У дома · уреди · Ръководство и инструкции за "Medieval II: Total War"

Ръководство и инструкции за "Medieval II: Total War"

Добър ден!

Ето някои съвети и трикове, които ще ви бъдат полезни, докато напредвате в кампанията. Някои от тях ще бъдат полезни само за начинаещи, но може да не знаете за други, след като сте играли тази прекрасна игра в продължение на много часове.

1) Ако поставите флот в зоната на зелената стрелка (пресичане на проливите), тогава вражеската армия няма да може да премине! Например, можете да направите това в района на Константинопол, за да блокирате пътя на кръстоносните походи.
2) Ако във вашите градове има чума, използвайте това и съсипете живота на врага! Наемете шпиони в заразения град и ги изпращайте във вражески градове и села. Дори след като епидемията отшуми, вашият шпионин ще продължи да е заразен, защото... ще се зарази в градовете, които самият той е заразил. Това може значително да подкопае икономиката на вражеските фракции и да отслаби натиска им върху вас.
3) Ако вашата принцеса не се омъжи преди 40-годишна възраст, тогава на 40-годишна възраст тя ще отиде в манастир и ще изчезне от картата.
4) На малка флота поставяме няколко генерали, малка армия с обсадни оръжия, 2 шпиони и около 5 убийци и цялата банда върви по крайбрежието. Спираме близо до град, който харесваме, изпращаме там шпиони, след това диверсанти, провокираме революция и в крайна сметка завладяваме бунтовния град. С такава проста маневра можете да завладеете много региони, без да влизате във война.
5) Не дръжте армията си на едно място дълго време, особено без генерали и в региони, където има висок процент на ерес. Тя може да стане непокорна.
6) Не оставяйте слаб гарнизон в граничен град със съюзник, в противен случай са ви гарантирани проблеми за целия гарнизон. Не провокирайте съюзника си към предателство =)
7) Ако омъжите принцесата от вашата фракция за генерал от друга фракция, който седи сам в града, можете да организирате много сериозно приключение - командирът ще напусне града и може веднага да превземе града (и да го ограби) или да наеме наемници и го задръжте. Градът може също да бъде даден на най-добрия съюзник за баланса на силите в региона (ако е необходимо) или даден на папата.
8) Изградете наблюдателни кули! В осветена територия има по-малък шанс вашата армия да се превърне в бунтовник по време на прехода.
9) Често дори една наблюдателна кула (дори и да е много близо) не може да види армия, скрита в гората.
10) Щракването с левия бутон върху нечия друга армия ще покаже жълта област - границите, в които може да премине в следващия ход.
11) Щракването с десния бутон върху иконата на командира на вражеската армия, ако две армии са се срещнали преди битката, ще покаже пълния състав и броя на вражеските войски.
12) Ако вашата смесена армия иска да обсади град, но не ви достига точно една крачка, за да го направи, първо обсадете града с кавалерия и след това добавете към него цялата останала пехота, както и обсадни оръжия, ако има такива. Не вземайте цялата армия в ръцете си - армията се движи със скоростта на най-бавната единица в нея. В противен случай ще се приближите до града и при командата „атака“ ще се появи червена стрелка, символизираща следващия ход. Същото може да се направи и при слизане от кораби.
13) Ако поставите две флоти една до друга, можете да прехвърлите армия от едната на другата. По същия начин кавалерията може да бъде стоварена на брега преди останалите.
14) Ако градът има Катедралата, тогава не трябва да наемате търговци там, защото те могат да получат чертата "религиозни", което дава търговско намаление от -1.
15) За да разберете по кой път ще тръгне вашата армия, трябва да изберете армията, да задържите десния бутон на мишката и да я преместите по картата, ще се покаже маршрутът. Ако не искате да преместите тази армия, отпуснете десния бутон на мишката върху самата армия, тя няма да отиде никъде.

В тази статия ще говорим за тактически битки в Medieval II. Разбира се, можете да ги поверите на компютъра - но ако правите това през цялото време, тогава защо сте инсталирали тази игра? Все пак те са може би най-интересната част от него. В Kingdoms стана още по-добре: добавени са нови функции и са премахнати досадните грешки. И въпреки че изкуственият интелект е по-нисък от човешкия, той все пак напълно отговаря на името си: не очаквайте лесен живот. Има много различни пътища към победата, както и навсякъде в тази игра, и няма да се опитвам да ви дам ясни инструкции. По-скоро ще се опитам да систематизирам знанията си. Е, да започваме: на оръжие, господа!

Колкото по-богати сме, толкова повече ще се присъединим към редиците

Първо, нека да разгледаме какви войски са на наше разположение и как най-добре да ги използваме. Естествено, имаме пехота, която веднага ще разделим на бойци за меле (ще продължим да ги наричаме пехота) и стрелци, кавалерия и артилерия. В тази статия няма да говорим за флота - тактически режим морски биткиОбещават само в следващия мач от поредицата.

Майстори на острието

Различните видове пехота, разбира се, се различават значително един от друг. Градовете доставят прости милиции - не изключителни бойци, които вземат само брой. Те са малко полезни на полето - тежката кавалерия може да унищожи такъв отряд с един удар. Но в тесните улици конниците не могат да се ускорят и 2-3 отряда копиеносци могат да нанесат значителни щети на врага, блокирайки порта или пролука в стената. Важно е също така, че в полза на родния си град определен брой войски са готови да служат безплатно, а силен гарнизон подобрява настроението на жителите - така че изразходваните пари бързо ще се изплатят поради по-високите данъци. В тила е напълно възможно да не наемете други войски, но на границата е необходимо да държите повече професионални войници. По-късно към този брой могат да се добавят и граждани с огнестрелно оръжие.

Щитове и броня

Вероятно сте забелязали, че защитата на отряда се състои от броня, щит и умения за фехтовка. Това се взема предвид при изчисляване на щетите за различни видовеоръжия и посока на нападение.

Всеки, атакуван отпред или отляво, получава пълна защита; при атака отдясно щитът не носи никаква полза, а при атака отзад и щитът, и умението се игнорират.

В допълнение, някои видове оръжия (например алебарди) имат свойството да пробиват броня - тогава ефектът от бронята намалява наполовина. Стрелките напълно пренебрегват умението (не за вещици, чай, да удрят болтове в движение), а за арбалетчиците и най-добрите стрелци те също са бронебойни. Е, огнестрелните оръжия пренебрегват всяка защита, освен половината броня.

Както можете да видите, няма значение от коя страна стрелят мускетарите, ефектът ще бъде същият.

В замъци се възпитават славни синове на отечеството. Сградите, които произвеждат най-добрите единици, не са евтини, така че препоръчвам да изберете специализация за всяка от тях - тежка пехота, кавалерия и стрелци - и целенасочено да изградите съответната линия до максимум. В резултат на масови покупки на един вид войски, съответната гилдия може да прояви интерес към замъка. Тя ще предаде ценен опит на новобранци и може да обучава специални елитни войски - например стрелците от Шерууд в английската гилдия на дървосекачите.

Не можете да влезете в една и съща река два пъти. Много от тях няма да могат да излязат от него нито веднъж.

Различните видове тежка пехота се различават значително по своите параметри: воините с щитове имат по-ниска атака, но много по-висока защита. Кой да изберете зависи от вашата стратегия: ако сте принудени да атакувате с пехота, вземете единици, които причиняват повече щети. да, те ще повече загубиот вражески стрелци, но точно там няма стрелбище - няма да имате достатъчно време за стрелба. Ако основните ви инструменти са стрелци и кавалерия, изберете войски с максимална издръжливост. Тяхната задача е да ангажират възможно най-много противници в малък брой и да ги задържат, като им попречат да достигнат уязвимите стрелци. Е, и се надяваме, че кавалерията е на път да се освободи от по-належащи въпроси и да удари врага в тила. Колко противника ще победи пехотата до този момент не е от основно значение: предполага се, че такъв кавалерийски удар ще накара врага да се разпръсне и няма да е трудно да завърши битката.

Забележка:По-добре е пехотата да се бие през зимата - много части имат предимство в снега. На кавалерията не се разрешават ски и те не шият кожени палта на конете си. Понякога си струва да изчакате да атакувате, за да се биете в точното време на годината.

Обърнете внимание на такъв параметър като заплатата на вашите единици. Често, с много сходни бойни характеристики, новите видове войски се различават от вече познатите им - такъв е случаят например с английските феодални рицари и тежки фехтовачи.

Домашна работа:отряд от 60 рицари изисква 250 флорина на ход. Каква част от един флорин е най-малката разменна монета, ако един рицар може да се изхранва с 2 флорина годишно?

Средновековни войски

Запазено е описание на силите за самоотбрана на Маастрихт, обсадени през 1407 г. от жителите на Лиеж.

Всяка къща излъчи по един боец ​​със собствено оръжие и проста броня - риза с верижна поща или дебело кожено яке, носещ шлем или кожена шапка. Разбира се, богатите граждани се грижеха по-добре за живота си и купуваха по-сериозни доспехи. Броят на милициите се оценява на 2000 души.

Освен това е имало гилдия на Св. Георги, която обединяваше арбалетчици. Хартата от 1380 г. изисква от тях да носят само кожено яке и метален или кожен шлем.

Но гилдията на стрелците, вече основана през 1408 г., постави по-високи изисквания: метална кираса, остри оръжия (например къс меч) и две дузини стрели. Общо в града имаше около 400 обучени бойци.

Броят на оръдията е неизвестен, но има заповед да се монтира по едно на всяка кула и порта, осигурявайки необходимото количество барут. Монасите и жените трябваше да помагат на бойците - да дават стрели, камъни и да пълнят торби със слама: те бяха обезопасени с навънградски стени за намаляване на щетите от обсадни снаряди. Освен това те използвали услугите на наемници.

Лък и стрели

Сега всички разбират, че английските стрелци са на върха.

При челен сблъсък между две армии от тежка пехота загубите и от двете страни със сигурност биха били огромни. Най-добрият начин да намалите своя е да използвате активно стрелците. В съответствие с историческата истина, качеството на стрелковите отряди варира значително сред различните нации. Най-добри са британците: техните елитни стрелци значително превъзхождат почти всичките си колеги както в обхват, така и в точност. Въпреки че все още не отговарят на историческите прототипи: най-големите битки на Стогодишната война - битките при Креси, Поатие и Агинкур - бяха спечелени от английски стрелци от рицарска армия на французите, многократно превъзхождащи по брой.

Това е интересно:същите тези битки обаче ни напомнят, че най-важното е правилното командване и управление на войските. Френските войски и в трите битки не си взаимодействаха и си нанесоха почти повече вреда, отколкото на врага. Така в битката при Agincourt французите се скупчиха под стрели и мнозина в тесните условия дори не можаха да получат оръжията си. Свалените рицари, падайки под тежестта на доспехите си, бяха притиснати в меката земя от следващите, а един от англичаните пише, че „повече хора умряха, като бяха смазани, отколкото нашите воини биха могли да убият“. Реконструкцията на Agincourt в раздела „Исторически битки“ далеч не е лесна за спечелване.

Фойерверки бяха показани в Йерусалим, за да отбележат пристигането на делегация от Централна Азия.

Както вероятно сте забелязали, стрелците могат да стрелят плоски или монтирани. Монтирани изстрели се изстрелват, когато врагът е покрит със стени или е атакуван от вашите войски (те убиват собствените си стрели не по-зле от другите - а понякога дори по-добре, летят в гърба), както и задните редове на многоредов образуване. При плосък огън точността е по-висока, така че разпределете отряда в два реда. Между другото, имайте предвид, че ако стреляте по вражеска единица от втора линия, стрелците също ще навредят на тази от първата линия.

Забележка:ако трябва да организирате дуел със стрелци, поставете своя собствен зад тежката пехота: техните щитове ще покриват войските, стоящи отзад.

Друга способност е да използвате горящи стрели: това увеличава нанесените щети и значително вреди на морала на жертвите, но намалява скоростта на стрелба и точността. Препоръчвам го за използване срещу големи маси пехота (все пак ще удари някого) или тежка кавалерия, която само професионалисти могат да поразят с обикновени стрели. Особено в началото на играта, когато имате на разположение само леки стрелци - те във всеки случай имат проблеми с точността, но по този начин ефективността се увеличава.

Бори се достойно - да не забравяме героя.

Забележка:Стрелците с лък и арбалет имат по 30 стрели, конните стрелци имат 25, оръжията получават 20 заряда, не можете да носите повече от 8 стрели.Лъковете и арбалетите стрелят на разстояние 120-160 метра, за конниците 120 е ограничението. Пистолетите удрят на 55 и можете да хвърляте стреличка на същото разстояние. Аркебузите са сравними с обикновените лъкове - 120, мускетите - 180. Но точността на всички арбалетчици е ниска, а шампионите в състезанията по стрелба са елитни стрелци.

Друга способност на професионалните войски е да забиват заточени колчета в земята срещу кавалерия. Разбира се, това трябва да стане преди началото на битката. Горещо препоръчвам. Просто се уверете, че кавалерията ви няма да влети в тях в пълен галоп.

И последният тактически проблем е режимът за избягване на меле, който е включен за всички стрелци в началото на битката. Всъщност това не винаги помага - пехотата, например, все още не може да избяга от кавалерията. Често ви пречи - можете да стреляте още няколко залпа, но стрелците се отказват от битката за около пет минути, въпреки че на две крачки от вас стои отряд тежка пехота за прикритие. Като цяло, ако активно използвате режима на пауза и сте готови да се включите в такова „микроуправление“ като своевременно изтегляне на войските на нова позиция, тогава препоръчвам да изключите този режим.

Домашна работа:Всеки от 60-те английски стрелци изстрелва по 30 стрели на битка и отрядът убива средно по 38 вражески воини. Колко хектара широколистна гора трябва да бъдат засадени около Кайро през 1350 г., за да се унищожи тимуридска армия от 6500 през 1390 г.? Пренебрегвайте слоновете и дървените червеи.

Рицари без страх и укор

Момчета, идваме ви на гости. Разбира се, че нямате нищо против? Защо тогава с копия?

Дали пехотата е кралицата на полетата? Няма по-глупаво твърдение, когато става въпрос за Medieval II. Само „в съвременната война изходът от битката се решава от артилерийската подготовка“. Полетата се управляват от тези, които намират храна и място за разходка там - коне, незнайно защо натоварени с консерви, наречени рицари. Кавалерията има един недостатък - тя е по-малобройна в сравнение с пехотните части. Но напълно се отплаща с по-голяма скорост и маневреност, което позволява не само да се избяга от неблагоприятна битка, но и да се намалят загубите от стрелци и способността да се атакува с ускорение ( Зареждане). Следователно армия от една кавалерия, макар и не идеална, има шанс, но една пехота в битка с кавалерията на врага е обречена на поражение, освен ако не може да използва предимството си разумно. Пехотата има една тактика в такава битка - изправете се, деца, застанете в кръг, който оцелее от удара на теглен от кон овен, опитайте се да отвърнете на удара, преди ездачът да се върне назад. И способността на кавалерията да нанесе чувствителен удар не трябва да се поставя под съмнение - една самотна кавалерия, когато атакува лека пехотна формация, може по някакъв начин веднага да се разпръсне шест или седем настрани. Вероятно, както подозирах, всичко е заради конете - един е ударен от ездач с копие, останалите са съборени от кон. По тегло рицарски кон в броня и с това чудо от пера по билото не отстъпва на никоя кола.

Това е интересно:По време на Стогодишната война 30 английски рицари се срещат със същия брой френски. Британците, като ездачи, бяха по-ниски от французите и предложиха да се бият пеша. Те се съгласиха, двете групи образуваха фаланги и се биеха с кавалерийски копия. По-опитните британци убиха четирима французи, като загубиха само двама, след което беше обявена почивка. И тогава французите прибягват до трик: само 25 пешаци се връщат на полето и когато британците се подреждат за битка, 26-ият се натъква на тях на кон. Седем англичани така и не се надигнаха, останалите избягаха, преследвани от кавалерията, и бяха убити или пленени без загуба за французите. Така 26 рицари и един кон имаха решаващо предимство пред 28 рицари.

Основната трудност за играча е да получи ефективна атакуваща атака от кавалерията. В интернет има известно количество съвети по този въпрос и не всички са верни.

Така например, щракнали сте с мишката два пъти върху вражеска единица или веднъж - това не е от значение. Основното условие е необходимото разстояние до целта: в противен случай кавалерията или няма време да ускори, или вероятно забравя защо отива там. Това е около петдесет метра. За да извлечете максимална полза, подредете единицата си в широк фронт (дълбочина два реда) и веднага щом кавалерията удари, незабавно наредете отстъпление. В противен случай тя ще се включи в битка с мечове, в която може да бъде обкръжена и числено превъзхождана. Ако имате няколко единици в малка зона, по-добре е да ги изпратите на вълни, за да не се скупчат в група, в която задните редове ще чуят само за врага. Не забравяйте - въпреки че кавалерията превъзхожда пехотата в ръкопашен бой, именно в това тя търпи основните загуби.

Забележка:атакуващата атака дава известно предимство както на пехотата, така и на кавалерията. Но за пехотата обикновено е 20-40% от умението за основна атака, а за кавалерията с копия може да надхвърли 50%. С мечове намалява до същите 25%.

Наречена на Тамерлан от Ордена на Тамерлан, самаркандската планинска кавалерийска дивизия в действие.

Моля, обърнете внимание: правилото „колкото по-високо е нивото, толкова по-добри са войските“ за кавалерията не е напълно вярно. Разбира се, феодалните рицари са по-полезни от обикновените рицари в челен сблъсък с тежка пехота, но те са по-ниски от тях по скорост и маневреност. Това е важно, когато трябва не само да прогоните вражеските стрелци, които бягат напред с ужасната гледка на кавалерия, но и да ги унищожите, като същевременно избягвате сблъсък с основните сили на врага. В началото на играта се използва и лека кавалерия, но по-късно в битката със свалени рицари няма да е от голяма полза.

Забележка:конете се страхуват не само от слонове, но и от камили - поради необичайната миризма. Така че в сблъсък с ездачи на камили, ездачите действат с наказание и те получават предимство. Това вероятно е скрита реклама на дезодоранти. Камилите се страхуват от слоновете (макар и по-малко от конете), от което се възползват. Между другото, слоновете имат 6 HP, като добър генерал.

Най-добрият начин да се противопоставите на кавалерията е с комбинация от всички видове войски. Лека артилерия и стрелци го обстрелват отдалече, пехотата поема удара и влиза в битка, а в това време вашите конници удрят отзад и от фланговете. Разбира се, можете просто да организирате сблъсък на кавалерийски отряди на курс на сблъсък, но резултатът с еднаква сила на противниците е трудно да се предвиди - това до голяма степен ще зависи от „моралните и волеви качества“.

Домашна работа:нов тип броня с подобрени аеродинамични характеристики позволява на тежката кавалерия да ускорява с 5% по-бързо. Как ще се промени максималната скорост на кавалерията, когато пресича Гибралтарския пролив със собствен ход?

Партски изстрел

Не всички нации имат конни пушки, но те не могат да бъдат пренебрегнати. Те са отлични срещу лека пехота, доста ефективни срещу тежка пехота и губят дуел от добрите пехотни стрелци поради по-малкия брой стрелци в отряда. И срещу другари кавалеристи те са едни от тях най-доброто средство: тяхната скорост е много по-висока и при внимателен контрол те няма да участват в ръкопашен бой.

Жал ми е за конете...

Колко шансове имат британците да удържат тази френска вълна?

Как да се справим с тях? Ако те съставляват малка част от войските на врага, първо се съсредоточете върху основната армия - може би врагът просто ще избяга от бойното поле и ще ви спаси от проблеми. Вашата артилерия и кавалерия могат да допринесат за това. Жертвите в неговите редици не могат да бъдат избегнати, но ако всичко върви добре, на ръба на картата ще се проведе битка, от която останките от вашия отряд ще излязат победители.

Ако вражеската армия се състои почти изцяло от конни стрелци, е необходимо да се включат всички видове войски. Разпределете всички в разпръсната формация и напредвайте във възможно най-широка верига, опитвайки се да приковате врага в ъгъла на картата.

Двубоят на стрелци често е от полза за вас - имате повече стрелци в отбора си. Е, обкръжете онези, които загубят предпазливост и се приближат твърде много, с кавалерия и ги унищожете в ръкопашен бой. Просто не се опитвайте да преследвате всички зайци наведнъж - за да попречите на вражеския отряд да избяга, често ще ви трябват 3-4 от вашите.

Съпругите ни са заредени с оръжие

Периодът, разглеждан в играта, не беше за артилерия най-доброто време. Времената на сложните метателни машини, използвани от гърците и римляните, са отминали; през Средновековието хората са забравили как да правят такива конструкции. Византия донякъде превъзхожда останалите, като е запазила по-добре античното наследство. През 14-ти век оръдията започват да се използват по време на обсада, но в началото те са много тромави и не много точни.

Как ви затвориха така, момчета?

В играта полевата артилерия може да бъде напълно безполезна, ако не беше напълно погрешната тактика на компютъра: понякога той чака вашата атака и не прави нищо. Войските му смирено очакват вашия удар, но засега те стоят под стрели и гюлета и дори най-„наклонената“ артилерия може да намали вражеската армия с 10 процента. Опитайте се да съсредоточите огъня си върху бронирани врагове - отряд на командира, конни и пеши рицари. Използвайте бомби и запалителни снаряди - по-ниската скорост на огън в тази ситуация е напълно маловажна. Ако попаднете в такава ситуация, кавалерията трябва да ви помогне.

Забележка:понякога вашата артилерия започва постоянно да поставя снаряди на някой хълм пред вражеския отряд. Опитайте се да се прицелите в този, който стои на втория ред - гледката ще се промени.

Когато става въпрос за нападение, траекторията на стрелбата на оръдията става важна. Бомбардите са най-добри в разрушаването на порти и стени, требюшетите могат да хвърлят снаряди върху стени, а минохвъргачките са способни само на това и то с не особено висока точност.

Важно е:дори лек наклон, който пехотата и кавалерията могат да преодолеят без проблеми, може да попречи на артилерията - невъзможно е да плъзнете оръдията нагоре по планината, дори ако повикате буболечка или котка и мишка.

Избираме бойци

Мисля, че няма нужда да се спираме на факта, че няма идеален състав на армията и с правилно управление почти винаги можете да постигнете успех. Затова очертаваме някои общи точки.

Първо, армията трябва да има командир: второстепенен командир е по-добре от никакъв. Разбира се, понякога можете да получите "народен генерал" след битка, но дори героичната победа не гарантира това. Между другото, имайте предвид, че появата на нов кандидат за наследник ще намали лоялността на синовете на монарха.

Ако една армия тръгне на кампания срещу врага и не е предназначена да реши частен проблем като „да се справим с този мародер“, тогава тя трябва да е готова да щурмува селища. Най-често не можем да си позволим лукса да държим врага под обсада двадесет или тридесет години.

Първо, изхранването на армия не е евтино удоволствие. Второ, ситуацията може да се промени и ще имате нужда от войски на съвсем различно място - времето ще бъде загубено. Трето, папата може да поиска от католическите сили да спрат войната, но той не обича шегите. Така че поне трябва да вземем градовете веднага. Това означава, че имаме нужда от артилерия - 1-2 от най-добрите налични този моментпушки. Да, ще забавят движението на армията - но обикновено ние изпращаме войски не по средата на света, а при нашите съседи. По-добре е да загубите един или два хода по пътя, отколкото по време на обсада - ако нещо се случи, няма да е късно да промените решението си, преди връзката да бъде разрушена.

Независимо от целта на армията, препоръчвам да има поне 4 кавалерийски отряда, оптимално 7-9. В града са доста полезни, но на полето са незаменими. Е, съотношението стрелци и пехота зависи от нацията и вашите предпочитания. Едва ли си струва да залагате на прости арбалетници - 3-4 отряда ще бъдат достатъчни. Те няма да са от голяма полза срещу вражеските рицари, разчитайте на стоманата. Но когато играете, например, за Англия, по-добре е да наемете много стрелци с тежко пехотно прикритие: това ще трябва само да забави тези, които все още достигат вашите редици. Често имах армии с 8-10 единици стрелци и 2-3 единици пехота.

На бой!

Трагичен инцидент - изстрел от собствения си пистолет счупи обсадната кула.

Може би трябва да започнем с „благодаря“ на създателите на играта. Електронният стратег на Kingdoms на максимално ниво на трудност, макар и да не е перфектен, е доста добър. Той разбира понятия като флангиране и заобикаляне - може сам да ги приложи и ги разпознава във вашите действия. Основното, което му липсва, е желанието да действа според веднъж приетия план. Разбира се, необходимо е да се вземе предвид променящата се ситуация на бойното поле, но хвърлянето само влошава ситуацията.

Реален пример: моите войски се състоеха от пет отряда милиционерски стрелци, три и половина отряда от едни и същи копиеносци и две дузини леки кавалеристи, врагът имаше приблизително същия брой сержанти и свалени рицари. Поставих войските си в подковообразна формация, с отряд пехота по краищата, а кавалерията се престори, че подготвя атака отзад. В резултат на това отново и отново железният мозък насочваше своите пехотинци към атака, в един момент осъзна, че има моя кавалерия отзад, пехота отпред и по фланговете и изтегли войските си назад, без да достига 10-15 метра от неизбежната победа. През цялото това време стрелците, естествено, не стояха бездействащи и след половин час останките на врага избягаха от бойното поле. Като цяло, всяко разпределение на вашите войски затруднява компютъра да оцени ситуацията.

Важно е:ако искате войските да останат във формация и да се движат заедно, комбинирайте ги в група (Ctrl+число)

Нека огледаме бойното поле

Ако не половината, то една трета от битките са спечелени, преди войниците да извадят мечовете си от ножниците - когато избират първоначалното разположение на войските. Намерете командваща височина и приближете войските си възможно най-близо до нея. Това е особено важно за стрелците и артилерията, а кавалерийските атаки, движещи се нагоре, са много по-лесни за отблъскване. Вашите войски превъзхождат врага и никой няма да ви атакува? Е, поне няма да се налага да превземате хълма от опонента си.

Моите пехотинци стояха в дъното на малък склон, а арбалетчиците стреляха над главите им по спускащите се миланци

Освен на релефа, обърнете внимание и на горите. Всъщност невинаги успявам да разбера кое е гора и кое не – или конен отряд, разположен в редица, е скрит зад две дървета, или дузина пехотинци не могат да се скрият в това, което бих нарекъл горичка. Най-често войските, бягащи от засада, не са чак такава изненада за компютъра, но за вас изненадата може да е неподходяща. Леката кавалерия ще помогне да се разсеят подозренията. Но тежките конници не трябва да минават под дърветата: клоните могат да ударят шлемовете им, а пехотата може да ги почука - в гъсталаците дори милициите стават заплаха за феодалните рицари.

Но не само теренът влияе върху избора на бойно място. Често едната страна чака да пристигнат подкрепления. Обикновено е изгодно да ги съберете в юмрук преди началото на битката. Да се ​​биете на два фронта, разбира се, е неудобно, но можете да успеете да победите врага парче по парче - по-лесно е, отколкото да се справите с обединена армия. Съответно, разположете войските си по-далеч от врага, ако чакате подкрепления отзад, или ги преместете на фланга, ако са на път да се появят зад вражеските линии. Разбира се, има моменти, когато две вражески армии идват срещу вас и е невъзможно бързо да унищожите нито една от тях. След това трябва да преминете към план Б - изберете позиция, така че врагът, напротив, да се приближи от една посока.

Важно е:ако по време на битката подкрепления трябва да се приближат до вас, уверете се, че квадратчето за отметка не е отметнато, давайки ги под компютърен контрол. Ще се справиш по-добре.

Ако атакувате, първоначалното разгръщане на войски няма да играе голяма роля, но в защита секундите, прекарани в възстановяване, могат да бъдат фатални. Почти винаги си струва веднага да настроите стрелките на рядка формация. Поставете артилерия на фланга или на високо (или още по-добре, и двете), за да не се страхувате от огън отзад на вашите войски, и им позволете да стрелят по свое усмотрение. Деактивирайте режима на избягване на стрелците и продължете напред (не забравяйте за оградата, ако вашите стрелци знаят как да я поставят). Пехотата е втора линия зад стрелците, за да има къде да отстъпят. Кавалерията е по фланговете, командирът е в тила, за да подкрепи колебливите войски. Сега можем да започнем.

Маневрата е ключът към победата

Докато пехотата поддържа строй, кавалерийска атака отпред прилича повече на масово самоубийство.

И така, войските са подредени и готови да се втурнат в битка. Но почти сигурно ще започне от голямо разстояние. Типично отваряне за компютъра - стрелците тичат напред в рядка формация и стрелят по вашите войски отдалеч. Можете да направите същото или да изпратите кавалерията си да разпръсне стрелците. Вторият вариант е почти винаги по-добър; не трябва да ги комбинираме - не се нуждаем от загуби от собствените си стрели в гърба. Основното е да не се увличате и да се оттеглите навреме. Вражеските стрелци, разбира се, ще тичат зад пехотата, сблъсък с която на този етап не е включен в нашите планове: един или два кавалерийски отряда срещу цяла армия няма да издържат дълго. Вероятно ще повторите тази маневра още няколко пъти. По някаква причина компютърът рядко привлича кавалерията си, за да противодейства на подобни безобразия.

Ако врагът атакува с всичките си сили, останалите стрелци ще бъдат зад основната част от армията и ще бъдат добра цел за вашата кавалерия. Внимавайте обаче, те вече не са най-голямата заплаха. Ако атакувате, не бързайте и оставете вашите стрелци да изразходват амунициите си. Вижте, може би има начин да атакувате врага от високо място и има равна зона за кавалерията.

Вашата задача в следващата фаза на битката не е толкова да унищожите колкото е възможно повече повече враговеКолко да концентрирате силите си, така че врагът да трепери и да бяга, а победата да ви струва много по-малко жертви. Как да постигнете това може лесно да се установи, като поне слушате писъците на играчите в Counter-Strike. „И тогава трима изтичаха към мен!“, „Неунищожим ли е, или какво?!“, „Как се озова зад мен?!“ - почти готови рецепти. Дълбоко обгръщане на вражеския фланг от кавалерия, концентриран огън от стрелци, едновременна атака на няколко от вашите единици срещу един враг - трябва да разположите войските си по такъв начин, че да можете лесно да прилагате тези техники. Е, добавете преден пробив, който ви позволява да обкръжите вражеските единици.

Врагът не трябваше да поставя арбалети пред катапулта и още по-нагоре по склона...

За решаване на втората и третата задача е подходяща широка „подкова“ от стрелци, които бягат назад зад централната формация на тежка пехота. Това им позволява първо да не блокират огневата си линия, а след това принуждава врага да се разпръсне - някои единици вече са влезли в битка с основните ви сили, докато други все още се връщат от мястото, където наскоро летяха стрели тях. Атакувайте първо най-морално нестабилните единици - например милиции. Тяхното дезертиране ще намали ентусиазма на по-силните войски и ще освободи вашите сили. Основното нещо е да не забравяте да оставите път за бягство на враговете си; обкръжените са много по-опасни от бягащите.

Забележка:огнестрелните оръжия предизвикват паника сред гъсти хълмове. Залп от няколко от вашите единици срещу един враг често ще го накара да избяга.

Разбира се, трябва да сте предпазливи от факта, че опонентът ви ще използва същите техники върху вас. Ако той ви превъзхожда в кавалерията, ще трябва да оставите поне един пехотен отряд на всеки фланг, разположен срещу вражеската кавалерия. Наблюдавайте морала на войските си - изпращайте подкрепления на тези, които са ниски и дръжте генерал наблизо. Ако вашите воини бягат, неговият рог ще им помогне да ги призове към ред.

За битките по мостовете

Най-трудният вид битка на полето е превземането на мостове. Нападателите, събрани заедно в тясно пространство, са отлична цел за стрелците, а от другата страна врагът има много повече сили.

Основната задача е да осигурите безпрепятствено преминаване на вашите войници през моста и за да направите това, трябва да прогоните врага от противоположния край. Артилерията ще помогне, която ще трябва повече от това да щурмува града. Само най-добрите стрелци могат да се справят с тази задача и то само ако реката не е широка.

Малко нещо, което може да помогне е, че войниците носят щит на лявата си ръка. Поставете стрелци отляво на моста и те ще стрелят по незащитената страна на вражеските войници, причинявайки повече щети. Е, тогава пехотата ще продължи напред - необходимо е да се завземе плацдарм.

Кавалерията, въпреки че ще претърпи по-малко загуби на моста, ще има по-големи проблеми от другата страна - има по-малко бойци в отряда. Да не забравяме, че брегът може да бъде доста стръмен, което отново е по-важно за кавалерията, отколкото за пехотата.

На нападението!

Колкото и да говорим, трябва да създаваме военни пожарни...

Ще кажа веднага: компютърът не знае как да щурмува градове, но си мисли, че може. Първият е лесен за проверка, докато държите защитата. Във втория оставихме на изкуствения интелект да изчисли нападението. В Kingdoms резултатите станаха по-реалистични и преди пускането на добавката оценката на резултатите беше изключително оптимистична за нападателите (фактът, че битката не е симулирана, се показва от поне еднакви загуби за всички единици на същия тип) - беше много трудно да постигнете същото, като сами щурмувате града.

Разбира се, най-добре е да избягвате нападение. Често в близост до града има друга армия. Атакувайте го, градският гарнизон ще дойде на помощ на братята му - и ще получите отлична възможност да победите врага в открито поле, а не да го избирате иззад стените. Разбира се, някои от тях ще избягат от бойното поле в същия град, но вашата задача ще бъде много по-лесна. За да гарантирате, че по-малко врагове се връщат зад стените, екзекутирайте затворниците, колкото и варварски да звучи.

Когато нападението не може да бъде избегнато, трябва да проникнете през стените. Можете да направите напълно неестетични дупки в тях, да използвате обсадно оборудване или да изпратите шпиони да отворят градските порти. В първия случай ще повредите ценно имущество, което след това ще трябва да поправите; във втория ще загубите войници под огъня на защитниците, докато дървените чудовища се приближават към града.

Ако превозното средство успее да бъде подпалено, плановете ви ще се провалят, но това може да ви помогне да реализирате предимство в пехотата, принуждавайки врага да разтегне силите си. Третият метод за гарантиран ефект изисква няколко агента зад стените, а разработването им в Кралства стана много по-трудно. Но можете да вкарате войски в града от различни страни - важно е само да използвате това във ваша полза, а не да улесните задачата на врага.

Избор на обсадно оборудване

Както обикновено, няма един правилен вариант - всеки тип има своите предимства и недостатъци.

Вражеските рицари удрят стената един по един, така че имат малък шанс.

Раммогат да разрушат порта или палисада и да отворят достъп на кавалерия до града - те все още не са се научили как да обучават катерещи се коне, така че други методи няма да позволят това. Можете да го пренесете отвъд първия ред стени на замъка и да щурмувате втората и третата порта. Но се движи бавно и представлява голяма мишена за стрелците, които лесно могат да я запалят. В Кралствата към списъка със заплахи е добавено врящо масло, което се излива върху главите на тези, които щурмуват от портата, ако градът е обграден каменни стени. По този начин загубите в редиците на отбора, който го движи, ще бъдат големи - дайте го на отряда, за който няма да съжалявате твърде много, и разочаровайте останалите войски, когато портата бъде разбита.

Стълбищеможете да бъдете доставени до стените, като бягате и бързо започнете атака, без да прекарвате кратко време под обстрел от защитниците. Самите стълби са малки и е почти невъзможно да ги запалите, но те също не предпазват войниците от стрели. И накрая, те също могат да бъдат пренесени вътре в замъка и използвани допълнително. Но вашите хора един по един се качват на върха, а там ги чака цяла чета - може да се уплашат. Използвайте стълби, където няма защитници на стената. Между другото, в големите градове стените за стълби са твърде високи.

Обсадни кулипокрийте вашите воини по пътя към стените и ги засадете по стените в големи количества, така че вероятността да превземете стената е по-висока. Но те са бавни, правят отлична мишена за стрелци и кули и ако успеят да ги запалят, воините вътре ще умрат. Освен това, дори ако преместите кулата покрай първия ред стени, няма да е възможно да я прикрепите към втория - очевидно това е грешка. Понякога използвам кулите като стръв за вражески стрелци.

Ако нямате шпиони, първо направете дупка или съборете порта, за да сте сигурни, че ще можете да развиете офанзива. След това унищожете кулите - дори ако точността на огъня им оставя много да се желае, загубите все още не могат да бъдат избегнати. Щетите върху градската собственост ще бъдат по-лесни за отстраняване, отколкото за възкресяване на бойци. Е, тогава прехвърлете огъня на вражеските войски.

Добре, че ковчежникът не видя как точно е превзет този град. Това е много камък, който трябва да бъде транспортиран до половината страна, за да бъде ремонтиран!

Забележка:ако стените не са поправени след предишното нападение, тогава можете веднага да атакувате града дори без обсадни оръжия.

След като пътят към града е отворен, вижте останалите войски на врага. Ако има малко стрелци в неговите редици, опитайте се да извлечете максимума от вашите. Въпреки това, стените все още ще ви пречат и ако стрелците на врага нанесат значителни загуби, остава само да хвърлите основните сили в битка.

Забележка:ако вашите войски превземат стената с помощта на обсадно оборудване, изпратете там стрелци. Гледката е страхотна, нека й се любуват.

Всъщност градът е напълно неподходящо място за кавалерия: няма дори поляни, където конете да пасат за собствено удоволствие. Въпреки това, ако пропуските са достатъчно широки, струва си да опитате няколко бързи удара с кавалерия, която не участва в близка битка. По-голямата част от работата ще отиде при пехотинците - конниците в тесните улици губят предимството си в маневреността. Можете да постигнете добри резултати, като вкарате оръдия в града - тук е по-трудно да пропуснете, но не можете да избягате от контраатаката на защитниците.

Всички по стените!

А сега, момчета, нека вземем онези слонове там и да направим страхотен кебап!

Е, измислихме малко как да щурмуваме. Отбраната често се оказва по-сложна работа. Най-добрите ви войски няма винаги да са в гарнизона, не можете да строите сгради в обсаден град, силите ви намаляват с времето, търговците не могат да влязат в града - приходите намаляват. Е, времето винаги е ограничено - дори ако врагът не щурмува, градът в крайна сметка ще се предаде. Между другото, компютърът често практикува точно този метод на обсада - войските му не планират да атакуват и чакат вашите активни действия. Всъщност как две дузини отряди конни стрелци ще тръгнат на атака?

Ако врагът е на път да започне атака, най-важното нещо за вас ще бъдат стрелците, пехотата ще бъде на второ място, а кавалерията и артилерията вероятно няма да се намесят. Предварителната подредба е много важна тук: стрели по стените във вериги, пехота - главно зад портата (овенът ще отиде там) и отряд по стените срещу обсадните кули. Опитайте се да активирате възможно най-много кули (на активните се веят знамена). Тези, които стоят на стената, ще населят двете близки кули с артилеристи, а отрядът, който стои близо зад кулата, ще насели само нея. Доста подходящо занимание за кавалерия в началото на битка.

Бомбардирите могат да стрелят зад градските стени - добър вариант срещу слонове.

Ако врагът е започнал своя монолог с оръдия, бързо изтеглете войските си от частта на стената, която е обстрелвана. През ранното Средновековие артилерията почти не е наранявала както сгради, така и войници, но по-късно голяма турска бомбарда може лесно да разруши стена с няколко изстрела и да ви лиши от половината отряд, който стои на нея.

Забележка:Понякога не трябва да чакате, докато вражеската артилерия изстреля всички боеприпаси: извадете оръжията си извън портата и се опитайте да унищожите тези на врага. Така можете да провокирате врага да атакува, преди той да завърши артилерийския обстрел. Можете да опитате да стреляте по обсадно оборудване, но в този случай шансовете вашите артилеристи да се върнат у дома са изключително ниски.

Стрелците могат да се опитат да подпалят обсадни оръжия, движещи се към стените. Най-често обаче, без подкрепата на балистите или оръдията от крепостните кули, тези опити ще бъдат загуба на време и стрели.

Дадох първия ред на замъка на Тимуридите без битка и сега те бяха натъпкани заедно в тесните улици: нямаше скриване от стрелите на стрелците.

Отблъскването на атаки от стълби и обсадни кули често не е трудно. Ако вашите войски не са много по-ниски от нападателите в клас, тогава голям брой едновременни битки трябва да ви помогнат. Врагът почти сигурно ще проникне във вашата крепост през пролуки или порти, разбити от таран. Пътят му трябва да бъде блокиран от пехота - по-добре е да подредите отряди в 4-5 редици. Поставете милицията в първите редици - поради големия си брой те създават плътна преграда. И за да не дезертират, подкрепете ги отзад с по-сериозни войски. Ако настъплението на врага пробие тази жива стена, ще дойде време за кавалерията - ще има място да се разпръсне и ще удари вързания в битка враг. Ако всичко се окаже наистина зле, опитайте се да направите последна битка на градския площад: кавалерията ще има място да ускори, за да атакува врага, който току-що е излязъл от тесните улици.

Може да възникне ситуация, когато в допълнение към основната армия, атакуваща града, има друга наблизо. В този случай компютърът очевидно не смята втората армия за щурмова и просто се опитва да застреля вашите войски. Ако в същото време стените са случайно разрушени, тогава това изобщо не притеснява железния командир.

На излет!

Както вече писах, компютърът често не планира нападение, а чака вашите действия. Дори ако това не е така, но имате доста стрелци, не чакайте атака - отидете на нападение. Може да завърши наравно - вашите войски ще се върнат в града, ще натиснете Escape и ще видите потвърждение: налетът е успешен, можете да напуснете битката. Тактиката „на всеки ход: стрелци да стрелят по войските, които се оттеглят изпод стените“ ми помогна много, когато играех за Англия. Всяка атака намалява броя на врага с 15-30% и помага за унищожаването на три тимуридски армии с много по-малки сили.

Въпреки това равенството не винаги ще ви устройва, така че в гарнизона са необходими кавалерия и артилерия. Ако силите на врага са значителни, той ще се опита да атакува оръдията, изпомпвани от портата - и на вашите стени стрелите просто чакат това. Ако врагът няма достатъчно смелост за подобно нещо, тогава нищо не пречи да изстреляте пълен заряд боеприпаси срещу него. Кавалерията е необходима предимно за унищожаване на вражески стрелци, преди вашите стрелци да се появят зад стените. Между другото, не забравяйте, че градът има повече от една порта и е напълно възможно да излезете на открито през страничния вход, без да се излагате на стрели? Е, след като приключи първоначалното разчистване на района, съберете основните сили - обичайната битка ще започне.

Война с Тимуридите

Повечето трудни изпитанияТова, което ви предстои, е битката срещу монголите и тимуридите. Първата инвазия може да не ви засегне в концентрирана форма, ако играете за западноевропейска държава. Но по време на второто вероятно ще имате територии, завладени по време на кръстоносните походи в Близкия изток. И би било жалко да ги раздадем просто така.

Момчета, имам голяма молба - не може ли портата да бъде по-ниска следващия път? За да не се повтори това?

Но имайте предвид, че няма да ви е лесно да проведете кампания без загуби, включително териториални. 9 тимуридски армии достигат тези места почти невредими и ако започнат да щурмуват град, те не се отказват, докато не постигнат целта си или не бъдат унищожени.

Подгответе се предварително - изпратете шпиони на изток и подгответе най-добрите убийци: по-добре е да се справите с вражеските генерали в нечестна битка. Заменете градската милиция с тежка пехота и най-добрите стрелци: едва ли ще имате нужда от конница, ще трябва да се защитавате. Артилерията също е малко вероятно да е необходима (ако само бомбардира), но възстановете кулите.

Най-големият проблем е сивият в червени одеяла и с оръжия отгоре. Наричат ​​ги "бойни слонове". Теоретично слоновете се страхуват от запалени стрели. На практика всъщност не. Те се страхуват от горящи снаряди на катапулт, но от страх бягат към вашите батерии много бързо; и въпреки това артилерията е на полето По най-добрия начинборба.

Кавалерията се отдръпва от слоновете, те бързо тъпчат пехотата - общо взето, няма добро лекарство. На стрелците могат да помогнат колчета, забити в земята: те са много ефективни срещу слонове, но изобщо не се движат винаги и по някаква причина колчетата не ги спасяват от гюлета.

В мразовита сутрин няма нищо по-хубаво от това да хвърлите няколко камъка по обсаждащите варвари. Скучно им е да седят на палатки.

Градските кули помагат, но тяхната точност изисква много време. Но ако ранен слон изпадне в ярост, той може да стъпче голяма част от войниците си.

Също така е много трудно да се биете с Тимуридите на полето, защото в началото армиите им се държат заедно и няколко хиляди подкрепления веднага се приближават към врага. Ако все пак трябва да направите това, опитайте се да принудите врага да атакува и да вземете командваща височина - вашите стрелци ще имат важно предимство. Покрийте своите стрелци с тежка пехота с максимална защита и им забранете да бягат от врага: вражеските конни стрелци обичат да карат по-близо до вашите стрелци и когато бягат, стреляйте по тях в гръб. И не забравяйте да изберете разредена система.

Докато завоевателите се занимават с обичайния грабеж, опитайте се да изтощите силата им, като защитавате градовете. Дори слаб градски гарнизон може да унищожи 2-3 армии, но замък с няколко реда стени може да издържи и повече.

Рано или късно на Тимуридите ще им омръзне номадският начин на живот и ще се установят в един от превзетите регионални центрове. След това техните войски ще отидат в различни посоки, за да разширят територията. И такива армии, които са избягали настрани, вече могат да бъдат бити една по една. Моля, обърнете внимание: ако превземете всички градове на Тимуридите, но те все още имат войски на свое разположение, те просто ще се върнат към номадски начин на живот и няма да изчезнат като обикновените народи. Така че ще трябва да се борим до пълна победа.

Кой ще дойде при нас с меч?

Един командир на бойното поле работи както за армията, така и за себе си. Войските се бият по-добре в присъствието на добър командир и той придобива нови черти на характера и спътници в резултат на битките. Командните умения на командира във всяка битка се влияят от редица фактори. Модификаторите зависят от типа битка - например, специални умения са отговорни за битки, в които вашата армия атакува, защитава, щурмува градове, отблъсква атаки и атаки от засада. Правилата тук са прости - колкото по-значима е победата на вашия командир (например той победи врага с минимални загуби, въпреки че компютърът първоначално оцени шансовете като лоши), толкова повече ще се повиши съответното умение. Съответно, за поражение той ще бъде наказан с неговото влошаване. Но вие не губите битки, нали? Ако не приемете битката, уменията на вашия командир също ще се влошат, макар и по-малко вероятно.

В допълнение, индивидуалните умения зависят от състава на вашите войски. Ако повече от 80% от армията е пехота или 50% е кавалерия, тогава командните умения на съответните видове войски ще се подобрят в случай на победа или с вероятност от 50% ще се влошат в случай на поражение.

Друг важен фактор е въздействието върху морала на войските. Смелият командир го повишава - пратете го в битка, защото той има повече от един удар, както повечето войници, а бодигардовете му в началото са просто най-добрият отряд, който ви е на разположение. Ако битката е загубена и генералът дори не е влязъл в битката, той ще бъде признат за страхливец, под чието командване не всеки ще иска да служи. Моралът също се влияе от редица други статистики, много от които се появяват на случаен принцип. Няма да е възможно да ги опишем всички - много от тях също „променят полярността“ на влияние с течение на времето. Нека не губим страница със списък на всички възможни спътници на командира - повечето отот тях са придобити по време на времето му като губернатор или за услугите му в кръстоносните походи и само няколко могат да бъдат получени в битка.



Това приключва моето ревю. Разбира се, това не може да се превърне в настолен наръчник за постигане на победи. Но това е за добро - защото това означава, че играта няма да ви отегчи с монотонност и ще предизвиква вашите способности отново и отново. И в свободното си време ще има за какво да си спомните неочаквани решения, което донесе победа, и за войските, които маршируваха от Новгород до Тимбукту и от Лондон до Кайро. Е, това означава, че създателите на играта са свършили страхотна работа и резултатът от работата им заслужава всички похвали.

Светът се променя. Съвсем неочаквано разбираме, че простите и разбираеми правила на „тоталната война“, познати ни от самурайските битки в планините на Япония, изведнъж престават да важат. Вие и аз преминахме през средновековни битки и римски завоевания, за да се върнем в европейското високо средновековие... и да открием, че сме се озовали в страната на чудесата - мистериозна и страшна.

Същото време - но ние трябва да се развиваме и да се борим по съвсем различен начин, в противен случай трябва да поддържаме дипломатически отношения и да шпионираме и трябва да организираме собствената си държава по съвсем други правила. Новите закони на играта може да са шокиращи в началото... но това ръководство ще ви даде голямата картина и ще ви подготви за новото, непознато Средновековие.

Стратегия

Независимо дали е дълъг или къс...

Режимът на основната кампания (единственият, в който е налична стратегическата част) не се отваря напълно веднага. Отначало можете да играете само като пет държави - Англия, Свещената Римска империя, Франция, Венеция и Испания. Победата в кампанията за която и да е от тези страни отваря Египет, Византийската империя, маврите, Шотландия, Дания, Португалия, Полша, Милано, Сицилия, Русия, Унгария и Турция (имената, разбира се, са относителни, както много неща в играта). Ако обаче унищожите която и да е страна в играта, тя ще се появи сред наличните - по този начин те могат да се „проявяват“ една по една.

За ваша информация: ако към файл medieval2.preference.cfgще добавиш и на следващия ред unlock_campaign = вярно, тогава всичките седемнадесет държави ще бъдат достъпни от самото начало.

Има още четири раси, които не са налични в кампанията - ацтеките, династията на Тимуридите, Монголска ордаи папството. Те могат да се играят в отделен режим на тактическа бърза битка, в мултиплейър игра или в дизайнер на битка.

В режим на кампания можете да изберете нивото на трудност - стратегическо и тактическо отделно. На лесното ниво войските ви са по-силни и хората ви са по-спокойни. При трудни и много трудни вражески селяни убиват рицарите, хората се бунтуват, враговете имат значително повече воини, никой не харесва играча и късметът често му обръща гръб.

При по-високи нива на трудност умората и моралът играят голяма роля в тактическите битки. Разработчиците твърдят, че общото ниво на зачитане на вражеския генерал също се повишава, но тези думи трябва да се приемат критично, защото генералите могат да бъдат много по-глупави.

В началото на кампанията можете да изберете нивото на помощ - на най-високото ниво постоянно ще получавате съвети както в тактически, така и в стратегически режим говорещи глави(те могат да бъдат деактивирани още в играта). Можете да активирате ограничение във времето за битките - поради някои проблеми с AI, заседнал в битките, е по-добре да ги ограничите (отново, това може да бъде включено още в кампанията). Друг момент е принудителното автоуправление на градове без губернатори. Тази точка не е особено важна. Преди това в градове без губернатор беше невъзможно да се строят и наемат войски по желание; сега само данъците се събират автоматично.

И накрая, всяка компания може да бъде попълнена в два варианта - дълъг и къс. Те се различават по правилата за победа. В дългата игра трябва да завладеете 45 провинции (половината от картата) и един конкретен град – Йерусалим, Рим или Константинопол – за 225 хода (450 години – от 1080 до 1530 г.). В кратка кампания трябва да завладеете 15 провинции и да унищожите определен щат или дори два.

Епохата на столетниците

В първата част на Medieval можете да изберете период от време от три опции - и, ако желаете, да започнете играта направо от късното Средновековие, с барут и няколко преустроени провинции. Това не може да се направи тук - ще трябва да започнете от 1080. Това означава, че в кратка кампания най-вероятно ще спечелите много преди появата на барута и дори в дълга кампания, която се развива енергично, можете да го направите след двеста или триста години.

За ваша информация: ако изтриете линия покажи_години_като_оборотивъв файл descr_strat.txt, тогава със започването на нова кампания времето ще се изчислява в години, а не в ходове.

Всеки ход е две игрови години, но това не означава, че след двадесет и пет хода младият принц се превръща в старец. Напротив, в играта един герой може да живее... двеста години. Тук минават две години за шест месеца, а героят, който е на 60 години в играта, всъщност е роден преди 240 години (120 хода).

Добре дошли в страната на чудесата. Изненадите тепърва започват.

Игрови събития

Историческите събития в играта, написани в скриптове, са разделени на важни, които имат ключово влияние върху играта, и обикновени знаци, които информират за напредъка.

1080 - начало на кампанията.

1130 (25-ти ход) - изобретение на мелницата.

1138 (тур 29) - земетресение в Сирия.

1044 (на 32) - разцветът на алхимията.

1152 (36-ти ход) - появата на хартия в Европа.

1180 (50 такта) - кормилото на корабите.

1182 (51 хода) - изобретение на компаса.

1200 (60-ти ход) - изобретение на ръчната количка.

1202 (61 хода) - разбиране на концепцията за нула.

1208-1224 (ходове 64-72) - слухове за монголско нашествие. Няколко хода по-късно се появяват самите монголи.

1240-1250 (ходове 80-85) - изобретение на барута.

1268 г. (94 г.) - земетресение в Сицилия.

1280 (100 тактов) - първият механичен часовник.

1283 (ход 103) - първи точки.

1302 (ход 111) - земетресение в Египет.

1312 г. (116-ти ход) - повторно земетресение в Египет.

1314 (ход 117) - играта с топка е забранена.

1328 (124-ти ход) - първата дъскорезница.

1334 (127-ми ход) - първите звънове.

1336 (128-ми ход) - първата прогноза за времето.

1346 (завой 133) - слухове за Черната смърт.

1348 (завой 134) - първото огнище на чума в Европа. Повтаря се през следващите три години.

1350 г. (135 тактов) - първата доменна пещ.

1362 г. (141 удара) - ураганът Grote Mandrenke, отбелязващ началото на Малката ледникова епоха.

1368-1384 (ходове 144-152) - слухове за нашествие на Тимурид. След няколко движения се появяват самите те.

1400 (160-ти ход) - изобретяване на музикален инструмент, работещ на принципа на пиано.

1400-1408 (160-164 хода) - слухове, че Земята е кръгла.

1420 г. (170 хода) - първата маслена картина.

1444 г. (183 хода) - трактат „За ученото невежество“ от Николай от Куза - предшественик на идеите на Ренесанса.

1454 (187-ми ход) - изобретяване на печатарската преса.

1456 г. (ход 188) - земетресение в Неапол.

1486 (завой 203) - трактатът „Чукът на вещиците“, който бележи началото на „Лова на вещици“ на Ренесанса.

1492 (ход 206) - изобретението на орнитоптера от Леонардо да Винчи.

1510 (215 механизъм) - първият ръчен часовник.

1530 (завой 225) - край на играта (може да се продължи, но в играта няма да има повече изобретения, исторически събития и нови видове войски).

Градове и феодали

Системата от градове в новата игра беше сериозно преработена и съвсем логично те бяха разделени на градове (центрове на търговия, наука и занаяти) и замъци (концентрация на военна мощ).

За ваша информация: Разработчиците са премахнали от играта възможността по избор да направите изглед от птичи поглед на вашия град. Разбира се, тази възможност беше безполезна, но все пак е жалко.

Възможно е да превърнете град в замък и обратно - но само в началните нива на тяхното развитие. Тогава промените стават необратими. Бюджетните пари се получават в градовете (нивото на данъците може да се регулира в тях), а гражданите умерено говорят за съществуващата система. Първоначално в градовете се произвеждат няколко военни единици - милиция от различни видове, обсадни оръжия, оръдия и др. късен период- отряди за барутни пушки. Градът е специализиран и в агенти – дипломати, шпиони и убийци.

За ваша информация: един град може да съдържа няколко милиционерски единици безплатно за играча - от две до шест. Това е много удобно нововъведение. Можете да разпознаете „свободен“ отбор по синия му ръб.

Замъците не използват барут, но строят оръдия и требушети. Замъкът няма да ви даде аркебузири и мускетари, но линията от истински средновековни войски започва точно от селяните. Следва разнообразие от пехота, кавалерия, стрелци и като цяло цветето на средновековното рицарство. Замъкът няма да донесе много пари, данъците се събират със строга ставка, но феодалните селяни не са свикнали да се бунтуват.

Играта изисква както градове, така и замъци. Първият - като основа на икономиката и ценен източник на дипломати/шпиони, вторият - като реална военна сила на високото Средновековие. В какво съотношение са необходими? Може да има по-малко замъци, отколкото градове, и е препоръчително да ги държите на границата на империята, така че свежите рицари да могат да се справят с битката. Тук обаче няма твърди и бързи правила; важно е само да не прекалявате с ключалките. Освен това са необходими градове за гилдии и всяка може да има само една гилдия (повече за тях по-долу).

Линията от сгради в градовете и замъците е изключително проста. Разработчиците са го комбинирали в консолидиран списък с подробни обяснения - извиква се чрез градското меню.

Важно е: Линията от "ковашки" сгради снабдява вашите единици с нова броня, която изглежда много готино на бойното поле. Но я остави външен видТова не ви заблуждава - всъщност единиците са минимално защитени. Тоест, най-модерната броня, която ковачите дадоха на отряда, може да защити по-лошо от „родната“ верижна поща. Това прави изграждането на ковачници до голяма степен безсмислено. Същото важи и за градската линия на университетите - те подобряват качеството на... меле битка за барутни единици. Някои венециански единици бяха особено нещастни - подобряването на бронята им беше просто намаляватяхната защита.

Самият принцип на наемане на единици се промени драматично. Сега тя прилича на старата и позната система за набиране на наемници. Казано по-просто, сега в градовете и замъците можете да „построите“ или преквалифицирате няколко единици наведнъж на един ход - като започнете от две. Количеството зависи от големината на града. Но в същото време не можете да сглобите повече единици от определен тип, отколкото са налични за наемане (обикновено от две до четири). Ако например сте „избрали“ всички налични рицари, тогава ще трябва да изчакате няколко хода, докато могат да бъдат наети отново.

Агентите винаги са на разположение един по един - това означава, че не можете да наемете трима шпиони в един град наведнъж на ход, но е напълно възможно да наемете шпионин, дипломат и убиец едновременно. За щастие агентите, за разлика от армиите, стават отново достъпни в рамките на ход.

Тази иновация има две цели. Първо, играчът вече може, ако е необходимо, да събере голяма армия на един ход. Второ, играчът е принуден да диверсифицира своята армия - събирането на дузина рицари от един и същи тип вече не е толкова лесно, особено като се има предвид, че половината от вашите селища могат да обучават само милиция.

Това е грешка: в играта можете да промените столицата, за да намалите загубите от корупция и свободомислие. Въпреки това не препоръчвам да използвате тази възможност - вашата икономика и търговия може да изпаднат в хаос поради грешки в играта и смисълът от преместването на столицата ще бъде загубен.

Трябва също да се отбележи, че сега наемането на войски не засяга населението на града. Това също е много удобна иновация - войната вече не изтощава икономиката. Но вече е невъзможно да се успокои градът чрез „преместване“ на жителите му в селски отряди на открито поле. Но това не е необходимо - след оплаквания за жителите на Рим: Тотална война, разработчиците поеха дисциплина и сега жителите на града вървят към линията, а феодалните селяни изобщо не отварят устата си. Както се казва: „Да, господарю“. Въпреки това, селяните в новата игра като цяло са зверове - но ще говоря за това по-долу, в тактическия раздел.

Гилдии

Когато поне един от градовете ви бъде развит до второстепенно ниво, ще има много предложения от гилдии за изграждане на институция в града - срещу определена такса. Трябва да избирате внимателно, тъй като в един град може да има само една гилдия. Съветвам ви да не приемате оферти веднага щом във вашите градове се появят една или две подобни гилдии. Защо са ни нужни пет гилдии на крадци?

За ваша информация: ако въпреки това сте приели нежелана гилдия, винаги можете да я разрушите. По-добре е, разбира се, да не прибягвате до тази мярка - тогава ще бъде по-трудно да установите отношения с гилдията.

И все пак, защо са необходими тези гилдии? Ще намерите ефекта на някои директно в градския списък с налични сгради, докато други са скрити. Нека разкрием тайните.

Гилдията на изследователите увеличава броя на ходовете за единици. Гилдиите на убийците и убийците подобряват съответните единици, наети в града, и имат благоприятен ефект върху обществения ред. Алхимиците подобряват барутните единици, гилдията на зидарите намалява строителните разходи и отново влияе върху закона и реда (който се бунтува, бива тухлен).

Търговската гилдия добавя приходи от търговия и укрепва търговците, наети в града. Гилдията на теолозите влияе върху свещениците, Гилдията на крадците подобрява качеството на шпионите. Мечоносците укрепват оръжията на единиците, кавалеристите отговарят за конете, дървосекачите отговарят за стрелците с лък и арбалет. Тъй като градовете нямат стрелци, кавалерийски части или мечоносци, тези гилдии могат да бъдат построени само в замъци.

На отделен ред има четири рицарски ордена – тамплиерите, хоспиталиерите, тевтонците и рицарите на Сантяго. Те дават възможност за обучение на рицари от съответните единици и могат да бъдат построени както в замъка, така и в града.

Всяка гилдия има три нива на развитие - редовна, майсторска гилдия и щаб. Те осигуряват подобрени ефекти. Например, майсторската гилдия на търговците ви позволява да тренирате силни единици от „търговска“ тежка кавалерия в града, а майсторската гилдия на мечоносците дава единица опит на всички рицари в страната. Но обикновено не е лесно да накараш гилдия да предложи подобрения на сграда.

Какво определя дали ще има предложение за изграждане на гилдия и каква ще бъде тя? Това зависи както от развитието на държавата и действията на играча (издадените мисии се броят, ако гилдията има такива), така и от конкретния град.

Генерали и как да се справим с тях

Системата от добродетели и пороци, които влияят върху качествата на генералите и агентите, се появява за първи път в Medieval: Total War. Всичко е просто и ясно - печелейки битки, генералът става по-опитен. Личното участие в битка му добавя HP, а щурмуването на градове му дава допълнителен опит в позната ситуация. Седейки в града, генералът в ролята на губернатор може да стане опитен кмет, но в същото време мек и склонен към пороци.

Засада! Армията беше хваната в маршируваща формация и сега спешно трябва да разположа войски, за да образувам фронт.

Свитата е отделна категория - до осем „допълнителни“ знака. Например, често щурмувайки градове, генералът може да вземе полезен инженер, който ускорява изграждането на обсадни оръжия и добавя точка опит в битки за обсада, и след като оцелее при опит за убийство, да вземе куче, което повишава личната безопасност. Много рядко генерал може да вземе легендарна фигура като Марко Поло или Леонардо да Винчи, за да го придружи.

Отглеждане на генерали, принц и крал, размяна на свита - смешно, макар и не задължителен елементигри. В Medieval II: Total War системата на пръв поглед остава същата. Но има и промени. Първо, вече е възможно да се прехвърля не цялата свита между генералите, а само някои герои.

Второ, не можете да назначите наследник на екрана за управление на родословното дърво - той се избира автоматично от играта и ако играчът иска страната да отиде при силен принц, той или тренира това, което има в битка, или елиминира принца, хвърляйки го в безнадеждна битка.

Въпреки това, дори тези нововъведения нямат голямо влияниевърху геймплея. Много по-лошо е нарушеният баланс и бъгове в системата за придобиване на добродетели и пороци. Вие и аз сме свикнали с факта, че има смисъл да се назначават губернатори на най-важните градове, за да се успокоят жителите и да се увеличат доходите. Кажете сбогом на губернаторите - сега няма смисъл да ги назначавате в градове, освен ако не искате да превърнете галантен генерал в разпуснат скитник, който да ви краде парите и да кара хората да се разпалват.

Помислете за това - според новите правила генералите, назначени от губернаторите на градове (особено големи), схващат пороците почти мигновено, с едно движение, и скоро започват да поглъщат и изпиват бюджетни пари, съсипвайки краля. Не, народът да се управлява сам, а генералите трябва да се борят с външни и вътрешни врагове.

Това е грешка: Можете да спасите генералите от порока в крепостите, но дори и там понякога нещата стават абсурдни - в замък, където данъците по принцип не могат да се управляват, генералът получава пагубния порок на „лош бирник“.

Всеки генерал, в допълнение към възрастта, има четири основни параметъра:

  • командване.Най-важният параметър в битката. Генерал с висок команден параметър укрепва армията и вдъхва смелост в нея. Това е една от причините, поради които отрядът на генерала все още трябва да участва в битка - но само в най-решаващия момент, когато няма риск от загуба на генерала и изтръгване на поражението от ръцете на победата.
  • Рицарска чест/жестокост.Това са двете страни на една и съща монета. Рицарството се печели чрез кръстоносни походи, чрез благородни дела (освобождаваме пленници без откуп) и повишава морала на собствените ни войски. „Отрицателното“ рицарство се нарича жестокост (унищожаваме пленници - отново без откуп) и плаши враговете. По-изгодно е да имаш много благороден или много жесток генерал, отколкото неутрален. В този случай възниква един тънък момент - ако кралят е жесток, тогава рицарските генерали няма да му бъдат лоялни, докато на жестоките не им пука. Както е казал Макиавели, „по-добре е да те страхуват, отколкото да те обичат“, особено след като така или иначе няма смисъл да забиваш рицар в непокорно село - той бързо ще бъде разглезен там.
  • Лоялност.Влияе върху вероятността от подкуп и „цената“ на генерала. Това не е особено важно в играта; AI купува генерали сравнително рядко.
  • Пиетет.Косвено зависи от рицарските качества на генерала. Благородният рицар ще бъде набожен, а нечестният злодей - не. Благочестието може да защити един католически рицар от инквизитор. За да увеличите благочестието, можете да дадете свещеник агент на рицарски отряд.

Има и имплицитни, скрити параметри - личен авторитет, лична безопасност, увеличаване на пробега, влияние върху данъците и настроенията на гражданите и др. Много са предназначени за губернатори, тоест са безполезни.

Има няколко начина да получите нови генерали. Първо, по естествен начин - наследниците стават генерали (по-големият е престолонаследникът). Второ, генералите често се получават от благородни дами (дъщери на кралското семейство), когато се женят.

Третият начин е популяризиране от масите. Всяка армия, която имате без генерал, дори самотен отряд от селяни, се контролира от капитан. Ако армия под командването на капитан постигне впечатляваща героична победа и отрядът на капитана лично се справи със сто или два врага (това е много, много голям брой), тогава той ще бъде предложен да бъде повишен в генерал. Параметрите на новоизпечения генерал ще бъдат ниски, но доста поносими.

Това е грешка: всички такива „нови” генерали ще бъдат отявлени атеисти с нулев параметър религиозност.

Като цяло армиите не трябва да ходят сами - по този начин те могат сами да се превърнат в бунтовници. Опитайте се да дадете на всяка армия генерал, дори и на най-закъсалия. Той също може да се откъсне, но вероятността за това е по-малка (ако не сте отлъчен).

Дипломация, подкрепена с меч

Дипломацията е преработена много сериозно, доближавайки я до класическата „търговска“ система, позната от Civilization и Galactic Civilizations. В прозореца на дипломацията виждаме основните параметри на дипломатите, държавните отношения, разузнавателна информация и информация за позицията на вашата страна на световната средновековна сцена.

съвет: Шпионите във вражеските градове ще ви помогнат да разберете за намеренията на държавата. Така че, ако отношенията ви със съюзник са идеални, но неговите намерения включват война, пригответе се за нея.

Можете да подобрите отношенията между страните по много начини - подаръци, търговски споразумения, съюзи, военна помощ, скромни молби. Парите могат да направят чудеса и да поправят отношенията между върли врагове, но резултатът от дипломацията зависи и от вашата репутация. С много ниска репутация може да бъде много трудно да сключите примирие, да влезете в съюз или да договорите нещо в преговори. Добре е за вашата репутация да освобождавате затворници и да окупирате градове, без да ги разрушавате. Вредно е първо да се нападат други държави и да се обявява война.

Това е грешка: Ако преди да атакувате съюзник, го предупредите, като нарушите договора, репутацията ви ще падне по същия начин, както при коварна атака.

По-лесно е да се преговаря с събратя по вяра, но с неверниците е малко по-трудно. Малките държави са по-сговорчиви от големите.

Това е грешка: понякога в процеса на търговия дипломатите на други хора казват странни неща: „Не, не съм съгласен с X. Предлагам контрапредложение на X.“

Дипломацията се влияе от нивото на трудност, зададено в играта - при лесно всички отношения между страната на играча и другите държави автоматично се движат към идеалното. Средно - до неутрално (тези правила важат между държави, контролирани от AI), тоест забравят се както обидите, така и добрите дела. На твърдото и много твърдото ниво всички отношения между играча и другите държави плавно преминават към отвратителни - тоест, те ви мразят... просто така.

Това е грешка: Ако отворите прозореца на дипломацията и го затворите, без да сключите нито една сделка или споразумение, тогава отношенията между двете страни ще се влошат и дипломатът или принцесата могат да загубят опит.

Ако игнорирате многобройните грешки, новата дипломация е крачка напред в цялата серия. Отношенията между държавите много добре възпроизвеждат духа на Средновековието, а държавите са умерено коварни и умерено честни. По този начин съюзник може коварно да атакува, ако оставите граничните градове без надзор (играчът може да използва този „casus belli“). Понякога контролирана от AI държава може просто да обяви война, предупреждавайки за намеренията си. Заплахите могат дори да анексират провинция - обикновено това е индикатор за добре развита система.

Това е грешка: ако по време на унищожението страната е била в съюз с вас, тогава съюзът ще стане „неразрушим“ и в бъдеще може да ви попречи да установите нови отношения.

Васалната система не се е променила - само държава във война с вас може да стане васална. Това е нещо като разширен съюз с право на преминаване на армии, подобно на протектората на Рим: Тотална война. Бих казал, че премахването на държава е едновременно по-евтино и по-лесно, отколкото да се опитваш да станеш сюзерен.

За ваша информация: Сега в играта не само монарсите и генералите остаряват, но и всички агенти. Убийци, шпиони, търговци и дипломати са престанали да се хвалят с елфическо дълголетие и сега скромните джуджета живеят два или три века.

Търговия и конкуренция

Търговците са нов тип агенти. Те започват да печелят, ако ги „инсталирате“ на ресурс. От няколко флорина на ход търговецът може да ви донесе до петстотин флорина - резултатът зависи от много фактори:

  • Търговски опит;
  • Обем на търговия в провинцията;
  • Цена на ресурса (най-високо ценени са златото, слонова кост, подправки);
  • монопол;
  • Търговски споразумения;

Търговецът си плаща много бързо - той не изисква „заплата“ на всеки ход, като дипломат или шпионин.

съвет: За да развиете търговец по-бързо, можете да го „разхождате“ из картата, „стъпвайки“ върху отделни ресурси.

Животът на търговеца е пълен с опасности. Може да бъде получен не само от убиец, но и от съперник търговец от друга държава. След като е открил конкурент на даден ресурс, той може да се опита да организира враждебно поглъщане, като получи финанси, освободи ресурса и елиминира по-малко опитния и успешен търговец.

Страшни принцеси

Принцесите са възрастни дъщери на християнски монарх или негов наследник. Те могат веднага да бъдат представени като генерали или изпратени да се скитат из картата като агент.

Принцесата може да замени дипломата - единствената разлика е, че там, където дипломатът има опит (превърта), принцесата има различен параметър - чар. Първоначално (не знам дали това е грешка или разработчиците са го предвидили) всичките ви принцеси имат параметър за чар нула. Това прави династическите бракове много трудни - малко от отвъдморските принцове ще искат да вземат ужасна принцеса за своя съпруга и ако го направят, няма да се налага да чакат наследници.

За съжаление, единственият начин да се увеличи чарът е чрез успешни дипломатически преговори (разговарях с посланика и станах малко по-хубав) и всеки неуспех почти моментално превръща момичето отново в грозно момиче.

Династичният брак укрепва отношенията между държавите. Дали ще вземете нечий друг принц за свой генерал или ще помахате на принцесата - зависи от късмета.

Убийците са спасителите на страната

Когато нямаш възможност да прогониш чужд търговец от дома му, когато инквизиторът от Рим пече генералите ти един след друг, те спасяват теб - убийците. Отначало те не знаят почти нищо, но след като убият няколко принцеси, уменията им растат. За съжаление те все още не са достатъчни – ако изправите начинаещ убиец срещу средно голям търговец/инквизитор, шансовете за успешно убийство варират от шест до осемнадесет процента. Най-неприятното тук е, че след като е преживял няколко опита за убийство, агент или генерал придобива определен имунитет към тях (параметърът за лична сигурност се увеличава), но понякога параноята им пречи да се справят със задълженията си. Но това не улеснява убийците.

За ваша информация: видео сцени, демонстриращи действията на убиец или шпионин, бяха открити преди това в единствената игра от цялата серия - Shogun: Total War.

Добър начин да спечелите първи опит е тероризмът. Като взривявате сгради в градове на други хора, вашият убиец има по-голям шанс за успех. Но си струва да запомните, че в случай на провал, дори ако агентът избяга от възмездието, той може не само да загуби опит, но и да го доведе до отрицателни стойности. Ето защо ви съветвам да изградите поне една гилдия на убийците в града - агентите ще имат повече опит.

Това е грешка: Ако обградите вражески агент от всички страни с войски и след това поставите отряд на негово място, тогава агентът няма да има къде да се оттегли и ще умре от възмущение. Това е измамен начин да спестите пари от убийци - и никога не се проваля.

Шпиони в градове и армии помагат срещу вражески убийци.

Шпионаж и контраразузнаване

Шпионирането е забавно и възнаграждаващо. Понякога не можете без него. И въпросът дори не е, че един шпионин може да проникне във вражеската армия, да разбере всичко за нейния състав и личните качества на генерала. И не че „пета колона“ от няколко шпиони може да отвори портите на крепостта за вашата армия.

Just Spies - много популярен сред AI средства за борба, и само... шпионите могат да им устоят. Ако например градът ви е оживен без видима причина, не ходете на врачка - има вредители. Поставете няколко шпиони в града и с няколко хода те ще идентифицират враг на народа или дори двама. Ако имате късмет, шпионинът на някой друг ще бъде убит. Ако не, той само ще бъде „изхвърлен“ от града и веднага ще се опита да проникне отново. Изсипете SMERSH в същия град с пързалка - и съдбата на някой друг агент е запечатана.

От ваша страна можете да наводните вражески град с шпиони, да изпратите убийци да саботират „приятни“ сгради и след въстанието, сякаш нищо не се е случило, да превземете града от бунтовниците и след това да кажете, че това се е случило. Няма дипломатически последствия; папата не възразява срещу подобни упражнения.

Да, що се отнася до традиционните им дейности, шпионите могат да отворят портите за вас отвътре, ако ги изпратите в градовете преди обсада - и много често го правят. Най-добре е да „засадите“ няколко агента наведнъж на враговете - по този начин шансовете за успешно отваряне на портата могат да скочат много повече от сто процента.

Това е грешка: Шпионинът не може да премине през обсадата в града. Но ако изпратите шпионин далеч в града и го обсадите, докато агентът върви, шпионинът спокойно ще влезе и ще отвори портите за вас.

Ако успеете, портите се отключват от всички страни наведнъж - и можете да влезете в града от няколко посоки, без да се струпвате на едно място.

За ваша информация: Много е лесно да развиете шпиони - просто шпионирайте всички. Дори ако вероятността за успех е сто процента, агентът ще загуби опит.

Военни кампании

Войната е основната дейност на играча в кампанията. Наемате войски в градовете, събирате ги в армия, снабдявате ги с генерали, ако желаете, и ги водите в битка. Общото правило е да атакувате слабите армии, когато е възможно със силни армии, да разбивате врага на части и да се възползвате от терена. В горите на стратегическата карта можете да организирате засади, хващайки вражеската армия на марш (в кампаниите армията марширува в колона). Като контролирате прелезите, можете да защитите района много добре - никой в ​​играта не знае как да постави понтонни прелези, а реките са непреодолими препятствия.

За ваша информация: Интервалът регулира показването на движение на картата - просто се движите пеша или моментално движение. Първата опция е по-лесна за проследяване (особено ако врагът се движи), втората е удобна, когато трябва бързо да направите ход и да спестите време.

Отрядът на генерала, ако има такъв в армията, може да наеме войници на късмета - всяка провинция има свой собствен набор (в Централна Европа обикновено арбалетчици и копиеносци). Наемниците са скъпи, но могат да подкрепят и буквално да спасят разбита армия. Ако „изкупите“ всички наемници в района, те ще свършат и ще бъдат възстановени само след няколко хода. Компютърен противник също може да купи наемници.

Това е интересно: Ислямски наемници успешно се присъединяват към кръстоносния поход, а в Америка местни племена могат да бъдат наети да се бият с ацтеките. Парите и властта на Кетцалкоатъл решават всичко.

В допълнение към това генералът може, според римската традиция, да построи наблюдателна кула (разсейва мъглата на войната на кратко разстояние, може да бъде инсталирана само на негова територия) или полеви лагер.

Това е грешка: врагът никога не прави нападение от полевия лагер. Изобщо. Това означава, че можете да вземете един отряд селяни и да убиете огромна армия с няколко хода. Реализмът е в разгара си.

Армиите на други държави и врагове обикновено се държат адекватно на стратегическата карта - те се справят с групи от бунтовници (сиви армии, които се появяват от време на време тук и там), атакуват се взаимно, обсаждат и превземат градове. Понякога обаче те правят необясними маневри или дори стоят на едно място с векове.

След битката, ако вашият генерал победи, ще имате възможност да освободите пленените затворници, да предложите на врага откуп или просто да ги убиете всички. Първият вариант увеличава параметъра на рицарството на генерала, вторият дава пари, третият прави генерала по-страшен (отрицателно рицарство). Съветвам ви да използвате възможността да направите генерала по-благороден или по-страшен, защото не трябва да се надявате на финансови инжекции от откупа. Те често ще отказват откупа и играта няма да ви позволи да се пазарите.

За ваша информация: Невъзможно е да се вземе откуп за заловени бунтовници.

За да превземете провинция, трябва да вземете централното селище - това е крепост или град. Градовете са значително по-лесни за превземане - има само една стена и дори тя не е висока. Замъците понякога могат да се похвалят с троен ред стени и по-често е по-изгодно да ги гладувате. В този случай дори не е необходимо да се изграждат обсадни съоръжения. Ако врагът се опита да направи нападение, кулите, стълбите и тараните ще ви попречат да отблъснете изненадваща атака.

Това е грешка: неутрална държава или дори съюзник, който желае да изненада вашия град, много често издава намеренията си с удебелена стрелка по пътя на армията си, завършваща във вашия град.

След като превзе града, командирът е изправен пред избор - какво да прави с града: просто да окупира, ограби или унищожи?

Вторият вариант дава най-много пари. Да, данъкоплатците също умират, но малко. Съветвам ви да го използвате всеки път - можете да „изтеглите“ повече от десетки хиляди флорини от богат град.

Третият вариант е „лош“. Жителите умират масово, градът се връща назад в развитието и в сметката не влизат много средства (което, общо казано, е странно). Унищожаването на един град е удар върху отношенията и властта. Не съветвам да унищожавате превзетите градове, въпреки че жителите им за дълго време стават по-тихи и по-ниски от тревата.

Комуникация с папата

Папата е неразрушима „държава“. Първоначално се намира в Рим и притежава провинцията. Други не са вълнуващи. Ако вземете Рим, папата просто ще се скита из квартала. Ако го убиете, кардиналите ще изберат нов и всичко ще се случи отначало.

Папата не иска католиците да се бият помежду си и много обича да започва кръстоносни походи (първият ще бъде обявен няколко хода след началото на кампанията). Ако играете като православен или мюсюлманин, ще можете свободно да завладявате всички провинции и държави, които изберете. Католиците ще имат по-трудно време - веднага щом започнат сериозна война със съседа си, папата ще се намеси и ще предложи да спрат борба. Той ще прави това много често, като понякога ви уведомява, че ще бъде нещастен, а понякога директно обещава отлъчване.

Това е грешка: Системата за наказание работи чрез палубата на пъна. Понякога не можете да вдигнете обсадата и пак да спечелите мисията. Понякога си отлъчен, защото си се защитил от агресор. Все пак трябва да се отбележи, че вашият враг, който е увлечен от войната, също може да бъде отлъчен - тогава той става извън закона и може да стане лесна плячка.

Ако страната ви е отлъчена, отношенията ви с католическите страни и с Рим рязко спадат. Населението започва да се бунтува и генералите, които са особено ревностни във вярата си, могат да избягат заедно с армиите. Въпреки това, такава дреболия като отлъчването едва ли ще възпре мнозина от превземането на Рим - това е много богат град. Но татко ще се справи.

Това е интересно: можете например да „преместите“ папата на отдалечен остров - първо да му дадете провинция, а след това коварно да превземете Рим и да се опитате да успокоите ядосания понтифекс, който седи на острова, с големи суми пари. Папата няма да напусне острова и няма да може да изпраща инквизитори на континента.

Папата се избира доживотно от колегията на кардиналите. Кардиналите се номинират от реда на свещениците във всички католически страни. Но не съвсем обикновени - за да стане кардинал, свещеникът трябва да е изключително набожен - седем-осем и повече единици благочестие от десет.

Благочестие се печели с мисионерска работа в православни, мюсюлмански или езически райони. Също така помага за лов на комични вещици и плешиви еретици, които се прераждат от време на време на картата. Въпреки това, бъдете внимателни - след като не успя да изгори еретика, самият свещеник може да изпадне в ерес: „Може би истината е цялата химия“.

Ако избутате няколко от вашите свещеници в кардинали, в крайна сметка можете да гарантирате, че един от тях ще бъде избран за нов папа. Това е приятно, но безполезно в играта, въпреки че има слухове, че е по-лесно да се споразумеете с „вашия“ баща. Например, помолете го да обяви кръстоносен походвърху враговете си.

Понякога Рим може да изпрати уникален агент инквизитор. Това е много опасен човек, той може по желание да изгори вашите агенти, вашите генерали и дори (с известни трудности) крал или принц. Защитава от атаките на инквизитора чрез висок параметър на благочестие и... тълпа убийци.

Това е грешка: Понякога инквизитор може да изгори генерал, който тръгва на кръстоносен поход. Изглежда, че участието в кампанията измива греховете, но не...

Кръстоносни походи и джихад

Папата обявява кръстоносен поход, като очаква всички верни католици да се присъединят към него. Папата посочва целта на кампанията (обикновено Ерусалим или Антиохия в началото) и ако играете за католическа страна, можете да се присъедините към кампанията навреме за разпределяне на наградите.

И те са добри, дори ако не вземете предвид плячката от войната. Първо, генералът получава мощни увеличения на параметрите на командването и благочестието. Второ, цялата му армия увеличава опита с единица. Трето, папата ще бъде доволен; Основното нещо е да бъдете първи, достигнали до целта на пътуването, в противен случай другата страна ще получи всички екстри.

Това е грешка: ако един ход, преди да превземете целта на кампанията, се присъедините към армии с генерали в страната към кампанията, тогава тези войници ще получат увеличение на опита, без да направят нито една стъпка. Само за няколко кампании, използвайки този измамен метод, можете да изпомпвате максимално всички армии на страната.

За да се присъедини към кампания, армия с генерал трябва да има поне осем единици със себе си. Останалите могат да бъдат наети в Европа и понякога дори на местно ниво много евтино - това са специални единици „кръстоносци“, които не са достъпни за обучение в градове и крепости.

Армия, която се присъединява към кръстоносен поход, трябва да се движи към целевия град на всеки ход, в противен случай войниците ще дезертират - в един ход една четвърт от цялата армия може да напусне в неизвестна посока. Армията на кръстоносците се движи много бързо, но неочаквана среща с друга армия може бързо да „изчерпи“ нейния резерв за движение за хода.

съвет: ако не искате армията да дезертира, придвижете се бавно към целта на кръстоносния поход и, като видите препятствие пред себе си (град или нечия друга армия), бързо натиснете Backspace, за да спрете армията и да заобиколите опасното място.

Кръстоносният поход може да бъде доставен и по море, но ако корабът отплава от Англия, заобикаляйки Иберийския полуостров, тогава неграмотните войници, виждайки, че флотът се отдалечава от целта на кампанията, ще избягат. Както можете да видите, правилото „къде можете да отидете от подводница“ не работи тук.

Да атакуваш „маршируващите“ армии на други страни означава да рискуваш отлъчване. Освен това, тъй като е на кръстоносен поход, играчът много бързо ще развали отношенията си с папата, ако нападне... православните. Трудно е да се разбере дали това е грешка или намерение на разработчиците.

Това е грешка: Като цяло не препоръчвам да добавяте агенти към кампанията - те забавят цялата армия. Но можете да заобиколите ограничението, като изберете армия и изберете всички единици в нея.

Ако имате добра връзкас папата (той обича парите), тогава можете да го помолите да организира кръстоносен поход срещу града, от който се нуждаете - разбира се, най-добре е да принадлежите на некатолическа страна. Можете да организирате кампании не по-често от веднъж на всеки петнадесет хода (тридесет години).

Ако даден играч се държи много лошо, бъде отлъчен от църквата и като цяло пречи на папата, тогава срещу неговия град може да бъде обявен кръстоносен поход.

Джихадът сред мюсюлманите е малко по-прост - може да бъде обявен от всеки имам, който е достигнал петото ниво на благочестие. Целта на джихада трябва да бъде град в район, в който най-малко една трета от гражданите изповядват исляма. Играчът може също да наеме евтини единици, специфични за джихада.

Монголи и Тимуриди

Монголската орда идва от изток. През 1206 г. получавате съобщение за това и в рамките на няколко години около дузина пълни (двадесет отряда) армии се излюпват в района на Багдад.

Те могат да се държат агресивно или пасивно да галопират през пустинята в продължение на няколко години, без да се опитват да превземат Багдад. Гледате тези кръгове, изрязани от монголите, и не е ясно дали Чингис хан се е чувствал като Моисей или е изпаднал в дзен будизма.

С превземането на първия град монголите стават нова държава и започват да изпращат агенти и да установяват дипломатически отношения.

Ако се окажете във война с монголите, съветвам ви да се запасите с големи армии и да използвате всяка възможност, за да обърнете ситуацията на ваша страна - пазете монголите на кръстовища, защитавайте градове и замъци (кавалерията се чувства неудобно по улиците) и дори да поиска от папата да започне кръстоносен поход до някой монголски град.

Армиите на монголите се състоят главно от кавалерия, сред която има много стрелци.

Тимуридите пристигат около 1370г. Те имат по-малко войски, но повече барутна артилерия и слонове – с оръдия или мускетари на гърба. На ваше разположение няма да има горящи прасета, така че ще трябва да се биете със слоновете по традиционния начин - с помощта на лъкове, арбалети и артилерия, за предпочитане с горящи снаряди и стрели.

Ако играете като Египет, Турция, Византия или Русия, тогава ще бъде трудно да избегнете срещи с монголите и Тимуридите. Всички останали страни не трябва да се тревожат твърде много.

Мор - черна смърт

Първото огнище на чума започва през петдесетте години на четиринадесети век. Заразеният град трябва да бъде изолиран - никакви армии, генерали или агенти не трябва да влизат или напускат него. След няколко години огнището ще изчезне от само себе си и вие ще възвърнете силите си.

Струва ли си да се опитвате да заразите вражески градове с агент? В това няма икономически смисъл, армиите умират много неохотно (по-добре е да ги унищожите в честна битка), а политическите резултати зависят от късмета - може би няколко важни изстрела ще умрат, но отприщената Черна смърт може да удари империята на играча с рикошет.

За ваша информация: невъзможно е ацтеките да бъдат заразени с чума - агентът няма да оцелее в пътуването или няма да има време да се възстанови.

Морски битки

Морските битки все още се изчисляват автоматично. Компютърът обича да плава в големи флоти, така че имайте под ръка двадесет кораба последен моделза всеки случай - оправдано.

Корабите могат да блокират вражески пристанища, блокирайки морската търговия или затваряйки кръстовища, предотвратявайки придвижването на армии или агенти, например от Централна Европа към Скандинавия или от Шотландия към Ирландия.

Освен това всеки флот може да носи двадесет отряда - цяла армия. Обикновено оръжията ограничават скоростта на армията не само на сушата, но и в морето.

Това е грешка: Ако искате на всяка цена да ускорите движението на кораби с оръдия на борда, можете да щракнете върху флотата и да изберете всички кораби.

Много лошото е, че изкуственият интелект по принцип не може да приземява войски. Това е много нереалистично и дава на играча несправедливо предимство. Например, когато играете като Франция, не е нужно да се притеснявате за британското кацане - няма да има такова. И обратното, играейки като британците, не е нужно да се притеснявате за защитата на островите - никой няма да ги насочи към тях, освен ако бунтовниците не се преродят някъде в ъгъла.

Това е грешка: Понякога капитаните на кораби показват прекомерна независимост и плават където си поискат. Опитайте се да спрете подобни опити.

Тези мистериозни мисии

Ако преди това задачите са ви давани от римския сенат, сега всички отговарят - папата, гилдии и дори чуждестранни посланици. Награди за задачи - войски, пари, местоположението на Рим или... "неотлъчване", ако ситуацията е такава, че папата настойчиво изисква прекратяване на враждите с колегите католици.

Понякога търговските общности или гилдии, които хоствате в техните градове, ви молят да превземете определен град, да премахнете определен търговец или да блокирате ключово пристанище. Обикновено задачите са лесни за изпълнение и освен това тяхното изпълнение е планирано предварително във вашите планове. Но понякога се натъквате на странни и невъзможни такива - например искане за установяване на търговски отношения с държава, която успешно търгува с вас от много години. Какво да правиш, програмистите също са хора и също могат да грешат. Наградите за изпълнени задачи са пари и понякога редки единици. Гилдията няма да накаже монарха за неизпълнена задача - все пак той е крал. Понякога е много забавно да четете текстовете на задачите, в тях има забавни правописни грешки: „Ако изпълните тази задача, гилдията ще ви даде флорини и ще бъде доволна от вас - ако не, тогава гилдията ще бъде доволна от вас. ”

Мисии за убийство - отделно забавна тема. Веднъж принцът на държава, която воюва с мен, ме помоли да „премахна“ баща му монарх, като обеща да подобри отношенията. Просто обсаждах града, в който седеше кралят, и на следващия ход го убих в битка. И принцът ми казва: "Тъй като той умря, не трябва да плащам, сбогом." Оказва се, че при подобни задачи се зачита само опит за убийство, но не и смърт в честен бой – и дори тогава отношенията между страните не се подобряват. Да, програмистите направиха грешки, случва се.

Има и просто невъзможни задачи. Например, гилдия може да поиска да "анексира" определен град. Превземането му със сила е провал на мисията. Ако се пазаря за град с дипломация, задачата отново не се брои.

Откриване на Америка

Някъде в средата на петнадесети век (около 1440 г.) ще бъде открита част от картата с няколко американски провинции. Само много бързи и мощни кораби - караки - могат да прекосят океана и да доставят армиите на завоевателите (и с тях агенти и търговци). Те ще трябва да построят корабостроителница от най-високо ниво.

След като натоварите флота си с търговци (за злато!), шпиони (за забелязване на засади в джунглата) и голяма армия, отплавайте на запад и след около десет завоя ще откриете първите американски провинции.

Отнемането на провинции от бунтовниците няма да е трудно, но ацтеките могат да представляват сериозен проблем. Те са на тълпи и имат много тежка пехота. Само копиерите от късното Средновековие - например ландскнехтите - могат да се справят с тях. Няма да навреди да заредите отряди с барутни пушки, арбалетници и няколко серпентини.

Най-добре е да се биете с ацтеките не в джунглата, където те очевидно са по-силни, а в тесни области на картата.

Това е интересно: ако генералът бъде победен от ацтеките, той ще започне да мрази... Дания. Бих казал, че Норвегия трябва да обърне сериозно внимание на това.

Тактика

Като цяло е трудно да се говори сериозно за тактика за побеждаване на AI, когато половината от битките следват един и същ сценарий: врагът тича до вашите стрелци и започва да тича на място, като от време на време показва гръб към стрелците. Освен това компютърът често напълно игнорира кавалерийски части, които се появяват в тила, които, без да срещат съпротива, обграждат цели армии.

Чакаме пачове. Проблемите с AI обаче са едно, а странните и противоречиви нововъведения в тактическите принципи са друго. Само един пример - пак ще трябва да свиквате със селяните. Те се научиха да ходят в строя - това е малко нещо. Но сега отряд немити селяни, въоръжени с вили, лесно хвърля в бягство градската милиция и дори сержантите!

Има чувството, че светът се е обърнал с главата надолу. И това е само началото.

За жалост: Все още не е възможно да се записват битки в режим на кампания (обикновено най-интересните, неочаквани и запомнящи се).

Смела нова битка

Като цяло много от старите тактически правила работят:

  • Височината и кръстовището дават предимство.
  • Средата ви дава предимство.
  • Ударът във фланга е по-изгоден от фронталния удар, ударът в задната част е по-изгоден от фланговия удар.
  • По-важно е да съборите вражеската армия и да я накарате да избяга, отколкото просто да я смажете в битка.
  • На паникьосания враг трябва да се даде път да се оттегли, за да не се окаже в положението на плъх в ъгъла.

Това е грешка: Говорейки за командващи височини, понякога вражески отряд, вероятно състоящ се от естествени катерачи, може да се окаже на планина, която е принципно недостъпна в началото на битката.

Що се отнася до въпросите за взаимоотношенията между коне и пехота, въпросите за щурма, започват чудеса.

За ваша информация: Сега конните единици не могат да бъдат свалени преди битка. Така се обучават в замъци - свалени от конете. Никой не разбира защо разработчиците са направили това, но по някаква причина това е начинът, по който играта е проектирана.

Първо, атаката работи изключително зле. Да принудиш конен отряд в галоп да наниже враг на копия или да принудиш пехотата да се натъкне на вражески части, докато бяга... е много трудно. Причината за това, струва ми се, беше нова системаизчисляване на движенията за всеки воин. Ако изпратите кавалерията да щурмува врага в галоп (щракнете двукратно с десния бутон на мишката), тогава, докато бягате, отрядът просто ще се разпадне и няма да има ефект от нападението. Никой няма да лети във въздуха или да бяга - конете просто бавно ще тичат към врага, вашите войници ще приберат копията си, ще извадят мечовете си и ще започнат нормална битка. И най-вероятно ще загубят. Дори селяните (все пак вече знаем, че селяните са ужасни в близък бой).

За да се извърши нападението, трябва да се спазват няколко правила наведнъж:

  • Поставете кавалерията точно така, че да е насочена към врага (в противен случай дори при леки завои формацията ще се разпадне и щурмът няма да се състои).
  • Уверете се, че фронтовете на вашия и вражеския отряд са успоредни.
  • Уверете се, че разстоянието е достатъчно (минимум сто метра).

& Кликнете веднъж върху вражеска единица - бързината е добра само когато хващате бълхи.

Ако сте направили всичко правилно, кавалерията бавно ще върви към врага, на определено разстояние ще отиде в тръс, без да нарушава формацията, след което на няколко десетки метра ще премине в галоп и ще вдигне врага върху неговите копия според всички правила. О, да, също така е важно да се уверите, че вражеският отряд не се движи или обръща, в противен случай конете ще трябва да се обърнат/намалят и формацията ще бъде разбита. И още повече, не можете да позволите на врага да се оттегли, в противен случай вашият отряд ще премине в режим на преследване, а това изобщо не е същото като нападение.

Вероятно вече сте се почувствали объркани - как е възможно: ако вражески рицари галопират към вас, достатъчно е да започнете да бягате от тях, за да объркате всичките им планове? Точно. Но това все още са цветя.

Сега ще трябва да се откажем от факта, че кавалерийска атака трябва да бъде посрещната в плътна формация. Вече не е необходимо - най-изгодно е да разредите отряда (сякаш атакуван от стрелци). Не, отряд, който се е изправил на интервали, няма да бъде пометен от кавалерия в играта - той ще удари с тесен фронт и може би ще отхвърли няколко войника, но веднага след това отрядът ще го обкръжи от три страни ( той е по-голям отпред) и бързо ще го намали до нищо. Да, това е нова дума във военното дело.

Основното нещо е да не включвате режима „сигурност“ за отряда, в противен случай всеки войник ще остане на мястото си. Като цяло в играта има много безполезни режими. Вземете класическия клин, прасето. Не е работил в Рим, не работи и тук. Казвам ви - в живота клинът се пробива дълбоко в откъсването, разрязва го наполовина и се „отваря“. В играта клинът се доближава до врага - и първият конник (може би няколко негови съседи) започва да сече с мечове. Останалите коне стоят отзад, а ездачите им вероятно пушат и обсъждат работа.

Щурмът на пехотата напълно губи значението си. По-изгодно е да срещнете врага, докато стоите неподвижно, просто защото това е един от малкото начини за поддържане на формация.

„Щитовата стена“ е напълно безполезна. Не предпазва от кавалерийски атаки и не спасява от пехота. Единственият начин да го използвате по някакъв начин е да го поставите в защитата на моста, за да забавите врага и да дадете възможност на други части да го атакуват от фланговете.

Друго нововъведение, което може да изглежда шокиращо, е беззащитността на плътните формации от отряди с копия срещу кавалерийски атаки. Гората от копия не плаши конете и не причинява много щети по време на атаката, така че ако искате копиеносците да оцелеят, поставяйте отряд на интервали и конете ще бъдат в беда. Само швейцарските пикинери и ландскнехти с тяхната антикавалерийска формация в три редици могат да се надяват на успех в битка с кавалерия.

За ваша информация: линия банери = 1във файл medieval2.preference.cfgотговаря за знамена над единици. Ако коригирате стойността на нула, тези флагове ще изчезнат. Зелените кръгове под единиците са обозначени с линията деактивиране_маркери_стрелки, а за сцените „убиха генерала“, „превзеха портата“ - event_cutscenes.

Струва си да знаете за още една особеност на играта - единици с алебарди (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) са много слаби в битка и губят дори от най-евтините единици. Това най-вероятно е грешка и очаква поправка.

Обучение на отряда

Друга иновация е свързана с ролевите елементи. В Rome: Total War един опитен отряд получи много силно увеличение на параметрите на атака и защита. Тук „старците“ получиха шапка и сега броят на ивиците не е важен - важен е само цветът им.

  • 1-3 (една, две и три бронзови ивици) - увеличение с едно за атака и защита.
  • 4-6 (сребърни ивици) - увеличението е равно на две.
  • 7-9 (златни ивици) - увеличението е три.

Това са доста скромни числа. Не трябва обаче да забравяме, че други, невидими параметри също се увеличават - морал или точност на стрелящите единици (но техните щети от стрели не се увеличават, както беше преди).

За ваша информация: преквалификацията и комбинирането на единици е станало по-лесно, отколкото в Средновековието. Сега победените единици запазват опит, дори ако са останали много малко от тях.

Нека ви напомня още веднъж, че актуализираната броня за единици дава само външен ефект - в действителност тя почти не се увеличава. И това, за съжаление, не е грешка - разработчиците просто не можеха да позволят на стрелците да получат рицарски доспехи не като декорация, а като сериозна защита.

Подсилвания

С подкрепленията може да се борави по два начина - или ги предайте на контрола на AI, или ги поставете на ръба на картата, така че да излязат едно по едно, когато стане свободно място за тях. Максимумът е двадесет „ваши“ единици на картата, тоест вашата единица трябва или да напусне самата карта, или да избяга, или да бъде унищожена, или... да отсъства от самото начало.

Даването на единици под контрола на AI понякога може да бъде много удобно: четиридесет единици са сериозна сила, дори ако двадесет от тях се контролират от глупава част от хардуера. Но си струва да направите това само ако нямате нищо против да рискувате войски и генерал, ако има такъв в армията. Проблемът с „генералите-самоубийци“ (салют, Цезар!) не е изчезнал от играта.

По време на битка собствените ви войски могат неволно да объркат плановете ви или дори да ви застрелят с лъкове (поносимо) или с оръдия. Той ще се прицели във врага, срещу когото се биете, и ще действа с най-добри намерения.

Това е много тъжно, но не можете да изберете реда, в който подкрепленията се появяват на бойното поле (както беше в Rome: Total War). Това е още един момент, „изрязан“ от разработчиците по неизвестни причини.

Обсада и защита

Не е за нищо, че уводното видео показва нападение над града с помощта на игровия двигател. Именно обсадите и защитата се превърнаха в най-красивото и зрелищно зрелище в новата игра.

Правилата са подобни - на стратегическата карта армията обсажда града и започва да строи обсадни оръжия. Голяма армия може да построи няколко кули, стълби и тарани на един ход, докато малка армия ще го направи за два или три хода.

Врагът може да седи под обсада няколко хода (шестнадесет игрови години – лесно!), но войските му бавно ще се стопят. Във всеки един момент той може да започне нападение. В този случай обсаждащите няма да имат възможност да подредят войските си преди битката (те обикновено стоят в редица пред главната порта по подразбиране).

Това е грешка: ако цялата вражеска армия се втурне да атакува по една стълба или кула, тогава тълпа от стотици войници може да забави играта - изчисленията на движението ще доведат процесора до коматозно състояние.

Градът може да бъде щурмуван, ако бъде построен поне един таран или стълба. Ако вашият отряд има обсадни оръжия, можете да опитате да щурмувате града веднага. Шпионите също могат да помогнат - ако ги „засадите“ предварително в града, те ще отворят портите за вас.

Това е грешка: много често честните вражески генерали отказват да щурмуват вашия град през порти, отворени от шпиони, предпочитайки да се катерят по стените.

Нападението протича по следния начин: търкаляме овена до портата, пренасяме го до стените на стълбите и търкаляме кулите. По това време врагът стреля по вас с лъкове и арбалети - защитните кули стрелят по вас със стрели, копия или гюлета.

Това е грешка: кулите с балисти понякога стрелят с гюлета, а кулите с оръдия, напротив, стрелят с огнени копия.

Целта на врага е първо да се опита да изгори овена и кулите. Ако стрелите ги подпалят, ще бъде невъзможно да се изгаси огънят.

Важно е: не забравяйте, че защитните кули не стрелят без надзор - трябва да има отряд до тях.

Най-силните пехотни части трябва да бъдат разположени в кулите и по стълбите. Стрелците също могат да влачат овен.

За ваша информация: Сега е невъзможно да се правят тунели и няма нужда да се прави с такива и такива пушки.

Първата ви цел е да превземете стената. Пробийте порти или заемете стени от стълби или кули. След като загуби част от стената, AI ще започне да сваля войските си от стените, да се оттегли на площада или отвъд него следващия редстени, ако щурмувате замъка.

Това е грешка: Пазете се от слоновете на Тамерлан - те знаят как да улавят стени от разстояние с помощта на телепатия.

Целта на щурма не е да се унищожат всички защитници, а да се заеме централния площад и да се задържи там три минути. Обикновено обаче едното не пречи на другото.

Ако сте заели градската стена, придвижете се към централния площад. Не забравяйте, че в градските битки войските търпят огромни загуби, особено кавалерията. Ако замъкът има втори ред стени, тогава можете да се втурнете в цитаделата на раменете на бягащи защитници (това се случва много често) или просто да донесете обсадни оръжия, тарани и стълби през портите и пролуките в стената (да, могат да се използват повторно).

съвет: Най-често е по-удобно да се движите по стените - вътрешният ред стени комуникира с външния.

Извън градските стени е почти невъзможно да маневрирате, така че ще трябва да окупирате градове предимно с груба сила. Още два съвета ще ви помогнат:

  • Използвайте убийци, за да взривите отбранителни кули с балисти или оръдия в града преди атаката. За съжаление убиецът не може да взриви самите стени.
  • Ако шпионин отвори портата пред вас, тогава знайте, че не само тази порта е отворена, но и всички останали по периметъра на цялата стена.

Ако врагът направи нападение, това е голям успех за вас, защото той излиза отвъд стените на града, губейки предимството си. Освен това сте подредени в дълга редица (незабавно пуснете обсадните оръжия и командвайте бърза формация) и врагът излиза от портата в безпорядък. Неговата атака е много лесна за отблъскване и на раменете му е лесно да пробиете стените на града, в цитаделата и на градския площад.

При защитата на градовете поставяйте стрелци по стените и стреляйте по врага, опитвайки се да подпалите обсадните им оръжия. Поставете най-силните единици (например селски животни) пред пробивите в стените, опитвайки се да хванете врага „в торбата“. В крепостите е по-лесно да оставите няколко стрелкови отряда до отбранителните кули и да отведете основните сили в цитаделата. Врагът, който се движи към вас, ще загуби войници и вие ще ги спасите.

Артилерия – полева и обсадна

Артилерията в играта е ясно разделена на полева и обсадна. Балисти, ракетни установки, леки оръдия и серпентини са добри за удряне на пехота в полето (особено отряда на "генерала"), катапулти, требушети и големи оръдия са подходящи за превземане на градове в движение.

Пожарните и експлозивните снаряди са подходящи за вражески войници и артилерия; обикновените снаряди са подходящи за разрушаване на стени, кули и порти. Trebuchet може да обсипе град с мъртви крави - техните изпарения карат враговете да се подуват и умират, губейки сила. Няма система за идентификация „приятел или враг“ за мъртви говеда.

Не прекалявайте с полевата артилерия - в краткотрайна битка оръдията в големи количества няма да направят разлика, но ще заемат място в армията. Също така, не носете големи количества обсадна артилерия със себе си - няколко катапулта ще бъдат достатъчни, за да премахнете портите и няколко пробиви в стената.

Това е интересно: Отрядите, управляващи катапултите, са истински зверове. Пред очите ми те разкъсаха на парчета конните отряди, пропълзяли отзад. Непрекъснатата работа с тежка яка трябва да е развила у тях героична сила.

Артилерията е почти неподходяща за обстрел на врага, който се крие зад стените на града. Дори минометът е неефективен - и всичко това поради много ниската му точност. Много по-лесно е да влезеш в портата от сто крачки.

Стрелци с лък и арбалет

Разработчиците се страхуват от "приятелски огън" като... огън. За да го избегнат, те дадоха възможност на арбалетчиците да стрелят с навес и позволиха на стрелковите отряди сами да спрат огъня и да го прехвърлят на други вражески отряди, ако имаше риск да поразят своите.

Ако изберете няколко отряда стрелци и им наредите да стрелят по един отряд, тогава те ще изберат целите си независимо, въз основа на собствените си идеи за това как най-добре да навредят на врага. Понякога са прекалено независими и това разстройва стопаните им. Въпреки че дори не знам какво може да бъде по-разстройващо от нежеланието да се измъкнем от пътя на вражеските войски. Понякога арбалетчиците, след като са получили заповед за отстъпление, „стрелят“ известно време с празни арбалети и обикновено попадат под атака от вражеска кавалерия.

Във всички други отношения те са подобни на римските стрелци и арбалетчици. По-добре е да стреляте отгоре надолу, лошо е да стреляте нагоре. Горящите стрели убиват по-малко, но изгаряйки врагове (какво се намазва върху тях - напалм?), те бързо намаляват морала. При дъжд стрелките работят... зле.

При престрелка има смисъл образуванието да се разреди. Много често в битка, поради проблеми с AI, деактивирането на режима Skirmish се отплаща - стрелците спират да бягат от приближаващия враг, което понякога го оставя в ступор.

За ваша информация: Някои английски стрелци знаят как да поставят колове пред себе си преди битка, за да се защитят от кавалерия. Конете умират добре на колове, но внимавайте - вашите собствени конни войски дори няма да си помислят да обикалят опасни места.

Конни стрелци

Конните стрелци не са толкова ефективни като стрелците и носят по-малко стрели, но могат да водят тормозен огън и да останат относително недостъпни.

Най-добре е да стреляте в правилна правоъгълна формация. Струва си да включите кантабрийския кръг само ако отрядът е под обстрел - в този случай конете, тичащи в кръг като в цирк, бързо се уморяват.

Важно е: След като свършат боеприпасите, стрелците автоматично излизат от режим Схватка. Ако забравите за тях, те лесно могат да бъдат нарязани.

Конните стрелци са добри в преследването, но „партската стрелба“ след тези, които бягат, стана по-малко ефективна, отколкото в Rome: Total War.

Пистолети

Тук има много буболечки, най-известните от които са какавидираните стрели във формацията „каракол“. Те могат да се придържат толкова здраво, докато се възстановяват, че само смъртта от ръката на врага ще ги спаси. Оформянето им в два реда може (понякога) да ги предпази от това.

Ранните стрелци и аркебузири са неефективни, мускетарите са съвсем различен въпрос. Срещу бронирани рицари - както трябва. Но не съветвам да поставяте мускетари на градските стени в защита. Най-вероятно ще откажат да снимат по някакви свои (религиозни?) причини.

Докато завършвах този текст, чух слухове, че първите лепенки са на носа. Най-вероятно голяма част от това, за което писах с горчивина и възмущение, вече е коригирано в играта и ще намерите актуализирана версия на Medieval II: Total War, изчистена от много недостатъци и странности. Така че успех в битките!

Светът се променя. Съвсем неочаквано разбираме, че простите и разбираеми правила на „тоталната война“, познати ни от самурайските битки в планините на Япония, изведнъж престават да важат. Вие и аз преминахме през средновековни битки и римски завоевания, за да се върнем в европейското високо средновековие... и да открием, че сме се озовали в страната на чудесата - мистериозна и страшна.

Същото време - но ние трябва да се развиваме и да се борим по съвсем различен начин, в противен случай трябва да поддържаме дипломатически отношения и да шпионираме и трябва да организираме собствената си държава по съвсем други правила. Новите закони на играта може да са шокиращи в началото... но това ръководство ще ви даде голямата картина и ще ви подготви за новото, непознато Средновековие.

Стратегия

Независимо дали е дълъг или къс...

Режимът на основната кампания (единственият, в който е налична стратегическата част) не се отваря напълно веднага. Отначало можете да играете само като пет държави - Англия, Свещената Римска империя, Франция, Венеция и Испания. Победата в кампанията за която и да е от тези страни отваря Египет, Византийската империя, маврите, Шотландия, Дания, Португалия, Полша, Милано, Сицилия, Русия, Унгария и Турция (имената, разбира се, са относителни, както много неща в играта). Ако обаче унищожите която и да е страна в играта, тя ще се появи сред наличните - по този начин те могат да се „проявяват“ една по една.

За ваша информация: ако към файл medieval2.preference.cfgще добавиш и на следващия ред unlock_campaign = вярно, тогава всичките седемнадесет държави ще бъдат достъпни от самото начало.

Има още четири раси, които не са налични в кампанията - ацтеките, династията на Тимуридите, монголската орда и папството. Те могат да се играят в отделен режим на тактическа бърза битка, в мултиплейър игра или в дизайнер на битка.

В режим на кампания можете да изберете нивото на трудност - стратегическо и тактическо отделно. На лесното ниво войските ви са по-силни и хората ви са по-спокойни. При трудни и много трудни вражески селяни убиват рицарите, хората се бунтуват, враговете имат значително повече воини, никой не харесва играча и късметът често му обръща гръб.

При по-високи нива на трудност умората и моралът играят голяма роля в тактическите битки. Разработчиците твърдят, че общото ниво на зачитане на вражеския генерал също се повишава, но тези думи трябва да се приемат критично, защото генералите могат да бъдат много по-глупави.

В началото на кампанията можете да изберете нивото на помощ - на най-високото ниво говорещите глави постоянно ще ви дават съвети както в тактически, така и в стратегически режим (те могат да бъдат изключени още в играта). Можете да активирате ограничение във времето за битките - поради някои проблеми с AI, заседнал в битките, е по-добре да ги ограничите (отново, това може да бъде включено още в кампанията). Друг момент е принудителното автоуправление на градове без губернатори. Тази точка не е особено важна. Преди това в градове без губернатор беше невъзможно да се строят и наемат войски по желание; сега само данъците се събират автоматично.

И накрая, всяка компания може да бъде попълнена в два варианта - дълъг и къс. Те се различават по правилата за победа. В дългата игра трябва да завладеете 45 провинции (половината от картата) и един конкретен град – Йерусалим, Рим или Константинопол – за 225 хода (450 години – от 1080 до 1530 г.). В кратка кампания трябва да завладеете 15 провинции и да унищожите определен щат или дори два.

Епохата на столетниците

В първата част на Medieval можете да изберете период от време от три опции - и, ако желаете, да започнете играта направо от късното Средновековие, с барут и няколко преустроени провинции. Това не може да се направи тук - ще трябва да започнете от 1080. Това означава, че в кратка кампания най-вероятно ще спечелите много преди появата на барута и дори в дълга кампания, която се развива енергично, можете да го направите след двеста или триста години.

За ваша информация: ако изтриете линия покажи_години_като_оборотивъв файл descr_strat.txt, тогава със започването на нова кампания времето ще се изчислява в години, а не в ходове.

Всеки ход е две игрови години, но това не означава, че след двадесет и пет хода младият принц се превръща в старец. Напротив, в играта един герой може да живее... двеста години. Тук минават две години за шест месеца, а героят, който е на 60 години в играта, всъщност е роден преди 240 години (120 хода).

Добре дошли в страната на чудесата. Изненадите тепърва започват.

Игрови събития

Историческите събития в играта, написани в скриптове, са разделени на важни, които имат ключово влияние върху играта, и обикновени знаци, които информират за напредъка.

1080 - начало на кампанията.

1130 (25-ти ход) - изобретение на мелницата.

1138 (тур 29) - земетресение в Сирия.

1044 (на 32) - разцветът на алхимията.

1152 (36-ти ход) - появата на хартия в Европа.

1180 (50 такта) - кормилото на корабите.

1182 (51 хода) - изобретение на компаса.

1200 (60-ти ход) - изобретение на ръчната количка.

1202 (61 хода) - разбиране на концепцията за нула.

1208-1224 (ходове 64-72) - слухове за монголско нашествие. Няколко хода по-късно се появяват самите монголи.

1240-1250 (ходове 80-85) - изобретение на барута.

1268 г. (94 г.) - земетресение в Сицилия.

1280 (100 тактов) - първият механичен часовник.

1283 (ход 103) - първи точки.

1302 (ход 111) - земетресение в Египет.

1312 г. (116-ти ход) - повторно земетресение в Египет.

1314 (ход 117) - играта с топка е забранена.

1328 (124-ти ход) - първата дъскорезница.

1334 (127-ми ход) - първите звънове.

1336 (128-ми ход) - първата прогноза за времето.

1346 (завой 133) - слухове за Черната смърт.

1348 (завой 134) - първото огнище на чума в Европа. Повтаря се през следващите три години.

1350 г. (135 тактов) - първата доменна пещ.

1362 г. (141 удара) - ураганът Grote Mandrenke, отбелязващ началото на Малката ледникова епоха.

1368-1384 (ходове 144-152) - слухове за нашествие на Тимурид. След няколко движения се появяват самите те.

1400 (160-ти ход) - изобретяване на музикален инструмент, работещ на принципа на пиано.

1400-1408 (160-164 хода) - слухове, че Земята е кръгла.

1420 г. (170 хода) - първата маслена картина.

1444 г. (183 хода) - трактат „За ученото невежество“ от Николай от Куза - предшественик на идеите на Ренесанса.

1454 (187-ми ход) - изобретяване на печатарската преса.

1456 г. (ход 188) - земетресение в Неапол.

1486 (завой 203) - трактатът „Чукът на вещиците“, който бележи началото на „Лова на вещици“ на Ренесанса.

1492 (ход 206) - изобретението на орнитоптера от Леонардо да Винчи.

1510 (215 механизъм) - първият ръчен часовник.

1530 (завой 225) - край на играта (може да се продължи, но в играта няма да има повече изобретения, исторически събития и нови видове войски).

Градове и феодали

Системата от градове в новата игра беше сериозно преработена и съвсем логично те бяха разделени на градове (центрове на търговия, наука и занаяти) и замъци (концентрация на военна мощ).

За ваша информация: Разработчиците са премахнали от играта възможността по избор да направите изглед от птичи поглед на вашия град. Разбира се, тази възможност беше безполезна, но все пак е жалко.

Възможно е да превърнете град в замък и обратно - но само в началните нива на тяхното развитие. Тогава промените стават необратими. Бюджетните пари се получават в градовете (нивото на данъците може да се регулира в тях), а гражданите умерено говорят за съществуващата система. Отначало в градовете се създават няколко военни единици - различни видове опълчение, обсадни оръжия, оръдия, а в по-късен период - отряди за барутни пушки. Градът е специализиран и в агенти – дипломати, шпиони и убийци.

За ваша информация: един град може да съдържа няколко милиционерски единици безплатно за играча - от две до шест. Това е много удобно нововъведение. Можете да разпознаете „свободен“ отбор по синия му ръб.

Замъците не използват барут, но строят оръдия и требушети. Замъкът няма да ви даде аркебузири и мускетари, но линията от истински средновековни войски започва точно от селяните. Следва разнообразие от пехота, кавалерия, стрелци и като цяло цветето на средновековното рицарство. Замъкът няма да донесе много пари, данъците се събират със строга ставка, но феодалните селяни не са свикнали да се бунтуват.

Играта изисква както градове, така и замъци. Първият - като основа на икономиката и ценен източник на дипломати/шпиони, вторият - като реална военна сила на високото Средновековие. В какво съотношение са необходими? Може да има по-малко замъци, отколкото градове, и е препоръчително да ги държите на границата на империята, така че свежите рицари да могат да се справят с битката. Тук обаче няма твърди и бързи правила; важно е само да не прекалявате с ключалките. Освен това са необходими градове за гилдии и всяка може да има само една гилдия (повече за тях по-долу).

Линията от сгради в градовете и замъците е изключително проста. Разработчиците са го комбинирали в консолидиран списък с подробни обяснения - извиква се чрез градското меню.

Важно е: Линията от "ковашки" сгради снабдява вашите единици с нова броня, която изглежда много готино на бойното поле. Но не позволявайте на външния му вид да ви заблуди - всъщност устройствата са минимално защитени. Тоест, най-модерната броня, която ковачите дадоха на отряда, може да защити по-лошо от „родната“ верижна поща. Това прави изграждането на ковачници до голяма степен безсмислено. Същото важи и за градската линия на университетите - те подобряват качеството на... меле битка за барутни единици. Някои венециански единици бяха особено нещастни - подобряването на бронята им беше просто намаляватяхната защита.

Самият принцип на наемане на единици се промени драматично. Сега тя прилича на старата и позната система за набиране на наемници. Казано по-просто, сега в градовете и замъците можете да „построите“ или преквалифицирате няколко единици наведнъж на един ход - като започнете от две. Количеството зависи от големината на града. Но в същото време не можете да сглобите повече единици от определен тип, отколкото са налични за наемане (обикновено от две до четири). Ако например сте „избрали“ всички налични рицари, тогава ще трябва да изчакате няколко хода, докато могат да бъдат наети отново.

Агентите винаги са на разположение един по един - това означава, че не можете да наемете трима шпиони в един град наведнъж на ход, но е напълно възможно да наемете шпионин, дипломат и убиец едновременно. За щастие агентите, за разлика от армиите, стават отново достъпни в рамките на ход.

Тази иновация има две цели. Първо, играчът вече може, ако е необходимо, да събере голяма армия на един ход. Второ, играчът е принуден да диверсифицира своята армия - събирането на дузина рицари от един и същи тип вече не е толкова лесно, особено като се има предвид, че половината от вашите селища могат да обучават само милиция.

Това е грешка: в играта можете да промените столицата, за да намалите загубите от корупция и свободомислие. Въпреки това не препоръчвам да използвате тази възможност - вашата икономика и търговия може да изпаднат в хаос поради грешки в играта и смисълът от преместването на столицата ще бъде загубен.

Трябва също да се отбележи, че сега наемането на войски не засяга населението на града. Това също е много удобна иновация - войната вече не изтощава икономиката. Но вече е невъзможно да се успокои градът чрез „преместване“ на жителите му в селски отряди на открито поле. Но това не е необходимо - след оплаквания за жителите на Рим: Тотална война, разработчиците поеха дисциплина и сега жителите на града вървят към линията, а феодалните селяни изобщо не отварят устата си. Както се казва: „Да, господарю“. Въпреки това, селяните в новата игра като цяло са зверове - но ще говоря за това по-долу, в тактическия раздел.

Светът се променя. Съвсем неочаквано разбираме, че простите и разбираеми правила на „тоталната война“, познати ни от самурайските битки в планините на Япония, изведнъж престават да важат. Вие и аз преминахме през средновековни битки и римски завоевания, за да се върнем в европейското високо средновековие... и да открием, че сме се озовали в страната на чудесата - мистериозна и страшна.

Същото време - но ние трябва да се развиваме и да се борим по съвсем различен начин, в противен случай трябва да поддържаме дипломатически отношения и да шпионираме и трябва да развиваме собствената си държава по съвсем други правила. Новите закони на играта може да са шокиращи в началото... но това ръководство ще ви даде голямата картина и ще ви подготви за новото, непознато Средновековие.

Стратегия

Независимо дали е дълъг или къс...

Режимът на основната кампания (единственият, в който е налична стратегическата част) не се отваря напълно веднага. Отначало можете да играете само като пет държави - Англия, Свещената Римска империя, Франция, Венеция и Испания. Победата в кампанията за която и да е от тези страни отваря Египет, Византийската империя, маврите, Шотландия, Дания, Португалия, Полша, Милано, Сицилия, Русия, Унгария и Турция (имената, разбира се, са относителни, както много неща в играта). Ако обаче унищожите която и да е страна в играта, тя ще се появи сред наличните - по този начин те могат да се „проявяват“ една по една.

За ваша информация: ако към файл medieval2.preference.cfgще добавиш и на следващия ред unlock_campaign = вярно, тогава всичките седемнадесет държави ще бъдат достъпни от самото начало.

Има още четири раси, които не са налични в кампанията - ацтеките, династията на Тимуридите, монголската орда и папството. Те могат да се играят в отделен режим на тактическа бърза битка, в мултиплейър игра или в дизайнер на битка.

В режим на кампания можете да изберете ниво на трудност - отделно стратегическо и тактическо. На лесното ниво войските ви са по-силни и хората ви са по-спокойни. При трудни и много трудни вражески селяни убиват рицарите, хората се бунтуват, враговете имат значително повече воини, никой не харесва играча и късметът често му обръща гръб.

При по-високи нива на трудност умората и моралът играят голяма роля в тактическите битки. Разработчиците твърдят, че общото ниво на зачитане на вражеския генерал също се повишава, но тези думи трябва да се приемат критично, защото генералите могат да бъдат много по-глупави.

В началото на кампанията можете да изберете нивото на помощ - на най-високото ниво говорещите глави постоянно ще ви дават съвети както в тактически, така и в стратегически режим (те могат да бъдат изключени още в играта). Можете да активирате ограничение във времето за битките - поради някои проблеми с AI, заседнал в битките, е по-добре да ги ограничите (отново, това може да бъде включено още в кампанията). Друг момент е принудителното автоуправление на градове без губернатори. Тази точка не е особено важна. Преди това в градове без губернатор беше невъзможно да се строят и наемат войски по желание; сега само данъците се събират автоматично.

И накрая, всяка компания може да бъде попълнена в два варианта - дълъг и къс. Те се различават по правилата за победа. В дългата игра трябва да завладеете 45 провинции (половината от картата) и един определен град за 225 хода (450 години - от 1080 до 1530) и един определен град - Йерусалим, Рим или Константинопол. В кратка кампания трябва да завладеете 15 провинции и да унищожите определен щат или дори два.

Епохата на столетниците

В първата част на Medieval можете да изберете период от време от три опции - и, ако желаете, да започнете играта направо от късното Средновековие, с барут и няколко преустроени провинции. Това не може да се направи тук - ще трябва да започнете от 1080. Това означава, че в кратка кампания най-вероятно ще спечелите много преди появата на барута и дори в дълга кампания, която се развива енергично, можете да го направите след двеста или триста години.

За ваша информация: ако изтриете линия покажи_години_като_оборотивъв файл descr_strat.txt, тогава със започването на нова кампания времето ще се изчислява в години, а не в ходове.

Всеки ход е две игрови години, но това не означава, че след двадесет и пет хода младият принц се превръща в старец. Напротив, в играта един герой може да живее... двеста години. Тук минават две години за шест месеца, а героят, който е на 60 години в играта, всъщност е роден преди 240 години (120 хода).

Добре дошли в страната на чудесата. Изненадите тепърва започват.

Игрови събития

Историческите събития в играта, написани в скриптове, са разделени на важни, които имат ключово влияние върху играта, и обикновени знаци, които информират за напредъка.

1080 - начало на кампанията.

1130 (завой 25) - изобретение на мелницата.

1138 (тур 29) - земетресение в Сирия.

1044 (на 32) - разцветът на алхимията.

1152 (36-ти ход) - появата на хартия в Европа.

1180 (50-ти ход) - кормилото на корабите.

1182 (51 хода) - изобретение на компаса.

1200 (60-ти ход) - изобретение на ръчната количка.

1202 (61 хода) - разбиране на концепцията за нула.

1208-1224 (ходове 64-72) - слухове за монголско нашествие. Няколко хода по-късно се появяват самите монголи.

1240-1250 (ходове 80-85) - изобретение на барута.

1268 г. (94 г.) - земетресение в Сицилия.

1280 (100-то движение) - първият механичен часовник.

1283 (ход 103) - първи точки.

1302 (ход 111) - земетресение в Египет.

1312 г. (116-ти ход) - повторно земетресение в Египет.

1314 (ход 117) - играта с топка е забранена.

1328 (124-ти ход) - първата дъскорезница.

1334 (127-ми ход) - първите звънове.

1336 (128-ми ход) - първата прогноза за времето.

1346 (завой 133) - слухове за Черната смърт.

1348 (завой 134) - първото огнище на чума в Европа. Повтаря се през следващите три години.

1350 г. (135 тактов) - първата доменна пещ.

1362 г. (141 удара) - ураганът Grote Mandrenke, отбелязващ началото на Малката ледникова епоха.

1368-1384 (144-152 хода) - слухове за нашествие на Тимурид. След няколко движения се появяват самите те.

1400 (160-ти ход) - изобретяване на музикален инструмент, който работи на принципа на пиано.

1400-1408 (160-164 хода) - слухове, че Земята е кръгла.

1420 г. (170 хода) - първата маслена картина.

1444 г. (183 хода) - трактат „За ученото невежество“ от Николай от Куза - предшественик на идеите на Ренесанса.

1454 (187-ми ход) - изобретяване на печатарската преса.

1456 г. (ход 188) - земетресение в Неапол.

1486 (завой 203) - трактатът „Чукът на вещиците“, който бележи началото на „Лова на вещици“ на Ренесанса.

1492 (ход 206) - изобретението на орнитоптера от Леонардо да Винчи.

1510 (215 механизъм) - първият ръчен часовник.

1530 (завой 225) - край на играта (може да се продължи, но в играта няма да има повече изобретения, исторически събития и нови видове войски).

Градове и феодали

Системата от градове в новата игра беше сериозно преработена и съвсем логично те бяха разделени на градове (центрове на търговия, наука и занаяти) и замъци (концентрация на военна мощ).

За ваша информация: Разработчиците са премахнали от играта възможността по избор да направите изглед от птичи поглед на вашия град. Разбира се, тази възможност беше безполезна, но все пак е жалко.

Възможно е да превърнете град в замък и обратно - но само в началните нива на тяхното развитие. Тогава промените стават необратими. Бюджетните пари се получават в градовете (нивото на данъците може да се регулира в тях), а гражданите умерено говорят за съществуващата система. Отначало в градовете се създават няколко военни единици - различни видове опълчение, обсадни оръжия, оръдия, а в по-късен период - отряди за барутни пушки. Градът е специализиран и в агенти – дипломати, шпиони и убийци.

За ваша информация: един град може да съдържа няколко милиционерски единици, от две до шест, безплатно за играча. Това е много удобно нововъведение. Можете да разпознаете „свободен“ отбор по синия му ръб.

Замъците не използват барут, но строят оръдия и требушети. Замъкът няма да ви даде аркебузири и мускетари, но линията от истински средновековни войски започва точно от селяните. Следва разнообразие от пехота, кавалерия, стрелци и като цяло цветето на средновековното рицарство. Замъкът няма да донесе много пари, данъците се събират със строга ставка, но феодалните селяни не са свикнали да се бунтуват.

Играта изисква както градове, така и замъци. Първият - като основа на икономиката и ценен източник на дипломати/шпиони, вторият - като реална военна сила на високото Средновековие. В какво съотношение са необходими? Може да има по-малко замъци, отколкото градове, и е препоръчително да ги държите на границата на империята, така че свежите рицари да могат да се справят с битката. Тук обаче няма твърди и бързи правила; важно е само да не прекалявате с ключалките. Освен това са необходими градове за гилдии и всяка може да има само една гилдия (повече за тях по-долу).

Линията от сгради в градовете и замъците е изключително проста. Разработчиците са го комбинирали в консолидиран списък с подробни обяснения - той може да бъде извикан чрез градското меню.

Важно е: Линията от "ковашки" сгради снабдява вашите единици с нова броня, която изглежда много готино на бойното поле. Но не позволявайте на външния му вид да ви заблуди - всъщност устройствата са минимално защитени. Тоест, най-модерната броня, която ковачите дадоха на отряда, може да защити по-лошо от „родната“ верижна поща. Това прави изграждането на ковачници до голяма степен безсмислено. Същото важи и за градската линия на университетите - те подобряват качеството на... меле битка за барутни единици. Някои венециански единици бяха особено нещастни - подобряването на бронята им беше просто намаляватяхната защита.

Самият принцип на наемане на единици се промени драматично. Сега тя прилича на старата и позната система за набиране на наемници. Казано по-просто, сега в градовете и замъците можете да „построите“ или преквалифицирате няколко единици наведнъж на един ход - като започнете от две. Количеството зависи от големината на града. Но в същото време не можете да сглобите повече единици от определен тип, отколкото са налични за наемане (обикновено от две до четири). Ако например сте „избрали“ всички налични рицари, тогава ще трябва да изчакате няколко хода, докато могат да бъдат наети отново.

Агентите винаги са на разположение един по един - това означава, че не можете да наемете трима шпиони в един град наведнъж в един ход, но е напълно възможно да наемете шпионин, дипломат и убиец едновременно. За щастие агентите, за разлика от армиите, стават отново достъпни в рамките на ход.

Тази иновация има две цели. Първо, играчът вече може, ако е необходимо, да събере голяма армия на един ход. Второ, играчът е принуден да разнообрази своята армия - събирането на дузина рицари от един и същи тип вече не е толкова лесно, особено като се има предвид, че половината от вашите селища могат да обучават само милиция.

Това е грешка: в играта можете да промените столицата, за да намалите загубите от корупция и свободомислие. Въпреки това не препоръчвам да използвате тази възможност - вашата икономика и търговия може да изпаднат в хаос поради грешки в играта и смисълът от преместването на столицата ще бъде загубен.

Трябва също да се отбележи, че сега наемането на войски не засяга населението на града. Това също е много удобна иновация - войната вече не изтощава икономиката. Но вече е невъзможно да се успокои градът чрез „преместване“ на жителите му в селски отряди на открито поле. Но това не е необходимо - след оплаквания за жителите на Рим: Тотална война, разработчиците поеха дисциплина и сега жителите на града вървят към линията, а феодалните селяни изобщо не отварят устата си. Както се казва: „Да, господарю“. Въпреки това, селяните в новата игра като цяло са зверове - но ще говоря за това по-долу, в тактическия раздел.

Гилдии

Когато поне един от градовете ви бъде развит до второстепенно ниво, ще има много предложения от гилдии за изграждане на институция в града - срещу определена такса. Трябва да избирате внимателно, тъй като в един град може да има само една гилдия. Съветвам ви да не приемате оферти веднага щом във вашите градове се появят една или две подобни гилдии. Защо са ни нужни пет гилдии на крадци?

За ваша информация: ако въпреки това сте приели нежелана гилдия, винаги можете да я разрушите. По-добре е, разбира се, да не прибягвате до тази мярка - тогава ще бъде по-трудно да установите отношения с гилдията.

И все пак, защо са необходими тези гилдии? Ще намерите ефекта на някои директно в градския списък с налични сгради, докато други са скрити. Нека разкрием тайните.

Гилдията на изследователите увеличава броя на ходовете за единици. Гилдиите на убийците и убийците подобряват съответните единици, наети в града, и имат благоприятен ефект върху обществения ред. Алхимиците подобряват барутните единици, гилдията на зидарите намалява строителните разходи и отново влияе върху закона и реда (който се бунтува, бива тухлен).

Търговската гилдия добавя приходи от търговия и укрепва търговците, наети в града. Гилдията на теолозите влияе върху свещениците, Гилдията на крадците подобрява качеството на шпионите. Мечоносците укрепват оръжията на единиците, кавалеристите отговарят за конете, дървосекачите отговарят за стрелците с лък и арбалет. Тъй като градовете нямат стрелци, кавалерийски части или мечоносци, тези гилдии могат да бъдат построени само в замъци.

На отделен ред има четири рицарски ордена – тамплиерите, хоспиталиерите, тевтонците и рицарите на Сантяго. Те дават възможност за обучение на рицари от съответните единици и могат да бъдат построени както в замъка, така и в града.

Всяка гилдия има три нива на развитие - редовна, майсторска гилдия и щаб. Те осигуряват подобрени ефекти. Например, майсторската гилдия на търговците ви позволява да тренирате силни единици от „търговска“ тежка кавалерия в града, а майсторската гилдия на мечоносците дава единица опит на всички рицари в страната. Но обикновено не е лесно да накараш гилдия да предложи подобрения на сграда.

Какво определя дали ще има предложение за изграждане на гилдия и каква ще бъде тя? Това зависи както от развитието на държавата и действията на играча (издадените мисии се броят, ако гилдията има такива), така и от конкретния град.

Генерали и как да се справим с тях

Системата от добродетели и пороци, които влияят върху качествата на генералите и агентите, се появява за първи път в Medieval: Total War. Всичко е просто и ясно - печелейки битки, генералът става по-опитен. Личното участие в битка му добавя HP, а щурмуването на градове му дава допълнителен опит в позната ситуация. Седейки в града, генералът в ролята на губернатор може да стане опитен кмет, но в същото време мек и склонен към пороци.

Засада! Армията беше хваната в маршируваща формация и сега спешно трябва да разположа войски, за да образувам фронт.

Свитата е отделна категория - до осем „допълнителни“ знака. Например, когато често щурмува градове, генерал може да вземе полезен инженер, който ускорява изграждането на обсадни оръжия и добавя точка опит в битки за обсада, а след като оцелее при опит за убийство, да вземе куче, което повишава личната безопасност. Много рядко генерал може да вземе легендарна фигура като Марко Поло или Леонардо да Винчи, за да го придружи.

Отглеждането на генерали, принц и крал и размяната на свитата е забавен, макар и не основен елемент от играта. В Medieval II: Total War системата на пръв поглед остава същата. Но има и промени. Първо, вече е възможно да се прехвърля не цялата свита между генералите, а само някои герои.

Второ, на екрана за управление на родословното дърво не можете да зададете наследник - той се избира автоматично от играта и ако играчът иска страната да отиде при силен принц, той или тренира това, което има в битка, или елиминира принца, хвърляйки го в безнадеждна битка.

Въпреки това, дори тези нововъведения не оказват голямо влияние върху геймплея. Много по-лошо е нарушеният баланс и бъгове в системата за придобиване на добродетели и пороци. Вие и аз сме свикнали с факта, че има смисъл да се назначават губернатори на най-важните градове, за да се успокоят жителите и да се увеличат доходите. Кажете сбогом на губернаторите - сега изобщо няма смисъл да ги назначавате в градовете, освен ако не искате да превърнете галантен генерал в разпуснат скитник, който да ви краде парите и да кара хората да се разпалват.

Помислете за това - според новите правила генералите, назначени от губернаторите на градове (особено големи), схващат пороците почти мигновено, с едно движение, и скоро започват да поглъщат и изпиват бюджетни пари, съсипвайки краля. Не, народът да се управлява сам, а генералите трябва да се борят с външни и вътрешни врагове.

Това е грешка: Можете да спасите генералите от порока в крепостите, но дори и там понякога нещата стават абсурдни - в замък, където данъците по принцип не могат да се управляват, генералът получава пагубния порок на „лош бирник“.

Всеки генерал, в допълнение към възрастта, има четири основни параметъра:

командване.Най-важният параметър в битката. Генерал с висок команден параметър укрепва армията и вдъхва смелост в нея. Това е една от причините, поради които отрядът на генерала все още трябва да участва в битка - но само в най-решаващия момент, когато няма риск от загуба на генерала и изтръгване на поражението от ръцете на победата. Рицарска чест/жестокост.Това са двете страни на една и съща монета. Рицарството се печели чрез кръстоносни походи, чрез благородни дела (освобождаваме пленници без откуп) и повишава морала на собствените ни войски. „Отрицателното“ рицарство се нарича жестокост (унищожаваме пленници - отново без откуп) и плаши враговете. По-изгодно е да имаш много благороден или много жесток генерал, отколкото неутрален. В този случай възниква един тънък момент - ако кралят е жесток, тогава рицарските генерали няма да му бъдат лоялни, докато на жестоките не им пука. Както каза Макиавели, „по-добре е да те страхуват, отколкото да те обичат“, особено след като все още няма смисъл да забиваш рицар в непокорно село - той бързо ще бъде разглезен там. Лоялност.Влияе върху вероятността от подкуп и „цената“ на генерала. Това не е особено важно в играта; AI купува генерали сравнително рядко. Пиетет.Косвено зависи от рицарските качества на генерала. Благородният рицар ще бъде набожен, а нечестният злодей - не. Благочестието може да защити един католически рицар от инквизитор. За да увеличите благочестието, можете да дадете свещеник агент на рицарски отряд.

Има и имплицитни, скрити параметри - личен авторитет, лична безопасност, увеличаване на пробега, влияние върху данъците и настроенията на гражданите и др. Много са предназначени за губернатори, тоест са безполезни.

Има няколко начина да получите нови генерали. Първо, по естествен начин - наследниците стават генерали (по-големият е престолонаследникът). Второ, генералите често се получават от благородни дами (дъщери на кралското семейство), когато се женят.

Третият начин е популяризиране от масите. Всяка армия, която имате без генерал, дори самотен отряд от селяни, се контролира от капитан. Ако армия под командването на капитан постигне впечатляваща героична победа и отрядът на капитана лично се справи със сто или два врага (това е много, много голям брой), тогава той ще бъде предложен да бъде повишен в генерал. Параметрите на новоизпечения генерал ще бъдат ниски, но доста поносими.

Това е грешка: всички такива „нови” генерали ще бъдат отявлени атеисти с нулев параметър религиозност.

Като цяло армиите не трябва да ходят сами - по този начин те могат сами да се превърнат в бунтовници. Опитайте се да дадете на всяка армия генерал, дори и на най-закъсалия. Той също може да се откъсне, но вероятността за това е по-малка (ако не сте отлъчен).

Дипломация, подкрепена с меч

Дипломацията е преработена много сериозно, доближавайки я до класическата „търговска“ система, позната от Civilization и Galactic Civilizations. В прозореца на дипломацията виждаме основните параметри на дипломатите, държавните отношения, разузнавателна информация и информация за позицията на вашата страна на световната средновековна сцена.

съвет: Шпионите във вражеските градове ще ви помогнат да разберете за намеренията на държавата. Така че, ако отношенията ви със съюзник са идеални, но неговите намерения включват война, пригответе се за нея.

Можете да подобрите отношенията между страните по много начини - подаръци, търговски споразумения, съюзи, военна помощ, скромни молби. Парите могат да направят чудеса и да поправят отношенията между върли врагове, но резултатът от дипломацията зависи и от вашата репутация. С много ниска репутация може да бъде много трудно да сключите примирие, да влезете в съюз или да договорите нещо в преговори. Добре е за вашата репутация да освобождавате затворници и да окупирате градове, без да ги разрушавате. Вредно е първо да се нападат други държави и да се обявява война.

Това е грешка: Ако преди да атакувате съюзник, го предупредите, като нарушите договора, репутацията ви ще падне по същия начин, както при коварна атака.

По-лесно е да се преговаря с събратя по вяра, но с неверниците е малко по-трудно. Малките държави са по-сговорчиви от големите.

Това е грешка: понякога в процеса на търговия дипломатите на други хора казват странни неща: „Не, не съм съгласен с X. Предлагам контрапредложение на X.“

Дипломацията се влияе от нивото на трудност, зададено в играта - при лесно всички отношения между страната на играча и другите държави автоматично се движат към идеалното. Средно - до неутрално (тези правила важат между държави, контролирани от AI), тоест и обидите, и ползите се забравят. На твърдото и много твърдото ниво всички отношения между играча и другите държави плавно преминават към отвратителни - тоест, те ви мразят... просто така.

Това е грешка: Ако отворите прозореца на дипломацията и го затворите, без да сключите нито една сделка или споразумение, тогава отношенията между двете страни ще се влошат и дипломатът или принцесата могат да загубят опит.

Ако игнорирате многобройните грешки, новата дипломация е крачка напред в цялата серия. Отношенията между държавите много добре възпроизвеждат духа на Средновековието, а държавите са умерено коварни и умерено честни. По този начин съюзник може коварно да атакува, ако оставите граничните градове без надзор (играчът може да използва този „casus belli“). Понякога контролирана от AI държава може просто да обяви война, предупреждавайки за намеренията си. Заплахите могат дори да анексират провинция - обикновено това е индикатор за добре развита система.

Това е грешка: ако по време на унищожението страната е била в съюз с вас, тогава съюзът ще стане „неразрушим“ и в бъдеще може да ви попречи да установите нови отношения.

Васалната система не се е променила - само държава във война с вас може да стане васална. Това е нещо като разширен съюз с право на преминаване на армии, подобно на протектората на Рим: Тотална война. Бих казал, че премахването на държава е едновременно по-евтино и по-лесно, отколкото да се опитваш да станеш сюзерен.

За ваша информация: Сега в играта не само монарсите и генералите остаряват, но и всички агенти. Убийци, шпиони, търговци и дипломати са престанали да се хвалят с елфическо дълголетие и сега скромните джуджета живеят два или три века.

Търговия и конкуренция

Търговците са нов тип агенти. Те започват да печелят, ако ги „инсталирате“ на ресурс. От няколко флорина на ход търговецът може да ви донесе до петстотин флорина - резултатът зависи от много фактори:

Търговски опит; Обем на търговия в провинцията; Цена на ресурса (най-високо ценени са златото, слонова кост, подправки); монопол; Търговски споразумения;

Търговецът си плаща много бързо - той не изисква „заплата“ на всеки ход, като дипломат или шпионин.

съвет: За да развиете търговец по-бързо, можете да го „разхождате“ из картата, „стъпвайки“ върху отделни ресурси.

Животът на търговеца е пълен с опасности. Може да бъде получен не само от убиец, но и от съперник търговец от друга държава. След като е открил конкурент на даден ресурс, той може да се опита да организира враждебно поглъщане, като получи финанси, освободи ресурса и елиминира по-малко опитния и успешен търговец.

Страшни принцеси

Принцесите са възрастни дъщери на християнски монарх или негов наследник. Те могат веднага да бъдат представени като генерали или изпратени да се скитат из картата като агент.

Принцесата може да замени дипломата - единствената разлика е, че там, където дипломатът има опит (превърта), принцесата има различен параметър - чар. Първоначално (не знам дали това е грешка или разработчиците са го предвидили) всичките ви принцеси имат параметър за чар нула. Това прави династическите бракове много трудни - малко от отвъдморските принцове ще искат да вземат ужасна принцеса за своя съпруга и ако го направят, няма да се налага да чакат наследници.

За съжаление, единственият начин да увеличим нейния чар е чрез успешни дипломатически преговори (разговарях с посланика и станах малко по-красив), а всеки неуспех почти моментално превръща момичето отново в грозно момиче.

Династичният брак укрепва отношенията между държавите. Дали ще вземете нечий друг принц за свой генерал или ще помахате на принцесата зависи от късмета.

Убийците са спасителите на страната

Когато нямаш възможност да прогониш чужд търговец от дома му, когато инквизиторът от Рим пече генералите ти един след друг, те спасяват теб - убийците. Отначало те не знаят почти нищо, но след като убият няколко принцеси, уменията им растат. За съжаление те все още не са достатъчни – ако изправите начинаещ убиец срещу средно голям търговец/инквизитор, шансовете за успешно убийство варират от шест до осемнадесет процента. Най-неприятното тук е, че след като е преживял няколко опита за убийство, агент или генерал придобива определен имунитет към тях (параметърът за лична сигурност се увеличава), но понякога параноята им пречи да се справят със задълженията си. Но това не улеснява убийците.

За ваша информация: видео сцени, демонстриращи действията на убиец или шпионин, са се появявали преди това в единствената игра от цялата серия - Shogun: Total War.

Добър начин да спечелите първи опит е тероризмът. Като взривявате сгради в градове на други хора, вашият убиец има по-голям шанс за успех. Но си струва да запомните, че в случай на провал, дори ако агентът избяга от възмездието, той може не само да загуби опит, но и да го доведе до отрицателни стойности. Ето защо ви съветвам да изградите поне една гилдия на убийците в града - агентите ще имат повече опит.

Това е грешка: Ако обградите вражески агент от всички страни с войски и след това поставите отряд на негово място, тогава агентът няма да има къде да се оттегли и ще умре от възмущение. Това е измамен начин да спестите пари от убийци - и никога не се проваля.

Шпиони в градове и армии помагат срещу вражески убийци.

Шпионаж и контраразузнаване

Шпионирането е забавно и възнаграждаващо. Понякога не можете без него. И въпросът дори не е, че един шпионин може да проникне във вражеската армия, да разбере всичко за нейния състав и личните качества на генерала. И не че „пета колона“ от няколко шпиони може да отвори портите на крепостта за вашата армия.

Просто шпионите са много популярно средство за борба сред AI и само... шпионите могат да им устоят. Ако например градът ви е оживен без видима причина, не ходете на врачка - има вредители. Поставете няколко шпиони в града и с няколко хода те ще идентифицират враг на народа или дори двама. Ако имате късмет, шпионинът на някой друг ще бъде убит. Ако не, той само ще бъде „изхвърлен“ от града и веднага ще се опита да проникне отново. Изсипете SMERSH в същия град с пързалка - и съдбата на някой друг агент е запечатана.

От ваша страна можете да наводните вражески град с шпиони, да изпратите убийци да саботират „приятни“ сгради и след въстанието, сякаш нищо не се е случило, да превземете града от бунтовниците и след това да кажете, че това се е случило. Няма дипломатически последствия; папата не възразява срещу подобни упражнения.

Да, що се отнася до традиционните им дейности, шпионите могат да отворят портите за вас отвътре, ако ги изпратите в градовете преди обсада - и много често го правят. Най-добре е да „засадите“ няколко агента наведнъж на враговете - по този начин шансовете за успешно отваряне на портата могат да скочат много повече от сто процента.

Това е грешка: Шпионинът не може да премине през обсадата в града. Но ако изпратите шпионин далеч в града и го обсадите, докато агентът върви, шпионинът спокойно ще влезе и ще отвори портите за вас.

Ако успеете, портите се отключват от всички страни наведнъж - и можете да влезете в града от няколко посоки, без да се струпвате на едно място.

За ваша информация: Разработването на шпиони е много лесно - просто шпионирайте всички. Дори ако вероятността за успех е сто процента, агентът ще загуби опит.

Военни кампании

Войната е основната дейност на играча в кампанията. Наемате войски в градовете, събирате ги в армия, снабдявате ги с генерали, ако желаете, и ги водите в битка. Общото правило е да атакувате слабите армии със силни армии, когато е възможно, да разбивате врага на части и да се възползвате от терена. В горите на стратегическата карта можете да организирате засади, хващайки вражеската армия на марш (в кампаниите армията марширува в колона). Като контролирате прелезите, можете да защитите района много добре - никой не знае как да постави понтонни прелези в играта, а реките са непреодолими препятствия.

За ваша информация: Интервалът контролира показването на движение върху картата - просто ходене или моментално движение. Първата опция е по-лесна за проследяване (особено ако врагът се движи), втората е удобна, когато трябва бързо да направите ход и да спестите време.

Отрядът на генерала, ако има такъв в армията, може да наеме войници на късмета - всяка провинция има свой собствен набор (в Централна Европа обикновено арбалетчици и копиеносци). Наемниците са скъпи, но могат да подкрепят и буквално да спасят разбита армия. Ако „изкупите“ всички наемници в района, те ще свършат и ще бъдат възстановени само след няколко хода. Компютърен противник също може да купи наемници.

Това е интересно: Ислямски наемници успешно се присъединяват към кръстоносния поход, а в Америка местни племена могат да бъдат наети да се бият с ацтеките. Парите и властта на Кетцалкоатъл решават всичко.

В допълнение към това генералът може, според римската традиция, да построи наблюдателна кула (разсейва мъглата на войната на кратко разстояние, може да бъде инсталирана само на негова територия) или полеви лагер.

Това е грешка: врагът никога не прави нападение от полевия лагер. Изобщо. Това означава, че можете да вземете един отряд селяни и да убиете огромна армия с няколко хода. Реализмът е в разгара си.

Армиите на други държави и врагове обикновено се държат адекватно на стратегическата карта - те се справят с групи от бунтовници (сиви армии, които се появяват от време на време тук и там), атакуват се взаимно, обсаждат и превземат градове. Понякога обаче те правят необясними маневри или дори стоят на едно място с векове.

След битката, ако вашият генерал победи, ще имате възможност да освободите пленените затворници, да предложите на врага откуп или просто да ги убиете всички. Първият вариант увеличава параметъра на рицарството на генерала, вторият дава пари, третият прави генерала по-страшен (отрицателно рицарство). Съветвам ви да използвате възможността да направите генерала по-благороден или по-страшен, защото не трябва да се надявате на финансови инжекции от откупа. Те често ще отказват откупа и играта няма да ви позволи да се пазарите.

За ваша информация: Невъзможно е да се вземе откуп за заловени бунтовници.

За да превземете провинция, трябва да вземете централното селище - това е крепост или град. Градовете са много по-лесни за превземане - има само една стена и дори тя не е висока. Замъците понякога могат да се похвалят с троен ред стени и по-често е по-изгодно да ги гладувате. В този случай дори не е необходимо да се изграждат обсадни съоръжения. Ако врагът се опита да направи нападение, кулите, стълбите и тараните ще ви попречат да отблъснете изненадваща атака.

Това е грешка: неутрална държава или дори съюзник, който желае да изненада вашия град, много често издава намеренията си с удебелена стрелка по пътя на армията си, завършваща във вашия град.

След като превзе града, командирът е изправен пред избор - какво да прави с града: просто да окупира, ограби или унищожи?

Вторият вариант дава най-много пари. Да, данъкоплатците също умират, но малко. Съветвам ви да го използвате всеки път - можете да „изтеглите“ повече от десетки хиляди флорини от богат град.

Третият вариант е „лош“. Жителите умират масово, градът се връща назад в развитието и в сметката не влизат много средства (което, общо казано, е странно). Унищожаването на един град е удар върху отношенията и властта. Не съветвам да унищожавате превзетите градове, въпреки че жителите им за дълго време стават по-тихи и по-ниски от тревата.

Комуникация с папата

Папата е неразрушима „държава“. Първоначално се намира в Рим и притежава провинцията. Други не са вълнуващи. Ако вземете Рим, папата просто ще се скита из квартала. Ако го убиете, кардиналите ще изберат нов и всичко ще се случи отначало.

Папата не иска католиците да се бият помежду си и много обича да започва кръстоносни походи (първият ще бъде обявен няколко хода след началото на кампанията). Ако играете като православен или мюсюлманин, ще можете свободно да завладявате всички провинции и държави, които изберете. Католиците ще имат по-труден момент - веднага щом започнат сериозна война със съседа си, папата ще се намеси и ще предложи спиране на военните действия. Той ще прави това много често, като понякога ви уведомява, че ще бъде нещастен, а понякога директно обещава отлъчване.

Това е грешка: Системата за наказание работи чрез палубата на пъна. Понякога не можете да вдигнете обсадата и пак да спечелите мисията. Понякога си отлъчен, защото си се защитил от агресор. Все пак трябва да се отбележи, че вашият враг, който е увлечен от войната, също може да бъде отлъчен - тогава той става извън закона и може да стане лесна плячка.

Ако страната ви е отлъчена, отношенията ви с католическите страни и с Рим рязко спадат. Населението започва да се бунтува и генералите, които са особено ревностни във вярата си, могат да избягат заедно с армиите. Въпреки това, такава дреболия като отлъчването едва ли ще възпре мнозина от превземането на Рим - това е толкова богат град. Но татко ще се справи.

Това е интересно: можете например да „преместите“ папата на отдалечен остров - първо да му дадете провинция, а след това коварно да вземете Рим и да се опитате да успокоите ядосания понтифекс, който седи на острова, с големи суми пари. Папата няма да напусне острова и няма да може да изпраща инквизитори на континента.

Папата се избира доживотно от колегията на кардиналите. Кардиналите се номинират от реда на свещениците във всички католически страни. Но не съвсем обикновени - за да стане кардинал, свещеникът трябва да е изключително набожен - седем-осем и повече единици благочестие от десет.

Благочестие се печели с мисионерска работа в православни, мюсюлмански или езически райони. Също така помага за лов на комични вещици и плешиви еретици, които се прераждат от време на време на картата. Въпреки това, бъдете внимателни - след като не успя да изгори еретика, самият свещеник може да изпадне в ерес: „Може би истината е цялата химия“.

Ако избутате няколко от вашите свещеници в кардинали, в крайна сметка можете да гарантирате, че един от тях ще бъде избран за нов папа. Това е приятно, но безполезно в играта, въпреки че има слухове, че е по-лесно да се споразумеете с „вашия“ баща. Например, помолете го да обяви кръстоносен поход срещу враговете ви.

Понякога Рим може да изпрати уникален агент инквизитор. Това е много опасен човек, той може по желание да изгори вашите агенти, вашите генерали и дори (с известни трудности) крал или принц. Защитава от атаките на инквизитора чрез висок параметър на благочестие и... тълпа убийци.

Това е грешка: Понякога инквизитор може да изгори генерал, който тръгва на кръстоносен поход. Изглежда, че участието в кампанията измива греховете, но не...

Кръстоносни походи и джихад

Папата обявява кръстоносен поход, като очаква всички верни католици да се присъединят към него. Папата посочва целта на кампанията (обикновено Ерусалим или Антиохия в началото) и ако играете за католическа страна, можете да се присъедините към кампанията навреме за разпределяне на наградите.

И те са добри, дори ако не вземете предвид плячката от войната. Първо, генералът получава мощни увеличения на параметрите на командването и благочестието. Второ, цялата му армия увеличава опита с единица. Трето, папата ще бъде доволен; Основното нещо е да бъдете първи, достигнали до целта на пътуването, в противен случай другата страна ще получи всички екстри.

Това е грешка: ако един ход, преди да превземете целта на кампанията, се присъедините към армии с генерали в страната към кампанията, тогава тези войници ще получат увеличение на опита, без да направят нито една стъпка. Само за няколко кампании, използвайки този измамен метод, можете да изпомпвате максимално всички армии на страната.

За да се присъедини към кампания, армия с генерал трябва да има поне осем единици със себе си. Останалите могат да бъдат наети в Европа и понякога дори на местно ниво много евтино - това са специални отряди за „кръстоносни походи“, които не са достъпни за обучение в градове и крепости.

Армия, която се присъединява към кръстоносен поход, трябва да се движи към целевия град на всеки ход, в противен случай войниците ще дезертират - една четвърт от цялата армия може да напусне в неизвестна посока в един ход. Армията на кръстоносците се движи много бързо, но неочаквана среща с друга армия може бързо да „изчерпи“ нейния резерв за движение за хода.

съвет: ако не искате армията да дезертира, придвижете се бавно към целта на кръстоносния поход и, като видите препятствие пред себе си (град или нечия друга армия), бързо натиснете Backspace, за да спрете армията и да заобиколите опасното място.

Кръстоносният поход може да бъде доставен и по море, но ако корабът отплава от Англия, заобикаляйки Иберийския полуостров, тогава неграмотните войници, виждайки, че флотът се отдалечава от целта на кампанията, ще избягат. Както можете да видите, правилото „къде можете да отидете от подводница“ не работи тук.

Да атакуваш „маршируващите“ армии на други страни означава да рискуваш отлъчване. Освен това, тъй като е на кръстоносен поход, играчът много бързо ще развали отношенията си с папата, ако нападне... православните. Трудно е да се разбере дали това е грешка или намерение на разработчиците.

Това е грешка: Като цяло не препоръчвам да добавяте агенти към кампанията - те забавят цялата армия. Но можете да заобиколите ограничението, като изберете армия и изберете всички единици в нея.

Ако имате добри отношения с папата (той обича парите), тогава можете да го помолите да организира кръстоносен поход срещу града, от който се нуждаете - разбира се, най-добре принадлежащ към некатолическа страна. Можете да организирате кампании не по-често от веднъж на всеки петнадесет хода (тридесет години).

Ако даден играч се държи много лошо, бъде отлъчен от църквата и като цяло пречи на папата, тогава срещу неговия град може да бъде обявен кръстоносен поход.

Джихадът сред мюсюлманите е малко по-прост - може да бъде обявен от всеки имам, който е достигнал петото ниво на благочестие. Целта на джихада трябва да бъде град в район, в който най-малко една трета от гражданите изповядват исляма. Играчът може също да наеме евтини единици, специфични за джихада.

Монголи и Тимуриди

Монголската орда идва от изток. През 1206 г. получавате съобщение за това и в рамките на няколко години около дузина пълни (двадесет отряда) армии се излюпват в района на Багдад.

Те могат да се държат агресивно или пасивно да галопират през пустинята в продължение на няколко години, без да се опитват да превземат Багдад. Гледате тези кръгове, изрязани от монголите, и не е ясно дали Чингис хан се е чувствал като Моисей или е изпаднал в дзен будизма.

С превземането на първия град монголите стават нова държава и започват да изпращат агенти и да установяват дипломатически отношения.

Ако се окажете във война с монголите, съветвам ви да се запасите с големи армии и да използвате всяка възможност, за да обърнете ситуацията на ваша страна - пазете монголите на кръстовища, защитавайте градове и замъци (кавалерията се чувства неудобно по улиците) и дори да поиска от папата да започне кръстоносен поход до някой монголски град.

Армиите на монголите се състоят главно от кавалерия, сред която има много стрелци.

Тимуридите пристигат около 1370г. Те имат по-малко войски, но повече барутна артилерия и слонове – с оръдия или мускетари на гърба. На ваше разположение няма да има горящи прасета, така че ще трябва да се биете със слоновете по традиционния начин - с помощта на лъкове, арбалети и артилерия, най-добре с горящи снаряди и стрели.

Ако играете като Египет, Турция, Византия или Русия, тогава ще бъде трудно да избегнете срещи с монголите и Тимуридите. Всички останали страни не трябва да се тревожат твърде много.

Мор - черна смърт

Първото огнище на чума започва през петдесетте години на четиринадесети век. Заразеният град трябва да бъде изолиран - никакви армии, генерали или агенти не трябва да влизат или напускат него. След няколко години огнището ще изчезне от само себе си и вие ще възвърнете силите си.

Струва ли си да се опитвате да заразите вражески градове с агент? В това няма икономически смисъл, армиите умират много неохотно (по-добре е да ги унищожите в честна битка), а политическите резултати зависят от късмета - може би няколко важни изстрела ще умрат, но отприщената Черна смърт може да удари империята на играча с рикошет.

За ваша информация: невъзможно е ацтеките да бъдат заразени с чума - агентът няма да оцелее в пътуването или няма да има време да се възстанови.

Морски битки

Морските битки все още се изчисляват автоматично. Компютърът обича да плава в големи флоти, така че разполагането с двадесет от най-новите модели кораби под ръка за всеки случай си заслужава.

Корабите могат да блокират вражески пристанища, блокирайки морската търговия или затваряйки кръстовища, предотвратявайки придвижването на армии или агенти, например от Централна Европа към Скандинавия или от Шотландия към Ирландия.

Освен това всеки флот може да носи двадесет отряда - цяла армия. Обикновено оръжията ограничават скоростта на армията не само на сушата, но и в морето.

Това е грешка: Ако искате на всяка цена да ускорите движението на кораби с оръдия на борда, можете да щракнете върху флотата и да изберете всички кораби.

Много лошото е, че изкуственият интелект по принцип не може да приземява войски. Това е много нереалистично и дава на играча несправедливо предимство. Например, когато играете като Франция, не е нужно да се притеснявате за британското кацане - няма да има такова. И обратното, играейки като британците, не е нужно да се притеснявате за защитата на островите - никой няма да ги насочи към тях, освен ако бунтовниците не се преродят някъде в ъгъла.

Това е грешка: Понякога капитаните на кораби показват прекомерна независимост и плават където си поискат. Опитайте се да спрете подобни опити.

Тези мистериозни мисии

Ако преди това задачите са ви давани от римския сенат, сега всички отговарят - папата, гилдии и дори чуждестранни посланици. Наградите за изпълнение на задачите са войски, пари, местоположението на Рим или... „неотлъчване“, ако ситуацията е такава, че папата настойчиво изисква прекратяване на враждите със събратята си католици.

Понякога търговските общности или гилдии, които хоствате в техните градове, ви молят да превземете определен град, да премахнете определен търговец или да блокирате ключово пристанище. Обикновено задачите са лесни за изпълнение и освен това тяхното изпълнение е планирано предварително във вашите планове. Но понякога се натъквате на странни и невъзможни такива - например искане за установяване на търговски отношения с държава, която успешно търгува с вас от много години. Какво да правиш, програмистите също са хора и също могат да грешат. Наградите за изпълнени задачи са пари и понякога редки единици. Гилдията няма да накаже монарха за неизпълнена задача - все пак той е крал. Понякога е много забавно да четете текстовете на задачите, в тях има забавни правописни грешки: „Ако изпълните тази задача, гилдията ще ви даде флорини и ще бъде доволна от вас - ако не, тогава гилдията ще бъде доволна от вас. ”

Убийствените мисии са отделна забавна тема. Веднъж принцът на държава, която воюва с мен, ме помоли да „премахна“ баща му монарх, като обеща да подобри отношенията. Просто обсаждах града, в който седеше кралят, и на следващия ход го убих в битка. И принцът ми казва: "Тъй като той умря, не трябва да плащам, сбогом." Оказва се, че при такива задачи се зачита само опит за убийство, но не и смърт в честен бой – и дори тогава отношенията между страните не се подобряват. Да, програмистите направиха грешки, случва се.

Има и просто невъзможни задачи. Например, гилдия може да поиска да "анексира" определен град. Превземането му със сила е провал на мисията. Ако се пазаря за град с дипломация, задачата отново не се брои.

Откриване на Америка

Някъде в средата на петнадесети век (около 1440 г.) ще бъде открита част от картата с няколко американски провинции. Само много бързи и мощни кораби - караки - могат да прекосят океана и да доставят армиите на завоевателите (и с тях агенти и търговци). Те ще трябва да построят корабостроителница от най-високо ниво.

След като натоварите флота си с търговци (за злато!), шпиони (за забелязване на засади в джунглата) и голяма армия, отплавайте на запад и след около десет завоя ще откриете първите американски провинции.

Отнемането на провинции от бунтовниците няма да е трудно, но ацтеките могат да представляват сериозен проблем. Те са на тълпи и имат много тежка пехота. Само копиерите от късното Средновековие - например ландскнехтите - могат да се справят с тях. Няма да навреди да заредите отряди с барутни пушки, арбалетници и няколко серпентини.

Най-добре е да се биете с ацтеките не в джунглата, където те очевидно са по-силни, а в тесни области на картата.

Това е интересно: ако генералът бъде победен от ацтеките, той ще започне да мрази... Дания. Бих казал, че Норвегия трябва да обърне сериозно внимание на това.

Тактика

Като цяло е трудно да се говори сериозно за тактика за побеждаване на AI, когато половината от битките следват един и същ сценарий: врагът тича до вашите стрелци и започва да тича на място, като от време на време показва гръб към стрелците. Освен това компютърът често напълно игнорира кавалерийски части, които се появяват в тила, които, без да срещат съпротива, обграждат цели армии.

Чакаме пачове. Проблемите с AI обаче са едно, а странните и противоречиви нововъведения в тактическите принципи са съвсем друго. Само един пример - пак ще трябва да свиквате със селяните. Те се научиха да ходят в строя - това е малко нещо. Но сега отряд немити селяни, въоръжени с вили, лесно хвърля в бягство градската милиция и дори сержантите!

Има чувството, че светът се е обърнал с главата надолу. И това е само началото.

За жалост: Все още не е възможно да се записват битки в режим на кампания (обикновено най-интересните, неочаквани и запомнящи се).

Смела нова битка

Като цяло много от старите тактически правила работят:

Височината и кръстовището дават предимство. Средата ви дава предимство. Ударът във фланга е по-изгоден от фронталния удар, ударът в задната част е по-изгоден от фланговия удар. По-важно е да съборите вражеската армия и да я накарате да избяга, отколкото просто да я смажете в битка. На паникьосания враг трябва да се даде път да се оттегли, за да не се окаже в положението на плъх в ъгъла.

Това е грешка: Говорейки за командващи височини, понякога вражески отряд, вероятно състоящ се от естествени катерачи, може да се окаже на планина, която е принципно недостъпна в началото на битката.

Що се отнася до въпросите за взаимоотношенията между коне и пехота, въпросите за щурма, започват чудеса.

За ваша информация: Сега конните единици не могат да бъдат свалени преди битка. Така се обучават в замъци - свалени от конете. Никой не разбира защо разработчиците са направили това, но по някаква причина това е начинът, по който играта е проектирана.

Първо, атаката работи изключително зле. Да принудиш конен отряд в галоп да наниже враг на копия или да принудиш пехотата да се натъкне на вражески части, докато бяга... е много трудно. Причината за това, струва ми се, беше новата система за изчисляване на движенията за всеки воин. Ако изпратите кавалерията да щурмува врага в галоп (щракнете двукратно с десния бутон на мишката), тогава, докато бягате, отрядът просто ще се разпадне и няма да има ефект от нападението. Никой няма да лети във въздуха или да бяга - конете просто бавно ще тичат към врага, вашите войници ще приберат копията си, ще извадят мечовете си и ще започнат нормална битка. И най-вероятно ще загубят. Дори селяните (все пак вече знаем, че селяните са ужасни в близък бой).

За да се извърши нападението, трябва да се спазват няколко правила наведнъж:

Поставете кавалерията точно така, че да е насочена към врага (в противен случай дори при леки завои формацията ще се разпадне и щурмът няма да се състои). Уверете се, че фронтовете на вашия и вражеския отряд са успоредни. Уверете се, че разстоянието е достатъчно (минимум сто метра).

& Кликнете веднъж върху вражеска единица - бързината е добра само за улавяне на бълхи.

Ако сте направили всичко правилно, кавалерията бавно ще върви към врага, на определено разстояние ще отиде в тръс, без да нарушава формацията, след което на няколко десетки метра ще премине в галоп и ще вдигне врага върху неговите копия според всички правила. О, да, също така е важно да се уверите, че вражеският отряд не се движи или обръща, в противен случай конете ще трябва да се обърнат/намалят и формацията ще бъде разбита. И още повече, не можете да позволите на врага да се оттегли, в противен случай вашият отряд ще премине в режим на преследване, а това изобщо не е същото като нападение.

Вероятно вече сте се почувствали объркани - как е възможно: ако вражески рицари галопират към вас, достатъчно е да започнете да бягате от тях, за да объркате всичките им планове? Точно. Но това все още са цветя.

Сега ще трябва да се откажем от факта, че кавалерийска атака трябва да бъде посрещната в плътна формация. Вече не е необходимо - най-изгодно е да разредите отряда (сякаш атакуван от стрелци). Не, отряд, който се изправя на интервали, няма да бъде пометен от кавалерия в играта - той ще удари с тесен фронт и може би ще отхвърли няколко войника, но веднага след това отрядът ще го обкръжи от три страни (това е по-голям отпред) и бързо ще го намали до нищо. Да, това е нова дума във военното дело.

Основното нещо е да не включвате режима „сигурност“ за отряда, в противен случай всеки войник ще остане на мястото си. Като цяло в играта има много безполезни режими. Вземете класическия клин, прасето. Не е работил в Рим, не работи и тук. Казвам ви - в живота клинът се пробива дълбоко в откъсването, разрязва го наполовина и се „отваря“. В играта клинът се доближава до врага - и първият конник (може би няколко негови съседи) започва да сече с мечове. Останалите коне стоят отзад, а ездачите им вероятно пушат и обсъждат работа.

Щурмът на пехотата напълно губи значението си. По-изгодно е да срещнете врага, докато стоите неподвижно, просто защото това е един от малкото начини за поддържане на формация.

„Щитовата стена“ е напълно безполезна. Не предпазва от кавалерийски атаки и не спасява от пехота. Единственият начин да го използвате е да го поставите в защитата на моста, за да забавите врага и да дадете възможност на други части да го атакуват от фланговете.

Друго нововъведение, което може да изглежда шокиращо, е беззащитността на плътните формации от отряди с копия срещу кавалерийски атаки. Гората от копия не плаши конете и не причинява много щети по време на атаката, така че ако искате копиеносците да оцелеят, поставяйте отряд на интервали и конете ще бъдат в беда. Само швейцарските пикинери и ландскнехти с тяхната антикавалерийска формация в три редици могат да се надяват на успех в битка с кавалерия.

За ваша информация: линия банери = 1във файл medieval2.preference.cfgотговаря за знамена над единици. Ако коригирате стойността на нула, тези флагове ще изчезнат. Зелените кръгове под единиците са обозначени с линията деактивиране_маркери_стрелки, а за сцените „убиха генерала“, „превзеха портата“ - event_cutscenes.

Струва си да знаете за още една особеност на играта - единици с алебарди (Zvei Hander, Billmen, Forlorn Hope) са много слаби в битка и губят дори от най-евтините единици. Това най-вероятно е грешка и очаква поправка.

Обучение на отряда

Друга иновация е свързана с ролевите елементи. В Rome: Total War един опитен отряд получи много силно увеличение на параметрите на атака и защита. Тук „старците“ получиха шапка и сега броят на ивиците не е важен - важен е само цветът им.

1-3 (една, две и три бронзови ивици) - увеличение с едно за атака и защита. 4-6 (сребърни ивици) - увеличението е равно на две. 7-9 (златни ивици) - увеличението е три.

Това са доста скромни числа. Не забравяйте обаче, че други, невидими параметри също се увеличават - морал или точност на стрелящите единици (но техните щети от стрели не се увеличават, както беше преди).

За ваша информация: преквалификацията и комбинирането на единици е станало по-лесно, отколкото в Средновековието. Сега победените единици запазват опит, дори ако са останали много малко от тях.

Нека ви напомня още веднъж, че актуализираната броня за единици дава само външен ефект - в действителност тя почти не се увеличава. И това, за съжаление, не е грешка - разработчиците просто не можеха да позволят на стрелците да получат рицарски доспехи не като декорация, а като сериозна защита.

Подсилвания

С подкрепленията може да се борави по два начина - или ги предайте на контрола на AI, или ги поставете на ръба на картата, така че да излязат едно по едно, когато стане свободно място за тях. Максимумът е двадесет „ваши“ единици на картата, тоест вашата единица трябва или да напусне самата карта, или да избяга, или да бъде унищожена, или... да отсъства от самото начало.

Даването на единици под контрола на AI понякога може да бъде много удобно: четиридесет единици са сериозна сила, дори ако двадесет от тях се контролират от глупава част от хардуера. Но си струва да направите това само ако нямате нищо против да рискувате войски и генерал, ако има такъв в армията. Проблемът с „генералите-самоубийци“ (салют, Цезар!) не е изчезнал от играта.

По време на битка собствените ви войски могат неволно да объркат плановете ви или дори да ви застрелят с лъкове (поносимо) или с оръдия. Той ще се прицели във врага, срещу когото се биете, и ще действа с най-добри намерения.

Това е много тъжно, но не можете да изберете реда, в който подкрепленията се появяват на бойното поле (както беше в Rome: Total War). Това е още един момент, „изрязан“ от разработчиците по неизвестни причини.

Обсада и защита

Не е за нищо, че уводното видео показва нападение над града с помощта на игровия двигател. Именно обсадите и защитата се превърнаха в най-красивото и зрелищно зрелище в новата игра.

Правилата са подобни - на стратегическата карта армията обсажда града и започва да строи обсадни оръжия. Голяма армия може да построи няколко кули, стълби и тарани на един ход, докато малка армия ще го направи за два или три хода.

Врагът може да седи под обсада няколко хода (шестнадесет игрови години – лесно!), но войските му бавно ще се стопят. Във всеки един момент той може да започне нападение. В този случай обсаждащите няма да имат възможност да подредят войските си преди битката (те обикновено стоят в редица пред главната порта по подразбиране).

Това е грешка: Ако цялата вражеска армия се втурне да атакува по една стълба или кула, тогава тълпа от стотици войници може да забави играта - изчисленията на движението ще доведат процесора до коматозно състояние.

Градът може да бъде щурмуван, ако бъде построен поне един таран или стълба. Ако вашият отряд има обсадни оръжия, можете да опитате да щурмувате града веднага. Шпионите също могат да помогнат - ако ги „засадите“ предварително в града, те ще отворят портите за вас.

Това е грешка: много често честните вражески генерали отказват да щурмуват вашия град през порти, отворени от шпиони, предпочитайки да се катерят по стените.

Нападението протича по следния начин: търкаляме овена до портата, пренасяме го до стените на стълбите и търкаляме кулите. По това време врагът стреля по вас с лъкове и арбалети - защитните кули стрелят по вас със стрели, копия или гюлета.

Това е грешка: кулите с балисти понякога стрелят с гюлета, а кулите с оръдия, напротив, стрелят с огнени копия.

Целта на врага е първо да се опита да изгори овена и кулите. Ако стрелите ги подпалят, ще бъде невъзможно да се изгаси огънят.

Важно е: не забравяйте, че защитните кули не стрелят без надзор - трябва да има отряд до тях.

Най-силните пехотни части трябва да бъдат разположени в кулите и по стълбите. Стрелците също могат да влачат овен.

За ваша информация: Сега е невъзможно да се правят тунели и няма нужда да се прави с такива и такива пушки.

Първата ви цел е да превземете стената. Пробийте порти или заемете стени от стълби или кули. След като загуби част от стената, AI ще започне да сваля войските си от стените, оттегляйки се на площада или зад следващия ред стени, ако щурмувате замъка.

Това е грешка: Пазете се от слоновете на Тамерлан - те знаят как да улавят стени от разстояние с помощта на телепатия.

Целта на щурма не е да се унищожат всички защитници, а да се заеме централния площад и да се задържи там три минути. Обикновено обаче едното не пречи на другото.

Ако сте заели градската стена, придвижете се към централния площад. Не забравяйте, че в градските битки войските търпят огромни загуби, особено кавалерията. Ако замъкът има втори ред стени, тогава можете да се втурнете в цитаделата на раменете на бягащи защитници (това се случва много често) или просто да донесете обсадни оръжия, тарани и стълби през портите и пролуките в стената (да, могат да се използват повторно).

съвет: Най-често е по-удобно да се движите по стените - вътрешният ред стени комуникира с външния.

Извън градските стени е почти невъзможно да маневрирате, така че ще трябва да окупирате градове предимно с груба сила. Още два съвета ще ви помогнат:

Използвайте убийци, за да взривите отбранителни кули с балисти или оръдия в града преди атаката. За съжаление убиецът не може да взриви самите стени. Ако шпионин отвори портата пред вас, тогава знайте, че не само тази порта е отворена, но и всички останали по периметъра на цялата стена.

Ако врагът направи нападение, това е голям успех за вас, защото той излиза отвъд стените на града, губейки предимството си. Освен това сте подредени в дълга редица (незабавно пуснете обсадните оръжия и командвайте бърза формация) и врагът излиза от портата в безпорядък. Неговата атака е много лесна за отблъскване и на раменете му е лесно да пробиете стените на града, в цитаделата и на градския площад.

При защитата на градовете поставяйте стрелци по стените и стреляйте по врага, опитвайки се да подпалите обсадните им оръжия. Поставете най-силните единици (например селски животни) пред пробивите в стените, опитвайки се да хванете врага „в торбата“. В крепостите е по-лесно да оставите няколко стрелкови отряда до отбранителните кули и да отведете основните сили в цитаделата. Врагът, който се движи към вас, ще загуби войници и вие ще ги спасите.

Артилерия – полева и обсадна

Артилерията в играта е ясно разделена на полева и обсадна. Балисти, ракетни установки, леки оръдия и серпентини са добри за удряне на пехота в полето (особено отряда на "генерала"), катапулти, требушети и големи оръдия са подходящи за превземане на градове в движение.

Огнестрелните и експлозивните снаряди са подходящи за вражески войници и артилерия; обикновените са подходящи за разрушаване на стени, кули и порти. Trebuchet може да обсипе град с мъртви крави - техните изпарения карат враговете да се подуват и умират, губейки сила. Няма система за идентификация „приятел или враг“ за мъртви говеда.

Не прекалявайте с полевата артилерия - в краткотрайна битка оръдията в големи количества няма да направят разлика, но ще заемат място в армията. Не носете със себе си и големи количества обсадна артилерия - няколко катапулта ще са достатъчни, за да разбиете порти и няколко пробойни в стената.

Това е интересно: Катапултните отряди са истински зверове. Пред очите ми те разкъсаха на парчета конните отряди, пропълзяли отзад. Непрекъснатата работа с тежка яка трябва да е развила у тях героична сила.

Артилерията е почти неподходяща за обстрел на врага, който се крие зад стените на града. Дори минометът е неефективен - и всичко това поради много ниската му точност. Много по-лесно е да влезеш в портата от сто крачки.

Стрелци с лък и арбалет

Разработчиците се страхуват от "приятелски огън" като... огън. За да го избегнат, те дадоха възможност на арбалетчиците да стрелят с навес и позволиха на стрелковите отряди сами да спрат огъня и да го прехвърлят на други вражески отряди, ако имаше риск да поразят своите.

Ако изберете няколко отряда стрелци и им наредите да стрелят по един отряд, тогава те ще изберат целите си независимо, въз основа на собствените си идеи за това как най-добре да навредят на врага. Понякога са прекалено независими и това разстройва стопаните им. Въпреки че дори не знам какво може да бъде по-разстройващо от нежеланието да се измъкнем от пътя на вражеските войски. Понякога арбалетчиците, след като са получили заповед за отстъпление, „стрелят“ известно време с празни арбалети и обикновено попадат под атака от вражеска кавалерия.

Във всички други отношения те са подобни на римските стрелци и арбалетчици. По-добре е да стреляте отгоре надолу, лошо е да стреляте нагоре. Горящите стрели убиват по-малко, но изгаряйки врагове (какво се намазва върху тях - напалм?), те бързо намаляват морала. При дъжд стрелките работят... зле.

При престрелка има смисъл образуванието да се разреди. Много често в битка, поради проблеми с AI, деактивирането на режима Skirmish се отплаща - стрелците спират да бягат от приближаващия враг, което понякога го оставя в ступор.

За ваша информация: Някои английски стрелци знаят как да поставят колове пред себе си преди битка, за да се защитят от кавалерия. Конете умират добре на колове, но внимавайте - вашите собствени конни войски дори няма да си помислят да обикалят опасни места.

Конни стрелци

Конните стрелци не са толкова ефективни като стрелците и носят по-малко стрели, но могат да водят тормозен огън и да останат относително недостъпни.

Най-добре е да стреляте в правилна правоъгълна формация. Струва си да включите кантабрийския кръг само ако отрядът е под обстрел - в този случай конете, тичащи в кръг като в цирк, бързо се уморяват.

Важно е: След като свършат боеприпасите, стрелците автоматично излизат от режим Схватка. Ако забравите за тях, те лесно могат да бъдат нарязани.

Конните стрелци са добри в преследването, но „партската стрелба“ след тези, които бягат, стана по-малко ефективна, отколкото в Rome: Total War.

Пистолети

Тук има много буболечки, най-известните от които са какавидираните стрели във формацията „каракол“. Те могат да се придържат толкова здраво, докато се възстановяват, че само смъртта от ръката на врага ще ги спаси. Оформянето им в два реда може (понякога) да ги предпази от това.

Ранните стрелци и аркебузири са неефективни, мускетарите са съвсем различен въпрос. Срещу бронирани рицари - както трябва. Но не съветвам да поставяте мускетари на градските стени в защита. Най-вероятно ще откажат да снимат по някакви свои (религиозни?) причини.

Докато завършвах този текст, чух слухове, че първите лепенки са на носа. Най-вероятно голяма част от това, за което писах с горчивина и възмущение, вече е коригирано в играта и ще намерите актуализирана версия на Medieval II: Total War, изчистена от много недостатъци и странности. Така че успех в битките!