heim · elektrische Sicherheit · Komplettlösung für die Nebenquests von Fallout 4. Hauptquests

Komplettlösung für die Nebenquests von Fallout 4. Hauptquests

Wenn jemand noch nicht im Spiel war oder die Nachrichten nicht verfolgt hat, ist Ihnen wahrscheinlich nicht bewusst, dass die Welt viel größer ist als die Spielwelt, dementsprechend zusätzliche Aufgaben, interessante Orte, Geheimnisse usw. - viel mehr!

Natürlich können nicht alle Aufgaben einfach und schnell erledigt werden. Bei manchen muss man sich „geschickt“ zeigen, bei manchen ist Geschick im Umgang mit einer Waffe gefragt. Aus diesem Grund haben Paare Probleme, durchzukommen. Manchmal tauchen Fehler auf, manchmal trifft man auf einen zu starken Gegner und manchmal weiß man nicht einmal, was man tun oder wohin man gehen soll!

Unsere Passage der zusätzlichen Aufgaben des Spiels basiert auf persönlichen Erfahrungen, daher werden wir versuchen, Sie über alle verfügbaren Belohnungen, jedes Geheimnis und jede Nuance der Aufgabe zu informieren. Deshalb werden Sie bei uns am meisten fündig ausführliche Komplettlösung Spiele, die Sie nicht nur nicht im Stich lassen, sondern Ihnen auch dabei helfen, das Spiel zu 100 % zu beenden!

Abschließen von Wasteland-Quests

Expresszustellung

Die Aufgabe wird von einem gewissen Edward zu einer Siedlung namens „Bunker Hill“ gebracht (es besteht auch die Möglichkeit, dass die Aufgabe an anderen Orten angenommen wird, an denen Edward Sie ebenfalls findet). Edward ist ein kluger Ghul und er wird dir diesen Job anbieten. Natürlich kennst du diesen seltsamen Ghul nicht, aber er hat schon einiges über dich gehört. Da er nur nach starken Kerlen sucht, wird die Aufgabe nicht einfach sein und er muss möglicherweise mit jemandem kämpfen. Übrigens kann man eine Belohnung verlangen, noch bevor er den Job selbst anbietet und sagt, was die Arbeit ist (so zeigt man eine gewisse Professionalität, angeblich ist es egal, um welches Geschäft es sich handelt, Hauptsache Geld ). Und Sie können eine Belohnung nur beanspruchen, wenn Ihre Beredsamkeit verbessert wurde. Auf jeden Fall wird Edward sagen, dass Sie für ihn arbeiten werden, aber dennoch muss sein Chef, Jack Cabot, Sie zuerst ansehen und bewerten. Am Ende gibt Ihnen Edward einen Tipp, wohin Sie gehen müssen, um diesen Job zu bekommen. Das Cabot-Haus liegt im Viertel Beacon Hill. Nachdem Sie mit Edward gesprochen haben, erhalten Sie eine Hauptaufgabe und eine Unteraufgabe dafür: Hauptaufgabe - , Unteraufgabe - .

Wenn Sie das angegebene Haus erreichen, gehen Sie zur Gegensprechanlage und aktivieren Sie diese. Wenn Sie ein Antwortfeld haben, wählen Sie die Zeile „Jack Cabot“. Danach können Sie hineingehen. Drinnen triffst du Edward wieder und er wird dir sagen, du sollst ihm folgen – seinen Befehlen folgen. Bald trifft man Jack selbst, der entweder Wissenschaftler oder Historiker ist – es ist nicht klar. Auf jeden Fall erhalten Sie bald im Gespräch mit ihm eine Unteraufgabe: . Auch wenn der ganze Dialog mit Jack etwas seltsam ist – auch das gehört zur Aufgabe. Also, im Norden der Stadt hat Jack einen Komplex und irgendwo auf dem Weg dorthin ist eine sehr wichtige Fracht verschwunden, die Sie finden müssen. Der beste Ort, um mit der Suche zu beginnen, ist die Nähe einer psychiatrischen Klinik namens Parsons. Edward behauptet, dass dies ihr Gebäude ist, Sie müssen also keine Angst vor diesem Ort haben. Sie glauben, dass ihr Kurier völlig angegriffen wurde, denn als er das Krankenhaus verließ, hörten die Wachen einige Schüsse, aber es ist noch nicht genau bekannt, was passiert ist. Sprechen Sie im Krankenhaus übrigens mit Maria, der Sicherheitschefin der psychiatrischen Klinik. Ihre neue Teilaufgabe: . Gehen Sie in eine psychiatrische Klinik.

Sobald Sie die Nervenheilanstalt erreicht haben, sprechen Sie am Eingang mit Maria. Sagen Sie ihr, dass Edward Deegan Sie wegen der fehlenden Ladung zu ihr geschickt hat. Maria wird Ihnen sehr wertvolle Informationen vermitteln. Es stellt sich heraus, dass sie offenbar weiß, wer Ben (den Kurier) getötet hat. Die Mörder flohen zur Parsons Creamery, nördlich der Nervenheilanstalt. Sie erhalten also eine Unteraufgabe: . Außerdem wird Maria Ihnen sagen, dass es sich wahrscheinlich um Räuber handelt, es aber seltsam ist, dass sie immer noch in der Gegend umherstreifen. Gehen Sie auf jeden Fall in die Molkerei. Im Hinterhof der Nervenheilanstalt werden Sie auf Söldner stoßen, seien Sie also auf einen Kampf vorbereitet.

Sobald Sie alle Raider in der Parsons Creamery getötet und ein bestimmtes „Mysteriöses Serum“ mitgenommen haben, erhalten Sie eine neue Unteraufgabe: . Jetzt können Sie zu Ihrem Arbeitgeber zurückkehren, da das Serum das Paket ist. Bei Ihrer Ankunft werden Sie hören, wie Jack mit seiner Mutter über seine Schwester streitet. Edward wird Sie leise fragen, ob Sie gefunden haben, was Ihnen gesagt wurde. Wenn Sie über ein hohes Maß an Beredsamkeit verfügen, können Sie beim Thema Serum lügen und sagen, dass nichts gefunden wurde oder dass es nicht mehr existiert. Bedenken Sie jedoch, dass Sie keinen Bonus erhalten, wenn Sie das Serum nicht zurückgeben, auch wenn dieser nicht so hoch ist – 50 Kapseln + 100 Kapseln für die Aufgabe.

Emogen und ihr Liebhaber

Die Aufgabe wird sofort nach Abschluss der Aufgabe übernommen: „Dringende Lieferung“. Alles vom selben Edward. Und wie genau die vorherige Aufgabe übernommen wird, seht ihr oben. Auf jeden Fall Ihre erste Teilaufgabe für diese Quest: . Folge Edward. Während des Gesprächs werden Sie Emogene, Jacks Schwester, vorgestellt, allerdings nicht persönlich. Im Allgemeinen läuft ein Mädchen von Zeit zu Zeit mit von zu Hause weg ein anderer Liebhaber und dann weist Edward jemanden an, das Mädchen in das „Familiennest“ zurückzubringen.

Laut Auftrag weiß Edward also, wo das Mädchen die meiste Zeit verbringt. Dieser Ort wird die Stadt Good Neighbor sein, oder besser gesagt der Jazzclub „Third Rail“, der sich dort befindet. Sie erhalten also eine Haupt-Unteraufgabe und eine zusätzliche: main - , Additional - . Wenn das Mädchen nicht nach Hause will, kannst du ihr außerdem nicht auf den Kopf schlagen, also musst du dich irgendwie mit ihr einigen, behalte das im Hinterkopf.

Gehen Sie zu Goodneighbor. Finden Sie die dritte Schiene und gehen Sie hinein. An der Bar musst du mit Magnolia reden, da nur sie etwas über Emogen weiß. Wenn Sie Magnolia beim Singen erwischt haben, müssen Sie warten. Übrigens wird es nur dank ihrer aufgepumpten Beredsamkeit möglich sein, Informationen von ihr zu erhalten, und es gibt überhaupt keinen anderen Weg (oder schauen Sie sich unsere Komplettlösung an und finden Sie heraus, wo sich das Mädchen befindet). Es wird drei Bemerkungen geben, und der Erfolg jeder davon wird nur von der Beredsamkeit abhängen.

Auf jeden Fall wird Ihnen Magnolia sagen, dass der Prediger immer in ihre Bar kam. Natürlich hörte ihm niemand zu, aber irgendwie gelang es ihm, Emogen zu fesseln. Magnolia denkt, es kommt nur auf sein Aussehen an. An welchem ​​Punkt wird der Sänger einen gewissen Ham anrufen, der fragen wird, wohin Bruder Thomas (derselbe Prediger) gegangen ist. Von Hank erfahren Sie, dass der Prediger in der Back Bay lebt, wo er im Allgemeinen die Menschen zu einer Art „Erlösung“ aufrief. Während des Gesprächs wird Hank Ihnen auch das Faltblatt „Säulen der Gemeinschaft“ geben, das der Prediger in dieser Bar verteilt hat.

Der gewünschte Standort liegt im Nordwesten von Good Neighborhood. Das liegt übrigens in der Nähe des HalluciGen-Konzerns. Der richtige Ort wird das Charles View Theater sein. Bei Ihrer Ankunft werden Sie auf Missionare stoßen, aber Sie sollten nicht sofort auf sie losgehen; sprechen Sie zuerst mit Bruder Thomas. Mit diesem Kerl wird es nicht so einfach sein, denn er wird sagen, dass es Emogen jetzt nicht gut geht und sie deshalb niemanden akzeptiert, aber das alles ist irgendwie seltsam, da es eher nach Gefangenschaft aussieht. Sie haben die Wahl, denn es gibt zwei bedrohliche Zeilen: „Einschüchtern“ und „Familienfreund“. Und eine Bemerkung mit Bestechung: „Bieten Sie 500 Kronkorken an.“

Aber denken Sie daran, dass jede Bemerkung eine aufgepumpte Beredsamkeit erfordert, Sie können sich aber auch auf den Kriegspfad begeben und alle Missionare töten. Es liegt an Ihnen zu wählen. Wenn Sie es geschafft haben, alles friedlich zu lösen, folgen Sie Thomas; wenn Sie alles durch Erschießen entschieden haben, durchsuchen Sie Thomas‘ Leiche und befreien Sie das Mädchen selbst.

Sobald Sie den Raum betreten, sehen Sie ein grauhaariges Mädchen – das ist Emogen. Es stellt sich heraus, dass das Serum, das die Räuber gestohlen haben, den Alterungsprozess verlangsamt. Das Mädchen begann im Alter von 32 Jahren mit der Einnahme, das ist also das Geheimnis des Serums und allem, was damit zusammenhängt (Sie können es Ihren Arbeitgebern entlocken, aber nur, wenn Ihre Beredsamkeit aufgepumpt ist). In jedem Fall wird die Unteraufgabe nach dem Auffinden von Emogen wie folgt aktualisiert: . Kehre zurück zu Edward im Cabot-Haus. Wenn Sie wieder im Haus ankommen, hören Sie Jack im Radio schreien.

Von Jack erfahren Sie, dass Edward gefangen ist. Die alte psychiatrische Klinik Parsons (in der Sie bereits waren) wurde von Räubern angegriffen. Und das ist seltsam, denn vorher konnten die Wachen nicht nur die Angriffe der Räuber leicht abwehren, es gab auch keine solche Aktivität seitens des Feindes. Sagen Sie ihnen auf jeden Fall, dass Sie Emogen gefunden haben und die Aufgabe erledigt wird + Sie erhalten Obergrenzen und Erfahrung. Außerdem beginnt Ihre neue Aufgabe so: .

Das Geheimnis des Cabot House

Sie erhalten die Aufgabe nach Abschluss der Aufgabe: . Als Sie wieder im Cabot-Haus ankommen, erfahren Sie, dass die Cabot-Forschungsbasis angegriffen wurde. Die Forschungsbasis ist immer noch dieselbe psychiatrische Klinik. Sie erhalten also die Aufgabe: . Ihre erste Teilaufgabe: .

Übrigens können Sie Jack im Verlauf der Besprechung der Aufgabe und der in diesem Moment aufgetretenen Probleme davon überzeugen, über das Serum zu sprechen. Er wird Ihnen sagen, dass die Essenz des Serums darin besteht, dass es den Alterungsprozess verlangsamt. Jack und seine Familie haben dank dieses Impfstoffs über 400 Jahre gelebt! Doch dieses Serum hat auch eine Nebenwirkung. Der Punkt ist, dass, wenn das Serum nicht verdünnt wird (und die Angreifer haben dies offenbar nicht getan), es den Schutz und die Stärke um ein Vielfaches erhöht.

Die Quelle des Serums ist Jacks Vater Lorenzo. Darüber hinaus liegt ihm der springende Punkt im Blut, was sich änderte, als Lorenzo vor langer Zeit bei Ausgrabungen in Arabien ein unbekanntes Artefakt fand. Während das Artefakt bei ihm ist, wird er zunehmend verrückt. Irgendwann kam die Zeit, ihn in eine Zelle einer psychiatrischen Klinik einzusperren. Nach dem Gespräch können Sie zu Parsons gehen.

Beratung: Bevor Sie ins Parsons Psychiatric Hospital gehen, empfehle ich Ihnen, gut vorbereitet zu sein. Werfen Sie zum Beispiel Dinge weg oder verkaufen Sie sie. Kaufen Sie mehrere Antiradinika und andere Medikamente. Darüber hinaus ist es auch besser, Ihren Begleiter auf den Kampf vorzubereiten (es sei denn, es handelt sich natürlich um einen Hund). In der Zukunft können Schwierigkeiten auftreten, daher ist es besser, vorbereitet zu sein.

Finden Sie Jack in der Nähe des Krankenhauses. Dadurch erhalten Sie eine neue Unteraufgabe: . Betreten Sie die ehemalige Nervenheilanstalt. Drinnen stößt man bald auf Räuber und der weitere Weg zum Büro muss geräumt werden. Im zweiten Stock treffen Sie auf einen legendären Räuber, der, wenn er erschossen wird, eine Mutation auslöst (Gesundheit wird wiederhergestellt). Aber es sollte keine Schwierigkeiten mit ihm geben. Wenn sie auftauchen, nehmen Sie eine mächtige Waffe, rennen Sie darauf zu und schießen Sie aus nächster Nähe, am besten in den Kopf (vergessen Sie nicht den „V.A.T.S.“-Modus).

Schließlich erreichen Sie das gewünschte Büro. Dort stoßen Sie auf einen verwundeten Edward, der Ihnen erzählen wird, dass es den Räubern gelungen ist, hineinzukommen. Im Büro können Sie mehr über diese ganze Situation erfahren. Von Jack erfahren Sie, dass Lorenzo nicht nur lange leben kann und großen Schaden mit großem Schutz anrichtet, sondern dass er sich aufgrund des Artefakts auch über eine Distanz bewegen kann, sodass er gestoppt werden muss. Sie erhalten also eine neue Unteraufgabe: . Folgen Sie Jack weiter. Zu den Türen gelangt man wie üblich nur mit einem Kampf.

Sobald Sie den neuen Raum erreicht haben, folgen Sie Jack weiter und vernichten Sie unterwegs alle Feinde. Es wird viele Raider geben. Bald erreichen Sie einen Lastenaufzug, der Sie noch tiefer bringt. Wenn Sie sich im Labor befinden, werden Sie auf Räuber stoßen, die das Feld abschalten wollen, um Lorenzo zu befreien. Jack bittet dich, sie so schnell wie möglich aufzuhalten. Sie erhalten also eine Unteraufgabe: .

Das erste, was Sie bedenken müssen, ist, dass sich darin ein Linkshänder befindet. Das ist so etwas wie ein Boss und er wird ungewöhnlich gefährlich sein. Aber zuerst müssen Sie gewöhnliche Feinde töten, und hier benötigen Sie einen Boffout, um schnell zu eliminieren, wenn Sie natürlich Schwierigkeiten haben. Gegen Lefty ist es besser, eine mächtige Nahkampfwaffe zu nehmen. Dies könnte entweder eine Art Schrotflinte oder ein mächtiger Schläger oder ein Schwert sein. Sie können Lefty auch in den Tunnel locken, durch den Sie in die Mitte gelangt sind, und alle dort erschießen, indem Sie einfach auf dem Weg zurückgehen. Sobald Sie die Räuber getötet haben, erhalten Sie eine Unteraufgabe: „Töte oder befreie Lorenzo Cabot.“

Wenn Sie ihn freilassen, rennt Jack nach Hause und Sie erhalten die Unteraufgabe: . Wenn Lorenzo nach Hause zurückkehrt, wird er jeden mit jahrzehntelanger Haft bestrafen und danach wird er versuchen, auch Sie zu bestrafen.

Wenn Sie sich entscheiden, ihn zu töten, müssen Sie in diesem Raum ein paar Hebel betätigen. Nachdem Lorenzo gestorben ist, haben Sie eine Unteraufgabe: . Als Belohnung erhalten Sie mehr als 500 Kronkorken. Nach einem Gespräch mit Jack ist die Aufgabe erledigt. Außerdem wird Jack endlich sagen, dass er das Artefakt jetzt in Ruhe studieren kann, also bittet er Sie, ihn in einer Woche zu besuchen.

Unruhiges Wasser

Die Aufgabe wird an einem Ort namens „Greygarden“ angenommen. Suchen Sie dort Manager White auf und sprechen Sie mit ihr. Während des Gesprächs wird sie irgendwann anfangen, über Wasser zu sprechen. Und bitte Sie bald, ihr in einer Angelegenheit zu helfen. Den Großteil ihres Wassers beziehen sie von der alten Station, die in Weston (südlich von Greygarden) liegt, aber jetzt gibt es Probleme mit dem Wasser – es ist verdorben. White bittet Sie, diesen Ort zu besuchen und sich mit den Problemen der Kläranlage zu befassen. Sie erhalten also diese Aufgabe und gleich die erste Unteraufgabe: .

Ihr Ziel: Wasseraufbereitungsanlage Weston. Beeilen Sie sich übrigens nicht, zur Kläranlage zu gehen, denn dort warten gut bewaffnete Supermutanten auf Sie, die nicht nur mehrere Hundert Blei auf Sie haben, sondern auch noch ein paar Raketenladungen. Wenn Sie zu schwach, schlecht bewaffnet oder einfach nicht sehr gut aufgepumpt sind, ist es besser, zuerst aufzupumpen und erst danach aufzuräumen und das Problem der Kläranlage zu verstehen.

Beratung: Denken Sie daran, dass Supermutanten nicht nur still sitzen und aus einer abgelegenen Ecke der Station auf Sie schießen können, sondern auch angerannt kommen, um Sie zu verstümmeln Nahkampf, was noch schlimmer ist. Bleiben Sie also wachsam und bewegen Sie sich mehr!

Übrigens können Sie versuchen, Feinde durch Tarnung zu entfernen, aber das ist nur möglich, wenn Ihre Tarnung gut entwickelt ist, da Sie sonst nicht in die Nähe kommen und die Feinde überraschen können. Und im Allgemeinen ist es zunächst besser, den Supermutanten mit einem Raketenwerfer zu entfernen, da es für ihn sehr „schmerzhaft“ sein wird, auf Sie zu schießen.

Sobald Sie es geschafft haben, die Außenseite der Station zu räumen, inspizieren und durchsuchen Sie alles sorgfältig. Hier gibt es viele nützliche Dinge, die in Zukunft mehr als einmal nützlich sein werden. Gehen Sie auf jeden Fall in diese Station hinein.

Es ist besser, sich sofort (oder vorher) drinnen hinzusetzen. Kriechen Sie leise durch das Gelände, finden Sie Feinde und lernen Sie am Ende diesen Ort kennen. Im Inneren müssen Sie den Aufzug finden und nach unten gehen.

Erstes Panel

Auf der unteren Ebene werden Sie sofort von einem Turm begrüßt, der nur über das Terminal auf dem Dach oder durch Zerbrechen deaktiviert werden kann. Zwei weitere Türme befinden sich im Raum auf der rechten Seite (oben und rechts). In jedem Fall erhalten Sie in Zukunft eine neue Unteraufgabe: . Es stellte sich heraus, dass das Wasser eklig wurde, weil die Kläranlage mit Abfall überflutet war, also müssen wir diesen Abfall loswerden. Gehen Sie zum Panel links und ziehen Sie den Hebel („Pump Control“). Danach wird ein Teil des Abfalls freigesetzt, aber das ist noch nicht alles, also gehen Sie zum nächsten Hebel.

Zweites Panel

Die Station ist also noch nicht vollständig entleert, sodass Sie zum zweiten Panel gelangen müssen. Gehen Sie die Treppe entlang zu den Türen auf der linken Seite und töten Sie unterwegs zwei Sumpfmänner. Unmittelbar in der Nähe der zweiten Tafel wird Sie ein Sumpf angreifen und auf der Spitze befindet sich ein Turm (denken Sie daran). Sobald Sie mit den Feinden fertig sind, ziehen Sie den Hebel. Ein weiterer Teil des Abfalls wird freigegeben, also machen wir weiter.

Drittes Panel

Nachdem Sie mit der zweiten Platte einen weiteren Teil des Raumes getrocknet haben, müssen Sie zur dritten Platte gelangen. Darüber hinaus werden an den trockengelegten Stellen wieder Moorkraut wachsen. Den dritten Punkt zu erreichen ist nicht schwer und er ist sofort in Ihrem Blickfeld, sodass Sie sofort verstehen, wohin Sie genau gehen müssen. Nachdem Sie ein paar Sumpfer getötet und den Hebel erreicht haben, ziehen Sie ihn.

Viertes Panel

Wenn der dritte Abstieg erfolgt, empfehle ich, sich irgendwo zu verstecken, denn an den trockengelegten Wänden werden sich Geschütztürme befinden, zwei davon, und sie werden sofort anfangen, auf Sie zu schießen. Nachdem Sie die Türme zerstört haben, gehen Sie in den Raum vor Ihnen (es leuchtet darin). Unterwegs werden unerwartet Sumpfmänner auftauchen, seien Sie also auf solche Überraschungen vorbereitet.

Durch Ziehen des vierten Hebels erhält man schließlich eine neue Teilaufgabe: . Der Raum ist jetzt vollständig entleert, also begeben Sie sich zur Hauptpumpe. Gut, dass die Pumpe in der Nähe ist. Auch hier genügt es, den Hebel zu betätigen. Durch Ziehen erhalten Sie eine neue Unteraufgabe: . Übrigens wird es in der Nähe einen Raum geben, in dem es einen Aufzug geben wird, dank dem Sie schnell dorthin gelangen frische Luft. Im Allgemeinen ist es Zeit, zu Weiß zurückzukehren. Als Belohnung erhalten Sie einen Bund Gemüse, Obst und 100 Kapseln.

Den Stecker ziehen

Sie können diese Aufgabe in der Nähe eines Ortes namens „Ticket Quarry“ annehmen. Auf dem Territorium dieses Ortes, in der Nähe der Wohnwagen, kann man einen normalen Kerl finden (also nicht feindselig und kein Bastard). Der bärtige Mann mit dem Hut mit Ohrenklappen heißt also Sally Mathis und bittet Sie, ihm in einer Angelegenheit zu helfen. Beim ersten Gespräch können Sie versuchen, ihn um Geld zu bitten, indem Sie auf die Replik klicken gelbe Farbe: "Nach Geld fragen." In diesem Fall wird er Ihnen sagen, dass er Ihnen 75 Kronkorken für Ihre Hilfe geben würde, obwohl Sie danach die Zeile „Mehr Geld“ wählen können. Beachten Sie aber auch, dass sich die Farbe der Replik ein wenig verändert hat – sie ist dunkler geworden. Dies bedeutet, dass die Komplexität des Gesprächs zugenommen hat und es daher auf Ihr Glück ankommt.

Im Allgemeinen liegt der Kern seines Problems in der Pumpe – sie funktioniert nicht. Obwohl die Pumpe an dieser Station schon lange nicht mehr neu ist, sollte sie dennoch starten. Es scheint einfach so, als gäbe es irgendwo in der Verbindung ein Leck. Sally bittet dich, diesen Ort zu reparieren. So erhalten Sie eine Aufgabe und die erste Unteraufgabe: Hauptaufgabe - , Unteraufgabe - . Doch nicht alles ist so einfach, denn von den Schwierigkeiten der Aufgabe erfährt man erst nach den Worten: „Das Leck muss unter Wasser sein.“ Suchen Sie nach Luftblasen.

Erstens ist das Auffinden von Blasen also kein Problem. Wenn Sie auf einem Hügel in der Nähe des Steinbruchs stehen, werden Sie sofort alle Blasen bemerken. Zweitens müssen Sie ins Wasser tauchen, was aufgrund der Strahlung gefährlich ist.

Erstes Ventil

Speichern Sie zunächst, es sei denn, Sie haben natürlich den Vorteil verbessert, der es Ihnen ermöglicht, problemlos im Wasser zu sein (d. h. keine Strahlung zu erhalten oder die Strahlung wird reduziert). Wenn Sie aufgepumpt sind, wird es keine Schwierigkeiten geben. Wenn Sie ins Wasser gehen, erhalten Sie maximal +4 RAD. Und wenn alles gut geht, dann haben Sie eines davon behoben drei Rohre(im Wasser müssen Sie nur das Ventil drehen).

Zweites Ventil

Das zweite Ventil finden Sie gegenüber dem ersten – in der Ecke. Dieses Mal müssen Sie nicht so tief gehen. Und wenn Sie Angst vor Strahlung haben oder beim ersten Schwimmen zu viel Strahlung abbekommen haben, gehen Sie an Land. Heilen Sie und tauchen Sie zurück (oder noch besser, gehen Sie zur Schlüsselstelle und springen Sie einfach ins Wasser).

Drittes Ventil

Dieses Ventil befindet sich bereits gegenüber dem zweiten – ebenfalls in der Ecke. Das Wahrzeichen wird die Treppe sein. Und im Allgemeinen, wenn Sie sich nur diesen radioaktiven Pool ansehen, werden Sie zweifellos selbst alle Stellen bemerken, an denen sich Blasen befinden.

Auf jeden Fall werden Sie am Ende in der Lage sein, diese verdammten Rohre zu reparieren. Nach einer gewagten Lösung wird Ihre Unteraufgabe aktualisiert auf: . Gehen Sie zurück zu dem bärtigen Mann und berichten Sie ihm alles. Das Gespräch wird kurz sein. Sie haben eine neue Unteraufgabe: . Sally bittet dich, einen Knopf an der Pumpe zu drücken. Die Pumpe ist in der Nähe, ebenso der Knopf. Nach dem Start ändert sich die Unteraufgabe wieder in: .

Jetzt aufgepasst! Nach dem Start werden Sie plötzlich von weichschaligen Sümpfen angegriffen (alles wegen des Lärms, den die Pumpe macht). Die Feinde sind sehr ernst. Wenn Sie also nicht sehr gut vorbereitet sind, empfehle ich nicht, den Knopf zu drücken. Versuchen Sie im Kampf, den Monstern in den Kopf und nicht in die Schale zu schießen. Dazu müssen sie Ihnen zugewandt sein. Das Gleiche gilt für den „V.A.T.S.“-Modus. Da das Schießen auf die Granate einfach nutzlos ist, versuchen Sie, auf den Rumpf oder den Kopf zu schießen. Nach dem Kampf müssen Sie nur noch mit Sally sprechen und erhalten Ihre Belohnung für die geleistete Arbeit.

Ihre Bestellung wird angenommen

Die Aufgabe wird in Trudy's Diner angenommen (der Standort heißt „Drumlin's Diner“). Wenn Sie an diesem Ort ankommen, treffen Sie am Eingang den Händler Wolfgang und seine Freundin. Nach einem Gespräch mit ihm stellt sich heraus, dass Trudy viel Geld für die Drogen schuldet, die er ihr an ihren Sohn verkauft und von denen er ihn selbst abhängig gemacht hat. Natürlich wird die Mutter des Kerls für diesen Unsinn kein Geld geben. Für die Entwicklung von Ereignissen gibt es zwei Möglichkeiten: eine Schießerei oder Verhandlungen. Wenn Sie den Verhandlungspfad gewählt haben, dann haben Sie eine Unteraufgabe: .

Während des Gesprächs mit Trudy können Sie versuchen, sie einzuschüchtern, oder anbieten, sich friedlich aufzulösen. Übrigens können Sie sich auch mit Trudy einigen. Sie wird Sie bitten, Wolfgang zu besiegen, und wird dafür 100 Kronkorken zahlen, und wie üblich können Sie verhandeln, nachdem Sie drei Schwierigkeitsstufen abgeschlossen haben. Für jeden erfolgreichen Handel erhalten Sie zusätzliche Obergrenzen zur Startbelohnung für diese Aufgabe.

Aber Sie können sich bereit erklären, Wolfgang zu helfen, indem Sie Geld für seine Arbeit verlangen und Trudy töten (oder mit Beredsamkeit Geld verlangen). Wenn Sie sich bereit erklären, Trudy zu helfen, erhalten Sie zwei Unteraufgaben: und. Wenn Sie den Krämern helfen wollen, müssen Sie Trudy und ihren Sohn töten, wenn die Verhandlungen scheitern. Es liegt an Ihnen zu entscheiden. Nach dem Massaker müssen Sie nur noch mit der Person sprechen, für die Sie sich entschieden haben, und schon erhalten Sie Ihre Belohnung.

Menschlicher Faktor

Die Aufgabe wird in einem kleinen Dorf namens „Alliance“ übernommen. Aber in diese Stadt zu gelangen ist nicht so einfach. Der Punkt ist, dass er umzingelt ist Betonmauer mit Türmchen, und am Eingang sitzt ein alter Mann, der eine Prüfung durchführt. Erst nach bestandener Prüfung ist der Zutritt möglich. Der Test ist sehr einfach und Sie können ihn problemlos bestehen. Es reicht aus, einfach freundliche und friedliche Antworten zu wählen, ohne Aggression zu zeigen. Es gibt viele Möglichkeiten und die meisten davon ermöglichen es Ihnen, hineinzugehen. Hier ist zum Beispiel eine der Optionen: Frage eins – „Wissenschaft“, Frage zwei – „Ich werde den infizierten Bereich behandeln“, Frage drei – „Ich werde ihn an einen sicheren Ort begleiten“, Frage vier – „ Fußball“, Frage fünf – „Ich gebe ihr „etwas im Austausch für sein Leben“, Frage sechs – „Ich werde das Schloss knacken“, Frage sieben – „Operation“, Frage acht – „Ich werde damit handeln.“ ihn“, Frage neun – „Ich werde die Toilette deaktivieren.“ Nachdem Swanson alle Fragen beantwortet hat, lässt er Sie ins Dorf. Im Allgemeinen können die Antworten unterschiedlich sein, in den meisten Fällen lässt es Sie herein, also haben Sie keine Angst.

Sobald Sie in der Stadt sind, gehen Sie weiter und bald werden Sie auf ein Gespräch zwischen dem ehrlichen Dan und einem Siedler stoßen. Dan versucht von ihm herauszufinden, wohin eine Karawane gegangen ist, aber er sagt ihm nichts. Nachdem diese Jungs gesprochen haben, sprechen Sie persönlich mit Honest Dan.

Also stimmte Dan einem gewissen Stockton zu, dass er seinen vermissten Wohnwagen finden würde. Die Aufgabe erwies sich jedoch als nicht so einfach, da er nur das fand, was von ihm in der Nähe der Stadtgrenze übrig geblieben war. Der letzte Halt der Karawane war in der Allianz, also kam er hierher, um das Bild von dem, was passiert ist, wiederherzustellen, aber bisher ist es ihm nicht gelungen. Gerade deshalb schlägt er vor, sich auch mit diesem Thema zu befassen. Er verspricht, die Belohnung in zwei Hälften zu teilen. Während des Gesprächs können Sie um einen Vorschuss bitten, indem Sie die Zeile „Deckel nach vorne“ wählen. Bedenken Sie jedoch, dass die Replik orange sein wird, was bedeutet, dass es schwierig sein wird, um Kappen zu betteln. Wenn Sie einverstanden sind, dann übernehmen Sie endlich die Aufgabe: . Zusätzlich zur regulären Unteraufgabe haben Sie auch eine zusätzliche Unteraufgabe: die Hauptunteraufgabe – und die zusätzliche Unteraufgabe –.

Nachdem Sie eine Aufgabe ausgewählt haben, gehen Sie zum nordöstlichen Teil der Allianz. An diesem Ort befinden sich die Überreste der Karawane. Bei der Ankunft bei den Überresten der Karawane finden Sie einen Haufen Leichen. Die Karawane wurde tatsächlich in der Nähe der Allianz angegriffen. Achten Sie auf das blaue Kästchen, das dort sein wird. In der Box finden Sie eine bestimmte „Diser’s Lemonade“. Indem Sie diesen Gegenstand finden, schließen Sie eine optionale Unteraufgabe ab: .

Was liefern diese Beweise? Und die Tatsache, dass Dizers Limonade nur in der Allianz verkauft wird und die Leute aus der Karawane sie hatten. Bedeutet, was? Rechts! Die Karawane war im Dorf und die Leute in der Allianz sagten wirklich nichts. Vergessen Sie übrigens nicht, dass Dan sagte, dass es wahrscheinlich eine Überlebende der Karawane gibt (das ist Amelia Stockton) und er empfahl auch, in den Kasernen dieses Dorfes nach Beweisen zu suchen.

Sie können in dieser Angelegenheit auf zwei Arten vorankommen: in die Kaserne gehen oder „Pennys Zunge lösen“. Aber um in die Kaserne zu gelangen, müssen Sie über ein durchschnittliches Schlossknacken verfügen und über eine ausgeprägte Beredsamkeit verfügen, um „Pennys Zunge zu lösen“. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt des Spiels noch nicht über das eine oder das andere verfügen, kehren Sie etwas später zu dieser Aufgabe zurück.

Ich empfehle jedem, sofort zu versuchen, ins Haus zu gelangen. Es gibt drei Türen, die in das Haus führen: die mittlere Tür, die Tür auf der rechten Seite und die Tür auf der linken Seite. Betreten Sie das Haus am besten durch die Türen auf der linken Seite, da Sie dort sicher niemand bemerken wird.

Sobald Sie sich im Haus befinden, gehen Sie sofort zum Nachttisch in der Nähe der zentralen Türen. Dort müssen Sie Folgendes mitnehmen: den Schlüssel zum Haus der Allianz und die Notiz „Jacobs Passwort“. Zwischen den gegenüberliegenden Betten wird es einen weiteren Nachttisch geben. Nehmen Sie sich dort den Hinweis „Allianz-Erinnerung“ vor. Die Notiz erscheint sehr seltsam, aber nachdem Sie sie gelesen haben, erhalten Sie eine zusätzliche Unteraufgabe: .

Da Sie jetzt das Passwort von Jacob (dem Hauptpasswort der Allianz) haben, können Sie auf jeden Fall zu seinem Haus gehen und sich ruhig an seinen Computer setzen (vergessen Sie nicht, die Tür hinter sich zu schließen). Wählen Sie am Computer die Option: „Fischerbericht (Entwurf)“. Nun, diese Passage ist sehr reich an Informationen.

Hinweis im Entwurf: „Mr. Huntley hat fünf Mal Ausflüge zum Komplex abgesagt, weil ein Fischer (Name unbekannt) sein Zuhause am Mystic Pines Pond hatte. Herr Huntley sagte, sein neuer „Lieblings-Angelplatz“ liege direkt über dem Eingang des Komplexes. Der Stockton-Suchtrupp wurde fast von Fremden bemerkt. Ich empfehle".

Nachdem Sie den Entwurf gelesen haben, erhalten Sie mehrere neue Unteraufgaben auf einmal: die erste Unteraufgabe – , die zweite optionale Unteraufgabe – , die dritte Unteraufgabe – . Sie erledigen die erste Teilaufgabe vor Ort, da der Standort des Komplexes im Entwurf angegeben ist. Wenn Sie möchten, können Sie persönliche Dateien lesen.

Beim Verlassen der Allianz wird Jacob Sie treffen und Ihnen 100 Kronkorken für Ihr Schweigen anbieten – es liegt an Ihnen. Darüber hinaus gibt es während des Dialogs die Option „Kompromiss finden“, allerdings muss die Eloquenz hoch sein, da der Dialog-Thread orange ist. In jedem Fall müssen Sie es zum Komplex schicken (es sei denn, Sie haben es für 100 Kronkorken verkauft). Wenn Sie mit Dan sprechen, wird er in der Nähe des Komplexes auf Sie warten und als Verstärkung für diese Aufgabe dienen. Wenn Sie keine Hilfe benötigen, können Sie sofort zum Komplex gehen. Im Allgemeinen sollten Sie nur wissen, dass diese Aufgabe auch friedlich erledigt werden kann, wenn es Ihnen während eines Gesprächs mit Jacob gelingt, einen Kompromiss zu finden. Wenn Sie jedoch scheitern, gehen Sie zum Komplex oder suchen Sie den ehrlichen Dan und gehen Sie erneut mit ihm – zurück zum Komplex.

Wenn Sie also zuerst mit dem ehrlichen Dan sprechen, denken Sie daran, dass er sehr weit weg ist. Sie können mit Dan in Baner Hill sprechen. Sagen Sie der Frau am Eingang (falls Sie noch nicht hier waren), dass Sie Single sind.

Den Eingang zum Alliance Complex finden Sie im Rohr in der Mitte. Sie müssen ins Wasser springen und Strahlung aufnehmen. Im Rohr befindet sich ein Eingang zum Sammler – dorthin sollten Sie gehen. Darin befindet sich eine neue Unteraufgabe: . Dan wird die Nase vorn haben (wenn Sie ihn vorher besucht und ihm alles erzählt haben).

Nachdem Sie ein Stück am Rohr entlang gegangen sind, werden Sie auf drei Personen und einen Turm oben stoßen. Sie müssen nicht einmal versuchen, auf sie zuzugehen und zu reden, denn sie werden Sie sofort angreifen, nachdem sie gesagt haben: „Sie hätten nicht hierher kommen sollen.“ Versuchen Sie, eine geeignete Position zu wählen, da die dort vorhandenen Scheinwerfer während des Kampfes sehr störend wirken können.

Vergessen Sie nicht, nach dem Kampf den Schlüssel von einer der Leichen abzunehmen. Ohne Schlüssel können Sie die Türen im Komplex nicht öffnen. Im Inneren warten viele Feinde auf Sie, seien Sie also stets auf der Hut. Gehen Sie auf jeden Fall schrittweise auf den entscheidenden Punkt zu. IN enge Räume Seien Sie äußerst vorsichtig, da sich darin zwei Türme befinden.

Irgendwann werden Sie Dr. Roslyn Chambers sowieso treffen. Wenn jemand immer noch nicht versteht, was los ist, dann erkläre ich es: Die Allianz hat Forschungen durchgeführt, um synthetische Stoffe aufzuspüren, und der Test, den Sie am Eingang der Stadt gemacht haben, ist das gleiche Experiment der Allianz. Also behauptet Dr. Roslyn Chambers, dass Stocktons Tochter synthetisch sei. Generell wurde der „SAFE“-Test zur Identifizierung von Kunststoffen entwickelt, der Kunststoffe auch heute noch nicht mit 100-prozentiger Wahrscheinlichkeit erkennen kann. Hier haben Sie die Wahl: Geben Sie Amelia zur Folter oder verhindern Sie sie.

Meine Entscheidung fiel darauf, das Mädchen zu retten. Wenn Sie die Option zum Speichern von Amelia gewählt haben, erhalten Sie eine Unteraufgabe: . Außerdem musst du den Arzt töten. Um das Mädchen zu befreien, gehen Sie zum Terminal und öffnen Sie die entsprechende Kamera (die erste). Nach dem Öffnen der Kamera erscheint eine neue Unteraufgabe: . Nach einem Gespräch mit Dan gibt er Ihnen Geld für die Arbeit – 300 Kronkorken. Während des Dialogs können Sie sagen: „Der Anteil sollte größer sein“, aber hier müssen Sie Ihre Beredsamkeit einsetzen, es ist also keine Tatsache, dass Sie Erfolg haben werden. In dieser Phase findet die Aufgabe ihren logischen Abschluss.

Tatsächlich war Roslyn Chambers mehr als verrückt, da ihr entwickelter Test (der einfach aus den Vaults entnommen wurde) keine normalen Ergebnisse lieferte. Ständige Folter und Entführung rechtfertigten ihr Ziel nicht. Wenn die Methoden anders oder friedlicher wären, könnte man über ihre Experimente nachdenken. Darüber hinaus ist selbst aus den Nachrichten im Gefängnisterminal klar, dass nicht jeder mit ihren Forschungsmethoden einverstanden war, aber es liegt an Ihnen, genau zu entscheiden, was zu tun ist.

Räumen Sie den nördlichen Bereich frei

Die Quest wird in Baner Hill von einem Händler namens Deb angenommen. Wählen Sie bei ihr die Option „Arbeit“ und sie wird Ihnen anbieten, eine schwierige Aufgabe zu erledigen. Deb wird Ihnen von der Nordstraße erzählen, die durch einen sehr alten Truppenübungsplatz führt. Nach Angaben der Karawanenführer ließ sich dort eine Horde wilder Ghule nieder, die vom Weg entfernt werden mussten. Selbstverständlich wird sie diese Arbeit bezahlen. Während des Gesprächs können Sie die Option „Um Geld bitten“ auswählen (die hervorgehoben ist). Gelb). Wenn alles gut gelaufen ist, bietet sie 175 Kronkorken für die Arbeit an. Sie können jedoch noch mehr Obergrenzen beanspruchen, indem Sie die Option „Mehr Geld“ auswählen. Beachten Sie jedoch, dass diese Option bereits hervorgehoben ist orange und für ein positives Ergebnis benötigen Sie eine aufgepumpte Beredsamkeit. Auf jeden Fall erhalten Sie die Aufgabe so: .

Silberner Umhang

Die Aufgabe wird übernommen, nachdem Sie die Brücke zu dem Teil des Festlandes überquert haben, auf dem sich Diamond City befindet. Bald sehen Sie in der oberen linken Ecke einen Hinweis: „Signal gefunden: Silver Shroud Radio.“ Wenn Sie auf dieses Funksignal umschalten, hören Sie eine Nachricht. Sie erhalten also eine Aufgabe und eine Unteraufgabe dafür: Die Hauptaufgabe ist , die Unteraufgabe ist .

Sie können mit Kent Conolly nur in einer Stadt namens „Guter Nachbar“ sprechen. Aber auf dem Weg zu diesem Ort müssen Sie eine Reihe verschiedener Feinde töten, zum Beispiel „Rudel“ von Supermutanten. Wenn Sie sich an diesem Ort befinden, suchen Sie auf jeden Fall nach einem bestimmten Ort – hier sitzt Kent. Wenig später stellt sich heraus, dass es sich hierbei um einen intelligenten Ghul handelt.

Nach einem Gespräch mit ihm stellt sich heraus, dass er seinen eigenen Superhelden erschaffen möchte, der das Böse und Banditen bekämpft und Menschen rettet. Selbstverständlich vergütet er Sie für erfolgreich abgeschlossene Arbeiten. Und wenn Sie die Beredsamkeit gesteigert haben, können Sie auch um die Belohnung verhandeln. Da sein Superheld auf der Silver Shroud-Serie basiert, müssen Sie zu dem Ort gehen, an dem die allererste Episode gedreht wurde – Hubris Comics. Wenn Sie dieser Aufgabe zustimmen, erhalten Sie eine neue Unteraufgabe: .

Beratung: Bevor Sie zu Hubris Comics gehen, sollten Sie sich auf eine Menge Hacking vorbereiten. Fast jede Tür wird geschlossen sein. Darüber hinaus wird es im Inneren auch viele verschiedene Versteckmöglichkeiten geben. Das Gebäude hat mehrere Stockwerke, seien Sie also vorsichtig.

Wenn Sie in der Nähe von Hubris Comics sind, gehen Sie hinein. Im Inneren werden wilde Ghule sein, und Sie können sie nicht leise töten, da sich in der Nähe ein mechanischer Affe befindet, der Sie „verbrennt“. Im selben Raum im ersten Stock finden Sie eine Registrierkasse. Es wird einen Schlüssel zum Lagerhaus von Hubris Comics geben. Sobald Sie den ersten Stock vollständig inspiziert haben, gehen Sie in den zweiten und machen Sie sich darauf gefasst, dass dort auch wilde Ghule sein werden.

Insgesamt wird es vier Stockwerke geben und das Notwendige (Anzug) befindet sich ganz oben, auf der Schaufensterpuppe. Außerdem musst du im vierten Stock den „Leuchtenden“ besiegen – ein weiteres Monster des Ödlandes. Etwas ähnlich einem wilden Ghul (möglicherweise einem mutierten wilden Ghul). Auf jeden Fall musst du ihn töten und versuchen, dich nicht von ihm quetschen zu lassen, denn das wird sehr schmerzhaft sein. Vergessen Sie übrigens nicht, die Leiche zu durchsuchen, sobald Sie ihn getötet haben (dort wird es viele nützliche Dinge geben). Und im Allgemeinen ist es besser, das gesamte Gebäude sorgfältig zu untersuchen – hier gibt es viele nützliche und notwendige Dinge. Man kann viel verpassen.

Sobald Sie das Silberumhang-Kostüm erhalten haben, erscheint eine neue Unteraufgabe: . Wenn Sie das Gebäude geräumt haben und zum Weiterziehen bereit sind, kehren Sie zu Ihrem Arbeitgeber zurück. Wenn Sie sich noch nicht erinnern, sollten Sie zu Good Neighborhood gehen.

Wenn Sie nach Kent zurückkehren, können Sie ihm auch die Silver Cloak-Kanone geben. Wenn Sie zusätzliche Silberumhang-Gegenstände mitbringen, erhalten Sie eine zusätzliche Geldprämie. Außerdem beginnt hier der Spaß. Da Kent nicht zum „Silbermantel“ werden kann, da er nicht so stark und mutig ist, bietet er Ihnen an, sich in ihn zu verwandeln. Wenn Sie damit einverstanden sind, können Sie für diese Arbeit auch eine Belohnung verlangen (wofür er Ihnen ein paar Anreize gibt). Wenn Sie zustimmen, erhalten Sie eine neue Teilaufgabe: .

Erkunden Sie die Pickman Gallery

Die Aufgabe übernimmt Hancock in Good Neighbor, wenn man ihn nach dem Job fragt. Tatsache ist, dass Hancock seltsame Gerüchte über einen Ort namens Pickman Gallery gehört hatte. Dieses Gebiet gehört den Räubern, aber sie sind verdächtig ruhig, und diese Stille bereitet Hancock Unbehagen. Deshalb weist er Sie an, herauszufinden, was los ist. Sie erhalten also die Aufgabe: . Wie üblich können Sie mit ihm verhandeln und mehr Geld verlangen. Insgesamt gibt es drei Schwierigkeitsgrade. Für jedes bestandene Level erhöht sich der Belohnungsbetrag jedes Mal um 50 Kronkorken. Aber um Hancock davon zu überzeugen, mehr zu zahlen, bedarf es einer aufgepumpten Beredsamkeit.

Sobald Sie am richtigen Ort angekommen sind, werden Sie im Inneren auf eine große Gruppe von Räubern stoßen. Nachdem Sie alle getötet und jeden Raum untersucht haben, werden Sie wahrscheinlich eine Leiche finden, auf der sich eine Notiz mit der Aufschrift „Nachricht an Jack“ befindet. Wenn Sie dieses Blatt Papier nehmen, erhalten Sie eine Teilaufgabe: . Sobald Sie bei Goodneighbor angekommen sind, gehen Sie zu Hancocks Villa und sprechen Sie drinnen mit ihm. Nach dem Gespräch erhält man eine Belohnung und die Aufgabe gilt nun als erledigt.

Weg zur Freiheit

„Hassen Sie das Institut? Folge dem Weg der Freiheit, Bruder“ – so beginnt diese Aufgabe. An einem Ort namens „Gute Nachbarschaft“ erhalten Sie diese Aufgabe automatisch, wenn Sie an einem beliebigen Druzhinnik vorbeikommen. Ihre erste und etwas seltsame Unteraufgabe: .

Public Domain

Die Aufgabe wird in einer Stadt namens „Guter Nachbar“ im Laden einer gewissen Daisy übernommen. Sie kann Ihnen einen Auftrag geben, die Bostoner Bibliothek aufzuräumen, die von Supermutanten erobert wurde. Da ihr dieser Ort als Erinnerung an ihre Kindheit am Herzen liegt, möchte sie diesen Ort von Monstern befreien. Darüber hinaus können Sie mit ihr verhandeln, wenn Sie Ihre Beredsamkeit gesteigert haben. Wie üblich können Sie immer mehr Geld verlangen. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen: Gelb (leicht), Orange (mittel) und Rot (schwer). Mit jedem Erfolg erhöht sich die Höhe der Belohnung (die anfängliche Belohnung beträgt 200 Kronkorken).

Zusätzlich zur Hauptaufgabe wird Daisy Sie bitten, ein Buch in dieselbe Bostoner Bibliothek zu bringen. Das Buch wird ein Bibliotheksbuch sein. Ihre erste Teilaufgabe in dieser Aufgabe: .

Räumen Sie Lager in guter Nachbarschaft auf

Die Aufgabe wird in Good Neighbor von einem Roboter namens Whitechapel Charlie übernommen. Er wird Ihnen einen Job anbieten, bei dem ein schnöder Kerl sehr schmutzige Arbeit leisten muss. Blut auf dem Asphalt. Leichen am Boden. Alles so. Wenn Sie interessiert sind, dann stimmen Sie zu. Ein anonymer Kunde ist also bereit, mehrere Hundert Obergrenzen zu zahlen, um jemanden entfernen zu lassen. Es wird notwendig sein, drei Punkte zu klären, ohne Zeugen zu hinterlassen. Das Problem ist, dass sich alle drei Schlüsselpunkte in alten Lagerhäusern befinden, sodass Charlie seine Leute nicht einsetzen kann, weil es zu sichtbar wäre. Deshalb bittet er Sie, sich um diese Angelegenheit zu kümmern. Die Startbelohnung beträgt 200 Kronkorken. Als Belohnung könnt ihr wie üblich weitere Kronkorken beanspruchen. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen: Gelb (leicht), Orange (mittel) und Rot (schwierig). Mit jeder erfolgreich gesprochenen Phrase erhöht sich der Belohnungsbetrag um 50 Kronkorken. Darüber hinaus können Sie versuchen herauszufinden, wer der Kunde ist. All dies hängt von Ihrer entwickelten Beredsamkeit ab. Auf jeden Fall erhalten Sie die Aufgabe so: .

Das erste, was Ihnen bei dieser Aufgabe begegnet, sind Sperren. Der Zugang zu den Lagerhäusern ist nicht so einfach, da sie alle verschlossen sind und die Schlösser rot sind, was bedeutet, dass der Zutritt als illegal gilt. Sobald Sie drinnen sind, werden Sie mehrere Markierungen haben. Setzen Sie sich außerdem zunächst hin, um nicht aufzufallen. Obwohl Sie nichts davon abhalten kann, einfach hineinzustürmen und alle Gangster zu erschießen, hängt die Passage hier vom Spielstil ab. In jedem Fall müssen Sie sich einer Gangsterbande stellen, also halten Sie Ihre Waffe bereit. Sobald Sie Ihr erstes Lager geräumt haben, bleiben zwei weitere übrig.

Bei den übrigen Lagerhallen ist im Prinzip alles beim Alten: Man macht sich auf den Weg, räumt es, geht. Das Wichtigste ist, dass Sie beim Aufbrechen von Türen nicht gesehen werden, sonst werden Sie in der guten Nachbarschaft dafür bestraft. Sobald Sie alle drei Lagerhäuser von Gangstern befreit haben, steht Ihnen eine neue Unteraufgabe bevor: . Wenn Sie zum Roboter zurückkehren, erhalten Sie Geld und Erfahrung. Danach gilt die Aufgabe als erledigt.

Haus der Erinnerungen

Die Aufgabe wird im Haus der Erinnerungen einer gewissen Irma übernommen. Es stellt sich heraus, dass Irma eine Verkäuferin von Erinnerungen ist. Während des Gesprächs lädt sie Sie ein, in Ihre Erinnerungen einzutauchen. Hier haben Sie die Wahl: bestechen oder überzeugen. Aber um zu überzeugen, brauchen Sie eine ausgeprägte Beredsamkeit, denken Sie daran.

Irma wird Ihnen also sagen, dass es am einfachsten ist, mit den Erinnerungen zu arbeiten, die mit anderen Menschen verbunden sind, oder mit jüngsten Ereignissen, an denen wieder nahestehende Menschen teilgenommen haben. Sie können etwas über Ihre Frau (oder Ihren Ehemann) oder Ihren Sohn sagen (aber die Erinnerung wird in jedem Fall dieselbe sein). Im Allgemeinen fordert Irma Sie am Ende des Gesprächs auf, sich auf einen Stuhl zu setzen, um in Erinnerungen einzutauchen. Sie erhalten also eine neue Aufgabe und die erste Unteraufgabe dafür: Aufgabe - , Unteraufgabe - . Setzen Sie sich in die Erinnerungskapsel auf der linken Seite und bereiten Sie sich darauf vor, in die Ereignisse der Vergangenheit einzutauchen.

Bald wird Ihre „jüngste“ Erinnerung ausgelöst. Sie befinden sich in genau diesem „Tresor 111“. Darüber hinaus wurde Ihr Kind gestohlen und Ihr Mann (oder Ihre Frau) getötet. Ihre neue Teilaufgabe: . Dort können Sie sich selbst in einer Kryokapsel betrachten. Es stellt sich heraus, dass alles geplant war. Entweder gab es in Vault 111 einen Verräter, der die Entführung von Menschen gezielt zuließ, oder alles war von Anfang an so geplant. Aber es gibt keine Möglichkeit herauszufinden, worüber diese Unbekannten sprachen. Wenn Sie in die Realität zurückkehren, haben Sie eine neue Unteraufgabe: . Verlassen Sie die Kapsel und sprechen Sie mit der Frau. Während des Gesprächs wird es übrigens eine Dialogoption „[Moralischer Schaden]“ geben, für die Sie im Erfolgsfall (hier spielt auch Beredsamkeit eine Rolle) Geld erhalten!

Irma hilft Ihnen übrigens auch bei der Entführung Ihres Sohnes und der Ermordung Ihrer Frau (Ehemann). Sie wird Sie zu einer Person führen, die Ihnen im Fall der Entführung Ihres Sohnes und der Ermordung Ihrer Frau (Ehemann) helfen kann. Sie wird Ihnen empfehlen, sich an Nick Valentine zu wenden, einen Detektiv, der in seinem Büro in Diamond City arbeitet. In jedem Fall ist die Aufgabe erledigt + Erfahrung wird auf Sie übertragen.

Ausgrabungen

Diese Aufgabe kann in Good Neighborhood übernommen werden. Sie müssen in die Gasse zwischen den Lagerhäusern gehen. Dort wird Sie ein gewisser Bobby durch das Fenster in der Tür ansprechen. Er wird Ihnen einen Job anbieten. Zunächst bietet er Ihnen 50 Kronkorken an, aber Sie können mehr verlangen, bis zu 200 Kronkorken, vorausgesetzt, Ihre Beredsamkeit ist ausgeprägt. Sie können auch verlangen, dass Sie ihm etwas mehr über den Fall erzählen, in den er Sie verwickeln möchte. Es stellt sich heraus, dass er an einem Großprojekt arbeitet, aber das ist vorerst alles. Wenn Sie diese Aufgabe annehmen, steht Ihnen in jedem Fall die erste Teilaufgabe zur Verfügung: .

Diamond City Blues

Die Aufgabe wird von einem gewissen Paul in der Stadt Daimon City übernommen. Sie können ihn mitten in der Stadt treffen. Es stellt sich also heraus, dass seine Frau spazieren geht, also möchte Paul mit der Person sprechen, mit der sie geht, aber er möchte keine Gewalt zeigen, also bittet er Sie, dabei zu helfen, den Liebhaber seiner Frau einzuschüchtern. Sie erhalten also die Aufgabe: . Ihre Teilaufgabe: .

Als man an der Bar ankommt, stellt sich heraus, dass Paul nicht so freundlich ist, wie er auf den ersten Blick schien, denn er wird Cook erschießen. Du musst ihn also ein wenig beruhigen, damit er keine Dummheiten macht. Bitte beachten Sie, dass Cook Sie angreifen wird und Sie ihn töten müssen, wenn es Ihnen nicht gelingt, den Kerl davon zu überzeugen, die Waffe abzunehmen und alles friedlich zu lösen. Bitte bedenken Sie auch, dass einige Optionen eine aufgepumpte Beredsamkeit erfordern, sodass Sie möglicherweise in einigen Dialogen nicht alles friedlich lösen können, Sie müssen Cook erneut töten oder neu starten.

Wenn Sie Cook nicht erschießen, macht er außerdem ein Angebot, dank dessen Sie einige Kronkorken bekommen können. Er wird Ihnen von einem reichen Jungen erzählen, der entschieden hat, dass er ein cooler Gangster ist. Also, sehr bald wird dieser Typ ein cooles Angebot haben, bei dem er Drogen und Mützen tauschen wird. Cooks Plan ist einfach: Sie nehmen sowohl das Geld als auch die Drogen und töten alle, die sich dort aufhalten. Wenn Ihnen der Vorschlag dieses Kerls nicht gefällt, dann töten Sie ihn. Nach dem Kill haben Sie eine Unteraufgabe: . Eine Notiz von ihm finden Sie hier. Sie erhalten also eine Unteraufgabe: .

Nachdem Sie die Notiz gelesen haben, müssen Sie immer noch den Deal abschließen, den Cook vorgeschlagen hat. Ihre neue Teilaufgabe: . Der Deal ist in der Nähe der Back Street Ramp (etwas nördlich der Stadt) geplant. Bei Ihrer Ankunft treffen Sie auf Trish und Nelson sowie auf ein paar Kämpfer. Sie können sie sofort angreifen und müssen keine Zeit mit Reden verschwenden. Nach dem Kampf haben Sie eine Unteraufgabe: . Sprich mit der Frau.

Wenn Sie Trish nicht gleich erschießen, können Sie von ihr erfahren, wo die Medikamente hergestellt werden. Es stellt sich heraus, dass dies ein ganzes Labor ist. Das Labor zur Herstellung von Arzneimitteln befindet sich direkt im Commonwealth. Aber ohne Trishs Hilfe (wie sie behauptet) werden Sie dieses Labor nie finden, geschweige denn hineinkommen können. Wenn Sie mit Beredsamkeit keine Informationen erhalten können, können Sie den Standort des Labors in dieser exemplarischen Vorgehensweise herausfinden: Das chemische Labor befindet sich im südlichen Teil von Boston, in einer Fischfabrik namens „Four Leaf“. Sie erhalten also eine Unteraufgabe: .

Das Interessanteste ist, dass das Labor von wilden Ghulen bewacht wird, aber Trish betritt das Labor ohne Probleme, da ihr Team wie sie nur aus Ghulen besteht. Doch damit nicht genug, denn dort gibt es auch ein ganzes System von Fallen. Und um die Fallen zu deaktivieren und die Türen zu öffnen, wird Trish benötigt, da nur sie das Passwort für das gesamte System kennt. In jedem Fall kann sie Ihnen das gleiche Passwort geben, aber Sie müssen sie gehen lassen. Sobald Sie jedoch das Passwort herausgefunden haben, können Sie sie erschießen. Nichts hindert Sie daran, dies zu tun. Aber egal, was Sie dort tun, hier ist das Passwort für Türen und Fallen – „Applejack“. Und vergessen Sie übrigens nicht, die Leichen zu durchsuchen. Bei Nelson gibt es mehr als 800 Kapseln und in den Kartons befinden sich große Mengen an Medikamenten. Um das chemische Labor zu finden, müssen Sie zu einem Ort namens Four Leaf Fish Factory gehen, der sich im Südosten von Diamond City befindet. Im Allgemeinen ist der Weg nicht nah.

Auch der Zugang zum Labor wird schwierig sein, da man unterwegs auf Supermutanten stößt. Darüber hinaus wird es unter ihnen einen legendären Supermutanten, einen Raketenwissenschaftler und sogar ein paar Fallen geben. Seien Sie äußerst vorsichtig mit Fallen (insbesondere in der Nähe der gewünschten Stelle), da sie Sie sonst einfach in Stücke reißen. Aber im Inneren des gewünschten Gebäudes werden Sie buchstäblich sofort von den zuvor erwähnten wilden Ghulen angegriffen.

Nachdem Sie etwas weiter gegangen sind, oder besser gesagt, der Markierung zurück zur Straße gefolgt sind, stellt sich heraus, dass Sie auf die Spitze des Gebäudes klettern müssen. Hinter dem Gebäude befindet sich eine Leiter, mit der Sie auf das Dach klettern können. Auf dem Dach musst du wieder ein paar Ghule töten, also lass deine Wache nicht im Stich. Sobald Sie es geschafft haben, zum Terminal zu gelangen, wählen Sie dort die Funktion aus, die die Türen öffnet. In der Nähe des Terminals (links) verschwindet ein Teil der Mauer und öffnet so einen Durchgang in das Geheimlabor.

Bevor Sie hineingehen, bereiten Sie sich auf die Begrüßung durch das Laborpersonal vor, denn dieses wird äußerst feindselig sein, sodass Sie alle töten müssen. Wenn Sie das Labor betreten, ist die Aufgabe außerdem abgeschlossen und Ihnen werden wohlverdiente Erfahrungen gutgeschrieben. Wenn Sie alle Ghule getötet haben, können Sie das Labor in aller Ruhe durchsuchen und viele wertvolle Dinge mitnehmen.

Begeisterter Fan

Die Aufgabe wird von Mo in Diamond City übernommen. Kurz gesagt, Mo muss seltene Sportartikel aus der Vorkriegszeit finden, also bittet er Sie, sie zu finden. Was die Deckel angeht, können wir uns einigen. Es gibt nur drei Schwierigkeitsstufen und für jede erfolgreiche Transaktion erhalten Sie 25 weitere Kronkorken. In jedem Fall erhalten Sie, nachdem Sie einen Job von ihm angenommen haben, die Aufgabe: . Darüber hinaus gibt es drei Unteraufgaben: die erste – , die zweite – , die dritte – .

Bringen Sie Fred Allen einen Kanister HalluciGene

Die Aufgabe wird an einem Ort namens „Gute Nachbarschaft“ übernommen. Dort müssen Sie einen bestimmten Fred finden (Sie finden ihn im Rexford Hotel). Er wird Ihnen ein altes Gebäude namens „HalluciGen“ vorstellen und Ihnen sagen, dass es dort wahrscheinlich einige Drogen (Drogen) gibt, aber da die Schützen (die coolsten Söldner) dorthin gegangen sind, wird er die Drogen nicht alleine besorgen können . Deshalb bittet er Sie, sich um diese Angelegenheit zu kümmern. Auch über die Vergütung können Sie mit ihm verhandeln. Jede erfolgreiche Transaktion erhöht den Belohnungsbetrag um 50 Kronkorken. Beachten Sie jedoch, dass Sie bei einem einzigen Fehlschlag zur ursprünglichen Belohnung zurückkommen – 200 Kronkorken. Ihre Hauptaufgabe: .

Bei der Ankunft in Richtiger Ort In der Nähe des Gebäudes finden Sie ein paar Leichen derselben Schützen, von denen der Arbeitgeber gesprochen hat. Im Inneren werden Sie von bereits lebenden und feindlichen Schützen empfangen. Achten Sie übrigens darauf, wie krank sie durch die Medikamente wurden, die an diesem Ort hergestellt wurden. Bedenken Sie, dass es an diesem Ort viele verschiedene Dinge gibt, die nicht nur verkauft, sondern auch für andere Zwecke verwendet werden können, zum Beispiel beim Heimwerken oder beim Waffenrüsten. Das Gebäude selbst ist ziemlich groß. Es gibt viele verschiedene Korridore und Räume, in denen es viele verrückte Schützen geben wird. Seien Sie also darauf vorbereitet, verrückte Schreie und ähnliches zu hören.

Am Ende gelangen Sie zu den Türen, hinter denen sich der benötigte Kanister befindet. Die Tür wird mit einem Terminal verriegelt. Um sie zu entriegeln, müssen Sie das Terminal hacken. Um das Terminal zu hacken, benötigen Sie das Hacker-Level. Aber seien Sie nicht beunruhigt, denn es gibt eine andere Möglichkeit, die Türen zu öffnen. Gehen Sie dazu in den Raum nebenan und finden Sie dort einen Computer, der leicht zu hacken ist. Wenn Sie Ihren Computer hacken, können Sie Ihr aktuelles Passwort zurücksetzen und ein neues erhalten. Es ist nicht bekannt, ob jeder Spieler beim Zurücksetzen ein eigenes Passwort erhält, aber in dieser exemplarischen Vorgehensweise lautet das Passwort „Admin-3“.

Sobald Sie das Passwort haben, gehen Sie zurück zum Hacker-Level-Terminal und interagieren Sie mit ihm, um die Türen zu öffnen (Sie müssen es jetzt nicht hacken). Dies wird Ihnen die Tür öffnen. Und übrigens, nachdem Sie vorwärts gegangen sind, sollten Sie nicht nach rechts abbiegen, da dort giftiges Gas vorhanden ist, das Sie töten wird. Geh nach links. Wenn Sie ein Stück weiter gehen, werden Sie auf einen neuen Computer stoßen, den Sie hacken müssen, wenn Sie das Passwort nicht erhalten haben. Mit diesem Computer können Sie eine Desinfektion durchführen, die giftige Gase aus Ihrem Weg entfernt.

Sie sind im wahrsten Sinne des Wortes schon einen Schritt vom gewünschten Kanister für den Kunden entfernt. Sie können auf zwei Arten hineinkommen: Öffnen Sie die Türen und gehen Sie hinein, oder führen Sie eine Desinfektion durch und gehen Sie durch die Stelle, an der sich zuvor giftiges Gas befand. Aber auf jeden Fall finden Sie sich im Labor wieder, wo Sie auf den Schützenkommandanten stoßen. Der Feind wird ziemlich widerstandsfähig sein, außerdem kann er einen elektrischen Mechanismus aktivieren, der einen elektrischen Schlag auslösen kann. Es ist am besten, ihm ein paar Schläge zu versetzen und sich zu verstecken, oder noch besser, ihn aufgrund des Überraschungsmoments schnell zu töten. Haben Sie übrigens keine Angst, aber er kann auch unsichtbar werden, seien Sie also darauf vorbereitet.

Untersuchen Sie nach dem Kampf das Labor sorgfältig. Sie müssen zwei Flaschen mit Gas von der HalluciGen Corporation abholen. Sobald Sie sie abgeholt haben, können Sie diesen Ort verlassen und zu Ihrem Kunden in die gute Nachbarschaft zurückkehren. Kehren Sie zu Fred zurück, sagen Sie ihm, dass die Arbeit erledigt ist, und geben Sie ihm die Flaschen mit Gas. Dafür erhalten Sie die Erfahrung und das Geld, die Sie zuvor vereinbart haben. Die Aufgabe ist erledigt.

Vanish-Trick

Die Aufgabe kann erst angenommen werden, nachdem Sie Nick Valentine aus den Händen von Gangstern gerettet haben und er Ihnen anbietet, für sich selbst zu arbeiten. In seiner Kanzlei können Sie sich mit dem Fall vertraut machen. Und sobald Sie sich kennengelernt haben, erwartet Sie eine neue Aufgabe: . Sie erhalten außerdem die erste Haupt- und Zusatzunteraufgabe: Hauptaufgabe - , Zusatzaufgabe - .

Abschließen von Quests der Stählernen Bruderschaft

Feuerunterstützung

Das zusätzliche Aufgabe Sie erhalten während der Erledigung der Aufgabe: . Da die Aufgabe zufällig angenommen wird, müssen Sie ein wenig durch das Corvega-Automontagewerk schlendern. Irgendwann wird in der oberen linken Ecke eine Meldung angezeigt, dass Sie ein Signal empfangen haben: . Ihre erste Teilaufgabe in dieser schwierigen Aufgabe wird sein: . Das Einstellen der Frequenz ist ganz einfach – verwenden Sie den Pip-Boy. Dort erhalten Sie durch Auswahl des entsprechenden Abschnitts und der gewünschten Häufigkeit eine neue Unteraufgabe: .

So können Sie am Standort College Square die erforderliche Unterstützung leisten. Und denken Sie daran, dass Sie bei Ihrer Ankunft an diesem Ort mit einer riesigen Gruppe wilder Ghule konfrontiert werden. Sie müssen also gut vorbereitet sein oder schnell zur Polizeistation rennen, wo Sie bereits dem Paladin Dansu bei der Verteidigung des Gebäudes helfen können und seine Spezialeinheit. Im Allgemeinen muss man nur eine große Menge wilder Ghule töten und das am besten in Begleitung freundlicher Charaktere, also rennt zur Polizeistation von Cambridge. Sobald Sie in der Nähe der Polizeistation Cambridge ankommen, erhalten Sie übrigens sofort eine neue Unteraufgabe: . Sobald dieser Fleischwolf mit wilden Ghulen vorbei ist, erwartet Sie eine neue Unteraufgabe: . Dansom wird ein Mann in einer riesigen Powerrüstung sein.

Während des Gesprächs gibt Dance bald zu, dass er Mitglied der Fraktion der Stählernen Bruderschaft ist und von der Führung an diesem Ort eine besondere Aufgabe hat. Die Direktion gab den Auftrag, an diesem Ort Aufklärungsarbeiten durchzuführen, doch es lief nicht alles wie geplant. Außerdem fehlt ein Kämpfer und ihre Vorräte gehen zur Neige. Auch die Kommunikation mit dem Kommando kann nicht aufgebaut werden, da das Signal zu schwach ist. Bald wird Heylin in Ihr Gespräch eingreifen und sagen, dass das Signal vom Funkturm der Polizeistation verstärkt werden kann, dies jedoch nur mit Hilfe der entsprechenden Ausrüstung. Es gibt jedoch einen Ausweg, da die Ausrüstung bei Arcjet Systems (einer Minifabrik) erhältlich ist. Hier können Sie hinkommen notwendige Ausrüstung, was dazu beitragen wird, das Kurzwellensignal an das Management zu übertragen. Im Allgemeinen lädt Dance Sie ein, der Stählernen Bruderschaft zu helfen. Damit war die Aufgabe beendet.

Zu den Waffen rufen

Sie erhalten die Aufgabe nur unter zwei Bedingungen. Die erste Bedingung ist, dass Sie die Aufgabe abschließen und damit auf Hilfe reagieren müssen. Die zweite Bedingung ist, dass Sie nach dem Kampf Dances Bitte um Hilfe zustimmen müssen. Da die Truppe von Paladin Dance nun gefangen ist, müssen sie das Kommando kontaktieren, was jedoch nur über ein Funksignal erfolgen kann. Und da das Signal schwach ist, kann der Befehl es nicht empfangen. Sie müssen sich also Geräte besorgen, die dabei helfen, dieses Signal für die Kurzwelle zu verstärken. Also, Ihre erste Unteraufgabe in dieser Quest: .

Gehen Sie in die Polizeistation. Sprechen Sie drinnen mit Paladin Dance. Informieren Sie Dans darüber, dass Sie bereit sind, sich auf die Suche nach Ersatzteilen zu machen. Ihre neue Unteraufgabe lautet also: „Folge dem Paladin-Tanz.“ Vergessen Sie übrigens nicht, einen Blick auf die Polizeistation zu werfen, denn dort gibt es viele nützliche Dinge, die Ihnen auf Ihrer Reise durch das Ödland nützlich sein werden.

Folgen Sie dem Soldaten der Stählernen Bruderschaft. Bedenken Sie zunächst, dass der Weg nicht der nächstgelegene ist. Zweitens treffen Sie vielleicht unterwegs auf Räuber, mit denen ein Kampf beginnt. Um Dans musst du dir keine Sorgen machen, aber du solltest an dich selbst denken. Im Allgemeinen können nicht nur Raider angreifen, sondern nur sie können die Straße absichtlich blockieren. Was den Rest der Feinde betrifft, stoßen Sie einfach auf Sie, wenn Sie sich dem Ziel nähern.

Schließlich erreichen Sie einen Ort namens Arcjet Systems. Hier müssen Sie Details finden, die den Funkspruch auf der Polizeistation verstärken. Direkt vor dem Eingang hält Paladin Dance an und gibt Anweisungen. „Wir agieren ruhig und sauber. Keine Heldentaten, alles streng nach Protokoll“ – genau das wird er Ihnen sagen. Das Protokoll ist natürlich nur ihm bekannt, man kann also einfach einen „Bolzen“ hineinschlagen. Ihr Hauptziel im Inneren ist der Kurzwellensender. Ihre Teilaufgabe bleibt dieselbe: .

Darin wird Ihre Unteraufgabe bald aktualisiert auf: . Dans werden sagen, dass schon jemand hier war, aber es sind definitiv keine Menschen oder andere Kreaturen – es sind Synthesizer. Es gibt kein Blut, keine Patronenhülsen. Ihre Teilaufgabe bleibt dieselbe: . Nachdem Sie ein paar Korridore passiert haben, finden Sie sich in einer großen Halle wieder. Ihre neue Teilaufgabe: . Sie können die Türen über einen Computer (Terminal) im selben Raum öffnen. Nach dem Öffnen der Türen ändert sich Ihre Unteraufgabe zu: .

Sobald sich also die Türen öffnen, rennen sofort „Packungen“ von Synthesizern auf Sie zu. Sie sind nicht sehr freundlich, also machen Sie sich auf einen Kampf gefasst. Vergessen Sie nach dem Kampf nicht, die Überreste der Synthesizer zu durchsuchen und dann sofort Dance zu folgen. Im nächsten Raum wird es keine Synthesizer mehr geben, aber dort werden sie schon ruhig von oben auf einen schießen, daher ist es besser, sich schnell mit denen von oben auseinanderzusetzen. Befolgen Sie auf jeden Fall nach dem Kampf weiterhin Paladin Dance.

Bald erreichen Sie den Kern des Arcjet-Triebwerks. Der Sender, den Sie benötigen, sollte sich im Kontrollzentrum ganz oben im Kern befinden, und anscheinend funktionieren die Aufzüge an dieser Stelle nicht mehr. Damit sie funktionieren, müssen Sie nach unten gehen und den Hauptgenerator irgendwie wieder einschalten, der Strom liefert. Dans schlägt vor, den Dienstleistungssektor zu untersuchen, der sich in der Nähe der Haupthalle befindet. Sie erhalten also eine Unteraufgabe: .

Sie können die Notstromversorgung also erst ganz am Ende über das Terminal einschalten. Es zu finden ist nicht einfach, da der Pfad unten linear ist. Sobald Sie die Notstromversorgung aktivieren, erhalten Sie sofort eine neue Unteraufgabe: . Darüber hinaus haben Sie auch eine optionale Unteraufgabe: .

Das einzige, was nicht klar ist, ist, warum diese Unteraufgabe als optional angesehen wird, wenn die Synthesizer ständig voranschreiten und, gemessen an der Art und Weise, wie sie Dance schlagen, sie so schnell wie möglich zerstört werden müssen. Drücken Sie auf jeden Fall den Knopf im nächsten Raum. Der Motor startet, die Synthesizer werden zerstört und Dance wird gerettet. Ihre neue Teilaufgabe: . Geh zu ihm und rede mit ihm. Tanzen wird in Ordnung sein, also rufen Sie den Aufzug und gehen Sie zum Kontrollzentrum.

Im Kontrollzentrum wird erneut ein Massaker mit Synthesizern beginnen. Ihre neue Teilaufgabe: . Nachdem Sie alle Synthesizer ausgeschaltet haben, haben Sie eine neue Unteraufgabe: . Sie finden diesen Teil auf einem der Synthesizer, also prüfen Sie alles sorgfältig.

Nachdem Sie den Sender gefunden haben, ändert sich Ihre Unteraufgabe zu: . Im Allgemeinen ist der Kern der Aufgabe meiner Meinung nach klar. Es ist Zeit, diese Synthesizer-Heimstätte zu verlassen und an die frische Luft zu gehen. Der Ausgang befindet sich übrigens in der Nähe, sodass Sie sich nicht durch das gesamte Gebäude schleppen müssen. Auf der Straße wird Ihre Unteraufgabe aktualisiert: . Paladin Dance wird Ihnen also auf der Straße zwei wichtige Dinge sagen. Erstens: Wenn Sie ihm den Sender geben, wird er Sie für die Operation gut belohnen. Für die geleistete Arbeit gibt er Ihnen seine persönliche Waffe – einen Laserkarabiner der Brotherhood of Steel. So erhalten Sie die Righteous Overlord-Kanone. Als Belohnung erhalten Sie 50 Atombatterien. Zweitens lädt er Sie ein, der Stählernen Bruderschaft beizutreten. Im Allgemeinen liegt es an Ihnen, wichtige Entscheidungen zu treffen, aber in jedem Fall ist die Aufgabe erledigt.

Semper Invicta

Um diese Aufgabe anzunehmen, müssen zwei Bedingungen erfüllt sein. Die erste Bedingung besteht darin, die Aufgabe abzuschließen: . Bedingung zwei – am Ende der Aufgabe „Ruf zu den Waffen“ müssen Sie Dances Vorschlag zustimmen, der „Bruderschaft aus Stahl“ beizutreten. Und dann beginnt diese Aufgabe sofort, nachdem Sie die Aufgabe abgeschlossen haben: . Wie auch immer, Ihre erste Unteraufgabe in dieser Quest: .

Schatten aus Stahl

Wahrscheinlich die unglaublichste Zusatzaufgabe, die mit der Stählernen Bruderschaft verbunden ist. Darüber hinaus ist die Bewältigung der Aufgabe nicht so einfach, da Sie zunächst einen Teil der Story-Aufgabe durchgehen müssen: . Und übrigens nur, wenn Sie den Söldner Kellogg töten und Fort Hagen verlassen. Am Ausgang können Sie sofort ein kleines Flugzeug sehen, und wenn Sie Ihren Kopf höher heben, sehen Sie eine riesige Flotte, die sagen wird, dass es sich um die „Bruderschaft aus Stahl“ handelt. Ich denke, es ist kein Geheimnis, warum sie hierher gekommen sind. Ihr Hauptziel ist das „Institut“. Wie auch immer, Ihre erste Teilaufgabe: . Nachdem Sie den Funkspruch angehört haben, erscheint eine neue Unteraufgabe: . Wohin sind sie gegangen? Sie fliegen zur Polizeistation von Cambridge. Wenn Sie es also nicht erwarten können, dieses riesige fliegende Schiff zu bestaunen, fahren Sie bald nach Duns.

Abschließen von Minutemen-Missionen

Erster Schritt

Sie können die Aufgabe erst übernehmen, nachdem Sie die Story-Aufgabe abgeschlossen haben: . Die Aufgabe wird von demselben Preston erteilt. Nachdem Sie die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen haben, bittet Preston Sie um einen Gefallen. Also bittet eine Siedlung um Hilfe. Die Bewohner dieser Siedlung hoffen immer noch, dass es in diesen Gegenden noch edle Minutemen gibt, die helfen und beschützen können. Aber da es derzeit nicht viele Minutemen gibt, genauer gesagt, gibt es derzeit nur einen aktiven Minuteman – Preston. Er bittet Sie, bei der Suche nach den verbleibenden Mitgliedern dieser Fraktion zu helfen. Nach dem Gespräch haben Sie die erste Teilaufgabe in dieser Zusatzaufgabe: . Darüber hinaus gibt es noch eine weitere Unteraufgabe: . Er wird Ihnen bei dieser Aufgabe helfen.

Gehen Sie zum angegebenen Punkt auf der Karte. Die Siedlung Tenpines Bluff liegt ziemlich weit entfernt, sodass Sie höchstwahrscheinlich auf mehr als einen Feind stoßen werden. Seien Sie also vorbereitet. Sobald Sie sich dieser zerstörten Siedlung nähern, sehen Sie einen Hinweis: „Entdeckt: Tanpines Bluff“ + Sie erhalten Erfahrung für das Auffinden dieses Ortes. Sprechen Sie mit den Siedlern und am besten sagen Sie sofort, dass Sie einer der Minutemen sind.

Diese Siedler wurden also mehrere Wochen lang von einer Räuberbande terrorisiert. Sie stehlen ihnen ständig Vorräte und Lebensmittel. Und wenn sie sich weigern, ihnen diesen Tribut zu zahlen, werden sie sie töten. Und obwohl sie wissen, wo sich das Versteck dieser Bande befindet, haben sie nicht genug Kraft, um sie zu überwinden. Deshalb bitten sie um Hilfe.

Während des Gesprächs wird Ihre Unteraufgabe wie folgt aktualisiert: . Der gewünschte Ort wird auf Ihrer Karte markiert, nachdem Sie mit einem der Siedler gesprochen haben. Sie können sofort zum angegebenen Ort gehen und den gesamten Abschaum töten. Das Versteck liegt im Süden und Sie müssen ziemlich weit gehen.

Beratung: Bevor Sie zu dieser Anlage gehen, bedenken Sie, dass es sich hierbei nicht um ein gewöhnliches Lager oder einen Plündererplatz handelt. Davon gibt es hier sehr, sehr viele, daher empfehle ich Ihnen dringend, sich gut vorzubereiten, bevor Sie dorthin reisen. Es kommt nicht einmal darauf an, was sie in ihren Händen haben und was sie tragen werden – sie überwältigen einfach mit ihrer Zahl.

Wenn Sie am Werk ankommen, erhalten Sie bald ein Signal: . Sie erhalten also die Aufgabe: . Aber lassen Sie sich nicht zu sehr von Ihrer aktuellen Aufgabe ablenken, denn hier gibt es viele Raider und Sie müssen vorsichtig sein. Während des Räumvorgangs werden Ihnen Granaten und Minen sehr helfen. Zu Beginn eines Kampfes ist es besser, sich irgendwo hinzusetzen (eine bequeme Position zu finden) und zurückzuschießen. Behalten Sie Ihre Munition im Auge, denn wenn sie zur Neige geht, müssen Sie entweder im Nahkampf vorgehen oder während des Kampfes nach Munition suchen.

Beratung: Seien Sie nicht auf der Hut, wenn Sie durch diese Autofabrik schlendern, selbst nachdem Sie alle Plünderer draußen getötet haben! Sie müssen immer noch hineingehen, wo nicht nur Raider, sondern auch Geschütztürme auf Sie warten. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie um eine weitere Ecke biegen. Man weiß nie, wann eine automatische Kanone auf einen feuert!

Nachdem Sie den Außenbereich geräumt haben, suchen Sie nach einem Weg hinein. Drinnen warten wieder Raider auf Sie. Ganz am Ende musst du Jared töten – den örtlichen Anführer. Bedenken Sie außerdem, dass Jared von ein paar weiteren Raidern und Geschütztürmen abgedeckt wird. Wenn Sie Probleme mit den Geschütztürmen haben, untersuchen Sie den Raum sorgfältig – hier gibt es ein Terminal, mit dem Sie es deaktivieren können automatische Installationen. Sobald Sie sich mit dem Banditenanführer auseinandersetzen, erhalten Sie eine neue Unteraufgabe: . Und vergessen Sie übrigens nicht, diese Pflanze sorgfältig zu durchsuchen, denn hier finden Sie jede Menge nützliche Dinge!

Gehen Sie in jedem Fall zurück nach Tenpines Bluff und geben Sie die Quest ab. Nachdem Sie den Bewohnern mitgeteilt haben, dass Sie ihre Anweisungen ausgeführt haben, erhalten Sie die Kappen und erhalten die Möglichkeit, die Werkstatt in dieser kleinen, heruntergekommenen Siedlung zu nutzen. Darüber hinaus lautet Ihre Teilaufgabe: . Und die Siedler, denen Sie bei der Lösung des Problems geholfen haben, sind nun damit einverstanden, sich den Minutemen anzuschließen.

Wenn Sie sich treffen, wird Preston Ihnen sagen, dass die Bewohner, denen Sie geholfen haben, beschlossen haben, sich den Minutemen anzuschließen, und das ist großartig. Während des Dialogs wird Garvey eine Leuchtpistole aushändigen. Wenn etwas passiert, können Sie mit Hilfe dieser Waffe Verstärkung anfordern, und wenn irgendwo in der Nähe Minutemen sind, werden Sie auf jeden Fall mit Verstärkung versorgt. Im Allgemeinen gilt: Sobald Ihnen der Raketenwerfer und die Kappen übergeben werden, ist Ihre Aufgabe erledigt und die Erfahrung, die Sie verdienen, wird auf Sie übertragen!

Oberland Station: Räuber bedrohen die Siedlung

Die Aufgabe wird von Preston Garvey übernommen, allerdings erst, nachdem Sie mehrere Bedingungen erfüllt haben. Zuerst haben wir abgeschlossen Nebenquest: . Zweitens, wenn Garvey während eines Gesprächs mit Preston zustimmte, der General der Minutemen (also der Anführer) zu sein und die Verantwortung zu übernehmen, alle zu führen. Da es außer Harvey keine anderen aktiven Minutemen gibt, sind Sie der einzige Kandidat für die Position des Anführers. Ihre erste Teilaufgabe in dieser Aufgabe: .

→ Tipp: In dieser Phase der Passage können Sie nun Preston Garvey als Partner nehmen. Wenn Ihnen der Schwierigkeitsgrad und die Feinde im Allgemeinen Probleme bereiten, dann schnappen Sie sich diesen Minuteman und legen Sie los!

Suchen Sie bei Ihrer Ankunft am Bahnhof Oberland den dort markierten Siedler auf und sprechen Sie mit ihm über die Probleme. Es stellt sich heraus, dass die nächsten Angreifer Vorräte von Zivilisten fordern und damit drohen, sie zu töten, wenn sie nicht mit Vorräten versorgt werden. Die Siedler bitten Sie, ihnen in dieser Angelegenheit zu helfen. Sie erhalten also eine neue Unteraufgabe: . Der gewünschte Standort wird in der Nähe von Diamond City (etwas nördlich der Stadt) liegen, also machen Sie sich auf den Weg.

Die Siedler sagten, dass drei Räuber zu ihnen gekommen seien. Draußen müssen Sie also drei Räuber töten, aber drinnen werden es noch viel mehr sein. Seien Sie also auf eine Vielzahl von Schwierigkeiten vorbereitet. Zusätzlich zu den Raidern finden Sie im Inneren auch Geschütztürme. Seien Sie also vorsichtig und versuchen Sie, sich nicht zu entblößen. Sobald dieser Ort von Räubern befreit ist, erhalten Sie eine Unteraufgabe: . Kehren Sie zur Oberland-Station zurück und sprechen Sie mit den Siedlern. Sobald Sie mit ihnen sprechen, werden Sie mit Obergrenzen belohnt und die Aufgabe erhält eine neue Unteraufgabe: . Nachdem Sie mit Preston gesprochen haben, sammeln Sie Erfahrung für diese Aufgabe und die Aufgabe geht schließlich zu Ende.

Siedlung „Somerville Place“: Die Siedlung wird von Plünderern bedroht

Die Aufgabe wird von Preston Garvey gegeben, oder Sie übernehmen sie persönlich von Zivilisten, nachdem Sie die Siedlung Somerville Place erreicht haben, die sich im südlichen Teil der Karte befindet. Wenn die Aufgabe von Preston übernommen wurde, erhalten Sie eine Unteraufgabe: . In jedem Fall werden sie Sie bitten, bei der Bewältigung der Räuber zu helfen. Sie erhalten also eine Unteraufgabe: . Öffnen Sie sofort die Karte und finden Sie den richtigen Ort. Es wird sich im östlichen Teil der Siedlung befinden, Sie müssen also irgendwie durch den Sumpf gelangen.

Erweiterung – Starlight Restaurant

Nachdem Sie den Bewohnern der Oberland Station geholfen haben, mit einer Gruppe von Räubern fertig zu werden, melden Sie Preston alles. Nachdem Sie eine Belohnung erhalten haben, erhalten Sie auch eine neue Aufgabe. Preston wird Ihnen sagen, dass die Späher einen geeigneten Ort für den Bau einer Siedlung gefunden haben, aber ein Problem aufgetreten ist – einige blutrünstige Kreaturen haben sich an diesem Ort niedergelassen. Sie müssen diesen Ort also räumen und nach der Räumung ein Funkfeuer platzieren, um alle Siedler darüber zu informieren, dass dieser Ort geräumt wurde. Sie erhalten also die Aufgabe: . Und gleich eine Unteraufgabe dazu: .

Reinigung – Greentop-Gewächshaus

Die Aufgabe wird an einem Ort namens Greentop-Gewächshaus übernommen. Dort müssen Sie nach einem Gespräch mit einem der Siedler wie üblich Hilfe leisten. Dieses Mal werden Sie von Zivilisten (auch Siedlern genannt) gebeten, einen Ort von verschiedenen Arten von Kreaturen zu befreien. Wenn dies nicht geschieht, werden sie diese Leute höchstwahrscheinlich bald besuchen und sich an dem kleinen Mann erfreuen. Aber das Beleidigendste an dieser ganzen Geschichte ist, dass der Ort, an dem diese Kreaturen leben, ideal zum Bauen ist. Darüber hinaus werden Ihnen Zivilisten erzählen, dass sie Menschen kennen, die bereit wären, sich an diesem Ort niederzulassen, vorausgesetzt, der Ort wäre natürlich von Monstern befreit. Am Ende erhält man so diese Aufgabe und gleich eine Unteraufgabe dazu: die Hauptaufgabe – , die Unteraufgabe – . Das Interessanteste ist übrigens, dass diese Gemeinde im äußersten westlichen Teil der Karte liegt. Frage: Wie gelangen die Monster zu den Bewohnern? Das ist natürlich ein Rätsel, aber was können Sie tun, indem Sie diese Aufgabe erledigen?

Sobald Sie in der Gemeinde Sun Tides ankommen, werden Sie wahrscheinlich auf einen gewissen Professor Goodfils treffen, aber er wird nicht mit Ihnen reden, also verschwenden Sie Ihre Zeit nicht mit ihm. Räumt die Häuser. Dort können Sie entweder Käfern oder wilden Ghulen begegnen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, dass Sie dort auf einen legendären Ghul treffen. Nachdem Sie ein paar Mal darauf geschossen haben, mutiert es und es beginnt ein ernsthafter Kampf, bei dem Sie nur versuchen müssen, sich keinen Schlägen auszusetzen. Sie können sich eine Waffe besorgen, die im Nahkampf gut funktioniert.

Übrigens können Sie auch versuchen, den Roboterassistenten neu zu programmieren. Das benötigte Terminal befindet sich in der Mitte und Sie müssen es auch hacken, aber seien Sie vorsichtig, denn wenn etwas schief geht, wird der Roboter Sie angreifen. Nachdem Sie den legendären wilden Ghul getötet haben, erhalten Sie eine neue Unteraufgabe: . Wenn Sie die Aufräumarbeiten melden, erhalten Sie Obergrenzen + Erfahrung für die Aufgabe. Darüber hinaus werden Ihnen die Bewohner von Greentop mitteilen, dass sie bereit sind, sich den Minutemen für ihre Hilfe anzuschließen.

Angriff auf Fort Independence

Die Aufgabe wird von Preston Garvey übernommen. Er glaubt, dass es jetzt an der Zeit ist, dass die Minutemen „The Castle“ zurückerobern. Dieses Schloss ist eine sehr alte Festung. Vor langer Zeit diente die Festung als Hauptstützpunkt für die Minutemen, doch diese Zeiten sind vorbei und nun haben sich dort neue Bewohner niedergelassen. Mit Ihrer Hilfe können die Minutemen dieses „Nest“ natürlich zurückerobern. Ihre erste Teilaufgabe: .

Sobald Sie mit Preston über den Sturm auf die Burg sprechen, wird er Ihnen sagen, dass er in der Nähe der Festung auf Sie warten wird. Sie erhalten also eine neue Unteraufgabe: . Gehen Sie also an den richtigen Ort, wenn Sie natürlich kampfbereit sind und sich gut vorbereitet haben.

Ausbeuterbetrieb: Greenskins

Die Aufgabe wird an einem Ort namens „Sweatshop“ übernommen. Es befindet sich im nördlichen Teil der Karte. Bei Ihrer Ankunft werden Sie auf einen sehr interessanten Ort stoßen, an dem sich intelligente Ghule niedergelassen haben. Finden Sie dort einen bestimmten Weisen und sprechen Sie mit ihm. Er wird Ihnen also erzählen, wie der Bürgermeister von Diamond City mit normalen (vernünftigen) Ghulen umgegangen ist – er hat sie rausgeschmissen. Also war Wiseman nicht ratlos und gründete seine eigene Gemeinschaft, in der sie (im örtlichen Schwimmbad) lernten, Kräuter, genauer gesagt Smoljanka, anzubauen. Aber alles wäre noch besser, wenn sie Handelsrouten auslegen und so dieselbe Smoljanka verkaufen würden. Leider ist es nicht möglich, sie zu bauen, da sich Supermutanten in der Nähe niedergelassen haben und die Karawanen angreifen. Wiseman bittet dich, dich um diese Monster zu kümmern. Sie erhalten also eine Unteraufgabe: . Öffnen Sie das Questprotokoll, wählen Sie die entsprechende Quest aus, öffnen Sie die Karte und suchen Sie den gewünschten Ort.

Es scheint, was ist daran falsch? Denken Sie nur daran, töten Sie ein paar Supermutanten und gehen Sie zurück und melden Sie alles. Aber, Freunde, das ganze „Salz“ ist, dass es vielleicht (alles hängt von der großen Zufälligkeit ab) zwei legendäre Monster geben wird, von denen eines ein Supermutant und das andere ein sehr starker Roboter ist. Charaktere, die nicht aufgepumpt und gut ausgerüstet sind, werden überhaupt nichts tun können. Sie müssen es nicht einmal versuchen. Was ist wichtig zu wissen?

Versuchen Sie zunächst nicht einmal, zwei legendäre Monster auf einen Schlag zu töten. Es ist nicht nur nutzlos – es ist gefährlich. Außerdem ist es nicht einmal effektiv. Gar nicht. Komplette Null. Vor allem, wenn man nicht auf dem leichten oder gar mittleren Schwierigkeitsgrad spielt, dann ist das meist ein leiser Horror.

Zweitens müssen Sie gewöhnliche Feinde töten. Jeder einzelne. Sie können gewöhnliche Feinde nicht zurücklassen, da sie sich einmischen. Zum Beispiel Gedränge. IN Schlüsselmoment Wenn Sie nicht zurücktreten können, werden Sie möglicherweise rein zufällig getötet, oder noch schlimmer: Sie werden Sie einfach wie einen Hund mit der ganzen Menge totprügeln.

Drittens: Bringen Sie einige mächtige Waffen mit. Mit Hilfe von „Fat Man“ können Sie beispielsweise versuchen, jemanden zu töten, aber es ist besser, diese Waffe nicht bei legendären Monstern einzusetzen, da diese nach der Mutation ihre Gesundheit wiederherstellen und sich herausstellt, dass Sie gerade die Granate verschwendet haben. Sie haben einfach das Überraschungsmoment auf Ihrer Seite – nutzen Sie es.

Sobald der Platz geräumt ist und alles sorgfältig inspiziert wurde, kehren Sie zu Wiseman zurück. Er wird Ihnen hundert Kronkorken geben, und in Zukunft können Sie nun die Werkstatt in Potogonka nutzen. Darüber hinaus wird Wiseman Ihnen auch mitteilen, dass er bereit ist, sich den Minutemen anzuschließen. Weil es besser ist, einander zu helfen. Sie erhalten also eine Unteraufgabe: .

Kehren Sie nach Sanctuary zurück und finden Sie dort Preston. Er wird sich über diese Nachricht freuen, denn normale Bewohner können Supermutanten nicht standhalten. In jedem Fall ist die Aufgabe erledigt und Sie erhalten die Erfahrung, die Sie verdienen.

Sekretariat

Die Aufgabe stammt von Sturges. Das Gespräch wird recht kurz sein. Er wird Ihnen sagen, dass es zunächst einmal schön wäre, an diesem Ort (Ihrer Siedlung) normale Betten zu machen, da die Menschen schon seit geraumer Zeit auf nacktem Boden schlafen, was sehr schlecht ist. Die Aufgabe wird während der Quest übernommen: . Sie erhalten eine Unteraufgabe: . So oder so erhalten Sie die Unteraufgabe: .

Abschließen der Eisenbahner-Quests

Abschluss von Institutsquests

Gefährtenquests abschließen

Sich verbeugen – Strongman

Während Sie durch Diamond City schlendern (oder sich auf den Weg in die Stadt machen), werden Sie bald ein neues Radiosignal empfangen können: Trinity Tower Radio. Wenn Sie Ihren Pip-Boy auf dieses Signal umstellen, erhalten Sie eine Nachricht. Die Nachricht wird eine Bitte um Hilfe sein. Sie erhalten also eine neue Aufgabe: „Verbeugen gehen.“ Und die erste Teilaufgabe dazu: . In der Nachricht steht, dass ein armer Kerl von Supermutanten umzingelt war und belagert wurde, also braucht er Hilfe.

Sie müssen also zu einem Ort namens Trinity Tower gelangen. Bei Ihrer Ankunft an diesem Ort werden Sie auf ein paar Mutanten stoßen. Der Umgang mit ihnen ist kein Problem. Sobald Sie den ersten Stock verlassen haben, gehen Sie höher und betreten den Aufzug. Drücken Sie den Knopf und fahren Sie mit dem Aufzug höher.

An der Spitze müssen Sie erneut gegen Supermutanten kämpfen. Darüber hinaus ist ständig unklar, was Ihnen eine bestimmte „Faust“ sagen wird. Es wird viel mehr Feinde geben als im ersten Stock, also machen Sie sich auf einen Kampf gefasst. Und hier finden Sie einen weiteren Aufzug, der Sie viel höher bringt. Mit dem zweiten Aufzug gelangen Sie ganz oben auf den Trinity Tower, wo sich weitere Supermutanten aufhalten. Übrigens triffst du genau dort auf dieselbe „Faust“, die schon die ganze Zeit gedroht hat, dich zu töten. Bitte beachten Sie, dass er gefährlich sein wird, da er eine Minigun in der Hand hat und es zu gefährlich ist, sich ihm zu nähern.

Nachdem Sie „Fist“ getötet haben, gehen Sie ganz nach oben, nehmen Sie den Zellenschlüssel aus der Kiste und gehen Sie zum Gefangenen. Es stellt sich heraus, dass sich in der Zelle nicht nur ein gefangener Mann, sondern auch ein Supermutant befindet. Der Name des Menschen ist Rex und der Name des Supermutanten ist Power Man. Aber Strongman ist nicht wie die anderen – er ist schlau und zivilisierter (und um ehrlich zu sein, hat er Rex kontaktiert, um menschliche Kräfte in Besitz zu nehmen, aber seine eigenen Leute hielten ihn für einen Idioten und sperrten ihn in einen Käfig). Nachdem Sie mit den Gefangenen gesprochen haben, erhalten Sie eine Unteraufgabe: . Durch Öffnen der Kamera erhalten Sie eine neue Unteraufgabe: .

Machen Sie sich außerdem darauf gefasst, dass Sie nach der Freilassung der Gefangenen sofort von weiteren Supermutanten angegriffen werden. Um nach unten zu gelangen, müssen Sie nicht alle zuvor fertiggestellten Stockwerke erneut durchlaufen. In der Nähe wird es einen Aufzug geben, in dem Rex bereits zusammen mit dem Strongman stehen wird. Sie müssen sich also nur noch ihnen anschließen und den Knopf drücken, um nach unten zu gelangen. Während des Abstiegs stoppt der Aufzug irgendwann und Sie müssen aussteigen, um in einen anderen Aufzug umzusteigen. Machen Sie sich also erneut auf einen Kampf gefasst.

Wenn der Aufzug ein weiteres Mal anhält, denken Sie nicht, dass Sie noch einmal aussteigen müssen. Jetzt müssen Sie nur noch die Mutanten töten, die sich im Gebäude aufhalten. Nachdem Sie sie getötet haben, fährt der Aufzug weiter nach unten. Wenn der Aufzug zum dritten Mal anhält, ist Schluss und Sie müssen auf eigenen Beinen gehen. Der Schlüsselpunkt wird in der Nähe liegen, sodass Sie nicht noch einmal die halbe Stadt auf der Suche nach einem sicheren Ort laufen müssen. Sobald auch Rex zum neuen Schlüsselpunkt läuft, erscheint eine neue Unteraufgabe: . Nach einem Gespräch mit Rex ist die Aufgabe erledigt und Sie erhalten die wohlverdiente Erfahrung. Rex wird dich verlassen und Strongman kann sich dir als Begleiter anschließen.

Ein langer Weg voraus – Robert McCready

Hancock rekrutieren - Hancock

Handlung des Jahrhunderts – Piper

Die Aufgabe wird von Piper, einem Journalisten, übernommen. Die Hauptfigur trifft sie direkt neben Diamond City. Am Eingang stellt sich nach einem Gespräch mit ihr heraus, dass sie nicht in die Stadt darf, weil sie in ihrer Zeitung viele interessante Dinge über die lokale Regierung geschrieben hat. Wenn Sie sich nähern, wird sie Sie bitten, mit ihr zu spielen, damit Sie gemeinsam hineingehen können. Du musst nichts tun, Piper wird selbst einen kleinen Auftritt hinlegen. Sobald Sie drinnen sind, treffen Sie drinnen den Bürgermeister. Während des Gesprächs wird Piper sagen, dass sie einen Job für Sie hat. Sie erhalten also eine neue Aufgabe und die erste Unteraufgabe dafür: Aufgabe - , Unteraufgabe - .

Gehen Sie zu einem Ort namens „Social Events“. Sobald Sie an diesem Ort angekommen sind, wird Ihre Unteraufgabe wie folgt aktualisiert: . Deshalb bittet Piper Sie, ein Interview zu geben, in dem Sie über sich selbst, Ihr Leben im Tierheim usw. sprechen. Sie können nach Belieben antworten.

Im Allgemeinen ist Pipers persönliche Aufgabe völliges Geschwätz. Daran ist nichts Schwieriges. Selbst wenn Sie Diamond City betreten, müssen Sie keine wichtigen Entscheidungen treffen – alles ist einfach und unkompliziert. Und wenn Sie Piper schließlich ein Interview geben, wird sie sich bereit erklären, Sie als Begleiterin zu begleiten. Danach ist die Aufgabe abgeschlossen und Sie erhalten Erfahrung für die Erledigung.

Wenn Sie Fallout 4 aus irgendeinem Grund noch nicht gespielt oder keine Neuigkeiten darüber gelesen haben, wissen Sie wahrscheinlich nicht, dass die Spielwelt des vierten Teils der Serie den Schauplätzen von The deutlich überlegen ist Elder Scrolls V: Skyrim, und daher gibt es darin auch mehr (zusätzliche) Nebenquests als in Skyrim.

Nicht alle Missionen in diesem Spiel können in wenigen Minuten und mit minimalem Aufwand abgeschlossen werden. Einige von ihnen verlangen vom Spieler nicht nur, dass er über eine starke Waffe verfügt, sondern auch, dass er Einfallsreichtum an den Tag legt. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Spieler manchmal Schwierigkeiten haben, bestimmte Aufgaben zu erledigen. Wenn Sie sich in einer ähnlichen Situation befinden, lesen Sie unbedingt unsere Komplettlösung zu den Nebenquests in Fallout 4, in der wir detailliert auf den Abschluss der einzelnen Nebenmissionen eingehen.

Den Stecker ziehen

Der Hauptcharakter erhält diese Quest am Standort Ticket Quarry. Neben den Trailern findet man eine neutrale Figur namens Sally Mathis (trägt eine Mütze mit Ohrenklappen auf dem Kopf). Er wird Sie bitten, ihm in einer heiklen Angelegenheit zu helfen. Übrigens können Sie bei Ihrem ersten Dialog mit ihm versuchen, ihn um ein paar Kronkorken anzubetteln. Bei Erfolg könnt ihr davon bereits vor Abschluss der Quest 75 Kronkorken erhalten. Wenn Sie über ein gut geleveltes Charisma verfügen, können Sie versuchen, ihm noch mehr Spielwährung „auszuschlagen“.

Sein Problem hängt mit der Pumpe zusammen, die kürzlich kaputt gegangen ist. Auch wenn es ziemlich alt ist, sollte es funktionieren. Daher glaubt Sally, dass es einfach irgendwo ein Leck gibt, das auf ein schlecht festgezogenes Ventil zurückzuführen ist. Er wird Sie bitten, dieses Problem zu beheben. Allerdings ist nicht alles so einfach, wie es auf den ersten Blick scheinen mag. Tatsache ist, dass Lecks laut Questgeber unter Wasser liegen und man sie daher anhand von Luftblasen suchen muss.

Das Auffinden von Blasen ist ganz einfach: Steigen Sie einfach auf eine beliebige Höhe und schon können Sie alle Lecks sofort selbst sehen und markieren. Bei Reparaturen können jedoch Probleme auftreten, da diese unter Wasser mit hoher Strahlung durchgeführt werden müssen.

Erstes Ventil

Wir empfehlen Ihnen, vor dem Eintauchen ins Wasser zu sparen. Vergessen Sie nicht, auch einen Strahlenschutzanzug zu tragen oder Anti-Radin zu trinken (falls verfügbar), sonst müssen Sie oft aus dem Wasser auftauchen, um nicht an der Strahlung zu sterben. Um Rohre zu reparieren, müssen Sie lediglich die Ventile drehen.

Zweites Ventil

Es befindet sich direkt gegenüber dem ersten Ventil ganz in der Ecke. Glücklicherweise ist es nicht nötig, tief ins Wasser zu tauchen. Wir empfehlen Ihnen, nach der Reparatur des ersten Rohrs sofort aus dem Reservoir auszusteigen und über den Boden zu einer Stelle zu gehen, die möglichst nahe an der Stelle des zweiten Ventils liegt, und von dort aus ins Wasser zu tauchen.

Drittes Ventil

Der Einbau erfolgt gegenüber dem zweiten Ventil – ebenfalls in der Ecke. Sie können die Treppe als Orientierungshilfe nutzen. Darüber hinaus sind die Ventile deutlich an den Blasen auf der Beckenoberfläche zu erkennen.

Nachdem Sie die Rohre repariert haben, müssen Sie sich erneut an Sally Mathis wenden und mit ihm chatten. Er wird uns bitten, die Pumpe zu starten. Wir gehen zum Gerät und aktivieren es. Als nächstes werden uns die Sumpfer sofort angreifen. Dies sind sehr gefährliche Monster, insbesondere wenn Ihr Held keine mächtigen Waffen hat. Versuchen Sie im Kampf, den Sumpfmännern (von vorne) in den Kopf zu schießen, da der gesamte Rücken der Monster durch eine starke Panzerung geschützt ist. Sobald Sie die letzte Kreatur getötet haben, sprechen Sie erneut mit dem Bauern und erhalten Sie von ihm Ihre wohlverdiente Belohnung.

Unruhiges Wasser

Diese Quest kann am Standort Greygarden erhalten werden. Sobald Sie dort angekommen sind, suchen Sie Manager White und sprechen Sie mit ihr (ja, sie ist ein weiblicher Roboter). Irgendwann beginnt sie, uns etwas über Wasser zu erzählen und bittet uns dann um Hilfe bei der Lösung eines kleinen Problems. Sie beziehen ihr Wasser hauptsächlich von der alten Station in Weston (südlich von Greygarden), die jedoch seit kurzem keine Wasser mehr liefert. Das Mädchen wird Sie bitten, zum Bahnhof zu gehen und herauszufinden, was dort passiert ist.

Also machen wir uns auf den Weg zur Wasseraufbereitungsanlage in Weston. Wir möchten vorab anmerken, dass es von einem Dutzend starker Supermutanten bewacht wird, die einen Charakter mit niedrigem Level in Staub verwandeln können. Wir empfehlen daher nicht, mit einem schwachen Helden dorthin zu gehen.

Hinweis: Vergessen Sie nicht, dass Supermutanten nicht nur in der Lage sind, aus der Deckung auf einen Charakter zu schießen, sondern bei Bedarf auch nah an den Helden heranzulaufen und ihn schmerzhaft mit kaltem Stahl zu treffen. Deshalb sollten Sie nicht alle an einem Ort sitzen die Zeit - ständig in Bewegung.

Wenn Sie über gute Stealth-Fähigkeiten verfügen, können Sie die Supermutanten einen nach dem anderen mit einem Scharfschützengewehr ausschalten. Wir empfehlen, den Feind zuerst mit dem Raketenwerfer zu töten. Nachdem Sie alle Feinde vernichtet haben, durchsuchen Sie sorgfältig das Schlachtfeld – hier gibt es viele nützliche Gegenstände. Dann können Sie in den Bahnhof gehen. Im Gebäude angekommen finden wir den Aufzug und gehen in die unteren Etagen.

Erstes Panel

Unten werden Sie sofort mit fröhlichen Schüssen aus automatischen Geschütztürmen begrüßt. Sie können es nur über das Terminal oben oder durch Zerbrechen ausschalten (schießen, schießen und noch einmal schießen). Unterwegs treffen Sie auf zwei weitere Türme. Nach ihrer Zerstörung haben Sie eine neue Aufgabe: Sie müssen die Station entleeren. Tatsache ist, dass es mit allerlei Müll und Abfällen überschwemmt wurde, also muss man sie loswerden. Gehen Sie dazu zur linken Blende und ziehen Sie den Hebel. Eine gewisse Menge Abfall wird verschwinden, aber das ist noch nicht das Ende.

Zweites Panel

Jetzt müssen Sie zum zweiten Panel gehen. Gehen Sie die Treppe hinauf zur Tür auf der linken Seite. Auf dem Weg dorthin müssen Sie zwei Sumpfer töten. In der Nähe des Panels müssen Sie sich mit einem weiteren Sumpf befassen. Außerdem wird ein Geschützturm von oben auf Sie schießen. Zerstöre alle Feinde und betätige dann den Hebel. Die Hälfte des Abfalls wurde entfernt.

Drittes Panel

Wir gehen zum vorletzten Panel. An trockengelegten Stellen treten wieder Sumpfgräser auf. Der Zugang zum neuen Panel ist recht einfach, da es auf der Karte gut sichtbar ist und direkt von der Stelle aus gesehen werden kann, an der sich das zweite Panel befand. Töte alle Feinde und betätige den Hebel.

Viertes Panel

Nach der dritten Abfallentsorgung empfehlen wir Ihnen, sich schnell unter einem Unterschlupf zu verstecken, da an den Trocknungsplätzen Geschütztürme auftauchen und zwei von ihnen sofort das Feuer auf Sie eröffnen. Zerstören Sie die Abwehrmechanismen und gehen Sie dann in den Raum vor Ihnen. Auf dem Weg dorthin werden Sie von Sumpfen angegriffen, seien Sie also auf der Hut.

Nachdem wir den gesamten Abfall abgelassen haben, gehen wir zur Hauptpumpe. Glücklicherweise befindet es sich nicht weit vom vierten Panel entfernt. Um die Pumpe zu aktivieren, müssen Sie lediglich einen weiteren Hebel ziehen. Jetzt können Sie zu Weiß zurückkehren. Sie wird Sie mit vielen tollen Speisen und Kronkorken belohnen.

Ihre Bestellung wird angenommen

Sie können diese Quest im von Trudy geführten Diner erhalten (auf der Karte heißt das Café Drumlin Diner). Wenn Sie am richtigen Ort angekommen sind, sehen Sie in der Nähe des Eingangs einen Banditen namens Wolfgang und sein Mädchen. Nachdem Sie mit ihnen gesprochen haben, können Sie herausfinden, dass Trudy viele Schulden hat gefährliche Menschen, da ihr Sohn Drogen auf Kredit gekauft hatte. Natürlich hat die Mutter eines unglücklichen Kindes nicht vor, die Kapseln für Drogen zurückzugeben. In diesem Fall gibt es zwei Möglichkeiten, das Problem zu lösen: Verhandlungen oder Feuergefecht. Wenn Sie sich für die letztere Methode entscheiden, müssen Sie mit Trudy chatten.

Wenn Sie mit Trudy sprechen, können Sie die Frau einschüchtern oder ihr anbieten, das Problem friedlich zu lösen. Sie können sich jedoch sogar mit ihr einigen und Wolfgang und Simone auf ihren Wunsch hin töten. Dafür gibt sie dir Kronkorken und beginnt mit dem Handel (sie hat einige tolle Artikel zum Verkauf). Wenn Sie sich entscheiden, den Banditen zu helfen, sich aber nicht mit Trudy einigen können, müssen Sie die Frau und ihren Sohn töten. Im Allgemeinen hängt alles von Ihrem eigenen Gerechtigkeitsempfinden ab.

Menschlicher Faktor

Diese Quest kann in einer kleinen Siedlung namens Alliance angenommen werden. Allerdings müssen Sie zunächst versuchen, in dieses Dorf zu gelangen. Es ist von allen Seiten umgeben hohe Wand aus Beton gebaut und durch zahlreiche Türme geschützt. Ein Wachmann sitzt in der Nähe des Eingangs und führt den Test durch. Jeder, der es bestehen kann, hat das Recht, der Allianz beizutreten. Allerdings ist der Test recht einfach und Sie müssen ihn nur mit freundlichen und friedlichen Antworten beantworten. Einige weisen sogar darauf hin, dass Swanson ihn unabhängig von den Antworten des Spielers hereinlässt, aber wir raten Ihnen, es nicht zu riskieren.

Sobald Sie drinnen sind, gehen Sie ein wenig vorwärts. An einem bestimmten Punkt werden Sie einem Siedler begegnen, der mit dem ehrlichen Dan spricht. Dieser versucht von seinem Gesprächspartner herauszufinden, wohin die Karawane verschwunden ist. Nach ihrem kurzen Dialog können Sie mit Dan sprechen.

Es stellte sich heraus, dass Dan auf Wunsch eines gewissen Stockton nach einer verlorenen Karawane suchte. Doch die Mission erwies sich als zu schwierig, da es ihm nur gelang, die Überreste einer Karawane am Rande der Siedlung zu finden. Diese Überreste brachten ihn zur Allianz. Er lädt uns ein, dies auch zu tun und die Belohnung in zwei Hälften zu teilen. Wir stimmen zu und beginnen mit der Aufgabe.

Der erste Schritt besteht darin, nordöstlich der Allianz vorzudringen. Dort werden Sie auf die Überreste einer Karawane und viele Leichen stoßen. Es ist zu erkennen, dass er direkt in der Nähe der Siedlung angegriffen wurde. Schauen Sie sich die Box an von blauer Farbe. Darin finden Sie Dizers Limonade. Durch das Aufheben dieses Gegenstands erfüllst du eine zusätzliche Questaufgabe.

Dieses Getränk kann nur in der Allianz gekauft werden, was bedeutet, dass die Karawane in dieser Siedlung war und dann weiterzog. Es stellt sich heraus, dass die Einheimischen nichts sagen. Vergessen Sie nicht, dass nicht alle Mitglieder der Karawane starben (Amelia Stockton hätte überleben können, da sich ihr Körper nicht unter den Leichen befand). Dan gab auch den Rat, in den Kasernen der Allianz nach Beweisen zu suchen.

An diesem Punkt können Sie die Quest auf zwei Arten vorantreiben: in die Kaserne gehen oder mit Penny sprechen. Die erste Methode erfordert ein durchschnittliches Maß an Geschick im Schlossknacken, die zweite erfordert eine ausgeprägte Beredsamkeit. Wenn Sie keine dieser Fähigkeiten entwickelt haben, kehren Sie später zu dieser Aufgabe zurück.

Wir empfehlen Ihnen, sofort zum Haus zu gehen. Sie können es über drei Eingänge betreten. Am einfachsten gelangen Sie in das Gebäude, indem Sie die Tür auf der linken Seite des Gebäudes aufbrechen, da Sie in diesem Fall niemand erkennen kann.

Wenn Sie das Haus betreten, finden Sie den Nachttisch in der Nähe des Haupteingangs. Dort müssen Sie Jacobs Passwort und den Schlüssel zum Allianzhaus notieren. Als nächstes finden wir den zweiten Schrank, der zwischen den beiden Betten steht. Darin finden Sie einen Brief zur Erinnerung an die Allianz. Nach der Lektüre lohnt es sich, mit Dan über Synthesizer zu sprechen.

Mit Jacobs Passwort (das als das wichtigste in der Siedlung gilt) gehen wir zu seinem Haus und setzen uns an seinen Computerterminal. Darin finden wir einen Bericht über den Fischer. Nachdem wir den Entwurf studiert haben, verlassen wir das Haus und machen uns auf den Weg zum Ausgang des Dorfes. Dort werden Sie von Jacob empfangen, der Kappen für das Schweigen anbietet. In diesem Fall gibt es drei Möglichkeiten: erstens, der Bestechung zuzustimmen und die Ermittlungen einzustellen; Setzen Sie die Suche fort und begeben Sie sich zum geheimen Komplex. einen Kompromiss finden (dies erfordert eine ausgeprägte Beredsamkeit). Letzte Option am meisten vorzuziehen, da Sie in diesem Fall Jacob nicht töten müssen.

Jetzt gehen wir zu Dan (in Bunker Hill) und erzählen ihm alles, was wir wissen. In diesem Fall wird er in der Nähe des Komplexes auf uns warten und dabei helfen, ihn von Schurken zu befreien. Der Eingang zum Komplex befindet sich im Rohr in der Mitte. Dazu müssen Sie in ein Gewässer eintauchen. Im Rohr, das zum Sammler führt, befindet sich eine Luke.

Gehen Sie entlang des Rohrs vorwärts und zerstören Sie die kleine Dreiergruppe und den Turm. Nachdem Sie alle Feinde getötet haben, durchsuchen Sie ihre Leichen, da einer von ihnen einen Schlüssel hat, der die meisten Türen im Komplex öffnet. Darin muss man gegen eine große Anzahl von Gegnern kämpfen. Töte alle und bewege dich langsam auf den gewünschten Punkt auf der Karte zu.

Schließlich werden Sie Dr. Roslyn Chambers treffen. Von ihr erfahren Sie, dass die Allianz Experimente zur Suche nach synthetischen Stoffen durchführt und dass der Test, den jeder vor dem Betreten der Siedlung macht, Teil dieser Forschung ist. Das Mädchen versichert uns, dass Chambers ein Synthesizer ist. Jetzt müssen Sie eine Wahl treffen: Entweder Sie befreien Amelia oder Sie geben sie für Experimente frei.

Da wir als gute Helden spielen, haben wir beschlossen, die „Prinzessin aus den Fängen des schrecklichen Drachen“ zu befreien. Dazu müssen Sie Roslin töten und den ersten Käfig öffnen, um Amelia in die Freiheit zu befreien. Danach reden wir mit Dan und nehmen unseren Anteil von ihm. Damit ist die Quest beendet.

Räumen Sie den nördlichen Bereich frei

Diese Quest kann in Baner Hill von einer Frau namens Deb erhalten werden. Sie wird Sie bitten, ihr bei der Lösung eines schwierigen Problems zu helfen. Der Händler wird Ihnen sagen, dass sich an der Nordstraße ein altes Militärlager befindet. Viele Karawanenfahrer beschweren sich darüber, dass sich in diesem Lager wilde Ghule niedergelassen haben, die jeden wahllos angreifen. Wenn wir diese Gruppe zerstören, erhalten wir eine gute Belohnung.

Die Belohnung kann übrigens erhöht werden, wenn Ihr Held über eine ausgeprägte Beredsamkeit verfügt. Anschließend gehen wir zum militärischen Trainingslager und töten dort alle Ghule. Dies wird für höherstufige Charaktere einfacher sein. Dann kehren wir zu Deb zurück und nehmen ihr die Belohnung ab.

Silberner Umhang

Diese Quest ist ziemlich einfach auf originelle Weise. Zunächst müssen Sie die Brücke auf die andere Seite überqueren, auf der sich Diamond City befindet. Nach einer gewissen Zeit erscheint auf dem Bildschirm eine Inschrift, die besagt, dass es Pip-Boy gelungen ist, ein neues Signal zu erkennen. Wechseln Sie im Radio-Menü dorthin und hören Sie zu. In diesem Moment wird die entsprechende Aufgabe im Protokoll angezeigt.

Zuerst müssen Sie mit Kent Conolly chatten, der in Good Neighborhood lebt. Er ist ein Ghul und verbringt fast seine ganze Zeit im Haus der Erinnerungen. Er wird uns erzählen, dass er seinen eigenen Superhelden erschaffen möchte, der in der Lage ist, alles Böse im Ödland zu zerstören und die Menschen vor den Bösewichten zu retten. Gul wird uns natürlich gegen ein großzügiges Entgelt bitten, ihm dabei zu helfen. Er wird dann sagen, dass sein Charakter auf der Silver Cloak-Serie basiert und wir deshalb sein Kostüm besorgen müssen. Dazu müssen Sie zu Hubris Comics gehen, wo die erste Folge dieses Fernsehprojekts gedreht wurde und die Requisiten geblieben sind.

Hinweis: In Hubris Comics gibt es viele verschlossene Türen, Safes und Terminals. Wir empfehlen daher, mit einem Charakter dorthin zu gehen, der über gute Hack- und Öffnungsfähigkeiten verfügt, da Sie sonst nicht viele interessante Dinge erhalten.

Sobald Sie Hubris Comics betreten, müssen Sie zunächst eine Gruppe wilder Ghule töten. Nachdem wir alle Monster vernichtet haben, suchen wir im ersten Stock nach einer Registrierkasse. Es enthält den Schlüssel zum Lager. Dann gehen wir in den zweiten Stock und kämpfen erneut gegen die wilden Ghule.

Der Held muss vier Stockwerke durchlaufen. Auf jedem wird es Ghule geben und einzigartige Gegenstände. Wir werden den silbernen Umhang finden Dachgeschoss. Dort müssen wir gegen den Boss kämpfen. Als nächstes holen wir den Anzug ab und bringen ihn nach Kent.

Er wird den Umhang verbessern und uns sagen, dass wir besser geeignet sind, ein Superheld zu sein. Nachdem er uns den Anzug zurückgegeben hat, wird der Ghul uns bitten, in der guten Nachbarschaft den Radiosender Silver Cloak zu hören. Als wir die Stadt betreten, erfahren wir, dass sie von einem bestimmten Typen namens Wayne Delancey terrorisiert wird. Wir finden ihn in einer Gasse und töten ihn. Dann schalten Sie das Radio wieder ein.

Unser zweites Ziel ist AJ, ein Drogendealer, der sogar Drogen an Kinder verkauft. Es wird schwieriger, mit ihm fertig zu werden, da er von zwei Schlägern beschützt wird. Nachdem wir das nächste Opfer eliminiert haben, hören wir erneut den Radiosender „Silver Cloak“.

Kent wird uns sagen, dass wir zum Third Rail Club kommen und Whitechapel-Barkeeper Charlie nach dem Attentäter fragen müssen, der Kendra heißt. Nachdem wir den Aufenthaltsort des Mädchens erfahren haben, machen wir uns auf den Weg zu ihrem Versteck. Wir kümmern uns um die Menge ihrer Raider-Wachen und töten dann Kendra für all die Gräueltaten, die sie begangen hat. Übrigens wird es möglich sein, einen Vertrag für den Mord an Shelley Tiller zu finden. Wenn Sie möchten, können Sie es abschließen und eine gute Menge Kronkorken erhalten.

Als nächstes erfahren wir, dass Bürgermeister Hancock von Cloaks Aktionen erfährt. Er wird sich mit uns treffen wollen. Wir gehen zu einem Treffen mit dem Stadtoberhaupt und sprechen mit ihm. Er wird Ihnen sagen, dass alle Banditen, die wir getötet haben, die Sechser eines bestimmten Verbrecherboss waren, dessen Name Shinjin ist. Er ist Hancocks geschworener Gegner, und deshalb wird der Bürgermeister uns bitten, im Namen der Gerechtigkeit weiterhin Gangster zu vernichten.

Hancock wird uns sagen, dass es notwendig ist, Shinjins „Offiziere“ – Smile Kat und Northey – zu eliminieren. Letzterer hat große Angst vor Cloak und wird sich daher nicht gegen ihn wehren, und Kat wird dem Helden mit einer kleinen Armee entgegentreten. Nachdem wir die Schurken getötet haben, kehren wir nach Kent im Haus der Erinnerungen zurück.

Eine besorgte Irma wird uns treffen und uns erzählen, dass jemand Kent entführt hat. Beim Radiosender hört man eine Nachricht, die Shinjin in einer Schleife hinterlassen hat. Er erklärt, dass er Kent töten wird, wenn der Silbermantel nicht am vereinbarten Ort erscheint. Wir gehen zum Treffen und töten alle Banditen. Dann fahren wir nach Shinjin. Er wird von den verbliebenen Schlägern umzingelt sein, die Kent mit vorgehaltener Waffe festhalten.

Während eines Gesprächs mit Shinjin kannst du seine Handlanger erschrecken, und dann werden sie in alle Richtungen davonlaufen. Andernfalls müssen Sie mit der gesamten Menge kämpfen und gleichzeitig versuchen, Kent nicht sterben zu lassen. Nach der Schlacht sollten Sie zum Bürgermeister zurückkehren. Während des Dialogs mit Hancock können Sie Kent ermutigen. Gul wird sagen, dass er sich den Kampf gegen Verbrecherbosse nicht so vorgestellt hat, und er wird sagen, dass er aufhören wird, Kriminellen Tipps zu geben, gleichzeitig aber die Klage weiter verbessern wird. Sie können in ein paar Tagen zu Kent kommen, und er wird den Umhang verbessern und seine Schutzeigenschaften erhöhen.

Erkunden Sie die Pickman Gallery

Die Quest kann von Hancock, dem Bürgermeister von Goodneighbor, übernommen werden – Sie müssen ihn nur nach seinem Job fragen. Er wird uns erzählen, dass er kürzlich von einem seltsamen Ort gehört hat, den Wohnwagenfahrer Pickman's Gallery nennen. Dort „trieben“ sich fast immer Räuber herum, aber in letzter Zeit sind sie ruhig geworden und unternehmen keine Raubzüge mehr. Der Bürgermeister der Stadt ist darüber besorgt und wird uns daher bitten, die Galerie zu besichtigen. Sie können mit dem Bürgermeister verhandeln und ihn um eine größere Menge an Kronkorken bitten, als er zu Beginn anbietet.

Wir gehen zu Pickmans Galerie und töten alle Räuber, die uns unterwegs begegnen. Wir gehen in das Gebäude und zerstören alle Feinde. Es ist notwendig, alle Räume und Leichen zu inspizieren. Auf einem davon finden Sie eine Notiz mit dem Titel „Nachricht von Jack“. Wir legen es in unser Inventar und kehren zum Bürgermeister zurück, um die Belohnung zu holen. Das war's, die Quest ist abgeschlossen.

Räumen Sie Lager in guter Nachbarschaft auf

Während Sie sich in Good Neighbor befinden, können Sie vom Whitechapel-Roboter Charlie den Auftrag erhalten, Lagerhäuser zu räumen. Ohne Leichen und Blut geht es natürlich nicht. Wenn Sie Interesse an einer solchen Arbeit haben, sind Sie herzlich willkommen.

Ein mysteriöser Kunde könnte Ihnen also ein paar hundert Kronkorken dafür geben, dass Sie ein paar Bösewichte getötet haben. Sie müssen an drei Stellen Menschen eliminieren und dürfen keine Zeugen zurücklassen. Das Hauptproblem besteht darin, dass diese Orte in der Nähe von Lagerhäusern liegen und Charlie seine Tyrannen daher nicht dorthin schicken kann, sonst weiß jeder, dass er es war. Aus diesem Grund hat er beschlossen, Sie einzustellen. Die Grundbelohnung beträgt zweihundert Kronkorken, aber Sie können den Belohnungsbetrag erhöhen und herausfinden, wer der Kunde ist, wenn Ihr Charakter über eine ausgeprägte Beredsamkeit verfügt.

Gleich zu Beginn dieser Aufgabe müssen Sie das Problem mit Schlössern lösen. Es ist ziemlich schwierig, in die Lagerhallen zu gelangen, da sie alle mit roten Schlössern verschlossen sind, das heißt, das Betreten dieser Räumlichkeiten ist illegal. Sobald Sie drinnen sind, werden Sie mehrere Punkte auf der Minikarte bemerken. Wir empfehlen Ihnen, sich hinzusetzen und alle Feinde in aller Stille zu eliminieren. Allerdings verbietet Ihnen niemand, in das Lagerhaus einzubrechen und alle Banditen mit Donner und Knall zu erschießen. Nachdem Sie den ersten Trupp zerstört haben, müssen Sie sich um die verbleibenden beiden kümmern.

Bei ihnen ist es genauso: Wir brechen in Lagerhallen ein und eliminieren die Schläger. Die Hauptsache ist, dass niemand bemerkt, dass Sie in Lagerhallen einbrechen, sonst werden Sie in der Guten Nachbarschaft zur Verantwortung gezogen. Nachdem wir alle Gegner eliminiert haben, kehren wir zum Roboter zurück und erzählen ihm von der erledigten Aufgabe. Er wird dir die Belohnung geben, die du verdienst. Die Quest gilt als abgeschlossen.

Diamond City Blues

Diese Quest kann von einem Jungen namens Paul übernommen werden, der in Diamond City lebt. Sie finden es im zentralen Teil der Stadt. Er wird Ihnen erzählen, dass seine Frau oft mit einem anderen Mann ausgeht. Paul möchte mit diesem bösen Mann chatten, aber nicht gewalttätig werden. Aus diesem Grund bittet er Sie, den Liebhaber seiner Frau einzuschüchtern. So beginnt diese Mission.

Als Sie an der Bar ankommen, werden Sie feststellen, dass Paul kein so freundlicher Gesprächspartner ist, da er gerade dabei ist, Cook zu erschießen. Es ist notwendig, den Jungen zu beruhigen, damit er sich nicht festlegt fürchterlicher Fehler. Wenn Sie Paul nicht davon überzeugen können, seine Waffe zu senken (geringe Beredsamkeit), wird Cook Sie sofort angreifen und Sie können ihn nicht beruhigen – Sie müssen ihn töten.

Es spielt jedoch keine Rolle, ob Cook lebt oder stirbt. Tatsache ist: Wenn Sie ihn nicht erschießen, wird er Ihnen von einem Geschäft erzählen, mit dem Sie gutes Geld verdienen können. Die Banditen werden Drogen und Mützen tauschen. Sie können dort jeden töten und sowohl die Drogen als auch das Geld für sich selbst nehmen. Wenn Sie Cook töten, finden Sie in seinen Taschen eine Notiz über den oben genannten Deal und können ihn trotzdem besuchen. Deshalb können Sie diesen Frauenräuber bedenkenlos angreifen.

Die Transaktion sollte in der Nähe der Back Street Ramp (im nördlichen Teil der Stadt) stattfinden. Hier finden Sie Nelson und Trish, bewacht von mehreren Banditen. Sie können sie sofort angreifen, ohne Zeit mit leerem Geschwätz zu verschwenden. Nach der Schlacht sprechen wir mit dem überlebenden Mädchen.

Wenn Sie sich entscheiden, Trish nicht gleich zu erledigen, wird sie Ihnen genau sagen, wo die Medikamente hergestellt werden. Es stellt sich heraus, dass die Gangster ein großes Problem haben Industriegebäude. Dieses Labor befindet sich im Commonwealth. Das Mädchen wird Ihnen sagen, dass Sie diese Pflanze ohne ihre Hilfe nicht finden und betreten können. Für diese Situation gibt es drei Lösungen:

  1. Erschieße Trish und versuche selbst, das Labor zu finden (im Süden von Boston, in der Four Leaf Fish Factory).
  2. stimme dem Mädchen zu und lasse sie gehen, nachdem sie in die Fabrik eingebrochen ist;
  3. Überreden Sie Trish, Ihnen das Passwort zu geben und Ihnen den genauen Standort des Komplexes mitzuteilen (hohe Beredsamkeit ist erforderlich).

Lass uns in die Fabrik gehen. Unterwegs triffst du verschiedene Supermutanten, darunter auch den legendären Supermutanten. Im Allgemeinen wird der Kampf schwierig sein. Anschließend erfahren Sie, dass Sie auf das Dach der Fabrik klettern müssen. Gehen Sie dazu zur Rückseite des Gebäudes und gehen Sie die Treppe hinauf. Auf dem Dach musst du mehrere wilde Ghule töten. Hier befindet sich der Eingang zum Geheimlabor.

In der Fabrik gibt es viele Fallen und eine riesige Tür mit einem Passwort. Das Passwort erhalten Sie von Trish. Wenn Sie sie erschossen haben, geben Sie das Wort Applejack in das Computerterminal ein – dies öffnet die Tür und deaktiviert alle Fallen. Vergessen Sie nicht, die Leichen zu durchsuchen (Nelson hat etwa 800 Kronkorken).

Im Labor musst du alle Mitarbeiter und wilden Ghule töten. Danach können Sie durch die Anlage laufen und viele nützliche Dinge finden. Damit ist die Quest abgeschlossen.

Die Komplettlösung wird im Laufe des Spiels zusammengestellt. Ich werde versuchen, es so oft wie möglich zu aktualisieren. Darüber hinaus werde ich mir alle Mühe geben, allerlei Geheimnisse und Easter Eggs zu entdecken. Wenn Sie beim Verfassen des Materials mitwirken möchten, kontaktieren Sie uns bitte.

"Krieg. Krieg ändert sich nie“ (Fallout)

Nach der filmischen Einführung erhalten wir die Möglichkeit, das Aussehen und Geschlecht der Hauptfigur zu wählen. Dabei handeln wir auf eigene Gefahr und Gefahr. Ich habe mich für eine Frau entschieden, ob sich das irgendwie auf die gesamte Passage auswirkt, wird sich im weiteren Verlauf zeigen.

Nachdem Sie Ihren Avatar erstellt haben, gehen Sie in die Küche, sie befindet sich rechts. Wir interagieren mit dem Roboter und warten auf den Auslöser. Der Roboter geht zum Kind, es klingelt an der Tür. Wir sprechen mit einem Vault-Tec-Mitarbeiter. Egal, was Sie ihm sagen, am Ende müssen wir S.P.E.C.I.A.L.-Punkte verteilen und uns einen Namen ausdenken. Jetzt besuchen wir das Kind und erfahren die schlechte Nachricht. Wir rennen zum Tierheim. Der Weg dorthin ist mit einem Skript versehen und stellt einen Korridor dar; es ist unmöglich, sich zu verlaufen. Wenn wir auf der Plattform stehen, werden wir eine nukleare Explosion erleben. Im Inneren des Tierheims gehen wir vorwärts und nehmen dem Mitarbeiter die Uniform des Tierheims 111 ab. Dann folgen wir dem Arzt und interagieren mit der Kryokammer auf der linken Seite.

HANDLUNG

Die Zeit wird knapp

Verlasse das Tierheim

Nach der Zwischensequenz erscheint die erste Story-Quest „“. Wir nehmen die Kontrolle selbst in die Hand. Wir öffnen die Kamera des Ehepartners. Und wir nehmen es ab Ehering. Informationen können Sie am Terminal nachlesen. Und erfahren Sie mehr über Schutzpläne. Die verbleibenden Terminals hier werden die Geschichte von Vault 111 erweitern. Gehen Sie direkt durch die Tür, geradeaus bis zum Ende und wieder rechts. Wir wählen aus Kisten aus SICHERHEITSSTANGE- die erste Nahkampfwaffe. Rechts von der Tür befindet sich ein Raum mit einem weiteren Terminal. Unterwegs können Sie alle möglichen Gegenstände sammeln, die Ihnen später beim Basteln nützlich sein werden. Gehen Sie weiter durch die Tür und treffen Sie den ersten Feind. Zuerst gehen wir ins Esszimmer. Dort lesen wir das Terminal aus und wählen aus HOLOTEC: ROTE MENCE(eine Parodie auf Donkey Kong). Jetzt durch die Tür. Im Raum mit Strom töten wir drei Radtarakons und gehen weiter, bis wir einen halbrunden Tisch erreichen. Wir wählen aus STIMULANTIEN. Wir lesen das Terminal und öffnen den „Evakuierungstunnel“. Rechts vom Tisch befindet sich ein Raum, in dem KRYOLATOR, aber wir können es noch nicht bekommen (ein sehr komplexes Schloss). Nimm es vom Regal daneben 10-MM-PISTOLE und Patronen. Wir gehen in die geöffnete Tür. Unterwegs säubern wir den Ort von Kakerlaken. Am Ausgang angekommen finden wir ein Skelett in einer Robe und holen es ab PIP-BOY. Wir studieren es, minimieren es und verwenden es sofort auf dem Panel daneben. Wir warten und bewegen uns in Richtung des Ausgangs zur Oberfläche.

Nach Hause zurückkehren

Zwei Funksignale werden sofort erkannt. Wir kehren auf dem bekannten Weg nach Hause zurück. Dort wird uns unser Roboter-Butler treffen.

Sprich mit Codsworth

Fragen Sie ihn nach allem und mehr. Daraufhin ruft uns der Roboter an, um im Nachbarhaus nach Sean zu suchen, wenn wir einverstanden sind. Wenn wir Mann/Frau erwähnen, erhalten wir GLOGRAPHISCHE ANMERKUNG. Sie können den Roboter auch zu Enthüllungen verleiten, wenn Sie über ein ausreichendes Maß an Charisma verfügen, für das Sie einige Erfahrung sammeln.

Durchsuchen Sie die Gegend mit Codsworth

Nachdem Sie mit dem Roboter gesprochen haben, gehen Sie zunächst nach Hause und lesen Sie den Comic GROGNAK-BARBAR(Kritische Treffer ohne Waffen und Kaltwaffen verursachen 5 % mehr Schaden). Vergessen Sie nicht, Haarnadeln mit ins Badezimmer zu nehmen, um Schlösser zu knacken. Wenn Sie sich der Krippe nähern und darauf klicken, gibt der Held einen Kommentar ab. Wir folgen der Markierung nach Codsworth. Im Haus wird der Roboter ein paar Kommentare abgeben. Wir reden mit ihm. Wir fragen, wo man sonst noch nach Sean suchen und etwas über die Stadt selbst herausfinden kann. Im Haus, im Zimmer ganz links, wird es einen Safe mit einem einfachen Schloss geben. Wir verlassen das Haus und sehen dahinter eine Brücke.

Entdecken Sie Concord

Nachdem wir die Brücke überquert haben, gehen wir weiter, bis wir unterwegs auf eine Raststätte von Red Rocket stoßen. Dort treffen wir den Hund. Nachdem wir den Hund gestreichelt haben, „nehmen“ wir ihn als Partner. Die rote Tankstelle wird für eine Weile unser Zuhause werden. Es wird eine Waffenwerkbank, eine Servicestation für Powerrüstungen, einen Platz zum Kochen und eine Werkstatt zum Aufbau einer eigenen Basis geben. Auf dem Lautsprecher befinden sich ein Amateurfunksender und jede Menge Dinge zum Basteln. Im Hinterzimmer befindet sich ein Terminal mit Schallplatten und mehreren Kappen in der Nähe. Wir bewegen uns weiter in Richtung Concord. In der Stadt werden wir Schüsse auf sie hören und rennen. Wir kümmern uns von hinten um eine Gruppe von Räubern und schließen damit die Quest „Die Zeit wird knapp“ ab. Wir sammeln Vorräte von den Leichen.

Ruf der Freiheit

Betreten Sie das Museum * (optional) Nehmen Sie die Lasermuskete

Ich denke, es ist nicht schwer zu erraten, dass wir in das Museum gehen müssen, von dessen Dach aus geschossen wurde. Wir gehen in den rechten Korridor und töten den Raider im letzten Raum. Die Treppe hinauf ist ein weiterer Angreifer. Es wird noch einen noch höheren geben. Wir bewegen uns auf die rechte Seite und in einer Ecke stehen zwei weitere Raider. Wir gehen weiter und steigen noch höher. Wir töten die letzten Räuber und gehen direkt zu dem Mann, der sich gegen die Angreifer verteidigte.

Wir präsentieren Ihnen Preston Garvey- Minuteman. Lassen Sie uns von ihm herausfinden, was das bedeutet. Im Gespräch werden wir um Hilfe gebeten. Wir sind uns einig und Sturges, der Typ neben uns, spricht über Powerrüstungen und eine universelle Nukleareinheit, die wir brauchen.

Öffne die Tür

Um den Block zu erhalten, müssen Sie das Terminal in der Nähe hacken. Zuerst lesen wir den Comic auf dem Tisch SPASS MIT ROBCO(Enthält ein Holoband des Spiels „Atomic Command“). Auf der anderen Seite des Raumes auf dem Tisch Wackelkopf „WAHRNEHMUNG“(Wahrnehmungsparameter + 1 Punkt). Jetzt hacken wir das Terminal. Muss abgeholt werden das richtige Wort. Sie haben vier Versuche, danach müssen Sie 10 Sekunden warten, wenn der Hack nicht erfolgreich ist. Nach einem erfolgreichen Hack lesen wir die Einträge im Tagebuch und öffnen die Tür zum Keller.

Holen Sie sich einen Atomblock

Wir gehen ganz nach unten und dort finden wir eine Tür. In der Nähe des Terminals. Wenn Sie es hacken, besteht die Möglichkeit, die Tür zu öffnen, die wir bereits von oben geöffnet haben. Wir gehen mit dem Block nach oben, gehen an den Überlebenden vorbei und gehen durch die gegenüberliegende Tür, die zum Dach führt.

Es wird stehen bleiben Powerrüstung. Klicken Sie auf weitere Details und verschieben Sie den Atomblock hinein. Danach ist der Einbau in die Rüstung möglich. Wir holen eine Minigun vom Helikopter und springen mutig vom Dach. Wir beginnen, die Räuber zu erschießen. Irgendwann erscheint eine TODESKRALLE. Es ist so etwas wie ein Miniboss. Es ist leicht, ihn zu töten, indem man sich einfach hinter der Theke im Laden versteckt. Nachdem wir die Kreatur getötet haben, räumen wir das Territorium von den verbleibenden Angreifern. Sie können durch die Stadt laufen, aber die Hauptaufgabe besteht darin, zum Minuteman im Museum zurückzukehren. Alle werden im ersten Stock sein. Wir sprechen zuerst mit Preston Garvey, dann wechselt der Dialog zu Mutter Murphy. Sie wird uns von ihren Visionen und unserem Schicksal erzählen. Wir können versuchen, von ihr etwas über Sean herauszufinden. Das Gespräch wird zu dem Punkt führen, dass die alte Frau uns nach Diamond City schickt und für die Einzelheiten ihrer Visionen um „ein wenig Chemie“ bittet. Das ganze Team geht nach Sanctuary, und zu diesem Zeitpunkt können wir zu unserer Tankstelle gehen und die Rüstung reparieren. Bis zu besseren Zeiten legte ich meine Rüstung ab und ging selbst zum Heiligtum. Dort beginnen wir einfach ein Gespräch mit dem Minuteman. Sie können uns sagen, dass wir vor dem Krieg hier gelebt haben, Sie können es gleich auf den Punkt bringen. Am Ende erhalten wir möglicherweise eine Quest, um die Ehre der Minutemen wiederherzustellen – was bedeutet, die Räuber zu töten. Ob Sie damit einverstanden sind oder nicht, ist Ihre Sache. Ich antwortete sarkastisch, aber die Suche begann trotzdem. Danach wird Preston Garvey uns zu einem Gespräch mit Sturges einladen und damit die Quest abschließen RUF DER FREIHEIT.

Perle des Commonwealth

Zuerst müssen wir dorthin gelangen Diamantenstadt. Vor den Toren der Stadt wird eine Frau stehen, die keinen Zutritt hat. Wir sprechen mit ihr und finden heraus, dass sie Journalistin ist und so heißt Pfeifer. Wir sprechen mit dem Bürgermeister. Mit gutem Geschick Charisma Er wird Informationen über Sean geben. Ansonsten sprechen wir mit dem Wachmann, der uns hereingelassen hat.

Nun liegt unser Weg zur Agentur Nick Valentine. Seine Sekretärin wird im Büro sein und uns den Auftrag geben, den Detektiv zu finden. Wir stimmen zu und erhalten die Quest...

Valentinstag

Die Sekretärin der Detektivin gibt uns grobe Tipps, wo wir nach ihrem Chef suchen können. Wir folgen der Markierung zum Park. Rechts vom Eingang befindet sich der Eingang zur U-Bahn. Es besteht die Möglichkeit, auf einen Mutanten mit Namen zu stoßen Schwan. Ein langsames Monster, das leicht zu töten ist, aber lange dauert. Als Belohnung erhalten wir „ Bösartige Power Knuckles«.

In der U-Bahn wird es eine große Anzahl von Gangstern geben. Da ich meine Stealth-Fähigkeiten verbessert und meine Waffen zum Schweigen gebracht habe, habe ich es alleine durchgemacht. In anderen Fällen rate ich Ihnen, einen stärkeren Partner zu wählen. Es ist schwierig, sich zu verirren, da es keine Abzweigungen gibt. Irgendwann werden wir die Tür erreichen Tresor 114. Lesen Sie übrigens unterwegs die Terminals und Notizen, mit deren Hilfe Sie herausfinden können, welche Experimente in diesem Tierheim durchgeführt werden sollten.

Rückzug

Die Armen und Benachteiligten wurden mit den Reichen getauscht und mit Leben gesättigt. Genauer gesagt gab es nur einen armen Mann und er hatte die Herrschaft über die Reichen.

Wieder Gangster. Dadurch befinden wir uns in einem dreistöckigen Raum. Sie können ruhig den Bereich räumen und ganz nach oben gehen, wo der Bandit und Nick sich unterhalten haben. Wir treffen Nick und finden heraus, dass Detective Synth. Wir nehmen alle Informationen aus der Tabelle und Wackelkopf für Beredsamkeit. Am Ausgang des Tierheims angekommen, werden wir vom Anführer der Gangster empfangen. Es gibt drei Möglichkeiten.

  • Mit guten Sprachkenntnissen können Sie verhandeln, einfach zu gehen, ohne zu sterben.
  • Mit der normalen Sprachfähigkeit können Sie verhandeln, um zu gehen, aber Sie haben dafür 10 Sekunden Zeit, sonst beginnen die Banditen zu schießen
  • Sie können sie sofort ausmalen.

Zuerst stimmte ich zu, einfach zu gehen, und dann tötete ich die Gangster im Hintergrund. So geht es. Wenn Sie oben angekommen sind, sprechen Sie mit Nick und gehen Sie nach Diamond City in sein Büro.

Offenbarung

In der Agentur nehmen wir die Auszeichnung von Sekretärin Ellie entgegen und setzen uns auf den Stuhl gegenüber von Nick. Wir verraten dem Detektiv alle Details und er verrät uns den Namen des mutmaßlichen Bösewichts – Kellogg. Nach dem Gespräch gehen Sie und der Detektiv zu ihm nach Hause. Ich hatte den Schlüssel bereits, daher erkläre ich Ihnen, wie Sie ihn bekommen.

Sobald wir in der Stadt angekommen sind, gehen wir nicht hinunter, sondern biegen sofort rechts ab. Wir gehen ein Stück hinauf und erreichen die Plattform, die zum Bürgermeister führt. Dort können Sie in einem Gespräch mit der Sekretärin des Bürgermeisters nach dem Schlüssel für das Haus fragen, das Sie kürzlich verlassen haben. Sie können den Schlüssel auch aus dem Safe stehlen. Genau das habe ich schon einmal getan, indem ich mich in das Terminal in der Nähe gehackt habe. Wir öffnen die Tür von Kelloggs Haus und suchen nach Beweisen.

Unter dem Tisch befindet sich ein Knopf. Dort verwenden Zigarre, anhand des Geruchs werden wir nach Kellogg suchen. Beim Verlassen des Hauses treffen wir auf unseren Hund, der die Spur mitnimmt.

Wiedervereinigung

Stellen Sie zu Beginn der Reise sicher, dass in Ihrem Inventar genügend Platz vorhanden ist große Menge Munition für die stärkste Waffe, die Sie haben. Hund wird vier Plätze finden, bevor er Kellogg erreicht.

  • Noch eine Zigarre am See
  • Blutverschmierte Lumpen am Ausgang der Bahngleise
  • Kellogg's Schaufensterpuppe im Keller
  • Ein kaputter Sturmtruppler, mit dem du reden musst.

Am Ende landen wir bei Fort Hagen. Ich kletterte auf das Dach, nachdem ich zuvor alle Türme entfernt hatte. Davon sind es acht. Es gibt einen weiteren Weg, dieser führt durch die Tiefgarage auf der linken Seite.

Es wird Synthesizer im Inneren geben, und davon wird es viele geben. Sie fallen unerwartet von der Decke und steigen vom Boden auf. Obwohl es viele Korridore gibt, führen alle Wege in eine Richtung, der Rest sind Sackgassen. Wir fahren mit dem Aufzug nach oben. Wir erreichen die Tür, wo links ein Raum mit Computern und rechts eine Nische sein wird. Man kann nicht einfach durchkommen, man muss in eine Ecke gehen. Am Ende werden wir immer noch den Raum mit den Computern erreichen. Heilen Sie vor dem Betreten richtig und pumpen Sie die Buffs auf. Im Dialog erfahren wir etwas über Seans Schicksal und viel über das Institut. Wir müssen den Söldner noch erledigen. Ich brauchte drei Schrotflintenschüsse in den Kopf. Wenn Sie solche Freuden nicht haben (Ihren Charakter aufleveln), dann rate ich Ihnen, Granaten zu verwenden und zuerst die Roboter zu eliminieren und sich dann um Kellogg zu kümmern. Vergessen Sie vor Ihrer Abreise nicht, alles zu entfernen, was der Feind bei sich hat – das wird sich als nützlich erweisen. Kehren wir zu Nick zurück.

Gefährliche Gedanken

Im Büro des Detektivs treffen Sie Piper, einen Journalisten, und Nick. Sie führen einen Dialog, Sie vernetzen sich auch und beschließen, zum „Guten Nachbarn“ ins „Haus der Erinnerungen“ zu gehen. Dort können Sie Kelloggs Gehirn scannen, das wir zuvor aufgenommen haben.

Als Partner nahm ich einen Journalisten. In der Stadt wird es eine kleine Szene mit dem Bürgermeister und dem Erpresser geben. Dadurch gehen wir vorwärts, nach links und geradeaus das richtige Gebäude. Alle werden drinnen warten. Wir sitzen in der Kapsel und tauchen ein in Erinnerungen.

Abwesenheit

Ich war vor der Hauptquest hier und konnte den Schauplatz von Seans Entführung noch einmal von außen betrachten, allerdings mit einigen neuen Details.

Dieses Mal werden wir eine Reihe von Rückblenden sehen. Wir erhalten Informationen über das Institut und hinterlassen die Erinnerung über den Fernseher. Jetzt ist unser Ziel Vergil. Der Wissenschaftler, der am Ort findet „ Glühendes Meer". Wir brauchen eine Powerrüstung und eine Menge Antiradin. Zwar hatte ich zuvor einen Schutzanzug gefunden, dem die Strahlung völlig egal war. In Kombination mit Powerrüstung – eine tolle Sache.

Glühendes Meer

Wir fahren von Daimon City aus entlang der Straße nach Westen. Wir überqueren den Fluss, dann an einer großen Kreuzung geradeaus bergab. Fast ganz unten auf der Karte. Um sich auf die Reise zu begeben, rate ich Ihnen, ordentlich aufgepumpt zu sein, sonst wird es nicht süß. Ein Haufen Todeskrallen, Radskorpione und andere Lebewesen werden unterwegs sein und auf unseren Tod warten. Die Strahlung schwankt dort stark und wenn man sich nicht beeilt, wird einen der Tod einholen. Wenn Sie sich im Chemikalienschutz befinden, wird es keine Probleme geben. Wir folgen der Markierung und befinden uns in der Siedlung Crater of the Atom. In einem der Häuser findet ihr Isolde. Wir sprechen mit ihr und ohne Drohungen können Sie herausfinden, wo Virgil zu finden ist. Andernfalls müssen Sie bei ihrer Leiche nach dem Brief suchen. Ziel - felsige Höhle.

Dort ist eine Todeskralle, seien Sie also vorsichtig. Greifen Sie die Türme und Roboter nicht an und Sie werden Virgil ruhig erreichen. Nach einem kurzen Gespräch erklärt er sich bereit, im Austausch gegen das Serum zu helfen. Eine Ablehnung ist nicht möglich.

Jäger/Beute

NEBENMISSIONEN

Erster Schritt

Tenpines Bluff: Sprechen Sie mit den Bewohnern. Der Weg ist nicht nah. Um die Distanz zu verkürzen, können Sie schnell nach Concord ziehen und von dort aus in Richtung der Siedlung ziehen.

Abwesenheit


Wenn Sie zu Fuß gegangen sind, können Sie am Ufer viele interessante Orte entdecken, sobald wir die Brücke überqueren. Insbesondere können Sie auf solche Orte stoßen wie: FRIEDHOF ALTER ROBOTER, wo Sie einen Sicherheitsroboter aktivieren, ein HOT-ROD-Magazin finden und hinter dem Kampfroboter selbst auf einer Mülldeponie einen FAT MAN finden können – einen Werfer mit einem Atomladung. Außerdem wird es eine Werkbank zum Aufrüsten von Waffen geben. Der Roboter kann geschickt werden, um mehrere Punkte von Räubern zu befreien, was unsere Aufgabe teilweise erleichtert. Dort, neben der Mülldeponie, liegen herrenlose Powerpanzer, und noch weiter entfernt liegt die US-LUFTWAFFE-SATELLITENSTATION „OLIVIA“. Sie können den gefundenen Roboter einfach anweisen, ihn aufzuräumen. Ganz am Ende der Satellitenstation, im gegenüberliegenden Raum, schauen Sie sich den Boden genau an, denn dort befindet sich ein Medaillon. Wenn Sie es nehmen, können Sie von der RED ROCKET-Tankstelle nach Westen laufen, dort wird es eine Farm geben. Auf dem Bauernhof geben wir dem Mann das Medaillon. Wir hören uns seine Geschichte an und sammeln Erfahrung und Beute.

Lass uns weitermachen


In Tenpines Bluff werden wir mit einer auf uns gerichteten Waffe begrüßt. In einem Gespräch können Sie den Minutemen mehr Aufmerksamkeit schenken oder es wagen. Infolgedessen wird der Siedler uns um Hilfe bitten – um die Maschinenmontagewerkstatt in Koverga zu räumen und die Räuber zu töten. Sie können ihnen einfach in den Arsch treten oder versuchen, einen Siedler für die Minutemen zu rekrutieren. Am Ende müssen wir uns immer noch zuerst um die Räuber kümmern.

Ganz unten steht das Ziel der Aufgabe. Zu unserer Linken befindet sich der US-Satellit und noch weiter links ein Roboterschrottplatz.

Lass uns in die Werkstatt gehen. Von diesem Ort aus suchen wir nach dem Zerstörten Backsteinbau. Dort töten wir die Radakerlaken, nehmen den Ohrenklappenhut (+1 INT) und treffen auf den LEGENDÄREN RADOROACHAN. Aus seiner Leiche wählen wir VERBESSERTE VATS-RAIDER-RÜSTUNG FÜR DIE LINKE HAND aus (die AP-Ausgaben sind 10 % geringer). Jetzt die Werkstatt selbst.

Also habe ich den Turm abgebaut

Zunächst können Sie die Sicherung auf dem Dach des Gebäudes entfernen. Es werden etwa 6 Personen dort sein. Versuchen Sie von der rechten Ecke aus, den Turm zu zerstören. Ich bin oben eingestiegen, da ist mehr Platz für einen unerwarteten Angriff. Darüber hinaus empfehle ich dringend, in Powerrüstung auf eine Mission zu gehen, es sei denn, Sie sind ein Supermeister der Tarnung. Mit Hilfe einer Rüstung und einer Minigun gelang es mir, den Raum links und rechts erfolgreich zu räumen. Wir erschießen alle oben, gehen dann nach rechts und werfen Granaten und Molotows auf alle unten und machen dasselbe mit denen unten links. Wir erledigen die Überlebenden. Sieht aus wie 11 Raider und ein Turm. Dort, wo sich der Turm befindet, wird es ein Terminal geben, in dem Sie die Geschichte eines der Anführer dieser Bande lesen können. Nun gehen wir nach rechts hinauf, es gibt einen Durchgang weiter. In der Küche gibt es nichts Interessantes, im Flur findet man Anti-Radin und allerlei Medikamente. Als wir die blaue Tür finden, bereiten wir uns darauf vor, dass sich dahinter drei Räuber und mehrere Ghule befinden. Nachdem wir es geräumt haben, gehen wir nach rechts und suchen im Flur nach dem Aufzug vor uns. Wir fahren mit dem Aufzug hinauf zum Chef dieser Werkstatt. Er wird auf dem Balkon stehen, dort sind auch zwei Türmchen. Ich habe einen Molotow darauf geworfen, die Türme sind schnell zerstört. Sobald wir Jared töten, wird die Quest aktualisiert und wir müssen nur noch die Werkstatt räumen, plündern und zurückkehren, um den Tod der Räuber zu melden. Das Wichtigste, was wir finden können, ist der Schlüssel zu Jareds Safe, komisch GROGNAK-BARBAR, Raider-Terminals mit ihren Geschichten (alle erwähnen unsere Großmutter, die Wahrsagerin!). Wenn wir auf der Straße die Seite verlassen, auf der Jared getötet wurde, und sofort nach rechts in ein kleines Gebäude gehen, werden wir darauf stoßen Armeefrequenz AF95(Damit wird die Quest gestartet FEUERUNTERSTÜTZUNG), WELPEN „REMONT“(+10 % für den Betrieb von Kernkraftwerken), die sich auf dem Gelände der Werkstatt auf der Straße ganz oben befinden, wo sich ein rundes Schild befindet. Wir kehren nach Tenpines Bluff zurück. Nach der Nachricht wird sich der Typ gerne den Minutemen anschließen, wir kehren zu Preston Garvey zurück und berichten über den Erfolg. Minuteman überreicht uns einen Raketenwerfer, um Verstärkung anzufordern, spricht erneut über die Minutemen und lädt uns ein, einer von ihnen zu werden. QUEST ERSTER SCHRITT ABGESCHLOSSEN (+250 XP). Ich stimmte zu und wurde General im Minutemen-Lager. Sie können bei Preston sofort Kleidung tauschen, was ich auch getan habe. Nach unserer Ernennung erhalten wir von Preston Garvey verschiedene Aufträge, um den Einfluss der Minutemen zu verbreiten. Die Aufgaben sind wie folgt:

Erweiterung – Starlight Restaurant

Es ist ganz einfach: Wir kommen, räumen die Maulwurfsratten aus und bauen in der Werkstatt einen Funkturm. Es ist besser, Preston Garvey sofort als Partner mitzunehmen, damit Sie sofort Quests an ihn abgeben können. Beim Schießen mit Ratten ist es besser, auf einem Auto zu stehen, da diese Bastarde aus dem Untergrund springen.

Bahnhof Oberland, die Siedlung ist von Räubern bedroht

Wir sprechen mit dem Siedler und er zeigt uns die Koordinaten der Angreifer. Sie befinden sich an der Back Street Ramp.

Wir nähern uns vorsichtig dem Ort, es empfiehlt sich, zu schleichen. Vor der Tür stehen zwei Räuber. Und ein Turm über dem Eingang. Lass uns rein gehen. Zuerst schauen wir uns unsere Füße an und neutralisieren sie. selbstgemachte Falle ein wenig voraus. Am Ende des Raums befinden sich zwei weitere Raider und links um die Ecke ein Turm.

Wir schleichen uns hinter die Tür im Flur. Rechts im Raum wird es einen Raider geben und Kupplung. Sobald wir ihn getötet haben, kehren wir zurück und geben die Quest ab. Wir erhalten 93 Kapseln und Zugang zur Werkstatt. Zum Abschluss müssen Sie nun mit Preston Garvey sprechen. Wir bekommen 254 Erfahrung.

Sie können in diesem Gebiet auch herumstöbern. Durch das Hacken des Terminals erhält man Zugriff auf die Sperre, die bereits aktiviert ist. Im zweiten Stock gibt es drei Räuber.

Wir verbinden uns mit dem Trinity Tower (erscheint, wenn er einen Raider-Befehl erfüllt) und hören zu, die Quest „wird bald erscheinen.“ Herauskommen, um sich zu verbeugen«.

Herauskommen, um sich zu verbeugen

Angriff auf Fort Independence

Zuflucht

Das Einrichten einer Höhle ist mühsam, aber im Hinblick auf die kostenlose Erfahrung nützlich. Wir sprechen mit Surges, wenn alle in Sankchauri sind und den Auftrag erhalten, fünf Betten zu bauen. Die Aufgaben „Bauen für die Bewohner von Sanctuary...“ beginnen. Anschließend wird er uns bitten, eine ständige Wasserquelle anzuregen. Wir bauen eine Wasserpumpe, legen sie in den Fluss, dann bauen wir in der Nähe einen Generator, damit das Ding funktioniert, und neben dem Haus, in dem alle leben, stellen wir eine Wasserpumpe auf. Vaula. Jetzt müssen wir den Garten mit Gemüse bepflanzen. Dazu können wir zum Bauernhof laufen, wo das Medaillon geschenkt wurde. Es müssen nur noch ein paar Türme gebaut werden und die Siedlung ist geschützt, Sturges wird uns davon erzählen. Alle Stufen werden als Prozentwerte angezeigt. Sie müssen also 100 % erreichen, um zum nächsten Punkt zu gelangen.

Feuerunterstützung

Wir machen uns auf die Suche nach denen, die Hilfe brauchen. Als Ergebnis finden wir eine Polizeistation, in der ein Mann in Rüstung gegen Scharen von Ghulen kämpft. Wir nehmen eine Waffe mit einer größeren Patrone und fangen an zu schießen. Diese Bastarde werden in Scharen herauskommen. Nach der Klärung sprechen wir mit Paladin Dans. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen Mann handelt Bruderschaft aus Stahl, der uns für unsere Hilfe danken und andeuten wird, dass unsere Beteiligung an seinen Angelegenheiten wünschenswert sein wird. Es bleibt uns nichts anderes übrig, als zuzustimmen. Und weiter zum Haus. Danach ist die Quest abgeschlossen und wir erhalten 381 Erfahrung. Und lasst uns mit der nächsten verbundenen Quest beginnen“ Zu den Waffen rufen«.

Zu den Waffen rufen

Bereits im Raum sprechen wir erneut mit dem Paladin Dance. Zuvor können Sie die Geschichte der Brotherhood of Steel im Commonwealth lesen, wo wir ein Holoband finden. Infolgedessen stimmen wir zu, uns auf den Weg zu machen und dem Paladin auf den Fersen zu folgen.

Auf dem Weg zum Ziel können wir unter der Brücke auf Räuber, Dutni und Mischlinge stoßen. Wir befinden uns im Gebäude von Arcjet Systems. Machen Sie sich bereit für den Kampf mit Synthesizern.

Wir folgen einfach dem Paladin, sprechen bei Bedarf mit ihm und lesen die Informationen aus den Terminals. Es scheint nicht kompliziert zu sein. Und wenn Dance Sie bittet, die Tür zu öffnen, sollten Sie eine Kanone nehmen und Buff-Pillen einnehmen.

(Die Komplettlösung wird so schnell wie möglich aktualisiert. Wenn Sie eine Komplettlösung für eine Quest oder ein Geheimnis hinzufügen möchten, können Sie mir Ihr Material senden oder sich auf der Website registrieren und selbst einen Beitrag erstellen.)

Video-Anleitung:

Der erste Versuch war etwas erfolglos. Die Aufnahme ist verfälscht, also nur auf eigenes Risiko

KriegKrieg ändert sich nie.

Dein "Ein neues Spiel" beginnt mit einem Schwarz-Weiß-Video, das eine Welt zeigt, die von Fusionsenergie angetrieben wird. Aber wie so oft lief nicht alles gut...

Nach dem Ende des Videos gibt Ihnen das Spiel die Möglichkeit, das Geschlecht Ihres Charakters zu wählen und sein Aussehen anzupassen. Nachdem Sie mit dem Editor herumgespielt haben, schauen Sie sich im Haus um. Links vom Badezimmer befindet sich das Kinderzimmer Ihres Kindes – Shauna. Hier können Sie damit spielen. Auf der rechten Seite befinden sich das Wohnzimmer und die Küche.
In der Küche werden Sie von einem freundlichen Roboter-Butler namens - begrüßt. Codsworth. Nach einer Weile hören Sie die Türklingel. In Codsworth ist viel los, Sie müssen also die Tür öffnen. Auf der Schwelle erscheint ein Mitarbeiter der Firma Vault-Tec. Ihm zufolge haben Sie einen Passierschein erhalten „Tresor 111“(Wählen Sie die Antwortoptionen im Dialog nach eigenem Ermessen, sie werden nichts Wesentliches ändern.)

Nachdem Sie das Angebot des Maklers angenommen haben, werden Sie gebeten, ein Registrierungsformular auszufüllen. Dieses Mal werden Sie aufgefordert, einen Namen für Ihren Charakter zu wählen und Punkte zu verteilen .


Nachdem Sie das Formular ausgefüllt haben, gehen Sie in den Kindergarten und beruhigen Sie das Kind. Nachdem Sie mit Ihrem Lebensgefährten gesprochen haben, wird Codsword eine aktuelle Nachrichtensendung im Fernsehen ankündigen. Nachdem die Übertragung unterbrochen wurde, laufen Sie weiter Haustür und renne die Straße entlang. Auf der Straße werden Militärs stehen, die den Weg zum Tierheim weisen.


Stellen Sie sich dem Soldaten am Eingangszaun vor, er lässt Sie durch. Betreten Sie die Hebeplattform und sie wird Sie kurz vor der Explosion am Horizont in den Unterstand absenken. Wenn der Lift stoppt, gehen Sie mit den Überlebenden zur Registrierungsstelle und nehmen Sie dort den Overall ab. Als nächstes folgen Sie dem Arzt den Korridor entlang. Er wird Sie zur Kryokapsel führen. Geben Sie es ein.

Der Prolog ist vorbei.

Die Zeit wird knapp

Sie sind in einer Kryokapsel eingefroren, nach einiger Zeit wachen Sie auf und sehen, wie Ihnen Ihr Kind weggenommen und Ihr Mann/Ihre Frau getötet wird. Nach dieser dramatischen Szene ist man wieder erstarrt.

Verlasse das Tierheim

Sie werden durch einen Alarm im Tierheim geweckt, jetzt besteht Ihre Aufgabe darin, daraus herauszukommen. Verlassen Sie dazu den Raum mit den Kapseln und gehen Sie bis zum Ende des Flurs. Die Ausgangstür wird blockiert und Sie müssen umrunden. Konzentrieren Sie sich auf das Miniradar am unteren Bildschirmrand. Folgen Sie dem angegebenen Punkt, Sie befinden sich in einem Raum mit Generatoren ( Achtung: In ihrer Nähe zu laufen ist lebensgefährlich!). Kümmere dich unterwegs um die radioaktiven Kakerlaken und öffne die Tür.


Im nächsten Raum nehmen Pistole Und Stimulanzien(sie stellen 30 % Gesundheit wieder her), nehmen Sie auch die Munition aus der Kiste. Nebenan Wenn die Tür ebenfalls geschlossen ist, verwenden Sie zum Öffnen das Terminal auf dem Tisch. Suchen Sie darin nach dem Befehl zum Öffnen der Tür. Wenn Sie den Korridor betreten, werden Sie vom Spiel aufgefordert, sich mit den Kakerlaken auseinanderzusetzen
Nachdem Sie den Korridor passiert haben, befinden Sie sich in dem Raum, in dem Sie während der Katastrophe registriert wurden. In der Nähe des Skilifts finden Sie „Pip Boy“, verwenden Sie es, um das Panel zu aktivieren. Gehen Sie zum Aufzug und steigen Sie an die Oberfläche.

Komm nach Hause

Bereits an der Oberfläche erscheint eine Markierung in Ihrem Miniradar. Gehen Sie zu ihm, er wird Sie zu Ihrem Haus führen, wo Codsworth auf Sie warten wird.


In einem Gespräch mit ihm erfahren Sie, was mit dem Rest der Menschen passiert ist und wie viele Jahre vergangen sind. Anschließend erkunden Sie mit Codsworth die Gegend. Nachdem Sie ein paar Häuser betreten haben, müssen Sie gegen fliegende Kakerlaken kämpfen. Seien Sie vorsichtig, jeder Schlag, den sie treffen, wird Sie verstrahlen. Es wird helfen, dies loszuwerden Antiradin. Nach der Durchsuchung der Häuser geht Codsworth davon aus, dass Ihr Sohn darin gefunden werden kann Concorde.

Entdecken Sie Concorde

Gehen Sie über die Brücke nach Osten. Sie werden zum Standort gebracht „Rote Rakete“, er wird dich dort treffen freundlicher Hund. Dies ist ein ziemlich nützlicher Begleiter, dem Sie Befehle erteilen können. Aber wenn Sie glauben, dass der Hund im Weg sein wird, können Sie ihn schicken " Zuflucht".

Nachdem Sie die Maulwurfsratten besiegt haben, gehen Sie auf die Markierung zu. Concorde wird von Reitern angegriffen, nachdem sie mehrere am Eingang der Stadt besiegt hat, geht sie zum Museum, wo es noch friedliche Menschen gibt.

Ruf der Freiheit

Nachdem Sie das Gebäude betreten haben, erledigen Sie die Feinde im zweiten Stock, biegen Sie links ab und steigen Sie die Treppe hinauf, um zu den Zivilisten zu gelangen. Sprechen Sie mit Preston Garvey, er wird Sie bitten, mit Powerrüstungen gegen die Räuber auf den Straßen vorzugehen. Um es zu aktivieren, suchen Sie den Generator. Er befindet sich im ersten Stock, wo der Boden eingestürzt ist. Nachdem Sie den Generator in den Anzug eingesetzt haben, reißen Sie die Minigun ab und gehen Sie auf die Straße. Mit diesem Anzug wird es nicht schwierig sein, alle Räuber zu töten.


Aber die Räuber werden nur eine Aufwärmübung für das Monster namens Todesklaue sein. Lassen Sie ihn während des Kampfes nicht in Ihre Nähe und schießen Sie nicht auf ihn Sicherheitsabstand. Nachdem Sie alle Feinde besiegt haben, kehren Sie zu Preston Garvey zurück. In einem Gespräch mit ihm erfahren Sie, dass die Suche nach Sean beginnen sollte Diamantenstadt. Um die Aufgabe abzuschließen, sprechen Sie mit Preston unter Zuflucht.

Perle des Commonwealth

Kommen Sie nach Diamond City

Weg nach Große Stadt wird vielen Gefahren wie Ghulen ausgesetzt sein Lexington Und Corvega-Werkstatt, wo sich die Reiter niederließen. Bevor Sie also mit der Geschichte fortfahren, nehmen Sie sich die Zeit, Ihren Charakter zu verbessern. Dafür gibt es genügend Zeit.


Vor dem Tor zur Stadt treffen Sie einen lokalen Journalisten – Piper. Mit seiner Hilfe gelangen Sie durch die Tore in die Stadt. Der Bürgermeister der Stadt wird vor den Toren zu Ihnen kommen. Wenn Sie genug haben Charisma, du kannst von ihm lernen notwendige Informationenüber Sean. Wenn Sie diese Fähigkeit beim Levelaufstieg Ihres Helden vergessen haben, sprechen Sie beim Betreten der Stadt mit den Einheimischen, um herauszufinden, wo Sie mit der Suche beginnen können.

Gehen Sie zur Valentinsagentur

Es wurde Ihnen empfohlen, sich an einen Detektiv vor Ort zu wenden. Folgen Sie der Markierung auf dem Miniradar und betreten Sie die Agentur.
Der Detektiv selbst wird nicht vor Ort sein. Nach Angaben seiner Sekretärin verschwand er. Ihre Aufgabe ist es, ihn zu finden.

Valentinstag

Die Geschichte des Instituts kann nur beginnen, wenn Sie sich bereit erklären, ihm beizutreten.

Quest Nr. 2 „Die Zeit wird knapp“

Die Quest beginnt damit, dass der Hauptcharakter wieder aufwacht, ihm klar wird, dass seine Frau getötet und sein Kind entführt wurde und er als Familienoberhaupt sein Kind finden und die Banditen für den Tod seiner Frau bestrafen muss. Unser Charakter verlässt das Tierheim 111 und begreift, dass die Welt einen Atomkrieg überlebt hat, aber er macht weiter und ist auf der Suche nach seinem Sohn.

Quest Nr. 3 „Ruf der Freiheit“

Auf seiner Suche erreicht der Hauptcharakter die Nachbarstadt Concord, wo er von einer Gruppe von Menschen, die sich Minutemen nennen, um Hilfe gebeten wird. Um ihnen zu helfen, muss Ihr Charakter zuerst zu ihnen gelangen, da sie sich im obersten Stockwerk des Concord Museums verschanzt haben und das Museumsgebäude voller Räuber ist. Auch in dieser Quest lernt die Hauptfigur Power Armor kennen und trifft einen der mächtigsten Mutanten des Commonwealth – Death Claw. Nachdem Hilfe geleistet wurde, teilt der Anführer der Minutemen, Preston Garvey, der Hauptfigur mit, dass er weiterhin in Diamond City nach seinem Sohn suchen muss, also lasst uns dorthin gehen.

Quest Nr. 4 „Perle des Commonwealth“

In der vorherigen Quest schlug Preston Garvey vor, die Suche nach seinem Sohn in der Hauptstadt des Commonwealth – dem Standort Diamond City – fortzusetzen. Sie müssen also dorthin gehen, der Weg ist nicht eng und auf dem Weg wird die Hauptfigur auf gewöhnliche Mutanten, Raider und Supermutanten treffen. Sobald Sie die Mauern von Diamond City erreicht haben, treffen Sie die lokale Journalistin Piper Wright. Piper kann übrigens ein Begleiter der Hauptfigur werden, ein Begleiter im wahrsten Sinne des Wortes.

In Diamond City angekommen, wird die Hauptfigur zum Detektivbüro von Nick Valentine gehen und ihn um Hilfe bei der Suche nach seinem Sohn bitten, aber als er das Büro betritt, sieht er nur eine einsame Sekretärin, die ihm sagen wird, dass Nick helfen könnte und könnte, das heißt Das Problem ist nur, dass er selbst verschwunden ist.

Quest Nr. 5 „Valentinstag“

In der vorherigen Quest wurde der Hauptfigur gesagt, dass Detektiv Nick Valentine bei der Suche nach seinem Sohn helfen könnte, aber das Problem ist, dass er verschwunden ist. Sie müssen also eine Pause von der Suche nach Ihrem Sohn einlegen und diesen Detektiv finden. Diese Suche führt Ihren Charakter zu Vault 114, aus dem Sie Nick befreien und dabei seine Probleme mit den Banditen lösen müssen.

Quest Nr. 6 „Offenbarung“

In dieser Quest beginnt Nick Valentine zusammen mit der Hauptfigur, die Entführung seines Sohnes Sean zu untersuchen. Sie beginnen damit, Kelloggs Haus zu durchsuchen, aber um das Haus zu durchsuchen, müssen sie zuerst dorthin gelangen. Dies sind keine einfachen Aufgaben und werden in dieser Quest erledigt.

Quest Nr. 7 „Wiedersehen“

Nachdem er Kelloggs Haus gefunden hat, nimmt der Hauptcharakter sein Ding mit, damit Dogmeat die Spur nehmen kann. Zur Freude des Hauptcharakters und von Nick Valentine geschieht dies und jetzt müssen Sie Dogmeat folgen, um Kellogg zu finden. Der Hund wird Ihren Charakter nach Fort Hagen bringen, wo sich Kellogg versteckt. Dieses Fort ist sehr groß, es wird lange dauern, bis der Hauptcharakter sein Ziel erreichen kann. Und schließlich sieht er das Gesicht seines Gegners, versucht aber zunächst, die Angelegenheit friedlich zu lösen, doch es klappt nichts und die Hauptfigur muss Kellogg töten, was nicht einfach ist, da er ein ernsthafter Rivale ist. Doch nachdem Kellogg getötet wurde, kann seinem Körper ein Implantat mit einem Stück Gehirn entnommen werden, was in Zukunft nützlich sein wird.

Nach dem Verlassen von Fort Hagen kann die Hauptfigur die Ankunft der Hauptkampfeinheit der Stählernen Bruderschaft – ihres Luftschiffs – beobachten.

Quest Nr. 8 „Gefährliche Gedanken“

Und so wird Kellogg getötet, und es gibt immer noch wenig Informationen über seinen Sohn, aber die Hauptfigur hat ein Stück von Kelloggs Gehirn, und Nick Valentine hat Ihrer Figur einmal erzählt, dass es in Goodneighbor einen Arzt namens Amari gibt, der Erinnerungen aus diesem Gehirn extrahieren kann Deshalb gehen wir nach Goodneighbor und untersuchen mithilfe der Dienste von Dr. Amari Kelloggs Erinnerungen.

Ich reise durch seine Erinnerungen, die Hauptfigur wird den Moment der Ermordung seiner Frau und der Entführung seines Sohnes von der Seite betrachten und erfährt auch, dass dies alles auf Befehl geschah. Er erfährt auch von dem in Ungnade gefallenen Wissenschaftler Virgil, der aus dem Institut geflohen ist.

Quest Nr. 9 „Das leuchtende Meer“

Aus der vorherigen Quest erfuhr die Hauptfigur, dass sich sein Sohn im Institut befindet, dass man das Institut nur über einen Teleporter erreichen kann und dass ein in Ungnade gefallener Wissenschaftler namens Virgil einmal aus dem Institut geflohen ist und sich irgendwo versteckt am Standort Glowing Sea“ Das ist sehr wichtige Informationen, denn von dem in Ungnade gefallenen Wissenschaftler können Sie viele nützliche Informationen erfahren, die wichtigste davon ist, wie Sie zum Institut gelangen. Deshalb wird sich die Hauptfigur auf die Suche nach Virgil machen.

Aber so einfach ist das nicht, denn der Ort, an dem er sich versteckt, ist für seine hohe Strahlungsbelastung und seine sehr bösen Mutanten bekannt. Daher müssen Sie auf diese Reise gut vorbereitet sein, Munition und einen guten Schutzanzug kaufen, erst danach können Sie sich auf den Weg machen.

Virgil wird von der Hauptfigur in einer der Höhlen des Ortes gefunden. Nach einem Gespräch mit dem Wissenschaftler wird Ihre Figur mit ihm einverstanden sein, dass er ihm beim Teleportieren hilft, und die Hauptfigur wird wiederum eine durchführen kleine Aufgabe für den Wissenschaftler.

Quest Nr. 10 „Jäger/Jäger“

Nachdem er von Virgil erfahren hat, wie Synthesizer in das Institut gelangen, beginnt die Hauptfigur eine Jagd nach einem Synthesizer-Jäger, um den Zugangschip aus seinem Körper zu entfernen, durch den ein Teleporter den Besitzer des Chips zum Institut bringt. Die Suche führt Ihren Charakter zu den Ruinen des Instituts, wo ein Synthesizer-Jäger einen Festungsposten der Schützen angreift, um ihnen einen außer Kontrolle geratenen Synthesizer abzunehmen. Der Jäger ahnt nicht einmal, dass er am Ende selbst zum Opfer wird, die Hauptfigur spürt ihn auf, tötet ihn in einem schwierigen Kampf und erhält schließlich den Zugangschip. Jetzt bleibt nur noch, zu Virgil zurückzukehren und seine Suche nach einem Weg zum Institut fortzusetzen.

Quest Nr. 11 „Molekulare Ebene“

Aus früheren Quests erfuhr die Hauptfigur viele Informationen darüber, wie sie zum Institut gelangt. Es stellt sich heraus, dass die einzige Möglichkeit darin besteht, einen Teleport zu bauen und ihn zu verwenden. Dafür hat die Hauptfigur alles, erstens hat er sich einen Zugangschip besorgt, und zweitens hat Virgil ihm die Zeichnungen für die Installation des Teleports gegeben, so dass die Hauptfigur nur mit Hilfe eines der Techniker einen Teleport einbauen kann Ich nutze sie, um zum Institut zu gelangen und schließlich meinen Sohn Sean zu finden.

Weitere Komplettlösung zu Fallout 4

Beim Abschließen dieser Quests kann der Hauptcharakter einer der Fraktionen beitreten und von einer zur anderen wechseln. In jedem Fall kann die letzte Quest nicht ohne die Hilfe der Minutemen, der Stählernen Bruderschaft oder des Untergrunds abgeschlossen werden. Aber darüber hinaus muss die Hauptfigur eine Fraktion auswählen und durchgehen Story-Quests nur für sie.

Die Chance, die Seite zu wechseln, kann sich ergeben, aber das wird nur einmal der Fall sein, also denken Sie sorgfältig darüber nach.

Ein weiterer Durchgang von Fallout 4 ist nur möglich, wenn die Hauptfigur eine der Seiten wählt:

Wir hoffen, dass dieser Artikel Ihnen beim Abschluss von Fallout 4 geholfen hat.