFPCHBS (LBL PVSCHUOP). yVPOYFPCHHA OBIPDYN CHNEUFE UP TsTEGPN vPFIY (LCHEUF). UFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSh ...

yVPOYFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTOYGSCH UFELMSOOSCHK NEYU. obrbtoylpch nptsop chpptkhtsbfsh, neossush u oyny ptkhtsyen ve dpureibny

CHSHCHUPFE HAKKINDA BFNPUZHETB, HTPCHOE HAKKINDA TPNBOFILB Y OPUFBMShZYS HAKKINDA. NPTsOP OSHTSFSH, OP RPD CHPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY HDYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSHA. NPTsOP RPMShЪPCHBFSHUS HNEOYEN "LTYLY", RTPDCHYOHFSCHHI HTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSYE HAKKINDA. pUPVEOOP "pZOEOOPE DSCHIBOIE".

B CHPF ЪB OEHDBYuOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UFTTBTSB ЪBIPYUEF ChBU HVYFSH. OP RP TB'YLH LTYLOHFSH CH LBTsDPN OBUEMEOOPN RHOLFE - RPME'OP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PYUETEDOPE RYUSHNP U HLBBOYEN OPCHPZP NEUFB UYMSCH LBTFE HAKKINDA. bHVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSHLY.

xVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. ChBTSOSHCHK UATSEFOSHCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B CHPF UBNB VYFCHB MEZLBS



ULTYOE HAKKINDA LTBUOSCHE RSFOB - LTPCHSH ZETPS. y YUEN VPMSHIE TBOEOYK, FEN VPMSHIE RSFEO RP LLTBOH


CHYD PF RETCHPZP MYGB

RTPIPDYFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP/PF FTEFSHEZP) Y U OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHHA YCHHLB. FP RPCHPMYF RPMKHYUYFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBYUEUFCHEOOOSCHE CHEYUBFMEOYS Y RTPOILOKHFSHUS BFNPUZHETPK. nOPZP CHTBZHR, NOPZP TBOSCHI-RTETBOSCHI NPOUFTCH. MAVIFEMS HAKKINDA LHYUB IPTPYI LCHEUFCH Y NOPZP LCHEUFCH RPZBOEOSHLYI YMY. yZTBEN.

h YZTE X RETUPOBTSB BDEKUFCHPCHBOSH PVE THLY. chTBZB NPTsOP RPDTSEYUSH U PDOK THLY Y DPMVBOHFSH IOETZYEK U DTKhZPK. sFP EUMY ChSCH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPC CH RPNPESH YMY NEYUSH Y EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSH Y RPUPI - CHBTYBOFCH Y PTHTSYS NOPZP

UOETSOSCHK FTPMMSH PFVEZBMUS. LFY CHETAZY UBNSHE PRBUOSCHE RPCHETIOPUFY ULBKTYNB HAKKINDA

mHYUYEE PTHTSIE - LPOEYUOP DBDTYYUEULPE, RPMHYUBEN EZP RPUME CHSHCHRPMOEOIS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFCH.

rekbtsy ulbktynb

zYZBOFSHCH CHEUSHNB LPMPTYFOSHCH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. piPFB OB CHEMILBOPC NPTSEF UFBFSH OBUFPSEIN IPVVY Y MElbTUFCHPN PF ULKHLY

OP LPZDB S CHUFTEFYM ZYZBOFB CH RPDENOPN ZPTPDE DCHENETCH, LHDB Y NOE-FP RTPMEFSH RTPVMENB. VSCHHM UMEZLB HDYCHMEO.

NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCCHBEF UEVS FPMSHLP RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB HAKKINDA. h LPOGE YZTSCH - LFP PYUEOSH NPEOPE PTHTSIE. OP FPMShLP CH LPOGE YZTSCH, CH PUFBMSHOPE CHTENS NEYU (B MHYUYE DBDTYUEULBS LFBOB Y RPDENEMSHS chBKFTBOB) - MHYuYK DTHZ.
CHPTCHUFCHPN FBL YOE TBBPVTBMUS, BMIYNYS - VEURPMEOB şirketinde. İTBUOPTEYUYE Y LHOEYUOPE DEMP - PYUEOSH RPMEOSCHE GENEL.

RTYENE X STMB HAKKINDA

CHUFHRMEOYE CH ZYMSHDYA VBTDPHR

vTPOS PHENOPZP VTBFUFCHB

PDECDB BTIYNBZB

dTBLPOSCH OBBDBAF CHUEZDB OEPCIDBOOP

VYFCHSHCH U DTBLPOBNY - TBVBCHMSAF TBNETEOOSCHK Y H PVEEN PDOPPVTBOBOSCHK, B RPFPNH ULHYUOPCHBFSCHK IPD YZTSCHK. OE CHUEZDB VSCCHBEYSH ZPFCH L LFPNH. OE TS UFTTBTSOYLY PE CHUEI ZPTPDBI RPCHFPTSAF: "UFPTPTS HAKKINDA UNPFTY CH OEVP Y VKHDSH".
YOFETEUOP VSCCHBEF EUMY CH VPK CHNEYCHBAFUS RTPIPTSIE UFTTBTSOYLY. yMY ZPTTSBOE, EUMY DTBLPO UBMEFBEF CH OBUEMEOOSCHK RHOLF. rPNOA RPUME PDOPZP FBLPZP VPS (ZDE DTBLPOB, LUFBFY, BCHBMYMY YULMAYUYFEMSHOP YFBFULYE) CHEUSH RPUEMPL UPVTBMUS PLPMP HVYFPZP NOUFTB Y DP CHEYUETB OBRETEVPK PVUHTsDBMY HCHY DEOOPE. tbpymyush htse bffenop.

b NSC ENH RP NPTDE YUBKOILPN! CHBMYN DTBLPOB LTYLPN "VETsBMPUFOBS UYMB" (Y PTHTSIE OE OKHTSOP)

inci OEF PF OJI URBUEOIS

LTSCHMShS X CHETAZ UNEEOSCHE. lBL FBLBS OEVPMSHYBS RMPULPUFSH RPDOINBEF CH CHPIDHI FBLHA FHYH? fPMSHLP EUMY UBN DTBLPO OE FTSEMEE YuEMPCHELB...

OE CHUE DTBLPOSH OBRBDBAF, EUFSH FBLIE, U LEN NPTsOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS

HVYKUFCHP RPTFHTOBLUB HAKKINDA RPFPN VKhDEF LCHEUF. OE BOBA PUOPCHOPK FFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP FFPF LCHEUF, rPTTFHTOBLU HCE YULKHRIM UCHPA CHYOKH.

uCHBDSHVB

EEE PYO YOFETEUOSCHK YZTPCHPK LCHEUF - UCHBDSHVB. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTS RPMHYUBEF TSEOH. fFP RTPUFP. rPZPCHPTYN H TYZHFEOE U nBTBNBMPN H FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE nBTSCH H OEZP CE LHRYN BNHMEF NBTSC, OBDEOEN FFPF BNHMEF Y CHKHBMS - YDEN YULBFSH TSEOH. eUMMY CH DYBMPZE EUFSH UFTPYULB "s FEVE OTBCHMAUSH" (Yoru OE PUPVP UFTBYEO) - NPTsOP Y UZMBUIFSHUS. rPUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSYCHHF X OEE.

uCHBDSHVB CH ITBNE nBTSC CH TYZHFEOE

dPNB TSEOB NPTSEF Y RPLPTNYFSH

Y LFPN CHUE HAKKINDA. y OILBLPC YTPFYLY, LBL UEKYUBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOKHFSHCHI YZTHYLBI". rtbchdb chmeneofshch ltpfyly chue tse rtpumetsychbafus h PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEK OBUEMEOYS ULBKTYNB (Y LBL YN OE IPMPDOP H UCHETOPK UFTBOE OYNPK FBL PDECHBFShUS).

pVSCHUOBS PDETSDB BAŞARILI. pWTBFIFE CHOYNBOYE, WEMPE

UELUB X OBU OEF !

NPDOHA YZTPCHHA FEODEOGYA CH ULBKTYNE CHUE RTYUFPKOP VE ULHYUOEOSHLP FBL CH HTPFYUEULPN RMBOIE HAKKINDA OEUNPFTS. OP UFTBOB UHTPCHBS UCHETOBS Y, UBNY RPOINBEFE, DEUSH OE DP TBCHMEYUEOYK. rTBChDB ZETPS HAKKINDA ЪBRTPUFP NPTSEF OBRBUFSH RPMHZPMBS UECHETOBS FEFLB. ChPF FPMSHLP RTY LFPN OBNETEOSHS X FEFLY UPCHUEN OE FE, LBLIE EK RP UVBFHUH RPMBZBAFUS.

oENOPZP FFPFILY OE RPNEYBEF

PUOPCHOPK WACEF THMYF

Y LPZDB OBDPEDBEF PDOPPVTBBYE RPVPYUOSCHI LCHEUFCH, RETELMAYUBENUS PUOPCHOKHA UATSEFOHA HAKKINDA MYOYA CH OBDETSDE, UFP OBU TBCHMELHF. obnopzp YOFETEUOEEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS veyau Y RTYCHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNH RP ULBKTYNULYN UCHETOSHCHN ENMSN YBFBFSHUS. bB URHFOYLBNY NPTsOP RPOBVMADBFSH Y U OYNY CHUEMEEE.

UPCHEEBOYE ​​​​CH ZPTPDE YNRETGECH

UPCHEEBOYE ​​​​CH ZPTPDE RPCHUFBOGECH

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. pDIO Y LMAYUECHSHI NPNEOPHR YZTSCH - RETENYTYE

YuFPVSCH RTPKFY FFPF LCHEUF Y DPVIFSHUS BLMAYUEOYS RETENYTYS OHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY YDFY HUFHRLY CHTBTSDHAEYN UFPTPOBN HAKKINDA.

fBCHETOSHCH, MBZETS, THYOSCH ve DPNB

CHUE TSYMSHE RPNEEEOYS Y UFPSOLY CH YZTE HOYLBMSHOSHCH. CHUFTEYUBEFUS OENOPPZP LMPOCH NBMSCHI PVYAELFCH (LHUFSH L RTYNETH), OP CHUE LTHROSCHE UPPTHTSEOIS KHOILBMSHOSHCH Y LPMPTYFOSHCH LBTsDPE RP UCHPENKH.

CHPTCULPK RTYFPO CH TYZHFEOE - LBOBMYYBGYS

fBCHETOB H TİCHETCHDE

h FBCHETOE NPZHF REUEOLH UREFSh ..

..B NPZKhF Y NPTDH OBYUYUFYFSH.

eEE CH FBCHETOBI, DBOE FPMSHLP CHOYI, CHUFTEYUBAFUS FBLIE NIMSHCHE RETUPOBTSY

BM

rTYENOBS STMB H hBKFTBOE

nBZBYOYUYL BMIYNYLB. EMSHS, YOZTYDYEOFSHCH Y RTPYUBS OEPVIPDYNBS ETHODB

mbzetsh tbvpkoilpch

MBZETSH PIFOYLPCH

IPNRBOYS RP PVYAEDYOEOYA ULBKTYNB

RPNYNP PUOPCHOPK LCHEUFPPK MYOEKLY CH YZTE EUFSH CHFPTBS LPNRBOIS. ffp - pvyaedyooye ulbktynb. lPZDB OBN OHTSOP UDEMBFSH CHSHVPT b LBLHA Y CHTBTSDHAEYI UFPTPO NSC VKHDEN YZTBFSH Y RTPKFY RP UATSEPHKH CHUE LCHEUFSHCH LFH FENKH HAKKINDA. yMY CHSH IB NSFETSOYLPCH - CHSCHOPUYFE YNRETGECH YMY OBPVPTPF. BDBOIS RTY CHSHVPTE FPK YMY YOPK UFPTPOSCHOE NEOSAPHUS, NEOSAPHUS FPMSHLP CHTBZY. fBL, UFP OE CHBTsOP BL LPZP YZTBFSH. lCHEUFSHCH LFY H VPMSHYOUFCHE UCHPEN ZTHRRPCHSHCHE - LFP LPZDB CHNEUFE U ZMBCHOSCHN ZETPEN CHTBZPCH CHSCHOPUYF FPMRB UPYUKHCHUFCHHAEYI RPNPEOILPC.

VYFCHB BL ChBKFTBO

zhYOBMSHOBS VYFCHB BL CHYODIMSHN. NYUYS YB YNRETGEÇ

TBVPFBFSH H LPNRBOY CHUEZDB YOFETEUOE Y LPNH-FP LFPF LPMMELFICHOSCHK LCHEUF NPCEF RPOTBCHYFSHUS DBTSE VPMSHIE YUEN LCHEUFSH PUOPCHOPK UATSEFOPC MYOYY.

THYOSCH DCHENETCH

th RPD ЪENMEK EUFSH TSJOSH

lPUFSOPK DTBLPO Y LPNRBOYS

rTYYEM, HCHYDEM, UTSES CHUEI OBITEO!

OBD THYOBNY DCHENETULPZP (ZOPNSHEZP) ZPTPDB. CHOYEKH VKHDEF OE RTPUFP. LUFBFY, CH FFK UETYY YZT
ZOPNSCH, LBL HFCHETSDBAF LOIZY, TEDLPUFOSHCHE ULPFSCH ... VSCHMY.


RPUPIPN nBZOKHUB'da RPDUFKHRBI L LPMMEZYY NBZPCH H CHYOFETIPMDE HAKKINDA. VE RSFY NYOHF BTIINBZ

dCHENETULYK GEOFKHTYPO (TPVPF). UYMSHOSHCHK IBTBB Y HUFPKYUYCHSHCHKK

REKBTSY ULBKTYNB... VTT. th RPYENH NSCH OE CH FTPRYLBI?!

DYBMPZ, LBLYI CH YZTE NOPTSEUFCHP

UCHETOBS VBYOS, CHYD FBKZH HAKKINDA ...

rPDENEMSHS ULBKTYNB. dTBHZT U NBZYUEULYNY HNEOYSNNY - PYUEOSH PRBUOSCHK RTPFICHOYL

FENOSCHK (yuETOSCHK) rTEDEM

CHUEN YJCHEUFOP, UFP UFP UCHPY ZPTPDB ZOPNSCH (DCHENETSHCH) UFTPIMY RPD ENMEK. fBL CHPF FENOSCHK rTEDEM, FFP ZPTPD-MPLBGYS RPD ZPTPDBNY DCHENETCH. FP PYUEOSH ZMHVPLP RPD ENMEK, LFP MPLBGYS, LHDB NPTsOP RPRBUFSH YJ MAVPZP DCHENETULPZP ZPTPDB ve LPFPTBS RTPUFYTBEFUS RPD CHUEN ULBKTYNPN ve YNEEF RPIPTSIE TBNETSHCH. YuUMEDPCHBFSH FENOSCHK rTEDEM RB PYO TB OEMSHЪS, OHTSOP PVSEBFEMSHOP RTYIPDYFSH FHDB Y TBOSCHI DCHENETULYI ZPTPDCH. h FFPN UMHYUBE PFLTSCHCHCHBAFUS CHUE OPCHSHCHE ODPUFHROSCHE YMY OE BLNEYUEOOOSCHE LHULY PHENOPZP rTEDEMB.

UBNBS ЪBZBDPUOBS MPLBGYS CH YZTE - yuETOSCHK RTEDEM (LFP RPDENEMSHE). eUMY RTY CHIPDE UTBYH BLFICHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTsOP PDOIN CHSHCHUFTEMPN YU UFTEMPNEFB BBCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETH

ZMBCHOB'LAR WACEFOBS MYOYS

UFEOB bMDHYOB, FFP OBBL, UFP DCHE FTEFY PUOPCHOPZP UATSEFB RTPKDEOSCH, PUFBMPUSH OENPZP. 'DEUSH FPTPRYFSHUS OE OHTSOP Y UFPYF RPFTBFIFSH CHTENS RTPIPTSDEOYE RPVPYUOSCHI LCHEUFCH HAKKINDA. NPTsOP ЪBOSFSHUS ZTBTSDBOULPK CHPKOPK CH ULBKTYNE (EUMY EEE OE ЪBOINBMYUSH) YMY BDBOISNY ZYMSHDYK.

b FFP uFEOB bMDHYOB

zhYOBMSHOBS LCHEUFPCHBS MYOEKLB

CHUE DP PDHTY RTPUFP - OHTSOP OBKFY Y ZTPIOHFSH ZMBCHOPZP MKPCHTEDB. VPMSHIE ZHBOFBYY TBTBVPCH OE ICHBFIMP HAKKINDA. b VSCHMB ZHBOFBYS'IM. dBChOP UFBM ЪBNEYUBFSH, YuFP ЪB CHOEYOYOK LTBUFPK Y RTPDKHNBOPUFSHHA DYBKOB OE OBVMADBEFUS DYBKOB UACEFOPZP. pFUEZP UFBOCHYFUS ULHYUOP Y RPUME RTPIPTSDEOYS YZTSCH PUFBEFUUS UFTBOOSCHK PUBDPL ... chTPDE CHUE OERMPIPUMERMEOP, OP CHPF RPYUENKh-FP ffp OE TBDHEF.

MBDOP, UNPFTYN ЪBCHETYBAEYE LBTFYOLY. uFPR! ULBBM ЪBCHETYBAEYE ile? OYYUEZP RPDPVOPZP, RPFPNKh, UFP RPUME "ZHYOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTsOP (OHTsOP) CHETOHFSHUS CH ULBKTYIN Y RTPDPMTSYFSH UCHPE FBN UKHEEUFCHPCHBOYE. bZMSOHFSH L UVBTSCHN OBLPNSCHN (RPUMHYBFSH YI ICHBMEVOHA Y RPHYuYFEMSHOHA VPMFPCHHOA) Y RPFIIPOSHLH BLPOYUYFSH CHUE OEEBCHETEOOOSCHE DEMB. th DBCE RPUME LFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TsYCHY - OE IPYUKH!

cDEN Y RTYNBOYCHBEN DTBLPOB, YUFPVSCH RPMHYUYFSH YOZHPTNBGYA P NEUFPOBIPTSDEOYY bMDHYOB ...

rPVEDYMY, RPKNBMY Y... PFRHULBEN U HUMPCHYEN, UFP ЪCHETAZB RTYCHEEF OBU L bMDHYOH

rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOH DBMSHYE ÖYS. OBN? b OBN FPMShLP FKDB Y OHTSOP. CHUA YZTH L LFPNH UFTENIMYUSH.

b CHPF Y LPNYFEF RP CHUFTEYUE

tBPVTBMYUSH U CHUFTEYUBAENYY (I TsBMSh URHFOYGSHCH TSDPN OEF) Y NPTsOP RPMAVPCHBFSHUS NEUFOSHCHNY LTBUPFBNY

rPUME OEPPMSHYPK UFSHCHULY U RTYCHTBFOILPN OBU RTPRHULPHA CH "ZMBCHOKHA UFPMPCHHA OBZTPVOPZP NYTB". rPUMEDOSS MPLBGYS - ЪBZTPVOSHCHK NYT, EUMY CHSH OE ЪBNEFYMY

b PPF Y zMBCHOBS UFPMPCHBS. uFP-FP FIRB BUZBTDB X CHYLYOZCH. fBN GEMSHE VSCHLY OB CHETFEMBI TSBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHIDOP

RPDLTERYMYUSH, ЪBTHYUYMYUSH RPDDETSLPK FTPKLY UBNSCHI CHPYOUFCHEOOOSCHI DHIPCH + RTYVMHDOSHK URHFOYL = OB HTS RSFETP. NPCOP Y CH VPK. OBIPDYN ve CHBMYN CHETEOSCHYB. LUFBFY, CHETEOSCHY - UBNSCHK UVBTSCHK ve DTBLPOSHEZP TPDB. NPTsOP ULBBFSH MEZEODB. OP RMPIPE RPCHEDEOYE EZP UZKHVIMP. eUMY EZP CHPPVEE NPTsOP HVYFSH...

CHSHCHUPLYK iTPFZBT. PUOPCHOBS WACEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTsOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNH NYTH EEE...

HCHETEO, PUFBMPUSHOE RTPKDEOOSHCHN RTPGEOPCHN 50 YZTSCH Y LHYUB LCHEUFCH OE OBKDEOP YOE CHSHCHRPMOEOOP. ffp hce pyivlb tbtbvpfyuylpch... ymy bdhnlb?

yZTB ЪBLPOYUMBUSH... TH YUE?!

RPDCHEDEN YFPZY

uFP X OBU RMPIPZP:

JZTPCHSCHE OBUFTPCLY
1. eUMMY RETEOBOBBYUYFSH LMBCHYY RP HNPMYUBOYA, OELPFPTSHCHE JKHOLGYY CH YZTE UFBOPCHSFUS OEDPUFKHROSCH. rTYIPDYFUS CHTENS CHPЪCHTBEBFSH OBUFTPKLY RP HNPMYUBOYA HAKKINDA.

YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFSCH DEMBEF RTPIPTSDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. oELPFPTSHCHE PVYAELFSHCH, LBTFE HAKKINDA PFNEYUEOOOSCHE, NEUFOPUFY HAKKINDA OCHPЪNPTSOP OBKFY. FP YMY ZMAL YMY NPS OECHOYNBFEMSHOPUFSH. fBL SOE UNPZ OBKFY NEDCHETSSH REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNHMEF zPMDHTB.
3. pFUHFUFCHYE LKHLMSHCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UIMSHOP PZPTYuYMP. VE OBZMSDOPUFY PDETSDSCH Y HNEOYK RETUPOBTsB HNEOSHYBEFUS BYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHCHEDEOYS CH YZTH RTYCHPDYF L FPNH, UFP RPMPCHYOB YZTSCH PUFBEFUS OERTPKDEOOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. RTPIPTSDEOYE YZTSCHOE CH FPN RPTSDLE, LBLPC ЪBDHNBO TBTBVPFUYLBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPDSF PYUEOSH NOPZYE.
6. NEIBOYN RTPLBYULY RETUPOBTSBOE OBZMSDEO YOE YOFETEUEEO, IPFSh Y DPCHPMSHOP LLPFYUEO.
7. pFUHFUFCHYE RPDULBBL Y RPSUOEOYK RP DPUFKHROSCHN OBCHSHLBN RTYCHPDYF L FPNKH, UFP 80% OBLCHCHLPC OE YURPMSH'HAFUS YMY OE RTBCHYMSHOP YURPMSH'HAFUS YZTPLPN, PFUYE ZP FETSAF YZHZHELFYCHOPUFSH Y X YZTPLB RTPRBDBEF LOYN YOFETEU.
8. UBNPE CHBTSOPE HHREEOYE TBTBVPFUYLCH. RTY PFMYUOPN DYBKOOE OEF YOFETEUOPZP UATSEFB. NSC YNEEN OBVPT LCHEUPPCHSCHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOOSHI YOFETEUOPK YDEEK. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF.
9. fBL YOE UNPZ OBKFI DBDTYUEULHA VTPOA... UFELMSOOPK FPTS OEVSHMP.
10. LPOGPCHLB PFUHFUFFCHHEF, YOFETEUOSCHK UATSEF FPCE ((.

UFP X OBU IPTPYEZP:

B, DB CHUYE PUFBMSHOPE, FPMSHLP VEY UATSEFB LFP WEURPMEOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH EDECHTPN RPG TsBOTB. oP ffpzp OE RTPYYPYMP. pGEOLB 4 U NOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.

FEIOYUEULBS YOZHPTNBGYS

CH PRYUBOY YZTSCH YURPMSHЪPCHBO 91 ULTYOYPF YZTSCH Skyrim
CHEU UFTBOIGSHCH 8 NEZ. 273 SV. (rPYENH FBLHA FTSEMHA UFTBOIGH UDEMBM? CCHTENEOOCHE CHPNPTSOPUFY YOFETEOEF dBAF dPVTP!)

Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

İlerleme Skyrim

Skyrim'in geçişine başlayalım. Bugün ana görevlerin geçişine bakacağız. Oyun, karakterinizin Stormcloaks ile birlikte infaz yolculuğuna çıkmasıyla başlar. Onlar da senin gibi kanunları çiğnediler ve şimdi tanrılara gitmelisin. İmparatorluklara saldıran bir ejderha sizi üzücü bir sondan kurtarıyor. Ateşli nefesi sadece düşmanlarınıza zarar veremez, bu nedenle sizi ateşten koruyacak kuleye hızla koşun. Sonra komşu bir evde bulduğunuz Hadward ile birlikte kaleye gidin. Tüm sandıkları boşalttıktan ve yol boyunca Fırtına Kardeşlerini öldürdükten sonra, köprü boyunca kaleden çıkın ve nehir kıyısında yürüyün. Örümceklerin, ayıların ve diğer hayvanların saldırısına hazır olun.

Bundan sonra, bir ejderha saldırısını bildirmek için Hadvar Amca'ya ve ondan şehre gidin. Kont, canavarla başa çıkmak için birlikler gönderecek ve sizden saray büyücüsü için birkaç görevi tamamlamanız istenecek.

Büyücü Farengar, kendisi için bir Ejderha Kayası bulmanızı isteyecek. Bunu yapmak için dağın tepesinde bulunan tapınağa gidin, buradaki haydutlarla ilgilenin, Windy Peak Sığınağı'na gidin ve taşı Lord Draugr'dan alın. Bundan sonra kavanoza geri dönün ve ödülünüzü alın.

Şimdi yakınlarda görülen kanatlı canavarı yenmelisin. Ejderha yenildikten sonra yeni bir unvan, ev arabası ve silahlar alacaksınız. Housecarl ile buluşma, Greybeards'ın konuşmanızı beklediği High Hrothgar yolunda gerçekleşecek. Yol boyunca Arngeiner'den eğitim alın ve ondan Jurgen'in borusunu Arngeiner'e getirmek olan yeni bir görev alın. Ustengreve'de yer almaktadır. Bu görevi tamamlamak için bir süre bataklıklardan kaçmanız, haydutlar ve büyücülerle savaşmanız ve birkaç tuzağı atlamanız gerekecek. Sonuç olarak salona gireceksiniz ama kornaları burada bulamayacaksınız. Bunun yerine, eseri arkadaşınızın aldığını öğreneceğiniz bir not olacaktır. Onunla tanışmak için Riverwood'daki Sleeping Giant Tavern'e gidin. Delphine'den kornayı al ve ondan yeni bir görev al. Uygulamasına devam etmeden önce onu dağa, Greybeards'a götürün. Ardından, başka bir ejderhanın bulunduğu Grove of Keene'ye gidin. Onu öldürmen gerekiyor ve ardından Delphine'den ihtiyacın olan her türlü bilgiyi alacaksın. Burada, ejderhanın yeni bir ejderhayı hayata döndürmek için şehrin dışına uçmayı başardığını bildirecek olan Iddra ile tanışacaksınız. Yeni pişmiş iblisi yok edin ve ruhunu emerek Delphine'i Dragonborn olduğunuza ikna edin ve sorularınızın yanıtlarını alın.

Bundan sonra, Delphine'in isteği üzerine, elf Malborn ile buluşmak için Solitude'daki Laughing Rat'a gidin. Ona silahı ver ve Katla'nın çiftliğinde Delfina ile buluşmaya git. Vereceği kıyafetleri giyin ve tatil için elçiliğe gidin. İçeride Malborn'u bulun, Razelan'ı küçük bir kavga düzenlemeye ikna edin ve kisvesi altında salondan gizlice çıkın. Kilerden silahları alın ve yerel büyükelçi Elenwen'in odasında bilgi aramaya gidin.

Ondan sonra Skyrim'in genişliğine dönün, Delphine ile tanışın, ona keşiflerinizi anlatın ve Esbern'i aramaya gidin. Önce Riften'de Brynjolf ile buluşmaya gidin. Onun için bir görevi tamamlamaya çalışın - yüzüğü çalın. Her şey başarısız olursa, Esbern'in yerini öğrenmek için barmene biraz para ödeyebileceğiniz Ragged Flagon'a gidin. Onu bulun, gördüğünüz siyah ejderhayı öğrenin ve yaşlı adama Delphine'e kadar eşlik edin. Esbern'in Alduin'in duvarını inceleyip kanatlı canavarı nasıl yeneceğine dair bir karar vereceği Delphine yerine doğrudan Sky Haven Tapınağı'na da gidebilirsiniz.

Ardından, ek eğitim almak ve lideri Paarthurnax ile görüşmek için Arngeir'e gidin. Greybeards'ın lideri, siyah bir ejderhayı öldürebilen tek kişi olan "Dragonbreaker" Haykırışının açıklamasını nerede bulabileceğinizi söylüyor. Az önce aldığınız bilgileri tartışmak için Arngeir'e gidin. Sizi, ork Uraga gro-Shuva'yı bulmanız gereken Winterhold Koleji'ne gönderecek. Size oradaki ejderhalar hakkında yeni bir şey anlatacak ve onu daha da ileriye gönderecek - konuyla ilgili sizi ilgilendiren kitaplardan birinin yazarı Septimius Segon'a. Bilim adamı, her zamanki gibi, belirli bir hizmet karşılığında size yardım etmeyi kabul edecektir. Bilim adamı adına notlar aldıktan sonra Alftand'a gidin. Animatorium ve Alftand Katedrali'nden geçerken ölümcül tuzaklara dikkat edin. Mzark kulesinde, "Dragonbreaker" Haykırışının açıklamasını içeren Elder Scroll'u alın. Bir zaman aralığında Dünyanın Boğazında okuyabilirsiniz. Bundan sonra siyah ejderhaya saldırmaya başlayabilirsiniz. Savaş sırasında ejderha sizden uçarak uzaklaşmaya çalışacak ve onun saklanacağı bir yer bulmanız gerekecek. Bunu yapmak için Dragon's Reach'e gidin, yerel konttan siyah ejderhanın saklandığı bir ejderhayı yakalayıp ondan zorla almanıza yardım etmesini isteyin. İstediğinizi elde etmek için, önce Kont'un Imperials ve Stormcloaks'ı uzlaştırma görevini tamamlamanız gerekecek. General Ulfik Berevestnik ve General Tullius'u ziyaret edin, onları Greybeards'a gelmeye ikna edin. Bundan sonra, İmparatorluklara gidin ve müzakerelere katılmayı kabul etmelerini sağlayın.

Artık bir ejderhayı yakalayıp Dragonsreach'teki bir zindana kilitleyebilirsiniz. Ondan aradığınız ejderhanın nerede saklandığını öğreneceksiniz. Şimdi ele geçirilen bir ejderhayla hava yoluyla Skuldafn'a ve oradan da Sovngarde portalına gitmeniz gerekiyor. Yol boyunca draugları ve efendilerini yok etmeniz gerekecek.

Sovngarde'nin Ruh Şehri'nde, onlarla ittifak kurmak için Kuzey Kahramanlarının bulunduğu Hall of Valor'a gidin. Bundan sonra yapmanız gereken tek şey sisten kurtulmak ve gelen siyah ejderhaya saldırmak. Öldürüldükten sonra Skyrim'e dönün. Bu, ana görevi tamamlayacaktır.

Oyunun başlangıcı:

(4. dakikadan itibaren fayton, 16. dakikadan itibaren ejderha saldırısı, 18. dakikadan itibaren aksiyon başlıyor).

Ejderha Kayası Yürüyüşü:

(baştan izleyin).

Görev "Jurgen Boynuzu":

(1. dakikadan itibaren izlemeye başlayın).

Ana görev "Ejderha Avcısı":

(en ilginç olanı 2. dakikadan başlar; ejderha ile mücadele - 4. dakikadan itibaren).

Genel bilgi

Sağlık, büyü, dayanıklılık

Sağlık, Büyü ve Dayanıklılık, karakterinizin en önemli üç parametresidir. Her seviye atladığınızda artarlar, ancak parametrelerinden yalnızca birini seçebilirsiniz.

Sağlık takviyesi, iyileştirme iksirleri ve büyüleri kullanmadan veya öldürülmeden önce savaşabileceğiniz süreyi artırır.

Magic'e yatırılan puan sayısı, kullanabileceğiniz büyü sayısını belirler.

Dayanıklılık parametresi ise gelişmiş saldırıların ve iki elli silahların kullanımını etkiler. Bu, genellikle hafife alınan çok önemli bir göstergedir.


Yarışlar

Elder Scroll serisinin önceki projelerinde olduğu gibi, oyunun başında bir karakter yaratmanız gerekecek, bu da onun için mevcut ırklardan birini seçmek anlamına geliyor.

Skyrim'de yer alan ırkların her birinin güçlü yönleri ve benzersiz uzmanlıkları vardır. Ancak aklınızda bulundurun - hangi yarışı seçerseniz seçin, başlangıçta iki standart büyü alacaksınız:

Alevler - Hedefe saniyede 8 hasar veren bir ateş topu.

Healing - Büyüyü yapan kişiyi saniyede 10 HP oranında iyileştirir.

Bretonlar, Kara Elfler ve Yüce Elfler başlangıçta bir büyü daha alırlar - her biri için ayrı - Tanıdık Çağırın (Breton), Kıvılcımlar (Kara Elfler), Öfke (Yüce Elfler).


#2

Argonyalılar

Bu zeki sürüngenlere ev sahipliği yapan ölümcül bataklıklarda yaşamak, Argonyalıları hastalıklara karşı dirençli hale getirdi. Ek olarak, bu insanların temsilcileri su altında nefes alma yeteneğine sahiptir ve Histskin yeteneği, sağlıklarını hızla geri kazanmalarını sağlar.

Irk Bonusları:

  • Kilit açma +10
  • Değişiklik +5
  • Hafif Zırh +5
  • Gizlice +5
  • Irk becerileri:
  • Kalın cilt (Histskin) - 60 saniye boyunca sağlık iyileşmesinin 10 katı hızlanma;
  • Hastalığa Direnç %50
  • Su altında nefes alma (Sualtı Nefes alma).


#3

Bretonlar

Bretonlar sihir ustalarıdır. Hızla yeni büyüler öğrenip ustalaşıyorlar ve Dragonskin yeteneği onlara düşman büyücülere karşı ek koruma sağlıyor.

Irk Bonusları:

  • Büyü +10
  • Simya +5
  • İllüzyon Ustalığı +5
  • Restorasyon +5
  • Değişiklik +5
  • İletişim (Konuşma) +5

Irk becerileri:

  • Ejderha derisi (Ejderha derisi) - 60 saniye boyunca %50 büyü hasarı emilimi
  • Magicka Direnci %25
  • Ek başlangıç ​​büyüsü:
  • Conjure Familiar - 60 saniye boyunca size yardımcı olması için bir arkadaş çağırır.


#4

kara elfler

Memleketimde - Morrowind'de - kara elflere Dunmer denir. Bu insanların temsilcileri, sihirdeki yetenekleri ve gizli eylemlere olan tutkularıyla tanınırlar. Ek olarak, kara elflerin ateşe karşı belirgin bir yatkınlığı vardır - bu elemente karşı doğuştan bir dirençleri vardır. Kritik bir durumda, kara elfler atalarının güçlerini çağırabilir ve kendilerini ateşli bir aura ile çevreleyebilir.

Irk Bonusları:

  • İmha +10
  • Simya +5
  • İllüzyon +5
  • Değişiklik +5
  • Hafif Zırh +5
  • Gizlice +5

Irk yetenekleri:

  • Yangına dayanıklılık %50
  • Ancestor's Wrath - Yakındaki tüm düşmanlara saniyede 8 hasar veren, 60 saniye süren ateşli bir aura.
  • Kıvılcımlar - Saniyede sağlık ve büyüye 8 hasar veren bir yıldırım çarpması.


#5

yüksek elfler

Yüce Elfler veya Altmerler, sihir sanatında karanlık kuzenlerinden bile daha ustadırlar ve aslında Tamriel'deki en iyi büyücülerdir. Sanat ve doğuştan gelen güçler, büyülü enerjiyi hızla geri kazanmalarını sağlar.

Irk Bonusları:

  • İllüzyon +10
  • Sihir Ustalığı (Sihir) +5
  • İmha +5
  • Değişiklik +5
  • Büyüleyici +5

Irk yetenekleri:

  • 50 ek büyü noktası
  • Highborn (Highborn) - 60 saniye boyunca hızlandırılmış büyü kurtarma

Ek başlangıç ​​büyüsü:

  • Rage (Fury) - 30 saniye içinde, seviye 6 ve altındaki tüm insanlar ve yaratıklar yakındaki hedeflere saldırmaya başlar.


#6

imparatorluklar

Cyrodiil yerlileri doğuştan diplomat ve tüccardır. Ne kadar kazanırlarsa kazansınlar hep daha fazlasını isterler. Bu arzu onları iyi savaşçılar ve büyücüler yaptı - Tamriel'in yolları tehlikelidir. Ve eğer durum İmparatorlukların lehine değilse, İmparatorun Sesi ile düşmanları sakinleştirebilirler.

Irk Bonusları:

  • Restorasyon +10
  • İmha +5
  • Büyüleyici +5
  • Ağır Zırh +5
  • Blok +5

Irk yetenekleri:

  • İmparatorun Sesi - Yakındaki düşmanları 60 saniye sakinleştirir.
  • İmparatorluk Şansı - Daha fazla para kazanmak.


#7

Khajiit

Khajiitler doğal olarak akıllı, çevik ve hızlıdır, bu da onları ideal hırsızlar yapar. Tüm Khajiitler karanlıkta mükemmel bir şekilde görürler ve parmakları, silahsız başarılı bir şekilde saldırmalarını sağlayan pençelerle sona erer.

Irk Bonusları:

  • Gizlice +10
  • Simya +5
  • Tek elli silah (Tek El) +5
  • Atış (Okçuluk) +5
  • Kilit açma +5
  • Yankesicilik (Yankesici) +5

Irk yetenekleri:

  • Pençeler - 15 hasar verin.
  • Gece Görüşü - 60 saniye boyunca karanlıkta görünürlüğü artırır.


#8

Nordlar

Scarim yerlileri uzun boylu ve sarışın, güçlü ve dayanıklıdır. Diğer yeteneklerinin yanı sıra, Kuzeyliler soğuğa karşı dirençleri ve dövüş hünerleriyle ünlüdür. Öfkeli savaş naraları düşmanları kaçmaya sevk eder.

Irk Bonusları:

  • Çift elli silahlar (Two-Handed) +10
  • demircilik +5
  • Blok +5
  • Tek elli silah (Tek El) +5
  • Hafif Zırh +5
  • İletişim (Konuşma) +5

Irk yetenekleri:

  • Battlecry - Hedefin 30 saniyeliğine kaçmasını sağlar.
  • Soğuğa dayanıklılık %50.


#9

Orklar

Engebeli dağlardan gelen insansı barbarlar, dövüş hünerlerinden dolayı Tamriel'de ödüllendirilir. Ağır zırhlı Ork birimleri, İmparatorluğun en iyileri arasında kabul edilir. Orklar çılgına döndüğünde kimse onları durduramaz.

Irk Bonusları:

  • Ağır Zırh +10
  • Büyüleyici +5
  • demircilik +5
  • Blok +5
  • Çift elli silahlar (İki elli) +5
  • Tek elli silah (Tek El) +5

Irk yetenekleri:

  • Berserker (Beserker) - 60 saniye boyunca orklar iki kat daha fazla saldırır ve yarı yarıya daha fazla hasar alır.


#10

kızıl muhafızlar

Tamriel'in en yetenekli savaşçıları, Regards of Hammerhell, tıknazdır ve zehre karşı bağışıklıdır. Dövüşteki adrenalin, onların daha uzun süre yorgun hissetmelerini engeller.

Irk Bonusları:

  • Tek elli silah +10
  • İmha +5
  • Değişiklik +5
  • demircilik +5
  • Blok +5
  • Atış (Okçuluk) +5

Irk yetenekleri:

  • Adrenalin Hücumu - 60 saniye boyunca dayanıklılık 10 kat daha hızlı yenilenir.
  • Zehir direnci %50.


#11

Orman elfleri

Tamriel'in üçüncü elf kolu kendilerine Bosmer derler. Orman elflerinden mükemmel izciler ve hırsızlar olur ve okçuluk sanatında hiçbir eşi benzeri yoktur. Doğuştan gelen direnç onları zehir ve hastalığa karşı bağışık kılar ve ormanda yaşamak onlara yardım için hayvanları çağırmayı öğretmiştir.

Irk Bonusları:

  • Okçuluk (Okçuluk) +10
  • Simya +5
  • Hafif Zırh +5
  • Gizlice +5
  • Kilit açma +5
  • Yankesicilik (Yankesici) +5

Irk yetenekleri:

  • Zehir ve hastalık direnci %50.
  • Command Animals - Bir hayvanı 60 saniyeliğine müttefik yapar.


#12

Savaş sistemi

Skyrim'de üç tür dövüş vardır - yakın dövüş, menzilli ve büyü. Skyrim'de kullanıma sunulan yeni kontrol ve karakter geliştirme özellikleri, kahramanın oyun tarzınıza uyması için daha hassas ve değişken şekilde özelleştirilmesine olanak tanır.

Suçlar ve cezalar

Skyrim kahramanlarının hayatı genellikle suçla ilişkilendirilir. Ancak yasanın her ihlali için, tabii ki yakalanırsanız, kaçınılmaz ceza gelecektir.
Her şehrin kendi suç kayıtları vardır, bu nedenle bir yerde iyi bir mirasa sahipken başka bir yerde nispeten güvenli bir şekilde ticaret yapabilirsiniz.
Her eylem suç sayılmaz. Örneğin, nefsi müdafaa sırasında şiddet uyguladığınız için kimse sizi cezalandırmaz. Ayrıca düellolar suç sayılmaz.

Suçlar için cezalar şunlardır:

  • huzursuzluk - 5 altın;
  • yankesici - 25 altın;
  • kırmızı bir eşyayı çalmak - eşyanın maliyetinin yarısı;
  • at hırsızlığı - 50 altın;
  • saldırı - 40 altın;
  • vampirizm - 40 altın;
  • yamyamlık - 40 altın;
  • firar - 100 altın;
  • öldürme - 1.000 altın;
  • kurt adam - 1.000 altın;
  • vampirizm 4. aşama - ölüm.

büyü

Enchanting, kahramanın ekipmanını daha güçlü hale getirmenize ve onu karakterin özel ihtiyaçlarına göre özelleştirmenize yardımcı olacaktır.

Başarılı bir büyü için birkaç şeyi bilmeniz gerekir:

1 - Bir sihri öğrenmek için önce efsunlu eşyayı öğrenmelisiniz. Bu, asıl öğeyi ve Arcane Enchanter'ı gerektirir. Daha ucuz bir şey seçin - konu, çalışma sürecinde yok edilecektir.

2 - Ruh Taşları

Büyülemek için tam bir ruh taşına ihtiyacınız var. Bu tür taşlar seyahatlerde bulunabilir veya tüccarlardan satın alınabilir. Taşı aşılamak için Ruh Tuzağı büyüsünü kullanın. Lütfen iskeletler gibi bazı rakiplerin ruhu olmadığını unutmayın. Ayrıca çoğu durumda Soul Trap, insansı yaratıklara karşı kullanılamaz.

3 - Büyü

Bir öğeyi büyülerken, ruhun "kalitesi" ne kadar yüksekse, silahın o kadar fazla yük alacağı ve bunun da büyü etkisinin gücünü doğrudan etkilediği akılda tutulmalıdır.

4 - Şarj

Büyülü silahlar, silah kullanılırken tüketilen bir şarja sahiptir. Bu göstergeyi takip edin. Ruh Taşı'nın yardımıyla, bir eşyayı şarjı azaldığında veya tamamen bittiğinde tekrar şarj edebilirsiniz.


#13

vampirlik

Vampirizm, bir Skyrim sakinini etkileyebilecek ciddi bir hastalıktır. Üç gün boyunca birkaç aşamada gelişir ve vampire dönüşme ile sona erer. Her gün virüs bulaştığınıza dair bir bildirim alacaksınız. Dönüşümü geciktirmek için, bir hastalık iyileştirme iksiri (Hastalığı İyileştirme) içmeniz, Sığınağı (Tapınak) ziyaret etmeniz veya kan içmeniz gerekir (bunun için uyuyan bir kurbana gizlice yaklaşmanız gerekir).
Vampirizmi iyileştirmek için Morthal'dan (Morthal) Falion (Falion) adlı bir sihirbaza başvurmanız gerekir. Ayin, dolu bir Kara Ruh Taşı gerektirir.

Vampirizmin faydaları:

  • hastalıklara karşı tam bağışıklık;
  • zehirlere karşı tam bağışıklık;
  • %25 İllüzyon büyü güçlendirmesi;
  • %25 sessiz hareket iyileştirmesi;
  • aşama başına soğuğa dayanıklılık +%25.

Vampirizmin Dezavantajları:

  • Aşama 1-3 - diğerleri solgunluğunuzu fark eder;
  • 4. aşama - diğerleri sebepsiz yere saldırır;
  • güneş ışığının reddi - sabah 5'ten akşam 7'ye kadar yaşam, sihir ve dayanıklılık geri yüklenmez;
  • 1. aşama - yaşam, büyü ve dayanıklılık puanlarının sayısında% 15 azalma, ateşe karşı% 25 hassasiyet;
  • 2. aşama - yaşam, büyü ve dayanıklılık puanlarının sayısında% 30 azalma, ateşe karşı% 50 kırılganlık;
  • 3. aşama - yaşam, büyü ve dayanıklılık puanlarının sayısında% 45 azalma, ateşe karşı% 75 savunmasızlık;
  • 1. aşama - yaşam, büyü ve dayanıklılık puanlarının sayısında% 50 azalma, ateşe karşı% 100 savunmasızlık.

Vampir yetenekleri


#14

1. Aşama

  • Vampir Görüşü - karanlıkta bir dakikalığına iyileştirilmiş görüş;
  • Vampirik solma - özel bir yok etme büyüsü, hedef saniyede 2 sağlık puanı kaybeder;
  • Vampirin Hizmetkarı - Seviye 6 veya daha düşük ölü bir yaratığı günde bir kez 60 saniye boyunca koruyucu olarak diriltir.

2. aşama:

  • Vampiric Seduction - Seviye 8 ve altındaki yaratıklar ve insanlar 30 saniye boyunca vampire saldırmaz ve ondan kaçmaz;
  • Vampire Withering - hasar saniyede 3 sağlık puanına yükselir;
  • Vampirin hizmetkarı - 13. seviyeye kadar yaratıkları etkilemeye başlar.

Sahne 3:

  • Vampirik solma - hasar saniyede 4 sağlık puanına yükselir;
  • Vampirin hizmetkarı - 21. seviyeye kadar yaratıkları etkilemeye başlar.

Aşama 4:

  • Gölgenin kucaklanması - günde bir kez, 3 dakika boyunca vampir görüşü ve görünmezlik;
  • Vampir solması - hasar saniyede 5 sağlık puanına yükselir;
  • Vampirin hizmetkarı - 30. seviyeye kadar yaratıkları etkilemeye başlar.

Bölüm 1. Ücretsiz (Sınırsız)

Çoğu oyun gibi, Skyrim de temelleri öğrenmekle başlar. Karakterin kontrolünü ele geçirdikten sonra askeri takip edin. Size nasıl koşacağınızı ve zıplayacağınızı öğretecek. Ardından Hadvar savaşın temellerini açıklayacak. Cephaneliğe vardıktan sonra, her iki sandığı da arayın ve hafif imparatorluk zırhı ile demir bir kılıç alın.


#

Kendinizi silahlandırın ve kapıya gidin. Açıldıklarında birkaç askerle savaşmanız gerekecek.

Hadvar'ı takip edin. Lejyonerler ve askerler arasındaki savaştan sonra, yakındaki masaların üzerinde duran kitapları okuyun. Bu size ekstra yetenek puanı kazandıracaktır. Ve yakındaki kutuda ana anahtarlar var.


#

Yakındaki kafesi hackleyin. İçinde sihirli bir iksir, bazı madeni paralar, Kıvılcım büyüsü (Kıvılcım) olan bir kitap ve bir sihirbazın vücudu var. Cesedi alırsanız, büyülü gelişim yolu arayışını alacaksınız.

Diğer hücreleri ve kafesleri inceleyin ve ardından dört askerle daha savaşmanız gereken yan salona gidin.

Aşağı doğru ilerlemeye devam edin. Beş askerle daha çatışmadan sonra sola dönün ve uyuyan bir ayı bulana kadar yürüyün. Bu noktada bir yay ve ok alacaksınız. Ayıyı gizlice geçin veya Hadvar ile öldürün.


#

Çıkış sadece bir taş atımı uzaklıktadır. Bu, karakterindeki herhangi bir şeyi değiştirmek için son şansın. Her şey size uygunsa - devam edin, özgürlüğe.

Bölüm 2. Fırtınadan Önce (Fırtınadan Önce)

Kaçıştan sonra Hadvar, onunla Riverwood'a (Riverwood) gitmeyi ve amcası Alvor (Alvor) ile görüşmeyi teklif edecek. Kabul ederseniz Lejyon hakkında daha çok şey öğrenecek ve ilk yol arkadaşınızı alacaksınız.
Tepenin eteğindeki küçük bir kasabaya gidin.

Riverwood'a girdiğinizde, Alvor'u arayın. Onun evi soldaki ilk. Demirci ile konuş. Malzemeler hakkında soru sorun ve ardından Helghan'da olanlar hakkında konuşun. Görüşme sırasında Whiterun ve Jarl Balgraaf hakkında soru sorduğunuzdan emin olun.


#

Riverwood'da başka bir arkadaş bulabilirsiniz - Sven (Sven) veya Faendal (Faendal). İkisi de ağırlıklı olarak okçu, bu yüzden pek bir fark yok. Her ikisi de sahte mektubu Camilla Valerius'a götürmeni isteyecek. Onu kasabanın sokaklarında ya da erkek kardeşinin dükkânında bulabilirsiniz. Mektubu ona ver ama yazarın kim olduğu hakkında yalan söyle. Gerçek yazara döndükten sonra, o sizin ortağınız olacaktır.

Valerius'un dükkanında ağabey Lucan ile konuşun ve kayıp altın pençe hakkında bilgi edinin. Haritanızda Barrow Falls Barrow'un yerini gösteren bir işaret belirecektir. Camille ile konuşursan, seni tepelere götürür. Altın pençe arayışı başlar.

Bölüm 3. Altın Pençe

Kuzeydeki dağları geçerek Barrow Falls'a (Bleak Falls Barrow) geleceksiniz. Barrow'un kendisinde yol boyunca düşmanlar sizi bekliyor olacak, ancak onlarla başa çıkmak oldukça kolay olacak, özellikle kendinizi bir kalkan veya şifa büyüsü ile silahlandırırsanız. Sağdaki kapıyı gördüğünüzde içeri girin ve Höyüğün içine girin. İlk odada iki haydut ve ilginç ve faydalı şeyler bulabileceğiniz birkaç sandık ve kutu bulacaksınız.


#

Yol boyunca yaklaşan tüm haydutları yok ederek aşağı inin. Cevabı en yakın sütunlarda olan bir bilmece göreceksiniz. İki yılan ve bir balığın görüntüleri size bakacak şekilde döndürün. Bu, bodruma giden kapıyı açacaktır. Yerel fareler size saldırana kadar ruh taşları toplayın ve sandıkları yağmalayın. Başa çıkmaları oldukça kolay - döner merdivenden aşağı inip soldaki örümcek ağlarını kestiğinizde önünüzde ciddi bir savaş var. Dev bir örümcekle mücadelede zehire dikkat edin - sıradan araknidlerden çok daha güçlüdür.


#

Soldaki yaratığın ölümünden sonra, ağa dolanmış Arvil'i bulacaksınız. Onu serbest bırakın ama gitmesine izin vermeyin, öldürün. Altın bir pençesi var ama kalıntıdan ayrılmak istemiyor, bu yüzden onunla hemen ilgilenmek çok daha kolay.

Yeni rakiplerin olacağı yerde aşağı doğru ilerlemeye devam edin - ölümsüz Draugrs (Undead Draugrs). Ateşe karşı savunmasızlar, bu yüzden yok etme büyüsüne geçmek iyi bir fikir.


#

Devam et, yol boyunca tuzaklara dikkat et. Salonun sonunda iksir ve okların olduğu bir sandık bulacaksınız. Kapıyı açmak için yanındaki zinciri çekin. Arkalarında iki sandık bulacaksınız ve daha ileride - kuzeye başka bir mağaraya. Orada başka bir güçlü rakiple ve ardından yan odada iki tane daha zayıf rakiple karşılaşacaksınız. Sağdaki merdivenleri tırmanın ve bir köprüye ulaşana kadar sol duvarı takip edin. Yakında pençe şeklinde kilitli bir kapı göreceksiniz. Envanterinizdeki pençeye bakarsanız bir ipucu göreceksiniz - bir ayı, bir kelebek, bir baykuş. Kombinasyonu toplayın ve tırnağı çentiğe takın - kapı açılacaktır.


#

Aşağı inin ve mezara girin. Duvarda, size ilk Haykırış - Unrelenting Force'u öğretecek ejderha dilinde bir cümle göreceksiniz. Güç kelimelerini öğrenmek, özellikle güçlü bir Draugr'ı canlandıracaktır. Onu yendikten sonra bir Ejderha Taşı alacaksınız. Bölgeyi dikkatlice keşfedin - etrafta birçok değerli şey var.


#

Sizi bu yerde başka hiçbir şey tutamaz - Riverwood'a dönebilirsiniz. Ödül için altın pençeyi Lucan'a götür. Bir sonraki hedef Whiterun.

Bölüm 4: Ejderha Yükseliyor

Riverwood'dan kuzeybatıya doğru ilerleyin. Whiterun şehri orada bulunuyor. Doğru, gardiyanlar sizi içeri almak istemeyecek - geçiş için ödeme yapın, onları ikna edin veya kontla buluşmaya geldiğinizi bildirin.

İçeri girer girmez kontu bulun ve ona Helghan'da olanları anlatın. Sizi şelalede Ejderha Kayası'nı aramanızı isteyecek olan sihirbaz Farengar'a gönderecek. Ama daha önce orada bulunduk, değil mi? Bu yüzden taşı veriyoruz ve ejderhanın batı gözetleme kulesine saldırdığını öğreniyoruz.


#

Dışarı çıkın ve Ireleth'i kuleye kadar takip edin. Bir ejderha ile ilk dövüşün seni bekliyor.
Zaferden sonra ejderhanın ruhunu emebileceksiniz. Şelaleden öğrenilen kudret kelimesi ile birleştirerek ilk Haykırışı kullanabileceksiniz. Bunu Whiterun muhafızlarına gösterin, onlar bir Ejderdoğan olarak tanınsınlar.


#

Jarl'a dönün ve ne olduğunu anlatın. Yolunuz şimdi sizi Yüksek Hrothgar'a götürecek. Whiterun'da yapabileceğiniz son şey, sizinle birlikte başka bir yoldaşı aramaktır - Lydia.

Yüksek Hrothgar, güneyde yüksek bir dağın tepesindedir. İleriye tırmanmak çok zor olacak - dağın kuzeydoğu yamacında bulunan Ivarstead köyünden geçmek çok daha kolay.

Köyden geçtikten sonra tepeye çıkabilirsiniz. Yol boyunca kurtlarla, kaplanlarla ve hatta buz trolleriyle tanışacaksınız. İkinci durumda, Ivarstid'in kapısına geri dönüp muhafızlardan yardım almak iyi bir fikirdir.


#

Zirveye ulaştıktan sonra Hrothgar'ın içine girin. Orada yaşayan Greybears size Sesi nasıl kullanacağınızı öğretecek. Yeni bir Shout öğrenmeden önce birkaç testi geçmeniz gerekir.


#

Bu güce hakim olduğunuzda, Greybeards size Jurgen Windkeller'ın Boynuzu'nu bulmak için yeni bir görev verecek. Aramaya Ustengrav'dan başlamaya değer - çok kuzeyde Yalnızlık (Yalnızlık) yakınında bir bölge.

Bölüm 6. Jurgen Windkeller Boynuzu (Jurgen Windkeller Boynuzu)

Jurgen'in mezarı kuzeybatıda, Astengrav'ın altında bulunuyor. Oraya yürüyerek gidebilir veya ulaşımı kullanabilirsiniz, ancak oldukça fazla altına mal olacak.

İçeride önce üç büyücü ve iki haydutla tanışacaksınız. Onlarla uğraştıktan sonra soldaki tünelden aşağı inin. Yakında büyücüler ve Draugr arasında bir savaşa girmeniz gerekecek. Önce ölümsüzlerle uğraşmak ve ardından kalan büyücüleri bitirmek iyi bir fikir.

Yol boyunca karşılaşılan kutuları, sandıkları vb. dikkatlice inceleyerek ilerlemeye devam edin. Kuzeydoğuda ikinci kata bir geçit bulacaksınız.


#

Sola ilerleyin, köprüyü geçin - ileri, Astengrav'ın derinliklerine doğru. Burada yaşayan ölümsüzlere ve tuzaklara dikkat edin.

Güney kesimdeki alt katta kapıyı açacak iki kol bulacaksınız. Arkalarında bir sandık bulacaksınız, ancak onu açabilmeniz için birkaç rakiple savaşmanız gerekecek.

Sonra batıya ve kuzeye gidin. Yol boyunca çeşitli agresif ölümsüzlerle uğraşmak, köprüden geçmek. Yerde üç rün göreceksiniz. Onları etkinleştirmeden önce sağdaki merdivenlerden yukarı çıkın ve iskelet okçuyu öldürün. Ardından rünlere hızlıca tıklayın ve açılan kapıdan geçin.


#

Bir sonraki oda varış noktanızdır. Ancak, korna artık orada değil. Ama Riverwood Inn'de bir oda kiralamayı öneren bir not bulacaksınız. Ayrılmadan önce doğudaki odayı aramayı unutmayın - orada pek çok yararlı şey bulabilirsiniz.


#

Riverwood'a dön.

Bölüm 7. Karanlıkta Bir Bıçak

Riverwood'da yapılacak ilk şey Sleeping Giant Inn'i ziyaret etmek ve tavan arasında bir oda istemek. Otelde böyle bir oda olmadığı ortaya çıktı, ancak yine de size yatacak bir yer sağlanacak. Geceleme.

Delphine sabah seni uyandıracak. Mektubu neden bıraktığını açıklayacak ve Jurgen Windkeller'ın Boynuzu'nu verecek. Hesabınıza başka bir ejderha yazmanın zamanı geldi.


#

Uzak doğudaki Kynesgrove (Kynesgrove) kasabasında kötü niyetli bir yaratık bulabilirsiniz.

Yol uzun olacak. Yol boyunca Valtheim Kulelerini ziyaret etmek iyi bir fikir.

Kingsgrove'a vardığınızda ejderha Sahloknir ile savaşmanız gerekecek. Bu dövüş, Whiterun yakınlarında daha önce yaşadığınızdan çok da farklı değil.


#

Yaratık biter bitmez Riverwood'a dönün ve tekrar Delphine ile tanışın. Aniden yerinde görünmezse - sadece bekleyin.

Zafer için Blade'i (Blade) alacaksınız ve yolculuğunuzun bir sonraki noktası Solitude'daki Thalmor Elçiliği olacak.

Bölüm 8. Diplomatik Dokunulmazlık

Yalnızlık çok kuzeybatıda yer almaktadır. Oraya yürüyerek veya hızlı bir şekilde Ustengrav'a hareket ederek ulaşabilirsiniz. Solitude'da Winking Skeever'e gidin ve Malborn ile konuşun. Ekipmanınızı almayı teklif edecek. Korkma, bu bir dolandırıcılık değil - eşyalarını geri alacaksın. Görüşmelerden sonra dışarı çıkın ve Delphine ile tanışın. Sana verdiği kıyafetleri giy, vagonu al ve partiye git.


#

Mekâna vardığınızda, içeri girmesi için mektubu muhafıza verin.

Önce Büyükelçi Elenwen ile, ardından da yedek kulübesinde oturan Razelan ile konuşun.

Sizden bir içki getirmenizi isteyecek, bu yüzden bir garson arayarak dikkatinizi dağıtmanız gerekecek. Sonra olay çıkarmasını isteyin ve herkesin dikkati onun üzerindeyken barda Malbourne'u bulun. Sizi mutfağa yönlendirecek ve size ekipmanı verecek.


#

Gardiyanları atlayarak veya öldürerek ilerleyin. İkinci kata çıkın ve ardından avludan elçiliğin iç kısmına gidin. Muhafızlarla uğraştığınızda kuzeybatıdaki küçük odaya gidin ve sandığı arayın. Dragon Investigation ve Sorgu Odası Anahtarını bulacaksınız. Ayrıca burada Delphine ve Ulfric hakkında bir dosya bulabilirsiniz. Kuzey merdivenlerinden yukarı çıkın, kapıyı anahtarla açın ve içeri girin. Kuzeydeki sandıkta Esbern hakkında bir dosya bulacaksınız. Solda Etienne Rarnis'in kilitli olduğu bir hücre bulacaksınız. Onunla konuş ve birçok ilginç şey öğren.


#

Muhafızların saldırısını püskürtün, ardından Etienne'e dönün ve buradan çıkın. Delfina sizi çıkışta karşılayacak. Onunla konuş ve Riften'e git.

Bölüm 9. Köşeli Bir Sıçan

Riften uzak güneydoğuda yer almaktadır. Mesafe gerçekten oldukça önemlidir, bu nedenle ulaşımı kullanmak mantıklıdır. Esbern'i bulmalısın ama tek ipucun Brynjolf adında bir adam. Gündüzleri çarşıda, geceleri meyhanede rahatlıkla bulunabilir. Onunla konuş ve Hırsızlar Loncası'nın Riften yakınlarındaki sığınağı hakkında bilgi edin. Görünüşe göre Esbern'i koruyanlar onlar, o yüzden yeraltına inerek Ratway Warrens'a gidin.


#

Dikkatlice ilerleyin - içerisi tuzaklar ve haydutlarla dolu. Er ya da geç kendinizi tüm yerel hırsızların ve haydutların sığınağı olan "Kırık sürahi" (Ragged Flagon) içinde bulacaksınız.

Yerel bara gidin ve Adam Vekel ile konuşun. Ona Esbern'i sorun - öğrenin, kazanın veya ondan bilgi alın. Doğuya yönelin - Warrens'ın daha derinlerine. Koridorlarda ve odalarda dolaştıktan sonra nihayet Esbern'e ulaşacaksınız. Delphine ve 30th of Frostfall'dan bahsedin. Kendinize Dragonborn dediğinizde, Esbern size katılmayı kabul edecektir.


#

Esbern'in sonunda Delphine ile buluşacağı Riverwood'a geri dönün ve bir sonraki hedefiniz olan Sky Haven Temple'ı tanıyacaksınız.

Bölüm 10. Alduin Duvarı

Başka bir uzun yolculuk - bu sefer güneybatıya. Tapınağa en yakın yer Soljund's Sinkhole, ancak yine de bir süre yürümeniz gerekiyor. Tapınağa ulaşmak için ayrıca Karthspire Dağı'nı geçmeniz gerekecek. Ancak Delphine ve Esbern'in yardımıyla bu olmamalı. sorun olsun

Kuzeybatıda üç sütun bulacaksınız - onları ejderhanın yeniden doğuşunun sembolü her birinde görünecek şekilde yerleştirin.


#

Yan odada, yangın tuzakları sizi bekliyor olacak, ancak burada bile yeniden doğuşun sembolleri güvenliği garanti ediyor. Yolu tamamen sabitlemek için zinciri çekin ve bir sonraki köprüyü indirin. Yakında taş kafaya ulaşacaksınız. Esbern'in konuşmasını bitirmesini ve kan mührünü etkinleştirmesini bekleyin. Yan odada, kuzey duvarındaki freskleri inceleyin. Delphine ile konuşun, Greybeards'ın yardımının gerekli olduğunu kabul etsin. High Hrothgar'a dön.

Bölüm 11. Dünyanın Merkezi (Dünyanın Boğazı)

High Hrothgar'a döndüğünüzde, Jurgen's Horn'u Greybeards'a verin ve eğitiminiz tamamlansın. Arngeir ile konuş ve Alduin'i nasıl yeneceğini öğren.

Greybeards size Paarthurnax'tan bahsedecek. Avluya çıkın ve orada yeni bir ağlama öğreneceksiniz.


#

Güneye gidin ve dağlara daha yükseğe tırmanın. Dünyanın Merkezine (Dünyanın Boğazı) ulaştıktan sonra Paarthurnax ile konuşun. Elder Scroll'u bulmalısın ama Greybeards'ın başı bile onun nerede olduğunu bilmiyor. Ayrılmadan önce, Paarthurnax ile tekrar konuşun, Haykırışlarınızdan birini güçlendirecektir.


#

Dağlara dönün ve Arngeir ile tekrar konuşun. Winterhold'daki Büyücüler Koleji'ne gitmeyi teklif edecek.

Winterhold çok kuzeydoğuda yer almaktadır. Oraya vardığınızda, Kolej kapanacaktır. İçeri girmek için Loncaya katılmanız ve bunu yapmak için Faralda'yı (Faralda) bulmanız gerekecek.

İçeri girer girmez Urag gro-Shub ile konuşun ve Septimus Signus'un Elder Scrolls'u hakkında bir kitap alın. Yazarı Kolejin kuzeyinde bulabilirsiniz. Size sihirli bir küp ve bir küre verecek ve ardından Elder Scroll'un Alftand'da bulunabileceğini söyleyecek.


#

Bölüm 12: Yaşlı Bilgisi

Alftand, Signus'un kampının güneybatısında yer alır. Dağın zirvesine vardığınızda birkaç köprüyü geçin ve buz mağaralarının girişini bulun. Daha derine inerseniz, kısa süre sonra iki Khajiit'in konuştuğunu duyacaksınız ve birkaç kırık cüce örümcek bulacaksınız. Engellenmiş bir kapı bulduğunuzda batıya dönün.


#

Bu yönde ilerlerken, er ya da geç yerde bir meşale fark edeceksiniz ve hemen ardından Khajiitlerden biriyle savaşmanız gerekecek.

Solda platformlar görene kadar kuzeye doğru ilerleyin. Bunların üstesinden gelin ve çok değerli buluntularla ödüllendirileceksiniz.

Geri dön ve koridordan geç. İlerleyin, bir kat yukarı çıkın ve hareketli duvarların olduğu koridordan geçin. İçinden geçtikten sonra Dwemer tapınağına - Animonculory'ye ulaşacaksınız.


#

İçeri almak. Yol boyunca birkaç düşman, sandık ve Endrast'ın (Endrast) cesediyle karşılaşacaksınız. Önünüzde tuzaklı birkaç oda sizi bekliyor - basarak etkinleştirilen plakalara dikkat edin. Vahşi elflerin ve anahtarın olduğu bir oda bulana kadar ilerleyin - arkasında bir cüce yüzbaşının bekleyeceği bir kapı açılır. Batıdaki odada, adlandırılmış iki düşmanla daha karşılaşacaksınız - öldüklerinde odanın ortasındaki mekanizmayı etkinleştirin. Görünen merdivenlerden yukarı çıkın ve Mzark Kulesi'ne ulaşana kadar ilerleyin.


#

Üstünde bir mekanizma bulacaksınız. İkinci düğmeye dört kez, üçüncü düğmeye iki kez ve en soldaki düğmeye bir kez basın. Elder Scrolls ve Runed Lexicon'u alın.


#

High Hrothgar'daki Paarthurnax'a dönün.

Yolda, Sözlüğü Signus'a verebilirsiniz - iyi bir ödülle birlikte bir yan görev alacaksınız.

Bölüm 13. Alduin'in ölümü (Alduin's Bane)

Throat of the World'e dönerek, bölgenin ortasında durun ve Kadim Parşömeni kullanın. Bu şekilde çok güçlü bir Haykırış öğreneceksiniz ve ardından Alduin tarafından saldırıya uğrayacaksınız.


#

Zaferden sonra Paarthurnax ile konuşun ve ardından Whiterun'a Jarl Balgruuf'a gidin. Devam eden bir savaş olduğu için ona yardım etmesi kolay olmayacak, bu yüzden acele etmeyin ve işleri kolaylaştırın.

Bir anlaşmaya varıldığında, Hrothgar'a Greybeards'a dönün. Müzakere etmeyi kabul edecekler ama Ulfric ve Tillius'u davet etmeniz gerekecek.

Solitude ve Windhelm'i ziyaret edin.

Hrothgar'a dönün ve pazarlık yapın.


#

Bir anlaşmaya varıldığında, Esbern size başka bir ejderhadan, Odahviing'den bahsedecek.

Ayrıca sizden Paarthurnax'ı öldürmenizi isteyecektir, ancak bu koşul gerekli değildir.

Bölüm 14. Dünya Yiyen Yuvası (Dünya Yiyen Kartal Yuvası)

Dragonreach'e gidin ve Jarl'a tuzak kurmaya hazır olduğunuzu bildirin. Maksimum güçte bir Ejderha Çağırma Haykırışı yapın ve Odahviing görünecektir. Onunla savaş ve sonra onu bir tuzağa çek.


#

Ejderhayla konuş ve gitmesine izin vermeyi kabul et. Emri gardiyanlara ver ya da onu kendin serbest bırak. Ejderhayla tekrar konuş, seni Skuldafn'a götürecek. Arkadaşlarınızın sizi takip etmeyeceğini unutmayın, bu yüzden ihtiyacınız olan her şeyi stoklayın.

Tapınağa gidin ve içeri girin. Kaideli bir odaya ulaşana kadar ilerleyin.

Kuzey tarafında durun. Üç kuş, sandıklı bir oda açacak. Bir kuş, bir yılan, bir kuş tapınağın daha da derinlerine inmenizi sağlayacak.


#

Yan komşunun kodu kurt, kelebek, ejderhadır.


#

Bölüm 15. Sovngarde

Hayaletle konuş. Dikkatle sisin içinden geçin - Alduin yakında ve sizi izliyor. Hedefiniz yolun aşağısında ve biraz batıda.


#

Tsun'la konuş. Güç testini geçersen, Cesaret Salonuna girmene yardım edecek. Kazandıktan sonra köprüyü geçin ve Salon'a girin. Ysgramor ile konuşun, ardından geçmişin kahramanlarının desteğini alın ve son savaşa girin. Başlamak için, gökyüzünü üç kez temizleyen Shout'u kullanın.

Alduin yenildiğinde, Tsun ile tekrar konuşun, size Cesaret Çığlığı'nı öğretecektir.


#

Skyrim'e dön. Tebrikler, oyunun ana hikayesini tamamladınız.

Önsöz

TES: Oblivion'da yeterli 10 Daedrik Prens yoktu ve Arbor, TES: Skyrim'de 15'e kadar Daedrik Prens yapmaya karar verdi. Elbette onları bulmak ve tüm görevleri tamamlamak göründüğü kadar kolay değil ama biraz titizlik ve sabırla her şey yoluna girecek. Pekala, bir şey yolunda gitmezse veya sadece tembellik olursa, aşağıdaki Daedra görevlerinin geçişini okumaya ve izlemeye başvurmaktan çekinmeyin.

ayın çağrısı

Bu görev herhangi bir zorluk seviyesinde mevcuttur. Bizi karmaşık bir şey beklemiyor. Göreve başlamak için Kışlaya gideceğimiz Falkreath'a gidiyoruz.


#1

Hücrelerden birinin arkasında Sinding'i sonsuza dek hapsedilmiş olarak bulduk. Onunla bir konuşma başlatın. Bize görevi verecek olan odur.


#2

Sinding sizden Hircine'in Enkarnasyonu olan bir geyik olan Hircine'i öldürmenizi isteyecek. Geyiği öldürür öldürmez ruhu ortaya çıkacak - Hircine.


#3

Zaten insan formunu kaybetmekte olduğu için bize Sinding'i öldürme talimatı veriyor. "Boğulmuşlar Mağarası" adlı bir mağaraya gidiyoruz. Haritada işaretlenecektir. Mağaraya girdikten sonra bir seçim yapmalıyız. Hangisi? Videoya bak.

Seçimimizin ardından mağaradaki avcıları öldürüp Sinding ile konuşmalıyız. Kurtuluşu için, zor durumlarda bize yardım sözü verecek. Mağaradan çıkıp Hircine'e rastlıyoruz.


#4

Yüzüğündeki laneti kaldıracak ve o bizimle kalacak.

Alternatif: Sinding'i öldürebilirsin. Bu durumda Hircine bize zırh verecek - Kurtarıcının Derisi ve yüzüğü kendisi için alacak.

çılgın akıl

Bu seviyeyi elde etmek için Solitude'da Dervenin ile konuşmanız gerekiyor. Şehirdeki Mavi Saray'ın yakınında sürekli takılıyor. Yakınlarda bir yerde bulabilirsiniz. Örneğin video, Dervenin'i bulmayı ve görevi ondan almayı gösteriyor.

Mavi Saray'a gidiyoruz. Burada hizmetçi veya Jarl'ın asistanı ile konuşmanız gerekiyor. Hepsi gözümüzün önünde olacak. Onlardan biri bize Pelagia Kanadı'nın yerinin anahtarını verecek. Hadi oraya gidelim. İçeride (tek yol) ilerleyerek Pelagius'u ziyaret eden Sheogorath'a ulaşacağız.


#5

Kısa bir konuşmadan sonra, Sheogorath bize üç yöne gitmemizi ve üç testi geçmemizi teklif ediyor. Asayı kullanarak üç testi de nasıl geçersiniz, videoya bakın.

Sonra Sheogorath ile tekrar konuşuruz ve bir ödül alırız - Wabbajack'in asası. En az efendisi kadar deli.

Şafak vakti

Göreve başlamak için heykele kendiniz gelebilir veya yanlışlıkla görevi otomatik olarak başlatacak olan Meridia Yıldızını alacağız. Peki, diyelim ki heykele kendimiz geldik. Lütfen en az 15. seviyeye ihtiyacınız olduğunu unutmayın, aksi takdirde heykel bizimle konuşmaz. Meridia Yıldızını bulmamız için bize talimat verecek.


#6

Yıldızı bulduğumuzda heykelin yanındaki sunağa koymamız gerekecek.


#7

Sonra zindana gidiyoruz. Hemen heykelin altına, biraz daha aşağıya girebilirsiniz. Etkinleştirilmesi gereken bir kaide üzerinde Meridian Star ile buluşacağız. Etkinleştirdikten sonra, bir sonraki yıldıza doğru bir ışık huzmesi görünecektir.


#8

Böylece öldürülmesi gereken Malcorn'a ulaşacağız. Önce onu bir adam kılığında öldürürüz, sonra da öldürülmesi gereken bir gölge şeklinde yeniden doğar.


#9

Bundan sonra, bir ödül - Şafağın Parlaklığı kılıcı - almaya devam ediyor.


#10

Yürüyen kabus

Yani bu görevi almak için Dawnstar'daki tavernaya gitmeniz gerekiyor. Burada, görevi verecek olan belirli bir rahip ile insanlar arasındaki bir anlaşmazlığı görebiliriz. Videoyu izleyelim.

Sonra onu takip edip kuleye gidiyoruz. Onunla tapınağa gidiyoruz ve yerel orkları öldürüyoruz. Kütüphanede "Dreamwalking" kitabını (haritada işaretli) arıyoruz ve ardından Vermina's Apathy iksirini (haritada da işaretli) arıyoruz. Bütün bunlar aynı zindandaki bir rafta kolayca bulunabilir. Neyse ki küçük. Lütfen içinde Apathy iksirinin yanındaki rafta 2 Daedra kalbi bulmanın mümkün olacağını unutmayın.


#11

Sonra Vermina's Apathy içeceğiz ve geçmişe gidiyoruz. Miazmayı serbest bırakan zinciri hızla bulup aktive ediyoruz. Biraz ileride Erandur (rahibimiz) iki eski dostuyla karşılaşacak.


#12

Bize saldıracaklar. Onları öldürür ve ritüeli gözlemleriz. Şu anda tanrıça Vermina bizimle konuşacak. Senden onu öldürmeni isteyecek. Onu öldürürsek, Yolsuzluğun Kafatası eserini alacağız, aksi takdirde eser yok edilecek ve Erandur bizim yoldaşımız olacak. Kabul etmelisin, o oldukça güçlü.

lanetli kabile

Görevi tamamlamak için ork köyü Largashbur'u bulmanız gerekiyor. Konum, ekran görüntüsünde işaretlenmiştir.


#13

Burada kale bir dev tarafından saldırıya uğrar. Onu öldürmeye yardım edebiliriz, ardından Atub ile konuşuruz (büyük olasılıkla gözetleme kulesindedir).


#14

Onunla konuşuruz. Yardım isteyecek. Bir trol yaşamı ve bir daedra kalbi gerektiren bir ritüel gerçekleştirmesi gerekiyor (Yürüyen Kabus görevi sırasında raftan kolayca alınabilir). Trolün yağına gelince, onu Largashbur kampındaki küçük çadırlardan birinden çalmak kolaydır. Ona malzemeleri getiriyoruz ve o ritüeli gerçekleştiriyor. Şimdi orkların lideriyle gidip devlerin liderini öldürmemiz gerekiyor. Sadece lideri takip edin ve o sizi doğru yere götürecektir. Dev güçlüdür, ancak onunla savaşta temelde zor olan hiçbir şey yoktur.

İlginç bir noktaya dikkat edin. Dev ile dövüşmeden önce orkların lideri ile konuşacaksınız. Ya onu tek başına savaşa gönderebilirsin (o zaman ölecek ve biz de devi öldüreceğiz) ya da devi birlikte öldürebilirsin, ama ondan sonra ork bize saldıracak. Orada ne olursa olsun, devin sopasını alıp sunağa getiriyoruz, burada ödülümüz Volderang olacak.


#15

Siyah yıldız

Bu görevi almak için Azura Mabedi'ni bulmanız yeterli. Konumu ekran görüntüsünde işaretlenmiştir.


#16

Sonra Azura rahibesi ile konuşuruz. Senden bir yıldız bulup ona getirmeni isteyecek ama önce Winterhold tavernasında Nelasar ile konuşman gerekiyor. Haritada, derinliklerinde bir yıldız bulacağımız bir zindan işaretlenecek. Tahtta oturan bir iskeletin dizlerinin üzerinde olacak.


#17

Şimdi yıldızı kimin getireceğine karar vermelisin. Nelasar'a getirirsek, insanların ruhlarını içine çeken Kara Yıldız'ı alırız. Azura'nın rahibesini geri verirsek, sözde olanı alacağız. Azura'nın "Beyaz" Yıldızı. Çetelerin ruhlarını emer.

Yıldızı kime atfedeceğimizi seçtik. Getirdikten sonra içeri girip büyücü Meilin Varen'i öldürmeliyiz.


#18

Ayrıca iki Dremora çağıracak. Dremora'nın cesetlerini aradığınızdan ve önce onları öldürdüğünüzden emin olun, içlerinde bir Daedra kalbi bulacaksınız. Yazar, Yıldızı Nelasar'a götürdüğü için siyah bir tane aldı.


#19

Yıldız nasıl kullanılır: Onu kullanmak için Soul Lock büyüsünü öğrenmelisiniz. Sonra onu tam anlamıyla ölümden önce bir kişiye empoze ederiz. Bundan sonra, Yıldız otomatik olarak doldurulur ve normal bir ruh taşı gibi çalışır - herhangi bir nesneyi şarj edebilirsiniz. İşin püf noktası, ruh taşlarının aksine Azura'nın Yıldızının sonsuz olmasıdır.

Köpek, Daedra'nın bir arkadaşıdır.

Köpekleri sever misin? Dış yapraklara bayılırım ama bununla ilgili değil. Seviye en az 14 olmalıdır. Görev Falkreath'ta alınmalıdır.


#20

Gardiyan da bize soracak, diyorlar ki, köpekle tanıştık mı? Demirci Lod köpeğini kaybetti. Onunla konuşuyoruz ve aramaya gidiyoruz. Çok uzağa gitmek zorunda değilsin. Video, onu bulmanıza yardımcı olacaktır.

En popüler RPG'lerden birinin ana görev hikayesi için faydalı bir rehberkısa bir giriş ile başlayıp oyunun arayüzünden bahsedeceğiz. Hemen dikkat etmeniz gereken şey, ekranın üst kısmında yer alan pusuladır. Pusuladaki gri ok işareti, hikaye görevine veya haritada seçtiğiniz işaretçiye ulaşmak için hangi yöne gitmeniz gerektiğini gösterir. Oyunda bazı karakterlerin başının üzerinde benzer bir simge bulacağınız da ortaya çıkabilir, bu onun anahtar olduğunu ve görevin ancak onunla konuştuktan sonra başlayacağını gösterir.

Ok şeklindeki simge, oyundaki herhangi bir görev için bir tür ilk ve son dönüm noktasıdır. Klavyedeki "M" tuşuna basarak haritayı açarak, sadece bir fare tıklamasıyla, ana hikayeden sorumlu işaretten daha küçük olacak şekilde gri bir ok şeklinde kendi işaretinizi koyabilirsiniz. görevler.

Klavyedeki "J" tuşunu kullanarak, mevcut tüm görevlerin ve bunlar için kısa açıklamaların görülebileceği bir günlük açacaksınız. Günlük yardımı ile gereksiz görevlerin önündeki işaretleri kaldırabilir ve yalnızca öncelikli görevlerin yanında işaretler bırakabilirsiniz.

Skyrim'in ana hikayesinin geçişi

Her zaman olduğu gibi, The Elder Scrolls oyun serisinin her bölümü, ana karakterin hapishaneden kaçmasına yardım etmeniz gereken bir önsözle başlar. The Elder Scrolls 5: Skyrim bir istisna değildir ve ana karakterin diğer mahkumlarla birlikte idam edilmek üzere teslim edildiği bir vagonda geçen bir sahneyle başlar. Varış noktasına vardığınızda, "Özgürlük!" adlı ilk hikaye arayışı başlar.

Özgürlüğe!

Hedefe giderken, mahkumların Helgen'de İmparatorluğa karşı devrimci eylemler nedeniyle idam edilmek istedikleri netleştiği diyaloğu dinlememize izin veriliyor. Vagondaki her mahkum, kendilerine Stormcloaks adını veren isyanın bir üyesidir. Ancak kahramanımız açıkça yanlışlıkla yedek kulübesinde kaldı.

Helgen'e vardığında, oyuncu, kahramanın görünümüne ve ırk seçimine çok ince ayar yapılabilen bir karakter yaratma editörüne erişir. Karakter oluşturma işlemi tamamlandıktan sonra ana karakterinizin adının girilebileceğini bilmek çok önemlidir. Ayrıca, oyunun Rusça sürümünü oynuyorsanız, adı Latince yazmanın daha iyi olacağını düşünmeye değer, çünkü. oyundaki bazı diyaloglarda, isim yanlış Kiril alfabesiyle görüntülenecektir.

Ana karakteri oluşturduktan sonra, gözlerinizin önünde mahkumlardan birinin kafasının kesildiği küçük bir sahne gösterilecek. Sıradaki karakteriniz. Ancak çok endişelenmemeli ve korkmamalısınız, ancak tüm duygularınızı kaçışa hazırlanmak için yönlendirmek daha iyidir, çünkü. tam anlamıyla bir anda, Helgen'e büyük bir ejderha saldıracak ve bu, ana karakteriniz için bir tür özgürlüğe "bilet" olacak. Ejderha yoluna çıkan her şeyi yok etmeye ve yok etmeye başladıktan sonra paniğe kapılmayın, ekranın üst kısmındaki pusulanızdaki işaretçiyi kesinlikle takip edin. Sizi daha sonra güvenli bir yere götürecek olan ve yol boyunca size bir ana anahtarla kilitleri nasıl açacağınızı, bir pruvadan ateş etmeyi ve sessizce hareket etmeyi öğretecek olan Kuzey muhafızına götürecek. Özgürlüğe giden yolda, Nord sizi üniformalara yerleşebileceğiniz ve birkaç müttefikle tanışabileceğiniz yerlere götürecek. Ancak yolunuza çıkan ilk karakterleri yenmeye çalışmayın çünkü. kendilerini savunmak için size saldırabilirler.

Zaten anladığınız gibi, ilk hikaye görevi "Özgürlük" bir tür eğitimdir. İlk başarılı görevinizin sonu, sizi uzun ve inanılmaz maceranın başlayacağı oyunun tamamen açık dünyasına götürecek olan mağaradan çıkış olacak.

Fırtınadan önce

Mağaradan ayrılmadan önce, ana görev olarak gösterilecek ve günlükte görünecek olan bir sonraki görev olan "Fırtınadan Önce" sizin için zaten hazırlanmıştı. Bu arayışın en aldatıcı yönlerinden biri, güvenilir ortağınız Nord'un sizi terk etme zamanının geldiğini söylemesidir. Onu dinlemeyin ve neşe için açık dünyaya koşmayın, yol boyunca onu takip edin, sizi birini etkinleştirmeniz gereken üç taşa götürecektir. Taşlar, üç ana endüstrinin - hırsız, büyücü, savaşçı - "pompalanmasını"% 20 artırmaktan sorumludur.

Nord'u daha fazla takip etmeye devam ederseniz, sizi ailesiyle tanıştıracağı, besleyeceği ve gece için kalacak yer sağlayacağı Riverwood adlı şirin bir köye götürecektir. Barındığınız tavernayı terk etmek için acele etmeyin ve mevcut tüm NPC'lerle konuşun, size dünyada olup bitenler hakkında birçok ilginç şey anlatacaklar. Ayrıca Nord ve ailesiyle olan konuşmanın sonunda sizden Whiterun'a gitmeniz ve ejderhanın Helgen'e saldırdığına dair yetersiz haberleri getirmeniz istenecek. Ancak bir süre köyde kalırsanız, yerel taverna ve demirhanenin başı Alvor size gelecekte benzersiz silahlar ve zırhlar yaratmak için yararlı olacak temel demircilik bilgisini tanıtacak.

Whiterun'a ilerledikten sonra, pusuladaki ibreye bakarak kapıdaki nöbetçiye gidin ve Riverwood'dan Jarl'a kötü haberlerle geldiğinizi söyleyin. Muhafız, tepede duran Dragonsreach yüksek kalesine gitmeniz gereken şehrin içine girmenize izin verecek. Orada, ana salonda, tahtta Jarl'u bulacaksınız. Onunla konuşmalısın.

rüzgarlı zirve

Jarl ile çevrede olup bitenler hakkında uzun bir konuşma yaptıktan sonra, sizi doğrudan uzun yıllardır ejderhaları inceleyen bir sihirbaz ve simyacı olan Farengar'a yönlendirecek, sorunu çözmeye yardımcı olacaktır. Farengar'ın odasında Simya ve Büyü masalarını bulabilirsiniz. Farengor ile konuştuktan sonra, günlükte sizi Dragonstone'u almanız gereken yeni bir konuma gönderecek olan yeni bir "Windy Peak" görevi görünecektir.

Aynı Windy Peak'i bulmak için, yine de bir harita ve pusula ile yakından çalışmanız gerekiyor. Tapınak dağın tepesinde yer almaktadır. Yükselişte, başa çıkması zor olmayacak iki grup rakip sizi bekliyor olacak. Büyük yuvarlak bir kapıya rastladığınız anda, cesurca içeri girin, bu da yerinde olduğunuz anlamına gelir. İçeri girince, yerin bir zamanlar çok zengin ve güzel olduğu anlaşılıyor. Kaya resimlerinden ve her türden fresklerden, burada uzun zaman önce ejderhalara tapınıldığı anlaşılıyor. İlk odada haydutlar sizi ateşin yanında bekliyor olacak, onlarla ilgilenin. Ne kadar derine inerseniz, düşmanlar o kadar tehlikeli hale gelir. Dragonstone yolunda örümcekler ve iskeletlerle savaşmanız gerekecek.

Ayrıca taşa giderken, ilkeleri neredeyse aynı olan iki bulmacayla karşılaşacaksınız. Birincide ne var, ikincide ne var, çizimleri doğru sırayla düzenlemeniz gerekiyor. İlk bulmaca hiç de zor değil ve bulunduğu odaya daha dikkatli bakarsanız doğru çizimleri kolayca bulacaksınız. İkinci bulmaca daha zor ve ona giden yol örümcekler ve örümcek ağlarıyla kaplı çok sayıda koridordan geçiyor. Örümceklerle uğraştıktan sonra haydutu ağdan kurtarmayı unutmayın. Ne dediğini dinlemeyin, onu hemen bir sonraki dünyaya gönderin ve ikinci bulmacayı çözmek için ihtiyacınız olan öğeyi alın - ejderha pençesi. İkinci bulmacayı çözmek için aldığınız pençeyi dikkatlice incelemeniz yeterli ve alışılmadık bir kilitle kapıya koymanız gereken istenen çizim kombinasyonu tam üzerinde olacaktır.

Kapının arkasında, ana hedefinize giden yolu koruyan birçok düşmana rastlayacaksınız. Tüm sıkıntıları hallettikten sonra, sonunda ortasında antik ejderha yazılarının oyulduğu yarım daire biçimli bir taş bulacağınız bir mağaraya benzeyen büyük ve güzel bir oda bulacaksınız. Yazıta dokunarak pasajı okuyun, ardından Lord Draugr ile savaşmanız gerekir. Dövüş yeterince zor olacak ama paniğe kapılmaz ve dikkatli bir şekilde savaşmazsanız zafer sizin olacaktır. Ejderha Kayası düşmüş Skeleton Lord'dan düşecek ve görev tamamlanacak. Tüm konumu baştan sona gezmeye değmez. Son savaşın olduğu yerden çok uzak olmayan bir yerde, Skyrim'e giden ikinci bir çıkış bulacaksınız. Buradan, haritayı açarak erişilebilen hızlı seyahat yoluyla Dragon's Reach'e geri dönün. Farengor ile konuş ve taşı ona ver. İlk ejderha dövüşünüze hazırlanın.

gökyüzündeki ejderha

Sohbetten sonra Farengor'u takip edin, yol boyunca size birçok ilginç şey anlatacak. Bir süre sonra, bir muhafız kaleye dalacak ve gözetleme kulelerinden birine bir ejderhanın saldırdığını söyleyecektir. Bundan sonra kaleden çıkıp Arijlet adlı takım liderini takip etmeniz gerekiyor. Siz ve diğer birkaç asker, ejderhayla savaşmak için kuleye gideceksiniz. Bir ejderhaya rastladığınız anda kulenin içine koşun ve onun ateşli saldırılarından saklanın. Ejderha havadayken oklarla vurun. Ejderha yere düştüğünde kuyruğuna yakın durmaya çalışın ve arkadan saldırın. Sıklıkla ejderhanın dikkatini dağıtacak, bu zayıflık anlarından yararlanacak ve kanatlı rakibin işini bitirecek diğer muhafızları unutmayın. Her şey doğru yapılırsa, savaş çok basit olacaktır. Ejderhayı öldürdükten sonra, ilk ejderha çığlığı, emilen ruhuyla birlikte sizin için kullanılabilir hale gelecek. Çığlığın adı "Amansız Güç" olacak.

Şimdi Jarl'a dön ve zaferini anlat. Bu görevin ödülü, Whiterun'da bir ev olan Thane unvanı ve ölene kadar maceralarınızda size eşlik edecek olan Lydia adlı ilk kişisel paralı asker olacak.

sesin yolu

Bir sonraki göreviniz, doğuda, dağlarda yaşayan eski bilgeler olan Greybeards'a ulaşmak olacak. Bu bilgelerin tapınağına girmek kolay olmayacak çünkü. onlara giden yol, dağın yukarısındaki dolambaçlı bir yol boyunca uzanır. Haritadaki yol en uygun şekilde gösterilmiyor, bu yüzden size kalan tek şey, ortaya çıkabilecek birkaç trolle rastlayana kadar bir pusula yardımıyla Whiterun'dan Doğu'ya giden yolu takip etmektir. sizin için ölümcül rakipler olun. Bu nedenle, kahramanınızın gücünden emin değilseniz, kaçmak ve sürekli yokuş yukarı gitmek daha iyidir.

Tapınağa ulaştığınızda gri cüppeli bilgelerden biriyle konuşun. Ejderhayı yendiğini öğrendikten sonra, sana bir inisiyasyon teklif edecekler, bundan sonra kahramanın çığlıklarla düzgün bir şekilde başa çıkabileceğini kanıtlaması gerekecek. Birkaç basit öğretici mücadeleden sonra, kısa mesafeleri anında hareket ettirmenizi sağlayacak yeni bir not alacaksınız - Hızlı Şarj. Greybeards'ın ilk testini bitirdikten sonra, son test size sunulacak - Jurgen'in boynuzunu alın.

Jurgen Boynuzu

Kornayı elde etmek kolay bir iş olmayacak. Hjaalmarch bataklığında, Ustengrav'ın mezarında bulunur. Haritayı kontrol edip doğrudan mezara koşuyoruz. Mezar, kendi sırları ve tuzakları olan karmaşık bir zindandır. Yol boyunca, son zamanlarda alınan not - Swift Dash ve banal dikkat yardımıyla kolayca çözebileceğiniz birkaç bulmacayla karşılaşacaksınız.

Yoldaki tüm testleri geçip Ustengrav'ın mezarına varır varmaz, birinin çoktan Jurgen'in borusunu çaldığını göreceksiniz. Görev başarısız olacak, ancak korna yerine, belirli bir arkadaşın sizi Riverwood'daki meyhaneyi ziyaret etmeye davet edeceği bir not olacak.

Riverwood'a döndükten sonra tavernaya gidin ve gece için tavan arasında bir oda kiralayın. Odanıza girer girmez Delphine size katılacak ve onu takip etmenizi isteyecektir. Sizi, tamamlanması gereken çok kafa karıştırıcı bir diyaloğun başlayacağı gizli bir odaya götürecek, aksi takdirde yeni hikaye arayışı dergide görünmeyecek. "Tamam, gitmeye hazırım" gibi bir şey söyleyene kadar Delphine ile konuşun. Bundan sonra, ana hikayeyi etkileyecek ek bir görev başlayacak.

karanlıkta bıçak

Delphine, ejderhaların ortaya çıkmasının nedeni konusunda uzun süredir şaşkın olan bıçakların temsilcilerinden biridir. Ana argümanı, ejderhaların birdenbire ortaya çıkmadıkları, kara büyü yardımıyla basitçe yeniden doğdukları gerçeğidir. Dirilişin gizemini öğrenmek için Delphine ile Kynesgrove'a gideceksiniz.

Dolphin ile koruya vardıktan sonra, sizi garip bir resim bekliyor olacak - gözlerinizin önünde ejderhalardan biri diğerini diriltecek, ardından önünüzde ateş püskürten bir düşmanla başka bir savaş uzanıyor. Ejderhayı her zamanki gibi yendikten sonra, Delphine artık Dragonborn olduğunuzdan şüphe etmeyecek ve size Jurgen Boynuzu verecek ve ayrıca yeni bir görev sağlayacaktır. Ancak Delphine'in yeni görevini üstlenmeden önce greybeards'a gidip eğitiminizi tamamlamanızda fayda var.

Jurgen Boynuzu (Son)

High Hrothgar'a, Greybeards Tapınağı'na gidin ve orada tapınağın içinde bir yerde olan baş bilgeyi bulun (pusula bazen tam olarak onu göstermez, bu yüzden bakmanız gerekir). Jurgen Boynuzu'nu verdikten sonra, bilge sizi Ejderdoğan ilan edecek ve size yeni bir haykırış öğretecek - Acımasız Güç. Notu aldıktan sonra tekrar Dolphin görevine dönüyoruz.

Diplomatik dokunulmazlığı

Belki de oyundaki en kafa karıştırıcı ama yine de ilginç görevlerden biri. Riverwood'a döndükten sonra Delphine sizi ejderhaların dönüşü hakkında daha fazla şey öğrenmeniz gereken Thalmor elçiliğine yönlendirecek. Elçilik, Elçiliğe misafir olarak girmenize yardımcı olacak Melbourne ile tanışacağınız çok uzak olmayan Yalnızlık şehrinde bulunuyor. Bu görev, gizli modda tamamlamanın daha iyi olması bakımından benzersizdir, çünkü. silahlar ve ağır zırh ile gardiyanlar elçiliğin içine girmenize izin vermeyecek. Envanterinizde ihtiyacınız olan her şey, varışta elçilik arazisinde bulmanızı sağlayacak olan Melbourne'a teslim edilebilir.

Melbourne ile konuştuktan sonra, sizi büyükelçiliğe götürecek ve kalan şeylerle ilgilenecek olan Delphine'e tekrar gidiyoruz. Elçiliğe vardıktan sonra, nöbetçiye Melbourne'den alınan kartı gösterin ve ziyafetin verildiği ana salona gidin. Halihazırda sizi bekleyen barmenle konuşun ve muhafızların dikkatini dağıtarak sizi mutfağa ve elçiliğin derinliklerine gizlice sokmanızı tavsiye edecek. Gardiyanların dikkatini dağıtmak için sarhoş bir misafire bir içki ısmarlayın, ardından biraz gürültü yapmayı ve gardiyanların dikkatini çekmeyi kabul edecektir. Karışıklık sırasında, Melbourne'un geride bıraktığı teçhizatı bulacağınız mutfağa kadar barmeni takip edin. Ardından barmen geçidi daha da açacaktır.

Şimdi, yoldaki tüm korumaları temizleyerek, konumun etrafında hareket edin. Bunu gizlice yapmak en iyisidir. Ardından, başka bir düşman bölümünün sizi tekrar beklediği avluya çıkın. Avluyu temizledikten sonra işkence odasına gidin, birkaç rakibi etkisiz hale getirin ve yol boyunca birkaç sandığı kontrol etmeyi unutmayın. Bu konumda haritada gösterge yok, bu yüzden parmaklıklar ardında olan kişiyle konuşun. Tutsağı serbest bıraktıktan sonra size kısa bir yoldan elçilikten çıkmanızı teklif edecek ve yol boyunca size asıl göreviniz hakkında gerekli bilgileri söyleyecektir.

köşeye sıkıştırılmış bir fare

Riverwood'a gidin ve mahkumdan aldığınız bilgileri Delphine ile paylaşın. Bundan sonra, Riften şehrinde bulunan Esbern'i bulmak için size bir görev verecek. Riften, Venedik'i biraz anımsatan eşsiz ve çok güzel bir yer. Riften aynı zamanda bir hırsızlar şehridir.

Esbern'i bulmak için öncelikle Bee and Sting Inn'de Brynjolf'u bulmanız gerekiyor. Kısa bir sohbetin ardından Brynjolf size Hırsızlar Loncasına katılmanızı ve birkaç testi geçmenizi teklif edecek. Ana görev, Hırsızlar Loncası için görevleri tamamlamakla doğrudan ilgilidir, bu nedenle Brynjolf'un teklifini kabul etmekten başka seçeneğiniz yok. Brynjolf görevini tamamladıktan ve hırsız becerinizi biraz pompaladıktan sonra, yolunuza çıkan tüm düşmanları öldürebileceğiniz birçok oda ve yolun olacağı Riften altındaki zindan sisteminin yolunu açacaksınız. Yol kolay ve uzun olmayacak ama yolun sonunda Esbern'in bulunduğu son oda sizi bekliyor. Onunla konuş, seni kimin gönderdiğini söyle, sana kapıyı açacak ve ayrıca sana birçok ilginç şey anlatacak. Esbern kapıyı açtıktan sonra yeni bir görev başlayacak.

Alduin'in Duvarı

Şimdi yüzeye çıkma zamanı, ancak kaçış sırasında, savaşmanız gereken Thalmor muhafızları odaya dalacak. Esbern'in sihir konusunda harika olmasına ve savaşta yardımcı olmasına rağmen, sağlık barına göz kulak olun ve onu her şekilde koruyun, çünkü. ölürse görev başarısız olur.

Zindanlardan çıktıktan sonra Delphine ile konuşmak için Esbern'i Riverwood'a götür. Sohbetin ardından kahramanınız ve iki yoldaşınız Alduin'in duvarına gidecek. Bu konuma giden yol rastgele ve çok uzun, bu yüzden maceraya hazırlanın ve erzak stoklayın. Alduin Duvarı konumuna ulaştığınızda, iki basit bilmeceyle karşılaşacaksınız. İlki, mümkün olduğunca dikkatli olursanız ve köprünün yakınındaki bir taş panele yerleştirilmesi gereken üç sembolün çizimlerini ararsanız, çok basittir. Köprüyü daha da geçtikten sonra tuzak olarak adlandırılabilecek ikinci bulmacayı bulacaksınız. Bu bilmeceyle başa çıkmak ilkinden bile daha kolay. Bunu yapmak için, sadece Dragonborn'un sembolünü tasvir eden yerdeki panellere basmanız yeterli. Son panele basmak, tuzağı devre dışı bırakacaktır.

Görevin sonunda Esbern, dünya tarihine tam bir inceleme yapacak ve ardından büyük olasılıkla pek anlamayacağınız uzun diyaloglar başlayacak. Bu nedenle, görevi tamamladıktan sonra tapınağa Greybeards'a gidin.

dünyanın boğazı

Kolayca uykuya dalabileceğiniz çok sayıda diyalogun olduğu en sıkıcı görevlerden biri. Hayatınızı kolaylaştırmak için diyalog dalının "Paarthurnax" konusuna göre geliştirilmesi gerektiğini hemen söyleyelim.

Paarthurnax'a giden yol, kahramanı olumsuz etkileyen alışılmadık ve çok yoğun bir sis içinde. Ancak Greybeard'larla konuştuktan sonra, size sisi temizlemeye yardımcı olacak yeni bir ağlama öğretecekler. Yolun sonunda, en üstte, ana "Grisakal" ile buluşmaya hazırlanın. Bu yerde sessiz kalacağımız çok beklenmedik ve önemli bir olay örgüsü olacak.

kadim bilgi

Alduin Duvarı'na, Esbern'e geri dönüyoruz ve ona Paarthurnax'ın size bahsettiği kadim parşömeni anlatıyoruz. Esbern parşömeni bulmanız için sizi büyücüler kolejine gönderecek. bunun ne hakkında olduğunu sadece Skyrim'dekiler biliyor çünkü en eski kütüphaneye sahipler. Lonca çok uzakta bulunuyor, bu yüzden ata binmek daha iyi. Sihirbazlar loncasının kapılarına ulaştıktan sonra sihirbazlar kolejine katılabilirsiniz, aksi takdirde içeri giremezsiniz. Giriş şartlarını kabul edin ve sizden istenen beceriyi gösterin. Gösteriden sonra, geçmenize izin verilecek ve büyücüler kütüphanesine gidebilir veya büyücüler için heyecan verici ek görevler dalına devam edebilirsiniz. Lonca başkanı Urag gro-Shubam ile konuşun, "Shalidor'un Eserleri" görevini almak için ona parşömenden bahsedin.

Shalidor'un eserleri

Gerekli kayıtları almanız gereken sonraki zindanlara gitmek için işareti takip edin. Konumda, daha önce yolda karşılaşılanlarla aynı şekilde geçilen, zaten tanıdık bulmacalar ve tuzaklar sizi bekliyor.

Ayrıca yerde, sürekli dirilecek olan bir iskelet karşısında çok güçlü bir düşmanla karşılaşacaksınız. Onunla savaşın hiçbir taktiği veya özel sırrı yoktur. Sonunda ölene kadar onu birkaç kez öldür. Shalidor'un notlarını alın ve Büyücüler Loncasına dönün. Urag gro-Shubam, kayıtları halletmek için birkaç güne ihtiyacı olduğunu söyleyecek. Yatağa gidin veya ek görevleri tamamlayın, ardından Urag gro-Shubam'a dönün ve masasındaki kitabı okuyun, ardından yeni bir görev başlayacaktır.

Sıradanlığın ötesinde

Kitap, eski bir ırkın - Dwemer - teknolojisini inceleyen bir bilim adamına odaklanacak. Bu bilim adamını bulmalısın. Haritada, kuzeye daha yakın, göreve gitmeniz gereken bir nokta işaretlenecektir.

Dwemer zindanlarının yakınında bir bilim adamı bulacaksınız, onunla konuştuktan sonra bir Dwemer küpü ve bir kürenin yanı sıra hareket edeceğiniz yeni bir yön alacaksınız. Ardından, tehlikelerle ve çok değerli şeylerle dolu Dwemer zindanları sisteminin üstesinden gelmelisiniz.

Yolun en sonunda, bir mekanizma yardımıyla çalıştığı belli olan anlaşılmaz bir cihaza sahip büyük bir oda bulacaksınız. Merdivenlerden yukarı çıkarken, görevin başında alınan küpü yerleştirmeniz gereken cihazın kontrol panelini bulacaksınız. Şimdi, "deneme yanılma" yöntemini kullanarak, çok alışılmadık ama oldukça mantıklı bir "enstrümanı" nasıl çalacağınızı öğrenmelisiniz. Başarılı bir "oyundan" sonra, ihtiyacınız olan sesler, sanki bir ses kasetindeymiş gibi küpün yüzeyine kaydedilecektir. Küpü çılgın bilim adamına iade et ve görev tamamlanacak.

Alduin'in Laneti

Bilim adamı parşömendeki yazıyı geri yüklememize yardım etti, şimdi parşömeni okumamız gereken dünyanın Boğazında zirveye gitmemiz gerekiyor. Parşömeni okuduktan ve kısa bir video izledikten sonra, ejderhaların lideri Alduin ile savaşmanız gerekecek. Ama korkma, onunla savaşmak oldukça kolay. Alduin ile savaştan önce, Alduin'i her anlamda cennetten dünyaya indirebileceğiniz Dragonbreaker adlı yeni bir haykırış size sunulacak. Savaş taktikleri çok basit - ejderha havadayken bir haykırış kullanın, ardından yere düştükten sonra en güçlü silahınız veya sihrinizle bitirin. Alduin'in yaşam sınırı sona erdikten sonra uçup gidecek ve bundan sonra onu öldürmenin imkansız olduğunu size söyleyecektir.

Düşmüş

Alduin ile olan savaştan hemen sonra, size ejderhayı kesin olarak nasıl yeneceğinizi söyleyecek olan Paarthurnax ile konuşun. Kazanmak için, daha ileri gitmeniz gereken Jarl'ın yardımına ihtiyacınız olacak.

Sonsuz zaman

Ve yine, oldukça basit bir görev, ancak çok dikkatli dinlemeye değer çok sayıda diyalogla dolu. Jarl ile olanlar hakkında konuşun ve o size yardımcı olacaktır, ancak yalnızca Skyrim'deki savaş sona erdikten sonra. Ardından, imkansızı yapmalısınız - iki savaşan grubu deneyin. Savaşı bitirmek için üç seçeneğiniz var - İmparatorlukların, Fırtınapelerinlerin yanında yer almak veya tarafsız kalmak. Tarafsız kalırsanız, o zaman her şey en barışçıl şekilde sona erecek, bu yüzden Greybeards'a gidip barış müzakerelerinin başladığını duyuruyoruz. Sonra iki tarafın yöneticilerine gidip onları müzakere masasına oturtuyoruz. Sonra tekrar tapınaktaki Greybeards'a dönüyor ve toplantıyı gözlemliyoruz. Müzakereler yüksek bir tonda yapılır, ancak yine de iki taraf arasında bir ateşkese yol açar ve ardından görev başarıyla tamamlanır. Ama her şey o kadar pembe değil, barışın sona ermesinden sonra Delphine size gelecek ve Paarthurnax'ın öldürülmesi gerektiğini söyleyecek. Ana hikayeyi tamamladıktan sonra Paarthurnax ile istediğiniz zaman başa çıkabilirsiniz.

Düşmüş (Devamı)

Ardından, sizi Alduin'in inine - Dünya Yiyen Evi'ne götürebilecek olan ejderha Odahviing'i yakalamanız gerekiyor. Odahviing'i ele geçirmek için ejderha için bir tuzak hazırlamış olan Kont'un yardımına ihtiyacınız olacak. Kontu doğru yere kadar takip ediyoruz ve öğrenilen yeni ağlamayı kullanıyoruz - Ejderhayı Çağırın. Odahviing çağrıldıktan sonra etrafınızda uçmaya başlayacak ve Dragonbreaker haykırışının yardımıyla onu düşürmeniz gerekecek. Odahviing'i devirdikten sonra, onun işini bitirmenize gerek yok, ancak ejderhayı yerde tutmak için Dragonbreaker'ı kullanarak yavaş yavaş Jarl'a doğru geri adım atın. Odahviing'in Kont tarafından hazırlanan tuzağa düşene kadar sizi takip etmekten başka seçeneği kalmayacak.

Dünya Yiyen Evi

Ejderha kapana kısılmışken onunla konuş ve bir anlaşma teklif et. Ejderha kabul edecek ve ardından balkondaki bekçiye kapıyı açmasını söyleyerek gitmesine izin vermelisin. Balkona çıkarak Odahviing'e oturun ve sizi Skuldafn'a gönderecek.

Skuldafn'da Draug'lardan kurtulmanız ve birkaç bulmacayı çözmeniz gereken çok zor bir konum sizi bekliyor. Bilmeceler sorun olmayacak çünkü. benzerleriyle zaten karşılaştınız, ancak düşmanlar hayatınızı önemli ölçüde mahvedebilir. Bu nedenle, bu göreve iyi hazırlanmış bir şekilde gitmeye değer.

Dönen halkalarla kapıyı açar açmaz, arkasında bir portal açılacaktır, ancak ona girmek için acele etmeyin, önce zorlu düşman Nakrin ile savaşın. Nakrin'i öldürdükten sonra %20 daha az sihir kullanabileceğiniz benzersiz bir maske alacaksınız. Kupayı aldıktan sonra portala girin.

sovengard

Oyundaki en güzel yerlerden biri olan ölülerin dünyasına girdiniz. Tsuna ile karşılaşana kadar tabelayı takip edin, kadimlerin salonuna girebilmeniz için size testi geçmenizi teklif edecek. Kabul etmek.

Ejderha avcısı

Gergin olmayın ve tüm iradenizi yumruk haline getirin, ana hikayenin son bölümüne ulaştınız. Önünüzde Alduin ile son savaş var ve bu, sisi dağıtabilen Clear Sky - Clear Sky ağlamasını kullanırsanız çok zor olmayacak. Ana ejderhayı yendikten sonra Tsun ile konuşun, o sizi yaşayanların dünyasına geri döndürecektir. Bu noktada oyun devam edecek ve oyundaki tüm ek görevleri tamamlayabileceksiniz.

Bu bölüm, Skyrim 5 oyunundaki Skyrim görevlerinin tüm geçişini içerir.

The Elder Scrolls serisinde Skyrim'in geçişi geleneksel olarak idama giden mahkumlar arasında başlar. Arabada otururken konuşamıyoruz ama kimse bizi diğer mahkumların söylediklerini dinlemekten rahatsız etmiyor. Ve eyalette Fırtına Kardeşler tarafından düzenlenen bir ayaklanma olduğunu ve imparatorlukların kahramanımızın bir asi olduğuna karar verdiğini ve idam edilmek üzere Helen'e götürüldüğünü öğreniyoruz.

Yere vardığımızda karakter editörü görünecek, onun yardımıyla karakterin ırkını, görünüşünü ve adını istediğiniz gibi seçebileceğiz. Oyunda 10 yarış var, ancak modları kullanarak her zaman yenilerini ekleyebilirsiniz ve her yarışın kendi görünümü, bonusları ve bazı özellikleri vardır. Orklar hariç tüm ırklar, georoy oluşturulduktan hemen sonra mevcut olacak bir ırksal büyüye sahip olacak. Kahramanınızın adını Latince olarak belirtmek daha iyidir, böylece görevleri tamamlarken adın Kiril alfabesiyle yazılmasıyla ilgili herhangi bir sorun olmaz.

Kahramanı yarattıktan sonra mahkumların infazına bakıyorsunuz ve sırada siz varsınız, sizi ischafota götürüyorlar ve başınızı güverteye koyuyorlar, cellat sallanıyor ve büyük bir ejderha karakola uçuyor ve onu yok etmeye başlıyor. panik içinde koşarsınız ve o andan itibaren Skyrim görevleri tamamlanabilir.

Sürekli yıkım etrafında ejderha saldırır, ancak pusulaya ve sistem ipuçlarına bakıp NPC'yi takip etmeseniz iyi olur. Kimin peşine düşeceğinize karar vermelisiniz - sizi idam etmek isteyen imparator mu yoksa fırtına kardeş mi? Rehberinizi takip ederek kalenin altındaki mağaralardan geçeceksiniz, yol boyunca sandıklar, canavarlar, zayıf düşmanlar olacak, bunun üzerine yapabileceksiniz. pratik ve karakterin hangi şekilde geliştirileceğini anlamanın yanı sıra yönetime alışın. Bu görev aslında bir öğreticidir ve kahramanınız mağaradan çıktığında sona erecektir. Önünüzde her şey kocaman bir Skyrim dünyası, istediğiniz yere gidin, kimse sizi sınırlamıyor ama yine de Skyrim görevlerini geçmeye başlamanızı tavsiye ederim. Bu, Skyrim'in muhteşem dünyasını açacak!

ile sorun yaşıyorsanız Skyrim İzlenecek Yol, tavsiyelerimizi ve bilgilerimizi eylem için her zaman kullanabilirsiniz. Oyunu tamamlamak için izlemeniz gereken adımları detaylandırıyoruz. Elder Scrolls 5: Skyrim. En zor yerlerde size yardımcı olabilecek resimler ekliyoruz. İlerleme Skyrim web sitemizde okuyun.

Özgürlüğe!

Hareket halindeki bir arabada uyanıyoruz, prangalanmış gibi yol arkadaşlarımızın giriş diyaloğunu dinliyoruz. Şehre vardığımızda nihayet bize bir karakter seçmemize izin veren bir dizi ayar verildi. Seç ve dünyaya dal Skyrim. Ardından kendi infazımıza geçiyoruz. Ama ikinci sırada olduğumuz için Fırtınapelerinli bir adam önümüzde kafasını kaybedecek. Alduin'in ortaya çıkışı infazımızı engelliyor ve biz de peşimize düşüyoruz. Ralof'un peşinden koşuyoruz, kısa süre sonra bir askerle karşılaşıyoruz, peşinden koşuyoruz ve çok geçmeden kendimizi şehir çıkışının yakınında buluyoruz. Şimdi seçiyoruz: Ralof'la mı yoksa İmparatorluk'la mı gideceğiz. Bu izlenecek yol, ikinci seçeneğe ayrılmıştır. Helgen mağaralarından çıkıp Skyrim'in açık alanlarına giriyoruz. Pekala, büyük oynamaya başlayalım. Riverwood'a, demirci Alvor'a gidiyoruz.

Fırtınadan önce

Riverwood'da bir demirci arıyoruz, iletişim kuruyoruz ve Whiterun'a gidiyoruz. Yol uzun ve bu nedenle tehlikeli olacaktır. Boş zamanı kullanıyoruz, manzaraları keşfediyoruz vb. Whiterun'un girişinde bir muhafız bizi durduracak, kiminle konuştuktan sonra ejderhanın artan saldırıları nedeniyle şehre geçişin kapatıldığını öğreneceğiz. Ama sonunda özleneceğiz. Kontun sarayına gidiyoruz, kapılarında kontun ev arabası olan belirli bir Airileth ile karşılaşacağız. Konuşuruz, ona olanları anlatırız, kontu takip ederiz. Riverwood'a yardım etmesi için bir müfreze tahsis edecek.

rüzgarlı zirve

Jarl, Farengar adlı bir sihirbazla konuşmamızı tavsiye edecek. Size Windy Peak Tapınağı'nda saklanan sözde ejderha taşından bahsedecek. Harita tarafından yönlendiriliyoruz, belirtilen zirveye gidiyoruz. Yolda haydutlar, tuzaklar ve bilmeceler karşısında bir takım engeller olacak. İlk ikisini kendi başınıza kolayca çözebiliyorsanız, üçüncü nokta zor olabilir. Kapıda çizimleri doğru sırada düzenlemeniz gerekecek. "Yılan, yılan, balık" Yakında oldukça çürümüş ve zaman ve farelerle hırpalanmış eski Kuzeylilerle karşılaşacağız. Yaralı yaratıkla savaşmamız gereken ağ ile kazanıyoruz ve salona giriyoruz. Kurtarırız ve sonra elfi öldürürüz, altın pençeyi ondan alırız. Yan kapı aynı zamanda çizimlerin düzenlenmesini de içerir. Bunu yukarıdan aşağıya yapmanız gerekir. "Ayı, yusufçuk, baykuş" Özel bir girintiye altın bir pençe sokarız - kapının kilidi açılır. Kendimizi, yüzeyinde eski yazıların uygulandığı, taş tabutlu ve yekpare duvarlı devasa bir salonda buluyoruz. Dirilen ölü adamı yeneriz, ejderha taşını ondan alırız, duvardaki yazıları okuruz. Jarl'a dönüyoruz.

gökyüzündeki ejderha

Dönerken, ejderhanın saldırısını öğreniyoruz. Airileth'in müfrezesini yıkılan kuleye kadar takip ediyoruz. Olay yerinde, hayatta kalan tek bir kişi bulacağız ve bir süre sonra ejderha kendini tanıtacak. Bu yaratık esas olarak menzilli saldırılar olduğundan, oklar veya sihir veya sihirli oklar kullanılması önerilir. Akşam yemeğinde ejderhaya kendimizi feda etmemizi önlemek için onu uzakta tutmaya değer - kısacası bizi yiyecek. Savaş pek kolay denemez, lütfen sabırlı olun. Kanatlı yaratık yenildiğinde cesedin yanına koşup ejderhanın ruhunu emiyoruz. Böylece ilk ağlamayı öğrenmiş oluyoruz. Pullu yaratıklarla olan ilişkimizi resmen onaylayacak olan bekçi üzerinde test ediyoruz. Konta dönüyoruz, cesaretimizin bir ödülü olarak Winterhold'un baltasını alıyoruz. Ek olarak, kişisel bir ev arabası olan Lydia'ya atanacağız.

sesin yolu

“Dünyanın Boğazı” garip adını taşıyan dağların karla kaplı yamaçlarına doğru yola çıkıyoruz. Greybeards orada yaşıyor ve bize başka ejderha çağrıları öğretebiliyor. Hedef ve hedef belli, devam edin. İlk adımlara giden ahşap bir köprüye dönmeniz gereken Ivarstead adlı küçük bir yerleşim yerine gitmeniz gerekiyor. Uzaklara, kır sakallıların şatosuna götürürler. Onlara ulaşacağız, nasıl bağıracağımızı öğreneceğiz. Ekrandaki talimatları izleyin, yaşlıların basit testlerinden geçin. "Hızlı çizgi"yi inceleyeceğiz.

Jurgen Boynuzu

Eğitimi tamamladıktan sonra, mezarı Hjaalmark bataklıklarında bulunan belirli bir Jurgen'in boynuzunu almak için bize bir görev verildi. Bir ceset yığınının arasından içeri giriyoruz, zaten tanıdık olan prosedürü bir çığlıkla geçiyoruz. Yakında yere serilen üç levha ile olay yerine varacağız. Bunlardan birinin üzerinde durursanız, üç kapıdan biri açılır. Burada son zamanlarda büyüklerden öğrenilen yeni bir ağlamaya ihtiyacımız var. Kademeli olarak hızlanıyoruz ve üçüncü plakaya geldiğimizde bağırıyoruz. Mezarda bir boynuz bulamayacağız, bunun yerine zaten tanıdık olan Riverwood kasabasındaki Uyuyan Dev tavernasında buluşmayı teklif eden bir yabancıdan bir not bulacağız. Yere ulaştıktan ve belirtilen odanın anahtarını alamadan (böyle bir anahtar yoktur), Delfina tarafından sunulan odaya geçiyoruz. Yakında Jurgen'in borusunu bize geri verecek. Bundan sonra, bayan bize Skyrim'deki durumu anlaşılır bir şekilde açıklayacağı gizli bir odaya kadar eşlik edecek ve "Karanlıkta Bıçak" ek bir görev verecek. Korna, hemen veya görevi tamamladıktan sonra Greybeards'a iade edilebilir. Bizim için bir kabul töreni yapacak.

karanlıkta bıçak

Delphine bize onunla ejderha mezarlıklarından birine gitmemizi ve mümkünse canlanmasını engellememizi teklif edecek. Keen Grove'a gidiyoruz, meyhaneye yaklaşıyoruz, yerel bir sakinle konuşuyoruz ve arkadaşımızın peşinden mezarlığa koşuyoruz. Orada Alduin bir şeyi şamanlaştırır ve sonunda bir arkadaşını çağırır. Kanatlı yaratığı yenmekten başka seçeneğimiz yok. Ondan sonra ruhu çekiyoruz, Yalnızlık'a gidiyoruz.

Diplomatik dokunulmazlığı

Hemen, büyük olasılıkla bu karanlık işlere bulaşmış olan Thalmor'un bir toplantısına davet almamız gerekiyor. Laughing Rat tavernasında bulunan belirli bir Malbor bize bu konuda yardımcı olacaktır. Toplantıya getirmek istediğimiz eşyaları ona veriyoruz, gerisini Katla çiftliğinde bulunan Delphine'e veriyoruz. Hazır olduğumuzda önerilen kıyafetleri değiştiriyoruz - onunla konuşup vagona biniyoruz. Varışta girişte duran büyücüye bir davetiye veriyoruz. Binanın içinde Elenwen kendimizi tanıtmak ve sohbet etmek için yanımıza gelecek. “Demek Elenwen sizsiniz?” seçeneğini seçiyoruz. Bana senden çok bahsettiler, ”Malbor muhatabın dikkatini dağıtır, Razelan ile konuşarak seyircinin dikkatini dağıtabiliriz - ona bir içki veririz ve kabadayılığa başlar. İçki yoksa Malborn'dan ödünç al. Oyalamanın ardından kilerdeki Malborn'dan eşyalarımızı alıyoruz. Bıçağı yeniden ele geçirdikten sonra bir seçeneğimiz var: bir gedik açın ve herkesi ayrım gözetmeksizin ıslatın veya gizli nitelikler gösterin. Doğru ofisi bulmak için haritayı kontrol edin. Sandıkta ejderhalar ve birkaç dosya hakkında bir rapor alıyoruz. Anahtarın yardımıyla, tüm bu olayların neredeyse ana figürü olan Esbern hakkındaki dosyanın bulunduğu işkence odasına giriyoruz. Thalmor, Malborn'a girdi ve onu öldürmekle tehdit etti - rehineyi kurtarıyoruz, gardiyanlarla ilgileniyoruz. Anahtar aramak için gardiyanların kıyafetlerini arıyoruz, dışarı çıkıyoruz. Delphine ile konuşarak Riverwood'a gidiyoruz - bizi görünüşe göre Esbern'in tutulduğu Riften'e yönlendirecek. Kişisel eşyalarını sandığından alıyoruz.

köşeye sıkıştırılmış bir fare

Riften'e vardığımızda, günün saatine bağlı olarak, gündüz şehir meydanında dolaşan ve geceleri bir tavernada oturan belli bir Brynjolf'u arıyoruz. Onunla konuşalım, tamamlandığında ana göreve geri döneceğimiz "Rastgele Karşılaşma" görevini üstlenelim. Brynjolf'a dönüyoruz - bize fare deliğinin altımızda olduğunu söylüyor. Zaten çok sevdiğimiz sihir ve bıçakların yardımıyla içeri giriyoruz, hırsızlar ve Thalmor ile savaşıyoruz, yönle ilgili sorunlar varsa ipuçlarını kullanıyoruz. Esbern'i bulduğumuzda ortak arkadaşımız Delfina'dan olduğumuzu söylüyoruz - bizi içeri alacaklar. Bu görevi bu şekilde tamamlıyoruz.

Alduin'in Duvarı

Esbern ile birlikte Delphine'e dönüyoruz, bodrumuna gidiyoruz ve son olayların hikayesini dinliyoruz. Alduin duvarının bulunduğu Sky Haven Tapınağı'na gidiyoruz. Kendimizi yükseltilmiş bir köprünün önünde bulduğumuzda, bize bakan üç kaide yerleştirmemiz gerekiyor - köprü aşağı inecek. Daha ileri geçiyoruz, döşeme düğmeli bir odada bir Dovakin'in çizimlerine göre adım atıyoruz, salonun sonunda arkadaşlarımızın geçebilmesi için halkayı çekiyoruz. Akaviri'nin başının bulunduğu salonda platforma kan döküyoruz, Alduin duvarının bulunduğu tapınağa giriyoruz. Esbern'in saçmalıklarını dinliyoruz - görev tamamlandı.

dünyanın boğazı

Esbern'e göre elbette Alduin, Dovahkiin'in çığlığına yenildi. Dovahkiin'in cephaneliğindeki son, belki de en güçlü çığlığı incelemek için gri sakallı yaşlılara dönmemiz gerekiyor. Arngeir ile konuştuğumuz yerde, gri sakallıların başlarına Paarthurnax ile gideriz. Buna ulaşmak için yeni Clear Sky notunu öğrenmeniz gerekiyor. Arngeir bize öğretecek. Talimatları uyguluyoruz, fırtınanın içinden karlı zirveye ulaşıyoruz, ejderhayla tanışıyoruz - bu Paturnax. Merhaba, yeni bir ağlama öğreniyorum. Görev tamamlandı.

kadim bilgi

Ejderha Paarthurnax ile konuştuktan sonra Esbern veya Arngeir'e gidiyoruz. Gizemli "Dragonbreaker" çığlığı ve Elder Scroll hakkında biraz bilgi ediniyoruz. Bize Elder Scroll'un Winterhold Koleji'nde aranmaya değer olduğunu söyleyecekler. Oraya gidiyoruz, daha önce orada bulunmadıysanız, o zaman içeri girmek için büyücüden çok uzak olmayan yerde Sihirli Işık büyüsünü kullanmanız gerekir. Bu büyüye sahip değilseniz, ondan satın alabilirsiniz. İçeri giriyoruz. Orada Arcanium'un başı Ugar gro-Shub'u buluyoruz. Onunla Elder Scrolls hakkında konuştuktan sonra onu takip edin. Bize iki kitap getirecek. Onları oku. "Sıradan Ötesi" görevi başlayacak. Kendimizi Mzark Kulesi'nde bulup görevde Elder Scroll'u aldığımızda görev tamamlanmış olacak.

Alduin'in Laneti

Kadim Parşömeni aldıktan sonra Dünyanın Boğazına gidiyoruz. Ejderha Paturnax bize bu parşömeni bunun için ayrılan yerde, yarığın oluştuğu yerde okumamızı söyleyecek. Parşömeni kullanıyoruz - geçmişe gönderileceğiz - Thu'um'da ilk ustalaşan üç güçlü savaşçı, ejderha Alduin ile savaşacak. Bu aşamada hareket edemiyoruz, bu yüzden savaşı izliyoruz. Efsanevi "ejderhakıran"ın haykırışını iş başında göreceğiz ve döndüğümüzde bunu anlayacağız. Alduin ile "dragonbreaker" kullanmanız gereken savaşa hemen girmeniz gerekeceği gerçeğine hazırlıklı olun. Ve sonuç olarak ejderha uçup gidecek ve görev tamamlanacak.

Düşmüş

Üç tanıdıktan birine gidiyoruz: ejderha Paarthurnax, yaşlı adam Arngeir veya kitap kurdu Esbern. Herkes, bir ejderhayı yakalayabileceğiniz Whiterun'daki Dragon's Reach'e gitmenizi tavsiye edecek. Oradaki kontla konuşuyoruz, bize yardım etmeyi reddediyor. "Sonsuz Zaman" görevi başlayacak. Bu görevi tamamladıktan sonra yeni bir haykırış üzerinde çalışacağız, Whiterun'a gideceğiz ve jarl ile konuşacağız. Dragon Limit galerisine gidiyoruz ve Odahviing adında bir ejderha çağırıyoruz. O geldiğinde Dragonboy'u onun üzerinde kullanırız, onu galerinin içine götürürüz. Yeterince uzaklaştığında, zincirler ona indirilecek. Onunla iletişim kuruyoruz.

Dünya Yiyen Evi

Ejderha bize kanatlarda Skuldafn'a nasıl gideceğimizi söyleyecek. Özgürlük karşılığında bizi oraya götürmeyi teklif ediyor. Ejderhayı serbest bırakma talebiyle gardiyana gidiyoruz, ardından Odaving ile konuşarak gidiyoruz. Skuldafn'a uçuyoruz, iki ejderhayla savaşıyoruz, çeşitli tuzaklar ve yaratıklarla dolu tapınağa giriyoruz. Karmaşık bir şey yok. Nakrin'i yeneriz, mağlupların asasıyla mührü etkinleştiririz. Sovngarde'ye giden portala atlıyoruz.

sovngarde

Yerimize oturduğumuzda, sisin içinden büyük bir kaleye veya tapınağa doğru ilerliyoruz. Hall of Valor'a girmeden önce Tsun ile savaşmamız gerekecek. İçeride ilk önce Alduin ile savaşan üç savaşçıyla tanışacağız. Görev tamamlandı.

Ejderha avcısı

Üç savaşçının arkasındaki sisin içinden geçiyoruz, yolu temizlemek için birkaç kez "Clear Sky" çığlığını kullanıyoruz. Alduin ile savaşıyoruz, "Dragonbreaker" çığlığını kullanıyoruz. Onu yenerek ana hikayeyi tamamlıyoruz.