У дома · електрическа безопасност · Защо игрите се нуждаят от инверсия по оста Y? Мистерията на обърнатата мишка Какво е инверсия в игрите

Защо игрите се нуждаят от инверсия по оста Y? Мистерията на обърнатата мишка Какво е инверсия в игрите

1. Линейна трансформация на комплексна променлива

могат да бъдат представени във формата

и дефинира трансформация в равнината на тази променлива, която се свежда до нейното завъртане на ъгъл a, подобно на трансформация с коефициент на подобие и паралелен трансфер към вектор, представен от комплексно число

Общата дробна линейна трансформация може да бъде представена с формулата

От това следва, че общата кръгова трансформация на равнината се свежда до движение и до трансформацията, изразена с формулата

където a е реално число.

Нека извършим огледално отражение спрямо реалната ос и разгледаме трансформацията

което се нарича инверсия.

Окръжността, изразена от уравнението

се нарича кръг на инверсия, а центърът му е център на инверсия. За простота, поставяйки центъра на инверсия в началото на координатите, получаваме по-проста формула

от което е лесно да се види, че точките, съответстващи на инверсията, лежат на една и съща права линия, излизаща от центъра на инверсията, и ако една от тях лежи вътре, тогава другата е извън кръга на инверсията и техните разстояния от център са свързани така, че

Точка, разположена върху кръга на инверсията, се превръща в себе си. Центърът на инверсия няма съответна точка, но за общо взето се казва, че отива до точката в безкрайността на равнината.

Всяка окръжност може да бъде определена от уравнението

където са реални, комплексно спрегнати числа. Кръгът се изражда в права линия при След смяна

уравнение (3) ще приеме формата

Така по време на инверсия окръжността се трансформира в окръжност, ако не минава през центъра на инверсия, и в права линия, ако минава през него, докато правата линия се трансформира в окръжност, минаваща през центъра на инверсия.

Диференцирайки (1), получаваме

Получихме връзката между линейните елементи на равнината преди и след инверсия

2. Реалните и въображаемите части на число, които са правоъгълни координати на точка, могат да се разглеждат като криволинейни координати за обърната точка.Правоъгълните координати на последната се изразяват чрез x и y с помощта на формулите

непосредствено следващ от (2).

За да изясним природата на координатната мрежа, отбелязваме, че линиите, които са били прави преди трансформацията, ще се превърнат, най-общо казано, в кръгове, минаващи през началото, и само правите линии ще останат прави и ще се превърнат в себе си. От друга страна, от конформността на трансформацията следва, че окръжностите са ортогонални на правата и окръжността на правата.Така координатната мрежа се състои от две семейства окръжности, докосващи в една точка две взаимно перпендикулярни посоки. Всяко от тези семейства се нарича параболичен молив от кръгове (фиг. 47),

и сноповете са спрегнати един с друг. Мрежата, образувана от тези снопове, ще наричаме мрежа от окръжности от първи вид.

От (4) следва, че линейният елемент на равнината, свързан с криволинейни координати, които ще наричаме кръгови координати от първи род, има вида

3. Връщане към общия случай на инверсия при и извършване на допълнително паралелно изместване с вектор, съответстващ на комплексно число

получаваме трансформация, изразена с формулата

С тази трансформация началото на координатите и точката в безкрайността ще се превърнат в точки с афикси

и сноп от прави линии, минаващи през началото на координатите - в елиптичен сноп от окръжности, т.е. в колекция от окръжности, които минават през тези точки.

Семейство от окръжности с център в началото ще бъде трансформирано, при същата трансформация, в хиперболичен молив, спрегнат на посочения елиптичен молив, т.е. в набор от окръжности, пресичащи под прав ъгъл всички окръжности на даден елиптичен молив. Мрежата, образувана от двете снопове, ще наричаме мрежа от окръжности от втори род (фиг. 48).

Как да премахнете инверсията?

Отговорът на Учителя:

Инверсията на мишката е вид работно състояние, когато работи „на заден ход“. Тоест преместваме мишката надясно, а курсорът й се премества наляво и обратно. Изглежда, за какво е това? Но всъщност тази функция е много удобна за феновете на компютърните игри, а също така значително опростява живота на левичарите, докато работят на компютъра. Но какво можем да направим, ако инверсията ни притеснява? Премахването му е въпрос на няколко минути, просто трябва да установите причината за възникването му.

Да преминем към настройките на мишката. Те ще имат елемент за контрол на неговото обръщане (включване/изключване). Щракнете върху бутона за изключване. По същия начин можете да активирате инверсия, като правите корекции по осите X и Y (чрез преместване на съответните плъзгачи надясно). Инверсията на мишката е много удобна за компютърни игри, но за нормална работа.

Ако контролният панел и настройките на мишката не съдържат нещо подобно, щракнете върху „Старт“, след това върху „Изпълни“ (или win+r) и въведете regedit. Нека намерим пътя HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse и да разгледаме стойността на SwapMouseButtons. Ако е посочено като 1, тогава трябва да промените стойността на 0, тогава инверсията ще бъде деактивирана.

Ако внезапно се появи инверсия, можете да върнете системата обратно към момент от време, когато не е имало инверсия.

Можете да опитате да премахнете мишката чрез диспечера. След това трябва да почистите системния регистър с CCleaner или нещо по-силно. След това рестартираме компютъра и отново свързваме/инсталираме мишката. Сега трябва да работи сякаш „от нулата“, без инверсия.

Нека изтеглим и преинсталираме драйвера за нашата мишка. Проблемът може да се дължи на елементарно нещо - ако мишката е безжична, тогава батерията може просто да е изтощена, което пряко се отразява на нейната работа. В този случай може да възникне нежелана инверсия. Нека просто сменим батериите и да тестваме контролера.

Да отидем в старт менюто/настройките/контролния панел. Изберете мишката тук и раздела „Бутони“. Вероятно има отметка до елемента „за лява ръка“. Ако случаят е такъв, поставете го до „за десничари“, тогава инверсията ще изчезне (или обратното, ако сте левичар). Някои игри съдържат специална функция за деактивиране на инверсията. Нека отидем в елемента от менюто за управление на контролера и изберете бутона за инверсия, след което го деактивирайте.

Мистерията на обърнатата с главата надолу мишка

„Do-o-own е новият U-u-up!“
Том Йорк

Въведение

От доста време използвам обърната мишка за игри. А ние сме много: въпреки че не сме мнозинство, не сме и статистическа грешка. И няма по-лоша обида от това да влезете в настройките на играта и да не видите опциите там "инвертна мишка".Това се случва рядко, но се случва. Въпреки факта, че технически няма обяснение за това. Обикновено е възможно да обърнете мишката върху себе си, през файловете на играта, но е неприятно, когато сте игнорирани. Има и разработчици, които, макар и достатъчно адекватни, за да създадат опцията, не винаги работят. Например, ако не ме лъже паметта, в WoWPВ режим на свободен преглед мишката се нулира към стандарта. Не е фатално, но е и някак си обидно. И като се има предвид, че контролът в игрите като цяло е тема от голям интерес за мен, това е двойно обидно.

И ако производителите на игри си позволяват подобно отношение, какво можем да кажем за другите играчи. Повечето хора са озадачени кой трябва да обърне мишката и защо. А някои хора дори не знаят какво представлява тази опция и понякога я бъркат с пренареждане на бутоните за лявата ръка и т.н. За тези, които наистина не разбират значението на инверсията на мишката, сега ще сложа точка на i. Както аз го разбирам. Освен това ще обясня убедително защо от логическа гледна точка обърнатата мишка е не по-малко „правилна“ от стандартната.



За всеки случай, нека уточня, че имаме предвид екшън игри, подобни на шутър с изгледи от 1-во и 3-то лице. Разбира се, „скрити предмети“, макар и с изглед от очите, няма да попаднат в тази категория, както и други игри с курсор.

Нека започнем с определение, за по-голяма яснота. Строго погледнато, обърнато е контролно оформление, при което преместването на контролера към себе си измества зрителното поле нагоре и, обратно, отдалечаването от себе си премества зрителното поле надолу. Формули като „където нагоре е долу“, „огледално вертикално“, „не както обикновено, но с главата надолу“ са интуитивно ясни, но формално не са правилни * ( *това обаче е вярно по отношение на софтуерната реализация; Y-оста всъщност променя знака на противоположния). Защото, повтарям, от логическа гледна точка инверсията е съвсем нормално и не особено странно управление и това ще докажа по-нататък. Засега нека се съгласим да назовем опциите. Нека едното се нарече нормално, стандартно или нормално, а другото обърнато, обърнато или обърнато. Е, за простота ще говорим за мишката, въпреки че това, разбира се, не е единственият контролер в света.

Първо най-важното, първо всичко самолети

И така, преместването на контролера към себе си измества зрителното поле нагоре и обратно. Да, да, точно така, като в самолет. И това е начинът, по който често се обяснява произходът на този тип управление. Наистина, първите игри с пълен 3D контрол не бяха стрелба, а полети и космически игри. И посоките на джойстика мигрираха към клавиатурата. Може би това не беше така във всички поредни игри. Но определено си спомням, че играх класическата игра преди много време П-колко-там, а управлението беше самолетно, т.е. "стрелка нагоре - нос надолу."

Изглежда, че е напълно логично обяснение, казват те, краката растат оттам. То обаче не е изчерпателно; някои неща не се вписват в тази картина. Първо, има хора, които не са играли Avivasim и нямат представа за управлението на самолет, но въпреки това предпочитат обърната мишка. Второ, би било странно да се мисли, че няколко години след като играх боец, аз, по аналогия, прехвърлих контролите от стрелките на клавиатурата към мишката. Освен това човекът с пистолета почти не прилича на самолет. Така че фрази като " Не искам да летя със самолет, докато стрелям с пистолета сине отразяват напълно истинското състояние на нещата. Не става дума само за самолети. Мистерията остава енигматична. Ще го разгледаме допълнително.

*Във връзка с авиацията си струва да се отбележи забавен факт, че отделен елемент от менюто „инвертиране на мишката в транспорт/самолет“ може да означава всичко. Тоест както инверсия спрямо стандарта, така и инверсия спрямо авиационната традиция.

Смешни картинки


Най-често срещаното обяснение е, че в главата на героя има някаква конвенционална камера с ос на въртене в средата и настройката на мишката зависи от точката, в която се прилага силата. На пръв поглед е просто и елегантно, картинките отново са интуитивни, но, уви, обяснението е невярно. В това има здраво зърно, но има и контрааргументи.

Първо, няма логическа мотивация, без която съдържанието на тези снимки не е далеч от „горе е долу“. И това вече е ясно на всички. Оказва се, че по някаква случайност половината от хората се чувстват комфортно по този начин, а другата половина се чувстват така. Би било странно да се опитаме да приемем психологията на сериозно. Но е ясно, че трябва да има съществена разлика между едното и другото.

Второ, според тази логика не е ясно защо не е обърната оста X. Ако точката на прилагане на силата е отзад, а оста е в центъра, би било възможно да се промени едновременно дясно-ляво време. Но никой не го прави.

Трето, играчът всъщност не контролира главата на героя. С какво? Сега ще ти кажа.

Правилният въпрос е половината отговор

За да разберете правилно, трябва да отговорите на два прости въпроса. Като пример ще използвам една посока, а не да правя резервация за две всеки път. Е, за простота, нека вземем играта като човек като пример, да кажем, че това е обикновен войник с пушка.

Въпрос първи. Къде преместваме мишката?

нагоре. Преместваме мишката напред. Самата мишка изобщо няма "нагоре". Ясно е, че при работа с курсора бързо възниква съответствието „мишка напред - курсор нагоре“. Но за игри с директно управление, а не с курсор, такава логика е приложима с участък. Но всъщност мишката пълзи напред. Освен това, в най-старите шутъри с поддръжка на мишка, движението напред означаваше „напред“. Там нямаше свободна гледка и можеше да се върви с мишката.

Въпрос номер две. Какво управляваме?

Ако отделите време и помислите, отговорът е очевиден. Ние не контролираме погледа на героя, нито оръжието на героя, нито дори целта на мерника, както някои хора мислят. А не с главата, както е на снимките. Тоест, разбира се, ние влияем на всичко това по един или друг начин, но косвено. И ако отговорите на въпроса какъв конкретен игрови обект контролира играчът, тогава това, разбира се, е трупът на героя и отделно горната му част.

Във всички стрелци, където механиката на движение е напълно внедрена и можете да я погледнете отвън, това е ясно забележимо. Никъде играчът не контролира отделно ръцете, оръжията или главата си. Цялата горна част на тялото се движи изцяло, а оста на въртене е някъде в корема, а не в главата. Обикновено обаче може да се наклони. И в тези игри, където това не е технически отразено, все още се подразбира подобен механизъм. Добър пример е на снимката по-долу. Това е само от „Ръководството за тактическо използване на способността за огъване“. IN Point Blankнавеждането е не само възможно, но и необходимо.

Сега, внимание, въпрос: къде героят на картината е наклонен и къде зрителното му поле се е изместило?
Мисля, че вече разбирате мислите ми.

При стандартенконтрол, играчът контролира линията на видимост на виртуалната камера. По-точно, премества точката на пресичане с околната среда нагоре надолу. Движението на героя изглежда „издърпано“ след него, макар и мигновено.

И със инверсияиграчът директно контролира тялото на героя напред и назад. Тоест движението е оригиналът, а прегледът е следствието. Така че, когато един обикновен играч е объркан, „неудобно е, когато мишката е надолу, а мерникът е нагоре“, неговата противоположност също е объркан: „как е възможно мишката да е назад, а тялото да е напред“.

Тази илюстрация е най-близката по смисъл, която изрових в интернет. И въпреки че акцентът отново е върху главата, тя е нарисувана ясно. Жалко, че не е намерена по-голяма версия и не е ясно какво пише там.

Професионалист

Тази теория има много предимства в сравнение с горната.

Първо, интересно наблюдение: в игрите тип галерия, където трябва да контролирате оръжието, аз лично не изпитвам особени затруднения, когато играя с традиционен вертикал. Отнема известно време за адаптиране, но в рамките на разумното. Докато в игрите с пълно движение, в такива случаи изпадам в ступор и дори да играя с неинвертирана мишка цял ден, пак няма да свикна. Опитах го. Така че връзката с пространственото положение е ясно видима. Това е още един аргумент в моя полза.

Второ, проблемът с дясното и лявото е решен. Движението на мишката върху масата напълно отразява въртенето на тялото по/обратно на часовниковата стрелка, особено когато се гледа отгоре.

Трето, в триизмерните игри клавишите също са по-често отговорни за движенията напред и назад. Това е стрелката „нагоре“ в Word и стрелката „напред“ в стрелците. Така че мишката работи на същия принцип. Съвсем логично.

И накрая се появи някакъв смисъл. Тези два метода не са случаен избор да направите това или онова, а две фундаментално различни системи. Какво точно определя разделянето на групи все още не е известно на науката.

Контра

Сега научната етика ми казва да споря със себе си и да измислям трудни въпроси.

Защо в старите игри, когато гледате с Page Up, Page Down или Numpad, няма желание да размените клавишите?не знам Този въпрос трябва да се разгледа отделно. Факт е, че често това всъщност се възприема като нормално. Но зависи от механиката. Ето последното нещо, което играх, в Градски хаос- има обръщане на стрелките при гледане.

Как важи тази логика за танк например?Просто навик. Ако има инверсия в самолетите и пехотата, нека да е и в танка. Освен това обикновено е технически невъзможно да се разделят.

Как се връзва това с безплатния преглед, след като там нищо не трябва да се контролира?Как това не е необходимо? Тук в Арма, например, с безплатен изглед, главата ти се върти. Но най-общо казано, винаги можете да си представите виртуален пилот, чието въртене на главата също се подразбира. Въпреки това, като се има предвид, че при свободен изглед камерата и оста на въртене първоначално изобщо не съвпадат, всичко това е отделен въпрос. Например, когато се управлява с клавиши в игри като същите Градски хаосили THUG2страничната посока на бутоните може да регулира точно страната на полета на камерата, противоположна на посоката на гледане, и това не е дразнещо.

Но като цяло, разбира се, е по-лесно да се обясни това със същия навик. Системата, която е логична при игра от първо лице с по-голямо потапяне, се прехвърля към трето лице и свободен изглед към купчината. И фактът, че идентификацията е по-силна, когато играете като човек от първо лице, е факт. И удобството в тази конкретна игра ще бъде решаващо за избора на контроли в други.

Контролирайте всички!

Всички тези заплетени заключения са красиви, защото са абсолютно неприложими на практика. Е, наистина, какъв извод може да се направи от това? Какво трябва да запомним, за да поставим отметка за инверсия в игрите? Е, това е разбираемо, независимо от по-дълбокия смисъл. Можете също така да тролвате някого, като твърдите, че трудовите играчи с инверсия на мишката свикват и усещат героя по-добре, защото го контролират директно, а не го влачат на мушка, както в стратегиите. Напротив, можете също, като защо да се притеснявате и да контролирате героя, ако можете веднага да насочвате пиксел към пиксел, точно както на работния плот. Но всъщност ефективността е една и съща, независимо кой иска. Въпросът е защо е така, интересно е. Но нека психолозите изследват мотивите.

И така, единствената последица от разликата във възгледите е неудобството в горещ столиграя.

Играчите, които предпочитат обърнати контроли, са около 10%. Това не е толкова много, но вече не се смята за нечия изолирана прищявка.

Когато е включено, инверсията на мишката ще премества курсора по екрана от гледна точка на екрана на компютъра, а не от вашата. Тоест, ако дръпнете мишката към себе си, за екрана ще е обратното - далеч от вас. И вашият герой в FPS ще гледа нагоре, а не надолу. Инверсията може да се извърши по осите X и Y поотделно или може би по двете наведнъж. Можете да персонализирате всичко това и да страдате за собствено удоволствие.

Има няколко теории за това откъде идва и защо хората си играят с него. За мен, като привърженик на стандартното управление, те ще си останат теории, но ако поне един фен на инверсията е стигнал дотук в текста, напишете какво ви мотивира. Всички сме наистина заинтересовани.

Теория #1

Първата версия припомня онези времена преди миша, когато започнаха да се появяват първите летателни и космически симулатори. Имаха управление на инверсия - натискаш стрелката надолу - носът се качва и обратно. Управлението на самолета е изградено на този принцип. Логично е да се предположи, че сега такова управление е предпочитано от онези, които са свикнали с него в някои F-15. Само остава неясно защо инверсията, по аналогия, беше влачена върху мишката, въпреки че винаги отговаряше за прегледа и само за него?

Теория #2


Друга версия е за контролния пункт. За това защо държите Dovahkiin, за да ги въртите. В крайна сметка, ако си представите, че когато контролирате ръката си, ръката ви лежи върху горната част на главата или гърба на Dragonborn, обръщането по оста Y ще изглежда абсолютно логично. За да може Dovahkiin да погледне надолу и да вземе чинията от масата, трябва да приложите сила напред с ръката си.

Стандартният контрол на Dovahkiin предполага, че контролирате неговите очни ябълки или шийни прешлени. И тук е въпрос на вкус и възприятие на 3D реалността.

Обща сума?

Тук стигаме до същността на въпроса. Инверсията на мишката е необходима за тези, които обичат да играят с инверсия на мишката. Въпрос на удобство и на мислене на играча. Не е за нищо, че разработчиците на повечето игри предлагат да обърнат осите в настройките.

Е, или това е някаква конспирация, която е създадена, за да го озадачаваме ние, стандартните. Какво мислиш?

Всеки знае, че има инверсия в настройките на почти всяка игра. Когато дръпнем контролера към нас и изгледът на камерата се издига. Защо се добавя към игрите? Мнозина може да смятат това за някакво извращение, но когато става въпрос за „летци“, инверсията ни изглежда съвсем логична. Защо се получава тази селективност?


Всичко е въпрос на възприятие. Когато летим със самолет, ние подсъзнателно знаем, че като дръпнем волана ще излетим. Защото във въздуха: има ясна разлика между това къде е горе и къде е долу. Следователно в GTAние управляваме машина и човек по обичайния начин, но щом седнем на някакъв вид „Додо“, възприятието се променя автоматично. В "космосимите" много хора често използват инверсия, но там тя не е толкова необходима, защото космосът е безкрайно пространство, където няма атмосфера или земя. Следователно дали да го използвате или не е въпрос на лични навици.

Но как да се обясни явлението, когато ос инверсия Yизползвани в шутъри от първо и трето лице? Колкото и да е странно, тук се намесват навиците за управление с джойстик от детството, както и психологическият фактор на възприятието. Картината по-долу, която се влачи из целия интернет, перфектно обяснява защо играчът се ръководи от този избор.


Всеки, който се интересува от инверсия, вероятно е виждал тази снимка. Преведох го на руски, за да стане по-ясно, въпреки че тук всичко е ясно)

Тоест, в този случай играчът не се слива с героя, а става един вид „кукловод“. Опитайте се да включите инверсия на Y-ос в някоя игра от трето лице и ще почувствате дискомфорт от факта, че всичко се е променило (мускулната памет е свикнала със стандартите), но мозъкът няма да даде сигнали, че това е лошо/добро за нищо, напротив, дълбоко в себе си, някоя частица дори ще каже, че това е съвсем логично.

Какво ще кажете за стрелците от първо лице? Гледаме на всичко през очите на героя, свикваме с него и със сигурност няма да бъдем „марионетка“. Какъв е мотивът за инверсията тук? Представете си камера на статив. Когато го бутаме нагоре, ние го дърпаме назад и обратно. Същото се случва и с главата ни, когато погледнем нагоре, тилът ни пада надолу. Гледаме краката си и се навеждаме напред. Някой може да изпълни тези действия и с мишка. Но има и контрааргумент за това.


И това е гледната точка на един по-„традиционен“ играч.

Според мен коментарите са излишни. Оказва се, че обръщането по оста Y- най-вече психологията на самия играч. И тази история със сигурност няма да ви даде никакви предимства.

Има и хоризонтална инверсия, тоест по оста х. В известен смисъл изглежда и логично, защото когато се обърнем наляво, зрителният ни ъгъл покрива дясната страна и обратно. В някои игри от трето лице това може дори да е наложена опция. Затова бих искал да попитам моите читатели: използвате ли инверсия в игрите (освен „летящи игри“) и от какво се ръководите?