heim · Installation · Passage des Spiels Skyrim 5 alle Quests. The Elder Scrolls V: Skyrim. Passage daedrischer Quests. Folge: „Haunted Rat“

Passage des Spiels Skyrim 5 alle Quests. The Elder Scrolls V: Skyrim. Passage daedrischer Quests. Folge: „Haunted Rat“

In dieser exemplarischen Vorgehensweise finden sich an jeder Ecke Spoiler. Ich habe dich gewarnt.

Komplettlösung der Hauptgeschichte

Komplettlösung der Hauptgeschichte

Zur Freiheit!

Man beginnt als Gefangener in einem Waggon. Und wie viel ist in allen Teilen möglich? Schauen Sie sich um und lernen Sie Ihre „Zellengenossen“ kennen. Wenig später erfahren wir, dass wir zur Hinrichtung gebracht werden.

Bei der Ankunft steigen wir aus dem Wagen und stellen uns vor. An diesem Punkt wählen wir ein Rennen. Es hängt alles von Ihren Vorlieben ab. Nachdem wir uns für eine Rasse entschieden haben, sehen wir uns eine Szene an, in der dem Nord der Kopf abgeschlagen wird und wir als Nächste in der Reihe sind, doch dann kommt ein Drache und verscheucht alle. Wir nutzen die Turbulenzen und rennen.

Komplettlösung der Hauptgeschichte


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Wir springen auf das Dach der Taverne und von dort nach unten, um uns vor dem Feuer des Drachen zu verstecken. Und dann entscheiden wir, mit wem wir laufen. MIT Halford(Imperium) oder Ralof(Die Sturmbrüder). Danach probieren wir Rüstungen an, töten ein paar kaiserliche Soldaten und rennen tief in die Burg hinein.

Danach töten wir noch ein paar imperiale Soldaten und unser Trupp wird mit neuen Kämpfern aufgefüllt. Hier finden wir Hauptschlüssel und brechen unser erstes Schloss auf Skyrim.

Danach kämpfen wir erneut mit den Soldaten und beobachten einen Einsturz, der den Rückzugsweg versperrt. In der Höhle kämpfen wir mit Spinnen und etwas tiefer kämpfen wir mit einem Bären oder umgehen ihn. Ich beschloss, ihn zu erschießen.

Komplettlösung der Hauptgeschichte


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Vor dem Sturm

Sobald Sie die Höhle verlassen, folgen Sie Ihrem Begleiter. Nach einer Weile wirst du Schutzsteine ​​finden, die deine Fähigkeiten steigern. Es gibt nur drei Steine: Magier, Krieger, Dieb. Nachdem Sie Ihren Stein ausgewählt haben, gehen Sie weiter: nach Riverwood. Am Rande des Dorfes müssen Sie angesichts der Wölfe Ihre Waffen gegen ein paar Vertreter der lokalen Fauna abwischen.

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Danach lernen wir die Angehörigen unseres Mitstreiters kennen und begeben uns nach einem kleinen Plausch mit einer Nachricht nach Weißlauf.

Am Stadtrand von Whiterun sehen wir wie „Gefährten“ Schlagen Sie den Geist aus dem Riesen, der plötzlich auf der Farm auftauchte. Wir helfen ihnen und gehen nach Whiterun, wo uns ein Wachmann vor dem Tor anhält. Wir sagen ihm, dass Riverwood in Gefahr ist und er lässt uns durch.

Wir machen uns sofort auf den Weg zum Jarl Drachenreichweite und über die Situation in Helgen berichten.

windiger Gipfel

Wir folgen dem Jarl zum Hofmagier Farengor er schickt uns dorthin Windiger Gipfel hinter der Drachentafel.

Am Rande von Windy Peak werden wir mehr als einem Banditen den Kopf abschlagen. Es wird auch Banditen im Gebäude geben: zwei am Feuer, einer neben dem Raum mit einem Rätsel.

Schlagen Sie allen die Köpfe ab und lösen Sie das Rätsel.

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Folge

Gehen Sie danach weiter, töten Sie die Ratten und durchschneiden Sie das Netz, um in den nächsten Raum zu gelangen, wo Sie mit einer riesigen Spinne kämpfen. Befreien Sie danach den Dunkelelfen aus dem Netz und beobachten Sie, wie er unter dem Ansturm der Draugr unrühmlich zugrunde geht. Oder Sie können sein „Leiden“ selbst beenden, indem Sie ihm mit einer Axt auf den Kopf schlagen. Von seinem Körper entfernen goldene Klaue, was auch für eine gleichnamige Nebenquest nützlich ist. Danach warten zwei weitere Orte auf uns: mit Draugrs, Fallen und einem Troll (je nach Level des Charakters). Nachdem wir alle Tests bestanden haben, erreichen wir endlich die Tür, an der wir uns bewerben können goldener Schlüssel Die Reihenfolge ist auf dem Schlüssel selbst im Inventar zu sehen.

Nachdem wir das Rätsel gelöst haben, gehen wir weiter und bewundern die majestätische Halle. Hier können wir den ersten Schrei lernen ( „Rücksichtslose Macht“), kommt dann aus dem Sarg Draugr Lord. Wir töten ihn und nehmen ihm die Tafel ab. Jetzt können Sie nach Weißlauf zurückkehren und Farengor die Drachentafel geben.

Drache am Himmel

Angst! An einem der Außenposten wurde ein Drache gesehen. Wir gehen die Treppe zum obersten Stockwerk hinauf und hören dem Wachmann zu. Es stellte sich heraus, dass der Drache gesehen wurde Westlicher Außenposten. Wir ziehen da raus.

An Ort und Stelle sehen wir eine Asche. Wir suchen nach Überlebenden und finden einen Wachmann, der schreit, dass der Drache zurückkommt. Beim Drachen können Sie Zaubersprüche wirken oder mit einem Bogen schießen und sich auch auf Faust-Nahkämpfe einlassen. Nach dem Sieg wird die Seele des Drachen auf dich übergehen und die Wachen werden stöhnen und stöhnen und schreien, dass du der Narr Dovakin bist.

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Erinnern Sie sich, dass Sie von den Graubärten gerufen wurden? Was bist du also wert? Ziehe deine beste Rüstung an, schärfe dein Stahlschwert und begib dich auf eine aufregende neue Reise. Bewegen Sie sich nach Norden von Weißlauf und geh um den Berg herum. Nach einer Weile finden Sie sich in einem Dorf wieder Ivarstead.

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Hier können Sie den Einheimischen bei der Erforschung der von „Geistern“ überfluteten Katakomben helfen. Sobald Sie damit fertig sind, gehen Sie die zahlreichen Schritte zu Festung Hrothgar. Wie ich dachte, erwarten sie uns bereits mit offenen Armen und prophezeien eine große Zukunft, aber zunächst werden uns zwei neue Schreie gezeigt. Doch zunächst wird es ein langes und ermüdendes Gespräch geben. Sprechen Sie danach mit dem Mönch Einart und er wird eine neue Silbe zum Schreien „ausspucken“. „Rücksichtslose Macht“. Merken Sie es sich und üben Sie: Uns wird dreimal angeboten, eine der Emanationen des Mönchs zu senken. Wir schießen ab, folgen dann Borri und merken uns den Schrei „Schneller Ansturm“, teste diesen Ruf und schließe die Aufgabe ab.

Horn von Jürgen

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Die Graubärte bitten darum, uns ein mächtiges Artefakt zu bringen: „Horn des Jürgen“. Damit beweisen Sie, dass Sie ein mächtiger Dovakin sind und auf den Sie sich verlassen können. Lass uns gehen Ustengrav und schau dir einen lustigen Kampf an. Hier kämpft fast jeder: Nekromanten, Banditen, Draugrs. Sie können sie verlassen und den Ort weiter hinuntergehen und nur diejenigen töten, die sich wirklich einmischen. Nach einiger Zeit betreten Sie einen Raum mit einem Rätsel. Es wird mit Hilfe eines neuen Schreis gelöst. Die Essenz ist folgende: Gehen Sie an drei Steinen vorbei (genauer gesagt, laufen Sie im Sprint) und verwenden Sie einen Schrei, sobald sich das Tor öffnet „Schneller Ansturm“. Wir passieren Feuerfallen, töten abscheuliche Spinnen und kommen zum Ort. Und wir sehen, dass wir möbliert waren, und auf dem Podest steht ein Zettel mit dem Treffpunkt. Auf dem Weg nach Flussholz.

Klinge im Dunkeln

Gehen Sie nach Ihrer Ankunft in Riverwood in eine örtliche Taverne und mieten Sie eine Wohnung im Dachgeschoss. Geh hinein und geh zu Bett: Delphine wird auf dich zukommen. Sie wird Ihnen die Hupe geben und anbieten, sie geschäftlich zu begleiten. Wir müssen gehen „Kin’s Grove“ und töte den Drachen, der wiederbelebt wird Alduin.

Es gibt keine Fragen, nachdem wir eine Rüstung geschmiedet haben, gehen wir in diesen Hain. Zum Glück ist es nicht sehr weit weg.

Als wir ankommen, hält uns ein Mädchen an und fordert uns auf, umzukehren. Alles ist klar, der Prozess hat begonnen. Wir rennen auf die Klippe und sehen, dass Alduin seinen Bruder wiederbelebt. Wir nehmen den Bogen heraus und schießen darauf. Oder in Kohl schneiden. Oder einen Blitz werfen. Im Allgemeinen versetzen wir es in einen leicht unbelebten Zustand zurück.

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Nach seinem Tod erfahren wir, dass Delphine eine Klinge, eine ehemalige Leibwächterin des Kaisers und eine Drachentöterin ist. Hier endet die Aufgabe.

Diplomatische Immunität

Wir müssen reinkommen Thalmor-Botschaft. Zuerst gehen wir nach Solitude, in die Taverne „Lachende Ratte“, wir geben Dinge, die uns auf der Mission nach Malborn nützlich sein werden, danach gehen wir in den Stall, geben Delphine alles, was wir nicht brauchen, holen elegante Kleidung, ziehen sie an, steigen in den Wagen und gehen zur Rezeption.

Wir überreichen die Einladung an den „Sicherheitsdienst“ der Aldmer und betreten die Halle, wo wir von ihnen empfangen werden Elenwen. Jetzt müssen wir alle Gäste ablenken. Wir nehmen dem Diener den Colovian-Brandy ab und geben ihn dem Betrunkenen, wodurch er alle Anwesenden ablenkt, und Sie betreten die Küche. Oder Sie können den Aldmeri-Lord davon überzeugen, dass Sie Hilfe brauchen, und er lenkt auch alle ab, wenn er Razelan schikaniert.

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Wir nehmen eine Waffe, hacken alle in Kohl (oder geben vor, ein Chamäleon zu sein, gehen aber angesichts der engen Korridore heimlich durch alles – eine nicht triviale Aufgabe) und gehen an die frische Luft. Auch dort hacken wir alle in kleine Scheiben (oder wieder ein Chamäleon, hier ist es einfacher) und gehen ins Gebäude.

Sobald Sie im Gebäude sind, können Sie ein Gespräch zwischen zwei Personen belauschen oder ihr Gespräch sofort grob unterbrechen. Gehen Sie danach in den Keller. Dort tötet man die Wachen und kann sie befreien Etienne Rarnis- Das ist ein Gildendieb. Danach klettern wir in die Truhe und sammeln alle Dossiers ein, aber wir brauchen nur eines: Dossier weiter Esberna.

Sobald Sie sich versammelt haben, werden Sie von drei Elfen begrüßt, die Malborn gefangen genommen haben. In einem Wutanfall reißt du den Feinden die Kopfhaut ab, nimmst die Schlüssel zur Luke und stürzt dich zusammen mit Etienne und Malborn aus diesem Loch in die Höhle. Töte in der Höhle den Troll und gehe an die frische Luft.

Vergessen Sie nicht, Ihre Gegenstände aus Delphines Truhe zu nehmen.

Eine Ratte in die Enge getrieben

Jetzt müssen wir Esbern finden. Wir rennen oder teleportieren nach Riften und gehen sofort dorthin "Rattenloch". Dort befindet sich die Diebesgilde und dort erfahren wir, dass Esbern bereits von der Thalmor-Truppe gejagt wird, seien Sie also vorsichtig.

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Nachdem Sie sich durch den Thalmor bis zu Esberns Tür gekämpft haben, wird er sie Ihnen nicht mehr öffnen wollen. Wir verraten ihm das Passwort: „Erinnern Sie sich an den 30. Frostbeginn“. Und er lässt uns durch, und nachdem er herausgefunden hat, dass Sie Dovakin sind, bittet er darum, ihn zu Delphine zu bringen.

Alduins Mauer

Doch das Glück währte nicht lange, eine weitere Thalmor-Abteilung steht vor der Tür. Ich musste ihnen beweisen, wessen Schwerter schärfer sind.

Gehen Sie danach zu Flussholz, und nach einem langen Gespräch zwischen Delphine und Esbern eine neue Aufgabe bekommen. Danach gehen wir zu „Camp Kartspire“, und dort bekämpfen wir ein ganzes Lager von Ausgestoßenen und danach von den Angekommenen Drachen. Sie können zwar Feinde gegeneinander aufbringen und dieses Spektakel beobachten, während Sie ein süßes Brötchen essen.

Nach der Schlacht gehen wir zum „Himmlischen Tempel“. Dort töten wir den Drachen, lösen zwei Rätsel und gelangen schließlich in die zentrale Halle.

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Um die Tür zur zentralen Halle zu öffnen, spenden Sie einen Teil Ihres Blutes. Wir gehen weiter: Wir warten auf „Alduins Mauer“. Nach dem „Lesen“ dieser Wand wird klar, dass Alduin mit einem Schrei besiegt wurde, aber welcher Schrei ist unbekannt. Nun, wenn es ums Schreien geht, gibt es keinen besseren Rat, als Ihnen vorzuschlagen, sich an die Graubärte zu wenden.

Kehle der Welt

Sobald wir bei den Greybeards ankommen, werden sie sich gegen uns wenden, weil wir mit den Blades zusammenarbeiten.

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Wir weisen sie zurück und fragen nach dem Schrei. Es stellt sich heraus, dass sie auch nichts wissen, aber sie werden uns zu ihrem Lehrer schicken: nach Parthurnax. Und dafür werden sie uns einen neuen Schrei lehren: "Klarer Himmel".

Wir zerstreuen die Wolken und machen uns auf den Weg zum Hauptgipfel von ganz Tamriel. Es stellt sich heraus, dass Paarthurnax ein Drache ist. Keine Panik, er ist freundlich und versteht sogar menschliche Sprache. Er weiß auch nichts über diesen Schrei, sondern bittet uns, ihn zu finden Elder Scroll und schwört, dass wir daraus alles lernen werden, was wir brauchen.

Wenn Sie das College betreten, gehen Sie zu Arkanum Dort erfahren Sie, dass ein verrückter Wissenschaftler die Elder Scrolls studiert hat, sich aber jetzt versteckt.

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Jenseits des Gewöhnlichen

Nachdem Sie den Standort dieses Wissenschaftlers erfahren haben, rennen Sie durch Eisschollen und Sand zu ihm und ignorieren Sie den brennenden Frost. Nach einer Weile finden Sie sich in einer Höhle von Septimius Segonius wieder. Er wird Ihnen sagen, wo sich die „Elder Scrolls“ befinden, und Ihnen auch ein Dwemer-Wörterbuch geben, das an einem speziellen Stand ausgefüllt werden muss.

Wir müssen zu den Dwemer-Ruinen gelangen „Alftand“. Dazu vernichten wir die Banditen, Plünderer und alle bösen Geister, die vor dem Eingang der Ruinen ihren Platz eingenommen haben.

Wir befinden uns in typischen Dwemer-Ruinen. Zenturios, mechanische Spinnen, tote oder verrückte Abenteurer.

Durch all dieses Wunder gelangen wir zur zweiten Ebene der Ruinen. Dort warten Falmer auf uns und alles, was auf der ersten Ebene war, so ist das eben. Also vernichte einfach alles, was lebt und sich gerade bewegt. Bevor wir den nächsten Ort betreten, werden wir Abenteurer sehen, die noch nichts geteilt haben. Töte sie (eine Versöhnung wird nicht funktionieren) und gehe hinunter in die Halle von unbeschreiblicher Schönheit.

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Komplettlösung der Hauptgeschichte Der Saal mag schön sein, aber er ist auch gefährlich, denn hier tummeln sich Falmer, die dich ohne Gewissensbedenken an einer Stelle mit einem Pfeil erschießen können. Wir müssen den Weg freimachen „Mzark-Turm“. Da steht eine riesige Maschine. Wir legen ein Wörterbuch darauf, drücken nacheinander die ersten beiden Knöpfe und dann die beiden sich öffnenden Knöpfe. Damit füllen wir das Wörterbuch aus und öffnen die Zelle, in der die "Antike Schriftrolle".

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Mein Charme

Fluch von Alduin

Dies ist wahrscheinlich die einfachste und schnellste Quest, abgesehen vom Kampf mit Alduin. Stellen Sie sich einfach auf den höchsten Punkt von Skyrim, gehen Sie zum Inventar und bewerben Sie sich "Antike Schriftrolle".

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Eine Skript-Zwischensequenz wird aktiviert, in der wir drei Helden sehen, die gegen Alduin kämpfen und einen Schrei verwenden „Drachenbrecher“. Genau das, was wir gesucht haben. Sobald Sie lernen zu schreien, wird Alduin einfliegen und beginnen, „aufzustehen“. Schreie ihn noch einmal an, er fällt zu Boden und du schlägst ihn. Wiederholen Sie dies, bis Sie gewinnen. Danach wird Alduin wegfliegen.

Nachdem Alduin weggeflogen ist, wenden wir uns an Paarthurnax und stellen fest, dass uns nur ein einziger Drache dorthin führen kann "Wurm". Wir gehen zu Jarl Balgruuf (Whiterun) und bitten um Hilfe bei der Gefangennahme des Drachen. Aber er bittet darum, einen Waffenstillstand auszuhandeln, sonst wird er nicht helfen.

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Wir können nirgendwo hingehen, wir verhandeln.

Nach den Verhandlungen kehren wir zum Jarl zurück und sagen, dass wir bereit sind, den Drachen zu fangen. Danach gehen wir zum Ort „Dragon's Reach“. Wir rufen den Drachen an, warten, rufen ihn mit „Drachenbrecher“ an und bringen ihn in eine Falle. Hoppla! Vogel in einer Falle.

Wir sprechen mit dem Drachen, schließen einen Vertrag mit ihm, befreien ihn von den Fesseln und fliegen dann damit zum Tierheim Alduin.

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Endlose Zeit

Wir kommen zu Arngeir, damit er verhandelt. Zunächst weigert er sich, doch dann willigt er ein und verlangt keine Verhandlungen. General Tullius(Einsamkeit) und Jarl Ulfric(Windhelm). Zuerst scheitern sie auch, aber wenn man ihnen gewichtige Argumente vorbringt, einigen sie sich darauf, an einem Tisch zu sitzen. Danach kehren wir zu zurück „Hoch-Hrothgar“. Zu den Verhandlungen kamen übrigens Vertreter der Klingen: Delphine und Esbern.

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Was ist TES ohne Klingen?

Schließlich versammelten sich alle, setzten sich und warteten nur auf Sie. Setzen Sie sich und hören Sie den versammelten Menschen zu, größtenteils werden Tullius und Ulfric sprechen, letzterer wird vom Tisch aufspringen, aber unter dem Blick von Dovakin setzt er sich sofort hin und beruhigt sich. Meistens werden sie darüber diskutieren, wem, welche Stadt sie schenken und welche sie verlassen sollen.

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Du entscheidest. Die Ergebnisse der Verhandlungen werden Sie verfolgen, wenn Sie die Questreihe „Bürgerkrieg“ abgeschlossen haben. Persönlich habe ich Ulfric Markarth und Falkreath gegeben und Tullia Riften.

Nach den Verhandlungen wird Esbern Dovakin einen neuen Ruf beibringen, der locken kann Odavinga

Auf dieser Ebene töten wir erneut den Draugr, gehen in den Raum, ziehen den Hebel und öffnen die Tür.

Danach töten wir Drachenpriester und entferne die Diamantklaue davon, die uns hilft, die Tür zu öffnen.

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Kombination.

Nachdem Sie die Tür geöffnet haben, sehen Sie ein Tablet, auf dem Sie einen neuen Ruf lernen können „Donnerruf“. Dies ist nützlich, wenn Sie von vielen Feinden umgeben sind.

Danach gehen wir an die frische Luft, töten den Draugr, den Drachen und den Drachenpriester, von dem man eine der acht magischen Masken abnehmen kann. Wir nehmen dem Priester die Maske und seinen Stab ab. Wir überlassen die Maske uns selbst und nutzen den Stab, um das Portal zu öffnen sovngarde.

Sovngarde und Dragonslayer

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Endlich ist das Finale nicht mehr weit. Folgen Sie dem Weg und nach einer Weile werden Sie sich treffen Bruder des Sturms, das Sie auffordert, ihn durch den Nebel zu führen. Mit Hilfe eines Schreis blasen wir den Nebel auf und gehen weiter.

Am Eingang zum örtlichen Analogon von „Walhalla“ werden Sie von einem überwucherten Nord Tsun empfangen, und um dorthin zu gelangen, müssen Sie gegen ihn kämpfen. Erinnern Sie sich an das Sprichwort: „Der große Schrank fällt laut.“ Hier liegt eine ähnliche Situation vor.

Nach der Schlacht finden Sie sich in Shors Halle wieder und sehen, dass die Helden der Vergangenheit, die gegen Alduin gekämpft haben, bereit sind, erneut gegen ihn zu kämpfen. Es liegt in unseren Händen.

Wir gehen auf die Straße und vertreiben gemeinsam den Nebel. Wiederholen Sie dies dreimal, danach erscheint Alduin und nimmt dann seine Fähigkeiten auf. Ich hoffe, Sie haben sich mit Zaubertränken eingedeckt und Ihre Rüstungen und Waffen richtig verzaubert und verbessert, denn der Kampf wird ernst.

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Nach dem Kampf werden Sie in die Realität zurückgeschickt. Und geben Sie auch einen Zauberspruch, der ruft Krieger von Sovngarde dir helfen.


„Mus-kor-ta! Die Leute sind hier, sie werden Kaffee einschenken…“ Dies ist nur eine der Optionen, die beim Hören des Hauptthemas zu hören sind. Um den Spielern zu helfen, herauszufinden, ob die Einheimischen noch Kaffee einschenken, stellen wir die des Autors vor Komplettlösung Skyrim (Skyrim): The Elders Scrolls 5, aus dem Sie nebenbei alle Feinheiten der Welt von The Elders Scrolls 5 erfahren. Dieses Spiel ist auch dadurch in Erinnerung geblieben, dass das Veröffentlichungsdatum auf ein magisches Datum fiel – den 11.11.11. Wir beginnen unsere Skyrim-Komplettlösung (Skyrim)!


Wir finden uns in einem Karren wieder, mit drei uns unbekannten Personen. Höchstwahrscheinlich wurden wir beim Überqueren der Grenze erwischt, und wenn ja, dann sind diese Leute uns gegenüber unfreundlich. Und dann stellt sich die Frage: Wohin wird unser Held gebracht?

Zur Freiheit!

Nun, hier ist die Antwort auf unsere Frage – ein Dorf namens „Helgen“. Die Wachen holen uns aus dem Waggon und die Überprüfung der Personen auf der Liste beginnt. Es stellt sich sofort heraus, dass wir nicht auf ihrer Liste stehen. Wir individualisieren den Charakter nach Ihren Wünschen. Nur die Rasse unseres Helden (Nord) und sein Geschlecht (männlich) bleiben unverändert.

Nur weil wir nicht auf ihrer Liste stehen, heißt das nicht, dass wir nicht in Gefahr sind. Wir werden zusammen mit den übrigen Gefangenen zum Hinrichtungsort begleitet. Wir müssen nicht lange warten, jemandem ist bereits der Kopf abgehackt und der nächste sollte unserer sein. Es bleibt keine Zeit, die Frage zu stellen: „Aber das Spiel hat gerade erst begonnen, und sie können uns nicht den Kopf abschlagen?“ Plötzlich taucht aus dem Nichts ein Drache von beträchtlicher Größe auf, der als Landeplatz für das Dach des Bauwerks sorgte. All dies führt natürlich zu Panik und Chaos und gibt uns die Möglichkeit zu fliehen. Der bequemste Unterschlupf ist der Turm. Wir laufen hinein und klettern hinauf. Aber seien Sie vorsichtig, Sie müssen pünktlich sein und zurückspringen, sonst werden wir gebraten, genau das Geschöpf, dem wir die Möglichkeit zur Flucht verdanken. Unten bildet sich ein Loch, spring hinein. Gehen Sie geradeaus weiter, bis wir vor einer Wahl stehen. Wir treffen Ralof und biegen mit ihm rechts ab.

Im Gebäude nähern wir uns unserem Begleiter, durchsuchen den Verstorbenen, der am Tisch zusammengebrochen ist, und treffen sofort auf zwei unerwartete Gäste, mit denen wir uns schnell mit einer Axt auseinandersetzen (Taste „R“ zum Aktivieren; Angriff – linke Maustaste; Verteidigung – rechts). Vergessen Sie nicht, sie zu inspizieren und durch die offene Tür zu gehen. Unterwegs kümmern wir uns um die Wachen und nehmen ihnen Kleidung und Ausrüstung ab. Das Schwert wird viel stärker sein.

Wir sammeln Alkohol und Drogen und gehen weiter zum Käfig, gehen hinein und durchsuchen alles, was sich dort befindet (einschließlich der Leiche des Zauberers) und nehmen die Tasche vom Tisch in unsere Hände. Wir folgen den Verbündeten durch die Höhlen. Wenn wir Bogenschützen treffen, kümmern wir uns um sie und füllen unser Arsenal mit einem Bogen auf (natürlich kein Maschinengewehr, aber es kann aus der Ferne schießen). Wir senken die Brücke ab, gehen geradeaus und nach rechts. Wir treffen Vogelspinnen, richten uns auf und nehmen ihnen Gift ab. Vogelspinnen sind keine so starken Gegner, daher ist der Kampf nur von kurzer Dauer.

Der kaiserliche Soldat weiß nicht einmal, was ihn als nächstes erwartet ...


Skyrim-Komplettlösung

Vor dem Sturm

Es stellt sich heraus, dass unser Freund Ralof eine Schwester in der Stadt Riverurwood hat. Das Mädchen hat ein eigenes Sägewerk und kann uns helfen. Um in die Stadt zu gelangen, folgen wir Ralof, und wenn wir plötzlich zurückfallen, müssen wir den Schildern folgen. Wir finden seine Schwester, erzählen von dem Drachen, der uns bei der Flucht geholfen hat, und sie führt uns zu Whiterun (einem örtlichen Jarl). Seine Soldaten können die Stadt beschützen. Um ihn zu besuchen, sollten Sie nach Norden gehen, ohne irgendwo abzubiegen. Wir treffen die Imperialen, denen man nichts anhaben darf, wenn wir in die Stadt wollen. In der Nähe des Hauses des Jarls kommunizieren wir mit dem Wachmann, dem wir von unserer Mission erzählen und anschließend erklärt er, wo wir Whiterun finden können. Wir gehen zum Drachenreich, stoßen auf Airileth, der uns weigert, uns zum Herrscher durchzulassen, doch dann stellt sich heraus, dass Balgraf der Ältere selbst reden möchte. Wir erzählen ihm von dem Drachen, der das Dach zerstört hat, und warnen ihn, dass er Riverwood angreifen könnte.

windiger Gipfel

Unterwegs suchen wir nach Farengar, der uns um Hilfe bittet. Das Fazit lautet: Im Tempel des Windy Peak müssen Sie eine Tafel besorgen, die die Grabstätten der alten Drachen anzeigt. Der Name ist passend – der Drachenstein. Wir brauchen ein Pferd (es kann nachts aus dem Stall gestohlen werden, aber vergessen Sie nicht, es rechtzeitig zurückzugeben). Im Tempel kümmern wir uns um die Räuber (das Pferd kann dabei übrigens helfen). Wir gehen hinein und wenden uns nirgendwo um. Jeder, der sich unterwegs trifft, darf schlachten und suchen, man kann viel Interessantes finden. Biegen Sie am Tor links ab und platzieren Sie die Statuen in der richtigen Reihenfolge (Schlange-Schlange-Fisch).

Die Passage von Skyrim fängt gerade erst an!


Der Hebel öffnet das Tor und wir gehen weiter. Wir töten die Ratten und gehen die Treppe hinunter. Wir schneiden das Netz mit einem Schwert durch und töten eine riesige Vogelspinne. Bei einem Mangel an lebenswichtigen Einheiten nehmen wir Medikamente ein. Wir untersuchen alles und kommen mit einem Spinnengefangenen ins Gespräch. Wir lassen ihn frei und er revanchiert sich, indem er wegläuft. Wir haben ihn eingeholt, zuerst töten wir ihn und dann den Draugr. Beim ehemaligen Gefangenen finden wir die Goldene Klaue. Weiter führt der Weg zum Heiligtum, aber seien Sie vorsichtig, schauen Sie unter Ihre Füße und fallen Sie nicht unter die Axt.

Im Inneren müssen Sie eine Stahltür finden, aber vorher müssen Sie mehrere Fallen umgehen und die Draugrs töten, die Brücke hinauf und hier sind wir am Ziel. Vor uns liegt ein Rätsel aus Steinen, das wie folgt gelöst wird: klein – eine Eule, mittel – ein Schmetterling, groß – ein Bär.

Als Schlüssel verwenden wir die Klaue von Arvelius. Wir gehen direkt zur Statue. Bei der leuchtenden Rune erhalten wir eine neue magische Fähigkeit. Als nächstes müssen Sie den Herrn der Draugr besiegen und den Stein aufheben. Wir kehren über den nahegelegenen Gang zurück. Auf der Karte gehen wir zum Drachenlimit und geben Farengar, worum er gebeten hat.

Drache am Himmel

Einheimische berichten von einem Drachen in der Nähe von Whiterun. Wir folgen Balgraf und entscheiden, was zu tun ist. Mit den Soldaten und Ayrileth machen wir uns auf den Weg zum Turm, und als eine feuerspeiende Kreatur auftaucht, gehen wir darin in Deckung. Wir stehen vor der Wahl: Gehen Sie raus, um mit Hilfe eines Schwertes und Magie mit der Kreatur fertig zu werden, oder klettern Sie auf das Dach und schießen Sie mit Pfeil und Bogen. Es ist deine Entscheidung. Aus einer toten Kreatur erheben wir mit einem Zauber eine neue Schriftrolle (aktiviert durch Drücken von „Z“) und kehren zu Balgraf zurück, um mit der geleisteten Arbeit zu prahlen.

Der Weg der Stimme

Unser Ruhm hat die Ohren der Zauberer von Hoch-Hrothgar erreicht, und deshalb sind wir eingeladen, den Hals der Welt zu besuchen, der sich auf dem Gipfel des Berges befindet. Nachdem wir ihre Einladung angenommen und den Eingang gefunden haben, unterhalten wir uns mit Arngeir, vor dem wir unsere Macht demonstrieren. Einart bringt uns eine neue Fähigkeit bei und der Meister beobachtet uns derweil schweigend. Dann kämpfen sie um den Kampf mit den „Rivalen“, es lohnt sich, die „Rücksichtslose Kraft“ einzusetzen. Am Ende des Kampfes geht der Meister, folge ihm. Am Boden bemerken wir ein Schild, auf dem Sie stehen und dem Meister erneut folgen müssen. Die Tore öffnen sich. Um sie zu passieren, müssen Sie den „Swift Dash“ verwenden.

Horn von Jürgen

Als das Oberhaupt der Ältesten herausfindet, dass wir nicht mit Bast zusammengenäht sind, schickt es uns in die Sümpfe von Hjaalmarch zur Krypta von Ustengrav, hinter dem Horn von Jürgen. Unterwegs treffen wir auf schwache Gegner, die wir zurücklassen, und nachdem wir über die Tür gestolpert sind, gehen wir tiefer in die Krypta.

Wir töten abscheuliche Draugrs und Skelette und gehen hinunter zu drei verschlossenen Türen. Um durchzukommen, müssen Sie den „Swift Dash“ verwenden (wir wurden nicht umsonst geschult). Das Fazit lautet: Wir verwenden es nur, wenn wir zum zweiten Stein kommen und der nächste Ruck nach dem nächsten Stein kommt.

Hörst du? Unter dem Boden sind Mechanismen versteckt, die das Feuer aktivieren. Jetzt warten wir entweder darauf, dass sich die pelzigen Kreaturen zurücklehnen, oder wir bewegen uns vorsichtig an den Steinen entlang. Wir hacken das gewebte Netz und gehen durch die Tür. Wir ziehen am „Seil“ – die Tür öffnet sich. Unten, entlang der Brücke, finden wir einen Brief in einer Steinhand, öffnen die Tür – teures gelbes Metall, durchsuchen die Kiste. Durch die Höhle nach Ustengrav.

Wir kehren auf demselben Weg zurück, auf dem wir gekommen sind.

In dem Brief heißt es, dass derjenige, der uns voraus war, im „Schlafenden Vulkan“ wartet (keine Angst, das ist so eine Taverne). Wir kommen dort an, mieten ein Zimmer und gehen hinauf zum Zimmer. Wir warten auf den Manager, der uns zur Hupe begleitet. Wir nehmen es weg, studieren neue Magie und hier gibt es nichts mehr zu tun.

Klinge im Dunkeln

Zusammen mit Delphine machen wir uns auf den Weg zum Keen Grove. Unterwegs treffen wir Menschen, die Angst vor dem Drachen haben. Wir finden ihn und töten ihn. Wir versuchen, nicht unter die Verteilung zu fallen, indem wir die Schulter eines Freundes ersetzen. Greife ihn an, wenn er landet. Nach dem Sieg werden wir mit einem Freund sprechen.


Komplettlösung Skyrim

Diplomatische Immunität

Es stellt sich heraus, dass diese geflügelten Kreaturen von den Toten auferstehen können und, was noch schlimmer ist, sie ihren Verwandten dabei helfen. Dein Freund glaubt, dass dies das Werk des bösen Thalmor ist.

In Riverwood reden wir noch einmal mit unserer Freundin und machen uns auf den Weg nach Solitude. Wir suchen den gefangenen Malborn in einem Restaurant namens „Laughing Rat“. Wir reden und hinterlassen ihm unsere Waffen (so ist es notwendig).

Wir nähern uns der Katla Fera, nehmen eine Einladung von Delphine an, ziehen einen Anzug an und geben ihr Handschellen mit Helm.

Wir geben der Wache eine Einladungskarte, lernen Elenwen kennen und sprechen mit Malborn. Ich rate Ihnen, sich mit Esswaren einzudecken (sind plötzlich nützlich?). Wir nehmen Alkohol und setzen uns mit Razelan auf die Bank. Wir löten und überreden ihn, ein bisschen laut zu werden. Wir kehren nach Malborn zurück und gehen in die Küche, wo unsere Sachen sind. Wir beschäftigen uns mit Gegnern und inspizieren die Böden. Wir suchen Elenwens Schlafzimmer und verstecken uns im Raum rechts. Wir töten den verbleibenden Wachmann und durchsuchen die Kiste. Wir gehen in den Keller, wo sie einen armen Kerl foltern und seine Täter töten. Wir finden ein Buch in der Kiste und rennen zurück, um Malborn zu helfen.

Wir nehmen die Schlüssel vom Wachmann, schließen das Schloss auf und gehen nach unten. Wenn du willst, kannst du Rarnis retten, wenn nicht, dann tut mir leid für den armen Kerl.

Eine Ratte in die Enge getrieben

Wir müssen einen gewissen Esbern finden, der über eine Fülle von Informationen über geflügelte, feuerspeiende Kreaturen verfügt. Der Weg liegt in Riften. Wir reden mit der Wache und gehen zur Taverne „Bee and Sting“, wo wir mit Brynjolf reden. Gelingt es Ihnen nicht, ihn zu überzeugen, erhalten Sie eine zusätzliche Aufgabe. Ich habe es anders gemacht – ich habe von der Gastgeberin des Lokals von Esbern erfahren.


Wir verlassen eine so wunderbare Institution und gehen ins Rat Hole. Wir haben es mit jedem zu tun, der unfreundlich ist, und auch hier besteht die Wahl darin, die Tür aufzubrechen (wenn Sie ein Experte in dieser Angelegenheit sind) oder gefährliche Fallen zu umgehen. Auf die eine oder andere Weise führt der Weg zum „Rampant Flask“. Wir reden mit Vekel über den alten Mann, wenn er sich weigert zu reden, müssen Sie ein wenig berappen. Wir folgen dem Ameisenhaufen, nachdem wir zuvor in den Tresor geschaut haben. Es stellt sich heraus, dass wir zu spät sind.

Esbern ist hinter der Tür, aber um durchzukommen, müssen Sie den Satz wiederholen, den Delphine gesagt hat. Die Tür ist offen. Wir stellen uns vor, wir reden über ein Mädchen, das Hilfe braucht. Er erklärt sich bereit zu helfen und der weitere Weg liegt in Riverwood.

Alduins Mauer

Zusammen mit ihm gehen wir mit den Feinden um, es ist nicht so schwierig, weil er den Astronach genannt hat und daher die Gegner keine besondere Bedrohung darstellen.

Als wir nach Hause zurückkehren, gehen wir in den geheimen Raum, sprechen mit Esbern und holen das Buch ab, das er hinterlassen hat.

Die Antwort auf unsere Frage finden Sie auf Alduins Mauer, die sich im Sky Haven-Tempel befindet. Wir verlassen die Taverne und was sehen wir? Ein Drache, der versucht, die Stadt niederzubrennen. Wir müssen ihn erledigen und weiterziehen, seine Verwandten treffen sich unterwegs. Töten oder ignorieren – Sie haben die Wahl. Am Eingang zur Karthspire-Höhle erwartet Sie eine große Gruppe von Feinden. Auch drinnen gibt es jemanden, gegen den man kämpfen muss. Es ist unwahrscheinlich, dass wir alle alleine besiegt hätten.

Damit die Brücke nach unten geht, müssen alle Pfeile nach unten zeigen, und zwar nur nach unten.

Die nächste Aufgabe ist schwieriger – Sie suchen den richtigen Weg, der zum Ziel führt. Ich rate Ihnen, den Pfeilen zu folgen.


Wir ziehen am „Seil“ und die Tür öffnet sich.

Sie müssen vor einem großen Kopf stehen. Unsere Köpfe werden uns erst dann deutlich offenbart, wenn wir Blut auf den Schimmel am Umfang vergießen. Passiert? Beeilen Sie sich nicht weiter, schauen Sie in die Box. Jetzt hoch und nach links. Eine Box voller interessanter Inhalte – das sollten Sie sich nicht entgehen lassen. Schauen Sie sich jetzt die Wand an, vielleicht können Sie etwas lernen. Nein? Dann rede doch mal mit Delphine.

Kehle der Welt

Das Mädchen mit Esbern bleibt im Tempel, um das Wandmanuskript eingehend zu studieren, und wir gehen mit den Ältesten, sie haben wahrscheinlich die notwendigen Informationen. Bei der Ankunft sprechen wir mit Arngeir und erhalten eine Absage. Wir erwarten. Er ändert seine Meinung, doch dann stellt sich heraus, dass Arngeir den Zauber „Drachenbrecher“ nicht kennt. Stattdessen weist er auf Partkurnax zu (denjenigen, der alle Schreie kennt), aber der Weg führt durch die Berge und so lehrt uns Arngeir „Klarer Himmel“. Unterwegs „lernen“ wir Eisgeister kennen und am Ende stoßen wir auf einen Drachen. Es stellt sich heraus, dass dieser Drache Paarthurnax ist. Er bringt uns „Feuerspucken“ bei, gibt zu, dass er auch „Drachenbrecher“ nicht kennt und erzählt von den alten Nord, die eine Schriftrolle benutzten, die Alduin auf eine Reise in die Zukunft schickt.

Wir kehren zum Tempel zurück und sprechen mit Arngeir. Seiner Meinung nach sollte einer der Meister in Winterhold mit dem Drachenbrecherzauber vertraut sein und uns helfen können. Aber hier ist das Pech: Wenn wir über die Brücke gehen, können wir nicht hineinkommen. Um das Tor zu öffnen, brauchen wir einen Schlüssel, aber wo bekommen wir ihn? Wir sprechen mit dem Mädchen an der Brücke, ihr Name ist Faralda. Sie zwingt sie, sie mit unerbittlicher Gewalt anzuschreien. Wir sind vorbeigekommen und biegen sofort nach links ab – wir befinden uns im Arcaneum. Es lohnt sich, mit dem Besitzer all dieser Bücher zu sprechen, er weiß sicher etwas über die antike Schriftrolle. Der Name dieses alten Mannes ist Urag gro – Shub. Wir stellen uns ihm vor und er meldet sich freiwillig, um uns zu helfen. Habe ein paar Bücher mitgebracht. Lesen Sie sie und fragen Sie ihn, ob er von den Aufzeichnungen des Psychopathen weiß. Er wird Ihnen sicherlich von der Wissenschaftlerin Segonia erzählen.

Gehen wir zu diesem Wissenschaftler. Auf der Brücke geradeaus, nach links und geradeaus den Hang hinunter und wir stoßen auf eine Höhle aus Eis, dort steht sein Haus.


In Alftandt gehen wir in die eisigen Ruinen und je tiefer wir vordringen, desto mehr vernichten wir die Cyborgs und die Falmer. Ziehen Sie den Hebel und die Treppe hinauf. Ein Zenturio erscheint, der vernichtet werden muss, wenn wir unser Ziel verfolgen wollen. Unnötig zu erwähnen, dass Sie seinem Atem ausweichen und sich dieser Kreatur überhaupt nicht nähern dürfen. Getötet, den Schlüssel vom Körper abgeholt und weiterziehen. Bevor Sie Sulla Trebatius besiegen, müssen Sie sich mit Umana auseinandersetzen, die über eine starke Verteidigung verfügt. Wir senken den Dwemer-Mechanismus und betreten das Schwarze Limit.

Wir gehen in den Turm und geradeaus, öffnen die Tür – nach links. Beim Aufstehen lehnen wir uns an einen Mechanismus mit wenigen Knöpfen. Öffnen Sie im rechten Stand Ihr Inventar und legen Sie den Gegenstand ab. Wir drücken die Tasten (die rechts) und die Taste links öffnet sich. Klicken Sie zweimal darauf und dann einmal auf das neu erschienene. Wir nahmen eine Schriftrolle und verließen diesen Turm. Öffnen Sie die Karte und wählen Sie „Throat of the World“ aus. Sobald Sie an der richtigen Stelle sind, wählen Sie in Ihrem Inventar im Buchbereich eine alte Schriftrolle aus. Jetzt ist es an der Zeit, in die Vergangenheit zu reisen und eine Antwort auf die Frage zu erhalten: „Wie haben die Menschen den mächtigen Alduin vertrieben und den Drachen getötet?“. Nach vorne.

Fluch von Alduin

Als wir rechtzeitig zurückkommen, stellen wir fest, dass wir gezwungen sind, alleine mit Alduin fertig zu werden. Sie haben jetzt Zugriff auf den Zauber „Drachenbrecher“. Aber vergessen Sie nicht, dass auch Ihr Freund und Verbündeter Paarthurnax diesem Zauber unterliegt. Handeln Sie vorsichtig. Lande Alduin und greife erst dann an.

Gefallen

Wir hätten Alduin fast besiegt, aber ihm gelingt die Flucht. Nachdem wir mit Paarthurnax gesprochen haben, bitten wir Balgruuf um Hilfe, der wiederum eine Bedingung stellt – das Imperium mit den Sturmbrüdern zu versöhnen. Nachdem wir mit Arngeir gesprochen haben, vereinbaren wir einen Termin mit General Tullia und Jarl Ulfric.

Wir gehen nach Windhelm, um Ulfric zu einem Waffenstillstand zu überreden, und mit dem gleichen Ziel nach Einsamkeit nach Tullius.

Wir kehren nach Arngeir zurück und hören uns nach dem Gespräch an, wie das Friedensabkommen ausgehen wird. Die Dinge laufen nicht so reibungslos wie erwartet, aber am Ende kommt es zu einem Waffenstillstand. Sprechen Sie mit Esbern, er wird Ihnen interessante Informationen über unseren verbündeten Drachen erzählen. Es stellt sich heraus, dass Paarthurnax und Alduin einst Freunde waren, und um die Unterstützung von Delfina und Esbern im Kampf zu gewinnen, bleibt uns keine andere Wahl, als Paarthurnax zu töten.


Wir machen uns auf den Weg zu einem Gespräch mit Balgraf in Dragon's Reach. Benutzen Sie den Ruf des Drachen, wenn Sie sich in der Galerie befinden. Odawin wird zu Ihrem Ruf fliegen, aber Sie müssen ihn nicht töten, nur verkrüppeln und gefangen sein, er wird den Standort von Alduin preisgeben. Wir sagen den Wärtern, sie sollen unseren Gefangenen gehen lassen und ihn nach Skuldafn reiten.

Vollständige Passage des Spiels Skyrim

Haus des Weltenfressers

Sobald Sie am Ort angekommen sind, können Sie langsam vorgehen und jeden zerstören, der Ihnen in den Weg kommt. Ich rate Ihnen nicht, sie zu ignorieren, Sie könnten es später bereuen. Die Straße führt uns zum Eingang des Tempels. Wir platzieren die Säulen konsequent (an den Seiten des Vogels, in der Mitte der Schlange).

Der Hebel öffnet uns den Weg. Wir kümmern uns um abscheuliche Draugrs und finden den Eingang zur Höhle, wo pelzige Eiskreaturen auf uns warten. Im nächsten Raum lösen wir ein weiteres Rätsel und drücken den Hebel (Reihenfolge: oben rechts – Vogel, oben links – Fisch, unten – Schlange).

Wir gehen zweimal nach oben und öffnen das Tor, das den Weg zu den Türen versperrt. Wir werden vom Anführer der Draugr empfangen, von dem wir eine Klaue aus Diamant konfiszieren. Ein weiteres Puzzle (kleiner Kreis – Drache, mittel – Schmetterling, groß – Hund). Aber die Klaue war praktisch – wir haben sie in den Schlitz gesteckt. Wir springen in das Portal und versuchen, seine Wache nicht zu wecken (warum die zusätzlichen Probleme?).

sovngarde

Wir klären den Himmel mit „Clear Sky“ und machen uns auf den Weg nach Tsun. Nach dem Gespräch beginnt ein Kampf, seien Sie vorsichtig, er ist nicht so schwach. Unser Ziel ist es nicht, zu töten, sondern wie ein Drache zu verkrüppeln.
Nachdem wir die Brücke überquert haben, treffen wir Ysgramor, er schenkt uns Krieger – Gormleith den Goldenen Griff, Old Felldir und One-Eyed Hakon. Wir vertreiben den Nebel und machen uns auf den Weg zum Ausgang.

Drachentöter

Unser Ziel ist Alduin. Wir wenden dreimal „Clear Sky“ an und bemerken den Drachen. Der Kampf mit ihm unterscheidet sich nicht vom Kampf mit den anderen Drachen, außerdem haben wir 3 gute Krieger bei uns. Wir landen es mit dem Zauber „Drachenbrecher“ und greifen an.

Zunächst eine kleine Einführung in die Grundlagen der Aufgabenerledigung. Oben auf der Benutzeroberfläche befindet sich ein Kompass und ein umgekehrtes Dreieckssymbol zeigt die Richtung an, in die Sie sich bei der aktuellen Aufgabe bewegen müssen:

Wenn das gleiche Symbol über dem NPC „hängt“, müssen Sie sich auf ihn zu (oder hinter ihn) bewegen:

Nach dem Öffnen der Karte (M) zeigt das gleiche Symbol auf der Karte den Punkt an, zu dem Sie gehen müssen. Und indem Sie das Tagebuch (J) öffnen, lesen Sie die Beschreibung der Aufgaben und wählen Sie (falls es mehrere gibt) diejenige aus, die Sie gerade erledigen möchten (derzeit ist nur eine Aufgabe auf der Karte und dem Kompass markiert).

Dieses Grundwissen wird Ihnen helfen, Aufgaben im Spiel Skyrim zu erledigen.

Komplettlösung

In der Tradition von The Elder Scrolls beginnen wir das Spiel als Gefangener. Und jetzt, da Sie gerade im Spiel auftauchen, sehen Sie sich unter den Gefangenen, die zur Hinrichtung gebracht werden.

Zur Freiheit!

Während wir in einem Karren transportiert werden, hören wir die Gespräche anderer Gefangener, aus denen deutlich wird, dass es in Skyrim derzeit einen Aufstand gibt, der von den Sturmmänteln angeführt wird. Die Imperialen haben fälschlicherweise gedacht, wir seien einer von ihnen, und werden zur Hinrichtung nach Helgen gebracht.

Sobald Sie angekommen sind, steht Ihnen der Charaktereditor zur Verfügung. Er ist ziemlich fortgeschritten und Sie können das Aussehen Ihres Charakters genau so gestalten, wie Sie es möchten.

Wichtig: 1) Nach der Bestätigung erscheint das Feld zur Eingabe des Namens. 2) Wir empfehlen Ihnen, den Namen in lateinischer Sprache anzugeben, um Probleme bei Dialogen mit Kyrillisch zu vermeiden.

Sie sehen, wie einer der Gefangenen hingerichtet wird, und der nächste sind Sie. Doch schon unter der Axt des Henkers fliegt ein Drache und in der Stadt bricht Panik aus. An diesem Punkt stehen Sie zur Verfügung, um den Charakter zu steuern.

Obwohl alles um uns herum zusammenbricht und brennt, gibt es nichts Schwieriges. Die Hauptsache ist, sich nicht aufzuregen und auf den Kompass und die Zeiger über dem NPC zu schauen. Fast sofort haben Sie die Wahl, dem Nord zu folgen, der Sie auf der Liste überprüft hat, oder seinem Nachbarn im Wagen zu folgen. Es gibt praktisch keinen weiteren Unterschied in der Auswahl. Es ist nur so, dass, wenn du mit einem Rebellen gehst, alle Menschen, denen du unterwegs begegnest, deine Feinde sein werden. Und wenn Sie sich für die Seite des Imperialen entscheiden, werden Sie entlang der zahlreichen Korridore und Räume vorsichtig auf Verbündete treffen, nicht schlagen. Aber wenn du sie trotzdem ein paar Mal schlägst (beim ersten Schlag sagen sie „Für wen bist du überhaupt?“) und sie anfangen anzugreifen, wenn du deine Waffe wegsteckst, werden sie aufhören.

Wenn Sie Ihrem neuen Partner folgen, finden Sie Truhen mit Ausrüstung, lernen, wie man Schlösser knackt, aus dem Verborgenen schießt usw. Tatsächlich ist die Aufgabe „Freiheit!“ ist lehrreich. Es endet damit, wie Sie die Höhle verlassen. Von nun an steht Ihnen die ganze Welt von Skyrim offen. Und wohin Sie gehen, was Sie tun möchten, können nur Sie selbst entscheiden!

Vor dem Sturm

Sobald Sie die Höhle verlassen haben, beginnt eine neue Aufgabe „Vor dem Sturm“. Der schwierigste Moment dieser Aufgabe hängt mit der Tatsache zusammen, dass Ihr Partner sagen wird: „Jetzt müssen wir uns trennen“, aber tatsächlich müssen Sie sich nicht trennen, um ihm zu folgen. Unterwegs zeigt er die Steine ​​der Macht (oder wie auch immer sie heißen), indem er einen von ihnen (Magier, Dieb, Krieger) aktiviert. Die Fähigkeiten der entsprechenden Richtung werden 20 % schneller gepumpt.

Wenn Sie Ihrem Partner weiter folgen, gelangen Sie nach Riverwood, einem kleinen Dorf. Der Partner bringt Sie zu seiner Familie, wo Ihnen Verpflegung und Unterkunft für die Nacht angeboten werden. Im Verlauf des Gesprächs werden sie uns sagen, dass wir nach Weißlauf gehen und berichten müssen, was in Helgen passiert ist. Aber beeilen Sie sich nicht zu gehen, das Familienoberhaupt Alvor ist ein Schmied mit einer eigenen Schmiede. Er hat Nebenquests, die Ihnen helfen, das Schmieden zu erlernen.

Im Dorf finden Sie auch andere Nebenquests. Und um die Hauptaufgabe fortzusetzen, gehen Sie nach Weißlauf (folgen Sie dem Zeiger auf dem Kompass, Sie können auch die Karte öffnen und die Entfernung zur Stadt abschätzen).

In Whiterun wird ein Wachmann auf Sie zukommen und ihm sagen, dass Sie aus Riverwood kommen. Zum Jarl werden Sie durchgelassen. In der Stadt braucht man ganz oben mehr Gebäude, drakonische Umverteilung. Und Jarl sitzt in der Haupthalle auf dem Thron. Rede mit ihm.

windiger Gipfel

Nachdem Sie ihm während eines Gesprächs mit dem Jarl von dem Drachenangriff erzählt haben, wird er Sie nach Farengar bringen. Dieser Magier und Alchemist beschäftigt sich seit langem mit Drachen und wird zweifellos an dem von Ihnen erzählten Vorfall interessiert sein. Er kann auch Tabellen für Alchemie und Verzauberung finden.

Farengar wird dir eine neue Aufgabe geben: Gehe zum Windy Peak und finde dort den Drachenstein.

Windy Peak, ein Tempel hoch oben auf einem Felsen (nutzen Sie immer noch eine Karte und einen Kompass, um ihn zu finden). Unterwegs triffst du auf zwei Banditengruppen. Nachdem Sie den Tempel auf der Spitze des Felsens gefunden haben, gehen Sie hinein (große halbkreisförmige Türen), entsprechend seiner Größe, und dem Inneren wird klar, dass darin einst Drachen verehrt wurden. Anfangs wird es ein paar Banditen geben, aber je tiefer, desto gefährlichere Gegner werden Sie treffen.

Windy Peak hat zwei Rätsel. Die erste besteht darin, dass Sie Steinfiguren platzieren müssen, die gedreht werden können. Die richtige Position, nach der sich die Tür durch Ziehen des Hebels öffnet:

Gehen Sie weiter und töten Sie Drachen und Spinnen. Sie werden auf ein Netz stoßen, um hindurchzukommen. Sie müssen es zunächst mit einer Waffe abschießen (greifen Sie einfach das Netz an). Im Raum mit der großen Spinne wird ein Bandit im Netz sein. Er hat das für uns interessante Thema, die Drachenklaue. Sie können ihn töten, und wenn er weggelaufen ist, dann finden Sie nicht weit, wenn Sie etwas weiter gehen, seine Leiche. Suchen Sie unbedingt nach der Drachenklaue.

Das zweite Rätsel ähnelt dem ersten, hier müssen Sie drei Kreise an der richtigen Position platzieren:

Der Hinweis befindet sich auf der Rückseite der Drachenklaue (Gegenstände im Inventar können mit der Maus gedreht werden).

Gehen Sie immer weiter, bis Sie in einem großen Raum landen, in dessen Mitte sich ein Halbkreis mit Text in der Sprache der Drachen befindet. Wenn Sie zu dieser Wand gehen, werden Sie eine Passage lesen. Zu diesem Zeitpunkt wird der Herr der Draugr aus einem Grab kommen. Hinter deinem Rücken wirst du einen harten Kampf haben. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, nehmen Sie den Drachenstein von seiner Leiche und finden Sie nun den Durchgang zum Ausgang (Sie müssen nicht zurückgehen, Sie finden den zweiten Ausgang aus dem Kerker vor Ihnen).

Sobald Sie in Skyrim sind, öffnen Sie die Karte und reisen Sie schnell in das Drachenreich. Gehe nach Farengar und gib ihm den Stein.

Alle Fragen zu dieser Aufgabe besprechen wir auf der Seite „Goldene Klaue“.

Drache am Himmel

Beeilen Sie sich nicht, Farengar zu verlassen, und folgen Sie ihm noch mehr. Sie werden ein interessantes Gespräch hören, an dessen Ende ein Wachmann angerannt kommt und Ihnen erzählt, dass ein Drache den westlichen Wachturm angegriffen hat. Jetzt müssen Sie der Frau Ariylet folgen. Sie wird ein paar Soldaten mitnehmen und sich auf den Weg zum westlichen Wachturm machen. Dort wirst du deinen ersten Kampf mit dem Drachen haben.

  • Schieße mit einem Bogen auf den Drachen, während er fliegt.
  • Wenn er sich hinsetzt, versuchen Sie, sich ihm von der Seite oder von hinten zu nähern und ihn zu schlagen;
  • Nutzen Sie die Momente, in denen der Drache von anderen Wachen abgelenkt wird.

Nach dem Sieg wirst du die Seele des Drachen absorbieren und der erste Drachenschrei wird dir unerbittliche Kraft zur Verfügung stellen.

Kehre zu Jarl zurück und erzähle, was passiert ist.

Belohnung: Der Titel Thane, die Möglichkeit, ein persönliches Haus in Whiterun zu kaufen, eine persönliche Söldnerin Lydia.

Der Weg der Stimme

Jetzt müssen Sie zu den Graubärten gelangen, die hoch oben auf einer Klippe östlich von Whiterun liegen.

Wichtig: Mit dem Kompass direkt dorthin zu gelangen, ist nahezu unmöglich. Folgen Sie der Straße nach Osten, die Sie, nachdem Sie den Berg umrundet haben, zu ihrem Tempel führt. Unterwegs traf ich zwei Trolle (einen sehr starken Gegner, sprintete mit der Alt-Taste) und einen Säbelzahntiger (einen starken Gegner, der es aber schaffte). Und auch ein Drache hat angegriffen (Skriptereignis oder ein zufälliges Treffen xs). Im Allgemeinen wird es Ihnen unterwegs nicht langweilig, sparen Sie öfter.

Im Tempel selbst müssen Sie zunächst beweisen, dass Sie mit Ihrer Stimme den Ruf „Unnachgiebige Kraft“ verwenden können, und Ihnen auch einen neuen Swift Dash beibringen, mit dem Sie sich sofort über eine kurze Distanz bewegen können.

Am Ende der Ausbildung erhalten Sie den nächsten Test.

Horn von Jürgen

Die Graubärte schicken dich zu deiner letzten Prüfung – dem Holen des Horns von Jürgen Windrufer aus seinem Grab in Ustengrav, in den Sümpfen von Hjaalmarch.

Wir schauen auf die Karte und gehen zum Grab, das im Wesentlichen ein weiterer großer Kerker mit regelmäßigen Rätseln ist. Ich gehe direkt zu ihnen:

Rätsel Nr. 1

Sie lehnen sich an den Durchgang an, der durch drei Gitterabschnitte verschlossen ist, und vor ihnen befinden sich drei magische Steine, bei deren Annäherung sich eines der Gitter erhebt, aber wenn man sich wegbewegt, fällt das Gitter. Sie können nicht regelmäßig laufen, was tun?

Sie stehen genau gegenüber dem Durchgang, vor den Steinen, setzen „Swift Dash“ auf den aktiven Ruf, halten die linke Maustaste gedrückt alt und fangen Sie an, in Richtung des Durchgangs zu rennen, sobald Sie sich neben dem dritten Stein befinden, und dieser wird durch Drücken aktiviert Z Machen Sie einen schnellen Ruck, danach müssen Sie noch ein wenig laufen und das war's. Ich habe es gleich beim ersten Mal richtig gemacht.

Ich habe nicht überprüft, wie schmerzhaft sie braten. Im Allgemeinen wird diese Phase auch mit Hilfe des Swift Dash Shout durchlaufen.

Und am Ende erwartet Sie eine unerwartete Wendung in der Handlung, es stellt sich heraus, dass jemand vor Ihnen bereits das Horn genommen hat (es erscheint eine Meldung, dass die Quest fehlgeschlagen ist), aber eine Notiz auf einer großen Truhe hinterlassen hat:

Die Suche nach der Hupe wird als fehlgeschlagen markiert, das ist normal.

Wir fahren nach Riverwood, finden eine Taverne und mieten bei Delphine ein Zimmer auf dem Dachboden. Sie wird sagen, dass auf dem Dachboden kein Platz ist, aber „Sie gehen dorthin.“ Wenn Sie den Raum betreten, sagt sie (ich habe mich an dem Schild orientiert), wird Delphine Ihnen folgen und sagen, dass sie Ihnen eine Nachricht hinterlassen hat, und anbieten, ihr zu folgen. Er wird dich in sein geheimes Zimmer bringen und dir sagen, dass sie dich braucht.

In diesem Stadium stehen wir vor einem krummen Dialog, ich werde nicht auf Details eingehen ... im Allgemeinen fragen Sie Delphine, ohne ihr Zimmer zu verlassen, bis ein Satz wie „Ich bin bereit, lass uns gehen“ kommt, woraufhin die zusätzliche Aufgabe beginnt.

Klinge im Dunkeln

Delphine ist die letzte der Klingen und enträtselt genau wie Sie den Grund für das Erscheinen von Drachen in Skyrim. Sie glaubt, dass Drachen nicht zurückkommen, sondern „wieder auferstehen“. Und um dies sicherzustellen und möglicherweise die Auferstehung zu verhindern, gehen Sie zum Keen Grove.

Sie können mit ihr gehen oder selbst dorthin kommen. Ich habe mich für die erste Option entschieden, weil Ich wollte nicht darüber nachdenken, was und wohin ich gehen sollte. Also lauf einfach Delphine hinterher und das war's.

Am Ankunftsort werden Sie sehen, wie ein Drache einen anderen zum Leben erweckt, und der Kampf beginnt.

Nachdem Sie den Drachen getötet haben, stellt Dolphin sicher, dass Sie ein Dovakin sind und erzählt Ihnen von einer neuen Aufgabe. Doch bevor ich zu ihm ging, absolvierte ich die Prüfung der Graubärte.

Horn von Jürgen (Ende)

Wir machen einen schnellen Übergang nach High Hrothgar. Wir finden den „Haupt“-Graubart (dies kann zu Problemen führen, da sich der Kompass manchmal einschaltet, wenn er auf eine Person zeigt, im Allgemeinen laufen Sie um deren Schläfe herum, bis Sie ihn finden). Und gib ihm das Horn. Er wird sagen, dass Sie Sie jetzt offiziell als Dovakin anerkennen und Ihnen gleichzeitig ein neues Wort beibringen müssen.

Wir durchlaufen das Anerkennungsverfahren und studieren gleichzeitig das dritte Wort im Ruf „Ruthless Force“. Jetzt können Sie zur Aufgabe „Delfine“ zurückkehren.

Diplomatische Immunität

Eine der unverständlichsten Aufgaben beim ersten Durchspielen. Aber ich versichere Ihnen, bei wiederholten Passagen werden Sie Freude daran haben.

Als wir nach Riverwood zurückkehren, sprechen wir mit Delphine. Sie wird Ihnen sagen, dass Sie zur Thalmor-Botschaft gehen und dort etwas über den Drachen erfahren müssen. Und Sie müssen sich nicht wirklich auf den Weg machen, sie organisiert alles für Sie. Ihre Aufgabe ist es, nach Solitude zu gehen und dort Malborn zu treffen.

Damit Sie überleben, kann Malborn ein paar Gegenstände für Sie tragen, während Sie ohne Waffen und Rüstung durch die „Haustür“ eintreten. Bei einem Gespräch mit ihm ist es in Skyrim wichtig, eines zu wissen: Sie können Gegenstände auf Gefährten übertragen, indem Sie R drücken, wenn das entsprechende Fenster erscheint. Es genügt, Malborn die Waffen zu übergeben.

Passiert, jetzt gehen wir zu Delphine, sie ist schon in der Nähe, außerhalb der Stadt am Stall (wir schauen auf den Kompass und keine Probleme). Sie wird Ihnen formelle Kleidung geben und Sie bitten, ihr aus Sicherheitsgründen alle Waffen und Rüstungen zu übergeben. Du kannst es ihr geben oder irgendwo in der Nähe werfen. Wir verschenken Dinge, ziehen formelle Kleidung an, sagen, dass wir bereit sind und ... schon sind Sie „auf einer festlichen Party“.

Wir nähern uns der Wache, wir geben die Einladung weiter, wir gehen vorbei. Damit Malborn Sie in die Küche führen kann, brauchen Sie etwas, das die Urlauber ablenkt. Dazu trinken wir etwas von ihm (im Dialog „Ich möchte trinken“) und beginnen anschließend ein Gespräch mit diesem Freund:

Geben Sie ihm etwas zu trinken und bitten Sie ihn dann um einen Gefallen -> machen Sie etwas Lärm.

Dann nähern wir uns Malborn. Es ist nicht notwendig, einen Dialog zu beginnen. Wenn Razelan anfängt zu wütend, öffnet er selbst die Tür zur Küche und führt ihn zur Truhe, wo die Dinge liegen werden, die du ihm gegeben hast. Neben der Truhe befindet sich eine Tür, die Sie betreten können. Von nun an können Sie alle nacheinander hacken.

Sie müssen ein Gebäude räumen, dann in den Hof gehen, alle dort töten, in das Foltergebäude gehen, alle dort töten und 2 Truhen plündern, woraufhin die Zeiger verschwinden (was Sie wieder in einen Stopper bringt), aber Sie müssen nur mit der Person sprechen, die gefoltert wurde (der Schlüssel zur Kamera wird dem Magier abgenommen), sie befreien und dann anbieten, herauszukommen. Er wird sich der Luke nähern, ihn fragen, warum er gefoltert wurde, und Sie werden herausfinden, was Sie für den Auftrag benötigen. Jetzt bleibt nur noch das Aussteigen und die Luke ist geschlossen, was soll ich tun? Ungefähr zu dieser Zeit, oder vielleicht müssen Sie etwas warten, betritt der Wachmann das Haus mit den Worten „Ergeben Sie sich, wir haben Ihren Komplizen mitgenommen“, töten Sie ihn (der Elf, der Ihnen geholfen hat, wird schnell sterben ... anscheinend gibt es keine Möglichkeit, ihn zu retten) und ziehen Sie einem der neu angekommenen Wachen den Schlüssel aus der Luke. Es ist fertig, es bleibt nur noch, durch den Kerker zu gehen (Vorsicht, da ist ein Troll) und sich mit Delphine zu treffen.

Wenn man also in einem Hemd zu den „harten Jungs“ kommt, geht man mit Taschen voller Rüstungen, Waffen, Tränken und anderem Kram zurück. Und dir geht es auch gut!

Eine Ratte in die Enge getrieben

Wir kehren nach Riverwood zurück und erzählen Delphine alles, was wir über Drachen gelernt haben. Die nächste Aufgabe besteht darin, Esbern zu finden. Dazu gehen wir nach Riften (die Stadt der Diebe und Räuber) und finden dort Brynjolf (in meinem Fall war er im Gasthaus Bee and Sting), der übrigens das Oberhaupt der Diebesgilde ist. Ich weiß nicht, warum die Hauptgeschichte mit Dieben zu tun hat, aber Sie müssen eine Diebesaufgabe erfüllen, um bei der Suche voranzukommen.

Eine detaillierte Anleitung zu dieser Quest finden Sie auf der Seite der Diebesgilde. Ein kleiner Rat, wenn Taschendiebstahl nicht gepumpt wird, speichern Sie vor dem Diebstahl selbst, damit Sie im Falle eines Fehlers sofort neu starten und es erneut versuchen können.

Nachdem wir die Aufgabe von Brynjolf erledigt haben, gehen wir hinunter zu den Dungeons unter Riften (wir gehen zum Wasser, wir finden die Treppe nach unten und dort ist eine Tür), die Dungeons sind tief und bestehen aus mehreren Unterebenen:

  • Level 1 – Räuber, töte alle mutig;
  • Level 2 – das Hauptquartier der Diebesgilde (wenn Sie möchten, können Sie ihre Aufgaben weiterhin erledigen);
  • Level 3 – Thalmor-Agenten, tötet alle;
  • Level 4 ist der Level, in dem Sie endlich den Raum mit Esbern finden.

Sprich mit ihm, sag ihm, wer du bist und wer du bist, er wird dir die Tür öffnen. Und interessante Dinge erzählen. An diesem Punkt endet diese Aufgabe und sofort beginnt eine neue.

Was tun, wenn Esbern nicht sagt:

1. Öffnen Sie die Konsole (~), geben Sie den Befehl tcl ein, gehen Sie durch die Tür und sprechen Sie mit Esbern
2. Er beginnt, auf die Tür zu klicken und zu warten
3. Wenn er klickte und sich beruhigte, die Tür sich aber nicht öffnete, sprechen wir erneut. Und so weiter, bis sich die Tür öffnet.

Alduins Mauer

Der alte Mann wird seine Sachen einsammeln und es ist Zeit, aus diesem Loch herauszukommen ... aber es war nicht da, Thalmor-Agenten brechen in den Raum ein und der Kampf beginnt. Der alte Mann erweist sich als ausgezeichneter Zauberer und weist die Feinde tüchtig zurück.

Der Weg dorthin ist nicht kompliziert, außer dass es sehr weit ist und drei Drachen entlang der Straße angegriffen werden. Und von der Alduin-Mauer selbst werde ich nichts erzählen, um den ersten Eindruck nicht zu verderben, erzähle ich euch nur von den nächsten Rätseln (diesmal nicht schwierig):

Rätsel Nr. 1

Um eine Etappe zu durchlaufen, müssen Sie die Brücke absenken und dafür die Steinfiguren einsetzen, wie im Screenshot gezeigt.

Rätsel Nr. 2

Ein Raum mit einer Feuerfalle (es brennt sehr schmerzhaft) und Öfen, die auf den Vorstoß reagieren. Gehen Sie zur Lösung nur über die Platten, die Dovakin darstellen (siehe Screenshot). Sie erreichen die Feuerinstallation, ziehen den Hebel und die Falle wird ausgeschaltet.

Am Ende gibt es einen Ausflug in die Geschichte, dann einen Dialog, aus dem deutlich wird, dass nichts klar ist. Und du musst wieder zu den Graubärten gehen.

Ich möchte mich ganz besonders bei den Entwicklern für das Verhalten der Partner bei dieser Aufgabe bedanken. Wie lebende Menschen kommentieren, die Umgebung betrachten, Rätsel diskutieren usw.

Kehle der Welt

Machen Sie sich bei dieser Aufgabe auf quälend lange Dialoge gefasst.

Wir kehren zum Graubärtigen zurück. Suchen Sie erneut nach ihrem Anführer und beginnen Sie einen Dialog. Sie müssen das Thema „Paarthurnax“ -> „Ich möchte ihn treffen“ anstreben. Danach wird Ihnen ein neuer Schrei beigebracht und sie werden Ihnen den Weg zeigen.

Die gesamte Straße nach Paarthurnax liegt in einer Art seltsamem Nebel, der sich irgendwie negativ auf den Charakter auswirkt (ich habe nicht experimentiert, was passieren würde, wenn ich darin stünde), aber mit einem neuen Schrei beschleunigt dieser Nebel eine weite Strecke nach vorne, sodass Sie sich mit Hilfe eines Schreis nach oben bewegen, zum wichtigsten „Graubart“.

Oben finden Sie eine interessante Wendung in der Handlung, einen neuen Schrei und eine Auswahl weiterer Graubärte oder Klingen.

altes Wissen

Beim Auftrag besteht die Wahl, sich an die Graubärte oder an Esbern (Klingen) zu wenden. Ich habe die Option mit Esbern gewählt (obwohl es nach den Kommentaren keinen großen Unterschied zwischen dieser Wahl gibt), gehe zurück zur Wand (er wird am „hinteren“ Ausgang sein) und erzähle ihm von der alten Schriftrolle.

Er wird sagen, dass Sie sich an die Zauberer wenden müssen, weil. Sie verfügen über eine große Bibliothek und jahrhundertealtes Wissen. Und er wird dich zum College of Winterhold schicken, es ist auch die Gilde der Magier (markiere es auf der Karte), es liegt ... am Ende der Welt. Wir kommen dort an, am Eingang werden sie dir sagen, dass du nicht einfach eintreten kannst, sondern der Gilde beitreten musst. Und um einzutreten, zeigen Sie, dass Sie Magie anwenden können. Sie werden gebeten, einen der Zauber vorzuführen. Wenn Sie ihn nicht haben, bietet der NPC an, ihn Ihnen zu verkaufen. Wir kaufen ein, demonstrieren bereitwillig magische Fähigkeiten, Sie werden sogar zum Gebäude geführt. Wir suchen darin die Hauptsache Urag gro-Shuba. Wir sprechen mit ihm über die Schriftrolle, schlagen Informationen aus ihm heraus, bis er eine zusätzliche Aufgabe „Die Werke von Shalidor“ gibt.

Werke von Shalidor

Hinweis: Diese Quest kann an verschiedenen Orten abgeschlossen werden.

Wir müssen die Aufzeichnungen eines Wissenschaftlers finden und gehen in den markierten Kerker. Im Dungeon gibt es ein, bereits bekanntes Rätsel, einen Hebel, rotierende Statuen und eine Falle, die bei falscher Auswahl ausgelöst wird. Ein Hinweis darauf, welche Statue auf welche Seite gedreht werden muss, schauen Sie auf die gegenüberliegende Seite. Zwei Statuen zeigen, welche Figur eingesetzt werden muss.

Dann wird es einen weiteren unerwarteten Moment geben, in dem Sie einen starken Toten treffen, der nach dem Mord wieder zum Leben erweckt wird. Tatsächlich gibt es in diesem Fall jedoch kein Geheimnis. Töte ihn mehrmals und er wird nicht mehr auferstehen. Nehmen Sie die Notizen des Wissenschaftlers und kehren Sie zum College of Winterhold zurück.

Wir treffen uns mit Urag gro-Shuba und geben ihm die gefundenen Notizen. Er wird sagen, dass es Zeit braucht, es zu entziffern. Scrollen Sie durch zwei Tage und reden Sie noch einmal. Die Manuskripte werden entziffert und auf dem Tisch erscheint ein Buch zum Lesen:

Danach sprechen wir erneut mit Urag gro-Shuba und eine weitere zusätzliche Aufgabe beginnt.

Jenseits des Gewöhnlichen

Im Gespräch geht es um die Tatsache, dass es einen Wissenschaftler gab, der sich sehr für den Draemer interessierte, dann nach Norden ging und verschwand. Sie müssen danach suchen. Etwas nördlich wird ein Punkt markiert, dorthin zu gelangen.

Dort finden wir einen Wissenschaftler und nach einem langen Dialog erhalten wir zwei Gegenstände – einen Dremer-Würfel und eine Kugel sowie einen neuen markierten Punkt auf der Karte. Dort erwarten uns riesige Dremer-Dungeons. In ihnen findet man übrigens ein Amulett mit einem 15-prozentigen Bonus auf Alchemie.

Die Dungeons sind groß, aber es gibt keine besonderen Geheimnisse. Ohne Fallen und verschlossene Türen geht es natürlich nicht, ohne einen Hebel „Sie werden finden, wo“ das geht nicht, hier ist eine der schwierigsten Suchen nach einem Hebel:

Der Rost befindet sich unten und der Hebel, der ihn öffnet, befindet sich oben.

Als Ergebnis erreichen wir einen Raum mit einem interessanten Gerät. Suchen Sie dort das „Systemsteuerung“ und installieren Sie den Cube:

Danach ist die Aufgabe „Altes Wissen“ erledigt, wir müssen aber noch unser „Spiel“ am Ball festhalten. Entfernen Sie dazu einfach den Würfel, den Sie auf dem Panel installiert haben, und geben Sie ihn dem begeisterten Wissenschaftler zurück.

Wir besprechen diese Aufgabe separat auf der Seite zum Dwemer-Mechanismus.

Fluch von Alduin

Es wird einen Kampf mit dem Hauptdrachen Alduin geben, aber vorher wird der Drachenbrecherschrei verfügbar sein. Der Hauptschurke selbst setzt sich nicht auf den Boden, Sie müssen ihn mit einem Drachentöter abschießen und ihn dann hacken / braten / einfrieren, beim Zurückrollen mit dem Drachentöter-Schrei (wenn Sie ihn nicht verwenden, wird er wieder wegfliegen und herumkreisen).

Wir besiegen ihn, aber er sagt, dass es unmöglich sei, ihn zu töten, und fliegt davon.

Gefallen

Sprechen Sie nach dem Sieg mit dem Parthurnax. Er wird seinen Plan verraten, wie er den Bösewicht endlich besiegen kann. Dazu brauchen wir die Hilfe des Jarls, wir gehen zu ihm.

Endlose Zeit

Die Aufgabe selbst ist nicht schwierig, aber Sie werden viele Dialoge finden.

Wir sprechen mit Jarl über den Drachen und das Ende der Welt. Er wird sich bereit erklären, Ihnen zu helfen, aber erst, nachdem der Krieg in Skyrim beendet ist. Jetzt müssen wir das Unmögliche tun, um die beiden Seiten zu versöhnen, die sich nicht versöhnen werden, und jede denkt nur an ihren eigenen Sieg. Ich habe mich keiner Seite angeschlossen und habe mich daher neutral verhalten. Ich weiß nicht, wie sich die Dialoge dort entwickeln, wenn man sich auf die Seite des Imperiums oder der Sturmmäntel stellt.

Wir gehen zu den Graubärten, wir sprechen mit Arpgeir, wir bitten ihn, ein Treffen zum Friedensschluss anzukündigen.

Wir gehen zu den Imperialen, sprechen mit Tullius und überzeugen ihn zu Verhandlungen.

Wir gehen zu den Rebellen, sprechen mit Ulfric und überzeugen ihn zu Verhandlungen.

Wir kehren zu den Graubärten zurück, dort beginnt das Treffen gerade erst, und unsere altbekannten Klingen werden auch ohne Einladung kommen. Und was bei den Verhandlungen vor sich geht (wenn man genauer darauf eingeht), ist im Allgemeinen Horror. Jeder denkt nur an sich selbst, aber irgendwie (obwohl ich denke, dass es kein schlechtes Ergebnis gibt, aber die Situation ist angespannt) überreden wir sie, einen vorübergehenden Frieden zu schließen.

Nach Friedensschluss wird die Aufgabe erledigt sein, aber Delphine wird auch ihre fünf Cent beisteuern und sagt, dass der Partturnax sterben muss. Durch Ihr Gespräch wird die neue Quest Paarthurnax freigeschaltet.

Gefallen (Fortsetzung)

Nachdem der vorläufige Frieden geschlossen ist, ist es an der Zeit, Odahviing eine Falle zu stellen. Dazu kehren wir zur Drachenumverteilung zurück und sprechen mit dem Jarl. Er wird sagen, dass alles bereit ist, alle warten auf Ihre Entscheidung.

Wir sagen, dass wir anfangen, und wir folgen ihm. Wie kann man Odahviing beschwören und fangen? Gehen Sie auf den Balkon, rufen Sie „Drachen beschwören“ (vergessen Sie nicht, ihn gedrückt zu halten, damit der Schrei voll ist), der Drache kommt, wir schießen ihn mit dem „Drachenbrecher“ ab und ziehen uns dann (es ist nicht nötig, ihn zu töten!) nach und nach in die Tiefen des „Balkons“ zurück, wobei wir den Drachenbrecher auf dem Rollback verwenden, damit er nicht wegfliegt. Er wird dir in die Tiefe folgen und dann in eine Falle tappen.

Haus des Weltenfressers

Sprich mit Odahviing. Jetzt musst du ihn gehen lassen. Gehen Sie dazu nach oben und sprechen Sie mit der Wache.

Danach warten wir darauf, dass er an den Rand des Balkons kommt, reden noch einmal mit ihm und gehen auf dem Drachen nach Skuldafn.

Wir müssen das Territorium und die Dungeons voller Draugs räumen und neue Rätsel lösen:

Das erste Puzzle mit beweglichen Platten, die erste Position öffnet das rechte Gitter (da ist eine Truhe mit Müll), die zweite das linke, entlang dem wir den Dungeon weiter erkunden:


Und das dritte Rätsel, mit einer Tür mit sich drehenden Ringen, davor wird ein Draug sein, nachdem wir ihn getötet haben, entfernen wir die „Diamantklaue“ daraus, auf deren Rückseite ein Hinweis gegeben ist:

Danach gehen wir nach draußen, zum Portal, aber beeilen uns nicht zum Teleportieren, irgendwo in der Nähe wird es einen coolen Vertreter der Unterwelt Nakrin geben. Nachdem wir ihn getötet haben, entfernen wir seine Maske (+50 auf Magie, Zerstörungs- und Wiederherstellungszauber verbrauchen 20 % weniger Magie) und seinen Stab. Der Stab wird benötigt, um das Portal erneut zu starten (stellen Sie sich an die durch die Aufgabe angegebene Stelle und drücken Sie E) und springen Sie dann hinein.

sovngarde

Willkommen im Reich der Toten. Ein sehr schöner Ort, aber von Alduin geschwärzt. Wir gehen dem Pfeil entlang, treffen uns mit Tsun, bestehen die Prüfung und gelangen in die Halle der Alten.

Drachentöter

Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Ende erreicht.

Sprechen Sie nach dem Sieg mit Tsun, um in die Welt der Sterblichen zurückzukehren.

P.S.

Die Handlung ist großartig. Schon lange waren die Handlungsstränge in Spielen nicht mehr so ​​beeindruckend. Hauptsache, spielen Sie auf dem für Sie höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad, damit sich das „Gewinnen“ wie ein echter Sieg anfühlt.

Nun wird Ihnen der Drache Odahviing mit dem Ruf „Drachenruf“ in einem offenen Gebiet zu Hilfe kommen.

Einfache Drachen werden immer noch als einfache Monster gefangen.

Es dauerte 40 Stunden, die Hauptgeschichte fertigzustellen, nur leicht abgelenkt durch etwas anderes.

Die Beschreibung der Passage wurde natürlich nach einer Passage geschrieben, sie kann irgendwo unvollständig oder subjektiv sein. Stellen Sie Fragen, fügen Sie hinzu. Ich werde Änderungen vornehmen. Mit Ausnahme der Handlung selbst habe ich versucht, so wenig wie möglich darüber zu sagen, um den ersten Eindruck einer persönlichen Passage nicht zu verderben.

Passage |

Dieser Abschnitt enthält die gesamte Passage der Skyrim-Quests im Spiel Skyrim 5

In der The Elder Scrolls-Reihe beginnt der Durchgang von Skyrim traditionell unter den Gefangenen, die auf dem Weg zur Hinrichtung sind. Wenn wir im Waggon sitzen, können wir nicht sprechen, aber niemand stört uns, den anderen Gefangenen zuzuhören. Und wir erfahren, dass es in der Provinz einen Aufstand gibt, der von den Sturmbrüdern organisiert wurde, und die Imperialen entschieden, dass unser Held ein Rebell ist und zur Hinrichtung nach Helen gebracht wird.

Am Ort angekommen erscheint der Charaktereditor, mit dessen Hilfe wir die Rasse, das Aussehen und den Namen des Charakters nach Belieben auswählen können. Es gibt 10 Rennen im Spiel, aber Sie können mithilfe von Mods jederzeit neue hinzufügen und jedes Rennen hat sein eigenes Aussehen, Boni und einige Funktionen. Alle Rassen außer den Orks verfügen über einen Rassenzauber, der sofort nach der Erschaffung des Georoys verfügbar ist. Es ist besser, den Namen Ihres Helden auf Latein anzugeben, damit es beim Abschließen von Quests keine Probleme mit dem in Kyrillisch geschriebenen Namen gibt.

Nachdem Sie den Helden erschaffen haben, schauen Sie sich die Hinrichtung der Gefangenen an und Sie sind die Nächsten. Sie führen Sie zum Ischafot und legen Ihren Kopf auf das Deck. Der Henker schwingt und ein riesiger Drache fliegt zum Außenposten, der beginnt, ihn zu zerstören. Sie rennen in Panik umher und von diesem Moment an können Skyrim-Quests abgeschlossen werden.

Um die anhaltende Zerstörung herum tobt der Drache, aber schauen Sie lieber nicht auf den Kompass und die Systemtipps und folgen Sie dem NPC. Sie müssen entscheiden, für wen Sie sich entscheiden – für den Kaiser, der Sie hinrichten wollte, oder für den Sturmbruder. Sie werden durch die Höhlen unter der Festung gehen und Ihrem Führer folgen. Auf dem Weg dorthin werden Sie Truhen, Monster und schwache Feinde finden üben und gewöhnen Sie sich an das Management und verstehen Sie, wie Sie den Charakter entwickeln können. Diese Quest ist im Wesentlichen ein Tutorial und endet, wenn Ihr Held die Höhle verlässt. Alles vor Ihnen ist die riesige Welt von Skyrim. Gehen Sie, wohin Sie wollen, niemand schränkt Sie ein, aber ich rate Ihnen dennoch, mit dem Bestehen von Skyrim-Quests zu beginnen. Dies wird die erstaunliche Welt von Skyrim eröffnen!

Wenn Sie Probleme mit haben Skyrim-Komplettlösung, können Sie unsere Ratschläge und Informationen jederzeit zum Handeln nutzen. Wir beschreiben detailliert die Schritte, die Sie befolgen müssen, um das Spiel abzuschließen. Elder Scrolls 5: Skyrim. An den schwierigsten Stellen fügen wir Bilder hinzu, die Ihnen helfen können. Komplettlösung Skyrim lesen Sie auf unserer Website.

Zur Freiheit!

Wir wachen in einem fahrenden Karren auf, lauschen dem Einführungsdialog unserer Mitreisenden, als wären wir gefesselt. Bei der Ankunft in der Stadt erhalten wir schließlich eine Reihe von Einstellungen, die es uns ermöglichen, einen Charakter nach unserem Geschmack auszuwählen. Wählen Sie und tauchen Sie ein in die Welt Skyrim. Dann gehen wir zu unserer eigenen Hinrichtung. Aber da wir an zweiter Stelle stehen, wird ein Mann der Sturmmäntel vor uns den Kopf verlieren. Das Erscheinen von Alduin vereitelt unsere Hinrichtung und wir machen uns auf den Weg. Wir rennen Ralof hinterher, bald treffen wir auf einen Soldaten, wir rennen ihm nach, bald befinden wir uns in der Nähe des Stadtausgangs. Jetzt haben wir die Wahl: mit Ralof oder mit dem Imperial. Diese exemplarische Vorgehensweise ist der zweiten Option gewidmet. Wir verlassen die Höhlen von Helgen und gelangen in die offenen Weiten von Skyrim. Nun, fangen wir an, groß zu spielen. Wir machen uns auf den Weg nach Riverwood, zum Schmied Alvor.

Vor dem Sturm

In Riverwood suchen wir einen Schmied, verständigen uns und machen uns auf den Weg nach Whiterun. Der Weg wird lang und daher gefährlich sein. Wir nutzen die freie Zeit, erkunden die Sehenswürdigkeiten und so weiter. Am Eingang von Whiterun wird uns ein Wachmann aufhalten, nach einem Gespräch mit wem erfahren wir, dass der Durchgang zur Stadt aufgrund der zunehmenden Angriffe des Drachen gesperrt ist. Aber am Ende werden wir vermisst. Wir machen uns auf den Weg zum Palast des Jarls, an dessen Toren wir einen gewissen Airileth treffen werden, den Hauskarl des Jarls. Wir reden, wir erzählen ihr, was passiert ist, wir folgen dem Jarl. Er wird eine Abteilung entsenden, um Riverwood zu helfen.

windiger Gipfel

Jarl wird uns raten, mit einem Magier namens Farengar zu sprechen. Er wird Ihnen vom sogenannten Drachenstein erzählen, der im Tempel des Windy Peak aufbewahrt wird. Wir orientieren uns an der Karte und steuern den genannten Gipfel an. Auf dem Weg dorthin wird es eine Reihe von Hindernissen angesichts von Banditen, Fallen und Rätseln geben. Wenn Sie die ersten beiden selbst leicht herausfinden können, kann der dritte Punkt schwierig sein. An der Tür müssen Sie die Zeichnungen in der richtigen Reihenfolge anordnen. „Schlange, Schlange, Fisch“ Bald werden wir auf die alten Nord treffen, ziemlich verrottet und von der Zeit und den Ratten ramponiert. Wir gewinnen und gelangen mit dem Spinnennetz in die Halle, wo wir gegen die verwundete Kreatur kämpfen müssen. Wir retten, und dann töten wir den Elf, wir nehmen ihm die goldene Klaue weg. Im nächsten Schritt geht es auch um die Anordnung von Zeichnungen. Sie müssen dies von oben nach unten tun. „Bär, Libelle, Eule“ Wir stecken eine goldene Klaue in eine spezielle Aussparung – die Tür ist aufgeschlossen. Wir befinden uns in einer riesigen Halle mit einem Steinsarg und einer monolithischen Wand, auf deren Oberfläche antike Schriften angebracht sind. Wir besiegen den auferstandenen Toten, wir nehmen ihm den Drachenstein weg, wir lesen die Schriften von der Wand. Wir kehren zum Jarl zurück.

Drache am Himmel

Als wir zurückkommen, erfahren wir vom Angriff des Drachen. Wir folgen Airileths Abteilung zum zerstörten Turm. Vor Ort werden wir nur einen Überlebenden finden und nach einiger Zeit wird sich der Drache bemerkbar machen. Da es sich bei dieser Kreatur hauptsächlich um Fernkampfangriffe handelt, wird empfohlen, entweder Pfeile oder Magie oder magische Pfeile zu verwenden. Es lohnt sich, ihn auf Distanz zu halten, um zu verhindern, dass wir uns zum Abendessen dem Drachen opfern – kurz gesagt, er wird uns fressen. Der Kampf kann kaum als einfach bezeichnet werden, bitte haben Sie Geduld. Wenn das geflügelte Wesen besiegt ist, rennen wir zur Leiche und nehmen den Geist des Drachen auf. So lernen wir den ersten Schrei. Wir testen es an der Wache, was unsere Beziehung zu schuppigen Kreaturen offiziell bestätigen wird. Wir kehren zum Jarl zurück, als Belohnung für unsere Tapferkeit erhalten wir die Axt von Winterhold. Außerdem wird uns Lydia zugeteilt – ein persönlicher Stubenhocker.

Der Weg der Stimme

Wir machen uns auf den Weg zu den schneebedeckten Hängen der Berge, die den seltsamen Namen „The Throat of the World“ tragen. Dort leben Graubärte, die uns andere Drachenrufe beibringen können. Ziel und Ziel sind klar, los geht's. Sie müssen zu einer kleinen Siedlung namens Ivarstead gehen und dort auf eine Holzbrücke abbiegen, die zu den ersten Stufen führt. Sie führen weit in die Ferne, zum Schloss der Graubärte. Wir kommen zu ihnen und lernen zu schreien. Befolgen Sie die Anweisungen auf dem Bildschirm und führen Sie die einfachen Tests der Ältesten durch. Wir werden den „Fast Dash“ studieren.

Horn von Jürgen

Nach Abschluss der Ausbildung erhalten wir die Aufgabe, das Horn eines gewissen Jürgen zu besorgen, dessen Grab sich in den Sümpfen von Hjaalmark befindet. Durch einen Leichenhaufen bahnen wir uns den Weg hinein, durchlaufen schreiend die bereits bekannte Prozedur. Bald werden wir mit drei im Boden verlegten Platten am Einsatzort ankommen. Wenn Sie auf einer davon stehen, öffnet sich eine der drei Türen. Hier brauchen wir einen neuen Schrei, den wir kürzlich von den Ältesten gelernt haben. Wir beschleunigen allmählich und als wir am dritten Teller angekommen sind, schreien wir. Wir werden im Grab kein Horn finden, sondern eine Notiz eines Fremden, der uns bereits vertraut in der Taverne „Sleeping Giant“ in der Stadt Riverwood anbietet, uns zu treffen. Nachdem wir am Ort angekommen sind und den Schlüssel für das angegebene Zimmer nicht erhalten haben (es gibt einfach keinen solchen Schlüssel), checken wir in das von Delfina angebotene Zimmer ein. Bald wird sie uns Jürgens Horn zurückgeben. Danach begleitet uns die Dame in einen geheimen Raum, wo sie die Situation in Skyrim verständlich erklärt und eine zusätzliche Aufgabe „Die Klinge im Dunkeln“ gibt. Das Horn kann sofort oder nach Abschluss der Mission an die Graubärte zurückgegeben werden. Er wird für uns ein Initiationsritual durchführen.

Klinge im Dunkeln

Delphine wird uns anbieten, mit ihr zu einer der Drachengräberstätten zu gehen und, wenn möglich, deren Wiederbelebung zu verhindern. Wir gehen zum Keen Grove, nähern uns der Taverne, sprechen mit einem Anwohner und rennen unserem Begleiter zur Grabstätte nach. Dort schamanisiert Alduin etwas und ruft schließlich einen Gefährten herbei. Wir haben keine andere Wahl, als die geflügelte Kreatur zu besiegen. Danach absorbieren wir die Seele und machen uns auf den Weg zur Einsamkeit.

Diplomatische Immunität

Vor Ort müssen wir eine Einladung zu einem Treffen der Thalmor erhalten, die höchstwahrscheinlich in diese dunklen Taten verwickelt sind. Ein gewisser Malbor, der sich in der Taverne „Laughing Rat“ befindet, wird uns dabei helfen. Wir geben ihm die Gegenstände, die wir zum Treffen mitbringen möchten, den Rest geben wir Delphine auf der Katla-Farm. Wir ziehen die vorgeschlagenen Klamotten an, wenn wir bereit sind, sprechen wir mit ihr und steigen in den Wagen. Bei unserer Ankunft überreichen wir der Zauberin, die am Eingang steht, eine Einladung. Im Gebäude selbst wird Elenwen auf uns zukommen, um uns vorzustellen und zu plaudern. Wir wählen die Option „Du bist also Elenwen?“ Sie haben mir viel über Sie erzählt: „Malbor wird den Gesprächspartner ablenken, wir können das Publikum ablenken, indem wir mit Razelan sprechen – wir geben ihm etwas zu trinken und er wird lautstark anfangen.“ Wenn es kein Getränk gibt, dann leihen Sie sich etwas von Malborn. Nach der Ablenkung holen wir unsere Sachen von Malborn in der Speisekammer. Nachdem wir die Klinge wiedererlangt haben, haben wir die Wahl: in die Bresche gehen und alle wahllos nass machen oder geheimnisvolle Eigenschaften zeigen. Schauen Sie auf der Karte nach, um das richtige Büro zu finden. In der Truhe finden wir einen Bericht über Drachen und mehrere Dossiers. Mit Hilfe des Schlüssels gelangen wir in die Folterkammer, in der das Dossier über Esbern liegt – fast die Hauptfigur all dieser Ereignisse. Die Thalmor stürmen bei Malborn ein und drohen, ihn zu töten – wir retten die Geisel, wir kümmern uns um die Wachen. Wir durchsuchen die Kleidung der Wachen nach einem Schlüssel und machen uns auf den Weg nach draußen. Wir machen uns auf den Weg nach Riverwood und sprechen mit Delphine – sie wird uns nach Riften führen, wo Esbern offenbar festgehalten wird. Wir nehmen persönliche Gegenstände aus ihrer Truhe.

Eine Ratte in die Enge getrieben

In Riften angekommen suchen wir je nach Tageszeit nach einem gewissen Brynjolf, der tagsüber über den Stadtplatz schlendert und nachts in einer Taverne sitzt. Reden wir mit ihm, nehmen wir die Quest „Zufällige Begegnung“ an, nach deren Abschluss wir zur Hauptaufgabe zurückkehren. Wir kehren zu Brynjolf zurück – er sagt uns, dass sich das Rattenloch unter uns befindet. Wir dringen mit Hilfe bereits geliebter Magie und Klingen hinein, kämpfen mit Dieben und Thalmor, wenn es Probleme mit der Richtung gibt, nutzen wir Hinweise. Als wir Esbern finden, sagen wir, dass wir von unserer gemeinsamen Freundin Delfina stammen – sie werden uns hineinlassen. So schließen wir diese Quest ab.

Alduins Mauer

Gemeinsam mit Esbern kehren wir zu Delphine zurück, machen uns auf den Weg in ihren Keller und lauschen der Geschichte der jüngsten Ereignisse. Wir brechen zum Tempel des Himmelshafens auf, in dem sich die Mauer von Alduin befindet. Wenn wir uns vor einer erhöhten Brücke befinden, müssen wir drei Podeste vor uns aufstellen – die Brücke wird einstürzen. Wir gehen weiter, in einem Raum mit Plattenknöpfen gehen wir nach den Zeichnungen eines Dovakin, am Ende der Halle ziehen wir am Ring, damit unsere Gefährten passieren können. In der Halle mit dem Kopf des Akaviri vergießen wir Blut auf der Plattform, wir gehen in den Tempel, in dem sich die Mauer von Alduin befindet. Wir hören uns Esberns Unsinn an – die Mission ist erfüllt.

Kehle der Welt

Laut Esbern wurde Alduin natürlich durch den Schrei des Dovahkiin besiegt. Wir müssen zu den graubärtigen Ältesten zurückkehren, um den letzten, vielleicht mächtigsten Schrei im Arsenal der Dovahkiin zu studieren. An Ort und Stelle sprechen wir mit Arngeir, wir gehen mit den Graubärten zu ihrem Kopf Paarthurnax. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie den neuen Clear Sky-Ruf lernen. Arngeir wird es uns beibringen. Wir folgen den Anweisungen, gelangen durch den Sturm zum schneebedeckten Gipfel, treffen den Drachen – das ist Paturnax. Hallo, ich lerne einen neuen Schrei. Quest abgeschlossen.

altes Wissen

Nachdem wir mit dem Drachen Paarthurnax gesprochen haben, machen wir uns auf den Weg nach Esbern oder Arngeir. Wir erfahren etwas über den mysteriösen Ruf „Drachenbrecher“ und über die Elder Scroll. Sie werden uns sagen, dass es sich lohnt, im College of Winterhold nach der Elder Scroll zu suchen. Wir gehen dorthin. Wenn Sie noch nie dort waren, müssen Sie, um hineinzugehen, den Zauber „Magisches Licht“ auf dem Boden anwenden, nicht weit von der Zauberin entfernt. Wenn Sie diesen Zauber nicht haben, können Sie ihn bei ihr kaufen. Wir gehen hinein. Dort finden wir Ugar gro-Shub, das Oberhaupt von Arcanium. Nachdem Sie mit ihm über die Elder Scrolls gesprochen haben, folgen Sie ihm. Er wird uns zwei Bücher bringen. Lese sie. Die Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“ beginnt. Wenn wir uns im Mzark Tower befinden und die Elder Scroll auf der Quest abholen, ist die Aufgabe erledigt.

Fluch von Alduin

Nachdem wir die antike Schriftrolle erhalten haben, begeben wir uns zum Hals der Welt. Der Drache Paturnax wird uns sagen, dass wir diese Schriftrolle an der dafür vorgesehenen Stelle lesen sollen – an der Stelle, an der sich der Riss gebildet hat. Wir benutzen die Schriftrolle – wir werden in die Vergangenheit geschickt – drei mächtige Krieger, die ersten, die Thu'um beherrschen, werden gegen den Drachen Alduin kämpfen. Zu diesem Zeitpunkt sind wir einfach nicht in der Lage, uns zu bewegen, also beobachten wir den Kampf. Wir werden den legendären „Drachenbrecher“ in Aktion schreien sehen und nach unserer Rückkehr werden wir es wissen. Seien Sie darauf vorbereitet, dass Sie sofort in den Kampf mit Alduin eintreten müssen, bei dem Sie den „Drachenbrecher“ einsetzen müssen. Und als Ergebnis wird der Drache wegfliegen und die Aufgabe ist erledigt.

Gefallen

Wir gehen zu einem der drei Bekannten: dem Drachen Paarthurnax, dem alten Mann Arngeir oder dem Bücherwurm Esbern. Jeder wird Ihnen raten, zum Dragon's Reach in Whiterun zu gehen, wo Sie einen Drachen fangen können. Wir sprechen dort mit dem Jarl, er weigert sich, uns zu helfen. Die Quest „Endlose Zeit“ beginnt. Nach Abschluss dieser Aufgabe werden wir einen neuen Ruf studieren, nach Weißlauf gehen und mit dem Jarl sprechen. Wir gehen zur Galerie des Drachenlimits und beschwören einen Drachen namens Odahviing. Als er ankommt, verwenden wir Dragonboy auf ihn und fahren ihn in die Galerie. Wenn er weit genug kommt, werden die Ketten auf ihn herabgelassen. Wir kommunizieren mit ihm.

Haus des Weltenfressers

Der Drache wird uns auf den Flügeln sagen, wie wir nach Skuldafn kommen. Als Gegenleistung für die Freiheit bietet er uns an, uns dorthin zu bringen. Wir gehen zur Wache mit der Bitte, den Drachen freizulassen, dann gehen wir mit einem Gespräch zu Odaving. Wir fliegen nach Skuldafn, kämpfen mit zwei Drachen, gelangen in den Tempel, vollgestopft mit verschiedenen Fallen und Kreaturen. Nichts Kompliziertes. Wir besiegen Nakrin, aktivieren das Siegel mit dem Stab des Besiegten. Wir springen in das Portal, das nach Sovngarde führt.

sovngarde

Sobald wir angekommen sind, machen wir uns auf den Weg durch den Nebel zu einer riesigen Burg oder einem Tempel. Bevor wir die Halle der Tapferkeit betreten, müssen wir gegen Tsun kämpfen. Im Inneren werden wir drei Krieger treffen, die zuerst mit Alduin gekämpft haben. Auftrag erledigt.

Drachentöter

Wir bewegen uns durch den Nebel hinter den drei Kriegern und rufen mehrmals „Clear Sky“, um den Weg freizumachen. Wir kämpfen mit Alduin, rufen „Drachenbrecher“. Indem wir ihn besiegen, vervollständigen wir die Hauptgeschichte