rumah · keamanan listrik · Permainan menarik di atas kertas. Permainan kertas untuk orang dewasa dan anak-anak

Permainan menarik di atas kertas. Permainan kertas untuk orang dewasa dan anak-anak

Betapa menyenangkannya kami bermain tic-tac-toe bersama ayah atau ibu kami di masa kecil, menggambar ikon dengan tongkat di pasir sungai yang basah. Dengan penuh semangat mereka bertarung di “titik”, berusaha mengalahkan kakak laki-laki atau perempuan mereka. Bagaimana mereka tertawa saat istirahat mendengar cerita yang keluar dari permainan “omong kosong” tersebut. Berapa banyak ceramah cerdas dan mungkin sangat bermanfaat yang telah kita lewati, yang sudah menjadi mahasiswa, dengan antusias bermain Renju... Beberapa permainan Hanya anak yang lebih besar yang bisa menguasainya. Namun ada juga kesenangan untuk anak-anak, dan banyak peraturan “dewasa” yang selalu dapat diubah atau disederhanakan. Pada umumnya yang berjalan akan menguasai jalan... Setelah mengajar anak bermain serupa permainan, Anda selalu dapat menyibukkan diri dalam perjalanan jauh, Anda tidak akan bosan dalam cuaca hujan di rumah atau di pedesaan. Anda akan menerima latihan perkembangan yang sangat diperlukan dan menarik, yang semuanya selalu tersedia. Yang Anda butuhkan hanyalah pensil dan selembar kertas...

Permainan bayi

Di antara permainan “kertas”, di antara kesenangan yang cukup kompleks, Anda dapat menemukan banyak pertarungan sederhana yang sesuai dengan kemampuan anak-anak. Misalnya, berikut ini yang menarik dan bermanfaat permainan, yang disebut "Bunga-delapan-bunga." Untuk itu, gambarlah bunga dengan delapan kelopak yang identik di atas kertas. Sekarang bekali diri Anda dengan bayi Anda dengan pensil warna berbeda dan mulailah mewarnai kelopaknya. Anda perlu mewarnainya satu per satu dan menaatinya. aturan tertentu: selama giliran Anda, Anda dapat menggambar satu atau dua kelopak yang berdekatan. Menang orang yang mengecat kelopak terakhir. Menyerahlah pada anak Anda sesekali, secara bertahap arahkan dia pada gagasan itu kemenangan dalam game ini bukanlah suatu kebetulan, melainkan hasil dari pemikiran yang matang melalui gerakan-gerakan. Sangat mudah untuk mereduksi permainan ke bentuk ini, ketika dari satu gerakan benar atau salah Sayang akan bergantung padanya kemenangan atau kehilangan. Tarik perhatian bayi Anda pada hal ini dengan mengatakan: “Jika kamu mewarnai kelopak bunga dengan benar sekarang, saya tidak akan bisa mengalahkanmu, jika tidak, saya akan menang…” Setelah beberapa kali mencoba dan berpikir, bayi akan mempelajarinya. taktik yang benar permainan. Hal ini akan memberinya kesenangan besar atas pencapaiannya sendiri dan pemahaman bahwa banyak masalah di dunia yang sulit ini dapat diselesaikan secara mandiri dan mendapatkan manfaat yang tidak diragukan lagi darinya. Sederhana permainan "Ular" akan berguna tidak hanya untuk kepala, tetapi juga untuk tangan pemain cilik. Dia akan memperkuat jari-jari nakal dan mengajarinya menggambar garis lurus. Ambil selembar kertas di dalam kotak (sebaiknya kertas itu kualitas baik dengan sel bening). Batasi lapangan bermain persegi menjadi sel 7x7. Dua sisi persegi yang berdekatan harus memiliki warna yang sama (misalnya, merah), sisanya - yang lain (misalnya, biru). Tempatkan titik merah dan biru di tempat acak di lapangan permainan. Sekarang para pemain bergiliran bergerak, mulai menggambar garis putus-putus ular dari titik warna “mereka” dengan pensil “mereka”. Dalam satu gerakan, garis diperpanjang satu sel ke segala arah (tetapi tidak secara diagonal). Garis-garis tersebut tidak boleh berpotongan; garis-garis tersebut dapat digambar di sepanjang sisi lapangan permainan, tetapi garis-garis tersebut tidak boleh menjadi sisi-sisi yang berwarna “mereka”. Orang yang tidak mempunyai tempat lain untuk memanjangkan ularnya, kalah.

Ayo, aku memasang salib!

DI DALAM " Tic Tac Toe" dengan senang hati bermain bahkan bayi berusia tiga tahun. Dan bagi mereka ini bukan hanya kesenangan, tapi matematika pendidikan yang nyata permainan. Setelah kalah beberapa kali, mereka segera menyadari bahwa mereka tidak perlu mengisi sel secara sembarangan. Untuk menang(atau, lebih tepatnya, membuat permainan menjadi seri), taktik tertentu harus dikembangkan permainan dan berpikir satu langkah ke depan. Tapi “tic-tac-toe” biasa cepat membosankan bahkan untuk anak kecil. Dan, ketika game ini sudah dikuasai, masuk akal untuk beralih ke versi yang lebih rumit - tiga dimensi. Gambarlah sebuah kubus, gambar masing-masing dari tiga wajah yang terlihat menjadi sembilan sel. Anda akan memiliki tiga lapangan bermain secara bersamaan. Jika tidak, aturannya sama: tiga tanda X atau O berturut-turut di sisi mana pun berarti kemenangan. Tapi sekarang bayinya harus melacak lebih banyak lagi jumlah besar kombinasi, dan bahkan menghubungkan imajinasi spasial. Nah, ketika anak sudah bisa dengan mudah menavigasi permainan tiga dimensi, cobalah bermain dengannya versi kertas Jepang permainan "Renju", yang berarti "untaian mutiara". Target permainan– letakkan lima angka nol atau tanda silang secara berurutan. Permainan ini dimainkan di lapangan permainan berukuran sel 15x15 atau 19x19. Ini bukan lagi tugas yang main-main. Dan jika setelah beberapa waktu Anda harus benar-benar memutar otak untuk melakukannya menang miliknya sendiri Sayang, Anda dapat dengan aman bangga dengan siswa Anda!

Pertempuran laut

Saya kira aturannya permainan V "pertempuran laut" diketahui semua orang dan tidak perlu diingatkan. Namun ada beberapa trik taktis. Dan jika Anda membaginya dengan anak, kemungkinan kemenangannya dalam pertempuran kertas-laut akan meningkat secara signifikan. Jadi, yang paling banyak cara yang rasional dua "tembakan" berturut-turut - huruf "g", mirip dengan gerakan seorang ksatria catur. Ini akan memungkinkan untuk dengan cepat mengidentifikasi kapal musuh yang “panjang”. Seperti yang Anda ketahui, dalam “pertempuran laut” bahkan satu gerakan yang tidak berarti memberikan musuh keuntungan yang signifikan. Oleh karena itu, sangat penting untuk tidak melakukan “tembakan” yang disalahpahami. Mohon saran untuk anak Kelilingi setiap kapal musuh yang ditembak jatuh dengan poin. Pertama, bayi tidak akan “menembak” secara tidak sengaja di tempat yang tidak berguna. Dan kedua, dengan taktik seperti itu, kemungkinan lokasi kapal terlihat jelas.

Perang wilayah

Banyak permainan di atas kertas melibatkan perebutan wilayah. Selain kegembiraan, mereka memiliki manfaat yang tidak diragukan lagi, mengembangkan pemikiran logis dan perhatian. Cobalah bermain Dengan anak dalam permainan "Koridor", dan Anda dapat dengan mudah memverifikasi ini. Lapangan bermain digambar di selembar kertas kotak-kotak. Bentuk dan ukurannya tidak terlalu penting. Itu bisa berbentuk persegi atau bentuk apa pun. Dan untuk menarik minat bayi, Anda dapat menggambar pohon Natal, anjing, atau garis luar lain yang diinginkan. Bagaimana anak yang lebih muda, semakin kecil lapangan bermainnya. Lebih baik mengambil kertas dengan sel besar. Berbekal pulpen atau spidol bersama bayi Anda, mulailah bermain. Setiap pemain bergiliran menggambar garis horizontal atau vertikal pada satu sel. Orang yang berhasil menggambar garis terakhir, keempat yang menutup persegi, menaruh tandanya (silang, nol atau lainnya) di dalam sel persegi. Ketika semua sel di lapangan permainan diisi dengan “monogram”, jumlahnya dihitung dan pemenangnya ditentukan. Permainan "Tuan Feodal" atau "Titik" Ini akan menarik untuk anak-anak yang lebih besar. "Dots" - versi kertas sederhana dari bahasa Jepang yang terkenal permainan"Pergi." Ini mengembangkan pemikiran taktis dan strategis dan merupakan salah satu permainan favorit sekolah dan siswa selama pelajaran dan perkuliahan. Lapangan bermainnya adalah selembar kertas kotak-kotak biasa, dan jika Anda punya banyak waktu dan kesabaran, Anda bisa bermain di seluruh buku catatan tersebar. Untuk permainan lebih sedikit konflik dan situasi kontroversial yang muncul, lebih baik untuk menguraikan lapangan permainan dengan garis dan aturan melarang penempatan titik di perbatasan ini. Setiap pemain harus memiliki pena atau pensil dengan warnanya sendiri. Pemain bergiliran menempatkan titik-titik di tempat acak di persimpangan sel. Target permainan– tangkap harta kertas sebanyak mungkin. Suatu wilayah dianggap direbut jika dikelilingi oleh titik-titik dengan warnanya sendiri. Titik-titik tersebut harus ditempatkan satu sel terpisah satu sama lain secara horizontal, vertikal atau diagonal. Wilayah yang direbut dicat dengan warnanya sendiri atau digambar tembok benteng di sekelilingnya (garis tebal). Jika Anda berhasil mengepung wilayah musuh atau menunjuk dengan titik, itu milik Anda. Setelah penangkapan tersebut, pemain diberikan hak untuk melakukan gerakan luar biasa. Dalam beberapa varian permainan Anda hanya dapat merebut wilayah yang sudah terdapat benteng musuh. Di negara lain, tanah apa pun, termasuk tanah gratis, tersedia untuk Anda. Pilih yang paling Anda sukai. Pada akhirnya permainan ukuran tanah yang direbut dihitung dan pemenangnya diumumkan. Seringkali, tidak perlu menghitung apa pun secara spesifik - hasilnya jelas. Cobalah untuk memainkan permainan ini tidak hanya dengan anak sekolah, tetapi juga dengan balita. Dalam hal ini, buatlah lapangan bermainnya sangat kecil - seperempat halaman buku catatan atau bahkan kurang, dan gunakan kertas dengan kotak besar. Dengan sedikit pelatihan, ahli strategi kecil akan mampu menemani Anda dalam pertarungan kertas.

Menggambar fantasi

Ini permainan akan memerlukan sedikit persiapan. Tapi kemudian Anda hanya perlu mengeluarkan kotak berharga itu dari lemari, dan bayi itu akan langsung berubah dari “usus” yang bosan menjadi penjudi, artis dan pemimpi. Pertama kita akan membuat lapangan bermainnya. Lembaran lanskap tebal atau selembar karton cukup cocok untuk itu. Tandai awal dan akhir di lapangan permainan, dan di antara keduanya gambarlah jalur berkelok-kelok sebanyak 32 lingkaran dengan angka. Sekarang Anda memerlukan kartu-kartu kecil sesuai dengan jumlah lingkarannya (misalnya sebungkus kertas atau karton untuk menulis). Di setiap kartu kami memberi nomor dan menulis frasa misterius seperti “gambar mata merah besar”, “gambar telinga keledai”, atau “tambahkan cakar ayam”. Kapan tahap persiapan selesai, Anda bisa langsung melanjutkan ke permainan. Gunakan chip dan kubus dari permainan papan apa pun permainan- alat bantu jalan atau gunakan kancing atau mainan dari kejutan Kinder sebagai keripik. Sedang berlangsung permainan Anda dan bayi Anda akan menciptakan “pencoret yang menggigit”. Pertama gambar alasnya - batang tubuh dengan kepala apa pun, dan bagian-bagian kecil seperti mata, hidung, mulut, tangan, kaki, telinga, tanduk, dll. Anda akan menyelesaikan gambarnya sambil jalan permainan, mengandalkan kartu isyarat. Jadi, kita letakkan chip di awal dan lempar dadu satu per satu. Kita cari kartu dengan nomor yang sama dengan tempat chip dipindahkan, baca tugas dan selesaikan menggambar kaki katak, kuku kuda, paruh gagak atau duri naga untuk monster kita sesuai dengan yang tertulis di kartu. Pilihan permainan mungkin dua. Semua pemain bisa menciptakan satu makhluk misterius dengan banyak cakar, mata, dan ekor, atau masing-masing menggambar sendiri. Ketika semua chip mencapai garis finis, gambarnya dibandingkan. Ternyata siapa yang punya monster paling lucu, paling menakutkan, atau paling “benar”, tentu saja Anda bisa mencoba menentukan pemenangnya, namun yang utama dalam keseruan ini tentu saja adalah prosesnya sendiri. permainan dan kreativitas. Lebih baik membuat tugas untuk kartu bersama anak Anda. Dan jika bayi baru belajar membaca, buatlah tulisan dengan huruf besar dan jelas. Anda tidak hanya akan mendapatkan hiburan permainan, tetapi juga seorang pelatih membaca. Siapa di antara para pemimpi muda yang menolak mencari tahu apa yang perlu diselesaikan untuk “anak laki-laki tampan” kita: sisik ikan, ekor naga, atau tiga mata yang bersinar.

Siapa yang lebih perhatian dan lebih cepat?

Luar biasa permainan "Telapak tangan" akan menarik bagi anak-anak yang sudah familiar dengan angka. Ini akan menjadi pelatih yang sangat baik untuk perhatian dan keterampilan motorik halus, dan akan mengajari Anda cara menavigasi angka dengan cepat. Ambil dua lembar kertas di dalam kotak dan lingkari masing-masing tangan bayi Anda atau tangan Anda. Untuk sedikit menyamakan peluang, Anda dapat menjiplak tangan Anda di kertas Anda, dan tangan Anda di kertas anak. Maka lapangan bermain Anda akan sedikit lebih besar dari Sayang. Sekarang, di ruang yang dibatasi oleh gambar, titik-titik dengan angka dari 1 sampai... Berapa panjang angkanya tergantung pada usia dan pengetahuan bayi. Untuk anak terkecil, hingga 10 sudah cukup, dan untuk ahli matematika “mahir”, hingga 100 sudah cukup. Sekarang kesenangan dimulai. Pemain pertama memanggil nomor mana saja dan, saat lawan mencarinya di lapangan permainannya, dengan cepat memberikan tanda silang di selnya. Anda perlu punya waktu untuk mencoretnya sebanyak mungkin. Kemudian giliran beralih ke lawan. Pemenangnya adalah orang yang mengisi semua sel di lapangannya dengan umpan silang lebih cepat. Jelas bahwa Anda tidak bisa menguap dalam permainan ini, tetapi anak-anak kecil terkadang harus ikut serta. Kertas adalah alat bermain yang luar biasa di mana Anda dapat menyusunnya senyata mungkin balapan. Anda dapat memainkan permainan ini, yang mengembangkan logika dan keterampilan motorik serta memperkuat dasar-dasar penjumlahan dan pengurangan. bermain bahkan dengan bayi berusia 4-5 tahun. Ambil selembar kertas persegi dan gambarlah “lintasan” balap di atasnya – jalan berliku lebarnya sekitar 8-9 sel. “Jalur” itu bisa menyempit dan melebar sesuka hati. Jelas bahwa semakin muda “pembalapnya”, semakin sederhana lintasannya. Awal dan akhir ditandai pada rute. Setiap pemain “berkendara” secara bergantian dengan garis warnanya sendiri, menggambar segmen di sepanjang sel secara horizontal, vertikal, atau diagonal. Anda dapat bergerak dengan kecepatan 1 hingga 6. Kecepatan pertama adalah garis 1 sel. Yang keenam - masing-masing sebesar 6. Anda dapat "menambah" dan "menurunkan" kecepatan secara bertahap, menambah atau mengurangi segmen kemajuan sebanyak 1 sel. Target permainan– memilih lintasan dan kecepatan optimal, jadilah yang pertama mencapai garis finis.

Surat, berbaris!

Dalam rangkaian permainan “kertas” dengan huruf dan kata, ada banyak variasi permainan yang Anda ketahui dengan baik dan mungkin pernah Anda mainkan. Ini dan "Tiang gantungan", pada dasarnya mirip dengan game TV terkenal “Field of Miracles”, dan "Rumah percetakan", Di mana kata-kata pendek terdiri dari huruf-huruf yang termasuk dalam kata yang panjang, dan "balda" di mana setiap huruf yang ditambahkan membantu membentuk kata baru. Dalam hal ini permainan cukup mungkin bermain dengan anak-anak, namun ada satu syarat yang sangat diperlukan dan jelas: bayi harus bisa membaca. Bagi anak-anak yang baru menguasai ilmu literasi yang sulit, permainan dengan surat akan menjadi penolong yang luar biasa dalam perjalanan menuju pembacaan yang bermakna, memahami seluk-beluknya bahasa asli, ekspansi kosakata. Tunjukkan pada anak Anda bagaimana mengganti satu huruf saja dapat mengubah sabit menjadi kambing atau ikan paus menjadi kucing. Buatlah rangkaian kata-kata ini bersama-sama. Misalnya: rumah kucing-mulut-batang-rom-com, dll. Prinsip ini didasarkan pada intelektual yang luar biasa permainan, ditemukan oleh Lewis Carroll. Dengan bantuannya Anda tidak hanya dapat mengubah seekor paus menjadi seekor kucing, tetapi bahkan seekor gajah menjadi seekor lalat. Setiap kali, dengan mengubah hanya satu huruf dalam sebuah kata, kami secara bertahap bergerak maju dalam memecahkan masalah dan sebagai hasilnya kami mendapatkan kata yang diinginkan. Cobalah bermain mainkan permainan ini dengan bayi Anda. Untuk memulai, ambillah dua kata tiga huruf yang sangat sederhana dan coba ubah satu kata menjadi kata lainnya. Sebagai contoh, mari kita ubah “keju” menjadi “jus” (jus-keju-anak-anak-jus atau lebih singkat lagi: jus-rendam-keju). Jika bayi permainan jika Anda tertarik, mainkan dengan kata lain. Tentu saja, Anda akan menjadi penulis utama untuk saat ini, tetapi lambat laun bayi akan menguasai kesenangan yang sulit ini. Permainan "Hangman" biasanya sangat digemari oleh anak-anak. Jadi, mari kita pikirkan sebuah kata (sederhana dan singkat untuk memulainya). Kami menulis huruf pertama dan terakhirnya, dan alih-alih huruf yang hilang, kami memberi tanda hubung. Tugas anak adalah menebak kata yang tersembunyi. Dia memberi nama surat itu. Jika huruf ini ada di dalam kata, tulislah di tempatnya. Jika tidak, kita mulai menggambar "tiang gantungan" - garis vertikal. Kesalahan berikutnya adalah horizontal (ternyata seperti huruf “g”). Kemudian tali, lingkaran, kepala, badan, lengan dan kaki pria selesai. Selama delapan kali percobaan ini, bayi harus menebak kata tersebut. Jika tidak berhasil, Anda kalah. Jika dia punya waktu, giliran dia yang membuat permintaan. Anda juga bisa melibatkan ayah dalam bermain “Tipografi”. Semakin banyak pemainnya, semakin menarik dan bervariasi kata-katanya. Kami menulis beberapa kata panjang di selembar kertas (misalnya, “tipografi”). Tugas pemain adalah menyusun kata sebanyak-banyaknya dari huruf-huruf yang terdapat dalam kata tersembunyi dalam waktu lima menit. Jika Anda lupa caranya bermain di "Baldu", kita akan mengingatnya. Sebuah lapangan bermain dengan sel besar 5x5 digambar di atas selembar kertas (untuk pemain berpengalaman, lapangannya bisa berukuran 6x6 atau bahkan 7x7). Di baris tengah kami menulis kata yang terdiri dari lima huruf (dalam versi rumit masing-masing enam dan tujuh huruf). Kini para pemain bergiliran melakukan gerakan. Dalam satu gerakan, sebuah huruf ditulis ke dalam sel kosong sedemikian rupa sehingga setiap kali terbentuk kata baru. Kata-kata dapat dibaca ke segala arah kecuali diagonal. Untuk setiap kata baru, pemain mencetak poin sebanyak jumlah huruf dalam kata-katanya. Permainan berakhir ketika semua sel terisi, atau ketika tidak ada pemain yang dapat menyebutkan satu kata pun. Jumlah poin dihitung. Siapa pun yang memiliki lebih banyak menang. Dan anak-anak juga menyukai segala jenis enkripsi dan catatan misterius. Buatlah kode petunjuk dengan menggambarkan setiap huruf alfabet dengan ikon tertentu (hanya segitiga, segitiga dengan titik di dalamnya, tanda bintang, persegi, tanda kurung, wajik, dll.) Sekarang, dengan bantuan angka-angka ini, Anda dapat menyusunnya untuk anak Anda pesan rahasia pertama hanya beberapa kata, dan kemudian lebih lama. Bagi seorang detektif muda, menguraikan sebuah teks bukanlah tugas yang mudah, tetapi merupakan tugas yang sangat berguna dan mengasyikkan yang membutuhkan perhatian, ketenangan, dan ketekunan tingkat tinggi.

Beri aku logika!

Perkembangan berpikir logis dan kombinatorik untuk anak-anak akan terbantu dengan keseruannya permainan"Logika", versi kertasnya disebut "Banteng dan Sapi" Versi klasik dari “banteng” adalah menebak kombinasi empat angka dari 1 hingga 9 (keempat angka tersebut harus berbeda). Satu pemain menulis kombinasi yang diinginkan di selembar kertasnya, dan pemain kedua mencoba menebaknya. Pada langkah pertama, si penebak menuliskan di selembar kertasnya dan menyebutkan kombinasi apa pun. Lawan membandingkannya dengan miliknya dan memberikan tip. Setiap angka yang ditebak dengan benar disebut “sapi”, dan jika angka tersebut tidak hanya ditebak, tetapi juga berdiri tempat yang benar, dia disebut "banteng". Katakanlah pemain yang menebak dengan benar menyebutkan 2 dari empat angka, dan salah satunya dia menebak urutannya. Petunjuknya akan berbunyi seperti ini: “Dua sapi dan satu banteng.” Berdasarkan informasi yang diterima dan penalaran logis, pemain membuat asumsi berikut. Begitu seterusnya hingga seluruh kombinasi terpecahkan. Kemudian para pemain berganti peran. Pilihan ini permainan cocok untuk anak sekolah menengah pertama, dan untuk anak usia 4-6 tahun permainannya harus sedikit disederhanakan. Pertama, ganti angka dengan warna, dan kedua, kurangi kemungkinan jumlahnya menjadi enam. Sekarang seorang pemain akan menebak warna dengan menempatkan empat batang dengan warna berbeda dari kemungkinan enam batang berturut-turut. Dan pemain kedua harus menyelesaikannya. Kalau tidak, aturannya sama. Bermainlah secara terbuka dengan anak Anda beberapa kali, pastikan dia memahami aturannya dengan jelas permainan, tunjukkan cara bernalar. Dalam versi yang disederhanakan, dengan pemikiran yang tepat, kombinasi tersebut dapat diselesaikan dalam 3 hingga 5 gerakan. Dan bahkan bodoh pada pandangan pertama permainan"Omong kosong" membawa makna yang dalam jika bermain seluruh keluarga ke dalamnya. Setiap pemain menerima selembar kertas dan menulis di bagian atas jawaban atas pertanyaan “Siapa?” (Winnie the Pooh, kucing Behemoth, tetangga Paman Vasya, dll.). Kemudian jawabannya dilipat sedemikian rupa sehingga tidak terbaca, dan lembaran-lembaran kertas itu diedarkan. Pertanyaan selanjutnya- "Dengan siapa?" Kemudian ikuti: “Kapan?”, “Di mana?”, “Apa yang Anda lakukan?”, “Apa hasilnya?” Ketika semua jawaban sudah ditulis, potongan kertas dibuka dan dibaca. "Jadi, apa gunanya semua ini?" - Anda bertanya. Jika seluruh keluarga menertawakan omong kosong yang terjadi, jika orang tua dan anak-anak tertarik dan bersenang-senang bersama - bukankah ini makna terpenting dan terpenting dari setiap permainan keluarga? Saya pikir jawabannya adalah ya...

Saya yakin meskipun sekarang zamannya gadget, selalu ada situasi di mana Anda tidak punya apa-apa selain teman dan selembar kertas. Jadi ingat atau tuliskan! Akan ada permainan terkenal di sini, dan saya berharap akan ada yang baru untuk seseorang.

2. Banteng dan sapi

Pemain pertama memikirkan suatu bilangan yang terdiri dari empat angka, sehingga semua angka dari bilangan tersebut berbeda. Tujuan pemain kedua adalah memenangkan kembali nomor ini. Setiap gerakan, penebak menyebutkan sebuah angka, juga empat digit dan dengan angka yang berbeda-beda. Jika suatu angka dari bilangan yang disebutkan ada pada bilangan yang ditebak, maka keadaan ini disebut sapi. Jika suatu angka dari bilangan yang disebutkan berada pada bilangan yang ditebak dan berada pada tempat yang sama, maka keadaan ini disebut banteng.

Misalnya, pemain pertama memikirkan 6109, dan pemain kedua menelepon 0123. Maka pemain pertama harus mengatakan: satu sapi jantan dan satu sapi (1b,1k).

Masing-masing mitra mempunyai pendapatnya sendiri. Mereka bergiliran. Siapa pun yang menebak nomor lawannya terlebih dahulu, dialah pemenangnya.

3. Tiang gantungan

The Executioner adalah permainan puzzle populer lainnya yang dirancang khusus untuk dua pemain. Untuk permainan ini Anda membutuhkan kertas kosong dan pena.

Pemain pertama memikirkan sebuah kata. Itu harus berupa kata yang sudah ada, dan pemain harus yakin bahwa pemain lain mengetahui kata tersebut dan familiar dengan ejaannya. Ini menggambarkan serangkaian ruang kosong yang diperlukan untuk menulis sebuah kata. Kemudian dia menggambar diagram berikut, yang menggambarkan tiang gantungan dengan jerat.

Permainan dimulai ketika pemain kedua menyarankan sebuah huruf yang dapat dimasukkan ke dalam kata tersebut. Jika tebakannya benar, pemain pertama menuliskannya di tempat kosong yang benar. Jika tidak ada huruf seperti itu di kata tersebut, dia menulis surat ini ke samping dan mulai menyelesaikan menggambar tiang gantungan, menambahkan lingkaran yang mewakili kepala ke lingkaran. Lawan terus menebak huruf sampai dia menebak keseluruhan kata. Untuk setiap jawaban yang salah, pemain pertama menambahkan satu bagian tubuh ke tiang gantungan.

Jika batang tubuh ditarik sebelum lawan dapat menebak kata tersebut, pemain pertama menang. Jika lawan menebak kata tersebut dengan benar sebelum seluruh batang tubuh ditarik, dia menang, dan kemudian giliran dia yang memikirkan kata tersebut.

4. Tic-tac-toe di lapangan tanpa akhir

Perluasan lapangan permainan memungkinkan Anda membebaskan diri dari penentuan hasil sebelumnya di Tic Tac Toe.

Di lapangan tanpa akhir (selembar kertas bisa digunakan), para pemain bergiliran memasang tanda mereka (silang atau nol). Permainan berakhir ketika salah satu pemain menang atau jika lapangan habis.

Pemenangnya adalah orang yang berhasil menyusun lima tandanya dalam satu garis, lurus atau diagonal.

Jika Anda sedang bermain permainan komputer, maka Anda dapat dengan mudah menebak siapa di antara mereka yang penciptanya mencurahkan banyak waktunya untuk versi tic-tac-toe yang diperluas ini.

5. Pertempuran laut

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghancurkan benda (kapal) musuh. Dua orang bermain. Peristiwa permainan berlangsung di 2 lapangan persegi berukuran 10x10. Salah satu bidang adalah milik Anda, bidang lainnya milik lawan. Di atasnya Anda menempatkan benda (kapal) Anda sendiri dan musuh menyerangnya. Musuh menempatkan benda (kapal) miliknya di medan lain.

Angkatan bersenjata Anda, seperti angkatan bersenjata musuh, berisi objek (kapal) berikut:

1 dek (ukuran 1 sel) - 4 buah

2-dek (ukuran 2 sel) - 3 buah

3-dek (ukuran 3 sel) - 2 buah

4-dek (ukuran 4 kotak) - 1 buah.

Benda (kapal) tidak boleh diletakkan berdekatan, yaitu minimal harus ada satu sel bebas di antara dua benda (kapal) yang berdekatan (perhatikan bahwa musuh juga tidak boleh menempatkan benda (kapal) berdekatan).

Ketika semua persiapan telah selesai dan benda (kapal) ditempatkan, sekarang saatnya untuk memulai pertempuran.

Pemain yang benda (kapalnya) terletak di sebelah kiri lapangan mempunyai langkah pertama. Anda memilih kotak di lapangan musuh dan “menembak” di kotak ini. Jika Anda menenggelamkan kapal musuh, maka lawan harus mengatakan “terbunuh”; jika Anda melukai kapal tersebut (yaitu, Anda menabrak kapal dengan lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan “terluka”. Jika Anda menabrak kapal musuh, Anda terus “menembak”.

Permainan berakhir ketika salah satu pesertanya kehilangan semua kapalnya.

6. Poin

Titik adalah permainan kecerdasan untuk dua atau empat orang. Namun, yang terbaik adalah bermain dengan dua orang saja. Untuk permainan ini Anda membutuhkan kertas kosong dan pena sebanyak jumlah pemain. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan garis-garis yang ditarik menjadi kotak-kotak, pemain yang menciptakan kotak terbanyak memenangkan permainan.

Untuk memulai, buatlah bidang pada selembar kertas kosong, gambarlah garis-garis horizontal dan vertikal berupa titik-titik kecil pada jarak yang sama satu sama lain. Permainan yang sangat cepat akan terdiri dari sepuluh poin dan sepuluh poin. Anda dapat membuat lapangan menjadi besar atau kecil sesuka Anda, tergantung pada level permainan dan jumlah pemain.

Setelah papan dibuat, setiap pemain bergiliran bergerak, menggambar satu garis pada satu waktu yang menghubungkan dua titik. Titik-titik dapat dihubungkan secara horizontal atau vertikal, tetapi terkadang secara diagonal. Setelah seorang pemain menyelesaikan sebuah kotak, dia menempatkan inisialnya di dalam kotak dan mendapat giliran berikutnya, dan seterusnya hingga dia berhasil membuat kotak dengan satu garis tambahan.

Ada dua kemungkinan strategi dalam permainan ini: pertama, Anda dapat menghentikan lawan membuat kotak. Kedua, Anda dapat mengonfigurasi bidang sedemikian rupa agar dapat dibuat jumlah yang besar kotak menggunakan satu garis tambahan.

7. Balda

Pemain pertama menulis huruf, pemain berikutnya menambahkan huruf di depan atau di belakang huruf yang ditulis, dan seterusnya. Yang kalah adalah yang pergantiannya menghasilkan kata utuh. Bagaimanapun, huruf tidak boleh diganti, ketika menambahkan huruf lain, Anda harus memikirkan kata tertentu di mana kombinasi huruf yang Anda tulis muncul. Jika orang yang harus melakukan gerakan selanjutnya tidak dapat menemukan satu kata pun dengan kombinasi huruf yang terbentuk sebelum gerakannya, maka dia harus menyerah. Dalam hal ini, pemain yang menulis huruf terakhir harus menyebutkan kata apa yang dimaksudnya; jika dia tidak dapat menyebutkan kata tersebut, maka dia kalah; jika dia menyebutkannya, orang yang menyerah kalah. Yang kalah pertama kali mendapat huruf B, kedua kali A, dst, hingga terbentuk kata Balda. Orang yang menjadi Balda pertama kalah total.

Tentu saja, Anda bisa bermain tidak hanya di atas kertas, tetapi juga secara lisan.

8. Tank

Dua pemain masing-masing menggambar 7-10 tank. atau “kapal luar angkasa?”, masing-masing pada setengah lembar buku catatan ganda (sebaiknya tidak di dalam kotak, tetapi dalam satu baris atau A4 kosong). Setelah menempatkan pasukan, para pemain mulai saling menembak sebagai berikut: sebuah tembakan dilakukan di separuh lapangan mereka, kemudian lembaran itu dilipat tepat di tengah, dan tembakan itu, terlihat di tempat terbuka, ditandai di atas. paruh kedua lapangan. Jika menabrak tank, ia akan pingsan (yang kedua? knock out? berakibat fatal), dan jika mengenai tepat, tank tersebut langsung hancur.

Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak untuk tembakan berikutnya; Di beberapa versi gim, Anda tidak dapat menembakkan tembakan berikutnya ke tank yang sama.

Setelah penembakan pendahuluan, permainan dengan cepat berpindah ke tahap "blitz-krieg", atau lebih tepatnya, kesudahan yang cepat. Pemenangnya, tentu saja, adalah orang yang menembak pasukan lawan terlebih dahulu.

9. Hambatan

Sebuah permainan taktis sederhana, yang intinya adalah perebutan posisi untuk mendapatkan ruang. Pada bidang 8x8 (yaitu seukuran papan catur), pemain, satu demi satu, menggambar garis-garis kecil yang tumpang tindih dengan 2 sel mana pun dalam satu baris: mis. misalnya pemain 1 menggambar garis vertikal menempati e2 dan e3.

Pemain 2 melakukan hal yang sama, namun garisnya tidak boleh melewati atau menyentuh “barikade” yang ada. Saat kolom terisi, semakin sedikit yang tersisa ruang bebas, dan pada akhirnya diperlukan perhitungan yang matang untuk menyelesaikan permainan. Seorang pemain yang tidak dapat lagi memasang garisnya karena... semuanya sudah terblokir, kalah.

10. Ikat kepala

Sederhana dan cantik permainan yang menyenangkan, dibangun dengan prinsip yang sama dengan parade koin, tetapi bentuknya sangat berbeda.

Di lapangan kecil (bisa berbentuk persegi atau persegi panjang dengan ukuran berapa pun, tidak masalah) para pemain menempatkan sekitar 15-20 poin paling banyak. tempat yang berbeda, meski kurang lebih merata.

Kemudian pemain pertama menggambar lingkaran berbentuk bulat tetapi bebas yang melewati setidaknya 1 titik. Maksimum di versi klasik tidak terbatas, meski saya sarankan memberikan maksimal 4 poin di rim.

Pemain berikutnya menarik peleknya, satu-satunya batasan? itu tidak bisa berpotongan dengan yang sudah digambar. Pelek dapat ditarik ke dalam pelek, atau sebaliknya mengelilingi pelek yang sudah ada, yang utama tidak berpotongan. Setelah beberapa saat, hanya tersisa sedikit ruang, dan orang yang menarik pelek terakhir kalah.

Variasi dari permainan ini adalah aturan menggambar pelek yang hanya mencakup 1 atau 2 poin, tidak lebih.

11. Perang Digital

Hal utama dalam game ini adalah aktor adalah penghapus. Anda harus mencuci pakaian terus-menerus, ini adalah perang, dan kerugian tidak dapat dihindari. Banyak angka yang akan mati demi kemenangan Anda!

Permainan ini sangat cepat dan bervariasi, dan secara umum sangat sederhana.

Anda menulis rangkaian angka dari 0 hingga 9, dalam urutan apa pun, dalam kombinasi apa pun. Panjangnya bisa berapa saja, saya sarankan mulai dari 20. Misalnya baris 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? atau lainnya.

Dengan gilirannya, pemain dapat melakukan salah satu dari dua kemungkinan tindakan dalam permainan:

Ubah salah satu angka ke bawah, hingga maksimal 0 (tidak ada nilai negatif dalam permainan);
hapus semua angka nol dan semua angka di sebelah kanannya, sehingga mengurangi panjang strip.

Orang yang menghancurkan angka nol terakhir akan kalah.

12. Titik dan kotak

Penulis permainan ini, yang mempopulerkan matematika dan sains, Martin Garner, menganggapnya sebagai “permainan mutiara logika”. Namun, tanpa membagikan pendapatnya, sangat mungkin untuk menyebut game ini sebagai salah satu yang terbaik permainan taktis, menarik pada usia berapa pun.

Lapangan olahraga? deretan titik dari 3x3 hingga 9x9. Lebih baik memulai dengan bidang kecil dan, setelah merasakan rasanya, tambah ukurannya. Aturannya sangat sederhana: pemain menghubungkan dua titik dengan sebuah garis, dan ketika pemain dapat menutup kotak, dia menaruh tandanya di dalamnya (misalnya, huruf pertama namanya).

Dengan menutup sebuah kotak, pemain berhak untuk melakukan gerakan tambahan sampai dia menarik garis yang tidak menutup apapun. Di akhir permainan, dihitung siapa yang menutup kotak paling banyak, dan pemenangnya ditentukan.

Terlepas dari kesederhanaannya, game ini menyediakan ruang yang bagus untuk permainan kombinatorial, terutama di lapangan berukuran 5x5 dan lebih besar. Inti dari taktik menang? memaksa lapangan dengan struktur setengah tertutup, pengorbanan, perlu, beberapa kotak untuk mendukung lawan, dan kemudian, ketika praktis tidak ada tempat untuk bertaruh, memaksanya untuk melakukan gerakan yang tidak menguntungkan (tidak menutupi apa pun)? lalu tutup sebagian besar kotak dalam satu rangkaian.

13. Tiga

Permainan kata paling sederhana, berdasarkan prinsip tic-tac-toe, hanya dengan huruf.

Pada bidang 3x3 (lalu coba ukuran lain), dua pemain masing-masing bertaruh pada satu huruf, dan orang yang, pada akhir permainan (ketika semua bidang terisi) akan dapat menulis lebih banyak huruf terkenal 3 -kata huruf secara diagonal, vertikal atau horizontal, menang.

Permainan ini bermanfaat bagi anak-anak yang sedang belajar menulis. Untuk orang dewasa, nilai kompetitifnya cukup kecil, tetapi pemain dengan selera humor akan mendapatkan banyak kesenangan. Untuk anak-anak, Anda dapat memainkan pilihan: siapa yang pertama kali membuat kata, dan bukan siapa yang memiliki kata lebih banyak.

14. Balapan

Permainan yang lebih kompleks dan panjang, dibangun dengan prinsip yang sama seperti permainan koordinasi kertas lainnya: menggerakkan pena vertikal di sepanjang selembar kertas dengan satu klik ringan.

Di atas selembar kertas (tunggal atau ganda), sebuah lintasan balap digambar dalam bentuk dua lingkaran melengkung tidak beraturan, saling mengulangi garis luarnya, lebar 2-3-4 sel (tergantung jumlah peserta). Kemudian, di sembarang tempat pada ring yang dihasilkan, garis start/finish ditarik, dari mana mobil balap memulai.

Singkatnya, pukulan yang rapi, para pembalap bergerak mengelilingi ring, mengatasi tikungan dan rintangan khusus, terbang ke dalam parit, memasuki lapangan lagi, dan sebagai hasilnya, salah satu dari mereka mencapai garis finis terlebih dahulu dan menuai kemenangan.

Setiap kali garis pengemudi menyentuh atau melintasi batas lintasan, sebuah tanda silang ditempatkan di persimpangan tersebut dan pengemudi melewati tikungan berikutnya, memutar mobilnya sehingga dapat melanjutkan balapan. Setiap mobil memiliki stok 5 persimpangan seperti itu. (5 poin hit), dan pertemuan keenam menjadi fatal.

Selain itu, mungkinkah ada kendala pada jalur tersebut? misalnya, zona bahaya tinggi: saat terbang ke zona tersebut, mobil menerima lebih banyak kerusakan dan kehilangan dua poin nyawa. Atau rintangan khusus yang menonjol dari tepian dan membuat jalur menjadi lebih sempit, atau sebaliknya, berdiri di tengah dan memaksa mobil untuk melewatinya.

Dimungkinkan juga untuk memasuki titik sentuh, atau lebih tepatnya, lingkaran kecil, yang harus ditabrak mobil ketika lewat (yaitu, yang harus dilalui oleh garis tersebut). Gambar tersebut menunjukkan semua komplikasi trek sekaligus, dan jelas bahwa balapan masih jauh dari selesai.

Anda dapat membuat dan memperkenalkan aturan Anda sendiri, rintangan baru, dan jika ada 4 peserta atau lebih, Anda bahkan dapat mengatur seri balapan, membuat beberapa trek, dan di antaranya memungkinkan pemain membeli peralatan dengan jumlah poin tergantung pada tempat diambil. Misalnya saja membeli tambahan life point atau serangan spike, dan menghilangkan 1 life point dari mobil yang disalip.

15. Golf

Pemain memulai dari dua titik yang bersebelahan di bagian bawah selembar kertas ganda yang berdiri vertikal (lihat gambar).
Setiap orang bermain dengan pena dengan warnanya masing-masing, dan apa tugas setiap orang? dalam jumlah pukulan minimum (garis dari pena yang meluncur di sepanjang lembaran) masukkan bola ke dalam lubang. Lubangnya berada di ujung lapangan, mis. di atas lembaran. Dan seseorang dengan koordinasi yang baik membutuhkan maksimal 4-5 pukulan untuk memasukkan tali pancing ke dalam lubang.

Namun pada Golf versi lanjutan, jalur menuju ke sana tidak begitu sederhana, karena garis lurus yang panjang dilindungi oleh perbukitan yang berfungsi sebagai penyangga dan tidak memungkinkan pemain untuk melewatinya. Saat menabrak bukit, musuh melakukan rollback yaitu. menembakkan barisan pelaku ke segala arah, dan dia terpaksa melanjutkan rangkaian pukulannya dari tempat datangnya barisan tersebut. Atau mungkin 1 atau 2 gerakan ekstra ditambahkan ke lintasan orang yang menabrak bukit.

Dan hal itu kembali disuarakan kepada kami oleh orang yang tidak dikenal, tapi saya harap mereka lupa login. Tapi mari kita dengarkan saja:

Permainan di atas kertas (menggunakan selembar kertas dan pensil). Untuk satu, untuk dua, untuk perusahaan. Menarik untuk membaca dan mempelajari (mencari tahu rahasianya, jika ada permainan seperti itu) untuk memainkannya.

Saya yakin meskipun saat ini adalah masa yang serba komputer dan serba gadget, selalu ada situasi ketika Anda tidak punya apa-apa selain teman dan selembar kertas :-) Jadi ingatlah atau tuliskan! Akan ada permainan terkenal di sini, dan saya berharap akan ada yang baru untuk seseorang. Pada suatu waktu, ketika, seperti yang Anda pahami, tidak ada komputer dan ponsel, saya memainkan hampir semuanya!

1. Sapi jantan dan sapi

Pemain pertama memikirkan suatu bilangan yang terdiri dari empat angka, sehingga semua angka dari bilangan tersebut berbeda. Tujuan pemain kedua adalah memenangkan nomor ini. Setiap gerakan, penebak menyebutkan sebuah angka, juga empat digit dan dengan angka yang berbeda-beda. Jika suatu angka dari bilangan yang disebutkan ada pada bilangan yang ditebak, maka keadaan ini disebut sapi. Jika suatu angka dari bilangan yang disebutkan berada pada bilangan yang ditebak dan berada pada tempat yang sama, maka keadaan ini disebut banteng.

Misalnya, pemain pertama memikirkan 6109, dan pemain kedua menelepon 0123. Maka pemain pertama harus mengatakan: satu sapi jantan dan satu sapi (1b,1k).

Masing-masing mitra mempunyai pendapatnya sendiri. Mereka bergiliran. Siapa pun yang menebak nomor lawannya terlebih dahulu, dialah pemenangnya.

“Executioner” adalah permainan puzzle populer lainnya yang dibuat khusus untuk dua pemain. Untuk permainan ini Anda membutuhkan kertas kosong dan pena.

Pemain pertama memikirkan sebuah kata. Itu harus berupa kata yang sudah ada, dan pemain harus yakin bahwa pemain lain mengetahui kata tersebut dan familiar dengan ejaannya. Ini menggambarkan serangkaian ruang kosong yang diperlukan untuk menulis sebuah kata. Kemudian dia menggambar diagram berikut, yang menggambarkan tiang gantungan dengan jerat.

Permainan dimulai ketika pemain kedua menyarankan sebuah huruf yang dapat dimasukkan ke dalam kata tersebut. Jika tebakannya benar, pemain pertama menuliskannya di tempat kosong yang benar. Jika tidak ada huruf seperti itu di kata tersebut, dia menulis surat ini ke samping dan mulai menyelesaikan menggambar tiang gantungan, menambahkan lingkaran yang mewakili kepala ke lingkaran. Lawan terus menebak huruf sampai dia menebak keseluruhan kata. Untuk setiap jawaban yang salah, pemain pertama menambahkan satu bagian tubuh ke tiang gantungan.

Jika batang tubuh ditarik sebelum lawan dapat menebak kata tersebut, pemain pertama menang. Jika lawan menebak kata tersebut dengan benar sebelum seluruh batang tubuh ditarik, dia menang, dan kemudian giliran dia yang memikirkan kata tersebut.

3. Tic-tac-toe di lapangan tanpa akhir

Perluasan lapangan permainan memungkinkan Anda membebaskan diri dari penentuan hasil sebelumnya di Tic Tac Toe.

Di lapangan tanpa akhir (selembar kertas bisa digunakan), para pemain bergiliran memasang tanda mereka (silang atau nol). Permainan berakhir ketika salah satu pemain menang atau jika lapangan habis.

Pemenangnya adalah orang yang berhasil menyusun lima tandanya dalam satu garis, lurus atau diagonal.

Jika Anda bermain game komputer, maka Anda dapat dengan mudah menebak pencipta mana yang mencurahkan banyak waktunya untuk versi tic-tac-toe yang diperluas ini.

4. Labirin

Bidangnya bisa berbentuk persegi atau limas. Jika mau, Anda bisa membuat bentuk yang lebih aneh.

Di lapangan permainan, peserta bergiliran menempatkan garis-garis sepanjang satu persegi - secara vertikal atau horizontal.

Salah satu peserta yang menutup kotak (menempatkan garis keempat yang menyusunnya) membubuhkan tandanya (silang atau nol) pada kotak tersebut dan berjalan kembali.

Tugas para pemain adalah menempatkan sebanyak mungkin tanda-tanda mereka; orang yang memiliki lebih banyak tanda-tanda ini setelah mengisi lapangan sepenuhnya menang.

Semakin kompleks dan besar lapangannya, semakin menarik dan tidak dapat diprediksi permainannya.

5. Pertempuran laut

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghancurkan benda (kapal) musuh. Dua orang bermain. Peristiwa permainan berlangsung di 2 lapangan persegi berukuran 10x10. Salah satu bidang adalah milik Anda, bidang lainnya milik lawan. Di atasnya Anda menempatkan benda (kapal) Anda sendiri dan musuh menyerangnya. Musuh menempatkan benda (kapal) miliknya di medan lain.
Angkatan bersenjata Anda, seperti angkatan bersenjata musuh, berisi objek (kapal) berikut:

1 dek (ukuran 1 persegi) — 4 buah
2-dek (ukuran 2 sel) — 3 buah
3-dek (ukuran 3 sel) — 2 buah
4-dek (ukuran 4 kotak) — 1 buah.

Benda (kapal) tidak boleh diletakkan berdekatan, yaitu minimal harus ada satu sel bebas di antara dua benda (kapal) yang berdekatan (perhatikan bahwa musuh juga tidak boleh menempatkan benda (kapal) berdekatan).

Ketika semua persiapan telah selesai dan benda (kapal) ditempatkan, sekarang saatnya untuk memulai pertempuran.

Pemain yang benda (kapalnya) terletak di sebelah kiri lapangan mempunyai langkah pertama. Anda memilih kotak di lapangan musuh dan “menembak” di kotak ini. Jika Anda menenggelamkan kapal musuh, maka lawan harus mengatakan “-killed”-, jika Anda melukai kapal tersebut (yaitu, Anda menabrak kapal dengan lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan “-wounded”-. Jika Anda menabrak kapal lawan, Anda terus “menembak”.
Permainan berakhir ketika salah satu pesertanya kehilangan semua kapalnya.

6. Poin

Titik adalah permainan kecerdasan untuk dua atau empat orang. Namun, yang terbaik adalah bermain dengan dua orang saja. Untuk permainan ini Anda membutuhkan kertas kosong dan pena sebanyak jumlah pemain. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan garis-garis yang ditarik menjadi kotak-kotak, pemain yang menciptakan kotak terbanyak memenangkan permainan.

Untuk memulai, buatlah bidang pada selembar kertas kosong, gambarlah garis-garis horizontal dan vertikal berupa titik-titik kecil pada jarak yang sama satu sama lain. Permainan yang sangat cepat akan terdiri dari sepuluh poin dan sepuluh poin. Anda dapat membuat lapangan menjadi besar atau kecil sesuka Anda, tergantung pada level permainan dan jumlah pemain.

Setelah papan dibuat, setiap pemain bergiliran bergerak, menggambar satu garis pada satu waktu yang menghubungkan dua titik. Titik-titik dapat dihubungkan secara horizontal atau vertikal, tetapi terkadang secara diagonal. Setelah seorang pemain menyelesaikan sebuah kotak, dia menempatkan inisialnya di dalam kotak dan mendapat giliran berikutnya, dan seterusnya hingga dia berhasil membuat kotak dengan satu garis tambahan.

Ada dua kemungkinan strategi dalam permainan ini: pertama, Anda dapat menghentikan lawan membuat kotak. Kedua, Anda dapat membentuk bidang sehingga Anda dapat membuat kotak dalam jumlah besar menggunakan satu garis tambahan.

7. Sepak Bola

Untuk bermain sepak bola Anda memerlukan selembar kertas kotak-kotak yang akan berfungsi sebagai lapangan. Dua orang bermain. Gerbangnya berukuran enam kotak. Permainan dimulai pukul titik tengah bidang (lembar). Langkah pertama dimainkan dengan undian.

Gerakan adalah garis putus-putus yang terdiri dari tiga segmen, yang masing-masing merupakan diagonal atau sisi sel.

Anda tidak dapat melewati batas atau menyentuhnya. Jika pemain tidak dapat melakukan langkah selanjutnya, maka lawan akan melakukan penalti: garis lurus enam sel (vertikal, horizontal, atau diagonal).

Jika setelah tendangan bebas bola berhenti pada garis yang sudah ditarik, atau pemain tidak dapat bergerak, maka tendangan bebas dilakukan lagi.

Mereka bermain hingga gol pertama.

8. Rantai

Tugasnya adalah menghasilkan rangkaian metagram untuk sepasang kata tertentu yang mengubah salah satu kata tersebut menjadi kata lain. Setiap Berikutnya sebuah kata diperoleh dari kata sebelumnya dengan mengganti tepat satu huruf. Pemenangnya adalah yang rantainya lebih pendek. Game ini ditemukan oleh Lewis Carroll, penulis buku “Alice in Wonderland.” Jadi KAMBING berubah menjadi SERIGALA, RUBAH, LEOPARD dan hewan lainnya.

Dalam 17 gerakan, MALAM berubah menjadi HARI.

Dalam 11 gerakan, SUNGAI berubah menjadi LAUT.

Dalam 13 menit Anda bisa membuat BULL dari Adonan.

Perjalanan melintasi waktu akan memakan waktu 19 putaran: MIG akan berubah menjadi JAM, lalu menjadi TAHUN, lalu muncul ABAD dan akhirnya muncul ERA.

Pemain pertama menulis huruf, pemain berikutnya menambahkan huruf di depan atau di belakang huruf yang ditulis, dan seterusnya. Yang kalah adalah yang pergantiannya menghasilkan kata utuh. Bagaimanapun, huruf tidak boleh diganti, ketika menambahkan huruf lain, Anda harus memikirkan kata tertentu di mana kombinasi huruf yang Anda tulis muncul. Jika orang yang harus melakukan gerakan selanjutnya tidak dapat menemukan satu kata pun dengan kombinasi huruf yang terbentuk sebelum gerakannya, maka dia harus menyerah. Dalam hal ini, pemain yang menulis huruf terakhir harus menyebutkan kata apa yang dimaksudnya; jika dia tidak dapat menyebutkan kata tersebut, maka dia kalah; jika dia menyebutkannya, orang yang menyerah kalah. Yang kalah pertama kali mendapat huruf B, kedua kali A, dst, hingga terbentuk kata Balda. Orang yang menjadi Balda pertama kalah total.

Tentu saja, Anda bisa bermain tidak hanya di atas kertas, tetapi juga secara lisan.

10. Sepak bola 8x12

Bidang sel 12x8 digambar. Titik-titik di tengah sisi pendeknya adalah gerbang. Gerakan pertama tepatnya dari tengah lapangan. Mereka bergiliran menempatkan garis pada satu kotak (sepanjang garis atau diagonal). Jika perpindahan berakhir pada titik yang digambarkan (yaitu, yang telah Anda lalui - misalnya, di tengah lapangan), maka diberikan hak ke garis lain, dan seterusnya, hingga perpindahan berakhir pada titik kosong. . Sisi-sisinya dianggap sebagai titik sketsa (yaitu, bola “dipantulkan” dari samping). Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang.
Aturan tambahan yang kami buat di kelas adalah menempatkan bola pada posisi yang tidak dapat Anda keluarkan adalah tindakan ilegal (misalnya, melakukan tendangan sudut). Jika ini adalah satu-satunya gerakan yang bisa dilakukan seorang pemain, maka itu adalah kekalahannya.

Setiap bidang dimainkan untuk satu gol (jika diinginkan, untuk lebih banyak, tetapi latihan telah menunjukkan bahwa masih lebih baik bermain untuk satu gol). Kenyamanan permainan ini dibandingkan dengan sepak bola standar adalah permainan ini hanya memakan sedikit ruang dan Anda dapat menggunakan selembar kertas yang ditulis sebagian untuk itu.

11. Labirin dengan benda

Dua orang sedang bermain. Pemain menggambar dua bidang 10x10. Untuk kenyamanan, Anda dapat menetapkan sebutan ke sel: a, b, c, ..., i, k - secara horizontal dan 1, 2, 3, ..., 9, 10 - secara vertikal. (Membantu komunikasi selama pertandingan). Di satu bidang, gambarlah labirin Anda sendiri yang akan dilalui lawan Anda. Lapangan kedua, yang masih kosong, adalah labirin lawan, tempat pemain itu sendiri berjalan. Ini menandai objek labirin musuh yang dijelajahi selama pertandingan. Tujuannya adalah mengambil harta karun dari labirin orang lain lebih cepat daripada lawan mengambil harta karun itu dari labirin Anda.
Di sini Anda memiliki kesempatan untuk secara bersamaan membuktikan diri Anda sebagai seorang petualang dan sebagai “master penjara bawah tanah.”

Persyaratan labirin:

Di antara sel-sel mungkin ada dinding, yang sebenarnya membentuk labirin. Selain itu, seluruh perimeter labirin juga dikelilingi oleh dinding yang disebut “dinding labirin”.

Labirin harus berisi:

1 Panah
1 kruk
1 Perangkap
4 lubang
4 pintu keluar dari lubang (setiap lubang secara unik berhubungan dengan satu pintu keluar)
3 Harta karun palsu
1 Harta yang nyata
4 pintu keluar dari labirin di setiap sisi.
Selain itu, setiap peserta di awal permainan mempunyai 3 buah granat.

Contoh peta:

Proses permainan.

Para pemain saling memberi tahu koordinat titik di mana mereka ingin memulai permainan.
Pemain bergiliran. Dalam suatu giliran, seorang pemain dapat berpindah satu sel ke kanan, kiri, atas atau bawah, jika sel tempat ia berada dan sel yang ingin ia pindahkan tidak dipisahkan oleh dinding. Jika tembok seperti itu masih ada, pemain akan diberitahu tentang hal ini dan dia tetap berada di selnya sampai langkah berikutnya. Jika tembok ini adalah tembok labirin, hal ini dilaporkan secara terpisah. Namun, dengan persetujuan sebelumnya, tidak perlu membedakannya dinding bagian dalam dan dinding labirin dan mengecualikan konsep “dinding labirin”, tetapi hal ini dapat sangat menunda permainan. Dengan mengeluarkan satu granat, pemain dapat menghilangkan dinding mana pun (termasuk dinding labirin) hingga akhir permainan. Anda tidak perlu menemukannya terlebih dahulu untuk melakukan ini. Misalnya, setelah secara intuitif merasakan ada tembok di sebelah kanan, pemain tidak boleh menyia-nyiakan belokan ke kanan dan memastikan tembok itu ada di sana. Dia bisa langsung menggunakan granat, dan pasti tidak akan ada tembok di sana. Namun bisa jadi tidak ada, maka granat tersebut masih dianggap bekas. Melempar granat dianggap sebagai suatu gerakan. Anda tidak bisa melempar granat dan bergerak secara bergantian.

Setelah pemain pindah ke kotak baru, lawan memberitahukan hal itu kepadanya kandang baru terletak (dan hanya boleh ada satu objek dalam satu sel).
Ini bisa berupa (dengan contoh notasi):

A) busur silang("A"). Setelah mengunjungi sel ini, pemain mulai “pincang” dan musuh dapat melakukan tindakan +1 selama gilirannya (yang telah tiba) (bergerak, melempar granat, menabrak dinding). Panahnya ditembakkan satu kali, namun efeknya bertahan hingga akhir permainan.

B) kruk(“Y”) Mengunjungi sel ini memungkinkan pemain itu sendiri, mulai dari giliran berikutnya, untuk melakukan 1 tindakan lagi per giliran. Ini bukan obat untuk efek panah otomatis, tapi objek independen. Kruk berfungsi satu kali, tetapi efeknya bertahan hingga akhir permainan.

Tindakan kruk dan tumpukan panah. Artinya, mengunjungi kedua sel ini memberikan hasil yang sama seperti tidak mengunjungi salah satu sel tersebut. Jika Anda menemukan kruk dan lawan Anda memiliki panah otomatis, Anda dapat melakukan tiga tindakan per giliran (bukan empat!).

V) perangkap(“K”). Izinkan tiga gerakan. Itu. Saat Anda keluar dari jebakan (lebih tepatnya jebakan), musuh melakukan empat gerakan, setelah itu Anda dapat bergerak lagi. Memiliki lawan dengan kruk memungkinkan dia melakukan delapan gerakan. Jika Anda jatuh ke dalam jebakan dan sebelumnya terluka oleh panah otomatis, musuh hanya melakukan empat gerakan (melewati gerakan secara permanen tidak akan berhasil, karena Anda tetap tidak bergerak). Jebakan dipicu setiap kali pemain mengunjungi sel yang bersamanya.

G) Anda telah jatuh ke dalam lubang No.1, 2, 3 atau 4. (“1,2,3,4”) – gerakan instan(dalam langkah yang sama) ke sel “Keluar dari lubang No. 1, 2, 3 atau 4” (“I, II, III, IV”), masing-masing. Koordinat keluar tidak dikomunikasikan kepada pemain. Dia melanjutkan permainan dari kandang dengan keluar dari lubang dan menentukan lokasinya dengan tanda tidak langsung. Jika seorang pemain sampai ke sel “keluar dari lubang” tanpa jatuh ke dalam lubang itu sendiri, tetapi hanya “menemukannya”, dia diberitahu tentang hal ini. Sekarang, setelah jatuh ke dalam lubang dengan nomor ini, dia akan tahu di mana dia akan muncul.

D) Anda menemukan harta karun. Salah (“O”) atau benar (“X”) hanya dapat diketahui dengan meninggalkan labirin.
Untuk keluar dari labirin, Anda dapat menggunakan salah satu pintu keluar, yang tersedia di setiap sisi, atau menerobos pintu keluar baru menggunakan granat. (Namun, kita setuju bahwa granat tidak diambil dari dinding labirin, meskipun terbuang sia-sia dalam prosesnya).

Seorang pemain yang keluar dari labirin pada gilirannya (secara tidak sengaja atau sengaja) diberitahu bahwa dia telah keluar dari labirin. Jika pada saat yang sama dia mempunyai harta di tangannya, diberitahukan harta apa itu: palsu atau asli.

Anda hanya dapat membawa satu harta karun dalam satu waktu. Dalam hal ini, aksi panah otomatis, kruk, atau jebakan tidak dibatalkan. Anda tidak bisa membuang harta itu ke mana pun Anda mau, tapi Anda bisa menukarnya dengan yang lain. Tidak perlu mengambil harta karun itu. Jika Anda menemukan diri Anda berada di sel dengan harta karun dan memutuskan untuk mengambilnya, Anda perlu memberi tahu lawan Anda tentang hal ini.

Labirin harus dirancang sedemikian rupa sehingga Anda dapat mengunjungi setiap sel dan keluar dari labirin tanpa menggunakan granat, memulai permainan dari titik mana pun. Anda tidak dapat membuat jebakan: ketika seorang pemain, setelah jatuh ke dalam lubang, keluar dari lubang tersebut ke dalam ruang terbatas, yang darinya ia tidak dapat keluar tanpa menggunakan granat. Perangkap dapat ditempatkan dimana saja.
Setelah meninggalkan labirin, pemain hanya dapat memasuki pintu keluar dari mana dia keluar. Namun, pilihan untuk masuk kembali melalui pintu keluar mana pun juga mempunyai hak untuk ada. Dalam hal ini, dimungkinkan untuk memagari area yang hanya dapat dicapai melalui pintu masuk tertentu ke labirin, jika titik awalnya terletak di luarnya.

12. Omong kosong

Dan bahkan permainan “Omong kosong” yang tampaknya bodoh pun memiliki makna yang dalam jika Anda memainkannya bersama seluruh keluarga. Setiap pemain menerima selembar kertas dan menulis di bagian atas jawaban atas pertanyaan “Siapa?” (Winnie the Pooh, kucing Behemoth, tetangga Paman Vasya, dll.). Kemudian jawabannya dilipat sedemikian rupa sehingga tidak terbaca, dan lembaran-lembaran kertas itu diedarkan. Pertanyaan selanjutnya adalah “Dengan siapa?” Kemudian ikuti: “Kapan?”, “Di mana?”, “Apa yang Anda lakukan?”, “Apa hasilnya?” Ketika semua jawaban sudah ditulis, potongan kertas dibuka dan dibaca. "Jadi, apa gunanya semua ini?" - Anda bertanya. Jika seluruh keluarga menertawakan omong kosong yang terjadi, jika orang tua dan anak-anak tertarik dan bersenang-senang bersama - bukankah ini makna terpenting dan terpenting dari setiap permainan keluarga?

13. Perang virus

"-Perang Virus"-. Permainan untuk dua orang ( Lebih banyak kemungkinan yang bisa dilakukan, namun jumlah pemain yang diinginkan lebih banyak, jika tidak maka salah satu pemain akan cepat menjadi korban), pada bidang 10*10 ( sekali lagi, lebih banyak hal yang bisa dilakukan, maka itu akan menjadi lebih menarik), “virus” - berarti salib, lingkaran, dan roh jahat lainnya (setiap pemain memiliki warna atau bentuknya sendiri). Tiga “virus” ditempatkan per giliran. Virus mulai berkembang biak dari sel sudut yang berlawanan di lapangan. Anda hanya dapat menampilkan "virus" di sebelah "virus hidup" Anda yang lain. Jika “virus” musuh ada di dekatnya, Anda bisa memakannya dengan mengecat sel sesuai warna Anda. Musuh tidak bisa “memakan secara berlebihan” sel ini untuk kedua kalinya. Formasi seperti ini disebut “benteng”. Jika “benteng” tersebut menyentuh setidaknya satu virus hidup dengan warnanya sendiri, maka dari situ Anda dapat membuat “virus” baru lebih lanjut di sembarang tempat atau di sana ada musuh. Tujuan permainan ini adalah penghancuran total pasukan musuh. Jika kedua belah pihak berhasil menyembunyikan virus hidup mereka di balik benteng yang terbuat dari virus yang dimakan musuh, permainan berakhir seri.

"-Kutu busuk"-. Variasi “-pejuang virus”-. Bisa dimainkan oleh 2 hingga 6 pemain, namun maksimal 4 pemain. Mereka bermain di lembar buku catatan, setiap pemain pasti mempunyai warnanya masing-masing. Permainan dimulai dengan menggambar "bug utama" - sebuah salib yang dikelilingi oleh bingkai dan "markas besar" - lingkungan "bug utama" - terdiri dari 8 salib di sudut-sudut lembaran. Kemudian Anda dapat melakukan 5 “gerakan” per giliran, dan bukan 3 gerakan seperti dalam “perang virus”. Permainan ini dimainkan untuk menghancurkan “bug utama”. Namun hal yang paling menarik dalam versi permainan ini adalah bahwa para pemain, yang bermain secara default, masing-masing untuk diri mereka sendiri, memiliki hak untuk membentuk aliansi dan menghancurkannya seiring dengan perubahan situasi atau preferensi pribadi. Seringkali intrik “politik” yang baik dalam varian ini membawa lebih banyak keuntungan daripada kelas kombinasi permainan. Kemungkinan tambahan: pemain yang telah membuat kotak berisi 8 bug dapat menempatkan "bug utama" baru di tengah, dan bug lama dicat dengan warna pemain. Revolusi semacam itu memungkinkan Anda menyelamatkan pasukan Anda dari kekalahan jika musuh mendekati pasukan “utama” yang lama.

"-Perang"-. Variasi yang sangat kompleks dari “pejuang virus”. Bisa dimainkan oleh 2 hingga 6 pemain, namun maksimal 4 pemain. Mereka bermain di lembar buku catatan, setiap pemain pasti mempunyai warnanya masing-masing. Permainan dimulai dari “jenderal”, yang ditandai dengan huruf G dan terletak di sudut-sudut lembaran. Untuk setiap gerakan, pemain dapat menempatkan:
4 infanteri (ditunjuk dengan huruf P) -
2 ksatria yang ditempatkan dengan huruf seperti dalam catur (dan ditandai dengan huruf K) -
2 tank yang bergerak melalui satu sel (bisa juga diagonal) (ditunjukkan dengan huruf T) -
1 bidang yang bergerak melalui 4 sel secara horizontal, vertikal atau diagonal (ditunjukkan dengan huruf C).
Selama gerakan apa pun, Anda dapat meninggalkan satu jenis pasukan dan melakukan gerakan tambahan dari jenis pasukan lainnya. Misalnya, Anda dapat langsung pergi 3 kali lagi dengan pesawat dalam satu putaran, menyerahkan semua infanteri, semua kuda, dan semua tank.
Berbeda dengan “perang virus”, pejuang baru hanya dapat dikerahkan di sebelah pejuang yang masih hidup (atau di sebelah benteng “hidup”) dari jenis yang sesuai, asalkan mereka memiliki hubungan yang hidup dengan sang jenderal! Artinya, pasukan tanpa kendali tidak akan berperang. Komunikasi dapat dilakukan melalui jenis militer lain. Tentu saja mereka bermain untuk menghancurkan para jenderal.

14. Piramida

Dua pemain bermain. Mereka bergiliran menulis kata-kata berbentuk limas sesuai aturan teka-teki silang, selain itu dilarang mengulang kata yang sama. Mereka memulai dengan kata tiga huruf; di bawah kata tersebut Anda dapat menulis kata dengan panjang yang sama atau lebih panjang satu huruf. Di bawah setiap kata Anda hanya dapat menulis satu kata dengan panjang yang sama satu kali; kata berikutnya harus lebih panjang satu huruf. Setelah lawan bergerak, pemain dengan hati-hati menganalisis piramida kata permainan yang dihasilkan dan mencoba membentuk kata yang terdiri dari setidaknya tiga huruf, mengambil huruf pertama dari tingkat piramida yang berubah-ubah, huruf kedua dari tingkat berikutnya di bawahnya, dan seterusnya. . satu huruf dari setiap level berikutnya. Kata ini juga harus menjadi kata benda umum bentuk awal dan bukan singkatan (bukan singkatan seperti polisi lalu lintas). Pemain yang menemukan kata seperti itu menambahkan poin ke skornya sebanyak jumlah huruf dalam kata tersebut. Kemudian babak berikutnya dimulai, dan seterusnya, hingga ada pemain yang mencetak 12 poin. Dia menjadi pemenang.

Contoh satu putaran permainan kata-kata ini: pemain pertama menulis kata HATCH, pemain kedua menulis kata MIG di bawahnya. Pemain pertama perlu menemukan kata 4 huruf, dia menulis kata SHAWL. Kedua pemain mencoba memilih kata dari huruf yang sudah digunakan agar lawannya tidak mendapat kesempatan memenangkan ronde tersebut. Di sini pemain ke-2 dengan hati-hati melihat apakah dia dapat mengarang suatu kata, tetapi segala macam omong kosong yang keluar seperti KISH, LIL, YUM, dll. Kemudian pemain ke-2 menulis kata SHILO yang terdiri dari 4 huruf (atau dia juga dapat menulis kata yang terdiri dari 5 huruf):
LUKAS
MOMEN
SELENDANG
PENUSUK

Pemain pertama menganalisis piramida... - Dia melihat kata GAI, IL dan YUG, yang menurut kondisi permainan kata ini, tidak cocok, dan tidak memperhatikan kata KILO! Piramida memiliki tingkatan lain:
LUKAS
MOMEN
SELENDANG
PENUSUK
TETES

Pemain ke-2 melihat kata LIK dan SPIKE, lalu memperhatikan kata KILO... - Dan tiba-tiba dia menemukan kata 5 huruf yang indah LILY! Ini menambahkan 5 poin ke skor pemain ke-2.

Permainan seperti itu di atas kertas dengan kata-kata mengembangkan perhatian dan kemampuan menggabungkan kata-kata.

Dua pemain masing-masing menggambar 7-10 tank. atau “kapal luar angkasa?”, masing-masing pada setengah lembar buku catatan ganda (sebaiknya tidak di dalam kotak, tetapi dalam satu baris atau A4 kosong). Setelah menempatkan pasukan, para pemain mulai saling menembak sebagai berikut: sebuah tembakan dilakukan di separuh lapangan mereka, kemudian lembaran itu dilipat tepat di tengah, dan tembakan itu, terlihat di tempat terbuka, ditandai di atas. paruh kedua lapangan. Jika menabrak tank, ia akan pingsan (yang kedua? knock out? berakibat fatal), dan jika mengenai tepat, tank tersebut langsung hancur.
Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak untuk tembakan berikutnya - di beberapa versi permainan, Anda tidak dapat menembakkan tembakan berikutnya ke tank yang sama.
Setelah penembakan pendahuluan, permainan dengan cepat berpindah ke tahap "blitz-krieg", atau lebih tepatnya, kesudahan yang cepat. Pemenangnya, tentu saja, adalah orang yang menembak pasukan lawan terlebih dahulu.

16. Hambatan

Sebuah permainan taktis sederhana, yang intinya adalah perebutan posisi untuk mendapatkan ruang. Pada bidang 8x8 (yaitu seukuran papan catur), pemain, satu demi satu, menggambar garis-garis kecil yang tumpang tindih dengan 2 sel mana pun dalam satu baris: mis. misalnya pemain 1 menggambar garis vertikal menempati e2 dan e3.
Pemain 2 melakukan hal yang sama, namun garisnya tidak boleh melewati atau menyentuh “barikade” yang ada. Saat lapangan terisi, ruang kosong semakin berkurang, dan pada akhirnya diperlukan perhitungan yang bijaksana untuk menyelesaikan permainan. Seorang pemain yang tidak dapat lagi memasang garisnya karena... semuanya sudah terblokir, kalah.

Sebuah permainan sederhana dan cukup menyenangkan, dibangun dengan prinsip yang sama seperti Coin Parade, tetapi bentuknya sangat berbeda.
Di lapangan kecil (bisa berbentuk persegi atau persegi panjang dengan ukuran berapa pun, tidak masalah) pemain menempatkan sekitar 15-20 poin di berbagai tempat, meskipun kurang lebih merata.
Kemudian pemain pertama menggambar lingkaran berbentuk bulat tetapi bebas yang melewati setidaknya 1 titik. Maksimum di versi klasik tidak terbatas, meski saya sarankan memberikan maksimal 4 poin di rim.
Pemain berikutnya menarik peleknya, satu-satunya batasan? itu tidak bisa berpotongan dengan yang sudah digambar. Pelek dapat ditarik ke dalam pelek, atau sebaliknya mengelilingi pelek yang sudah ada, yang utama tidak berpotongan. Setelah beberapa saat, hanya tersisa sedikit ruang, dan orang yang menarik pelek terakhir kalah.
Variasi dari permainan ini adalah aturan menggambar pelek yang hanya mencakup 1 atau 2 poin, tidak lebih.

19. Titik dan kotak

Penulis permainan ini, pemopuler matematika dan sains Martin Garner, mempertimbangkannya ?permainan mutiara logika?. Namun, tanpa membagikan pendapatnya, sangat mungkin untuk menyebut game ini sebagai salah satu game taktis terbaik, menarik untuk segala usia.
Lapangan olahraga? deretan titik dari 3x3 hingga 9x9. Lebih baik memulai dengan bidang kecil dan, setelah merasakan rasanya, tambah ukurannya. Aturannya sangat sederhana: pemain menghubungkan dua titik dengan sebuah garis, dan ketika pemain dapat menutup kotak, dia menaruh tandanya di dalamnya (misalnya, huruf pertama namanya).
Dengan menutup sebuah kotak, pemain berhak untuk melakukan gerakan tambahan sampai dia menarik garis yang tidak menutup apapun. Di akhir permainan, dihitung siapa yang menutup kotak paling banyak, dan pemenangnya ditentukan.
Terlepas dari kesederhanaannya, game ini menyediakan ruang yang bagus untuk permainan kombinatorial, terutama di lapangan berukuran 5x5 dan lebih besar. Inti dari taktik menang? memaksa lapangan dengan struktur setengah tertutup, pengorbanan, perlu, beberapa kotak untuk mendukung lawan, dan kemudian, ketika praktis tidak ada tempat untuk bertaruh, memaksanya untuk melakukan gerakan yang tidak menguntungkan (tidak menutupi apa pun)? lalu tutup sebagian besar kotak dalam satu rangkaian.

Permainan kata paling sederhana, berdasarkan prinsip tic-tac-toe, hanya dengan huruf.
Pada bidang 3x3 (lalu coba ukuran lain), dua pemain masing-masing bertaruh pada satu huruf, dan orang yang, pada akhir permainan (ketika semua bidang terisi) akan dapat menulis lebih banyak huruf terkenal 3 -kata huruf secara diagonal, vertikal atau horizontal, menang.
Permainan ini bermanfaat bagi anak-anak yang sedang belajar menulis. Untuk orang dewasa, nilai kompetitifnya cukup kecil, tetapi pemain dengan selera humor akan mendapatkan banyak kesenangan. Untuk anak-anak, Anda dapat memainkan pilihan: siapa yang pertama kali membuat kata, dan bukan siapa yang memiliki kata lebih banyak.

21. Balapan

Permainan yang lebih kompleks dan panjang, dibangun dengan prinsip yang sama seperti permainan koordinasi kertas lainnya: menggerakkan pena vertikal di sepanjang selembar kertas dengan satu klik ringan.
Pada selembar kertas (tunggal atau ganda) digambar trek balap(Perlombaan), berbentuk dua lingkaran melengkung tidak beraturan, saling mengulang garis besarnya, lebar 2-3-4 sel (tergantung jumlah peserta). Kemudian, di sembarang tempat pada ring yang dihasilkan, garis start/finish ditarik, dari mana mobil balap memulai.
Singkatnya, pukulan yang rapi, para pembalap bergerak mengelilingi ring, mengatasi tikungan dan rintangan khusus, terbang ke dalam parit, memasuki lapangan lagi, dan sebagai hasilnya, salah satu dari mereka mencapai garis finis terlebih dahulu dan menuai kemenangan.
Setiap kali garis pengemudi menyentuh atau melintasi batas lintasan, sebuah tanda silang ditempatkan di persimpangan tersebut dan pengemudi melewati tikungan berikutnya, memutar mobilnya sehingga dapat melanjutkan balapan. Setiap mobil memiliki stok 5 persimpangan seperti itu. (5 poin hit), dan pertemuan keenam menjadi fatal.
Selain itu, mungkinkah ada kendala pada jalur tersebut? misalnya, zona bahaya tinggi: saat terbang ke zona tersebut, mobil menerima lebih banyak kerusakan dan kehilangan dua poin nyawa. Atau rintangan khusus yang menonjol dari tepian dan membuat jalur menjadi lebih sempit, atau sebaliknya, berdiri di tengah dan memaksa mobil untuk melewatinya.
Dimungkinkan juga untuk memasuki titik sentuh, atau lebih tepatnya, lingkaran kecil, yang harus ditabrak mobil ketika lewat (yaitu, yang harus dilalui oleh garis tersebut). Gambar tersebut menunjukkan semua komplikasi trek sekaligus, dan jelas bahwa balapan masih jauh dari selesai.
Anda dapat membuat dan memperkenalkan aturan Anda sendiri, rintangan baru, dan jika ada 4 peserta atau lebih, Anda bahkan dapat mengatur seri balapan, membuat beberapa trek, dan di antaranya memungkinkan pemain membeli peralatan dengan jumlah poin tergantung pada tempat diambil. Misalnya saja membeli tambahan life point atau serangan spike, dan menghilangkan 1 life point dari mobil yang disalip.

22. Golf

Pemain memulai dari dua titik yang bersebelahan di bagian bawah selembar kertas ganda yang berdiri vertikal (lihat gambar).
Setiap orang bermain dengan pena dengan warnanya masing-masing, dan apa tugas setiap orang? dalam jumlah pukulan minimum (garis dari pena yang meluncur di sepanjang lembaran) masukkan bola ke dalam lubang. Lubangnya berada di ujung lapangan, mis. di atas lembaran. Dan seseorang dengan koordinasi yang baik membutuhkan maksimal 4-5 pukulan untuk memasukkan tali pancing ke dalam lubang.
Namun pada Golf versi lanjutan, jalur menuju ke sana tidak begitu sederhana, karena garis lurus yang panjang dilindungi oleh perbukitan yang berfungsi sebagai penyangga dan tidak memungkinkan pemain untuk melewatinya. Saat menabrak bukit, musuh melakukan rollback yaitu. menembakkan barisan pelaku ke segala arah, dan dia terpaksa melanjutkan rangkaian pukulannya dari tempat datangnya barisan tersebut. Atau mungkin 1 atau 2 gerakan ekstra ditambahkan ke lintasan orang yang menabrak bukit.

Bagaimana cara bersenang-senang menghabiskan waktu saat istirahat? Tentu saja bermain Permainan papan! Selain itu, yang Anda butuhkan dari alat peraga hanyalah pena, selembar kertas kotak-kotak, dan setidaknya satu teman. Jadi mari kita mulai...

TIANG GANTUNGAN

Dua orang sedang bermain. Seseorang memikirkan sebuah kata dan memberi tanda hubung sebanyak jumlah huruf dalam kata tersebut. Anda dapat menulis huruf pertama dan terakhir dari sebuah kata. Pemain kedua menebak huruf satu per satu. Huruf yang benar akan menggantikan tanda hubung. Jika nama hurufnya salah, garis vertikal ditarik. Jika huruf kedua tidak dapat ditebak, huruf horizontal ditambahkan ke huruf vertikal - hasilnya adalah tiang gantungan. Kemudian tali, kepala, tangan ditarik... Anda harus menebak kata dalam 8 kali percobaan, jika tidak, Anda kalah.

Di sini, sebagai contoh, kata "singkatan" diberikan. Anda dapat menentukan kategori kata, misalnya binatang.

Agar tidak bingung dan tidak salah menyebutkan huruf lagi, Anda bisa mencoretnya dari abjad, atau menuliskan yang sudah diberi nama.

BELAH KETUPAT

Ini adalah jenis "tic-tac-toe". Dua orang sedang bermain. Sebuah belah ketupat digambar seperti pada gambar (ukurannya dapat diubah). Pemain bergiliran menelusuri satu sisi alun-alun. Tugas setiap pemain adalah melingkari sisi keempat terakhir dan menempatkan tanda silang atau nolnya sendiri di dalam sel.

Anda harus berhati-hati dalam bergerak agar musuh tidak sempat menutup sel. Ketika semua sel terisi, jumlah tanda silang dan nol dihitung. Siapa pun yang memiliki lebih banyak adalah pemenangnya.

DIAGONAL

Kalian bisa bermain bersama, tapi akan lebih menarik jika pemainnya banyak. Setiap pemain menggambar kotak di buku catatan, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah, dengan sisi sel 7, 6, 5, 4 dan 3.

Kemudian, seseorang menebak sebuah surat. Surat ini ditulis secara diagonal ke semua kotak dan permainan dimulai.

Tujuan para pemain adalah menemukan dan menulis kata-kata yang mengandung huruf ini (kata benda tunggal).

Orang yang menyelesaikan semua kata paling cepat adalah pemenangnya. Jika pemainnya banyak, maka pemenangnya dipilih sebagai berikut: para pemain membacakan perkataannya dengan lantang. Untuk setiap kata asal ada 2 poin, jika kata tersebut diulang maka hanya ditambahkan 1 poin kepada pemain tersebut. Orang dengan poin terbanyak menang.

KATA-KATA

Sebuah permainan untuk dua orang atau lebih. Setiap pemain menggambar tanda di buku catatannya seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Anda dapat mengubah kategori dan membuat kategori Anda sendiri, tetapi begitulah cara kami bermain. Salah satu pemain mengucapkan huruf A dengan lantang dan mulai melafalkan alfabet dalam hati. Ketika pemain kedua mengatakan “berhenti”, pemain pertama menyebutkan huruf yang dia hentikan. Pemain harus menulis kata-kata di tabel untuk huruf ini (jika mereka tidak dapat memikirkan satu kata pun, mereka memberi tanda hubung). Siapapun yang melakukan ini pertama kali akan menghentikan permainan.

Kemudian para pemain menghitung poinnya: untuk setiap kata asli (tidak sama dengan kata lain), tambahkan 2 poin; untuk kata yang diulang - 1 poin; untuk tanda hubung - 0 poin. Permainan berlanjut dengan surat baru. Kemudian semua poin dijumlahkan dan pemenang dipilih. Permainan ini dinamis dan sangat menarik.

PERTEMPURAN LAUT

Dua orang sedang bermain. Dua kotak dengan sisi 10 sel digambar. Anda perlu menandatangani huruf alfabet di atas, dan angka dari 1 hingga 10 di sebelah kiri. Bidang kiri akan menjadi milik Anda, dan bidang kanan akan menjadi milik musuh. Sekarang kita menggambar kapalnya agar tidak bersentuhan (dan agar musuh tidak melihat lokasinya). Jumlah dan ukuran kapal ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Jika semuanya sudah siap, mulailah memotret satu per satu. Salah satu pemain menyebutkan sel (misalnya, d2) di mana ia berharap menemukan kapal musuh. Jika kosong, pemain kedua mengatakan “lulus” dan giliran diberikan kepadanya. Dan jika pemain pertama menabrak kapal, pemain kedua mengatakan “terluka” atau “terbunuh” (jika semua sel kapal dicoret). Jika seorang pemain menabrak kapal, dia berhak mendapat giliran tambahan.

BALDA

Anda bisa bermain dengan dua, tiga, empat... Gambarlah sebuah persegi. Jumlah kotak pada sisinya harus ganjil (5, 7 atau 9, tidak diperlukan lagi). Tanda tangani nama para pemain, buat dan tulis sebuah kata (kata benda tunggal) di tengah kotak.

Sekarang pemain bergiliran membuat kata baru, menambahkan hanya satu huruf dan menggunakan huruf yang sudah ada. Kata yang ditemukan ditulis di bawah nama pemain dan jumlah huruf ditunjukkan.

Tugas para pemain adalah menghasilkan sebuah kata selama mungkin. Orang dengan poin terbanyak untuk semua kata menang.

Ini adalah permainan papan terbaik yang akan membantu Anda menghabiskan waktu saat istirahat sekolah, dalam perjalanan jauh, atau saat Anda sedih malam musim dingin tidak hanya untuk anak-anak, tetapi juga untuk orang dewasa. Selain itu, ini adalah simulator luar biasa yang mengembangkan pemikiran, perhatian, dan logika.

Sedang memikirkan apa yang ingin dimainkan bersama teman-teman Anda? Apakah Anda bosan dengan permainan komputer online dan ingin bermain dengan teman-teman Anda di kertas biasa? Berikut ini adalah daftar 5 permainan di atas kertas untuk dua pemain. Yang Anda butuhkan untuk permainan ini hanyalah pena dan kertas, sebaiknya di dalam kotak.

1) Balda

Mungkin salah satu yang paling banyak permainan yang menarik dengan kata-kata di atas kertas - ini Balda. Anda akan belajar cara bermain Balda di bawah ini. Penting untuk membuat bidang persegi di atas kertas berukuran, misalnya, 5 kali 5 kotak, dan menulis sebuah kata di tengah sepanjang panjangnya. Dalam kasus kami, kata tersebut harus terdiri dari 5 huruf. Misalnya kata “gendongan”. Selanjutnya setiap pemain secara bergiliran harus mendapatkan sebuah kata dengan menambahkan satu huruf. Selain itu, semakin panjang sebuah kata, semakin bernilai. Anda dapat menambahkan huruf “a” pada kata “sling” dan Anda mendapatkan kata “sling” yang terdiri dari 6 huruf. Pemenangnya adalah orang yang akhirnya mampu menyusun kata-kata jumlah terbesar huruf berdasarkan jumlah. Kata-kata dapat ditulis di sebelah lapangan permainan dalam 2 kolom. Satu kolom akan menjadi milik Anda, dan kolom kedua akan menjadi lawan Anda. Contoh di bawah ini menunjukkan bahwa para pemain menemukan kata “string”, dan juga “murai”. Namun, Anda dapat memainkan permainan ini tidak hanya bersama-sama, tetapi juga dengan tiga orang, atau bahkan empat orang. Hanya saja disarankan untuk membuat lapangan lebih besar.

2) Titik dan garis

Permainan lain di selembar kertas untuk dua pemain, tetapi hanya membutuhkan 2 pena, pensil, atau bahkan spidol dengan warna berbeda. Untuk memulainya, letakkan setidaknya 10-15 titik secara acak di selembar kertas (atau lebih baik lagi, bahkan lebih). Kemudian kita hubungkan titik-titik tersebut satu per satu dengan garis lurus. Setiap orang harus menggambar garis dengan pena warnanya sendiri. Namun garis-garisnya tidak boleh berpotongan! Yang kalah adalah orang yang tidak mampu bergerak. Mungkin game ini tidak sepopuler Balda, namun sebenarnya sangat menarik. Strategis. Pastinya layak untuk dicoba dimainkan!

3) Kotak

Untuk permainan kertas ini Anda juga membutuhkan 2 pulpen berwarna. Buat bidang persegi berukuran 4 kali 4 kotak. Setiap pemain bergiliran garis pendek, sama dengan panjang satu persegi. Anda harus mencoba membuat kotak warna. Jika garis Anda adalah garis terakhir dalam pembuatan persegi, maka Anda menempatkan tanda Anda di dalam persegi. Satu pemain mungkin memiliki lingkaran sebagai tanda, dan pemain lainnya mungkin memiliki tanda silang. Permainan selesai ketika semua kotak telah dibuat. Pemenangnya adalah orang yang berhasil menciptakan kotak lebih banyak dari lawannya. Permainannya terlihat sederhana, namun kenyataannya tidak sepenuhnya benar. Di dalamnya Anda perlu mengembangkan strategi untuk pergerakan di masa depan, menempatkan lawan pada posisi yang tidak menguntungkan.

4) Tic Tac Toe

Aturan permainan ini diketahui semua orang di atas kertas dan tidak perlu diingatkan sekali lagi. Satu-satunya hal yang dapat direkomendasikan untuk mendiversifikasi permainan ini dan menambah minat adalah dengan menciptakan lapangan bermain yang lebih besar, misalnya 5 kali 5 sel. Meskipun demikian, meskipun permainannya berkembang, jumlah hasil imbang kemungkinan besar akan sama besarnya dengan permainan dengan lapangan 3 lawan 3.

5) Pertempuran laut

Aturan pertempuran laut mungkin diketahui semua orang. Anda membutuhkan dua lembar kertas. Lebih baik membuat bidang berukuran 10 kali 10 sel. Kapal dengan 5 dek masing-masing memiliki 1 kapal, kapal dengan 4 dek masing-masing memiliki 2 kapal, kapal dengan 3 dek masing-masing memiliki 3 kapal, kapal dengan 2 dek masing-masing memiliki 4 kapal, dan kapal dengan dek tunggal dapat memuat masing-masing 5 kapal. Di bawah ini contohnya kosong untuk pertempuran laut di atas kertas. Permainan bagus untuk dua orang.

Sekarang Anda tahu game apa yang bisa Anda mainkan untuk dua orang di atas kertas, jadi segera temukan teman dan waktu bersamanya bermain game akan berlalu begitu saja. Tahukah Anda permainan kertas lain yang bisa dimainkan dengan dua orang? Kemudian Anda dapat menunjukkannya tepat di bawah di komentar artikel ini.

Nah, jika Anda sudah cukup memainkan permainan kertas dan masih ingin kembali ke komputer game online, maka Anda mungkin tertarik.