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Tipps zum Erstellen eines Superhelden (keine Cheats). Skyrim Elders scrollt 5 Skyrim Komplettlösung

In diesem Artikel werden wir darüber sprechen.

Komplettlösung Skyrim

Wie in The Elder Scrolls üblich, beginnt das Spiel mit dem Schluss. Sobald Sie also in das Spiel einsteigen, finden Sie sich sofort in einer Menge von Gefangenen wieder, die zur Hinrichtung geführt werden.

Komplettlösung Skyrim – Unleashed

Während Sie in einem Karren zur Hinrichtung gebracht werden, stellt sich aus den Gesprächen anderer Festgenommener heraus, dass in Skyrim ein bewaffneter Aufstand unter der Führung der Sturmbrüder stattfindet. Die Imperialen glaubten, dass Sie zu ihren Reihen gehörten, und beschlossen daher, Sie hinzurichten.

Sobald Sie angekommen sind, steht Ihnen ein Charaktereditor zur Verfügung – er gibt Ihnen die Möglichkeit, das Aussehen des Charakters nach Ihren Wünschen zu ändern.

Komplettlösung Skyrim – Wichtig:

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  1. Nach Bestätigung erscheint ein Feld, in das der Name des Charakters eingegeben werden kann
  2. Es wird empfohlen, den Namen des Charakters in Latein zu schreiben

Sie sehen die Hinrichtung eines Gefangenen und das Schlimmste ist, dass Sie der Nächste sein sollten. In diesem Moment, als Ihr Kopf auf dem Hackklotz liegt, fliegt ein Drache in die Stadt und Panik beginnt.

Trotz der Tatsache, dass es Aufregung und Panik geben wird, besteht kein Grund zur Verzweiflung. Folgen Sie einfach dem Kompass und den Schildern über dem NPC. Sie haben die Möglichkeit, eine Wahl zu treffen – ob Sie den Personen folgen, die Sie auf den Listen überprüft haben, oder Ihrem Nachbarn vom Wagen aus folgen. Dann gibt es keinen Unterschied in der Auswahl. Wenn Sie dem Gefangenen folgen, werden alle Menschen, denen Sie auf Ihrem Weg begegnen, Feinde sein. Wenn Sie sich jedoch in den Reihen der Imperialen befinden, werden Sie in den zahlreichen Korridoren und Räumen nur auf Verbündete treffen, die Sie nicht besiegen können. Und wenn Sie dennoch einen von ihnen treffen, werden sie Sie angreifen. In diesem Fall entfernen Sie die Waffe und der Angriff wird gestoppt.

Nachdem Sie Ihrem Partner gefolgt sind, finden Sie Truhen mit Ausrüstung, lernen, wie man Schlösser knackt, aus der Deckung schießt usw. Die Aufgabe „Freiheit“ ist ein Tutorial, sie endet, sobald Sie die Höhle verlassen. Danach öffnet sich die Welt von Skyrim vor Ihnen.

Komplettlösung Skyrim – Vor dem Sturm

Unmittelbar nach dem Verlassen der Höhle beginnt eine neue Aufgabe „Before the Storm“. Bei dieser Aufgabe ist es schwierig, dass der Partner sagt, dass Sie sich trennen müssen, aber tatsächlich müssen Sie ihm nicht nachgehen. Unterwegs weist er Sie auf die Steine ​​der Macht hin, nachdem Sie einen von ihnen (Magier, Dieb, Krieger) aktiviert haben, beginnen die entsprechenden Fähigkeiten schneller zu pumpen.

Wenn Sie Ihre Reise mit Ihrem Partner fortsetzen, erreichen Sie Riverwood – ein kleines Dorf. Der Partner bringt Sie zu sich nach Hause, wo Verpflegung und Unterkunft angeboten werden. In einem Gespräch erfahren Sie, dass Sie nach Whiterun gehen und erzählen müssen, was in Helgen passiert ist. Aber Sie müssen nicht sofort gehen, Alvor, das Oberhaupt der Familie, ist Schmied, mit Hilfe seiner Nebenaufgaben lernen Sie das Handwerk eines Schmieds.

Es gibt weitere Nebenquests im Dorf. Um die Hauptquest fortzusetzen, begeben Sie sich nach Weißlauf. Wenn die Wachen in Whiterun auf dich zukommen, solltest du sagen, dass du aus Riverwood kommst, du brauchst einen Jarl, dann werden sie dich durchlassen. In der Stadt müssen Sie das Dragon's Limit-Gebäude finden. Jarl sitzt in der Haupthalle auf dem Thron. Ich muss mit ihm reden.

Komplettlösung Skyrim – Windy Peak

Nachdem Sie ihm in einem Gespräch mit dem Jarl alles erzählt haben, wird er Sie nach Farengar führen. ER ist ein Magier und Alchemist, der sich schon lange mit Drachen beschäftigt.

Er wird dir eine Aufgabe geben – zum Windy Peak zu gehen und dort den Drachenstein zu finden.

Windy Peak ist ein Tempel auf einer hohen Klippe. Unterwegs triffst du auf zwei Banditengruppen. Wenn Sie den Tempel gefunden haben, gehen Sie hinein. Am Anfang des Weges triffst du auf Banditen, doch je weiter weg, desto gefährlicher werden die Gegner.

Windy Peak hat zwei Rätsel. Die erste besteht darin, Figuren aus Stein so anzuordnen, dass sie sich drehen. Nachdem Sie sie richtig angeordnet haben, ziehen Sie den Hebel, die Tür öffnet sich.

Machen Sie weiter mit dem Töten von Spinnen und Drachen. Auf Ihrem Weg wird es viel Spinnennetz geben. Um es zu durchqueren, müssen Sie es mit einer Waffe abschießen. In dem Raum, in dem sich die große Spinne befindet, befindet sich ein Bandit. Er hat, was man von einer Drachenklaue braucht. Töte ihn, und wenn er wegläuft, hol ihn ein, sieh dir seine Leiche an, durchsuche ihn und nimm die Klaue des Drachen.

Im zweiten Rätsel müssen Sie drei Kreise richtig platzieren. Auf der Rückseite der Drachenklaue finden Sie einen Hinweis.

Gehen Sie, bis Sie einen großen Raum finden. In seiner Mitte befindet sich ein Kreis, in dem ein Text in Drachensprache geschrieben ist. Lesen Sie den Abschnitt. Während Sie lesen, erscheint der Draug-Meister hinter Ihnen. Nachdem Sie ihn besiegt haben, müssen Sie den Drachenstein nehmen, der sich auf seiner Leiche befindet, und dann dem Ausgang folgen.

Ausgang nach Skyrim. Jetzt müssen Sie die Karte öffnen und schnell zum Dragon's Reach reisen. Gehe zu Farengar und gib ihm den Stein.

Komplettlösung Skyrim – Drache im Himmel

Folgt Farengar. Sie haben die Möglichkeit, dem Gespräch zuzuhören. Am Ende des Gesprächs wird der angerannte Wachmann sagen, dass der Wachturm von einem Drachen angegriffen wurde. Jetzt müssen Sie der Frau Ariylet folgen. Am Wachturm findet Ihr erster Kampf mit dem Drachen statt.

Komplettlösung Skyrim – Pfad der Stimme

Sie müssen zu den Graubärten kommen, sie leben auf einer hohen Klippe östlich von Weißlauf.

Wichtig: Folgen Sie der Straße nach Osten, sie führt zum Tempel. Unterwegs triffst du zwei Trolle und einen weiteren Drachen, außerdem triffst du auf einen Säbelzahntiger.

Im Groben müssen Sie Ihre Fähigkeit unter Beweis stellen, Ihre Stimme einzusetzen – verwenden Sie den Ruf „Ruthless Force“, Sie werden auch einen neuen lernen – Rapid Dash, mit dem Sie sich schnell über kurze Distanzen bewegen können.

Am Ende des Kurses erhalten Sie eine Aufgabenstellung.

Komplettlösung Skyrim – Horn von Jürgen

Die Graubärte werden Sie zur letzten Prüfung schicken – um das Horn von Jürgen Bind the Wind zu holen, das sich in seinem Grab in Ustengrav in den Sümpfen von Hjaalmarch befindet.

Schauen Sie sich die Karte an und gehen Sie zum Grab, dort werden Rätsel sein.

Rätsel Nr. 1

Sie stoßen auf einen Durchgang, der durch drei Gitterabschnitte verschlossen ist, davor liegen drei Zaubersteine, wenn Sie sich einem von ihnen nähern, hebt sich das Gitter – entfernen Sie sich – fällt.

Sie müssen vor dem Übergang, vor den Steinen, stehen, den aktiven Ruf „Rapid Dash“ aufsetzen, Alt gedrückt halten und zum Ausgang rennen, sobald Sie am dritten Stein sind, wird er aktiviert, Z drücken, einen schnellen Sprint machen, danach müssen Sie ein wenig rennen.

Aufgabe Nummer 2

Am Ende stellt sich heraus, dass das Horn vor Ihnen abgeholt und eine Notiz auf dem Schiff hinterlassen wurde.

Die Suche nach dem Horn wird scheitern.

Wir müssen nach Riverwood gehen, eine Taverne finden und bei Delphine ein Zimmer auf dem Dachboden mieten. Sie wird sagen, dass das Zimmer besetzt ist, Sie aber trotzdem dorthin gehen müssen. Als Sie den Raum betreten, in dem sie sagt, dass Delphine Sie holen wird, stellt sich heraus, dass sie die Notiz geschrieben hat. Dann wird sie dich in einen geheimen Raum bringen, wo sie sagen wird, dass du ihr helfen musst.

Komplettlösung Skyrim – Blade in the Dark

Delphine ist die letzte der Klingen und auch sie wird herausfinden, warum die Drachen Skyrim angegriffen haben. Sie glaubt, dass Drachen nicht zurückkehren, sondern auferstehen. Um dies zu verstehen, gehen Sie nach Keen Grove.

Wenn Sie ankommen, werden Sie sehen, wie der Drache einen anderen Drachen zum Leben erweckt. Beginnen Sie den Kampf.

Nachdem Sie den Drachen getötet haben, wird Delphine verstehen, dass Sie ein Drache sind und Ihnen von einer neuen Aufgabe erzählen.

Komplettlösung für Skyrim – Horn von Jürgen (Ende)

Machen Sie eine schnelle Reise nach High Hrothgar. Finden Sie den „Meister Graubart“, dann müssen Sie ihm das Horn geben. Sie werden als Dovahkiin anerkannt und lernen außerdem den Ruf „Ruhlose Macht“ und ein neues Wort.

Komplettlösung Skyrim – Diplomatische Immunität

Wenn Sie nach Riverwood zurückkehren, sprechen Sie mit Delphine. Sie wird sagen, dass Sie in die Thalmor-Botschaft gehen und von ihnen alles über den Drachen erfahren müssen. Aber Delfina wird alles für Sie tun. Sie müssen nur nach Einsamkeit gehen und dort Malborn treffen.

Damit du überlebst, wird Malborn dir einige Gegenstände bringen. Während eines Gesprächs mit ihm gibt es einen wichtigen Punkt in Skyrim: Sie können Gegenstände an Gefährten übertragen (R-Taste). Gib Malborn die Waffe.

Dann geh zu Delphine. Sie wird dir formelle Kleidung geben und ihr Waffen und Rüstungen geben, damit du sie behalten kannst. Dann sind Sie im Urlaub.

Gehen Sie auf die Wache zu und geben Sie die Einladung. Damit Malborn Sie in die Küche führt, müssen Sie die Urlauber irgendwie ablenken. Ich muss ihm etwas zu trinken bringen.

Nachdem Roselan anfängt, Lärm zu machen, öffnet sich die Tür zur Küche und dort steht eine Truhe mit Ihren Sachen. Du brauchst eine Tür neben der Truhe. Von nun an können Sie damit beginnen, alle zu töten.

Sie müssen eine Aufgabe erledigen, dann alle im Hof ​​töten, dann dasselbe im Foltergebäude tun und zwei Truhen ausrauben, dann verschwinden die Indikatoren. Wir müssen nach dem Weg des Gefolterten fragen. Er wird auf die Luke zeigen. Um durch sie hindurchzugehen, müssen Sie die Wachen töten und dann den Schlüssel von einem von ihnen abziehen. Verlassen Sie dann den Kerker zu Dolphin.

Komplettlösung für Skyrim – In die Enge getriebene Ratte

Wir müssen nach Riverwood zurückkehren und Delphine alles über Drachen erzählen und dann Esbern finden. Gehe nach Riften und finde Brynjolf, er ist der Anführer der Diebesgilde. Sie müssen eine seiner Aufgaben im Zusammenhang mit Diebstahl erledigen.

Wenn Sie dies tun, gehen Sie in den Dungeon unter Riften, er hat mehrere Ebenen.

Komplettlösung Skyrim – Alduins Mauer

Der alte Mann packt seine Sachen und will gehen, doch die Thalmor-Agenten hindern ihn daran. Es stellt sich heraus, dass der alte Mann ein guter Zauberer ist und mit Feinden umgehen kann.

Nachdem Sie den Kerker verlassen haben, gehen Sie zur Delphine. Die zweite Aufgabe ist der Durchgang zur Alduin-Mauer.

Auf dem Weg zur Passage gibt es drei Rätsel

Rätsel Nr. 1

Um diese Etappe zu bestehen, müssen Sie die Brücke absenken. Dazu müssen Sie die Steinfiguren umdrehen, wie im Screenshot gezeigt.

Rätsel Nr. 2

Im Raum gibt es eine Feuerfalle und Öfen, die auf Schritte reagieren. Es ist nur notwendig, auf die Platten zu treten, die den Dovakin bezeichnen. Wenn Sie die Feuerinstallation erreichen, müssen Sie den Hebel ziehen, die Falle wird ausgeschaltet.

Jetzt müssen Sie zu den Graubärten zurückkehren.

Komplettlösung Skyrim – Throat of the World

Kehre zu den Graubärten zurück. Finden Sie ihren Anführer und beginnen Sie einen Dialog. Danach lernst du einen neuen Schrei und kennst den Weg.

Die ganze Straße liegt im Nebel, aber mit dem erlernten Ruf kann dieser Nebel vorangetrieben werden, sodass Sie zum Hauptgraubart vordringen.

Komplettlösung Skyrim – Altes Wissen

In der Aufgabe können Sie auswählen, wen Sie kontaktieren möchten – die Graubärte oder Esbern. Wenn Sie sich für die Option Esbern entscheiden, müssen Sie zurück zur Wand gehen und ihm von der Schriftrolle erzählen.

Er wird sagen, dass die Hilfe von Magiern erforderlich ist, und wird Sie zum College of Winterhold schicken, das sich am Ende der Welt befindet. Am Eingang stellt sich heraus, dass man zum Betreten Mitglied der Gilde werden muss. Um einer zu werden, muss man die Fähigkeit zeigen, Magie einzusetzen. Anschließend werden Sie in das Gebäude geführt. Finden Sie darin den Haupt-Urag gro-Shuba. Sprechen Sie mit ihm über die Schriftrolle, dann wird er Ihnen die Aufgabe „Shalidors Roboter“ geben.

Komplettlösung Skyrim – Shalidors Roboter

Es ist notwendig, die Aufzeichnungen des Wissenschaftlers im Kerker zu finden. Es wird ein bekanntes Puzzle mit einem Hebel geben, der die Statuen dreht. Hinweis, welche Statue an der gegenüberliegenden Wand gedreht werden soll.

Dann triffst du auf einen toten Mann, der nach jedem Kill wieder zum Leben erwacht. Aber hier gibt es nichts Kompliziertes, töte ihn mehrmals hintereinander und das war's. Nehmen Sie die Notizen und kehren Sie zum College of Winterhold zurück.

Treffen Sie Urag gro-Shuba und geben Sie ihm die Notizen. Es scheint, dass die Entschlüsselung einige Zeit in Anspruch nehmen wird. In ein paar Tagen ist alles fertig, auf dem Tisch liegt ein Buch, es muss gelesen werden. Nachdem Sie mit Urag gro-Shuba gesprochen haben, erhalten Sie eine Aufgabe.

Komplettlösung Skyrim – Jenseits des Gewöhnlichen

Sie müssen einen Wissenschaftler finden, der sich für den Draemer interessierte, der anschließend nach Norden ging und sich verirrte. Im Norden wird ein Punkt markiert, dem Sie folgen müssen.

Nachdem Sie den Wissenschaftler gefunden haben, erhalten Sie zwei Gegenstände – einen Dremer-Würfel und eine Kugel, außerdem wird ein Punkt auf der Karte markiert. Es wird riesige Dungeons geben.

Es gibt eine verschlossene Tür mit einem Hebel. Hier ist es am schwierigsten, den Hebel zu finden.

Der Rost befindet sich unten und der Hebel, der ihn öffnet, oben.

Am Ende gelangt man in einen Raum mit einem komplexen Gerät. Sie müssen dort das „Bedienfeld“ finden und den Cube installieren. Dann müssen Sie lernen, wie man dieses Instrument spielt.

Komplettlösung Skyrim – Fluch von Alduin

Vor dem Kampf mit Alduin, aber zuerst steht Ihnen der Schrei des Drachenbrechers zur Verfügung.

Alduin landet nicht, Sie müssen ihn mit einem Drachentöter abschießen und ihn dann mit einem Drachentöter bekämpfen.

Wenn Sie ihn besiegen, wird er sagen, dass er unsterblich ist und wegfliegen.

Komplettlösung Skyrim – Gefallen

Sprechen Sie nach dem Sieg mit dem Parthurnax. Er wird von seinem Plan erzählen, der endgültigen Tötung des Drachen. Aber Jarls Hilfe wird benötigt, gehen Sie zu ihm.

Komplettlösung Skyrim – Endless Bye

Besprechen Sie mit dem Drachen Jarl das Ende der Welt. Er wird dir helfen, aber erst nach Kriegsende in Skyrim. Nun stehen Sie vor einer fast unmöglichen Aufgabe: die beiden Seiten zu versöhnen, die das absolut nicht wollen.

Gehen Sie zu den Graubärten, sprechen Sie mit Arpgeir und bitten Sie ihn, den Frieden zu erklären.

Gehen Sie dann zu den Imperialen, sprechen Sie mit Tullius und überzeugen Sie ihn zu Verhandlungen.

Gehen Sie zu den Rebellen, sprechen Sie mit ihnen und überzeugen Sie sie zu Verhandlungen.

Zurück zu den Graubärten, es wird ein Treffen geben, die Klingen werden auch da sein, sie nach langen Verhandlungen davon überzeugen, einen vorübergehenden Frieden zu unterzeichnen.

Nachdem Sie Frieden geschlossen haben, werden Sie die Aufgabe abschließen. Dann wird ein Delphin kommen und sagen, dass der Partturnax sterben muss.

Komplettlösung Skyrim – Fallen (Fortsetzung)

Nach dem Abschluss eines vorläufigen Friedens ist es notwendig, Odahviing eine Falle zu stellen. Kehren Sie dazu zur Drachenreichweite zurück und sprechen Sie mit dem Jarl. Er wird sagen, dass jeder bereit ist und auf Ihre Antwort wartet.

Sagen Sie, dass Sie bereit sind, anzufangen und ihm zu folgen. Um Odahviing zu beschwören und zu fangen, gehen Sie auf den Balkon und verwenden Sie den Ruf „Drachen beschwören“. Dann fliegt ein Drache herein, schießt ihn mit einem Drachentöter ab und zieht sich dann mit einem Drachentöter in die Tiefen des Balkons zurück, damit er nicht wegfliegen kann. Er wird dir folgen und gefangen sein.

Komplettlösung Skyrim – Haus des Weltenfressers

Ich muss mit Odahviing sprechen. Lass ihn gehen. Gehen Sie dazu nach oben und sprechen Sie mit den Wachen.

Warten Sie dann, bis er den Rand des Balkons erreicht, sprechen Sie erneut mit ihm und reiten Sie dann auf dem Drachen nach Skuldafn.

Du musst den Dungeon räumen. Es wird noch mehr Geheimnisse geben.

Die erste davon ist mit beweglichen Platten verbunden, die erste Position öffnet das rechte Gitter, die zweite das linke, entlang dessen Sie den Kerker weiter erkunden.

Das zweite Rätsel hängt auch mit den Platten zusammen, die sich an verschiedenen Orten befinden.

Das dritte Rätsel hängt mit der Tür und den Ringen zusammen, die nicht aufhören, sich zu drehen. Davor steht ein Draug. Töte ihn und entferne die „Diamantklaue“ von ihm. Auf der Rückseite findest du einen Hinweis.

Gehen Sie danach nach draußen, aber teleportieren Sie sich nicht sofort. Neben Ihnen wird eine starke Kreatur aus der Unterwelt sein – Nakrin. Nachdem Sie ihn getötet haben, entfernen Sie seine Maske und seinen Stab. Sie benötigen ihn, um das Portal erneut zu starten.

Komplettlösung Skyrim – Sovngarde

Du befindest dich im Reich der Toten. Folgen Sie dem Pfeil, treffen Sie Tsun, bestehen Sie die Prüfung und gelangen Sie in die Halle der Alten.

Komplettlösung Skyrim – Drachentöter

Du bist ganz am Ende. Hier gibt es nichts Kompliziertes. Denken Sie daran: Um den Nebel zu zerstreuen, verwenden Sie den Ruf „Klarer Himmel“.

Nachdem Sie gewonnen haben, müssen Sie mit Tunes sprechen, um in die Welt der Sterblichen zurückzukehren.

Egal wie trivial es ist, die ganze Handlung hängt zusammen Prophezeiung. Zufällig waren die Ereignisse, die zum Zeitpunkt des Erscheinens der Hauptfigur in der Welt vorausgingen und stattfanden Skyrim, stimmen fast vollständig mit genau dieser Prophezeiung überein. Letzterer sagt, dass bald der größte aller Drachen erscheinen wird – Alduin Danach müssen alle, die nicht das Glück hatten, als Drache geboren zu werden, tot werden, und im Allgemeinen wird ein pechschwarzer Armazdianer kommen.

Hinsichtlich Veranstaltungen das Inkrafttreten der Prophezeiung zu beweisen, dann ist dies nichts weiter als Bürgerkrieg das zwischen dem Imperium und den Sturmmänteln begann. Sie bezeichnen sich also als alle getrieben Ulfric Sturmumhang, der übrigens den vorherigen König von Skyrim getötet hat - Toruga. Danach kam es zu heftigen Feindseligkeiten zwischen diesen beiden Fraktionen.

Ein Einführungskurs zu Quests und der Arbeit mit dem Skyrim-Magazin

Im fünften Teil der Schriftrollen wurden die Mechanik des Tagebuchs und der Ablauf der Quests leicht überarbeitet, das heißt, sie wurden einfacher und für eine größere Öffentlichkeit verständlicher gemacht. Es ist ziemlich einfach geworden, mit Aufgaben zu arbeiten, die sogar ein Kind bewältigen kann, mit Ausnahme vielleicht von ein paar drei Quests. Alles was Sie brauchen ist Offenes Magazin („J“-Taste Standard), dann klicken Von die richtige Aufgabe und schließen Sie diese Schnittstelle.

Nach diesen Manipulationen oben auf dem Bildschirm, wo die Symbole der Himmelsrichtungen und der nächstgelegenen Siedlungen, einschließlich Dungeons, angezeigt werden, werden Sie sehen Marker in Form eines Dreiecks mit einer Raute an der Spitze. Dies ist die Richtung, in die Sie sich bewegen müssen, um die ausgewählte Quest abzuschließen. Sie sehen dieselbe Markierung, wenn Sie die Karte öffnen ( „M“-Taste Default). Dies ist bei der Auswahl im Journal zu beachten mehrere Aufgaben erhalten Sie auch mehrere Markierungen, was in manchen Fällen nicht so praktisch ist.

Passage von Quests

Zur Zeit Vorbeigehen Hauptquestreihe, von der aus Sie einfach vorgehen werden Häftling Vor Retter der Welt, zerstöre mehr als ein Dutzend Drachen, und besorgen Sie sich auch eines davon als Transportmittel. Im Allgemeinen eine Reihe von Spielen The Elder Scrolls Man hat den Eindruck, dass man, um die Welt zu retten, ein Gefangener sein muss, aber na ja.

Skyrim hat Anpassung des Schwierigkeitsgrades, die Sie in den Spieleinstellungen finden.

Quest „Freiheit!“ - Bekanntschaft mit dem harten Skyrim

Die Action des Spiels beginnt in einem Wagen, in dem Sie sich mit anderen befinden Gefangene Imperiale. Aus dem Dialog mit Leidensgenossen erfahren Sie, dass Sie gerade auf den richtigen Weg gebracht werden auf dem Hackklotz. Was, egal Steuerfunktionen sind bis auf die Drehung der Kamera noch nicht verfügbar, Sie haben also keine andere Wahl, als sich umzusehen und die Schönheiten des Spiels zu genießen.

Nach der Ankunft am Hinrichtungsort wird sich einer der Imperialen mit Ihnen in Verbindung setzen und ein Dialog mit Ihnen beginnt Charaktererstellung. Für die Wahl des Erscheinungsbildes bietet der Editor eine ganze Reihe von Optionen an Hauptfigur(Heldinnen), also könnt ihr hier noch lange rumhängen. Nachdem Sie sich für das Erscheinen des Retters der Welt entschieden haben, sind Sie eingeladen, direkt zum Hackklotz zu gehen, dann würden alle Versuche, eine Figur zu erschaffen, unter der Axt des Henkers scheitern, aber durch einen lustigen Zufall wird die Hauptfigur durch einen plötzlich aufgetauchten Mann vor dem unvermeidlichen Tod gerettet der Drache.

So beginnt das rechtzeitig eingetroffene Reptil Zerstöre das Dorf Danach kommt es natürlich nicht mehr auf die Hinrichtung von Gefangenen an. Um den Aufruhr auszunutzen, müssen Sie diesen Ort verlassen, der dem Helden nicht freundlich gesonnen ist. Hier gibt es nichts Kompliziertes, für den Anfang folgen Sie einfach dem Charakter mit Markerüber Kopf zum nächstgelegenen Turm. Gehen Sie die Treppe hinauf und springen Sie dann durch das vom Drachen geschaffene Loch in der Wand zum nächsten Gebäude. Am Ausgang dieses Gebäudes treffen Sie auf einen bereits bekannten imperialen Soldaten. Sie sollten nicht sofort rennen, wohin Ihr Blick blickt, sondern den Angriff des Drachen abwarten und dem Imperialen folgen.

Nach einer kurzen Flucht vor den Angriffen des Drachen haben Sie die Wahl, zum Turm zu gehen Hogwarts(kaiserlicher Soldat), oder Ralof(Bruder Sturm).

  • Folgte dem Sturmmantel- Im Turm werden Sie von imperialen Soldaten angegriffen und nach der Flucht müssen Sie fortfahren Flussholz an Ralofs Schwester.
  • Folgte dem kaiserlichen Soldaten- Im Turm werden Sie von den Sturmmänteln angegriffen und nach der Flucht müssen Sie fortfahren Flussholz an den Schmied Hadvart.

Von den Kerkern des Turms aus werden Sie hinabsteigen Höhle, nachdem Sie mit Ihrem Begleiter ein wenig entlang gewandert sind, werden Sie endlich dort ankommen Freiheit. In diesem fröhlichen Sinne, diese Suche wird enden.

Die Quest „Before the Storm“ ist eine schlechte Nachricht für Jarl Whiterun

Nachdem Sie und Ihr Begleiter die Höhle verlassen haben, erscheint im Tagebuch ein Eintrag, der einen neuen markiert Aufgabe berechtigt " Vor dem Sturm„. Seine Essenz besteht darin, Jarl Whiterun die Nachricht vom Angriff des Drachen zu überbringen.

Direkt am Ausgang der Höhle rät Hogwart oder Ralof, je nachdem, wer die Festung betreten hat, zum Besuch eines Dorfes namens Flussholz. Es befindet sich im Nordosten Ihres Standorts. Zuerst müssen Sie jedoch zu gehen Flussufer nach Nordwesten und wähle ein Zeichen für dich – einen Dieb, Zauberer oder Krieger. Dadurch erlernen Sie die relevanten Kompetenzgruppen um zwanzig Prozent schneller. Nach dieser Manipulation können Sie die Reise sicher fortsetzen und nach Riverwood fahren.

Nach Ihrer Ankunft in Riverwood gehen Sie zum Haus:

  • Schmied Alvor, wenn Imperialer Soldat ausgewählt wird Hogwarts, finden Sie sein Haus im nördlichen Teil des Dorfes.
  • bewegen und Gerdun, wenn Sie Sturmmantel gewählt haben Ralof, ihr Haus findet ihr im südöstlichen Teil des Dorfes.

Mit dieser Aktion endet die Nichtlinearität der Hauptstory-Quest. Beide NPCs werden dich dorthin schicken Jarlu von Weißlauf, Sie finden diese Stadt nördlich von Riverwood. Am Eingang von Whiterun wird Sie ein Wachmann treffen und ihm sagen, dass Sie den Jarl über etwas Wichtiges informieren müssen Nachrichtüber den Drachenangriff und er wird dich hineinlassen.

Sobald Sie in Whiterun angekommen sind, fahren Sie nach Nordosten nach Dragonreach und Informieren Sie den Jarl über den Angriff des Drachen, danach wirst du diese Quest abschließen.

Windy Peak – Suche nach Drachenstein in einem alten nordischen Tempel

Nachdem Sie informiert haben Jarl Balgruuf der Ältere, über den Drachenangriff, beriet er mit seinen Beratern werde nehmen Du auch Geheimes Feuer von Farengar, ein lokaler Zauberer am Hof. Letzterer wird Sie bitten, welche zu finden Drachenstein. Laut Farengar befindet sich dieser Stein in einer alten nordischen Ruine namens windiger Gipfel.

Auf dem windigen Gipfel finden Sie Südwesten aus Weißlauf, folgen Sie einfach der Richtung Marker oben auf dem Bildschirm. Ich möchte darauf hinweisen, dass, wenn Sie die Nebenquest abgeschlossen haben, „ goldene Klaue„, das in Riverwood erhältlich ist und den Windy Peak bis zum Ende erkundet, dann haben Sie höchstwahrscheinlich bereits den Drachenstein, in diesem Fall geben Sie ihn einfach Farengar und erledigen Sie die Aufgabe, aber wenn Sie solche Manipulationen noch nicht durchgeführt haben, können Sie gerne fortfahren windiger Gipfel.

Erreichen des oben genannten nordische Ruinen Gehen Sie in ihre Tiefen vor und vernichten Sie gleichzeitig die Feinde, die in Ihr Leben eingedrungen sind. Auf den ersten Ebenen windiger Gipfel Du wirst dich nur treffen Banditen Wenn Sie jedoch tiefer gehen, werden Sie auf Spinnen und Drachen stoßen. Im Allgemeinen entspricht alles dem Standard des Genres: „Je weiter in den Wald hinein ...“.

Überprüfen Sie die Standorte sorgfältig Sammle alles Wertvolle, in der Anfangsphase des Spiels wird Ihnen Geld sehr nützlich sein.

Erste Puzzle Auf Ihrem Weg wird es einen unkomplizierten Mechanismus im Formular geben drei drehbare Sockel und ein verschlossener Käfig mit einem Hebel davor. Wenn Sie sich den Puzzleraum genau ansehen, werden Sie das sehen über dem Käfig Es befinden sich die gleichen Muster wie auf den Sockeln, obwohl einer der Steine ​​mit einem ähnlichen Muster eingestürzt ist, aber man kann immer noch sehen, was dort herausgeschlagen wurde. Sich an die Reihenfolge der Muster erinnern, drehen Drehen Sie die Sockel in die gleiche Position und ziehen Sie den Hebel. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, dann das Gitter öffnet sich.

Drücken Sie weiter tief windiger Gipfel und bald werden Sie auf ein Netz stoßen, das Ihnen den Weg weiter versperrt zerhacke es oder mit einem Zauber zerstören. Bereiten Sie sich danach sofort auf den Kampf vor, Sie werden angegriffen riesige Spinne Nachdem Sie diese besiegt haben, müssen Sie den Banditen befreien, der sich im Netz verfangen hat. Sie werden ihn direkt hinter der besiegten Spinne sehen. Sie sollten sich nicht entspannen, der Bandit wird sofort beginnen scooten von dir, also zögere nicht und erledige ihn, indem du ihm nebenbei seinen leblosen Körper entledigst goldene Klaue. Wenn der Bandit noch ist rannte weg Lassen Sie sich nicht entmutigen, Sie sind schon etwas weiter gegangen finden seine Leiche.

Setzen Sie Ihre Reise in die Tiefen der Ruinen fort. Nachdem Sie viele Draugs besiegt haben, werden Sie darüber stolpern Bogentür, in deren Mitte eingelassen sind drei Steinkreise mit Zeichnungen. Jeder der Kreise kann gedreht werden. Öffnen Sie das Inventar, klicken Sie auf die Goldene Klaue und scrollen Sie mit dem Mausrad. in der Handfläche der goldenen Klaue Sie sehen die Reihenfolge, in der die Muster auf der Tür sein sollten. Klicken Sie anschließend auf den Kreis in der Mitte der Tür und sie öffnet sich.

Gehen Sie weiter, bis Sie ein riesiges finden Grabhalle, und es gibt eine Wand mit Durch das Wort der Macht. Nähern Sie sich ihm und studieren Sie das entsprechende Wort. Auf diese Weise werden Sie Zeuge, wie es vom Sarkophag aus geschieht Draug bricht aus, indem er den letzten Take Away von ihm besiegt Drachenstein.

Den Drachenstein tragen Farengar und reden mit Jarl von Weißlauf Du Schließe die Quest ab und erhalte als Belohnung ein zufälliges Rüstungsteil und die Möglichkeit zum Kauf Haus in Whiterun.

Die Aufgabe „Drache im Himmel“ ist der Beginn der Bildung von Dovakin

Nach einem Gespräch mit Farengar Sie werden Zeuge sein, wie der Huskal des Jarls von Weißlauf den Hofmagier darüber informiert Drache gesichtet. Airileth, so heißt das Khuskala-Mädchen, wird Sie bitten, ihr zu folgen und mit dem Jarl den Plan für das weitere Vorgehen zu besprechen. Nun ja, würde man sagen. Folgen Sie Airileth nach Balgruuf.

Es wird lange diskutiert, was die Spitze von Weißlauf mit diesem Drachen nicht machen wird. Sie werden zusammen mit dem oben genannten Airilet an gesendet Turm in der Nähe der Stadt, das sich befindet Südwesten aus Weißlauf. Im Allgemeinen wird der Jarl erwähnen, dass es sich um eine Aufklärungsmission handelt, aber das wissen wir. Gehen Sie zum Turm und finden Sie dort den Khuskala Airileth.

Wenn Sie ankommen, werden Sie es finden zerstörter Turm der von einem Drachen angegriffen wurde. Airileth wird allen befehlen, sich auszubreiten und die Gegend zu erkunden. gehen im Inneren des Turms, wird dir eine Wache entgegenlaufen und sagen, dass der Drache noch irgendwo in der Nähe ist. Nach kurzer Zeit kehrt der Drache zurück. Jetzt geht es nicht mehr ums Reden. Kümmere dich übrigens um die fliegende Eidechse Legendäres Level Die Komplexität wird nicht so einfach sein. Hauptsächlich vermeiden Drachenangriffe und greifen Sie sich selbst zu einem Zeitpunkt an, an dem es von Wachen besetzt ist, und Sie werden Erfolg haben.

Du hast den Drachen besiegt verzehre seine Seele. Ihr erster Schrei wird automatisch gelernt. Sie müssen lediglich das Zaubermenü öffnen, zum Abschnitt „Ruf“ gehen und den entsprechenden auswählen. Drücken Sie dann die Taste C” und Sie werden Ihre neue Fähigkeit in Aktion sehen.

Nachdem Sie alle Schwierigkeiten gelöst haben, gehen Sie zu Whiterun zu Jarl und über die geleistete Arbeit berichten und damit die Quest abschließen“ Drache am Himmel". Balgruuf wird dir den Titel Thane verleihen und dich auch mit seiner eigenen Huskal, Lydia, belohnen.

„Der Weg der Stimme“ – 7000 Schritte auf dem Weg an die Spitze der Welt

Nachdem Sie Ihren ersten Drachen besiegt und Vaytra betreten haben, hören Sie eine laute Stimme, die „Dovakin“ sagt – das ist nichts weiter als Ruf der Graubärte. Sprich mit dem Jarl von Whiterun Balgruuf Wer wird Ihnen raten, direkt zu gehen Hoch-Hrothgar, wo Sie beginnen können, die Lehren der Graubärte zur Sprachsteuerung zu verstehen.

Eingang Hoch-Hrothgar liegt durch das Dorf Ivarstead wohin du gehen musst. Die Straße ist nicht in der Nähe, also decken Sie sich mit den notwendigen Tränken und Vorräten ein. Vor Ivarstead werden Sie sehen eine Steinbrücke, durch die Sie den Weg mit 7000 Stufen betreten – die Straße nach High Hrothgar.

Sammeln Sie auf Ihrer Reise durch die Weiten von Skyrim alle Zutaten, die Sie sehen, damit Sie Ihre Alchemiefähigkeiten am schnellsten verbessern können

Wenn Sie diese Leiter entlanggehen, treffen Sie auf Ihrem Weg auf viele Feinde, deren Vielfalt von Ihrem Level abhängt. Wenn Sie das geschätzte Ziel erreicht haben, treten Sie ein innen Hrothgar, einer der Graubärte wird dir entgegenkommen – Arngeir. Er wird Sie bitten, zu beweisen, dass Sie Dovahkiin sind. Aktivieren Sie einfach den einstudierten Schrei bei ihm, und die Prüfung endet dort.

Nach einer kurzen Einweisung wird Ihnen die zweite Stufe des Schreiens beigebracht. Moloch. Nachdem Sie die Weisheit dieses Thuums gelernt haben, müssen Sie eine kurze Prüfung bestehen. Aktivieren Sie dazu den Schrei auf den drei von den Graubärten geschaffenen Illusionen. Konzentrieren Sie sich auf das, was Sie brauchen eine Taste gedrückt halten verantwortlich für das Schreien, bis er aufladen und dann lass sie gehen.

Nachdem Sie Ihre Fähigkeiten unter Beweis gestellt haben, können Sie loslegen Graubart Borri zum Hof ​​von High Hrothgar, wo du lehre einen neuen Schrei, berechtigt " Wirbelwind, schneller Sprint". Danach müssen Sie eine weitere Prüfung bestehen, bei der Sie zeigen müssen, wie Sie das neue Thuum beherrschen. Alles, was benötigt wird, ist, Zeit zu haben, um das Wort der Macht zu aktivieren offenes Tor, es wird nicht schwierig sein, daher denke ich, dass Sie den Test problemlos bestehen werden.

Nachdem Sie diese beiden Prüfungen bestanden haben, sprechen Sie mit Arngeirmo und damit mit Ihnen Vervollständigen Sie die Komplettlösung Quest „Der Weg der Stimme“ und erhalte die nächste Aufgabe.

Skyrim-Passage der Quest „Horn von Jürgen“

Nachdem Sie zwei Prüfungen bestanden haben, wird Ihnen Ältester Arngeir von den Graubärten die letzte Prüfung anvertrauen – die dritte Prüfung. Sie müssen zu den alten nordischen Ruinen von Ustenegrev gehen und dorthin gelangen Jürgens Horn.

Ustenegrev liegt im nordwestlichen Teil der Karte. Wenn Sie noch nicht an diesen Orten waren, verwenden Sie Schnelle Reise nach Whiterun und von dort auf einem Wagen gehe zu Morphal Ustenegrev liegt im Nordosten dieser Stadt. In den Ruinen angekommen triffst du auf Nekromanten, Draugs und Frostspinnen, die natürlich nicht glücklich mit dir sind und mit aller Kraft versuchen, dich in die nächste Welt zu schicken. Sie werden jedoch keineswegs das Haupthindernis sein. Tatsache ist, dass Sie unterwegs auf etwas stoßen werden Puzzle, das sind drei Zaubersteine ​​und Gitter dahinter. Wenn Sie an den Steinen vorbeigehen, werden Sie bemerken, dass sich die Tore öffnen, aber sobald Sie den letzten Stein passieren, schließen sie sich fast sofort. Im Modus erforderlich Sprint(Taste alt(standardmäßig) laufen Sie an den Steinen vorbei und aktivieren Sie dann sofort das Wort der Macht namens „ Bindestrich“, Sie bewegen sich also hinter die Gitterstäbe und diese schließen nicht mehr.

In dem Raum mit drei Steinen, die die Gitter öffnen, finden Sie eine Wand mit dem Wort der Macht.

Wenn Sie weiter in die Tiefen des Tempels vordringen, werden Sie darauf stoßen fangen in Form von Böden emittiert feurige Strahlen. Auch hier hilft Ihnen der Ruf „Dash“, mit dem Sie diese auf Ihrem Weg aufgetretene Schwierigkeit leicht überwinden können.

In Jürgens Grab selbst erwartet Sie nur Enttäuschung, denn was Sie suchen es gibt keine Hupe, und stattdessen finden Sie eine Notiz. Darüber hinaus wird diese Quest in den Abschnitt „Fehlgeschlagen“ verschoben, aber seien Sie nicht beunruhigt, alles ist wie vorgesehen. Nachdem Sie die gefundene Notiz gelesen haben, erfahren Sie, dass Jürgen, der auf der Suche nach dem Horn vor Ihnen ist, auf die Hauptfigur wartet Riverwood, genauer gesagt im Wirtshaus“ schlafender Riese". Gehen Sie dorthin und sprechen Sie mit Delfin und sagen gleichzeitig, dass Sie ein Zimmer im Dachgeschoss mieten möchten. Delfina wird antworten, dass sie kein Zimmer auf dem Dachboden haben, aber sie versteht, was los ist. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, gehen Sie in den Raum an der Seite des Taverneneingangs (nordwestlicher Teil des Gebäudes). Delphine wird dir folgen und dir geben Horn von Jürgen, dann musst du es zu Arngeir in Hoch-Hrothkar zurückbringen.

Erhalten Horn von Jürgen, Die Graubärte werden dir das dritte Wort des Rufs beibringen Moloch und verkünden Dovahkiin, danach endet die Quest.


Quest „Klinge in der Dunkelheit“ – Bekanntschaft mit dem geheimen Orden der Klingen

Übung beginnt nach dem schlafenden Riesen in der Riverwood Tavern, Delfin wird dem Protagonisten das Horn von Jürgen geben.

Folge Delphine zu ihr Geheimraum, wo sie erzählen wird, dass sie schon lange nach dem Drachenblut gesucht hat, da nur Menschen, die mit dieser seltenen Gabe ausgestattet sind, die Möglichkeit haben, Drachen vollständig zu töten, ihre Seele verzehren. Nachdem Sie der Hauptfigur erklärt haben, was sie von ihm will, wird Delphine Sie bitten, in der Praxis zu zeigen, wie der Protagonist Drachenseelen aufnimmt, und wird einen Termin vereinbaren Grove Keane.

Keengrove liegt südlich von Windhelm. Wenn Sie diese Länder noch nicht entdeckt haben, sollten Sie dies tun Schnelle Reise Vor Weißlauf, und von dort weiter mit dem Wagen weiterfahren Windhelm. Wenn Sie am Treffpunkt ankommen, rennt ein Mädchen namens Iddrit auf Sie zu und erzählt Ihnen, dass gerade ein Drache ihre Siedlung angegriffen hat. Nachdem Sie mit der verängstigten Frau gesprochen haben, fahren Sie von Kynesgrove nach Nordosten Drachengrabstätte. Wenn Sie dort ankommen, werden Sie Zeuge, wie Alduin seinen Mitdrachen von den Toten auferweckt Saloknira.

Nach dem heldenhaften Sieg über Saloknir Sprich mit Delphine, um die Quest abzuschließen. Klinge im Dunkeln».

„Diplomatische Immunität“ – alles über die Pläne der Thalmor

Du Start Dies ist eine Quest, nachdem du den Drachen besiegt hast Saloknira und sprich mit Delphine. Letztere glauben, dass sie für alles verantwortlich sind, was passiert. Thalmor die ihre eigenen Ziele verfolgen.

Delphines Blades-Agent bietet ihr ein Treffen an Riverwood wohin du gehen musst. Du findest den Delphin in der Taverne“ schlafender Riese„. Ihr zufolge fand sie einen Weg, in die Thalmor-Botschaft zu gelangen und mehr über ihre Pläne herauszufinden. Sie müssen auch umziehen Einsamkeit und in der Taverne „Laughing Rat“ einen Verbündeten von Delfina finden – Malborn.

Nachdem Sie Malborn die Ausrüstung übergeben und sich sein Hilfsangebot angehört haben, geben Sie es ihm notwendige Dinge die Sie bei der Botschaft benötigen. Malborn Ich werde diese Munition zurückgeben, wenn Sie beim Thalmor ankommen und sich mit ihm treffen. nächster Schritt Es wird ein Treffen mit Delphine geben, die sich bereits auf der Katla-Farm befindet, die nicht weit südwestlich von Solitude liegt. Geben Sie Delphine den Rest Ihrer Ausrüstung, die erst danach abgeholt werden kann Ende der Quest. Dann nimm es von ihr intelligente Kleidung Und elegante Stiefel. Fertig, jetzt können Sie sicher zur Thalmor-Botschaft gehen und herausfinden, was sie vorhaben.

Informieren Sie bei Ihrer Ankunft den Botschaftswärter Einladung und geh hinein, wo ein Hochelf auf dich zukommen wird Elfen und fangen Sie an, Fragen zu stellen, aber Malborn wird die neugierige Frau ablenken und Sie können sicher zur Rezeption gehen. Als nächstes müssen Sie irgendwie Gäste ablenken, um diese Thalmor-Partei stillschweigend zu verlassen und ihren Plan weiter auszuführen.

Abhängig davon, welche Eingriffe Sie bereits in die Spielwelt vorgenommen haben, wird es welche geben Ablenkungen Aufmerksamkeit.

  • Der vielleicht einfachste und kostengünstigste Weg besteht darin, es von Malborn oder einem anderen Dienstmädchen zu nehmen Schnaps und dann verschenken Redgar Razelan. Letzterer wird, nachdem er Alkohol getrunken hat, die Öffentlichkeit mit seinem Verhalten ablenken und Sie können dies beruhigt tun Verlassen Sie die Rezeption.
  • Der zweite Weg ist nicht weniger einfach. Reden mit Erikur, danach geht es los Gehen Sie zum Dienstmädchen, was ihm eine Reversdrehung verschafft. Bieten Sie Erikur Ihre Hilfe an, um das Dienstmädchen zu verführen, das ihn abgelehnt hat. Allerdings wird es Ihnen nicht gelingen, die Magd von einer Verbindung zu Erikur zu überzeugen. Aber verzweifeln Sie nicht, gehen Sie zurück zu Erikur und sagen Sie das Das Dienstmädchen stimmt zu und wartet. Sobald Erikur sich der Magd nähert und sie erneut zu belästigen beginnt, gehen Sie ruhig zu Malborn Verlassen Sie die Rezeption.
  • Wenn Sie die Quest „Ondolemar“ in der Stadt Markarth abgeschlossen haben Durchsuchung und Verhaftung", Das Ondolemar wird sich bereit erklären, Ihnen dabei zu helfen, die Aufmerksamkeit aller auf sich selbst zu lenken, und Sie können den Empfang unbemerkt verlassen.
  • Mitarbeiter der East Empire Company Orth Endario wird dir helfen, wenn du seine Aufgabe erledigt hast“ Die Sonne geht im Osten auf».
  • Elisiv the Fair wird auf Ihre Bitte um Hilfe reagieren, wenn Sie den Titel besitzen Thana Haafingara.
  • Mit einem gut entwickelten Beredsamkeitsfähigkeit Reden mit Vittoria Vici und bitten Sie sie, die Aufmerksamkeit der Gäste abzulenken. Anschließend wird sie eine kleine Aufführung geben, und Sie werden es in aller Stille tun Verlassen Sie die Rezeption.

Nachdem er die Gäste abgelenkt hatte Folge Malborn zur Speisekammer und holt die Sachen ab, die er zum Empfang mitbringen sollte. Gehen Sie als nächstes zur Tür an der Truhe und dann können Sie, wie Ihr Herz es begehrt, alle zu Fall bringen oder einen Spion spielen. Das Ziel ist jedoch immer noch dasselbe – suchen Was die Thalmor über Drachen wissen.

Gehen Sie in den Innenhof der Botschaft und folgen Sie ihm Elfens Privatquartiere. Beim Betreten des Gebäudes werden Sie von zwei Wachen angegriffen, einer von ihnen wird es tun Schlüssel zur Verhörkammer Nehmen Sie es übrigens genau so, es befindet sich in der Truhe im nordwestlichen Teil des Gebäudes.

Nachdem Sie den Schlüssel erhalten haben, gehen Sie zu Verliese der Thalmor-Botschaft, der Eingang befindet sich in Elven's Private Quarters. In den Folterkammern finden Sie einen gefangenen Bretonen Etienne, sprich mit ihm und finde heraus, was er weiß. Der Gefangene wird Ihnen sagen, dass der Thalmor nicht besitzen Es gibt keine Informationen über das Aussehen der Drachen, sie suchen jedoch namentlich nach Blade Esbern, die Sie in Riften finden können.

Es ist Zeit, das unwirtliche Thalmor zu verlassen, Befreiung von Etienne Sie werden Zeuge davon sein, wie es im Kerker geschieht Wachen brechen ein, es stellt sich heraus, dass sie Malborn gefangen genommen haben und verlangen, dass sich die Hauptfigur ergibt, aber es ist zu spät, sich umzudrehen. Beruhige die Wachen und nimm den Lukenschlüssel aus dem Körper eines von ihnen, mit dem du diese Kasematten verlassen kannst.

Nachdem Sie die Thalmor-Botschaft verlassen haben, reisen Sie nach Flussholz und mit reden Delfin. Sagen Sie ihr, dass die Thalmor nach einem gewissen Esbern suchen und danach nach Ihnen Vervollständigen Sie die Komplettlösung Quest „Diplomatische Immunität“.

„Eine in die Enge getriebene Ratte“ – Esberns Quest

Suche wird beginnen Sobald Sie Delphine erzählen, was Sie in der Thalmor-Botschaft erfahren haben. Die Hauptaufgabe dieser Quest besteht für Sie darin, einen anderen Agenten der Klingen zu finden – Esberna.

Sie können die Aufgabe starten mehrere Wege.

  • Gehen Sie nach Riften und suchen Sie nach einem Charakter mit Namen Brynjolf Wer ist in der Taverne? Zügellose Flasche", oder in der Taverne" Biene und Stachel", an jeder Marktplatz und frage ihn, wo Esbern zu finden sei. In diesem Fall müssen Sie die Quest abschließen Der Diebesgilde beitreten.
  • Wenn Sie die Fähigkeit zur Beredsamkeit entwickelt haben, können Sie über Esbern sprechen Lerne von Kirava im Gasthaus Bee and Sting oder mit Mitgliedern der Diebesgilde im Gasthaus Ragged Flask.
  • Auf sich allein wird zu den Tunneln unter Riften gehen, der Ort heißt „ Rattenloch“, und finden Sie Esbern, der sich dort versteckt.

In das „Rattenloch“ gelangen Sie durch die Tür, die sich auf den unteren Ebenen der Stadt befindet, fast ganz oben Wasser. Der Dungeon kann unterteilt werden in vier Ebenen.

  • Am ersten Es gibt Räuber und mehrere Goldratten – werde sie gerne los.
  • Auf dem zweiten Level sind Mitglieder der Diebesgilde. Hier müssen Sie mit Weskel dem Krieger sprechen und von ihm genau herausfinden, wo Esbern ist.
  • Auf dem Dritten Level werden Sie von Agenten der Thalmor empfangen, Sie können mit ihnen auch nicht auf Zeremonien stehen.
  • Am vierten Ebene finden Sie Esbern.

Wenn Sie den gesuchten Charakter gefunden haben, sagen Sie es ihm Passphrase und er wird die Tür für Sie öffnen und dann die Informationen weitergeben, die er hat. Nachdem Sie mit dem versteckten Agenten der Blades gesprochen haben, schließen Sie diese Quest ab.

Skyrim-Passage der Quest „Alduins Mauer“

Die Quest beginnt, nachdem Sie mit Esbern darüber gesprochen haben, was dieser Blades-Agent über Drachen weiß. Als nächstes brauchen Sie Nimm Esbern nach Riverwood, dem Sleeping Giant Inn. Es ist erwähnenswert, dass Sie am Ausgang von Esberns Zimmer im Rat Hole Die Thalmor werden angreifen, dessen Kampf im Übrigen kein besonderes Problem darstellen dürfte.

Überwindung der Probleme, die auf dem Weg entstanden sind und zurück in Riverwood Nach Delphine werden Sie Zeuge des Treffens alter Bekannter und Esberns langer Geschichte darüber Alduins Mauer. Außerdem wird Ihnen ein neuer Bekannter sagen, dass diese Wand zu finden ist Sky Haven-Tempel wohin Sie sofort gehen müssen.

Wenn Sie den angegebenen Ort erreichen, werden Sie auf viele stoßen Ausgestoßene, die hier ihr Lager aufgeschlagen haben und mit denen Sie es sicherlich zu tun haben werden. Danach werden Sie auf dem Weg stoßen zwei Rätsel.

  • Erstes Rätsel besteht aus drei rotierenden Steinsockeln, die gedreht werden müssen, damit jeder sie sehen kann Dovakins Zeichen, Sie werden es im Screenshot sehen. Danach sollte die Brücke fallen und Ihnen den Weg weiter öffnen.
  • Zweites Rätsel Dies sind Böden mit Push-Fliesen. Das Betreten der falschen Platten wird aktiviert Feuerfalle. Um dies zu verhindern, treten Sie mit dem Zeichen von Dovakin auf die Teller. Nachdem Sie das Ende des Raums erreicht haben, ziehen Sie am Ring und schalten Sie die Falle aus.

Nachdem Sie die Rätsel gelöst haben, betreten Sie die Halle mit Blutsiegel, das nur durch das Blut eines Drachengeborenen aktiviert werden kann. Dies beweist einmal mehr, dass Sie sich zu Recht Dovakin nennen Drucken aktivieren und öffne den Durchgang zur Alduin-Mauer.

Im Raum mit Alduins Mauer finden Sie die Klingenrüstung und das einzigartige Einhandschwert „Drachenbann“.

Übung wird enden nachdem Esbern es dir erklärt hat Bedeutung der Nachricht an der Wand und ein anschließendes Gespräch mit Delphine.

Quest „Der Hals der Welt“ – ein Gespräch mit dem Ältesten der Graubärte

Suche beginnt nach einem Gespräch mit Delphine Sky Haven-Tempel. Als der Agent der Klingen erfährt, dass Alduin nur mit einem Spezialruf besiegt werden kann, schickt er Sie nach Hoch-Hrothgar zu den Graubärten.

Bei den Hütern der Lehre der Stimme angekommen, Sprich mit Arngeir und erfahren Sie etwas über einen Schrei, der einen so starken Gegner wie Alduin besiegen kann. Es ist wichtig, es Arngeir zu sagen die Wahrheit darüber, wie Sie diese Art des Kampfes gegen den Drachen – den Zeitfresser – gelernt haben.

Zu Ihrer Bestürzung gesteht Arngeir, dass er Ihnen das nötige Wort der Macht beigebracht hat kann nicht, der Schrei hat übrigens einen klangvollen Namen“ Drachentöter". Tatsache ist, dass man, um dieses Tuum auszusprechen, den ganzen Zorn in sich aufnehmen muss, den diejenigen, die es geschaffen haben, in den Tagen der Verfolgung durch den Drachenkult empfunden haben, weshalb die Graubärte es nicht verwenden.

Fragen Sie Meister Arngeir mehr über Dragonboy und nach einer kurzen Erklärung wird er Ihnen raten, Kontakt aufzunehmen Ältester des Ordens der Graubärte- Paarthurnax. Nachdem Sie den Dialog beendet haben, folgen Sie Arngeir zum Hof ​​von High Hrothgar, wo er unterrichten Ich schreie zu dir Klarer Himmel". Mit diesem tuum du Eisstürme vertreiben Wenn Sie den Weg nach Paarthurnax versperren, können Sie ihn treffen.

Den Gipfel erreichen“ Kehlen der Welt„Sprich mit Paarthurnax, während du alles beobachtest alte Bräuche. Es gibt nichts Kompliziertes, der Älteste der Graubärte selbst wird einen Dialog in die richtige Richtung führen. Das Ende der Bekanntschaft wird die Verwendung des Schreis sein „ Feueratem". Danach ist es an der Zeit, einen neuen Freund zu fragen, wie man den Ruf „Draknoboy“ lernt, den man braucht. Doch auch hier wird der Protagonist scheitern – Paarthurnax kennt dieses Thuum nicht, aber nicht alles ist so schlimm. Freundliche Drachenangebote wird in die Vergangenheit gehen und lernen Sie gleichzeitig Drachenbrecher, dass dieses Thu'um im Kampf gegen Alduin eingesetzt wurde.

Nachdem Sie mit Paarthurnax gesprochen haben, können Sie ihn mit einem von drei Rufen stärken:

  • Fus- Rücksichtslose Gewalt.
  • Zeit- Unkörperlichkeit.
  • Yol- Feueratem.

Um in die Vergangenheit zu reisen, benötigen Sie eine Elder Scroll, die Ihnen bei der Suche hilft Graubart Arngeir oder Agent Blades Esbern.

„Ancient Knowledge“ – auf der Suche nach der Schriftrolle der Alten

Übung beginnt nach einem Gespräch mit Paarthurnax- vom Ältesten der Graubärte, der Ihnen verrät, wo die Hauptfigur den Schrei „Drachenbrecher“ lernen kann. Laut Paarthurnax muss der Protagonist die Schriftrolle der Alten finden und damit in die Vergangenheit reisen, wo das Wissen über das gewünschte Thu'um noch erhalten ist. Um mehr darüber zu erfahren antike Schriftrolle Sie müssen sich dafür entscheiden, mit einem Agenten der Blades zu sprechen Esburn(an Alduins Wall) oder mit Greybeard Argeir(Hoch-Hrothgar). Im Allgemeinen gibt es keinen Unterschied, zu dem beide NPCs Sie schicken College of Mages of Winterhold. Um in die Gilde zu gelangen, sprechen Sie mit Faralda, die Ihnen anbietet, eine einfache Prüfung zu bestehen. Wenn Sie jedoch sagen, dass Sie ein Drachenblut sind, werden Sie eingelassen, nachdem Sie die Verwendung eines Schreis demonstriert haben.

Die Aufgabe „Jenseits des Gewöhnlichen“ steht in direktem Zusammenhang mit dem Abschluss dieser Quest.

Als nächstes gehen Sie zum Bibliotheksverwalter - Ork Urag. Fragen Sie ihn nach der Schriftrolle der Alten. Der Ork wird Informationen nur weitergeben, wenn Sie sagen, dass Sie Dovakin sind. Nachdem Urga die notwendigen Bücher gefunden hat, legt sie sie auf den Tisch daneben. Lesen heißt „ " Und " Auswirkungen der Elder Scrolls". Lesen Sie das Buch „Thinking of the Elder Scrolls“, danach beginnt die Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“, in der Sie finden antike Schriftrolle.

Skyrim-Passage der Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“

Nach der Lektüre des Buches Meditation über die Elder Scrolls“ Fragen Sie Urag nach diesem schwer lesbaren Wälzer, woraufhin Urag namentlich über den Autor des Buches spricht Septimius Segonius und wo man es findet. Gehen Sie von der Winterhold Mages Guild nach Norden. Septimius befindet sich im gleichnamigen Septimius-Posten.

Befolgen Sie den Rat von Septimius und gehen Sie zu Südwesten Von der Winterfestung bis zu den Ruinen Alftand, dann geh runter zu Animation, und von dort nach Kathedrale von Alftand. Hier müssen Sie den Dwemer-Mechanismus finden. Wenn Sie ihn aktivieren, öffnen Sie einen Durchgang Schwarzes Limit. Suchen Sie in Blackreach nach dem Eingang Mzark-Turm, der Marker lässt Sie nicht verloren gehen.

Der Mzark Tower ist ein Korridor, an dessen Ende sich ein halbkugelförmiger Raum mit einem riesigen Mechanismus befindet. Du musst nach oben gehen SchalttafelÖffnen Sie diesen Mechanismus und setzen Sie den Würfel ein, den Septimius Ihnen gegeben hat Vokabelständer- Rechter Stand. Jetzt müssen Sie es tun richtige Reihenfolge Drücken Sie die Tasten der Fernbedienung, insgesamt sind es vier, das mittlere Rack ist anscheinend so etwas wie ein Bildschirm.

Um zu Schriftrolle erhalten, klicken:

  • viermal pro dritter Knopf- Hören Sie das Klicken des Wörterbuchständers
  • Zweimal pro zweite- Die erste Schaltfläche wird geöffnet
  • Einmal pro Erste– Es erscheint ein Fläschchen mit einer Schriftrolle der Alten

Erhalten antike Schriftrolle, Du Schließe die Quest „Altes Wissen“ ab., jedoch um die Aufgabe abzuschließen " Jenseits des Gewöhnlichen“, was im Prinzip nicht mehr so ​​wichtig ist, es ist notwendig Holen Sie sich das Wörterbuch des Septimius Nehmen Sie es aus dem Vokabelständer und geben Sie es dem Besitzer. Dann wird Ihnen Septimius mitteilen, dass er nach dem daedrischen Prinzen Hermaeus Mora sucht, und Sie bitten, das Blut der Elfen zu besorgen, eine Probe jeder Art. Beim Verlassen des Postens von Septimius wird sich Hermaeus Moru selbst an den Helden wenden und sagen, dass er nach Abschluss der Aufgabe von Septimius erneut mit dem Haupthelden sprechen wird.

Nachdem Sie das Blut gesammelt haben, geben Sie es Septimius. Nach einigen Manipulationen öffnet er den Dwemer-Würfel in seiner Höhle, in dem Sie das Buch „ Oghma Infinium” und schließe die Quest ab „ Jenseits des Gewöhnlichen».

Quest „Der Fluch von Alduin“ – der erste Kampf mit dem stärksten Drachen

Übung beginnt nachdem du angekommen bist Mzark-Turm Antike Schriftrolle. Sie müssen zum Standort des Throat of the World gehen nach Parthurnax. Letzteres zeigt die Stelle an, an der Sie die Schriftrolle lesen müssen.

Inventar öffnen und verwenden antike Schriftrolle Danach wird die Hauptfigur in die Vergangenheit versetzt. Sie können dort keine Aktionen mit der Spielwelt ausführen, also schauen Sie einfach zu. Wenn du in die Gegenwart zurückkehrst, wird dir ein neuer Ruf hinzugefügt. Drachentöter“, sowie das Problem in Form von Alduin, der den Protagonisten angriff.

Bei Kampf mit Aludin Verwenden Sie Ihr neues Thu'um darauf Drachentöter, wodurch der Drache landet, Alduin selbst besteigt nicht die Schlange. Nachdem Sie die Gesundheit des Feindes auf ein bestimmtes Niveau gebracht haben, wird er und Sie davonfliegen vollständig diese Suche.

„Fallen“ – die Gefangenschaft des Drachen und der Welt in Skyrim

Übung beginnt nach dem ersten Mal Besiege Alduin am Standort „The Throat of the World“. Sie müssen herausfinden, wohin der besiegte Drache gegangen ist.

Zunächst müssen Sie über die Auswahl sprechen:

  • Mit Paarthurnax- Sie werden es finden Kehle der Welt.
  • Mit Arngeir- befindet sich in Hohes Hrothkar.
  • Mit Esbern– studiert Alduins Mauer in Sky Haven-Tempel.

Jeder der oben genannten NPCs wird Sie dorthin schicken Whiterun zu Jarl Balgruuf dem Älteren, denn in dieser Stadt gibt es eine Chance Drachen fangen Wer weiß wahrscheinlich, wo Alduin zu finden ist?

Anscheinend wird sich Jarl Balgruuf aus politischen Gründen weigern, der Hauptfigur zu helfen, bis er es geschafft hat Frieden schließen zwischen den verfeindeten Seiten von Skyrim, und das, wie Sie wahrscheinlich bereits wissen Sturmmäntel Und Kaiserliche Legion.

Wenn Sie sich bereits für eine Seite entschieden haben und beendete den Krieg In Skyrim können Sie damit beginnen, den Drachen zu fangen, mehr dazu weiter unten, wenn Meinungsverschiedenheiten zwischen dem Imperium und den Sturmmänteln nicht geklärt, dann musst du zuerst die Quest abschließen " Endlose Zeit».

Quest „Endlose Zeit“

Platz für Versöhnung verfeindete Parteien werden werden Hoch-Hrothgar Also ist das erste, was Sie tun müssen, mit ihm zu reden Arngeir, der, nachdem er seinen eigenen Wert ein wenig überhöht hat, mit der ihm zugewiesenen Rolle einverstanden sein wird.

Nach Ihnen Deal mit Greybeard, gehen:

  • Zur Einsamkeit, hier müssen Sie finden General Tulia Er führt die Streitkräfte der Kaiserlichen Legion an und schickt ihn an den Verhandlungstisch.
  • Nach Windhelm, hier musst du herkommen Ulfric Sturmumhang, der die Sturmmäntel dominiert, und schicken ihn ebenfalls an den Verhandlungstisch.

Darüber hinaus sind die Oberhäupter der Kriegsparteien bereits bekannt Agenten der Klingen Esbern und Delphine sowie Vertreter der Thalmor-Legion- Elenwen.

Sobald sich alle Eingeladenen und nicht ganz so sehr in High Hrothgart versammelt haben, Sprich mit Arngeir und nehmen Sie Platz am Verhandlungstisch. Während der Verhandlungen selbst wird der Protagonist viele Antworten auf die gestellten Fragen haben. Was auch immer es sein mag, die Welt wird es tun eingeschlossen in irgendein der Szenarien. Der einzige Unterschied ist weiter Fraktionen zum Protagonisten, sowie welche Gewänder bleiben bestehen für das Imperium und welche für die Sturmmäntel.

Nachdem Sie Frieden geschlossen haben, reden Sie mit Esbern Das wird dir einen neuen Schrei beibringen“ Ruf des Drachen", wenn vor Beginn der Quest " Gefallen“, der Bürgerkrieg war vorbei, dann wird dir das Weinen beigebracht Paarthurnax.

Nachdem Sie das gewünschte Thu'um gelernt haben, gehen Sie zu Drachenreichweite und sprich mit Jarl Balgruuf, du brauchst ihn, um anzufangen Bau einer Falle für den Drachen.

Nach allen Vorbereitungen machen Sie sich auf den Weg zu Dragon's Limit-Galerie und mit dem Ruf „ Ruf des Drachen“, rufe Odahviing herbei. Es ist klar, dass er nicht alleine in eine Falle tappen wird, also müssen Sie ihn anschreien. Drachentöter“ und ziehen sich allmählich tiefer in die Galerie zurück. Sobald Odahviing nahe genug kommt, Die Falle wird zuschlagen, und Sie können in aller Ruhe alle Ihre Fragen mit dem Drachen besprechen.

Quest „Haus des Weltenfressers“ – auf der Suche nach Alduin

Suche beginnt nachdem der Drache Odahviing erzählt, wohin Alduin geflohen ist. Sie müssen auf einem Drachen reiten, um zum Tempel von Skuldafn zu gelangen, und von dort aus Gehe nach Sovngarde.

Nachdem Sie mit Odahviing gesprochen haben, gehen Sie in die obere Etage Galerien von Dragon's Reach Und freigeben Wenn Sie einen gefangenen Drachen gefangen haben, können Sie den Hebel selbst betätigen oder den Wachmann fragen. Sprechen Sie dann erneut mit Odahviing, der den Deal einhält und werde nehmen Die Hauptfigur im Tempel des Drachenkults Skuldafn. Nach der Landung erwartet den Protagonisten sofort ein Kampf mit Drachen und Drache, also machen Sie sich bereit für einen anstrengenden Kampf. Die Drachen schießen systematisch von der anderen Seite der Brücke auf den Helden, daher ist es logischer, sich zuerst mit ihnen zu befassen und erst dann den Drachen zu besiegen.

Auf dem Weg zum Portal nach Sovngarde wartet es auf Sie drei Rätsel:

  • MIT erstes Rätsel Sie werden im zweiten Raum des Skuldafn-Tempels begegnen. Sie vertritt sich selbst drei rotierende Schränke und ein Hebel dahinter. Wenn Sie diesen Raum sorgfältig untersuchen, werden Sie feststellen, dass an den Wänden neben den äußersten (linken und rechten) Schränken sowie über den beiden Stangen an der Vorderseite des Raums Muster sind eingeschrieben. Drehen Sie einfach die Endschränke ein nach Mustern, und dann, je nachdem, welches Gitter Sie öffnen müssen, und ein Schrank in der Mitte. Da der Weg zum Portal durch das Gitter auf der linken Seite führt, ist die Reihenfolge der Muster auf den Sockeln dieselbe wie im Screenshot.
  • Zweites Rätsel Wir warten auf Sie in einem Zimmer mit erhöhter Lage Holzbrücke. Mit dieser Aufgabe ist es noch einfacher, neben jedem Drehsockel gibt es eine entsprechende Zeichnung, Sie müssen nur die Sockel eindrehen richtige Reihenfolge, Und danach Ziehen Sie den Hebel auf der obersten Ebene dieses Raumes und die Brücke wird abgesenkt. Von links nach rechts: Fisch, Schlange, Vogel.
  • Drittes Rätsel ist eine Tür mit drei Drehtüren Steinringe. Vor ihr triffst du Draug – den Lord, von dem du die Diamantklaue entfernen musst. Schauen Sie sich dann das Muster auf der Handfläche des Empfängers an Diamantklaue und drehen Sie die Kreisel entsprechend der Aufforderung. Von oben nach unten: Wolf, Schmetterling, Der Drache. Drücken Sie anschließend den Knopf in der Mitte der Tür und diese öffnet sich.

Mit dem Wort der Macht den Raum betreten“ Sturm, Donnerruf“, gehen Sie den Korridor links entlang und verlassen Sie den Tempel. Dann Biegen Sie links ab und gehe zum Portal nach Sovngarde. Wenn Sie es erreichen, werden Sie Zeuge, wie der Drachenpriester Nakrin Nimmt den Stab, der zur Aktivierung des Portals benötigt wird. Besiege den Priester und Nimm den Stab. Dann fügen Sie es dort ein, wo Nakrin es hergenommen hat und Springe in das Portal. Nachdem Sie Sovngarde erreicht haben, endet die Quest „Haus des Weltenfressers“.

Skyrim-Passage der Aufgabe „Sovngarde“

Suche beginnt nachdem Sie durch das Portal nach Sovngarde gelangt sind. Sie müssen sich anmelden Halle der Tapferkeit und entwickeln sich gemeinsam mit drei Helden der Vergangenheit planen um Alduin zu zerstören.

Sovngarde ist ein Gefäß der Seelen, wo diejenigen, die würdig sind, ein ewiges Fest in der Halle der Tapferkeit feiern und auf den Moment warten, in dem sie vom Gott Shor zur letzten Schlacht gerufen werden. Diese Quest ist nicht schwierig, man kann sie als eine der einfachsten Quests in der Haupthandlung bezeichnen. Ihr einziges Hindernis wird sein Schildträger des Gottes Shor– Tsun erforderlich gewinnen, sodass der Protagonist Zugang zur Halle der Tapferkeit erhält. Shor kann an der Whalebone-Brücke gefunden werden. Folgen Sie einfach dem Pfad, von dem aus Sie aufgetaucht sind, und Sie werden ihm mit Sicherheit begegnen.

Der Nebel von Sovngarde kann mit dem Clear Sky Thuum zerstreut werden.

Sprechen Sie beim Betreten der Halle der Tapferkeit mit Ysgramor und dann mit Hakon der Einäugige, Felldir der Alte Und Gormlith der Goldene Griff. Nachdem sich der Protagonist seinen Plan angehört hat, folgt diese Quest wird enden.

Drachentöter – Alduins letzter Showdown

Übung beginnt nachdem der Protagonist mit den drei Helden der Vergangenheit diskutiert hat Schlachtplan gegen Alduin.

Du brauchst Verlasse die Halle der Tapferkeit und begeben Sie sich dorthin, wo Ihre Mitarbeiter auf Sie warten - Ysgramor, Hakon Und Felldir. Vereinige deinen Schrei mit ihnen“ Klarer Himmel“, zerstreue den von Alduin gesendeten Nebel. Dies muss dreimal durchgeführt werden, da der böse Drache ihn immer wieder sendet. Nachdem er dies satt hat, fliegt Alduin selbst ein und hier erwartet Sie der übliche Kampf mit dem Drachen. Yuzayte " Drachentöter” und schlagen Sie Alduin mit allem, was Ihnen zur Verfügung steht.

Nachdem Sie den Hauptgegner der Hauptgeschichte besiegt haben, können Sie von Tsun ein neues Thu'um lernen. Ruf der Tapferkeit». Verlasse Sovngarde Das kannst du wieder, nachdem du mit Tsun gesprochen hast.

In diesem fröhlichen Sinne und endet die Haupthandlung des Spiels The Elder Scrolls V: Skyrim.

Dieser Abschnitt enthält die gesamte Passage der Skyrim-Quests im Spiel Skyrim 5

In der The Elder Scrolls-Reihe beginnt der Durchgang von Skyrim traditionell unter den Gefangenen, die auf dem Weg zur Hinrichtung sind. Wenn wir im Waggon sitzen, können wir nicht sprechen, aber niemand stört uns, den anderen Gefangenen zuzuhören. Und wir erfahren, dass es in der Provinz einen Aufstand gibt, der von den Sturmbrüdern organisiert wurde, und die Imperialen entschieden, dass unser Held ein Rebell ist und zur Hinrichtung nach Helen gebracht wird.

Am Ort angekommen erscheint der Charaktereditor, mit dessen Hilfe wir die Rasse, das Aussehen und den Namen des Charakters nach Belieben auswählen können. Es gibt 10 Rennen im Spiel, aber Sie können mithilfe von Mods jederzeit neue hinzufügen und jedes Rennen hat sein eigenes Aussehen, Boni und einige Funktionen. Alle Rassen außer den Orks verfügen über einen Rassenzauber, der sofort nach der Erschaffung des Georoys verfügbar ist. Es ist besser, den Namen Ihres Helden auf Latein anzugeben, damit es beim Abschließen von Quests keine Probleme mit dem in Kyrillisch geschriebenen Namen gibt.

Nachdem Sie den Helden erschaffen haben, schauen Sie sich die Hinrichtung der Gefangenen an und Sie sind die Nächsten. Sie führen Sie zum Ischafot und legen Ihren Kopf auf das Deck. Der Henker schwingt und ein riesiger Drache fliegt zum Außenposten, der beginnt, ihn zu zerstören. Sie rennen in Panik umher und von diesem Moment an können Skyrim-Quests abgeschlossen werden.

Um die anhaltende Zerstörung herum tobt der Drache, aber schauen Sie lieber nicht auf den Kompass und die Systemtipps und folgen Sie dem NPC. Sie müssen entscheiden, für wen Sie sich entscheiden – für den Kaiser, der Sie hinrichten wollte, oder für den Sturmbruder. Sie werden durch die Höhlen unter der Festung gehen und Ihrem Führer folgen. Auf dem Weg dorthin werden Sie Truhen, Monster und schwache Feinde finden üben und gewöhnen Sie sich an das Management und verstehen Sie, wie Sie den Charakter entwickeln können. Diese Quest ist im Wesentlichen ein Tutorial und endet, wenn Ihr Held die Höhle verlässt. Alles vor Ihnen ist die riesige Welt von Skyrim. Gehen Sie, wohin Sie wollen, niemand schränkt Sie ein, aber ich rate Ihnen dennoch, mit dem Bestehen von Skyrim-Quests zu beginnen. Dies wird die erstaunliche Welt von Skyrim eröffnen!

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

TEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB U 10. MEFOIN UFBCEN
bChFPT TEGEOYYY: LMAECH n ..11.2011

OBCHBOYE YZTSCH: The Elder Scrolls V: Skyrim
tBTBVPFUYL: Bethesda Game Studios
ydbfemsh: Bethesda Softworks
cBOT: Rollenspiel
rMBFZhPTNShch: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHCHIPDB: 11 OPSMTS 2011 ZPDB
pZHYGYBMSHOSHCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: dTECHOYE UCHIFLY 5: ULBKTYN) – LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH WETYY The Elder Scrolls.

UPVSCHFIS OPCHPK YZTSCH Ъ UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Oblivion.

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http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

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The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

Wir starten ein Spiel, das an sich das erste seiner Genres werden kann. Ein Spiel, das bereit ist, fast jeden Konkurrenten zu übertreffen. Ein Spiel, das mit seinem Umfang zum x-ten Mal unsere Fantasie beflügelt. Wenn Sie jedoch The Elder Scrolls V: Skyrim spielen, müssen Sie von seinen Vorgängern Oblivion und Morrowind gehört haben. Doch selbst wenn Sie es noch nicht gehört haben, werden Sie schnell davon überzeugt sein, dass das Spiel episch ist. Man muss am Schreiben einer neuen Geschichte mitwirken und ein integraler Bestandteil davon werden. Was könnte würdiger sein?

Einer langen und bewährten Tradition zufolge wird man das Spiel nicht als freier Bürger beginnen können, der in seinen Entscheidungen absolut frei ist. Sie sind ... in Haft, nennen wir es so. Daher müssen Sie der Situation entsprechend handeln. Zusammen mit dem gefangenen Jarl, dem Anführer des Aufstands, Ulfric Stormcloak, werden Sie zu Ihrer Hinrichtung gebracht. Ja, das ist so. Dem baldigen Tod bestimmt. Unterwegs im Karren lauschen Sie dem Gespräch des gefangenen Nord und der Diebe aus Rorikstead. Da Sie Ihren Charakter noch nicht erstellt haben, hören Sie sich alles genau an. Was Ralof sagt und wie er es sagt, hat mir sehr gut gefallen, weil die Waage zu Beginn der Passage von Skyrim in Richtung der Nord schwankte ... So sehr, dass ich sogar darüber nachdachte, für mich selbst einen Nord zu erschaffen. Aber ... Mehr dazu später.

In der Zwischenzeit werden Sie einfach weitermachen und die Kommunikation zwischen Nord, der vor seinem Tod völlig ruhig war, und diesem Dieb beobachten. Allerdings sind wir nicht das erste Mal, dass wir nur beobachten. Am Eingang des Dorfes, in dem Ihr Leben enden sollte, sehen Sie einen General, der mit einem Hochelfen kommuniziert (in diesem Spiel ist ein Hochelf eine Rasse, keine Größe). Es scheint eine Kleinigkeit zu sein, aber in Zukunft wird es eine sehr interessante Entwicklung geben. Und im Allgemeinen lassen Sie nicht zu, dass eine einzige Kleinigkeit an Ihnen vorbeigeht, und tun Sie nichts, was Ihrem Ruf schaden könnte, sonst können Sie den Verlauf von Skyrim beeinträchtigen. Denken Sie daran – Sie leben in dieser Welt, also verderben Sie Ihr Haus nicht.

Aber jetzt ist die festliche Kutsche am Ziel angekommen und die Imperialen rufen Sie nacheinander an. Sie rufen den Namen an und schicken ihn an den Ort der zukünftigen Hinrichtung. Wie bei The Elder Scrolls-Spielen können Sie Ihren Charakter erst jetzt erstellen. Und ich rate Ihnen, länger auf dieser Seite zu bleiben, da Sie nach dem Start des Spiels nichts mehr ändern können. Also fangen wir an.

Bevorzugtes Rennen im Verlauf von Skyrim

Zuerst muss man sich für das Rennen entscheiden. Wir werden uns näher mit den einzelnen Punkten befassen, damit Sie nicht nur anhand der Beschreibungen im Spiel, sondern auch anhand der Erfahrungen der spielenden Person eine Vorstellung davon bekommen. Beginnen wir der Reihe nach.

Argonier ist ein aufrechtes Reptil. Der Haupttrumpf dieser Rasse ist die Resistenz gegen Gifte. Außerdem können sie bei langen Reisen länger unter Wasser bleiben. Ja, sie können schnell heilen. Es stimmt, hier enden ihre Vorteile, Skyrim für dieses Rennen zu überholen. Ich kann nur sagen, dass Tränke mit der Resistenz gegen Gifte zurechtkommen, Magie und Elixiere mit der Behandlung zurechtkommen und man einfach kompetent schwimmen kann.

Bretonisch- Magier und Antimagier in einer Person. Magie wird gegen Sie praktisch nicht wirken und Sie können für jeden Feind ein sehr gefährlicher Gegner sein. Die einzigartige Funktion des Rennens ermöglicht es Ihnen, der Magie des Feindes im Verlauf von Skyrim fast vollständig zu widerstehen. Ideal für jemanden, der sich viel bewegen und sich ausgefeilte Zauberkombinationen einfallen lassen möchte, um zu gewinnen.

Hochelf- die mächtigsten Magier. Wenn Sie ein erfahrener Spieler sind und es vorziehen, den Feind aus der Ferne und nur mit der Kraft Ihrer Gedanken zu töten, ist dieses Rennen genau das Richtige für Sie.

Kaiserliche- eines der interessantesten Rennen. Aufgrund ihrer angeborenen Fähigkeiten sind Imperiale die besten Händler. Sie verfügen aber auch über die Fähigkeit, Magie und Waffen einzusetzen, denn Sie können Ihre Güter nicht schutzlos zurücklassen. Die Rassenfähigkeit wird dazu beitragen, die Feinde zu beruhigen und sie dann sofort zu bekämpfen. Gemein, aber effektiv im Verlauf von Skyrim

Khajiit- aufrecht katzenartig. Wie alle Katzen verfügen Khajiit über perfekte Flexibilität und sind sehr wendig. Aus den Khajiit werden die besten Diebe im Spiel hervorgehen. Sie sind diejenigen, die im unbewaffneten Kampf den größten Schaden anrichten. Sie sind diejenigen, die im Dunkeln sehen. Generell sollten sich Fans von Diebeskünsten für einen Khajiit entscheiden.

Waldelf- der beste Bogenschütze. Der enorme Schaden, den sie mit ihren Pfeilen anrichten, ist mit keinem der anderen Völker zu vergleichen. Obwohl Sie das Schießen für jeden entwickeln können, ist es für einen Waldelfen am korrektesten und geeignetsten. Ja, und er hat eine gute Neigung zum Stehlen. Natürlich sind die Waldelfen den Khajiit in der Fähigkeit zum Stehlen unterlegen, aber diese Rasse ist eine sehr würdige Wahl. Und die von den Waldelfen gezähmten Tiere können unschätzbare Hilfe im Kampf leisten und auf dem Weg durch Skyri sogar Leben retten.

Norden- Menschen des Nordens, die aufgrund ihrer natürlichen Begabung dem Zauber der Kälte perfekt widerstehen können. Alle Zauber aus diesem Zweig verursachen nur ein Viertel ihres Schadens. Sie sind auf Äxte spezialisiert und mit ihren Kriegsschreien und ihrer Furchtlosigkeit bereit, fast jeden Feind in die Flucht zu schlagen.

Ork- die besten Schmiede, die in der Lage sind, jede Rüstung vor Ort zu reparieren. Sie tragen außergewöhnlich schwere Rüstungen und schwere Waffen. Wenn Sie auf der Suche nach Agilität sind, sollten Sie sich nicht für einen Ork entscheiden. Aber wenn Sie es gewohnt sind, voranzukommen, dann rüsten Sie es maximal aus und Sie werden auf dem Schlachtfeld nicht gleichwertig sein. Wenn der Ork in einen Berserkerzustand verfällt, wird kein einziger Feind die Begegnung mit ihm in den Weiten von Skyrim überleben.

rote Wache- Sie werden nicht die besten Kämpfer im Imperium finden. Das Gefühl, dass sie mit Waffen geboren werden und schon im Mutterleib ihre Kampfqualitäten zeigen. Ein besserer Körperbau macht sie sehr zäh und Gifte schaden ihnen praktisch nicht. Wenn Sie Vielfalt an Waffen mögen, dann wählen Sie einen Rothwardon. Seine gleiche Kampfwut wird der Waffe den unaufhaltsamen Besitzer verleihen.

Dunkelelf- das letzte Rennen, das uns zur Verfügung steht. Eine interessante Kombination aus Magie und Heimlichkeit. Sie können den Feind so treffen, dass er nicht einmal merkt, dass er stirbt. Dunkelelfen sind seit der Antike immun gegen die feurige Schule der Magie, daher können sie in Skyrim sehr passend sein, wenn man bedenkt, gegen wen wir kämpfen müssen. Aber wir werden Sie nicht im Voraus auf etwas Bestimmtes vorbereiten ...

Die Wahl ist also getroffen. Es ist an der Zeit, das Erscheinungsbild des Charakters zu gestalten und einen Namen auszuwählen. Ich werde Ihnen ein Geheimnis verraten: Ich habe alle Spiele der The Elder Scrolls-Reihe als Redguard durchgespielt. Denn Skyrim wird keine Ausnahme sein. Achten Sie übrigens besonders auf das Aussehen des Charakters, da Sie sehr oft Todesstöße ausführen werden, die sehr schön sein können. Und die Hauptfigur sollte Ihnen mit ihrem Aussehen immer gefallen. Wir machen jedoch weiter...

Wenn in den Listen der Imperialen alles klar ist, werden sie dennoch beschließen, Sie hinzurichten, um nicht herumzuspielen. Nachdem Sie den Kreis betreten haben, hören Sie sich die Rede des Generals an, die darauf abzielt, Ulfric zu verunglimpfen. Doch die Rede wird von einem seltsamen Geräusch unterbrochen, das vage dem Brüllen eines Tieres ähnelt. Dieser Lärm wird jedoch die Zeremonie des Kopfabschlagens nicht unterbrechen. Die erste Ausführung wird durchgeführt, Sie sind als Nächster an der Reihe. Das Brüllen wird sich noch einmal wiederholen, aber Sie werden bereits auf die Knie gezwungen und der Henker hob die Axt zum Schlag. Du wartest auf die letzte Sekunde deines Lebens, doch zu Beginn des Spieldurchgangs von Skyrim ertönt endlich ein seltsames Geräusch über dem Turm. Der Drache ist gekommen, um das Dorf niederzubrennen. Ja, seit vielen Jahren hat man nichts mehr von ihnen gehört, viele hielten sie für ein Märchen, aber heute ist das Märchen lebendig geworden und gibt Ihnen Hoffnung, wenn auch illusorisch, auf Erlösung.

Zur Freiheit!

Damit beginnt die erste Aufgabe im Spiel, bei der wir nur überleben müssen. Und trotz der Tatsache, dass Sie zunächst nur Ralof folgen müssen, um zur Festung zu gelangen, wird sich die Entwicklung sehr schnell entwickeln. Ralof wird anbieten, sich durch den Turm zu verstecken, aber der Drache plant etwas anders – der Turm ist kaputt, man kann im Durchgang von Skyrim nicht hinaufklettern. Ralof wird dir raten, auf das Dach der Taverne zu springen und zu rennen. Schauen Sie sich den oberen Bildschirmrand an. Dort sehen Sie den Anschein einer Minikarte. Es ist elementar, die Richtung zu bestimmen, damit Sie nicht verwirrt werden. Laufen Sie einfach dahin, wohin Sie geleitet werden. Jetzt wird es leider nichts mehr geben, wovon man profitieren könnte. Springen Sie vom Dachboden auf den Boden und bewegen Sie sich in die angegebene Richtung.

Jetzt haben Sie die erste Wahl: Folgen Sie Ralof oder folgen Sie Hadvar. Im Prinzip wird der Unterschied unbedeutend sein. Du musst Ralof immer noch folgen, besonders wenn du draußen bist. Nur in diesem Fall werden die kaiserlichen Krieger feindselig sein. Man kann zwar nicht sagen, dass das schlecht ist, da uns zusätzliche Ausrüstung während der Passage von Skyrim nicht stören wird.

Betreten Sie die Festung. Ich habe mich für Ralof entschieden, weil die Imperialen besser ausgerüstet sind und es mir ermöglichen, meinen Rothwardonen sofort richtig einzukleiden. Sie können den zweiten Weg wählen – das Ergebnis wird immer noch das gleiche sein. In der Festung erwartet uns eine neue Phase der Aufgabe „Freiheit!“, die uns zur Flucht vor Helgen zwingt. In der Lobby lernen Sie zum ersten Mal, wie man Leichen durchsucht und Ausrüstung benutzt. Nimm alles von Gunyar und rüste dich aus. Jetzt haben Sie Ihre erste Begegnung mit den Imperialen. Ich werde nicht beschreiben, wie man sie tötet – kämpfe einfach, es wird keine Probleme geben. Durchsuchen Sie die Leichen und holen Sie sich den Schlüssel, der uns im Verlauf von Skyrim so sehr zur Freiheit gefehlt hat.

Wie Sie vielleicht erraten haben, ist dies derselbe Schlüssel, der die Türen öffnet und es Ihnen ermöglicht, weiterzugehen und Ralof zu folgen. Sie müssen ihm nachgehen, aber es kann durchaus sein, dass Sie von Zeit zu Zeit in die falsche Richtung abbiegen, die Räume durchsuchen und zusätzliche Beute erhalten. Gehen Sie die Treppe hinunter und sammeln Sie unterwegs den Kohl ein, der im Verlauf von The Elder Scrolls V: Skyrim benötigt wird, um Gesundheit und Ernährung wiederherzustellen. Der Drache wird den Gang erneut zerstören, sodass Sie noch tiefer unter die Erde vordringen müssen, um aus dem Dorf herauszukommen.

Im Nebenraum warten noch ein paar weitere Imperiale auf dich, die du töten musst, wenn du Ralof folgst. Sie befinden sich in einer Speisekammer, die nach Tränken und anderer Beute durchsucht werden muss. Denken Sie daran, wie das Fass aussieht, in das Sie hineinklettern und die Tränke herausholen können. Habe es? Sie können weitermachen, nachdem Sie das gesamte Fleisch und die Gewürze eingenommen haben. Wofür? Alles ist einfach. Während der Skyrim-Passage kochst du daraus dein eigenes Essen, was sich positiv auf deinen Charakter auswirkt.

Wir ziehen hinter Ralof her. Im nächsten Raum, wo unsere Haltestelle sein wird, müssen Sie das Käfigschloss aufbrechen. Dies ist einfach zu bewerkstelligen. Die Frage liegt ausschließlich im Zittern des Hauptschlüssels. Drehen Sie den Dietrich mit der Maus in die gewünschte Position und drücken Sie standardmäßig die Taste „A“. Drücken und schnell loslassen. Wenn der Plektrum wackelt, gehen Sie nach dem Drehen des Plektrums genauso vor. Im Allgemeinen öffnen sich Schlösser auf diese Weise. Entfernen Sie im Käfig seine Kleidung vom Körper des Zauberers, die Sie gewinnbringend verkaufen oder selbst anziehen können. Ich empfehle Ihnen, alle Zellen zu hacken, da Sie dadurch ein paar Hacking-Fertigkeitspunkte erhalten.

Unterwegs gibt es rechts und links im nächsten Korridor zwei Türen – knacken Sie auch deren Schlösser, um die Fähigkeit zum Schlösserknacken in The Elder Scrolls V Skyrim zu verbessern. Ralof wird sich mit seinen Freunden treffen, die dir in weiteren Kämpfen helfen werden, bevor er den Kerker verlässt. Auch dieser Raum sollte durchsucht werden. Als nächstes warten Sie auf die nächsten Imperialen, die getötet werden müssen. Und natürlich suchen. Deine Gefährten kommen alleine zurecht, aber es ist besser, alle selbst zu töten, da du dadurch zusätzliche Erfahrungspunkte im Umgang mit der ausgewählten Waffe erhältst.

Ralof wird den Weg frei machen, aber gleich hinter dir wird sich der Durchgang mit Steinen füllen. Daher müssen Sie wieder nur zu zweit umziehen. Beim Abstieg wird uns Ralof geradeaus führen. Und Sie können nach links abbiegen, wo es noch mehr Beute gibt. Wenn Sie sammeln, folgen Sie Ihrem Begleiter. Sorgfältig! Im nächsten Raum stört eine Menge Spinnen unseren Durchgang durch Skyrim! Wie immer – durchsuchen Sie sie und bleiben Sie in Bewegung.

Nachdem Sie zur nächsten Höhle gegangen sind, klettern Sie sofort auf den Sims links – dort gibt es einen Heiltrank und ein paar Dinge. Kümmere dich jetzt um den Bären. Sie ist ein gefährlicher Feind, aber sie ist praktisch nicht in der Lage zu töten. Ein weiterer Trainer zum Levelaufstieg. Alle Dungeons sind vorbei. Laufen Sie noch ein paar hundert Meter und die Aufgabe „Freiheit!“ wird erfüllt. wird enden!

Vor dem Sturm

Vergessen Sie also nicht, dass es einen kleinen Fehler gibt, entweder bei der Übersetzung oder bei den Entwicklern. Ralof wird dir sagen, dass du dich trennen sollst, aber gleichzeitig wird er dich drängen, ihm zu folgen. Unser Ziel ist es, nach Riverwood zu gelangen, wo Gerdur, Ralofs Schwester, lebt. Sie wird uns ein wenig helfen. Grundsätzlich rate ich Ihnen, nach Riverwood zu fahren, unterwegs alle Blumen und Zutaten einzusammeln und dann auf eigene Faust zu handeln – entweder einfach um die Welt zu reisen oder alle Aufgaben hintereinander zu erledigen. Aber zuerst gehen wir nach Riverwood. Sie müssen die Straße hinter Ralof entlang gehen und sich regelmäßig seine Kommentare zu unserer bevorstehenden Passage von Skyrim anhören. Im Prinzip trifft man unterwegs nur auf eine interessante Sache – drei Steine, die es einem ermöglichen, eine Spezialisierung zu wählen. Zur Wahl stehen die Fähigkeiten eines Kriegers, Diebes oder Magiers. Wie viel Erfahrung Sie in diesen Richtungen sammeln, hängt davon ab, welche Wahl Sie treffen.

Wenn Sie Riverwood erreichen, biegen Sie nach Ralof sofort links ab, wo Sie ein Gespräch mit Gerdur führen werden. Sie würde ihren Sohn schicken, um die Hauptstraße zu bewachen, damit die Imperialen nicht unbemerkt eindrangen. Aus dem Gespräch zwischen Ralof und Gerdur werden Sie viel Interessantes hören, danach sollten Sie alleine mit Gerdur sprechen, was Sie im Verlauf von Skyrim regelmäßig tun müssen. Sie wird Sie bitten, zum örtlichen Jarl zu gehen, der in Weißlauf lebt, um ihn über den Drachenangriff zu informieren. Die Aufgabe „Vor dem Sturm“ wurde fortgesetzt. Jetzt können wir direkt nach Whiterun ziehen oder eine interessante Aufgabe erledigen, die Sie im Handelsshop erhalten.

Gehen Sie zum Riverwood Merchant, wo es wichtig ist, ausverkauft zu sein. Von ihm aus können Sie die Aufgabe „Die goldene Klaue“ starten. Es ist zu beachten, dass es sich bei dieser Aufgabe um eine Nebenaufgabe handelt und es daher grundsätzlich nicht erforderlich ist, sie zu erledigen. Aber ich sehe keinen Grund, es abzulehnen, ebenso wie jede andere Aufgabe im Verlauf von Skyrim.

Außerdem können Sie zum nordöstlichen Haus von Fendal gehen. Wenn Sie auf den Abend warten, kommt der Hausbesitzer selbst und kann Ihnen eine Aufgabe anbieten. Es besteht aus Folgendem. Fendal und Sven kämpfen um Camilles Gunst. Und Fendal beschloss, einen Brief von Sven zu fälschen, damit Camille den bloßen Gedanken an ein Zusammensein mit Sven aufgeben würde. Du kannst den Brief zu Camille bringen oder ihn Sven geben. Im zweiten Fall wird Sven im Namen von Fendal seinen Brief schreiben, der auch zu Camilla gebracht werden kann. Abhängig von Ihren Aktionen wird Camille daher entweder Sven oder Fendal bevorzugen. Und der Gewinner kann Ihr Assistent werden. Wählen Sie selbst, wen Sie bevorzugen – den Bogenschützen Fendal oder den Barden Sven. Persönlich habe ich mich für Fendal entschieden, da er als Shooter im Verlauf von Skyrim sehr nützlich ist.

Ich möchte Sie daran erinnern, dass wir die Aufgabe „Vor dem Sturm“ haben. In Anbetracht weiterer Ereignisse rate ich Ihnen, sich jetzt nicht die goldene Klaue zu besorgen, sondern zum Jarl von Weißlauf zu gehen. Gehen Sie nach Norden, Whiterun ist auf der Karte angezeigt. Ich rate Ihnen, ungeachtet der Schwierigkeiten mit der Straße deutlich nach Norden zu fahren. Dies sollte getan werden, um durch die Pelagio-Farm südlich von Whiterun zu gelangen, wo Sie den Riesen töten und einen Weg zur Companions in Arms Guild erhalten können. Sie können jedoch trotzdem dorthin gelangen. Aber zusätzliche Erfahrungen während der Passage von Skyrim werden uns nicht schaden.

Nähern Sie sich den Toren von Whiterun und sprechen Sie mit der Wache. Sagen Sie, dass Sie wichtige Neuigkeiten haben und Sie werden kostenlos eingelassen. Sobald Sie die Stadt betreten, unterhalten Sie sich mit der Schmiedin Adriana Avenici, die Ihnen die Grundlagen des Schmiedens, der Herstellung von Rüstungen und des Schärfens beibringt. Außerdem wird sie Sie bitten, das Schwert zu ihrem Vater zu bringen, der dieses Schwert dem ältesten Sohn von Jarl überreichen wird. Stimmt natürlich zu.

Wenn Sie das Haus von Grizzly Mane betreten, können Sie die Quest „Vermisst in Aktion“ annehmen, in der Sie das vermisste Mitglied des Grizzly Mane-Clans, Torald, finden müssen. Sprechen Sie sofort mit Avulstein, der Sie bitten wird, Beweise dafür zu finden, dass Torald im Haus der Söhne der Schlacht lebt. Die Passage von Skyrim wird Sie dorthin führen. Lesen Sie direkt im Haus das Buch „Lost Legends“, das Ihnen die Aufgabe „Forbidden Legend“ gibt.

Betreten Sie das Haus der Sons of Battle und gehen Sie zum hinteren Schrank im ersten Stock. Auf dem Tisch liegt ein Buch, das aufgehoben werden muss. Dies geschieht am besten, wenn niemand im Haus ist, sonst muss das Buch gestohlen werden. Überzeugen Sie sich jedoch selbst, die Passage von The Elder Scrolls V Skyrim bietet Ihnen zahlreiche Möglichkeiten. Dieses Buch wird uns über das Schicksal von Thorald erzählen. Nimm sie und gehe zum Haus der Grauen Mähne nach Avulstein. Er versuchte, seinen Bruder mit Gewalt zu befreien, aber ich beschloss, alles selbst zu tun. Aber damit beschäftigen wir uns später. Jetzt ist es an der Zeit, zum Jarl zu gehen und die Quest „Before the Storm“ zu absolvieren.

Nach dem Gespräch wird der Jarl Truppen nach Riverwood schicken und beschließen, Ihnen eine andere Aufgabe zu übertragen. Um das Wesentliche zu verstehen, müssen Sie mit dem Hofzauberer sprechen. Er ist im nächsten Raum, wo Sie dem Jarl nachgehen müssen. Farengar wird Sie zum Windy Peak schicken. Wenn Sie sich erinnern, mussten wir wegen der Aufgabe „Goldene Klaue“ dorthin. Nun, stimmen Sie zu und machen Sie weiter, nachdem Sie Farengar gefragt haben.

Nun, ist es Zeit, nach Windy Peak zu ziehen? Seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich ihm nähern, werden Sie von drei unfreundlichen Banditen empfangen. Töte sie, sammle Trophäen und gehe hinein. Darin befinden sich zwei weitere Feinde und eine geschlossene Truhe mit etwas Beute. Nun, es ist Zeit für uns, unterzugehen. Ich warne Sie sofort – es wird viele Spinnweben geben, seien Sie also vorsichtig, haben Sie keine Angst. Zum Glück gibt es nur einen Weg, man kann nichts falsch machen. Nach einem kurzen Spaziergang finden Sie mehrere Schließfächer. Es gibt dort ein Tuch, aber man braucht es nicht wirklich. Hinter der nächsten Kurve warten die nächsten Banditen auf dich, sodass du sie sofort erschießen kannst. Nun, oder im Nahkampf töten.

Vor Ihnen befindet sich ein Tor mit drei Symbolen darüber. Vielmehr gibt es nur zwei Symbole, und ein Stück dazwischen ist herausgefallen und liegt in der Nähe des Hebels. Das Geheimnis besteht darin, die Symbole auf der linken Wand in derselben Reihenfolge anzuordnen wie über dem Tor. Das ist eine Schlange, eine Schlange und ein Fisch. Andernfalls erleiden Sie beim Betätigen des Hebels Schaden. Steigen Sie die Treppe hinauf – dort finden Sie einen versteckten Heiltrank. Alles, jetzt können Sie sicher zum geöffneten Tor gehen. Drei Ratten können nicht als Gegner betrachtet werden. Sammle Beute aus der Nische und gehe die Wendeltreppe hinunter.

Der nächste Raum ist komplett mit Spinnweben bedeckt. Es sollte gesagt werden, dass der Hinweis sehr transparent ist. Na ja, es ist uns nicht fremd, alle möglichen schmutzigen Tricks zu erledigen. Vor allem, weil Sie eine Stimme aus dem Flur hören werden. Und diese Stimme wird unter Tränen um Hilfe betteln. Gehen Sie etwas tiefer und machen Sie sich bereit – um die Ecke finden Sie eine riesige Spinne, die von der Decke herunterkommt. Es ist besser, ihn mit einem Bogen zu erschießen, da er sich nicht durch den Bogen quetschen kann. Aber wenn Sie ein Liebhaber des Nahkampfs sind, dann ist es jetzt an der Zeit, Ihr Können unter Beweis zu stellen. Nach dem Tod der Spinne sehen Sie im Netz einen Mann, der um Hilfe bettelte. Befreien Sie ihn, nachdem Sie so viele Informationen wie möglich über die Klaue erhalten haben, und seien Sie bereit, ihn zu töten, denn er wird nicht einfach gehen. Sammle im nächsten Raum Trophäen und gehe weiter. Wenn man bedenkt, dass es hier Einbalsamierungswerkzeuge gab, führten uns die Aufgaben „Goldene Klaue“ und „Windgipfel“ an einen sehr interessanten Ort.

Wenn Sie vorsichtig nach unten gehen, werden Sie auf die mumifizierten Überreste sehr aggressiver Menschen stoßen. Nun vorsichtig – nach dreimaligem Ziehen auf dem Boden entsteht ein Kreis, auf den man tritt und die Falle aktiviert. Es trifft ziemlich hart, aber Sie können dies ausnutzen, indem Sie die Draugs umkreisen. Wenn Sie nur dann nicht in die Falle geraten wären. Im nächsten Raum wird es einen Drag-Magier geben, der ziemlich schmerzhaft kämpft. Aber es sollte auch kein Problem sein. Auf dem Boden der Treppe darunter treffen Sie ebenfalls auf drei Draugs. Und noch ein Korridor mit einer Falle. Diese schwingenden Äxte können durchfahren werden, sie werden dich nicht töten können. Die Hauptsache ist, Ihren Begleiter nicht zu töten.

Und wir gehen immer tiefer. Ich frage mich, wohin uns unsere Suche führen wird? Sie warten auf die nächsten Draugs, die durch ein paar Schüsse oder Schläge sterben, etwas Beute machen und ein wenig nach oben klettern. Dann - ein Raum mit einem Wasserfall und einem weiteren Draug. Sofort gibt es eine Truhe, in der sich der nächste Anteil der Beute befindet. Wir haben nur einen Weg – entlang der Bewegung des Wassers. Ziehen Sie am Ring, der das Tor öffnet, und bewegen Sie sich vorwärts. Der Wasserfall fließt herab, aber wir müssen nicht von einer steilen Klippe springen. Biegen Sie in der Nähe der Truhe rechts ab und gehen Sie nach unten. Wir haben die Wahl: Gehen Sie zu der Stelle, an der der Wasserfall fällt, zur Truhe oder gehen Sie einfach geradeaus. Natürlich ist die erste Option vorzuziehen, da sie rentabler ist.

Es ist zu erkennen, dass die Kerker von Menschenhand geschaffen, aber sehr vernachlässigt sind. Überall Wurzeln, Erdrutsche ... Ja, und anständige Monster. Ein weiterer Feind wartet auf uns – ein ruheloser Draug. Schwerwiegender als gewöhnliche Drogen, aber immer noch genauso schwach. Er bewacht den Durchgang zum Heiligtum, wohin wir gehen werden, sobald wir die Truhe rechts vom Ausgang öffnen.

Es wird eine ganze Weile dauern, bis Sie zum nächsten Korridor mit Fallen gelangen, aber unterwegs werden Sie auf nichts Interessantes stoßen. Aber nach den Fallen warten drei Draugs auf dich – einer direkt neben dem Eingang und zwei von oben. Sammle Trophäen und gehe in die darüber liegende Etage. Dort gelangen Sie nach dem Durchqueren der Brücke und dem Öffnen der Eisentür zur Tür, die ebenfalls mit der richtigen Bildfolge geöffnet werden sollte. Wenn man es von unten nach oben betrachtet, sollten dort eine Eule, ein Schmetterling und ein Bär sein. Aufgereiht? Weitergehen. Es erwartet Sie eine große Höhle, an deren Ende sich eine seltsame Platte mit einem seltsamen Bild befindet. Speichern Sie unbedingt, bevor Sie dorthin gehen. Und dann kommen Sie mutig näher heran und nutzen Sie ihn – Sie werden Ihren ersten Drachenschrei lernen. Und es ist großartig, aber bisher werden sie es nicht nutzen können. Drehen Sie sich deshalb einfach um und töten Sie den Overlord Dragug, der hinter Ihrem Rücken aufgetaucht ist. Ein sehr starker Gegner, aber nach ihm bleiben eine interessante Axt, eine Platte, die zum Jarl gebracht werden muss, und andere Beute. Kurz gesagt, Sie werden alles brauchen. Alle zusammen, es ist Zeit zu gehen. Steigen Sie die Treppe hinauf und nutzen Sie das Podest oben. Durchsuche die nächste Truhe und gehe nach Skyrim. Das ist alles, die Aufgaben sind erledigt und es ist Zeit für uns, zum Jarl und nach Riverwood zurückzukehren, um die Aufgaben abzugeben.

Für die Abgabe der Quest „Goldene Klaue“ erhalten Sie 400 Münzen. Und nachdem er zum Drachenlimit gegangen ist, um die Aufgabe an Farengar zu übergeben. Er wird dich zum Jarl schicken, um eine Belohnung und eine neue Aufgabe zu erhalten. Es stellte sich heraus, dass in der Nähe ein Drache gesehen wurde. Du wirst zusammen mit Airileth auf Drachenjagd geschickt. Und als Belohnung für die letzte Aufgabe wird es einen Helm geben, den ich persönlich nicht getragen, sondern zum Verkauf geschickt habe. Darüber hinaus dürfen Sie in Whiterun Häuser kaufen.

Drache am Himmel

Die Dinge warten also nicht, und wir müssen Airileth dringend folgen, um uns dem Drachen zu stellen. Es ist Zeit, die Grenzen des Drachen zu verlassen und zum Wachtturm zu gehen. Verkaufe unerwünschte Trophäen und verlasse die Stadt. Wir müssen zum Westwachturm gelangen, wo Airileth bereits auf uns wartet. Bei Ihrer Ankunft werden Sie niemanden sehen, aber wenn Sie sich dem Turm selbst nähern, hören Sie den Befehl, in Deckung zu gehen und keine Pfeile zu verschwenden. Na ja, tolle Idee. Langes Aussitzen wird allerdings nicht möglich sein – entweder den auf dem Boden gelandeten Drachen erschießen oder ihn im Nahkampf töten. Aber seien Sie sich bewusst – es kann schmerzhaft sein. Und wenn Sie keine zusätzlichen Schutzmaßnahmen verwenden, ist das Herumstochern von Hand zu Hand beängstigend.

Cheat-Codes