heim · Haushaltsgeräte · Komplettlösung für Skyrim mit Frost. Passage von Skyrim. Folge: „Altes Wissen“

Komplettlösung für Skyrim mit Frost. Passage von Skyrim. Folge: „Altes Wissen“

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

TEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOYS ZEKNETB U 10. MEFOIN UFBCEN
bChFPT TEGEOYYY: LMAECH n ..11.2011

OBCHBOYE YZTSCH: The Elder Scrolls V: Skyrim
tBTBVPFUYL: Bethesda Game Studios
ydbfemsh: Bethesda Softworks
cBOT: Rollenspiel
rMBFZhPTNShch: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHCHIPDB: 11 OPSMTS 2011 ZPDB
pZHYGYBMSHOSHCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: dTECHOYE UCHIFLY 5: ULBKTYN) – LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH WETYY The Elder Scrolls.

UPVSCHFIS OPCHPK YZTSCH Ъ UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Oblivion.

LPTPMECHUFCHP ULBKTYN OBIPDYFUS ÜBER LPOFIOEOFB fBNTYMSH. lMYNBF UHVBTLFYUEULYK Y BTLFYUEULYK. vPMSHYHA YUBUFSH RTPCHYOGYY BOINBEF FHOTB, RETEIPPSEBS BEIM VERLASSEN H MEDSOHA RHUFSHHOA, B AUF OBRBDE - CH ZPTOSCHK ITEVEF. zhBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEHVSHCHNY FYZTBNY, MPUSNNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDSOCHNY RTYATBLBNY. ÜBER FETTYFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTHROSCHI ZPTPDCHB.

DTBLPOSH CHETOKHMYUSH Y FERETSH TsDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB bMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDЈF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOIK Y DTBLPOPTTSDIOOSCHI, U RPNPESHHA uVETOB, PDOPZP YЪ RPUMEDOOYI PUFBCHYIUS CH Tsichshchi lMYOLCH, UNPTSEF PUFBOPCHYFSH CHFPPTTSEOYE Y URBUFY NYT .

http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

CHYD ÜBER CHBKFTBO. CHYDYFE ZPTH ÜBER BDOEN RMBOE? OB LFH ZPTH RP UACEPH RTIDEFUS RBVTBFSHUS

Es ist nicht nötig, UHFPL CH YZTE RPTBDPCHBMB zu lesen. NEOSEPHUS FBLTS Y RZPDB. b CHPF LESEN ZPDB OE NEOSAPHUS

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YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSHCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERHFBGYEK U IPTPYN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFPSEIN. ChPNPTSOP EDYOUFCHEOOBS Y TPMECHSCHI YZT ÜBER RTPFSTSEOY CHUII UCHPYI UETYK OE ULPNRTPNYFYTPCHBCHYBS UEVS MBTSCHSHCHNY OEDPDEMLBNY Y OE HFTTBFYCHYBS DPCHETYS YZTPLPCH. sFP HCE LITRYU CH PZPTPD Dragon Age 2(U OEK CHUE SUOP). bVKhDEN. x OBU EUFSH BMShFETOBFYCHB ÜBER NOPZP UETSHOEOE Y chpnptsop LBYUEUFCHEOOEE.

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über ZHPOE chBKFTBOB. ChBKFTBO - HAFOSHCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHRIFSH OEDCHYTSYNPUFSH Y BCHEUFY WENSHA


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YZTHYLB OBJYOBEF YBFSZYCHBFSH FPMSHLP YUETE RBTH-FTPKLH DOK YZTSCH, LPZDB RETUPOBTS HCE 6-7 HTPCHOS Y RPMHYUBEFUS TBUUNNPFTEFSH Y RTPYUKHCHUFCHPCHBFSH VPMSHYE YZTPCHSC UND NPNEOPCH, RTYNEOYFSH ÜBER RTBLFILE VPECHCHE HNEOYS Y HCHY DEFSH VPMSHIE YZTPCHSCHI CHPNPTSOPUFEK. yZTB TBULTSCCHBEFUUS RPUFEREOOP. ffp y rmau y nyokhu.

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The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

Komplettlösung Skyrim

Beginnen wir mit der Passage von Skyrim. Heute werden wir uns den Ablauf der Hauptmissionen ansehen. Das Spiel beginnt mit der Reise Ihres Charakters zur Hinrichtung zusammen mit den Sturmmänteln. Sie haben, wie Sie, das Gesetz gebrochen, und jetzt müssen Sie zu den Göttern gehen. Ein Drache, der die Imperialen angegriffen hat, rettet Sie vor einem traurigen Ende. Sein feuriger Atem kann nicht nur Ihren Feinden schaden, also rennen Sie schnell zum Turm, der Sie vor Feuer schützt. Als nächstes gehen Sie zusammen mit Hadward, den Sie in einem Nachbarhaus finden, zur Festung. Nachdem Sie alle Truhen geleert und unterwegs die Sturmbrüder getötet haben, verlassen Sie die Festung über die Brücke und gehen Sie am Flussufer entlang. Seien Sie auf den Angriff von Spinnen, Bären und anderen Tieren vorbereitet.

Gehen Sie danach zu Onkel Hadvar und von ihm in die Stadt mit dem Auftrag, einen Drachenangriff zu melden. Der Jarl wird Truppen schicken, um mit dem Monster fertig zu werden, und Sie werden gebeten, mehrere Aufgaben für seinen Hofzauberer zu erledigen.

Magier Farengar wird Sie bitten, einen Drachenstein für ihn zu finden. Gehen Sie dazu zum Tempel, der sich auf dem Gipfel des Berges befindet, kümmern Sie sich hier um die Banditen, gehen Sie zum Windy Peak Sanctuary und nehmen Sie den Stein von Draugr dem Herrn. Kehren Sie danach zum Jarl zurück und erhalten Sie Ihre Belohnung.

Jetzt musst du das geflügelte Monster besiegen, das in der Nähe gesehen wurde. Nachdem der Drache besiegt wurde, erhältst du einen neuen Titel, Huscarl und Waffen. Das Treffen mit dem Huscarl findet auf dem Weg nach Hoch-Hrothgar statt, wo die Graubärte auf ein Gespräch mit Ihnen warten. Nehmen Sie unterwegs an einer Ausbildung bei Arngeiner teil und nehmen Sie einen neuen Auftrag von ihm entgegen, der darin besteht, Jürgens Horn zu Arngeiner zu bringen. Es befindet sich in Ustengreve. Um diese Mission abzuschließen, müssen Sie eine ganze Weile durch die Sümpfe ausweichen, gegen Banditen und Nekromanten kämpfen und mehrere Fallen umgehen. Dadurch gelangen Sie in die Halle, die Hörner finden Sie hier jedoch nicht. Stattdessen gibt es eine Notiz, aus der Sie erfahren, dass Ihr Freund das Artefakt genommen hat. Um ihn zu treffen, begeben Sie sich in die Sleeping Giant Tavern in Riverwood. Nimm das Horn von Delphine und übernimm eine neue Aufgabe von ihr. Bevor Sie mit der Umsetzung fortfahren, bringen Sie es auf den Berg zu den Graubärten. Als nächstes gehen Sie zum Hain von Keene, wo sich ein weiterer Drache befindet. Sie müssen ihn töten und erhalten dann von Delphine alle Informationen, die Sie benötigen. Hier triffst du auf Iddra, der berichten wird, dass es dem Drachen bereits gelungen ist, aus der Stadt zu fliegen, um einen neuen Drachen zum Leben zu erwecken. Zerstöre den frisch gebackenen Dämon und absorbiere seine Seele, um Delphine davon zu überzeugen, dass du ein Drachengeborener bist und Antworten auf deine Fragen zu erhalten.

Gehen Sie danach auf Wunsch von Delphine zur Lachenden Ratte in Einsamkeit, um sich mit dem Elfen Malborn zu treffen. Geben Sie ihm die Waffe und treffen Sie Delfina auf Katlas Farm. Ziehen Sie die Kleidung an, die sie Ihnen anbietet, und machen Sie einen Urlaub in der Botschaft. Finden Sie Malborn drinnen, überreden Sie Razelan, eine kleine Schlägerei zu veranstalten, und schleichen Sie sich unter dem Deckmantel aus der Halle. Nehmen Sie die Waffen aus der Speisekammer und begeben Sie sich im Zimmer von Elenwen, der örtlichen Botschafterin, auf die Suche nach Informationen.

Kehren Sie danach in die Weiten von Skyrim zurück, treffen Sie Delphine, erzählen Sie ihr von Ihren Entdeckungen und machen Sie sich auf die Suche nach Esbern. Treffen Sie zunächst Brynjolf in Riften. Versuchen Sie, eine Aufgabe für ihn zu erledigen – den Ring zu stehlen. Wenn alles andere fehlschlägt, begeben Sie sich zum Ragged Flagon, wo Sie dem Barkeeper etwas Geld zahlen können, um herauszufinden, wo sich Esbern befindet. Finden Sie ihn, erfahren Sie mehr über den schwarzen Drachen, den Sie gesehen haben, und begleiten Sie den alten Mann nach Delphine. Anstelle von Delphine können Sie auch direkt zum Sky Haven-Tempel gehen, wo Esbern Alduins Mauer inspiziert und ein Urteil darüber fällt, wie Sie das geflügelte Monster besiegen können.

Als nächstes gehen Sie nach Arngeir, um sich einer zusätzlichen Ausbildung zu unterziehen und sich mit seinem Anführer Paarthurnax zu treffen. Der Anführer der Graubärte verrät dir, wo du die Beschreibung des Schreis „Drachenbrecher“ finden kannst – dem einzigen, der einen schwarzen Drachen töten kann. Begib dich nach Arngeir, um die Informationen zu besprechen, die du gerade erhalten hast. Er wird Sie zum College of Winterhold schicken, wo Sie den Ork Uraga gro-Shuva finden müssen. Er wird Ihnen dort etwas Neues über Drachen erzählen und es weiterleiten – an Septimius Segon, den Autor eines der Bücher zu dem Thema, das Sie interessiert. Der Wissenschaftler erklärt sich wie üblich bereit, Ihnen im Austausch für eine bestimmte Dienstleistung zu helfen. Nachdem Sie sich im Namen des Wissenschaftlers Notizen gemacht haben, gehen Sie nach Alftand. Hüten Sie sich vor tödlichen Fallen, wenn Sie durch das Animatorium und die Kathedrale von Alftand gehen. Nehmen Sie im Turm von Mzark die Schriftrolle der Alten, die die Beschreibung des Schreis „Drachenbrecher“ enthält. Sie können es zeitversetzt im Throat of the World lesen. Danach können Sie mit dem Angriff auf den schwarzen Drachen beginnen. Während des Kampfes wird der Drache versuchen, von Ihnen wegzufliegen, und Sie müssen einen Ort finden, an dem er sich verstecken kann. Gehen Sie dazu nach Dragon's Reach und bitten Sie den örtlichen Jarl, Ihnen beim Fangen und Erpressen eines Drachens zu helfen, in dem sich der schwarze Drache versteckt. Um das zu erreichen, was Sie wollen, müssen Sie zunächst den Auftrag des Jarls erfüllen, die Imperialen und die Sturmmäntel zu versöhnen. Besuchen Sie General Ulfik Berevestnik und General Tullius und überreden Sie sie, zu den Graubärten zu kommen. Gehen Sie danach zu den Imperialen und lassen Sie sie sich bereit erklären, an den Verhandlungen teilzunehmen.

Jetzt können Sie einen Drachen fangen und ihn in einem Dungeon in Dragonsreach einsperren. Von ihm erfahren Sie, wo sich der gesuchte Drache versteckt. Jetzt müssen Sie mit einem gefangenen Drachen auf dem Luftweg nach Skuldafn reisen und von dort zum Portal nach Sovngarde. Unterwegs müssen Sie die Draugs und ihren Meister vernichten.

Gehen Sie in der Seelenstadt Sovngarde zur Halle der Tapferkeit, wo sich die Nord-Helden befinden, um sich mit ihnen zu verbünden. Danach müssen Sie nur noch den Nebel beseitigen und den eingetroffenen schwarzen Drachen angreifen. Nachdem er getötet wurde, kehren Sie nach Skyrim zurück. Damit ist die Hauptmission abgeschlossen.

Beginn des Spiels:

(Kutschfahrt ab der 4. Minute; Drachenangriff ab der 16. Minute; Handlungsbeginn ab der 18. Minute).

Drachensteinwanderung:

(Von Anfang an ansehen).

Quest „Horn des Jürgen“:

(Beginnen Sie ab der 1. Minute mit dem Anschauen).

Hauptquest „Drachentöter“:

(Das Interessanteste beginnt ab der 2. Minute; der Kampf mit dem Drachen - ab der 4. Minute).

allgemeine Informationen

Gesundheit, Magie, Ausdauer

Gesundheit, Magie und Ausdauer sind die drei wichtigsten Parameter Ihres Charakters. Sie erhöhen sich mit jedem Levelaufstieg, aber Sie können nur einen ihrer Parameter auswählen.

Der Gesundheitsschub erhöht die Zeit, die Sie kämpfen können, ohne Heiltränke und Zauber zu verwenden oder bevor Sie getötet werden.

Die Anzahl der in Magie investierten Punkte bestimmt die Anzahl der Zaubersprüche, die Sie verwenden können.

Der Ausdauerparameter wiederum beeinflusst den Einsatz verstärkter Angriffe und Zweihandwaffen. Dies ist ein sehr wichtiger Indikator, der oft unterschätzt wird.


Rennen

Wie in früheren Projekten der Elder Scroll-Reihe müssen Sie zu Beginn des Spiels einen Charakter erstellen, was bedeutet, dass Sie eine der verfügbaren Rassen für ihn auswählen müssen.

Jedes der in Skyrim vorgestellten Rennen hat Stärken und einzigartige Spezialisierungen. Aber bedenken Sie – egal für welche Rasse Sie sich entscheiden, zu Beginn erhalten Sie zwei Standardzauber:

Flammen – Ein Feuerball, der dem Ziel 8 Schaden pro Sekunde zufügt.

Heilung – Heilt den Zaubernden mit einer Rate von 10 HP pro Sekunde.

Bretonen, Dunkelelfen und Hochelfen erhalten zu Beginn einen weiteren Zauberspruch – individuell für jeden von ihnen – Vertraute beschwören (Bretonisch), Funken (Dunkelelfen), Wut (Hochelfen).


#2

Argonier

Das Leben in den tödlichen Sümpfen, in denen diese intelligenten Reptilien leben, hat die Argonier resistent gegen Krankheiten gemacht. Darüber hinaus haben Vertreter dieses Volkes die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen, und die Histskin-Fähigkeit ermöglicht es ihnen, ihre Gesundheit schnell wiederherzustellen.

Rassenboni:

  • Schlösserknacken +10
  • Änderung +5
  • Leichte Rüstung +5
  • Schleichen +5
  • Rassenfähigkeiten:
  • Dicke Haut (Histskin) – 10-fache Beschleunigung der Gesundheitswiederherstellung für 60 Sekunden;
  • Resistenz gegen Krankheiten 50 %
  • Atmen unter Wasser (Unterwasseratmung).


#3

Bretonen

Bretonen sind Meister der Magie. Sie lernen und meistern schnell neue Zaubersprüche und die Drachenhaut-Fähigkeit bietet ihnen zusätzlichen Schutz vor feindlichen Magiern.

Rassenboni:

  • Beschwörung +10
  • Alchemie +5
  • Illusionsbeherrschung +5
  • Wiederherstellung +5
  • Änderung +5
  • Kommunikation (Sprache) +5

Rassenfähigkeiten:

  • Drachenhaut (Dragonskin) – Absorption von 50 % magischem Schaden für 60 Sekunden
  • Magicka-Widerstand 25 %
  • Zusätzlicher Startzauber:
  • Vertrauten beschwören – Beschwört einen Begleiter, der Ihnen 60 Sekunden lang hilft.


#4

Dunkelelfen

In meiner Heimat – in Morrowind – werden die Dunkelelfen Dunmer genannt. Vertreter dieses Volkes sind für ihre magischen Talente und ihren Hang zu geheimnisvollen Handlungen bekannt. Darüber hinaus haben die Dunkelelfen eine ausgeprägte Veranlagung zum Feuer – sie verfügen über eine angeborene Resistenz gegen dieses Element. In einer kritischen Situation können Dunkelelfen auf die Kräfte ihrer Vorfahren zurückgreifen und sich mit einer feurigen Aura umgeben.

Rassenboni:

  • Zerstörung +10
  • Alchemie +5
  • Illusion +5
  • Änderung +5
  • Leichte Rüstung +5
  • Schleichen +5

Rassenfähigkeiten:

  • Feuerwiderstand 50 %
  • Zorn des Ahnen – Eine feurige Aura, die 60 Sekunden anhält und allen Gegnern in der Nähe 8 Schaden pro Sekunde zufügt.
  • Funken – Ein Blitzschlag, der pro Sekunde 8 Schaden an Gesundheit und Magie verursacht.


#5

Hochelfen

Die Hochelfen oder Altmer beherrschen die Kunst der Magie noch besser als ihre dunklen Cousins ​​und sind tatsächlich die besten Magier in Tamriel. Kunst und angeborene Kräfte ermöglichen es ihnen, magische Energie schnell wiederherzustellen.

Rassenboni:

  • Illusion +10
  • Magische Meisterschaft (Beschwörung) +5
  • Zerstörung +5
  • Änderung +5
  • Bezaubernd +5

Rassenfähigkeiten:

  • 50 zusätzliche Magiepunkte
  • Highborn (Highborn) – beschleunigte Wiederherstellung der Magie für 60 Sekunden

Zusätzlicher Startzauber:

  • Wut (Wut) – innerhalb von 30 Sekunden beginnen alle Menschen und Kreaturen der Stufe 6 und darunter, Ziele in der Nähe anzugreifen.


#6

Imperiale

Die Eingeborenen von Cyrodiil sind geborene Diplomaten und Kaufleute. Egal wie viel sie verdienen, sie wollen immer mehr. Dieser Wunsch machte sie zu guten Kriegern und Magiern – die Straßen von Tamriel sind gefährlich. Und wenn die Situation für die Imperialen nicht günstig ist, können sie die Feinde mit der Stimme des Kaisers beruhigen.

Rassenboni:

  • Wiederherstellung +10
  • Zerstörung +5
  • Bezaubernd +5
  • Schwere Rüstung +5
  • Block +5

Rassenfähigkeiten:

  • Stimme des Kaisers – Beruhigt Feinde in der Nähe für 60 Sekunden.
  • Imperiales Glück – Mehr Geld bekommen.


#7

Khajiit

Khajiit sind von Natur aus klug, wendig und schnell, was sie zu idealen Dieben macht. Alle Khajiit sehen im Dunkeln perfekt und ihre Finger enden in Krallen, die es ihnen ermöglichen, ohne Waffen erfolgreich anzugreifen.

Rassenboni:

  • Schleichen +10
  • Alchemie +5
  • Einhandwaffe (Einhand) +5
  • Schießen (Bogenschießen) +5
  • Schlösserknacken +5
  • Taschendiebstahl (Taschendiebstahl) +5

Rassenfähigkeiten:

  • Klauen – Verursache 15 Schaden.
  • Nachtsicht – Verbessert die Sichtbarkeit im Dunkeln für 60 Sekunden.


#8

Nords

Die Eingeborenen von Scarim sind groß und blond, stark und robust. Neben anderen Talenten sind die Nord für ihre Widerstandsfähigkeit gegen Kälte und ihre Kampfkraft bekannt. Ihre wütenden Schlachtrufe treiben Feinde in die Flucht.

Rassenboni:

  • Zweihandwaffen (Zweihand) +10
  • Schmieden +5
  • Block +5
  • Einhandwaffe (Einhand) +5
  • Leichte Rüstung +5
  • Kommunikation (Sprache) +5

Rassenfähigkeiten:

  • Kampfschrei – Lässt das Ziel 30 Sekunden lang fliehen.
  • Kältebeständigkeit 50 %.


#9

Orks

Humanoide Barbaren aus den schroffen Bergen werden in Tamriel für ihre kriegerischen Fähigkeiten geschätzt. Ork-Einheiten in schwerer Rüstung gelten als die besten des Imperiums. Wenn Orks wütend werden, kann sie niemand aufhalten.

Rassenboni:

  • Schwere Rüstung +10
  • Bezaubernd +5
  • Schmieden +5
  • Block +5
  • Zweihandwaffen (Zweihand) +5
  • Einhandwaffe (Einhand) +5

Rassenfähigkeiten:

  • Berserker (Beserker) – Orks greifen 60 Sekunden lang doppelt so stark an und erleiden halb so viel Schaden.


#10

Rothwardonen

Die begabtesten Krieger Tamriels, die Respekts of Hammerhell, sind stämmig und immun gegen Gift. Der Adrenalinstoß im Kampf verhindert, dass sie sich länger müde fühlen.

Rassenboni:

  • Einhandwaffe +10
  • Zerstörung +5
  • Änderung +5
  • Schmieden +5
  • Block +5
  • Schießen (Bogenschießen) +5

Rassenfähigkeiten:

  • Adrenalinstoß – 60 Sekunden lang regeneriert sich die Ausdauer 10-mal schneller.
  • Giftresistenz 50 %.


#11

Waldelfen

Der dritte Elfenzweig Tamriels nennt sich Bosmer. Waldelfen sind hervorragende Späher und Diebe, und in der Kunst des Bogenschießens sind sie unübertroffen. Angeborene Resistenzen machen sie immun gegen Gifte und Krankheiten, und das Leben im Wald hat sie gelehrt, Tiere um Hilfe zu rufen.

Rassenboni:

  • Bogenschießen (Bogenschießen) +10
  • Alchemie +5
  • Leichte Rüstung +5
  • Schleichen +5
  • Schlösserknacken +5
  • Taschendiebstahl (Taschendiebstahl) +5

Rassenfähigkeiten:

  • Gift- und Krankheitsresistenz 50 %.
  • Tiere befehlen – Macht ein Tier 60 Sekunden lang zu einem Verbündeten.


#12

Kampfsystem

In Skyrim gibt es drei Kampfarten: Nahkampf, Fernkampf und Magie. Neue Steuerungs- und Charakterentwicklungsfunktionen, die erstmals in Skyrim eingeführt werden, ermöglichen eine präzisere und variablere Anpassung des Helden an Ihren Spielstil.

Verbrechen und Strafen

Das Leben der Skyrim-Helden wird oft mit Kriminalität in Verbindung gebracht. Aber für jeden Verstoß gegen das Gesetz, wenn Sie erwischt werden, wird natürlich die unvermeidliche Strafe folgen.
Jede Stadt hat ihre eigenen Kriminalchroniken. Wenn Sie also an einem Ort ein gutes Erbe haben, können Sie an einem anderen relativ sicher handeln.
Nicht jede Handlung gilt als Straftat. Zum Beispiel wird dich niemand für Gewalt in der Selbstverteidigung bestrafen. Auch Duelle gelten nicht als Straftaten.

Strafen für Straftaten sind:

  • Unruhe – 5 Gold;
  • Taschendiebstahl – 25 Gold;
  • Diebstahl eines roten Gegenstands – die Hälfte der Kosten des Gegenstands;
  • Pferdediebstahl – 50 Gold;
  • Angriff – 40 Gold;
  • Vampirismus – 40 Gold;
  • Kannibalismus – 40 Gold;
  • Jailbreak – 100 Gold;
  • Töten – 1.000 Gold;
  • Werwolf – 1.000 Gold;
  • Vampirismus 4. Stufe - Tod.

Verzauberung

Verzaubern hilft Ihnen dabei, die Ausrüstung des Helden stärker zu machen und sie an die spezifischen Bedürfnisse des Charakters anzupassen.

Für eine erfolgreiche Verzauberung müssen Sie einige Dinge wissen:

1 - Um eine Verzauberung zu erlernen, müssen Sie zuerst den verzauberten Gegenstand erlernen. Dies erfordert den eigentlichen Gegenstand und den Arcane Enchanter. Wählen Sie etwas Billigeres – das Fach wird während des Studiums zerstört.

2 - Seelenedelsteine

Zum Verzaubern benötigen Sie einen vollständigen Geisterstein. Solche Steine ​​kann man auf Reisen finden oder bei Händlern kaufen. Um den Stein zu infundieren, verwenden Sie den Zauber „Seelenfalle“. Bitte beachten Sie, dass einige Gegner, wie zum Beispiel Skelette, keine Seele haben. Außerdem kann Seelenfalle in den meisten Fällen nicht gegen humanoide Kreaturen eingesetzt werden.

3 – Verzauberung

Bei der Verzauberung eines Gegenstandes ist zu bedenken, dass die Waffe umso mehr Ladung erhält, je „höherer Qualität“ die Seele ist, was sich direkt auf die Stärke des Verzauberungseffekts auswirkt.

4 – Aufladen

Verzauberte Waffen haben eine Ladung, die verbraucht wird, während die Waffe verwendet wird. Folgen Sie diesem Indikator. Mit Hilfe des Geistersteins können Sie einen Gegenstand wieder aufladen, wenn seine Ladung nachlässt oder ganz aufhört.


#13

Vampirismus

Vampirismus ist eine schwere Krankheit, die einen Bewohner von Skyrim treffen kann. Es entwickelt sich in mehreren Etappen über drei Tage und endet mit der Verwandlung in einen Vampir. Jeden Tag erhalten Sie eine Benachrichtigung, dass Sie infiziert sind. Um die Transformation zu verzögern, müssen Sie einen Trank zur Heilung einer Krankheit (Cure Disease) trinken, das Heiligtum (Schrein) besuchen oder Blut trinken (dazu müssen Sie sich an ein schlafendes Opfer anschleichen).
Um Vampirismus zu heilen, müssen Sie sich an einen Magier namens Falion (Falion) aus Morthal (Morthal) wenden. Das Ritual erfordert einen gefüllten schwarzen Seelenstein.

Vorteile des Vampirismus:

  • vollständige Immunität gegen Krankheiten;
  • vollständige Immunität gegen Gifte;
  • 25 % Illusionszauberverstärkung;
  • 25 % Verbesserung der leisen Bewegung;
  • Kältebeständigkeit +25 % pro Stufe.

Nachteile des Vampirismus:

  • Stufen 1–3 – andere bemerken Ihre Blässe;
  • Stufe 4 – andere greifen ohne Grund an;
  • Ablehnung des Sonnenlichts – von 5 bis 19 Uhr werden Leben, Magie und Ausdauer nicht wiederhergestellt;
  • Stufe 1 – Verringerung der Anzahl der Lebens-, Magie- und Ausdauerpunkte um 15 %, Feueranfälligkeit um 25 %;
  • Stufe 2 – Verringerung der Anzahl der Lebens-, Magie- und Ausdauerpunkte um 30 %, Feueranfälligkeit um 50 %;
  • Stufe 3 – Abnahme der Lebens-, Magie- und Ausdauerpunkte um 45 %, Feueranfälligkeit um 75 %;
  • Stufe 1 – Verringerung der Anzahl der Lebens-, Magie- und Ausdauerpunkte um 50 %, 100 % Feueranfälligkeit.

Vampirfähigkeiten


#14

Bühne 1

  • Vampirsicht – verbesserte Sicht im Dunkeln für eine Minute;
  • Vampirverdorren – ein besonderer Zerstörungszauber, bei dem das Ziel 2 Gesundheitspunkte pro Sekunde verliert;
  • Diener des Vampirs – Erweckt eine tote Kreatur der Stufe 6 oder niedriger einmal täglich für 60 Sekunden als Verteidiger wieder zum Leben.

Stufe 2:

  • Vampirverführung – Kreaturen und Menschen der Stufe 8 und darunter greifen den Vampir 30 Sekunden lang nicht an und meiden ihn;
  • Verdorrender Vampir – der Schaden erhöht sich auf 3 Gesundheitspunkte pro Sekunde;
  • Diener des Vampirs – wirkt sich auf Kreaturen bis Stufe 13 aus.

Stufe 3:

  • Vampirverdorren – der Schaden erhöht sich auf 4 Gesundheitspunkte pro Sekunde;
  • Diener des Vampirs – wirkt sich auf Kreaturen bis zur Stufe 21 aus.

Stufe 4:

  • Umarmung des Schattens – einmal täglich, Vampirsicht und Unsichtbarkeit für 3 Minuten;
  • Vampir verdorrt – der Schaden erhöht sich auf 5 Gesundheitspunkte pro Sekunde;
  • Diener des Vampirs – wirkt sich auf Kreaturen bis Stufe 30 aus.

Teil 1. Frei (ungebunden)

Wie die meisten Spiele beginnt Skyrim mit dem Erlernen der Grundlagen. Sobald Sie die Kontrolle über den Charakter erlangt haben, folgen Sie dem Soldaten. Er wird Ihnen das Laufen und Springen beibringen. Anschließend erklärt Hadvar die Grundlagen des Kampfes. Nachdem Sie die Waffenkammer erreicht haben, durchsuchen Sie beide Truhen und holen Sie sich leichte kaiserliche Rüstungen und ein Eisenschwert.


#

Bewaffnet euch und geht zum Tor. Wenn sie sich öffnen, müssen Sie gegen ein paar Soldaten kämpfen.

Folgen Sie Hadvar. Lesen Sie nach dem Kampf zwischen Legionären und Soldaten die Bücher, die auf den Tischen in der Nähe liegen. Dadurch erhalten Sie zusätzliche Fertigkeitspunkte. Und in der Kiste daneben liegen Hauptschlüssel.


#

Hacken Sie den Käfig in der Nähe. Darin befinden sich ein Zaubertrank, einige Münzen, ein Buch mit einem Funkenzauber (Sparks) und der Körper eines Magiers. Wenn Sie die Leiche aufheben, erhalten Sie die Suche nach dem magischen Entwicklungspfad.

Untersuchen Sie andere Zellen und Käfige und gehen Sie dann in die nächste Halle hinunter, wo Sie mit vier weiteren Soldaten kämpfen müssen.

Bewegen Sie sich weiter nach unten. Biegen Sie nach einem Gefecht mit fünf weiteren Soldaten links ab und gehen Sie, bis Sie einen schlafenden Bären finden. Zu diesem Zeitpunkt erhalten Sie einen Bogen und Pfeile. Schleichen Sie sich am Bären vorbei oder töten Sie ihn mit Hadvar.


#

Der Ausgang ist nur einen Steinwurf entfernt. Dies ist die letzte Chance, etwas an Ihrem Charakter zu ändern. Wenn alles zu Ihnen passt, machen Sie weiter, in die Freiheit.

Teil 2. Vor dem Sturm (Before the Storm)

Nach der Flucht bietet Hadvar an, mit ihm nach Riverwood (Riverwood) zu gehen und sich mit seinem Onkel Alvor (Alvor) zu treffen. Wenn Sie zustimmen, erfahren Sie mehr über die Legion und erhalten Ihren ersten Gefährten.
Gehen Sie in eine kleine Stadt am Fuße des Hügels.

Wenn Sie Riverwood betreten, halten Sie nach Alvor Ausschau. Sein Haus ist das erste auf der linken Seite. Sprich mit dem Schmied. Fragen Sie nach Vorräten und sprechen Sie dann darüber, was in Helghan passiert ist. Fragen Sie während des Gesprächs unbedingt nach Whiterun und Jarl Balgraaf.


#

In Riverwood finden Sie einen weiteren Begleiter – Sven (Sven) oder Faendal (Faendal). Sie sind beide überwiegend Bogenschützen, daher gibt es keinen großen Unterschied. Beide werden Sie bitten, den gefälschten Brief zu Camilla Valerius zu bringen. Man findet sie auf den Straßen der Stadt oder im Laden ihres Bruders. Geben Sie ihr den Brief, aber lügen Sie darüber, wer der Autor ist. Nachdem Sie zum echten Autor zurückgekehrt sind, wird er Ihr Partner.

Sprechen Sie in Valerius‘ Laden mit dem älteren Bruder Lucan und erfahren Sie mehr über die fehlende goldene Klaue. Auf Ihrer Karte wird eine Markierung angezeigt, die den Standort des Barrow Falls Barrow anzeigt. Wenn du mit Camille sprichst, wird sie dich zu den Hügeln bringen. Die Suche nach der goldenen Klaue beginnt.

Teil 3. Die goldene Klaue

Wenn Sie die Berge im Norden durchqueren, gelangen Sie zu den Barrow Falls (Bleak Falls Barrow). Unterwegs in Barrow selbst warten Feinde auf Sie, aber es wird recht einfach sein, mit ihnen umzugehen, insbesondere wenn Sie sich mit einem Schild oder Heilmagie bewaffnen. Wenn Sie die Tür auf der rechten Seite sehen, gehen Sie hinein und betreten Sie den Barrow. Im ersten Raum stoßen Sie auf zwei Banditen und mehrere Truhen und Kisten, in denen Sie interessante und nützliche Dinge finden können.


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Klettern Sie nach unten und vernichten Sie alle auf dem Weg entgegenkommenden Banditen. Sie werden ein Rätsel sehen, dessen Lösung in den nächsten Spalten steht. Drehen Sie sie so, dass die Bilder von zwei Schlangen und einem Fisch auf Sie gerichtet sind. Dadurch wird das Tor zum Keller geöffnet. Sammle Geistersteine ​​und plündere Truhen, bis dich lokale Ratten angreifen. Es ist ziemlich einfach, mit ihnen umzugehen – ein ernsthafter Kampf steht bevor, wenn Sie die Wendeltreppe hinuntergehen und die Spinnweben auf der linken Seite durchschneiden. Achten Sie im Kampf mit einer Riesenspinne auf Gift – es ist viel stärker als das von gewöhnlichen Spinnentieren.


#

Nach dem Tod der Kreatur auf der linken Seite finden Sie Arvil, verwickelt im Netz. Lass ihn frei, aber lass ihn nicht gehen, sondern töte ihn. Er hat eine goldene Klaue, aber er möchte sich nicht von der Reliquie trennen, daher ist es viel einfacher, sofort mit ihm umzugehen.

Bewegen Sie sich weiter nach unten, wo es neue Gegner geben wird – untote Draugrs (Undead Draugrs). Sie sind anfällig für Feuer, daher ist es eine gute Idee, auf Zerstörungsmagie umzusteigen.


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Gehen Sie weiter und achten Sie auf Fallen auf dem Weg. Am Ende der Halle finden Sie eine Truhe mit Tränken und Pfeilen. Ziehen Sie an der Kette daneben, um das Tor zu öffnen. Dahinter finden Sie zwei Truhen und den Weg weiter – nach Norden in eine weitere Höhle. Dort triffst du auf einen weiteren starken Gegner und im Nebenraum auf zwei weitere schwache. Steigen Sie rechts die Treppe hinauf und folgen Sie der linken Wand, bis Sie eine Brücke erreichen. Bald sehen Sie eine Tür mit einem Schloss in Form einer Krallenpfote. Wenn Sie sich die Klaue in Ihrem Inventar ansehen, sehen Sie einen Hinweis – einen Bären, einen Schmetterling, eine Eule. Sammeln Sie die Kombination und befestigen Sie die Klaue an der Kerbe – die Tür öffnet sich.


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Klettere hinunter und betrete das Grab. An der Wand sehen Sie einen Satz in Drachensprache, der Ihnen den ersten Schrei beibringt – Unerbittliche Kraft. Das Erlernen machtvoller Worte wird einen besonders starken Draugr wiederbeleben. Nachdem Sie ihn besiegt haben, erhalten Sie einen Drachenstein. Erkunden Sie die Gegend sorgfältig – es gibt viele wertvolle Dinge.


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Nichts anderes hält Sie an diesem Ort – Sie können nach Riverwood zurückkehren. Bringt die goldene Klaue zu Lucan, um eine Belohnung zu erhalten. Das nächste Ziel ist Whiterun.

Teil 4: Dragon Rising

Verlassen Sie Riverwood in Richtung Nordwesten. Dort liegt die Stadt Whiterun. Es stimmt, die Wachen werden Sie nicht hineinlassen wollen – zahlen Sie für die Passage, überreden Sie sie oder melden Sie, dass Sie angekommen sind, um sich mit dem Jarl zu treffen.

Sobald Sie drinnen sind, suchen Sie den Jarl und erzählen Sie ihm, was in Helghan passiert ist. Er wird Sie zum Zauberer Farengar schicken, der Sie bitten wird, am Wasserfall nach dem Drachenstein zu suchen. Aber wir waren schon einmal dort, oder? Also geben wir einfach den Stein und finden heraus, dass der Drache den westlichen Wachturm angegriffen hat.


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Gehen Sie nach draußen und folgen Sie Ireleth zum Turm. Ihr erster Kampf mit einem Drachen wartet auf Sie.
Nach dem Sieg können Sie die Seele des Drachen aufnehmen. Durch die Kombination mit dem vom Wasserfall gelernten Wort der Macht können Sie den ersten Schrei verwenden. Zeigen Sie es den Wachen von Whiterun und sie werden als Drachengeborene erkannt.


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Kehren Sie zum Jarl zurück und erzählen Sie, was passiert ist. Ihr Weg führt Sie nun nach High Hrothgar. Das Letzte, was Sie in Whiterun tun können, ist, eine andere Begleiterin mitzunehmen – Lydia.

High Hrothgar liegt auf einem hohen Berg im Süden. Der Aufstieg wird sehr schwierig sein – viel einfacher ist es, durch das Dorf Ivarstead zu gehen, das am Nordosthang des Berges liegt.

Nachdem Sie das Dorf durchquert haben, können Sie nach oben gehen. Unterwegs treffen Sie auf Wölfe, Tiger und sogar Eistrolle. Im letzteren Fall ist es eine gute Idee, zum Tor von Ivarstid zurückzukehren und die Hilfe der Wachen in Anspruch zu nehmen.


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Nachdem Sie oben angekommen sind, gehen Sie ins Innere von Hrothgar. Die dort lebenden Graubären werden Ihnen den Umgang mit der Stimme beibringen. Sie müssen mehrere Tests bestehen, bevor Sie einen neuen Shout lernen können.


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Sobald Sie diese Kraft beherrschen, werden Ihnen die Graubärte eine neue Aufgabe geben – das Horn von Jürgen Windkeller zu finden. Es lohnt sich, die Suche von Ustengrav aus zu starten – einem Gebiet weit nördlich in der Nähe von Solitude (Solitude).

Teil 6. Horn von Jürgen Windkeller (Horn von Jürgen Windkeller)

Jürgens Grab liegt weit im Nordwesten – unter Astengrav. Sie können dorthin zu Fuß gehen oder das Transportmittel nutzen, aber es kostet ziemlich viel Gold.

Im Inneren triffst du zunächst drei Nekromanten und zwei Banditen. Nachdem Sie sich um sie gekümmert haben, gehen Sie den Tunnel auf der linken Seite hinunter. Bald müssen Sie sich auf einen Kampf zwischen Magiern und Draugr einlassen. Es ist eine gute Idee, sich zuerst mit den Untoten zu befassen und dann die verbleibenden Magier zu erledigen.

Gehen Sie weiter vorwärts und inspizieren Sie sorgfältig die Kisten, Truhen usw., die Sie unterwegs finden. Im Nordosten finden Sie einen Durchgang in die zweite Etage.


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Gehen Sie nach links, überqueren Sie die Brücke – vorwärts, in die Tiefen von Astengrav. Hüten Sie sich vor Fallen und Untoten, die hier lauern.

In der unteren Etage im südlichen Teil finden Sie zwei Hebel, die das Tor öffnen. Dahinter finden Sie eine Truhe, aber Sie müssen gegen mehrere Gegner kämpfen, bevor Sie sie öffnen können.

Dann geht es nach Westen und Norden. Bewältigen Sie verschiedene aggressive Untote entlang der Straße und gehen Sie über die Brücke. Sie werden drei Runen auf dem Boden sehen. Bevor Sie sie aktivieren, gehen Sie die Treppe rechts hinauf und töten Sie den Skelettbogenschützen. Klicken Sie dann schnell auf die Runen und rennen Sie durch das geöffnete Tor.


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Der nächste Raum ist Ihr Ziel. Allerdings ist die Hupe nicht mehr da. Aber Sie werden eine Notiz mit dem Angebot finden, ein Zimmer im Riverwood Inn zu mieten. Vergessen Sie vor Ihrer Abreise nicht, den Raum im Osten zu durchsuchen – dort finden Sie viele nützliche Dinge.


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Kehre nach Riverwood zurück.

Teil 7. Eine Klinge im Dunkeln

In Riverwood sollten Sie zunächst das Sleeping Giant Inn besuchen und nach einem Zimmer im Dachgeschoss fragen. Es stellt sich heraus, dass es im Hotel keine derartigen Zimmer gibt, Ihnen wird aber dennoch ein Schlafplatz zur Verfügung gestellt. Über Nacht bleiben.

Delphine wird Sie morgens wecken. Sie wird erklären, warum sie den Brief hinterlassen hat, und das Horn von Jürgen Windkeller überreichen. Es ist Zeit, Ihrem Konto einen weiteren Drachen hinzuzufügen.


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In der Stadt Kynesgrove (Kynesgrove) – weit im Osten – finden Sie eine bösartige Kreatur.

Der Weg wird lang sein. Es ist eine gute Idee, unterwegs die Valtheim Towers zu besuchen.

Wenn Sie in Kingsgrove ankommen, müssen Sie gegen den Drachen Sahloknir kämpfen. Dieser Kampf unterscheidet sich nicht allzu sehr von dem, den Sie bereits in der Nähe von Weißlauf erlebt haben.


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Sobald die Kreatur fertig ist, kehren Sie nach Riverwood zurück und treffen Sie Delphine erneut. Wenn es plötzlich nicht mehr an Ort und Stelle erscheint, warten Sie einfach.

Für den Sieg erhalten Sie die Klinge (Klinge) und der nächste Punkt Ihrer Reise wird die Thalmor-Botschaft in Einsamkeit sein.

Teil 8. Diplomatische Immunität

Einsamkeit liegt weit im Nordwesten. Sie können dorthin zu Fuß oder schnell nach Ustengrav gelangen. Gehen Sie in Einsamkeit zum Winking Skeever und sprechen Sie mit Malborn. Er bietet Ihnen an, Ihre Ausrüstung abzuholen. Haben Sie keine Angst, es ist kein Betrug – Sie bekommen Ihre Sachen zurück. Gehen Sie nach den Verhandlungen nach draußen und treffen Sie Delphine. Zieh die Kleidung an, die sie dir gibt, nimm den Wagen und geh zur Party.


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Wenn Sie dort ankommen, geben Sie dem Wachmann den Brief, um hineinzukommen.

Sprechen Sie zuerst mit Botschafterin Elenwen und dann mit Razelan, der auf der Bank sitzt.

Sie werden gebeten, etwas zu trinken mitzubringen, sodass Sie sich durch die Suche nach einer Kellnerin ablenken lassen müssen. Bitten Sie ihn dann, eine Szene zu machen, und wenn alle Aufmerksamkeit auf ihn gerichtet ist, finden Sie Malbourne an der Bar. Er führt Sie durch die Küche und gibt Ihnen die Geräte.


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Gehen Sie vorwärts und umgehen Sie die Wachen oder töten Sie sie. Gehen Sie in den zweiten Stock und dann durch den Innenhof in das Innere der Botschaft. Wenn Sie mit den Wachen fertig sind, gehen Sie in den kleinen Raum im nordwestlichen Teil und durchsuchen Sie die Truhe. Sie finden Dragon Investigation und den Verhörkammerschlüssel. Außerdem finden Sie hier ein Dossier zu Delphine und Ulfric. Steigen Sie die Nordtreppe hinauf, öffnen Sie die Tür mit dem Schlüssel und gehen Sie hinein. In der Truhe im Norden findet ihr ein Dossier über Esbern. Auf der linken Seite finden Sie eine Zelle, in der Etienne Rarnis eingesperrt ist. Sprechen Sie mit ihm und erfahren Sie viele interessante Dinge.


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Wehren Sie den Angriff der Wachen ab, kehren Sie dann zu Etienne zurück und verlassen Sie diesen Ort. Delfina wird Sie am Ausgang treffen. Sprich mit ihr und gehe nach Riften.

Teil 9. Eine in die Enge getriebene Ratte

Riften liegt weit im Südosten. Die Entfernung ist wirklich sehr groß, daher ist es sinnvoll, Transportmittel zu nutzen. Sie müssen Esbern finden, aber Ihre einzige Spur ist ein Mann namens Brynjolf. Es ist tagsüber auf dem Markt und nachts in der Taverne leicht zu finden. Sprechen Sie mit ihm und erfahren Sie mehr über das Versteck der Diebesgilde in der Nähe von Riften. Sieht so aus, als wären sie diejenigen, die Esbern beschützen, also gehen Sie in den Untergrund zu den Ratway Warrens.


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Gehen Sie vorsichtig voran – das Innere ist voller Fallen und Banditen. Früher oder später werden Sie sich im „Zerbrochenen Krug“ (Ragged Flagon) wiederfinden – dem Zufluchtsort aller örtlichen Diebe und Banditen.

Gehen Sie in die örtliche Bar und sprechen Sie mit Vekel dem Mann. Fragen Sie ihn nach Esbern – finden Sie es heraus, gewinnen Sie oder schlagen Sie Informationen aus ihm heraus. Gehen Sie nach Osten – tiefer in die Warrens hinein. Nach einem weiteren Spaziergang durch die Gänge und Räume gelangt man schließlich nach Esbern. Erwähnen Sie Delphine und den 30. Frostfall. Wenn Sie sich Dragonborn nennen, wird Esbern zustimmen, sich Ihnen anzuschließen.


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Gehen Sie zurück nach Riverwood, wo Esbern endlich Delphine trifft und Sie Ihr nächstes Ziel erkennen – den Sky Haven Temple.

Teil 10. Alduins Mauer

Wieder eine lange Reise – dieses Mal nach Südwesten. Der dem Tempel am nächsten gelegene Ort ist Soljunds Doline, aber Sie müssen noch eine Weile laufen. Um zum Tempel zu gelangen, müssen Sie sich auch durch den Berg Karthspire kämpfen. Mit der Hilfe von Delphine und Esbern sollte dies jedoch kein Problem sein.

Im Nordwesten finden Sie drei Säulen – platzieren Sie sie so, dass auf jeder das Symbol der Wiedergeburt des Drachen sichtbar ist.


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Im Nebenraum warten Feuerfallen auf Sie, aber auch hier garantieren die Symbole der Wiedergeburt Sicherheit. Ziehen Sie an der Kette, um den Weg vollständig zu sichern und die nächste Brücke abzusenken. Bald erreichen Sie den Steinkopf. Warten Sie, bis Esbern seine Rede beendet und das Blutsiegel aktiviert hat. Untersuchen Sie im nächsten Raum das Fresko an der Nordwand. Sprechen Sie mit Delphine und sie wird zugeben, dass die Hilfe der Graubärte erforderlich ist. Kehre nach Hoch-Hrothgar zurück.

Teil 11. Zentrum der Welt (Der Hals der Welt)

Wenn Sie nach Hoch-Hrothgar zurückkehren, geben Sie den Graubärten Jürgens Horn und Ihre Ausbildung ist abgeschlossen. Sprich mit Arngeir und erfahre, wie man Alduin besiegt.

Die Graubärte werden Ihnen von Paarthurnax erzählen. Gehen Sie auf den Hof und dort werden Sie einen neuen Schrei lernen.


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Gehen Sie nach Süden und steigen Sie höher in die Berge. Nachdem Sie das Zentrum der Welt (den Hals der Welt) erreicht haben, sprechen Sie mit Paarthurnax. Du musst die Schriftrolle der Alten finden, aber selbst der Anführer der Graubärte weiß nicht, wo sie ist. Bevor Sie gehen, sprechen Sie noch einmal mit Paarthurnax und er wird einen Ihrer Schreie verstärken.


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Kehre in die Berge zurück und sprich erneut mit Arngeir. Er wird anbieten, das College of Mages in Winterhold zu besuchen.

Winterhold liegt weit im Nordosten. Wenn Sie dort ankommen, ist das College geschlossen. Um hineinzukommen, müssen Sie der Gilde beitreten und dazu Faralda (Faralda) finden.

Sobald Sie drinnen sind, sprechen Sie mit Urag gro-Shub und holen Sie sich ein Buch über die Elder Scrolls von Septimus Signus. Sie finden den Autor im Norden des Colleges. Er wird Ihnen einen Zauberwürfel und eine Kugel geben und Ihnen dann sagen, dass die Schriftrolle der Alten in Alftand zu finden ist.


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Teil 12: Älteres Wissen

Alftand liegt südwestlich von Signus‘ Lager. Wenn Sie den Gipfel des Berges erreichen, überqueren Sie einige Brücken und finden Sie den Eingang zu den Eishöhlen. Wenn Sie tiefer gehen, werden Sie bald zwei Khajiit sprechen hören und mehrere zerbrochene Zwergspinnen finden. Wenn Sie ein blockiertes Tor finden, wenden Sie sich nach Westen.


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Wenn Sie sich in diese Richtung bewegen, werden Sie früher oder später eine Fackel auf dem Boden bemerken und fast unmittelbar danach müssen Sie gegen einen der Khajiit kämpfen.

Fahren Sie weiter nach Norden, bis Sie auf der linken Seite Plattformen entdecken. Wenn Sie sie überwinden, werden Sie mit sehr wertvollen Fundstücken belohnt.

Geh zurück und gehe durch die Halle. Gehen Sie vorwärts, steigen Sie eine Ebene hinauf und gehen Sie durch den Korridor mit beweglichen Wänden. Nachdem Sie es passiert haben, erreichen Sie das Dwemer-Heiligtum – Animonculory.


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Komm rein. Unterwegs stoßen Sie auf mehrere Feinde, Truhen und die Leiche von Endrast (Endrast). Vor Ihnen warten mehrere Räume mit Fallen – achten Sie auf Platten, die durch Drücken aktiviert werden. Gehen Sie vorwärts, bis Sie einen Raum mit Wildelfen und einem Schalter finden – dieser öffnet ein Tor, hinter dem ein zwergischer Zenturio wartet. Im Raum im Westen treffen Sie auf zwei weitere namentlich genannte Feinde. Wenn sie tot sind, aktivieren Sie den Mechanismus in der Mitte des Raums. Steigen Sie die erscheinende Treppe hinauf und gehen Sie weiter, bis Sie den Turm von Mzark erreichen.


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Auf seiner Oberseite finden Sie einen Mechanismus. Drücken Sie die zweite Taste viermal, die dritte Taste zweimal und die Taste ganz links einmal. Nimm die Elder Scrolls und das Runenlexikon.


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Kehre nach Paarthurnax in Hoch-Hrothgar zurück.

Unterwegs kannst du Signus das Lexikon geben – du erhältst eine Nebenquest mit einer guten Belohnung.

Teil 13. Der Tod von Alduin (Alduins Fluch)

Kehren Sie zum Throat of the World zurück, stellen Sie sich in die Mitte des Bereichs und verwenden Sie die Antike Schriftrolle. Auf diese Weise lernst du einen sehr starken Schrei und wirst dann von Alduin angegriffen.


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Sprechen Sie nach dem Sieg mit Paarthurnax und gehen Sie dann nach Whiterun zu Jarl Balgruuf. Es wird nicht einfach sein, ihn zur Hilfe zu bewegen, da gerade Krieg herrscht, also nehmen Sie sich Zeit und machen Sie es einfacher.

Wenn eine Einigung erzielt wurde, kehren Sie nach Hrothgar zu den Graubärten zurück. Sie werden einer Verhandlung zustimmen, aber Sie müssen Ulfric und Tillius einladen.

Besuchen Sie Solitude und Windhelm.

Kehre nach Hrothgar zurück und verhandele.


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Wenn eine Einigung erzielt wird, wird Esbern Ihnen von einem anderen Drachen erzählen – Odahviing.

Er wird Sie auch bitten, Paarthurnax zu töten, aber diese Bedingung ist nicht notwendig.

Teil 14. Nest des Weltenfressers (Der Horst des Weltenfressers)

Reise nach Dragonreach und informiere den Jarl, dass du bereit bist, eine Falle zu stellen. Wirf einen Drachenbeschwörungsruf mit maximaler Kraft und Odahviing wird erscheinen. Bekämpfe ihn und locke ihn dann in eine Falle.


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Sprich mit dem Drachen und stimme zu, ihn gehen zu lassen. Geben Sie den Wachen den Befehl oder befreien Sie ihn selbst. Sprich noch einmal mit dem Drachen und er wird dich nach Skuldafn bringen. Seien Sie sich bewusst, dass Ihre Begleiter Ihnen nicht folgen werden, also decken Sie sich mit allem ein, was Sie brauchen.

Begeben Sie sich zum Tempel und gehen Sie hinein. Gehen Sie vorwärts, bis Sie einen Raum mit Podesten erreichen.

Stellen Sie sich auf die Nordseite. Drei Vögel öffnen einen Raum mit einer Truhe. Ein Vogel, eine Schlange, ein Vogel wird es Ihnen ermöglichen, tiefer in den Tempel vorzudringen.


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Der Code für die nächste Tür lautet Wolf, Schmetterling, Drache.


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Teil 15. Sovngarde

Sprich mit dem Geist. Gehen Sie vorsichtig durch den Nebel – Alduin ist in der Nähe und beobachtet Sie. Ihr Ziel liegt weiter unten auf der Straße und etwas westlich.


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Sprich mit Tsun. Er wird Ihnen helfen, in die Halle der Tapferkeit zu gelangen, wenn Sie die Kraftprobe bestehen. Nachdem Sie gewonnen haben, überqueren Sie die Brücke und betreten Sie die Halle. Sprechen Sie mit Ysgramor, gewinnen Sie dann die Unterstützung der Helden der Vergangenheit und treten Sie in die letzte Schlacht ein. Um es zu starten, verwenden Sie „Shout“, der den Himmel dreimal klärt.

Sobald Alduin besiegt ist, sprich erneut mit Tsun und er wird dir den Schrei der Tapferkeit beibringen.


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Kehre nach Skyrim zurück. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben die Haupthandlung des Spiels abgeschlossen.

Vorwort

Es gab nicht genug 10 daedrische Prinzen in TES: Oblivion und die Laube beschloss, in TES: Skyrim sogar 15 zu erschaffen. Natürlich ist es nicht so einfach, sie zu finden und alle Aufgaben zu erledigen, aber mit einer Prise Fleiß und Geduld wird alles klappen. Nun, wenn etwas nicht klappt oder einfach nur faul ist, können Sie gerne auf die Lektüre zurückgreifen und sich die Passage der Daedra-Quests unten ansehen.

Ruf des Mondes

Diese Quest ist auf jedem Schwierigkeitsgrad verfügbar. Es erwartet uns nichts Kompliziertes. Um die Aufgabe zu starten, gehen wir nach Falkreath, wo wir zur Kaserne gehen.


#1

Hinter einer der Zellen finden wir Sinding für immer eingesperrt. Beginnen Sie ein Gespräch mit ihm. Er wird uns die Aufgabe geben.


#2

Sinding wird Sie bitten, Hircine zu töten – ein Reh, das die Inkarnation von Hircine darstellt. Sobald wir das Reh töten, wird sein Geist erscheinen – Hircine.


#3

Er weist uns an, Sinding zu töten, da er bereits seine menschliche Gestalt verliert. Wir machen uns auf den Weg zu einer Höhle namens „Die Grotte der Ertrunkenen“. Es wird auf der Karte markiert. Sobald wir in der Höhle angekommen sind, müssen wir eine Wahl treffen. Welcher genau? Schauen Sie sich das Video an.

Nach unserer Wahl sollten wir die Jäger in der Höhle töten und mit Sinding sprechen. Zu seiner Erlösung wird er uns seine Hilfe in schwierigen Situationen versprechen. Wir verlassen die Höhle und stoßen auf Hircine.


#4

Er wird den Fluch von seinem Ring nehmen und er wird bei uns bleiben.

Alternative: Sie können Sinding töten. In diesem Fall wird Hircine uns eine Rüstung geben – die Haut des Erlösers – und den Ring für sich selbst nehmen.

verrückter Verstand

Um dieses Level zu erreichen, müssen Sie mit Dervenin in Einsamkeit sprechen. Er hält sich ständig in der Nähe des Blauen Palastes in der Stadt auf. Sie können es irgendwo in der Nähe finden. Das Video zeigt beispielsweise, wie man Dervenin findet und ihm die Quest abnimmt.

Wir fahren zum Blauen Palast. Hier müssen Sie mit der Magd oder Jarls Assistentin sprechen. Sie werden alle direkt vor uns sein. Einer von ihnen wird uns den Schlüssel zum Standort des Flügels von Pelagia geben. Lass uns da hin gehen. Wenn wir im Inneren weitergehen (die einzige Straße), gelangen wir zu Sheogorath, der Pelagius besucht.


#5

Nach einem kurzen Gespräch lädt Sheogorath uns ein, in drei Richtungen zu gehen und drei Prüfungen zu bestehen. Wie Sie alle drei Tests mit dem Stab bestehen, sehen Sie sich das Video an.

Dann reden wir noch einmal mit Sheogorath und bekommen eine Belohnung – den Stab von Wabbajack. Genauso verrückt wie sein Meister.

Morgendämmerung

Um die Quest zu starten, können Sie entweder selbst zur Statue kommen oder wir erhalten versehentlich den Stern von Meridia, der die Quest automatisch startet. Nehmen wir an, wir kommen selbst zur Statue. Bitte beachten Sie, dass Sie ein Level von mindestens 15 benötigen, sonst spricht die Statue nicht mit uns. Sie wird uns anweisen, den Stern von Meridia zu finden.


#6

Wenn wir den Stern finden, müssen wir ihn auf den Altar neben der Statue stellen.


#7

Als nächstes gehen wir in den Kerker. Sie können es direkt unter der Statue betreten, etwas tiefer. Wir werden den Meridianstern auf einem Sockel treffen, der aktiviert werden muss. Nach der Aktivierung erscheint ein Lichtstrahl zum nächsten Stern.


#8

So erreichen wir Malcorn, der getötet werden muss. Zuerst töten wir ihn in Form eines Menschen, und dann wird er in Form eines Schattens wiedergeboren, der ebenfalls getötet werden muss.


#9

Danach bleibt noch eine Belohnung zu erhalten – das Schwert Radiance of Dawn.


#10

Albtraum beim Gehen

Um diese Aufgabe zu erhalten, müssen Sie zur Taverne in Dawnstar gehen. Hier können wir einen Streit zwischen Menschen und einem bestimmten Priester sehen, der den Auftrag geben wird. Schauen wir uns das Video an.

Dann folgen wir ihm und gelangen zum Turm. Wir gehen mit ihm zum Tempel und töten die örtlichen Orks. In der Bibliothek suchen wir nach dem Buch „Dreamwalking“ (auf der Karte markiert) und dann nach einem Trank von Verminas Apathie (ebenfalls auf der Karte markiert). All dies kann leicht auf einem Regal im selben Dungeon gefunden werden. Es ist zum Glück klein. Bitte beachten Sie, dass im Regal neben dem Apathie-Trank zwei Daedra-Herzen zu finden sind.


#11

Dann trinken wir Vermina's Apathy und tauchen in die Vergangenheit ein. Wir finden schnell die Kette, die das Miasma freisetzt, und aktivieren es. Etwas weiter wird Erandur (unser Priester) seine beiden alten Freunde treffen.


#12

Sie werden uns angreifen. Wir töten sie und befolgen das Ritual. In diesem Moment wird die Göttin Vermina zu uns sprechen. Sie wird dich bitten, ihn zu töten. Wenn wir ihn töten, erhalten wir das Artefakt „Schädel der Verderbnis“, andernfalls wird das Artefakt zerstört und Erandur wird unser Begleiter. Man muss zugeben, er ist ziemlich stark.

verfluchter Stamm

Um die Quest abzuschließen, müssen Sie das Orkdorf Largashbur finden. Der Standort ist auf dem Screenshot markiert.


#13

Hier wird die Festung von einem Riesen angegriffen. Wir können helfen, ihn zu töten, und sprechen dann mit Atub (sie ist höchstwahrscheinlich auf dem Wachturm).


#14

Wir reden mit ihr. Sie wird um Hilfe bitten. Sie muss ein Ritual durchführen, das ein Trollleben und ein Daedra-Herz erfordert (es kann während der Quest „Ein wandelnder Albtraum“ leicht aus dem Regal genommen werden). Das Fett des Trolls lässt sich leicht aus einem der kleinen Zelte im Largashbur-Lager selbst stehlen. Wir bringen ihr die Zutaten und sie führt das Ritual durch. Jetzt müssen wir mit dem Anführer der Orks gehen und den Anführer der Riesen töten. Folgen Sie einfach dem Anführer und er wird Sie an den richtigen Ort führen. Der Riese ist stark, aber im Kampf mit ihm gibt es nichts grundsätzlich Schwieriges.

Beachten Sie einen interessanten Punkt. Vor dem Kampf mit dem Riesen sprichst du mit dem Anführer der Orks. Sie können ihn entweder alleine in die Schlacht schicken (dann wird er sterben und wir werden den Riesen töten) oder den Riesen gemeinsam töten, aber danach wird der Ork uns angreifen. Was auch immer dort passiert, wir nehmen die Keule des Riesen und bringen sie zum Altar, wo unsere Belohnung erscheinen wird – Volderang.


#15

Schwarzer Stern

Um diese Quest zu erhalten, müssen Sie lediglich den Schrein von Azura finden. Sein Standort ist auf dem Screenshot markiert.


#16

Dann sprechen wir mit der Priesterin von Azura. Sie wird Sie bitten, einen Stern zu finden und zu ihr zu bringen, aber zuerst müssen Sie mit Nelasar in der Taverne von Winterhold sprechen. Auf der Karte wird ein Dungeon markiert, in dessen Tiefen wir einen Stern finden. Sie wird auf den Knien eines Skeletts liegen, das auf einem Thron sitzt.


#17

Jetzt müssen Sie entscheiden, wem Sie den Stern bringen möchten. Wenn wir es nach Nelasar bringen, erhalten wir den Schwarzen Stern, der die Seelen der Menschen absorbiert. Wenn wir die Priesterin von Azura zurückgeben, erhalten wir das sogenannte. „Weißer“ Stern von Azura. Sie absorbiert die Seelen von Mobs.

Wir haben entschieden, wem wir den Stern zuschreiben. Nachdem wir es gebracht haben, müssen wir hineingehen und den Magier Meilin Varen töten.


#18

Er wird auch zwei Dremora beschwören. Durchsuchen Sie unbedingt die Körper der Dremora und töten Sie sie zuerst. Sie werden darin ein Daedra-Herz finden. Da der Autor den Stern nach Nelasar brachte, erhielt er einen schwarzen.


#19

So verwenden Sie den Stern: Um ihn zu verwenden, müssen Sie den Zauber „Seelensperre“ erlernen. Dann zwingen wir es einer Person buchstäblich vor dem Tod auf. Danach füllt sich der Stern automatisch und funktioniert wie ein normaler Seelenstein – Sie können einen Gegenstand aufladen. Der Trick besteht darin, dass Azuras Stern im Gegensatz zu Seelensteinen unendlich ist.

Der Hund ist ein Freund der Daedra

Lieben Sie Hunde? Ich liebe Huskys, aber nicht darüber. Das Niveau muss mindestens 14. sein. Die Aufgabe muss in Falkreath angenommen werden.


#20

Der Wachmann wird uns auch fragen, ob wir einen Hund getroffen haben. Schmied Lod hat seinen Hund verloren. Wir sprechen mit ihm und machen uns auf die Suche. Sie müssen nicht sehr weit gehen. Das Video hilft Ihnen, es zu finden.

Eine hilfreiche Anleitung zur Hauptquest-Storyline eines der beliebtesten RollenspieleWir beginnen mit einer kurzen Einführung und sprechen über die Benutzeroberfläche des Spiels. Was Sie sofort beachten sollten, ist der Kompass, der sich oben auf dem Bildschirm befindet. Eine graue Pfeilmarkierung auf dem Kompass zeigt an, in welche Richtung Sie sich bewegen müssen, um zur Story-Quest oder der von Ihnen gewählten Markierung auf der Karte zu gelangen. Es kann sich auch herausstellen, dass Sie über dem Kopf eines Charakters im Spiel ein ähnliches Symbol finden. Dies zeigt an, dass er der Schlüssel ist und die Quest erst beginnt, nachdem Sie mit ihm gesprochen haben.

Das Symbol in Form eines Pfeils ist eine Art Anfangs- und Endmarkierung für jede Aufgabe im Spiel. Wenn Sie die Karte durch Drücken der Taste „M“ auf der Tastatur öffnen, können Sie mit nur einem Mausklick Ihre eigene Markierung in Form eines grauen Pfeils setzen, der kleiner ist als die Markierung, die für die Hauptstory-Quests verantwortlich ist.

Mit der Taste „J“ auf der Tastatur öffnen Sie ein Tagebuch, in dem alle verfügbaren Aufgaben und kurze Beschreibungen dazu sichtbar sind. Mit Hilfe des Tagebuchs können Sie Markierungen vor unnötigen Aufgaben entfernen und Markierungen nur in der Nähe von Prioritätsquests hinterlassen.

Passage der Hauptgeschichte von Skyrim

Wie üblich beginnt jeder Teil der Spielereihe The Elder Scrolls mit einem Prolog, in dem Sie der Hauptfigur bei der Flucht aus der Gefängnishaft helfen müssen. The Elder Scrolls 5: Skyrim bildet da keine Ausnahme und beginnt mit einer Szene in einem Wagen, in der die Hauptfigur zusammen mit anderen Gefangenen zur Hinrichtung gebracht wird. Am Ziel angekommen beginnt die erste Story-Quest mit dem Titel „Freiheit!“

Zur Freiheit!

Auf dem Weg zum Ziel dürfen wir dem Dialog der Gefangenen lauschen, aus dem deutlich wird, dass sie wegen revolutionärer Taten gegen das Imperium in Helgen hingerichtet werden wollen. Jeder Gefangene im Wagen ist ein Mitglied der Rebellion, die sich Sturmmäntel nennt. Aber unser Protagonist ist offensichtlich aus Versehen auf der Bank gelandet.

Bei der Ankunft in Helgen steht dem Spieler der Charaktererstellungseditor zur Verfügung, in dem eine sehr feine Feinabstimmung des Aussehens des Helden und der Rassenauswahl möglich ist. Es ist sehr wichtig zu wissen, dass der Name für Ihren Hauptcharakter eingegeben werden kann, nachdem die Charaktererstellung abgeschlossen ist. Es ist auch zu bedenken, dass es besser ist, den Namen auf Latein einzugeben, wenn Sie die russische Version des Spiels spielen, weil. In einigen Dialogen im Spiel wird der Name fälschlicherweise in Kyrillisch angezeigt.

Nachdem Sie die Hauptfigur erstellt haben, wird Ihnen eine kleine Szene gezeigt, in der einer der Gefangenen vor Ihren Augen enthauptet wird. Dein Charakter ist der nächste in der Reihe. Aber Sie sollten sich keine großen Sorgen und Ängste machen, sondern alle Ihre Emotionen darauf richten, sich auf die Flucht vorzubereiten, denn. Im wahrsten Sinne des Wortes wird ein riesiger Drache Helgen angreifen, was für Ihre Hauptfigur zu einer Art „Ticket“ in die Freiheit wird. Nachdem der Drache beginnt, alles auf seinem Weg zu zerstören und zu zerstören, geraten Sie nicht in Panik, sondern folgen Sie strikt dem Zeiger Ihres Kompasses oben auf dem Bildschirm. Er führt Sie zum Nord-Wächter, der Sie anschließend an einen sicheren Ort führt und Ihnen unterwegs beibringt, wie Sie Schlösser mit einem Hauptschlüssel öffnen, mit einem Bogen schießen und sich lautlos bewegen. Auf dem Weg in die Freiheit führt Sie Nord an Orte, an denen Sie sich in Uniform niederlassen und ein paar Verbündete treffen können. Aber versuchen Sie nicht, die ersten Charaktere zu besiegen, denen Sie auf Ihrem Weg begegnen, denn. Sie können dich zur Selbstverteidigung angreifen.

Wie Sie bereits verstanden haben, ist die erste Story-Quest „Freiheit“ eine Art Training. Das Ende Ihrer ersten erfolgreichen Mission wird der Ausgang aus der Höhle sein, der Sie in die völlig offene Welt des Spiels führt, von wo aus das lange und unglaubliche Abenteuer beginnt.

Vor dem Sturm

Bevor Sie die Höhle verlassen konnten, wurde bereits die nächste Aufgabe „Vor dem Sturm“ für Sie vorbereitet, die als Hauptaufgabe angezeigt und im Tagebuch erscheint. Einer der trügerischsten Aspekte dieser Suche ist, dass Ihr vertrauenswürdiger Partner Nord Ihnen sagen wird, dass es Zeit für ihn ist, Sie zu verlassen. Hören Sie nicht auf ihn und stürmen Sie vor Freude in die offene Welt, folgen Sie ihm auf dem Weg, er wird Sie zu drei Steinen führen, von denen Sie einen aktivieren müssen. Die Steine ​​sind dafür verantwortlich, das „Pumpen“ der drei Hauptindustrien um 20 % zu steigern – Dieb, Magier, Krieger.

Wenn Sie Nord weiter folgen, führt er Sie zu einem niedlichen Dorf namens Riverwood, wo er Ihnen seine Familie vorstellt, Sie ernährt und Ihnen eine Unterkunft für die Nacht bietet. Beeilen Sie sich nicht, die Taverne zu verlassen, in der Sie untergebracht waren, und sprechen Sie mit allen verfügbaren NPCs. Sie werden Ihnen viele interessante Dinge über das Geschehen in der Welt erzählen. Am Ende des Gesprächs mit Nord und seiner Familie werden Sie außerdem gebeten, nach Weißlauf zu gehen und die dürftige Nachricht zu überbringen, dass der Drache Helgen angegriffen hat. Wenn Sie jedoch eine Weile im Dorf bleiben, wird Ihnen der Leiter der örtlichen Taverne und Schmiede, Alvor, die Grundkenntnisse des Schmiedens vermitteln, die Ihnen in Zukunft bei der Herstellung einzigartiger Waffen und Rüstungen nützlich sein werden.

Nachdem Sie nach Weißlauf weitergefahren sind, gehen Sie anhand des Zeigers auf dem Kompass zum Wachmann am Tor und sagen Sie, dass Sie aus Flusswald gekommen sind und dem Jarl schlechte Nachrichten überbracht haben. Die Wache wird Sie in die Stadt hineinlassen, wo Sie zur Hochburg Dragonsreach gehen müssen, die oben steht. Dort in der Haupthalle, auf dem Thron, finden Sie Jarl. Du musst mit ihm reden.

windiger Gipfel

Nach einem langen Gespräch mit dem Jarl über die Geschehnisse in der Umgebung wird er Sie direkt zu Farengar weiterleiten – einem Magier und Alchemisten, der sich seit vielen Jahren mit Drachen beschäftigt und Ihnen bei der Lösung des Problems helfen wird. In Farengars Zimmer finden Sie Alchemie- und Verzauberungstische. Nachdem Sie mit Farengor gesprochen haben, erscheint im Tagebuch eine neue Quest „Windy Peak“, die Sie an einen neuen Ort schickt, an dem Sie Drachenstein besorgen müssen.

Um denselben Windy Peak zu finden, müssen Sie immer noch eng mit Karte und Kompass zusammenarbeiten. Der Tempel befindet sich oben auf dem Berg. Auf dem Vormarsch warten zwei Gruppen von Gegnern auf Sie, mit denen es nicht schwer sein wird, umzugehen. Sobald Sie auf ein großes rundes Tor stoßen, gehen Sie mutig hinein, was bedeutet, dass Sie an Ort und Stelle sind. Sobald man drinnen ist, wird klar, dass der Ort einst sehr reich und schön war. Anhand der Felsmalereien und Fresken aller Art wird deutlich, dass hier schon vor langer Zeit Drachen verehrt wurden. Im ersten Raum warten Banditen am Feuer auf Sie, kümmern Sie sich um sie. Je tiefer Sie vordringen, desto gefährlicher werden die Feinde. Auf dem Weg nach Dragonstone müssen Sie gegen Spinnen und Skelette kämpfen.

Auch auf dem Weg zum Stein triffst du auf zwei Rätsel, deren Prinzipien fast gleich sind. Was im ersten steht, was im zweiten steht, Sie müssen die Zeichnungen in der richtigen Reihenfolge anordnen. Das erste Rätsel ist überhaupt nicht schwierig, und wenn Sie sich den Raum, in dem es sich befindet, genauer ansehen, werden Sie leicht die richtigen Zeichnungen finden. Das zweite Rätsel ist schwieriger und der Weg dorthin führt durch Spinnen und zahlreiche mit Spinnweben bedeckte Korridore. Vergessen Sie nicht, den Banditen aus dem Netz zu befreien, nachdem Sie sich mit den Spinnen befasst haben. Hören Sie nicht auf das, was er sagt, sondern schicken Sie ihn sofort in die nächste Welt und nehmen Sie den Gegenstand, den Sie zum Lösen des zweiten Rätsels benötigen – die Drachenklaue. Um das zweite Rätsel zu lösen, reicht es aus, die Klaue, die Sie genommen haben, sorgfältig zu untersuchen, und die gewünschte Kombination von Zeichnungen, die Sie an der Tür mit einem ungewöhnlichen Schloss anbringen müssen, befindet sich direkt darauf.

Hinter der Tür werden Sie auf viele Feinde stoßen, die den Weg zu Ihrem Hauptziel bewachen. Nachdem Sie alle Probleme gelöst haben, werden Sie schließlich einen großen, wunderschönen Raum finden, der wie eine Höhle aussieht, in deren Mitte Sie einen halbkreisförmigen Stein finden, auf dem alte Drachenschriften eingemeißelt sind. Lesen Sie die Passage, indem Sie die Inschrift berühren. Anschließend müssen Sie gegen den Draugr-Lord kämpfen. Der Kampf wird schwer genug sein, aber wenn Sie nicht in Panik geraten und vorsichtig kämpfen, wird der Sieg Ihnen gehören. Der Drachenstein wird vom gefallenen Skelettlord fallen gelassen und die Quest wird abgeschlossen. Es lohnt sich nicht, den gesamten Ort noch einmal zu durchqueren. Unweit des Ortes der letzten Schlacht finden Sie einen zweiten Ausgang, der nach Skyrim führt. Von hier aus reisen Sie per Schnellreise zurück zur Drachenebene, die Sie durch Öffnen der Karte erreichen. Sprich mit Farengor und gib ihm den Stein. Machen Sie sich bereit für Ihren ersten Drachenkampf.

Drache am Himmel

Folgen Sie Farengor nach dem Gespräch, er wird Ihnen unterwegs viele interessante Dinge erzählen. Nach einiger Zeit stürmt ein Wachmann in die Burg und sagt, dass ein Drache einen der Wachtürme angegriffen hat. Danach müssen Sie die Burg verlassen und dem Truppführer namens Arijlet folgen. Sie und ein paar andere Soldaten werden zum Turm gehen, um gegen den Drachen zu kämpfen. Sobald Sie auf einen Drachen stoßen, rennen Sie in den Turm und verstecken Sie sich darin vor seinen feurigen Angriffen. Während der Drache in der Luft ist, schieße ihn mit Pfeilen ab. Sobald der Drache am Boden ist, versuchen Sie, nah an seinem Schwanz zu bleiben und von hinten zuzuschlagen. Vergessen Sie nicht die anderen Wachen, die den Drachen oft ablenken, nutzen Sie diese Momente der Schwäche und erledigen Sie den geflügelten Gegner. Wenn alles richtig gemacht wird, wird der Kampf sehr einfach sein. Nachdem Sie den Drachen getötet haben, steht Ihnen der erste Drachenschrei zusammen mit seiner absorbierten Seele zur Verfügung. Der Schrei wird „Unrelenting Force“ heißen.

Kehren Sie nun zu Jarl zurück und erzählen Sie von Ihrem Sieg. Die Belohnung für diese Quest ist der Titel Thane, ein Haus in Weißlauf sowie die erste persönliche Söldnerin namens Lydia, die Sie auf Ihren Abenteuern bis zu ihrem Tod begleiten wird.

Der Weg der Stimme

Ihre nächste Aufgabe wird es sein, zu den Graubärten zu gelangen – alten Weisen, die weit im Osten in den Bergen leben. Es wird nicht einfach sein, in den Tempel dieser Weisen zu gelangen, denn. Der Weg dorthin führt über einen kurvenreichen Pfad hoch oben am Berg. Der Weg auf der Karte wird nicht auf die bequemste Weise angezeigt. Sie müssen also nur noch mit Hilfe eines Kompasses der Straße von Whiterun nach Osten folgen, bis Sie auf ein paar Trolle stoßen, die sich als tödliche Gegner für Sie herausstellen können. Wenn Sie sich der Stärke Ihres Helden nicht sicher sind, ist es daher besser, zu fliehen und sich ständig bergauf zu bewegen.

Wenn Sie den Tempel erreichen, sprechen Sie mit einem der grau gekleideten Weisen. Nachdem sie herausgefunden haben, dass Sie den Drachen besiegt haben, bieten sie Ihnen eine Initiation an, bei der Ihr Held beweisen muss, dass er in der Lage ist, mit den Schreien richtig umzugehen. Nach ein paar einfachen Tutorial-Herausforderungen erhalten Sie einen neuen Ruf – Swift Charge, mit dem Sie sich sofort über kurze Distanzen bewegen können. Nachdem Sie den ersten Test der Graubärte abgeschlossen haben, steht Ihnen der letzte Test zur Verfügung – holen Sie sich das Horn von Jürgen.

Horn von Jürgen

Das Horn zu bekommen wird keine leichte Aufgabe sein. Es befindet sich im Grab von Ustengrav im Marschland von Hjaalmarch. Wir überprüfen die Karte und eilen direkt zum Grab. Das Grab ist ein komplexer Kerker mit seinen eigenen Geheimnissen und Fallen. Unterwegs werden Sie auf mehrere Rätsel stoßen, die Sie mit Hilfe des kürzlich erhaltenen Rufs „Swift Dash“ und banaler Aufmerksamkeit leicht lösen können.

Sobald Sie auf Ihrem Weg alle Prüfungen bestanden haben und zum Grab von Ustengrav gelangen, werden Sie feststellen, dass bereits jemand Jürgens Horn genommen hat. Die Quest wird scheitern, aber anstelle des Horns wird es eine Notiz geben, in der ein bestimmter Freund Sie zu einem Besuch in der Taverne in Riverwood einlädt.

Gehen Sie nach Ihrer Rückkehr nach Riverwood in die Taverne und mieten Sie ein Zimmer auf dem Dachboden für die Nacht. Sobald Sie Ihr Zimmer betreten, wird Delphine zu Ihnen kommen und Sie bitten, ihr zu folgen. Sie führt Sie in einen geheimen Raum, wo ein sehr verwirrender Dialog beginnt, der abgeschlossen werden muss, sonst erscheint die neue Story-Quest nicht im Tagebuch. Sprechen Sie mit Delphine, bis sie etwas sagt wie „OK, ich bin bereit zu gehen.“ Danach beginnt eine zusätzliche Aufgabe, die sich auf die Haupthandlung auswirkt.

Klinge im Dunkeln

Delphine ist eine der Vertreterinnen der Klingen, die lange über die Ursache des Erscheinens von Drachen rätselte. Ihr Hauptargument ist die Tatsache, dass Drachen nicht aus dem Nichts auftauchen, sondern mithilfe dunkler Magie einfach wiedergeboren werden. Um das Geheimnis der Auferstehung herauszufinden, begeben Sie sich mit Delphine nach Kynesgrove.

Nachdem Sie mit Dolphin im Hain angekommen sind, erwartet Sie ein seltsames Bild – vor Ihren Augen wird einer der Drachen einen anderen wiederbeleben, woraufhin ein weiterer Kampf mit einem feuerspeienden Feind vor Ihnen liegt. Nachdem Sie den Drachen auf die übliche Weise besiegt haben, wird Delphine nicht mehr daran zweifeln, dass Sie das Drachenblut sind, und wird Ihnen das Horn von Jürgen geben und Ihnen eine neue Aufgabe stellen. Doch bevor du die neue Aufgabe von Delphine übernimmst, solltest du lieber zu den Graubärten gehen und deine Ausbildung absolvieren.

Horn von Jürgen (Ende)

Gehen Sie nach High Hrothgar, zum Tempel der Graubärte, und finden Sie dort den obersten Weisen, der sich irgendwo im Tempel befindet (der Kompass zeigt manchmal nicht genau auf ihn, Sie müssen also suchen). Nachdem Sie Jürgens Horn gegeben haben, wird der Weise Sie zum Drachengeborenen erklären und Ihnen einen neuen Schrei beibringen: Unerbittliche Macht. Nachdem wir den Ruf erhalten haben, kehren wir wieder zur Delphin-Aufgabe zurück.

Diplomatische Immunität

Vielleicht eine der verwirrendsten, aber dennoch interessantesten Aufgaben im Spiel. Nach Ihrer Rückkehr nach Riverwood wird Delphine Sie zur Thalmor-Botschaft führen, wo Sie mehr über die Rückkehr der Drachen erfahren müssen. Die Botschaft befindet sich in der Stadt Solitude, nicht weit davon entfernt treffen Sie Melbourne, das Ihnen als Gast beim Einlass in die Botschaft hilft. Das Besondere an dieser Quest ist, dass es besser ist, sie im Stealth-Modus abzuschließen, denn. Mit Waffen und schwerer Rüstung lassen dich die Wachen nicht in die Botschaft. Alles, was Sie in Ihrem Inventar benötigen, können Sie in Melbourne abgeben. Dort wird dafür gesorgt, dass Sie es bei Ihrer Ankunft auf dem Botschaftsgelände vorfinden.

Nach dem Gespräch mit Melbourne gehen wir erneut zu Delphine, die Sie zur Botschaft bringt und sich um die restlichen Dinge kümmert. Nachdem Sie in der Botschaft angekommen sind, zeigen Sie dem Wachmann den von Melbourne erhaltenen Pass und gehen Sie in die Haupthalle, in der das Bankett stattfindet. Sprechen Sie mit dem Barkeeper, der bereits auf Sie wartet, und er wird Ihnen raten, die Wachen abzulenken, damit er Sie durch die Küche und tiefer in die Botschaft schleichen kann. Um die Wachen abzulenken, kaufen Sie einem ziemlich betrunkenen Gast ein Getränk, woraufhin er sich bereit erklärt, etwas Lärm zu machen und die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu ziehen. Folgen Sie während der Verwirrung dem Barkeeper in die Küche, wo Sie die Ausrüstung finden, die Melbourne zurückgelassen hat. Dann öffnet der Barkeeper den Durchgang weiter.

Bewegen Sie sich nun um den Ort herum und beseitigen Sie alle Wachen auf dem Weg. Am besten macht man es im Geheimen. Gehen Sie dann in den Hof hinaus, wo Sie erneut auf eine weitere Portion Feinde warten. Nachdem Sie den Hof geräumt haben, gehen Sie in den Folterraum, neutralisieren Sie ein paar Gegner und vergessen Sie nicht, unterwegs ein paar Truhen zu überprüfen. An diesem Ort gibt es keine Markierungen auf der Karte. Sprechen Sie also einfach mit der Person, die hinter Gittern sitzt. Nach der Freilassung des Gefangenen bietet er Ihnen an, die Botschaft auf einem kurzen Weg zu verlassen, und teilt Ihnen nebenbei die notwendigen Informationen zu Ihrer Hauptaufgabe mit.

Eine Ratte in die Enge getrieben

Gehen Sie nach Riverwood und teilen Sie Delphine die Informationen, die Sie vom Gefangenen erhalten haben. Danach wird sie Ihnen die Aufgabe geben, Esbern zu finden, der sich in der Stadt Riften befindet. Riften ist ein einzigartiger und sehr schöner Ort, der ein wenig an Venedig erinnert. Riften ist auch eine Stadt der Diebe.

Um Esbern zu finden, müssen Sie zuerst Brynjolf im Bee and Sting Inn finden. Nach einem kurzen Gespräch bietet Brynjolf Ihnen an, der Diebesgilde beizutreten und mehrere Prüfungen zu bestehen. Die Hauptaufgabe steht in direktem Zusammenhang mit dem Abschließen von Quests für die Diebesgilde, sodass Ihnen keine andere Wahl bleibt, als Brynjolfs Angebot anzunehmen. Nachdem Sie die Aufgabe von Brynjolf abgeschlossen und Ihre Diebesfähigkeiten ein wenig verbessert haben, öffnen Sie den Weg zum Dungeonsystem unter Riften, wo es viele Räume und Wege gibt, in denen Sie alle Feinde auf Ihrem Weg töten können. Der Weg wird nicht einfach und lang sein, aber am Ende des Weges erwartet Sie der letzte Raum, in dem sich Esbern befindet. Sprechen Sie mit ihm, sagen Sie ihm, wer Sie geschickt hat, und er wird Ihnen die Tür öffnen und Ihnen auch viele interessante Dinge erzählen. Nachdem Esbern die Tür öffnet, beginnt eine neue Aufgabe.

Alduins Mauer

Jetzt ist es an der Zeit, an die Oberfläche zu gelangen, aber während der Flucht stürmen die Thalmor-Wachen in den Raum, mit denen Sie kämpfen müssen. Trotz der Tatsache, dass Esbern großartig in der Magie ist und im Kampf hilft, sollten Sie seine Gesundheitsanzeige im Auge behalten und ihn mit allen Mitteln beschützen, denn. Wenn er stirbt, wird die Mission scheitern.

Nachdem Sie die Kerker verlassen haben, bringen Sie Esbern nach Riverwood, um mit Delphine zu sprechen. Nach dem Gespräch gehen Ihr Held und zwei Gefährten zu Alduins Wand. Der Weg zu diesem Ort ist zufällig und sehr lang. Machen Sie sich also auf ein Abenteuer gefasst und decken Sie sich mit Vorräten ein. Wenn Sie den Standort Alduins Wall erreicht haben, werden Sie auf zwei einfache Rätsel stoßen. Das erste ist sehr einfach, wenn Sie so aufmerksam wie möglich sind und sich nach Zeichnungen von drei Symbolen umsehen, die auf einer Steintafel in der Nähe der Brücke platziert werden müssen. Nachdem Sie die Brücke weiter passiert haben, finden Sie das zweite Rätsel, das als Falle bezeichnet werden kann. Die Lösung dieses Rätsels ist noch einfacher als das erste. Dazu müssen Sie lediglich auf die Tafeln am Boden treten, auf denen das Symbol des Drachenbluts abgebildet ist. Wenn Sie auf die letzte Platte treten, wird die Falle deaktiviert.

Am Ende der Aufgabe wird Esbern einen ganzen Exkurs in die Weltgeschichte durchführen, woraufhin lange Dialoge beginnen, von denen Sie höchstwahrscheinlich nicht viel verstehen werden. Gehen Sie daher nach Abschluss der Aufgabe zum Tempel der Graubärte.

Kehle der Welt

Eine der langweiligsten Aufgaben, bei der es einfach eine Unmenge an Dialogen gibt, aus denen man leicht einschlafen kann. Um Ihnen das Leben zu erleichtern, sagen wir gleich, dass der Dialogzweig zum Thema „Paarthurnax“ weiterentwickelt werden muss.

Die Straße nach Paarthurnax liegt in einem ungewöhnlichen und sehr dichten Nebel, der sich negativ auf den Helden auswirkt. Aber nachdem du mit den Graubärten gesprochen hast, werden sie dir einen neuen Schrei beibringen, der dir helfen wird, den Nebel zu vertreiben. Am Ende des Weges, ganz oben, bereiten Sie sich auf ein Treffen mit dem Haupt-„Greybeard“ vor. An dieser Stelle wird es eine sehr unerwartete und wichtige Wendung in der Handlung geben, über die wir Stillschweigen bewahren.

altes Wissen

Wir gehen zurück zu Alduins Mauer zu Esbern und erzählen ihm von der alten Schriftrolle, von der Paarthurnax Ihnen erzählt hat. Esbern wird Sie zur Magierschule schicken, um die Schriftrolle zu finden Nur sie in Skyrim wissen, worum es geht, denn sie haben die älteste Bibliothek. Da die Zunft sehr weit entfernt liegt, ist es besser, auf einem Pferd zu reiten. Sobald Sie die Türen der Zauberergilde erreicht haben, können Sie der Zaubererschule beitreten, sonst kommen Sie nicht hinein. Stimmen Sie den Teilnahmebedingungen zu und weisen Sie die von Ihnen geforderten Fähigkeiten nach. Nach der Vorführung werden Sie durchgelassen und können zur Magierbibliothek gelangen, oder Sie können den Zweig spannender Zusatzquests für Magier fortsetzen. Sprechen Sie mit dem Leiter der Gilde – Urag gro-Shubam, und erzählen Sie ihm von der Schriftrolle, um die Quest „Shalidors Werke“ anzunehmen.

Werke von Shalidor

Folgen Sie dem Schild, um zu den nächsten Dungeons zu gelangen, wo Sie die erforderlichen Aufzeichnungen besorgen müssen. Vor Ort warten bereits bekannte Rätsel und Fallen auf Sie, die auf die gleiche Weise gelöst werden wie die zuvor auf dem Weg angetroffenen.

Außerdem triffst du an diesem Ort auf einen sehr starken Feind, ein Skelett, das immer wieder auferstehen wird. Es gibt keine Taktik oder ein besonderes Geheimnis des Kampfes mit ihm. Töte ihn einfach ein paar Mal, bis er schließlich stirbt. Nimm Shalidors Notizen und kehre zur Magiergilde zurück. Urag gro-Shubam wird sagen, dass er ein paar Tage braucht, um die Unterlagen zu sortieren. Gehen Sie zu Bett oder erledigen Sie zusätzliche Aufgaben, kehren Sie dann zu Urag gro-Shubam zurück und lesen Sie das Buch auf seinem Schreibtisch. Danach beginnt eine neue Aufgabe.

Jenseits des Gewöhnlichen

Das Buch konzentriert sich auf einen Wissenschaftler, der die Technologie einer alten Rasse untersuchte – der Dwemer. Sie müssen diesen Wissenschaftler finden. Auf der Karte, weiter nördlich, wird ein Punkt markiert, zu dem Sie eine Mission erfüllen müssen.

In der Nähe der Dwemer-Dungeons finden Sie einen Wissenschaftler. Nach einem Gespräch mit ihm erhalten Sie einen Dwemer-Würfel und eine Kugel sowie eine neue Bewegungsrichtung. Als nächstes müssen Sie das System der Dwemer-Dungeons überwinden, das voller Gefahren und sehr wertvoller Dinge ist.

Ganz am Ende des Weges findet man einen riesigen Raum mit einem unverständlichen Gerät, das offensichtlich mit Hilfe eines Mechanismus funktioniert. Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, finden Sie das Bedienfeld des Geräts, in das Sie den zu Beginn der Mission erhaltenen Würfel einsetzen müssen. Jetzt müssen Sie nach der „Versuch-und-Irrtum“-Methode lernen, ein sehr ungewöhnliches, aber durchaus logisches „Instrument“ zu spielen. Nach einem erfolgreichen „Spiel“ werden die benötigten Geräusche wie auf einer Audiokassette auf der Oberfläche des Würfels aufgezeichnet. Geben Sie den Würfel dem verrückten Wissenschaftler zurück und die Mission ist abgeschlossen.

Fluch von Alduin

Der Wissenschaftler hat uns geholfen, die Schrift auf der Schriftrolle wiederherzustellen. Jetzt müssen wir an die Spitze des Schlunds der Welt gehen, wo wir die Schriftrolle lesen müssen. Nachdem Sie die Schriftrolle gelesen und ein kurzes Video angesehen haben, müssen Sie mit Alduin selbst – dem Anführer der Drachen – kämpfen. Aber keine Angst, der Kampf mit ihm ist ganz einfach. Vor dem Kampf mit Alduin steht Ihnen ein neuer Ruf zur Verfügung – Drachenbrecher, mit dem Sie Alduin in jeder Hinsicht vom Himmel auf die Erde herablassen können. Die Kampftaktiken sind sehr einfach: Schreien Sie, während der Drache in der Luft ist, und beenden Sie ihn dann mit Ihrer stärksten Waffe oder Magie, nachdem er bereits auf dem Boden gefallen ist. Nachdem die Lebensspanne von Alduin abgelaufen ist, wird er wegfliegen und Ihnen danach sagen, dass es unmöglich ist, ihn zu töten.

Gefallen

Sprechen Sie unmittelbar nach dem Kampf mit Alduin mit Paarthurnax, der Ihnen sagen wird, wie Sie den Drachen ein für alle Mal besiegen können. Um zu gewinnen, benötigen Sie die Hilfe des Jarl, zu dem Sie weitergehen müssen.

Endlose Zeit

Und wieder eine eher einfache Suche, aber voller Dialoge, die es wert sind, sehr genau anzuhören. Sprechen Sie mit dem Jarl darüber, was passiert ist, und er wird Ihnen helfen, aber erst, nachdem der Krieg in Skyrim endet. Als nächstes müssen Sie das Unmögliche tun – es mit zwei verfeindeten Fraktionen versuchen. Um den Krieg zu beenden, haben Sie drei Möglichkeiten – sich auf die Seite der Imperialen oder der Sturmmäntel zu stellen oder neutral zu bleiben. Wenn Sie neutral bleiben, wird alles auf die friedlichste Weise enden, also gehen wir zu den Graubärten und verkünden den Beginn von Friedensverhandlungen. Dann gehen wir zu den Machthabern beider Seiten und zwingen sie, sich an den Verhandlungstisch zu setzen. Dann kehren wir wieder zu den Graubärten im Tempel zurück und beobachten das Treffen. Die Verhandlungen werden in gehobenem Ton geführt, führen aber dennoch zu einem Waffenstillstand zwischen beiden Seiten, nach dem die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen wird. Aber alles ist nicht so rosig, nach Friedensschluss wird Delphine auf Sie zukommen und sagen, dass Paarthurnax getötet werden muss. Nach Abschluss der Haupthandlung können Sie nach Belieben mit Paarthurnax umgehen.

Gefallen (Fortsetzung)

Als nächstes müssen Sie den Drachen Odahviing fangen, der Sie zu Alduins Versteck – dem Haus des Weltenfressers – bringen kann. Um Odahviing zu fangen, benötigen Sie die Hilfe des Jarl, der bereits eine Falle für den Drachen vorbereitet hat. Wir folgen dem Jarl an den richtigen Ort und verwenden den neu erlernten Ruf – Beschwöre den Drachen. Nach der Beschwörung beginnt Odahviing um Sie herumzufliegen, den Sie mit Hilfe des Drachenbrecher-Rufs abschießen müssen. Nachdem Sie Odahviing besiegt haben, müssen Sie ihn nicht erledigen, sondern gehen Sie schrittweise zurück zum Jarl und verwenden Sie den Drachenbrecher, um den Drachen am Boden zu halten. Odahviing wird keine andere Wahl haben, als dir zu folgen, bis er in die Falle tappt, die der Jarl vorbereitet hat.

Haus des Weltenfressers

Während der Drache gefangen ist, sprechen Sie mit ihm und bieten Sie einen Deal an. Der Drache wird zustimmen, woraufhin Sie ihn gehen lassen müssen, indem Sie dem Wachmann auf dem Balkon sagen, er solle das Tor öffnen. Klettern Sie auf den Balkon, setzen Sie sich auf Odahviing und er wird Sie nach Skuldafn schicken.

In Skuldafn erwartet Sie ein sehr schwieriger Ort, den Sie von den Draugs befreien und mehrere Rätsel lösen müssen. Rätsel werden kein Problem sein, denn. Sie sind bereits auf ähnliche gestoßen, aber Feinde können Ihr Leben erheblich ruinieren. Daher lohnt es sich, diese Aufgabe gut vorbereitet anzugehen.

Sobald Sie die Tür mit den sich drehenden Ringen öffnen, öffnet sich dahinter ein Portal. Beeilen Sie sich jedoch nicht, um hineinzugehen, sondern bekämpfen Sie zunächst den harten Feind Nakrin. Nachdem Sie Nakrin getötet haben, erhalten Sie eine einzigartige Maske, mit der Sie 20 % weniger Magie verbrauchen. Nachdem Sie die Trophäe erhalten haben, betreten Sie das Portal.

sovengard

Sie haben die Welt der Toten betreten – einen der schönsten Orte im Spiel. Folgen Sie dem Schild, bis Sie auf Tsuna stoßen. Er wird Ihnen anbieten, die Prüfung zu bestehen, um in die Halle der Alten zu gelangen. Zustimmen.

Drachentöter

Seien Sie nicht nervös und bündeln Sie Ihren ganzen Willen, Sie haben das letzte Kapitel der Hauptgeschichte erreicht. Vor Ihnen liegt der letzte Kampf mit Alduin, der nicht sehr schwierig sein wird, wenn Sie den Ruf „Klarer Himmel“ verwenden, der den Nebel zerstreuen kann. Nachdem Sie den Hauptdrachen besiegt haben, sprechen Sie mit Tsun und er wird Sie in die Welt der Lebenden zurückbringen. An diesem Punkt wird das Spiel fortgesetzt und Sie können alle zusätzlichen Aufgaben im Spiel erledigen.

Dieser Abschnitt enthält die gesamte Passage der Skyrim-Quests im Spiel Skyrim 5

In der The Elder Scrolls-Reihe beginnt der Durchgang von Skyrim traditionell unter den Gefangenen, die auf dem Weg zur Hinrichtung sind. Wenn wir im Waggon sitzen, können wir nicht sprechen, aber niemand stört uns, den anderen Gefangenen zuzuhören. Und wir erfahren, dass es in der Provinz einen Aufstand gibt, der von den Sturmbrüdern organisiert wurde, und die Imperialen entschieden, dass unser Held ein Rebell ist und zur Hinrichtung nach Helen gebracht wird.

Am Ort angekommen erscheint der Charaktereditor, mit dessen Hilfe wir die Rasse, das Aussehen und den Namen des Charakters nach Belieben auswählen können. Es gibt 10 Rennen im Spiel, aber Sie können mithilfe von Mods jederzeit neue hinzufügen und jedes Rennen hat sein eigenes Aussehen, Boni und einige Funktionen. Alle Rassen außer den Orks verfügen über einen Rassenzauber, der sofort nach der Erschaffung des Georoys verfügbar ist. Es ist besser, den Namen Ihres Helden auf Latein anzugeben, damit es beim Abschließen von Quests keine Probleme mit dem in Kyrillisch geschriebenen Namen gibt.

Nachdem Sie den Helden erschaffen haben, schauen Sie sich die Hinrichtung der Gefangenen an und Sie sind die Nächsten. Sie führen Sie zum Ischafot und legen Ihren Kopf auf das Deck. Der Henker schwingt und ein riesiger Drache fliegt zum Außenposten, der beginnt, ihn zu zerstören. Sie rennen in Panik umher und von diesem Moment an können Skyrim-Quests abgeschlossen werden.

Um die anhaltende Zerstörung herum tobt der Drache, aber schauen Sie lieber nicht auf den Kompass und die Systemtipps und folgen Sie dem NPC. Sie müssen entscheiden, für wen Sie sich entscheiden – für den Kaiser, der Sie hinrichten wollte, oder für den Sturmbruder. Sie werden durch die Höhlen unter der Festung gehen und Ihrem Führer folgen. Auf dem Weg dorthin werden Sie Truhen, Monster und schwache Feinde finden üben und gewöhnen Sie sich an das Management und verstehen Sie, wie Sie den Charakter entwickeln können. Diese Quest ist im Wesentlichen ein Tutorial und endet, wenn Ihr Held die Höhle verlässt. Alles vor Ihnen ist die riesige Welt von Skyrim. Gehen Sie, wohin Sie wollen, niemand schränkt Sie ein, aber ich rate Ihnen dennoch, mit dem Bestehen von Skyrim-Quests zu beginnen. Dies wird die erstaunliche Welt von Skyrim eröffnen!

Wenn Sie Probleme mit haben Skyrim-Komplettlösung, können Sie unsere Ratschläge und Informationen jederzeit zum Handeln nutzen. Wir beschreiben detailliert die Schritte, die Sie befolgen müssen, um das Spiel abzuschließen. Elder Scrolls 5: Skyrim. An den schwierigsten Stellen fügen wir Bilder hinzu, die Ihnen helfen können. Komplettlösung Skyrim lesen Sie auf unserer Website.

Zur Freiheit!

Wir wachen in einem fahrenden Karren auf, lauschen dem Einführungsdialog unserer Mitreisenden, als wären wir gefesselt. Bei der Ankunft in der Stadt erhalten wir schließlich eine Reihe von Einstellungen, die es uns ermöglichen, einen Charakter nach unserem Geschmack auszuwählen. Wählen Sie und tauchen Sie ein in die Welt Skyrim. Dann gehen wir zu unserer eigenen Hinrichtung. Aber da wir an zweiter Stelle stehen, wird ein Mann der Sturmmäntel vor uns den Kopf verlieren. Das Erscheinen von Alduin vereitelt unsere Hinrichtung und wir machen uns auf den Weg. Wir rennen Ralof hinterher, bald treffen wir auf einen Soldaten, wir rennen ihm nach, bald befinden wir uns in der Nähe des Stadtausgangs. Jetzt haben wir die Wahl: mit Ralof oder mit dem Imperial. Diese exemplarische Vorgehensweise ist der zweiten Option gewidmet. Wir verlassen die Höhlen von Helgen und gelangen in die offenen Weiten von Skyrim. Nun, fangen wir an, groß zu spielen. Wir machen uns auf den Weg nach Riverwood, zum Schmied Alvor.

Vor dem Sturm

In Riverwood suchen wir einen Schmied, verständigen uns und machen uns auf den Weg nach Whiterun. Der Weg wird lang und daher gefährlich sein. Wir nutzen die freie Zeit, erkunden die Sehenswürdigkeiten und so weiter. Am Eingang von Whiterun wird uns ein Wachmann aufhalten, nach einem Gespräch mit wem erfahren wir, dass der Durchgang zur Stadt aufgrund der zunehmenden Angriffe des Drachen gesperrt ist. Aber am Ende werden wir vermisst. Wir machen uns auf den Weg zum Palast des Jarls, an dessen Toren wir einen gewissen Airileth treffen werden, den Hauskarl des Jarls. Wir reden, wir erzählen ihr, was passiert ist, wir folgen dem Jarl. Er wird eine Abteilung entsenden, um Riverwood zu helfen.

windiger Gipfel

Jarl wird uns raten, mit einem Magier namens Farengar zu sprechen. Er wird Ihnen vom sogenannten Drachenstein erzählen, der im Tempel des Windy Peak aufbewahrt wird. Wir orientieren uns an der Karte und steuern den genannten Gipfel an. Auf dem Weg dorthin wird es eine Reihe von Hindernissen angesichts von Banditen, Fallen und Rätseln geben. Wenn Sie die ersten beiden selbst leicht herausfinden können, kann der dritte Punkt schwierig sein. An der Tür müssen Sie die Zeichnungen in der richtigen Reihenfolge anordnen. „Schlange, Schlange, Fisch“ Bald werden wir auf die alten Nord treffen, ziemlich verrottet und von der Zeit und den Ratten ramponiert. Wir gewinnen und gelangen mit dem Spinnennetz in die Halle, wo wir gegen die verwundete Kreatur kämpfen müssen. Wir retten, und dann töten wir den Elf, wir nehmen ihm die goldene Klaue weg. Im nächsten Schritt geht es auch um die Anordnung von Zeichnungen. Sie müssen dies von oben nach unten tun. „Bär, Libelle, Eule“ Wir stecken eine goldene Klaue in eine spezielle Aussparung – die Tür ist aufgeschlossen. Wir befinden uns in einer riesigen Halle mit einem Steinsarg und einer monolithischen Wand, auf deren Oberfläche antike Schriften angebracht sind. Wir besiegen den auferstandenen Toten, wir nehmen ihm den Drachenstein weg, wir lesen die Schriften von der Wand. Wir kehren zum Jarl zurück.

Drache am Himmel

Als wir zurückkommen, erfahren wir vom Angriff des Drachen. Wir folgen Airileths Abteilung zum zerstörten Turm. Vor Ort werden wir nur einen Überlebenden finden und nach einiger Zeit wird sich der Drache bemerkbar machen. Da es sich bei dieser Kreatur hauptsächlich um Fernkampfangriffe handelt, wird empfohlen, entweder Pfeile oder Magie oder magische Pfeile zu verwenden. Es lohnt sich, ihn auf Distanz zu halten, um zu verhindern, dass wir uns zum Abendessen dem Drachen opfern – kurz gesagt, er wird uns fressen. Der Kampf kann kaum als einfach bezeichnet werden, bitte haben Sie Geduld. Wenn das geflügelte Wesen besiegt ist, rennen wir zur Leiche und nehmen den Geist des Drachen auf. So lernen wir den ersten Schrei. Wir testen es an der Wache, was unsere Beziehung zu schuppigen Kreaturen offiziell bestätigen wird. Wir kehren zum Jarl zurück, als Belohnung für unsere Tapferkeit erhalten wir die Axt von Winterhold. Außerdem wird uns Lydia zugeteilt – ein persönlicher Stubenhocker.

Der Weg der Stimme

Wir machen uns auf den Weg zu den schneebedeckten Hängen der Berge, die den seltsamen Namen „The Throat of the World“ tragen. Dort leben Graubärte, die uns andere Drachenrufe beibringen können. Ziel und Ziel sind klar, los geht's. Sie müssen zu einer kleinen Siedlung namens Ivarstead gehen und dort auf eine Holzbrücke abbiegen, die zu den ersten Stufen führt. Sie führen weit in die Ferne, zum Schloss der Graubärte. Wir kommen zu ihnen und lernen zu schreien. Befolgen Sie die Anweisungen auf dem Bildschirm und führen Sie die einfachen Tests der Ältesten durch. Wir werden den „Fast Dash“ studieren.

Horn von Jürgen

Nach Abschluss der Ausbildung erhalten wir die Aufgabe, das Horn eines gewissen Jürgen zu besorgen, dessen Grab sich in den Sümpfen von Hjaalmark befindet. Durch einen Leichenhaufen bahnen wir uns den Weg hinein, durchlaufen schreiend die bereits bekannte Prozedur. Bald werden wir mit drei im Boden verlegten Platten am Einsatzort ankommen. Wenn Sie auf einer davon stehen, öffnet sich eine der drei Türen. Hier brauchen wir einen neuen Schrei, den wir kürzlich von den Ältesten gelernt haben. Wir beschleunigen allmählich und als wir am dritten Teller angekommen sind, schreien wir. Wir werden im Grab kein Horn finden, sondern eine Notiz eines Fremden, der uns bereits vertraut in der Taverne „Sleeping Giant“ in der Stadt Riverwood anbietet, uns zu treffen. Nachdem wir am Ort angekommen sind und den Schlüssel für das angegebene Zimmer nicht erhalten haben (es gibt einfach keinen solchen Schlüssel), checken wir in das von Delfina angebotene Zimmer ein. Bald wird sie uns Jürgens Horn zurückgeben. Danach begleitet uns die Dame in einen geheimen Raum, wo sie die Situation in Skyrim verständlich erklärt und eine zusätzliche Aufgabe „Die Klinge im Dunkeln“ gibt. Das Horn kann sofort oder nach Abschluss der Mission an die Graubärte zurückgegeben werden. Er wird für uns ein Initiationsritual durchführen.

Klinge im Dunkeln

Delphine wird uns anbieten, mit ihr zu einer der Drachengräberstätten zu gehen und, wenn möglich, deren Wiederbelebung zu verhindern. Wir gehen zum Keen Grove, nähern uns der Taverne, sprechen mit einem Anwohner und rennen unserem Begleiter zur Grabstätte nach. Dort schamanisiert Alduin etwas und ruft schließlich einen Gefährten herbei. Wir haben keine andere Wahl, als die geflügelte Kreatur zu besiegen. Danach absorbieren wir die Seele und machen uns auf den Weg zur Einsamkeit.

Diplomatische Immunität

Vor Ort müssen wir eine Einladung zu einem Treffen der Thalmor erhalten, die höchstwahrscheinlich in diese dunklen Taten verwickelt sind. Ein gewisser Malbor, der sich in der Taverne „Laughing Rat“ befindet, wird uns dabei helfen. Wir geben ihm die Gegenstände, die wir zum Treffen mitbringen möchten, den Rest geben wir Delphine auf der Katla-Farm. Wir ziehen die vorgeschlagenen Klamotten an, wenn wir bereit sind, sprechen wir mit ihr und steigen in den Wagen. Bei unserer Ankunft überreichen wir der Zauberin, die am Eingang steht, eine Einladung. Im Gebäude selbst wird Elenwen auf uns zukommen, um uns vorzustellen und zu plaudern. Wir wählen die Option „Du bist also Elenwen?“ Sie haben mir viel über Sie erzählt: „Malbor wird den Gesprächspartner ablenken, wir können das Publikum ablenken, indem wir mit Razelan sprechen – wir geben ihm etwas zu trinken und er wird lautstark anfangen.“ Wenn es kein Getränk gibt, dann leihen Sie sich etwas von Malborn. Nach der Ablenkung holen wir unsere Sachen von Malborn in der Speisekammer. Nachdem wir die Klinge wiedererlangt haben, haben wir die Wahl: in die Bresche gehen und alle wahllos nass machen oder geheimnisvolle Eigenschaften zeigen. Schauen Sie auf der Karte nach, um das richtige Büro zu finden. In der Truhe finden wir einen Bericht über Drachen und mehrere Dossiers. Mit Hilfe des Schlüssels gelangen wir in die Folterkammer, in der das Dossier über Esbern liegt – fast die Hauptfigur all dieser Ereignisse. Die Thalmor stürmen bei Malborn ein und drohen, ihn zu töten – wir retten die Geisel, wir kümmern uns um die Wachen. Wir durchsuchen die Kleidung der Wachen nach einem Schlüssel und machen uns auf den Weg nach draußen. Wir machen uns auf den Weg nach Riverwood und sprechen mit Delphine – sie wird uns nach Riften führen, wo Esbern offenbar festgehalten wird. Wir nehmen persönliche Gegenstände aus ihrer Truhe.

Eine Ratte in die Enge getrieben

In Riften angekommen suchen wir je nach Tageszeit nach einem gewissen Brynjolf, der tagsüber über den Stadtplatz schlendert und nachts in einer Taverne sitzt. Reden wir mit ihm, nehmen wir die Quest „Zufällige Begegnung“ an, nach deren Abschluss wir zur Hauptaufgabe zurückkehren. Wir kehren zu Brynjolf zurück – er sagt uns, dass sich das Rattenloch unter uns befindet. Wir dringen mit Hilfe bereits geliebter Magie und Klingen hinein, kämpfen mit Dieben und Thalmor, wenn es Probleme mit der Richtung gibt, nutzen wir Hinweise. Als wir Esbern finden, sagen wir, dass wir von unserer gemeinsamen Freundin Delfina stammen – sie werden uns hineinlassen. So schließen wir diese Quest ab.

Alduins Mauer

Gemeinsam mit Esbern kehren wir zu Delphine zurück, machen uns auf den Weg in ihren Keller und lauschen der Geschichte der jüngsten Ereignisse. Wir brechen zum Tempel des Himmelshafens auf, in dem sich die Mauer von Alduin befindet. Wenn wir uns vor einer erhöhten Brücke befinden, müssen wir drei Podeste vor uns aufstellen – die Brücke wird einstürzen. Wir gehen weiter, in einem Raum mit Plattenknöpfen gehen wir nach den Zeichnungen eines Dovakin, am Ende der Halle ziehen wir am Ring, damit unsere Gefährten passieren können. In der Halle mit dem Kopf des Akaviri vergießen wir Blut auf der Plattform, wir gehen in den Tempel, in dem sich die Mauer von Alduin befindet. Wir hören uns Esberns Unsinn an – die Mission ist erfüllt.

Kehle der Welt

Laut Esbern wurde Alduin natürlich durch den Schrei des Dovahkiin besiegt. Wir müssen zu den graubärtigen Ältesten zurückkehren, um den letzten, vielleicht mächtigsten Schrei im Arsenal der Dovahkiin zu studieren. An Ort und Stelle sprechen wir mit Arngeir, wir gehen mit den Graubärten zu ihrem Kopf Paarthurnax. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie den neuen Clear Sky-Ruf lernen. Arngeir wird es uns beibringen. Wir folgen den Anweisungen, gelangen durch den Sturm zum schneebedeckten Gipfel, treffen den Drachen – das ist Paturnax. Hallo, ich lerne einen neuen Schrei. Quest abgeschlossen.

altes Wissen

Nachdem wir mit dem Drachen Paarthurnax gesprochen haben, machen wir uns auf den Weg nach Esbern oder Arngeir. Wir erfahren etwas über den mysteriösen Ruf „Drachenbrecher“ und über die Elder Scroll. Sie werden uns sagen, dass es sich lohnt, im College of Winterhold nach der Elder Scroll zu suchen. Wir gehen dorthin. Wenn Sie noch nie dort waren, müssen Sie, um hineinzugehen, den Zauber „Magisches Licht“ auf dem Boden anwenden, nicht weit von der Zauberin entfernt. Wenn Sie diesen Zauber nicht haben, können Sie ihn bei ihr kaufen. Wir gehen hinein. Dort finden wir Ugar gro-Shub, das Oberhaupt von Arcanium. Nachdem Sie mit ihm über die Elder Scrolls gesprochen haben, folgen Sie ihm. Er wird uns zwei Bücher bringen. Lese sie. Die Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“ beginnt. Wenn wir uns im Mzark Tower befinden und die Elder Scroll auf der Quest abholen, ist die Aufgabe erledigt.

Fluch von Alduin

Nachdem wir die antike Schriftrolle erhalten haben, begeben wir uns zum Hals der Welt. Der Drache Paturnax wird uns sagen, dass wir diese Schriftrolle an der dafür vorgesehenen Stelle lesen sollen – an der Stelle, an der sich der Riss gebildet hat. Wir benutzen die Schriftrolle – wir werden in die Vergangenheit geschickt – drei mächtige Krieger, die ersten, die Thu'um beherrschen, werden gegen den Drachen Alduin kämpfen. Zu diesem Zeitpunkt sind wir einfach nicht in der Lage, uns zu bewegen, also beobachten wir den Kampf. Wir werden den legendären „Drachenbrecher“ in Aktion schreien sehen und nach unserer Rückkehr werden wir es wissen. Seien Sie darauf vorbereitet, dass Sie sofort in den Kampf mit Alduin eintreten müssen, bei dem Sie den „Drachenbrecher“ einsetzen müssen. Und als Ergebnis wird der Drache wegfliegen und die Aufgabe ist erledigt.

Gefallen

Wir gehen zu einem der drei Bekannten: dem Drachen Paarthurnax, dem alten Mann Arngeir oder dem Bücherwurm Esbern. Jeder wird Ihnen raten, zum Dragon's Reach in Whiterun zu gehen, wo Sie einen Drachen fangen können. Wir sprechen dort mit dem Jarl, er weigert sich, uns zu helfen. Die Quest „Endlose Zeit“ beginnt. Nach Abschluss dieser Aufgabe werden wir einen neuen Ruf studieren, nach Weißlauf gehen und mit dem Jarl sprechen. Wir gehen zur Galerie des Drachenlimits und beschwören einen Drachen namens Odahviing. Als er ankommt, verwenden wir Dragonboy auf ihn und fahren ihn in die Galerie. Wenn er weit genug kommt, werden die Ketten auf ihn herabgelassen. Wir kommunizieren mit ihm.

Haus des Weltenfressers

Der Drache wird uns auf den Flügeln sagen, wie wir nach Skuldafn kommen. Als Gegenleistung für die Freiheit bietet er uns an, uns dorthin zu bringen. Wir gehen zur Wache mit der Bitte, den Drachen freizulassen, dann gehen wir mit einem Gespräch zu Odaving. Wir fliegen nach Skuldafn, kämpfen mit zwei Drachen, gelangen in den Tempel, vollgestopft mit verschiedenen Fallen und Kreaturen. Nichts Kompliziertes. Wir besiegen Nakrin, aktivieren das Siegel mit dem Stab des Besiegten. Wir springen in das Portal, das nach Sovngarde führt.

sovngarde

Sobald wir angekommen sind, machen wir uns auf den Weg durch den Nebel zu einer riesigen Burg oder einem Tempel. Bevor wir die Halle der Tapferkeit betreten, müssen wir gegen Tsun kämpfen. Im Inneren werden wir drei Krieger treffen, die zuerst mit Alduin gekämpft haben. Auftrag erledigt.

Drachentöter

Wir bewegen uns durch den Nebel hinter den drei Kriegern und rufen mehrmals „Clear Sky“, um den Weg freizumachen. Wir kämpfen mit Alduin, rufen „Drachenbrecher“. Indem wir ihn besiegen, vervollständigen wir die Hauptgeschichte