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Spieltechnik in Grundschulen. Spiele im pädagogischen Prozess

Der Platz und die Rolle der Spieltechnologie im Bildungsprozess sowie die Kombination von Spiel- und Lernelementen hängen weitgehend vom Verständnis des Lehrers für die Funktionen und die Klassifizierung pädagogischer Spiele ab.

Zunächst sollten Spiele nach Art der Aktivität unterteilt werden in: körperlich (motorisch), intellektuell (mental), arbeitsbezogen, sozial und psychologisch.

Aufgrund der Art des pädagogischen Prozesses werden folgende Spielgruppen unterschieden:

a) Lehren, Trainieren, Kontrollieren und Verallgemeinern;

b) kognitiv, pädagogisch, entwicklungsorientiert;

c) reproduktiv, produktiv, kreativ;

d) kommunikativ, diagnostisch, berufsbegleitend, psychotechnisch usw.

Die Typologie pädagogischer Spiele, basierend auf der Art der Spielmethodik, ist umfangreich. Wir nennen nur die wichtigsten verwendeten Spielarten: Themen-, Handlungs-, Rollen-, Geschäfts-, Simulations- und Dramatisierungsspiele.

Und schließlich werden die Besonderheiten der Gaming-Technologie maßgeblich von der Spielumgebung bestimmt: Es gibt Spiele mit und ohne Gegenstände, Tabletop, Indoor, Outdoor, On-Site, Computer und mit TSO sowie mit verschiedenen Fortbewegungsmitteln.

Es gibt mehrere Gruppen von Spielen, die die Intelligenz und kognitive Aktivität eines Kindes fördern.

Themenspiele , wie Manipulationen mit Spielzeug und Gegenständen. Durch Spielzeug – Gegenstände – lernen Kinder Form, Farbe, Volumen, Material, die Tierwelt, die Menschenwelt usw.

Rollenspiele , in dem die Handlung eine Form intellektueller Aktivität ist.

Dabei handelt es sich um Spiele wie „Lucky Chance“, „What? Wo? Wann?" usw.

Kreatives Rollenspiel Spiele in der Bildung sind nicht nur eine Unterhaltungstechnik oder eine Möglichkeit, Lehrmaterial zu organisieren. Das Spiel hat ein enormes heuristisches und überzeugendes Potenzial; es trennt, was „scheinbar vereint“ ist, und bringt zusammen, was sich in der Lehre und im Leben einem Vergleich und einer Abwägung widersetzt. Wissenschaftliche Voraussicht, das Erraten der Zukunft, lässt sich durch „die Fähigkeit der spielerischen Vorstellungskraft erklären, Systeme der Integrität darzustellen, die aus der Sicht der Wissenschaft oder des gesunden Menschenverstandes keine Systeme sind.“



Reisespiele handelt es sich um geographische, historische, ortsgeschichtliche und wegweisende „Expeditionen“, die mithilfe von Büchern, Karten und Dokumenten durchgeführt werden. Sie alle werden von Schulkindern unter imaginären Bedingungen ausgeführt, wobei alle Handlungen und Erfahrungen durch Spielrollen bestimmt werden: Feuerwehrmann, Retter, Sanitäter, Zivilschutzmitarbeiter usw. Die Schüler schreiben Tagebücher, schreiben Briefe aus der Praxis und sammeln vielfältiges Lehrmaterial. In diesen schriftliche Dokumente Die geschäftliche Präsentation des Materials wird von Spekulationen begleitet. Besonderheit Ein besonderes Merkmal dieser Spiele ist die Aktivität der Fantasie, die die Originalität dieser Aktivitätsform ausmacht. Solche Spiele können als praktische Tätigkeit der Vorstellungskraft bezeichnet werden, da sie in ihnen in äußerer Handlung ausgeführt wird und unmittelbar in die Handlung einbezogen wird. Daher entwickeln Kinder als Ergebnis des Spiels die theoretische Aktivität der kreativen Vorstellungskraft, indem sie ein Projekt für etwas erstellen und dieses Projekt umsetzen äußere Handlungen. Es besteht ein Nebeneinander von Spiel-, Bildungs- und Arbeitsaktivitäten. Die Schüler arbeiten hart und hart und studieren Bücher, Karten, Nachschlagewerke usw. zum Thema.

Kreativ, Rollenspiele kognitiver Natur kopieren nicht einfach das Leben um sie herum, sie sind Ausdruck der freien Aktivität von Schulkindern, ihrer freien Vorstellungskraft.

Didaktisch Spiele, die als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Aktivität von Kindern dienen, sind Spiele mit vorgefertigten Regeln.

Sie setzen in der Regel voraus, dass der Schüler das Thema entziffern, entschlüsseln, lösen und vor allem kennen kann. Je geschickter ein didaktisches Spiel gestaltet ist, desto geschickter wird das didaktische Ziel verborgen. Der Schüler lernt, das in das Spiel investierte Wissen ungewollt, unfreiwillig, spielerisch zu nutzen.

Konstruktion, Arbeit, Technik, Design Spiele. Diese Spiele reflektieren Professionelle Aktivität Erwachsene. In diesen Spielen beherrschen die Schüler den Entstehungsprozess, sie lernen, ihre Arbeit zu planen und auszuwählen benötigtes Material, bewerten die Ergebnisse der eigenen und fremden Aktivitäten kritisch und zeigen Einfallsreichtum bei der Lösung kreativer Probleme. Arbeitsaktivität verursacht kognitive Aktivität.

Gedankenspiele - Übungsspiele, Trainingsspiele, die die mentale Sphäre beeinflussen. Basierend auf dem Wettbewerb zeigen sie spielenden Schülern im Vergleich ihren Bereitschafts- und Fitnessstand, schlagen Möglichkeiten zur Selbstverbesserung vor und regen so ihre kognitive Aktivität an.

Der Lehrer, der in seiner Arbeit alle fünf Arten von Spielaktivitäten einsetzt, verfügt über ein riesiges Arsenal an Möglichkeiten, die pädagogischen und kognitiven Aktivitäten der Schüler zu organisieren .

Gaming-Technologien erfüllen folgende Zielrichtungen:

Didaktisch: Horizonterweiterung, kognitive Aktivität; Anwendung von ZUN in praktische Tätigkeiten; Bildung bestimmter Fähigkeiten und Fertigkeiten, die für praktische Tätigkeiten erforderlich sind; Entwicklung allgemeinpädagogischer Fähigkeiten; Entwicklung von Arbeitsfähigkeiten;

Erziehung: Unabhängigkeit und Willen fördern; Förderung von Zusammenarbeit, Kollektivismus, Geselligkeit und Kommunikationsfähigkeiten;

Entwicklung: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Sprache, Denken, Fähigkeiten zum Vergleichen, Kontrastieren, Finden von Analogien, Vorstellungskraft, Fantasie, Kreativität, Reflexion, Fähigkeit zum Finden optimale Lösungen, Entwicklung der Motivation für Bildungsaktivitäten;

Geselligkeit: Kennenlernen der Normen und Werte der Gesellschaft; Anpassung an Umweltbedingungen; Stresskontrolle, Selbstregulierung; Kommunikationstraining; Psychotherapie.

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Galimova Victoria Sergeevna

MBDOU „Kombinierter Kindergarten Nr. 6“

Oberlehrer

NUTZUNG VON GAMING-TECHNOLOGIEN

IN DER VORSCHULERZIEHUNG

IN In letzter Zeit es geht nicht mehr nur um den Einsatz von Spielmethoden und Lehrtechniken, sondern um den Aufbau des Bildungsprozesses auf der Grundlage des Spiels, d.h. verwenden spielpädagogische Technologien.

Das Konzept der „spielpädagogischen Technologien“ umfasst einen ziemlich weiten BereichGruppe von Methoden und Techniken zur Organisation des pädagogischen Prozesses in der Form verschieden pädagogische Spiele .

Im Gegensatz zu Spielen überhaupt pädagogisches Spiel hat ein wesentliches Merkmal – ein klar definiertes Lernziel und ein entsprechendes pädagogisches Ergebnis, das begründet, explizit identifiziert und durch eine pädagogische und kognitive Ausrichtung gekennzeichnet werden kann.

Der Stellenwert und die Rolle des Einsatzes pädagogischer Spiele im Bildungsprozess von Vorschulkindern sowie die Kombination von Spiel- und Lernelementen hängen weitgehend vom Verständnis des Lehrers für die Funktionen und Funktionen ab Klassifizierung pädagogischer Spiele.

Zunächst einmal sollten Sieteilen Spiele nach Art der Aktivität auf körperlicher (motorischer), intellektueller (geistiger), arbeitsbezogener, sozialer und psychologischer Ebene.

Aufgrund der Natur des pädagogischen Prozesses Folgende Spielgruppen werden unterschieden:

a) Lehren, Trainieren, Kontrollieren und Verallgemeinern;

b) kognitiv, unterhaltsam, lehrreich, entwickelnd;

Die Typologie pädagogischer Spiele ist umfangreich durch die Art der Spieltechnik. Wir geben nur die wichtigsten verwendeten Typen an: Themen-, Handlungs-, Rollenspiel-, Geschäfts-, Simulations- und Dramatisierungsspiele (Theater).

Es gibt beispielsweise mehrere Gruppen pädagogischer Spiele, Entwicklung der Intelligenz und kognitiven Aktivität des Kindes.

Gruppe I Objektspiele, wie Manipulationen mit Spielzeug und Gegenständen. Durch Spielzeug und Gegenstände lernen Kinder Form, Farbe, Volumen, Material, die Tierwelt, die Menschenwelt usw. kennen.

Gruppe II Spiele kreativ, Rollenspiel, in dem die Handlung eine Form intellektueller Aktivität ist. Kreative Rollenspiele in der Bildung sind nicht nur eine unterhaltsame Technik oder eine Möglichkeit, kognitives Material zu organisieren. Das Spiel verfügt über ein enormes heuristisches und kreatives Potenzial.

ReisespieleAktivitäten zur Spielgeschichte , bestehend aus didaktischen Spielen. Dabei handelt es sich um geographische, historische, ortsgeschichtliche und wegweisende „Expeditionen“, die mithilfe von Büchern, Karten und Dokumenten durchgeführt werden. Sie alle werden von Vorschulkindern unter imaginären Bedingungen durchgeführt, wobei alle Handlungen und Erfahrungen durch Spielrollen bestimmt werden: Geologe, Zoologe, Topograph usw. Kinder machen einen Ausflug, einen Spaziergang, ein Märchen, einen Besuch usw.

Diese Lektionen können reale Fakten oder Ereignisse widerspiegeln. Die stattfindenden Aktionen sind für das Kind verständlich und interessant. Das Lösen der vorgeschlagenen Aufgaben macht den Kindern Freude und Überraschung und verleiht den Lerninhalten einen ungewöhnlichen, spielerischen Charakter. In solchen Kursen beteiligen sich die Kinder aktiv an der Entwicklung der Handlung, bereichern Spielaktionen, streben danach, die Regeln zu beherrschen und ein Ergebnis zu erzielen: ein Problem lösen, etwas herausfinden, etwas lernen.

Im geschichtenbasierten Unterricht werden in Kombination mit spielerischen Aktivitäten verschiedene Formen der Vermittlung kognitiven Materials genutzt: Aufgaben stellen, ggf. erklären, wie man sie löst, und Freude am Lösen haben.

Denkspiele wie „Glücksfall“, „Was?“ Wo? Wann? " usw.

Spiele mit vorgefertigten Regeln (normalerweise genannt didaktisch). Sie erfordern in der Regel, dass der Vorschulkind in der Lage ist, zu entziffern, zu entschlüsseln und zu entwirren.

Je geschickter ein didaktisches Spiel gestaltet ist, desto geschickter wird das didaktische Ziel verborgen. Das Kind lernt, mit dem in das Spiel investierten Wissen ungewollt, unfreiwillig, beim Spielen umzugehen. Der beste didaktische Spiele zusammengestellt nach dem Prinzip des Selbstlernens, d.h. damit sie selbst Kinder anleiten, sich Wissen und Fähigkeiten anzueignen.

Dazu sollten Lernspiele psychologischer Natur gehören: Kreuzworträtsel, Quiz, Rätsel, Rätsel, Scharaden, Kryptogramme usw.

Die Wirksamkeit didaktischer Spiele hängt zum einen von deren systematischem Einsatz und zum anderen von der Zweckmäßigkeit des Spielprogramms in Kombination mit herkömmlichen didaktischen Übungen ab.

IV. Spielgruppe Konstruktion, Arbeit, Technik, Design. Diese Spiele spiegeln die berufliche Tätigkeit von Erwachsenen wider. In diesen Spielen beherrschen Kinder den Prozess des Schaffens, sie lernen, ihre Arbeit zu planen, das notwendige Material auszuwählen, die Ergebnisse ihrer eigenen und fremden Aktivitäten kritisch zu bewerten und Einfallsreichtum bei der Lösung kreativer Probleme zu zeigen. Arbeitsaktivität verursacht kognitive Aktivität.

V-Gruppe von Spielen – Gedankenspiele: Übungsspiele, Trainingsspiele, die die geistige Sphäre beeinflussen. Auf der Grundlage von Wettbewerben zeigen sie spielenden Kindern durch Vergleiche, wie gut sie vorbereitet und trainiert sind, schlagen Wege zur Selbstverbesserung vor und stimulieren so ihre kognitive Aktivität.

Merkmale der Spielimplementierung

Technologien in vorschulischen Bildungseinrichtungen

Charakteristische Merkmale des pädagogischen Spiels

In der modernen AllgemeinbildungDie Praxis hat sich weit verbreitet Gaming-Lerntechnologien (A.A. Verbitsky, N.V. Borisova usw.), die durch das Vorhandensein eines Spielmodells, eines Spielszenarios, Rollenpositionen, Möglichkeiten alternativer Lösungen, erwarteter Ergebnisse, Kriterien zur Bewertung von Arbeitsergebnissen und des Umgangs mit emotionalem Stress gekennzeichnet sind.

Das ist in der öffentlichen Praxis erfreulich den letzten Jahren und Wissenschaft wird der Spielbegriff neu interpretiert, Spiel erstreckt sich auf viele Lebensbereiche, Spiel wird als allgemeine wissenschaftliche, seriöse Kategorie akzeptiert. Vielleicht werden Spiele deshalb immer aktiver in die Didaktik integriert.

Seit der Antike nutzen Menschen Spiele als Lernmethode und zur Weitergabe der Erfahrungen älterer Generationen an jüngere. Das Spiel wird häufig in der Volkspädagogik, in Vorschul- und außerschulischen Einrichtungen eingesetzt.

In einer modernen vorschulischen Bildungseinrichtung, die auf die Aktivierung und Intensivierung des Bildungsprozesses setzt, werden Spielaktivitäten in folgenden Fällen eingesetzt:

– als unabhängige Technologien zur Beherrschung des Konzepts oder Inhalts des untersuchten Materials;

- als Element von mehr allgemeine Technik– Lehrmethode;

– als Unterrichtseinheit oder als Teil davon (Einführung, Erklärung, Verstärkung, Übung, Kontrolle);

- im Rahmen des Bildungsprogramms, das vom Team der vorschulischen Bildungseinrichtung zusammengestellt wird.

Konzeptioneller Rahmen für den Einsatz von Spielen im Unterricht

Kinder Vorschulalter

Spielen ist die Leitaktivität von Vorschulkindern – darin entstehen und werden die entsprechenden geistigen Neubildungen gebildet, die für Vorschulkinder charakteristisch sind (D.B. Elkonin).

Spiel ist eine Form psychogenen Verhaltens (D.N. Uznadze). Psychologische Mechanismen der Spielaktivität basieren auf den Grundbedürfnissen des Einzelnen nach Selbstausdruck, Selbstbestätigung, Selbstbestimmung, Selbstregulierung und Selbstverwirklichung (A.N. Leontyev).

Spiel ist ein Raum für die „innere Sozialisation“ eines Kindes, ein Mittel zur Aneignung sozialer Einstellungen (L.S. Vygotsky).

Die Fähigkeit, sich an einem Spiel zu beteiligen, hängt nicht vom Alter einer Person ab, aber in jedem Alter hat das Spiel seine eigenen Eigenschaften.

Mit Hilfe von Spieltechniken und Situationen, die das Kind zur Aktivität anregen und anregen, wird eine spielerische Form der gemeinsamen Bildungsaktivität mit Kindern geschaffen.

Die Umsetzung des pädagogischen Spiels erfolgt in folgender Reihenfolge – das didaktische Ziel wird in Form einer Spielaufgabe vorgegeben, Bildungsaktivitäten befolgt die Spielregeln; als Mittel wird Lehrmaterial verwendet; Der erfolgreiche Abschluss einer didaktischen Aufgabe ist mit dem Spielergebnis verbunden.

Gaming-Technologie deckt einen bestimmten Teil ab Bildungsprozess, vereint durch gemeinsamen Inhalt, Handlung, Charakter.

Zur Spieltechnik gehören durchweg Spiele und Übungen, die zu den integrativen Qualitäten bzw. Kenntnissen aus dem Bildungsbereich gehören. Gleichzeitig soll das Spielmaterial aber den Bildungsprozess intensivieren und die Lerneffizienz steigern Unterrichtsmaterial.

Spielbasiertes Lernen kann nicht das Einzige sein pädagogische Arbeit mit Kindern. Es bildet nicht die Lernfähigkeit, sondern entwickelt natürlich die kognitive Aktivität von Vorschulkindern.

Einsatz von Spielen im Bildungsprozess, gibt dem Kind:

– die Möglichkeit, die wichtigsten sozialen Rollen „anzuprobieren“;

– sich persönlich mit dem untersuchten Phänomen auseinanderzusetzen (die Motivation konzentriert sich auf die Befriedigung kognitiver Interessen und die Freude an der Kreativität);

– einige Zeit unter „realen Lebensbedingungen“ leben.

Der Stellenwert und die Rolle des Einsatzes von Spielen im Bildungsprozess sowie die Kombination von Spiel- und Lernelementen hängen weitgehend vom Verständnis der Funktionen und Funktionen des Lehrers ab Klassifizierung pädagogischer Spiele.

1. Zunächst sollte man sich teilen Spiele nach Aktivität auf körperlicher (motorischer), intellektueller (geistiger), arbeitsbezogener, sozialer und psychologischer Ebene.

2) Aufgrund der Natur des pädagogischen Prozesses Folgende Spielgruppen werden unterschieden:

a) Lehren, Trainieren, Kontrollieren und Verallgemeinern;

b) kognitiv, unterhaltsam, pädagogisch, entwicklungsfördernd;

c) reproduktiv, produktiv, kreativ;

d) kommunikativ, diagnostisch, psychotechnisch usw.

3) Die Typologie pädagogischer Spiele ist umfangreich durch die Art der Spieltechnik . Wir geben nur die wichtigsten verwendeten Spielarten an: Themenspiele, Handlungs-Rollenspiele, Denkspiele, Spiele mit vorgefertigten Regeln.

Gruppe I Themenspiele , wie Manipulationen mit Spielzeug und Gegenständen. Durch Spielzeug und Gegenstände lernen Kinder Form, Farbe, Volumen, Material, die Tierwelt, die Menschenwelt usw. kennen.

Gruppe II Spiele kreativ, Rollenspiel , in dem die Handlung eine Form intellektueller Aktivität ist.

Kreative Rollenspiele in der Bildung sind nicht nur eine unterhaltsame Technik oder eine Möglichkeit, kognitives Material zu organisieren. Das Spiel hat ein enormes heuristisches und überzeugendes Potenzial; es trennt, was „scheinbar vereint“ ist, und bringt zusammen, was sich in der Lehre und im Leben einem Vergleich und einer Abwägung widersetzt. Wissenschaftliche Voraussicht, das Erraten der Zukunft, lässt sich durch „die Fähigkeit der spielerischen Vorstellungskraft erklären, Systeme der Integrität darzustellen, die aus der Sicht der Wissenschaft oder des gesunden Menschenverstandes keine Systeme sind.“

Reisespiele. Dabei handelt es sich um geographische, historische, ortsgeschichtliche und wegweisende „Expeditionen“, die mithilfe von Büchern, Karten und Dokumenten durchgeführt werden. Sie alle werden von Vorschulkindern unter imaginären Bedingungen durchgeführt, wobei alle Handlungen und Erfahrungen durch Spielrollen bestimmt werden: Geologe, Zoologe, Topograph usw. Eine Besonderheit dieser Spiele ist die Aktivität der Fantasie, die die Originalität dieser Aktivitätsform ausmacht. Solche Spiele können als praktische Tätigkeit der Vorstellungskraft bezeichnet werden, da sie in ihnen in äußerer Handlung ausgeführt wird und unmittelbar in die Handlung einbezogen wird. Daher entwickeln Kinder durch das Spielen eine theoretische Aktivität der kreativen Vorstellungskraft, indem sie ein Projekt für etwas erstellen und dieses Projekt durch äußere Handlungen umsetzen. Es besteht ein Nebeneinander von Spiel-, Bildungs- und Arbeitsaktivitäten. Kinder arbeiten mit Hilfe von Erwachsenen hart und hart und studieren Bücher, Karten, Nachschlagewerke usw. zum Thema.

Kreative, handlungsbasierte Rollenspiele mit pädagogischem Charakter kopieren nicht einfach das Leben um sie herum, sie sind Ausdruck der freien Aktivität von Vorschulkindern, ihrer freien Vorstellungskraft.

Gruppe III von Spielen, die als Mittel zur Entwicklung der kognitiven Aktivität von Kindern verwendet werden, ist Spiele mit vorgefertigten Regeln ( normalerweise aufgerufen didaktisch ). Folgendes kann bei Vorschulkindern verwendet werden: Spiele mit Regeln; Spiele mit während des Spiels festgelegten Regeln; ein Spiel, bei dem ein Teil der Regeln durch die Bedingungen des Spiels festgelegt und abhängig von seinem Fortschritt festgelegt wird.

Sie erfordern in der Regel, dass der Vorschulkind in der Lage ist, zu entziffern, zu entschlüsseln und zu entwirren. Je geschickter ein didaktisches Spiel gestaltet ist, desto geschickter wird das didaktische Ziel verborgen. Das Kind lernt, mit dem in das Spiel investierten Wissen ungewollt, unfreiwillig, beim Spielen umzugehen.

Die besten didaktischen Spiele basieren auf dem Prinzip des Selbstlernens, d.h. damit sie selbst Kinder anleiten, sich Wissen und Fähigkeiten anzueignen. Schulungen umfassen typischerweise zwei Komponenten: das Sammeln der richtigen Informationen und das Treffen der richtigen Entscheidung. Diese Komponenten ermöglichen Kindern ein didaktisches Erlebnis. Aber es kostet viel Zeit, Erfahrungen zu sammeln. Um sicherzustellen, dass „diese Erfahrung gemacht wird“, ist es wichtig, den Kindern beizubringen, diese Fähigkeit selbstständig zu üben. Dazu sollten Lernspiele psychologischer Natur gehören: Kreuzworträtsel, Quiz, Rätsel, Rätsel, Scharaden, Kryptogramme usw. Didaktische Spiele wecken beim Vorschulkind ein großes Interesse am Thema und ermöglichen ihm, sich weiterzuentwickeln individuelle Fähigkeiten Jedes Kind fördert die kognitive Aktivität. Der Wert eines didaktischen Spiels wird nicht dadurch bestimmt, welche Reaktion es bei Kindern hervorruft, sondern durch seine Wirksamkeit bei der Lösung eines bestimmten Problems für jedes Kind.

Die Wirksamkeit didaktischer Spiele hängt zum einen von deren systematischem Einsatz und zum anderen von der Zweckmäßigkeit des Spielprogramms in Kombination mit herkömmlichen didaktischen Übungen ab. Bei der Lösung des Problems der Entwicklung kognitiver Aktivität ist es beispielsweise notwendig, die Entwicklung des unabhängigen Denkens des Kindes als Hauptaufgabe zu betrachten. Das bedeutet, dass Gruppen von Spielen und Übungen erforderlich sind, die die Fähigkeit entwickeln, die wichtigsten, Charakteristische Eigenschaften Objekte, vergleichen, komponieren, Gruppen von Spielen, um Objekte nach bestimmten Merkmalen zu verallgemeinern, die Fähigkeit, reale Phänomene von unwirklichen zu unterscheiden, die Fähigkeit zu kultivieren, sich selbst zu kontrollieren usw. Die Erstellung von Programmen für solche Spiele ist das Anliegen eines jeden Lehrers.

IV. Spielgruppe Konstruktion, Arbeit, Technik, Design . Diese Spiele spiegeln die berufliche Tätigkeit von Erwachsenen wider. In diesen Spielen beherrschen Kinder den Prozess des Schaffens, sie lernen, ihre Arbeit zu planen, das notwendige Material auszuwählen, die Ergebnisse ihrer eigenen und fremden Aktivitäten kritisch zu bewerten und Einfallsreichtum bei der Lösung kreativer Probleme zu zeigen. Arbeitsaktivität verursacht kognitive Aktivität.

V-Gruppe von Spielen, Gedankenspiele : Übungsspiele, Trainingsspiele, die die geistige Sphäre betreffen; Denkspiele wie „Glücksfall“, „Was? Wo? Wann?" usw. Daten sind ein wichtiger Bestandteil pädagogischer, vor allem aber außerschulischer Arbeit kognitiver Natur.

Auf der Grundlage von Wettbewerben zeigen sie spielenden Kindern durch Vergleiche, wie gut sie vorbereitet und trainiert sind, schlagen Wege zur Selbstverbesserung vor und stimulieren so ihre kognitive Aktivität.

4). Nach Inhalt – musikalisch, mathematisch, sozialisierend, logisch usw.

5). Durch Spielgeräte – Desktop, Computer, Theater, Rollenspiel, Regie usw.

Und schließlich werden die Besonderheiten der Gaming-Technologie maßgeblich von bestimmt Spielumgebung: Es gibt Spiele mit und ohne Gegenstände, Tischspiele, drinnen, draußen, am Boden, am Computer und mit TSO sowie mit verschiedenen Fortbewegungsmitteln.

Spielmethoden und -techniken

Zu einer Zeit E.A. Fleurina machte darauf aufmerksam Was Spielmethoden und -techniken klar und vollständig ermöglichenrealisieren Lernziele in einer Atmosphäre der Leichtigkeit und des Interesses, der Aktivität der Kinder. In modernen SystemenStudien haben gezeigt, dass diese Methoden es ermöglichenleiten nicht nur die geistige Aktivität von Kindern, sondern auch die motorische Aktivität. Motorische Aktivität trägt zur Bildung beidie Bildung reicher assoziativer Verbindungen, die die Aneignung von Wissen und Fähigkeiten erleichtert. In einer Spielsituation die Prozesse der WahrnehmungDie Wahrnehmung erfolgt schneller und präziser im Bewusstsein des Kindes.

Spielmethoden und -techniken zeichnet sich durch eine Reihe von Merkmalen aus. Zunächst überführen sie die pädagogische Handlung in einen bedingten Plan, der durch das entsprechende Regelsystem oder Szenario vorgegeben wird. Ein weiteres Merkmal besteht darin, dass das Kind sich voll und ganz auf die Spielsituation einlassen muss. Folglich muss der Lehrer mit Kindern spielen und direkte pädagogische Einflussnahme, Kommentare und Vorwürfe ablehnen.

Spielmethoden und -techniken sind sehr vielfältig.Am häufigsten ist didaktisch ein Spiel.Es hat zwei Funktionen im Lernprozess (A.P.Usova, V.N. Avanesova).

Erste Funktion – PerfektionLernen und Festigen von Wissen. Darüber hinaus ist das Kind nicht gerechtreproduziert Wissen in der Form, in der es erworben wurdeSoldaten, sondern transformiert, transformiert sie, studiertje nach Spielsituation mit ihnen agieren.Zum Beispiel unterscheiden und benennen Kinder Farben und in DidakIm Spiel „Ampel“ wird dieses Wissen rekonstruiertentsprechend dem Verständnis der Verkehrsregeln.

Die Essenz der zweiten Funktion didaktischer Spielabschlussist, dass Kinder neue Kenntnisse und Fähigkeiten erwerbenunterschiedlicher Inhalt. So zum Beispiel im Spiel „Nord, Süd,Ost, West“ (Autor I.S. Freidkin) lernen VorschulkinderNavigieren Sie mit dem Kompass, verwenden Sie Modelle(Routenpläne).

Wird als Spielmethode verwendet vorstellen Möge die Situation in erweiterter Form: mit Rollen, SpielAktionen, entsprechende Spielgeräte.Um beispielsweise das Wissen über Pflanzen zu verbessern,Entwicklung kohärenter Sprache wird das Spiel „Color Store“ gespielttov“, um Wissen über Ihre Heimatstadt zu verdeutlichen – Game-PooAbenteuer, um dekorative Ideen zu bereichernaber angewandte Kunst – Spiele „Ausstellung“, „Shop“Souvenirs“, „Reise in die Vergangenheit“. Manchmal macht es Sinneine solche Komponente des Spiels im übertragenen Sinne im Unterricht verwenden, Wie Rolle . Oma Riddle stellt Rätsel, der Geistesabwesende verwirrt wie immer alles und seine KinderRegel. Auch ein Spielzeug kann die Rolle „spielen“. Zum BeispielMer, Petersilie bittet die Kinder, ihm höfliche Worte beizubringenSie, die Verhaltensregeln.

Spieltechniken wie: plötzliches Auftauchen von Gegenständen, Spielzeugen , führt der Lehrer verschiedene Spielaktionen aus. Diese Techniken rufen mit ihrer Unerwartetheit und Ungewöhnlichkeit ein ausgeprägtes Gefühl der Überraschung hervor, das der Prolog zu jedem Wissen ist (plötzlich „verwandelt“ sich die Lehrerin in einen Fuchs mit einem Nudelholz und erzählt in ihrem Namenüber seine „Abenteuer“,plötzlich klopfte es an der Tür und Winnie the Pooh kam herein). Der Unterricht findet in einem großen emotionalen Hoch statttia, einschließlich Dramatisierung von Kurzgeschichten, sti Wünsche, Alltagsszenen, Elemente der Dramatisierung.

Zu Spieltechniken betreffen Rätsel machen und erraten , Einführung von Wettbewerbselementen (in älteren Gruppen), Schöpfung Spielsituation („Lass uns den Bären zeigenunser Spielzeug“; „Lasst uns Petersilie beibringen, sich die Hände zu waschen“; "VonWir können die Bilder für den Hasen auslegen").Ein Spiel ist fast immer ein Wettbewerb. Der Wettbewerbsgeist im Spiel wird durch ein umfassendes System zur Bewertung der Aktivitäten der Spielteilnehmer erreicht, das es ermöglicht, die Hauptaspekte der Spielaktivitäten von Kindern zu erkennen.

Die Umsetzung von Spieltechniken und -situationen in die Spielform des Unterrichts erfolgt in folgenden Hauptbereichen:

– den Kindern wird ein didaktisches Ziel in Form einer Spielaufgabe vorgegeben; Bildungsaktivitäten unterliegen den Spielregeln;

– als Mittel wird Lehrmaterial verwendet,

– In die Bildungsaktivitäten wird ein Wettbewerbselement eingeführt, das die didaktische Aufgabe in eine spielerische Aufgabe verwandelt;

– Der erfolgreiche Abschluss einer didaktischen Aufgabe ist mit dem Spielergebnis verbunden.

Das Konzept der „spielpädagogischen Technologien“ umfasst eine recht umfangreiche Gruppe von Methoden und Techniken zur Organisation des pädagogischen Prozesses in Form verschiedener pädagogischer Spiele.

Schlüsselideen:

1. Erreichen Sie ein hohes Maß an Motivation, ein bewusstes Bedürfnis, sich Wissen und Fähigkeiten durch die eigene Aktivität des Kindes anzueignen.

2. Wählen Sie Mittel aus, die die Aktivitäten der Kinder aktivieren und ihre Wirksamkeit steigern.

Gaming-Technologie ist als ganzheitliche Ausbildung aufgebaut und deckt ab bestimmter Teil Bildungsprozess und vereint durch gemeinsamen Inhalt, Handlung, Charakter. Es wird sequentiell eingebunden

– Spiele und Übungen, die die Fähigkeit entwickeln, die wichtigsten charakteristischen Merkmale von Objekten zu erkennen, sie zu vergleichen und gegenüberzustellen;

– Gruppen von Spielen zur Verallgemeinerung von Objekten nach bestimmten Merkmalen;

– Spielgruppen, in denen Kinder die Fähigkeit entwickeln, reale von unwirklichen Phänomenen zu unterscheiden;

– Gruppen von Spielen, die die Fähigkeit zur Selbstkontrolle, die Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Wort, das phonemische Bewusstsein, den Einfallsreichtum usw. entwickeln.

Gleichzeitig entwickelt sich die Spielhandlung parallel zu den Hauptinhalten der Ausbildung, trägt zur Intensivierung des Lernprozesses und zur Beherrschung einer Reihe pädagogischer Elemente bei.

Die Bedeutung der Gaming-Technologie:

– aktiviert Studierende;

– steigert das kognitive Interesse;

– bewirkt emotionalen Auftrieb;

– Helfen Sie Kindern, sich zu entspannen und Selbstvertrauen zu gewinnen.

– fördert die Bildung mentaler Prozesse: sensorische Prozesse, Abstraktion und Verallgemeinerung des freiwilligen Auswendiglernens usw.

– fördert die Entwicklung der Kreativität;

– konzentriert die Unterrichtszeit aufgrund klar formulierter Spielbedingungen so weit wie möglich;

– ermöglicht es dem Lehrer, die Strategie und Taktik von Spielaktionen zu variieren, indem er Spielaufgaben je nach Beherrschungsgrad des Materials komplizierter oder vereinfacht.

Der Vorteil spielbasierter Lerntechnologienist, dass sie erhöhte verursachengroßes Interesse, positive Emotionen, kann sich darauf konzentrieren Lernaufgabe, die unerreichbar wirdvon außen gestrickt, sondern ein gewünschtes, persönliches Ziel.Lösen eines pädagogischen Problems während des Spielsverbunden mit einem geringeren Aufwand an Nervenenergie, mitmit minimalen Willensanstrengungen. Wie die Erfahrung zeigt, lernen Kinder im Vorschulalter Stoff jeder Komplexität leichter, wenn sie in einer Spielsituation agieren, die den realen Bedingungen nahe kommt.

heim Ziel der Gaming-Technologie– Schaffung einer vollwertigen Motivationsgrundlage für die Ausbildung von Handlungsfähigkeiten und -fähigkeiten, abhängig von den Betriebsbedingungen der Vorschuleinrichtung und dem Entwicklungsstand der Kinder.

Es ist erwiesen, dass Spielformen und Lehrmethoden die Erreichung einer Reihe wichtiger Ziele gewährleisten bildungs ​​Gründe:

1) Anregung von Motivation und Interesse:

Im Bereich des Studienfachs;

Im Hinblick auf die allgemeine Bildung;

Beim weiteren Studium des Themas;

2) Aufrechterhaltung und Stärkung der Bedeutung zuvor erhaltener Informationen in anderer Form, zum Beispiel:

Fakten, Bild oder systemisches Verständnis;

Erweitertes Bewusstsein verschiedene Möglichkeiten und Probleme;

Konsequenzen bei der Umsetzung spezifischer Pläne oder Möglichkeiten;

3) Kompetenzentwicklung:

Kritisches Denken und Analyse;

Entscheidungsfindung;

Interaktionen, Kommunikation;

Spezifische Fähigkeiten (Informationen zusammenfassen, Abstracts erstellen usw.);

Bereitschaft für besondere Aufgaben in der Zukunft (Arbeitssuche, Gruppenleitung, Arbeit unter unvorhergesehenen Bedingungen);

4) Einstellungen ändern:

Soziale Werte (Wettbewerb und Kooperation);

Wahrnehmung (Empathie) der Interessen anderer Teilnehmer, sozialer Rollen;

5) Selbstentwicklung oder Entwicklung dank anderer Teilnehmer:

Die Einschätzung der gleichen Fähigkeiten des Teilnehmers durch den Lehrer;

Bewusstsein für den eigenen Bildungsstand, Erwerb der im Spiel erforderlichen Fähigkeiten, Führungsqualitäten.

Herausforderungen von Gaming-Technologien:

· didaktisch (Horizonterweiterung, kognitive Aktivität; Entwicklung bestimmter Fähigkeiten und Fertigkeiten, die für praktische Aktivitäten usw. erforderlich sind);

· Entwicklung (Entwicklung von Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Sprache, Denken, Vorstellungskraft, Fantasie, kreativen Ideen, Fähigkeiten, Muster zu etablieren, optimale Lösungen zu finden usw.);

· pädagogisch (Förderung der Unabhängigkeit, des Willens, Bildung moralischer, ästhetischer und ideologischer Positionen, Erziehung zur Zusammenarbeit, zum Kollektivismus, zur Geselligkeit usw.);

· Geselligkeit (Kennenlernen der Normen und Werte der Gesellschaft; Anpassung an Umweltbedingungen usw.).

Spielpädagogische Technologie stellt die konsequente Tätigkeit des Lehrers dar in:

– Auswahl, Entwicklung, Vorbereitung von Spielen;

– Einbeziehung von Kindern in Spielaktivitäten;

– Umsetzung des Spiels selbst;

– Zusammenfassung der Ergebnisse von Spielaktivitäten.

Im Gegensatz zu Spielen überhaupt pädagogisches Spiel hat ein wesentliches Merkmal – ein klar definiertes und entsprechendes Lernzielpädagogisches Ergebnis, das begründet, explizit identifiziert und durch eine erzieherische und kognitive Ausrichtung gekennzeichnet werden kann.

Spielformen der Bildung ermöglichen die Nutzung aller Ebenen des Wissenserwerbs: von der Reproduktionsaktivität bis zur Transformationzum Hauptziel der kreativen Erkundungsaktivität. Es entsteht eine spielerische Form des Unterrichts Spielmotivation, das dazu dient, Kinder zu Bildungsaktivitäten anzuregen und zu motivieren.

Technologie basierend auf Spielmethoden und Formen der Bildung zielt darauf ab, Kindern die Beweggründe ihres Lernens, ihr Verhalten im Spiel und im Leben, d. h. Ziele und Programme für die eigenen unabhängigen Aktivitäten formulieren und deren unmittelbare Ergebnisse antizipieren.

Gaming-Lerntechnologie fördert wie keine andere Technologie den Einsatz verschiedener Möglichkeiten zur Motivation :

1. Motive der Kommunikation.

- KinderDurch die gemeinsame Lösung von Problemen und die Teilnahme am Spiel lernen sie, zu kommunizieren und die Meinungen ihrer Kameraden zu berücksichtigen.

Im Spiel werden bei der Lösung kollektiver Probleme die unterschiedlichen Fähigkeiten der Kinder genutzt. Bei praktischen Aktivitäten erkennen Kinder durch Erfahrung, wie nützlich schnell denkende, kritisch bewertende, sorgfältig arbeitende, umsichtige und risikofreudige Partner sind.

Gemeinsame emotionale Erlebnisse während des Spiels tragen zur Stärkung bei zwischenmenschliche Beziehungen.

2. Moralische Motive. Im Spiel kann jedes Kind sich selbst, sein Wissen, seine Meinung, seinen Charakter, seine Willenskraft, seine Einstellung zu Aktivitäten und Menschen zum Ausdruck bringen.

3. Kognitive Motive:

Jedes Spiel hat ein knappes Ergebnis (Ende des Spiels) und regt das Kind dazu an, das Ziel (Sieg) zu erreichen und den Weg zum Erreichen des Ziels zu verstehen (Sie müssen mehr wissen als andere).

- INIm Spiel sind Teams oder einzelne Kinder zunächst gleichberechtigt (es gibt keine A- oder C-Schüler, es gibt Spieler). Das Ergebnis hängt vom Spieler selbst, seinem Vorbereitungsgrad, seinen Fähigkeiten, seiner Ausdauer, seinem Können und seinem Charakter ab.

Der unpersönliche Lernprozess im Spiel erhält persönliche Bedeutungen. Kinder probieren soziale Masken an, tauchen in eine nachgestellte Situation ein, „leben“ sie real und fühlen sich als Teil der Gesellschaft.

Eine Erfolgssituation schafft einen günstigen emotionalen Hintergrund für die Entwicklung kognitiven Interesses. Scheitern wird nicht als persönliche Niederlage, sondern als Niederlage im Spiel wahrgenommen und regt die kognitive Aktivität (Rache) an.

Wettbewerbsfähigkeit ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und für Kinder attraktiv. Die Freude am Spiel sorgt für eine angenehme Atmosphäre im Unterricht und steigert die Lust am Lernen.

Im Spiel gibt es immer ein gewisses Geheimnis einer unbeantworteten Antwort, das die geistige Aktivität des Kindes aktiviert und es dazu drängt, nicht nach einer Antwort zu suchen.

Bei der Spielaktivität wird beim Erreichen eines gemeinsamen Ziels die geistige Aktivität aktiviert. Das Denken sucht nach einem Ausweg, es zielt auf die Lösung kognitiver Probleme ab.

Ein Lernspiel führt nur dann zu einem positiven Ergebnis, wenn es ernsthaft vorbereitet wird und sowohl die Kinder als auch der Lehrer selbst aktiv sind. Von besonderer Bedeutung ist ein gut ausgearbeitetes Spielszenario, in dem die pädagogischen Aufgaben und jede Spielposition klar definiert, mögliche methodische Methoden zum Ausstieg aus einer schwierigen Situation aufgezeigt und Möglichkeiten zur Auswertung der Ergebnisse geplant werden.

LITERATUR

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Arten von pädagogischen Spielen

Gaming-Technologien werden seit jeher in der Bildung eingesetzt. Derzeit werden sie häufiger im Grundschulunterricht eingesetzt. Gaming-Technologien werden in Mittel- und Oberschulen selten eingesetzt. Beim Kennenlernen in der Anfangsphase des Lernens können Spiele eingesetzt werden; kombinierbar mit verschiedenen psychologischen und pädagogischen Trainings zur Kommunikationsentwicklung. Sie können auch direkt im Lernprozess eingesetzt werden.

Spiele sollten nach Art der Aktivität in körperliche (motorische), intellektuelle (mentale), arbeitsbezogene, soziale und psychologische Aktivitäten unterteilt werden. Die Klassifizierung pädagogischer Spiele ist in Abbildung Nr. 1 dargestellt.

Aufgrund der Art des pädagogischen Prozesses werden folgende Spielgruppen unterschieden:

A) Lehren, Trainieren, Kontrollieren und Verallgemeinern;

B) kognitiv, pädagogisch, entwicklungsorientiert, sozialisierend;

C) reproduktiv, produktiv, kreativ;

D) kommunikativ, diagnostisch, Berufsberatung, psychotechnisch usw.

Die Typologie pädagogischer Spiele ist entsprechend der Art der Spielmethodik umfangreich.

Drei große Gruppen sind: Spiele mit vorgefertigten „harten“ Regeln; „kostenlose“ Spiele, deren Regeln im Laufe des Spielgeschehens festgelegt werden; Spiele, die das freie Element des Spiels und Regeln kombinieren, die als Bedingungen des Spiels akzeptiert werden und sich im Verlauf des Spiels ergeben.

Der wichtigste andere methodische Typ; Thema, Handlung, Rollenspiel, Business, Simulation und Spiele – Dramatisierung.

„Freestyle“-Spiele zeichnen sich durch den Lebensbereich aus, den sie widerspiegeln: Militär, Hochzeit, Theater, Kunst, Alltagsspiele im Beruf und ethnografische Spiele.

Es gibt Spiele mit und ohne Gegenstände, Tischspiele, drinnen, draußen, am Boden, am Computer und mit TSO sowie mit auf unterschiedliche Weise Bewegung.

Form ist eine Existenzweise und ein Ausdruck von Inhalten. Aufgrund ihrer Form werden eigenständige typische Gruppen unterschieden, zu denen folgende Spiele gehören: Spiele – Feste, Spielfeiertage; Gaming-Folklore; Theaterspielaktionen; Spieltrainings und Übungen; Spielfragebögen, Fragebögen, Tests; Varieté-Improvisationen; Wettbewerbe, Wettbewerbe, Konfrontationen, Rivalitäten; Wettkämpfe, Staffelläufe, Starts; Hochzeitsrituale, Spielbräuche; Falschmeldungen, Scherze, Überraschungen; Karneval, Maskeraden; Spieleauktionen usw.

Pädagogische Spiele haben ein wesentliches Merkmal – ein klar definiertes Lernziel und entsprechende pädagogische Ergebnisse, pädagogische und kognitive Ausrichtung.

Die spielerische Form des Unterrichts, die mithilfe von Spieltechniken und -situationen gestaltet wird, ermöglicht den Schülern, ihre kognitive Aktivität zu aktivieren.

Bei der Planung eines Spiels wird das didaktische Ziel zur Spielaufgabe, pädagogische Aktivitäten unterliegen den Spielregeln, pädagogisches Material wird als Mittel für das Spiel eingesetzt, in Bildungsaktivitäten Es wird ein Wettbewerbselement eingeführt, das die didaktische Aufgabe in eine spielerische verwandelt und der erfolgreiche Abschluss der didaktischen Aufgabe mit dem Spielergebnis verknüpft wird.

Die wichtigste Rolle bei Gaming-Technologien kommt der abschließenden retrospektiven (detaillierten) Diskussion zu, in der die Studierenden gemeinsam den Verlauf und die Ergebnisse des Spiels, den Zusammenhang zwischen Spielmodell und Realität sowie den Verlauf der Lern- und Spielinteraktion analysieren.

Spielunterricht trägt zur Entwicklung der psychologischen Qualitäten des Einzelnen, der Emotionalität und der geistigen Flexibilität bei. Durch die Einbindung der Schüler in das Spiel können Sie den Effekt der Befreiung, der aktiven Suche, der Fähigkeit zur Analyse, Entscheidungsfindung und Kommunikation erzielen. In spielerischer und spannender Form wird den Studierenden Stoff vermittelt, der in der traditionellen Form nur sehr schlecht und uninteressant aufgenommen wird. Wenn sich Schüler mitreißen lassen, merken sie nicht, dass sie lernen – sie lernen leicht, erinnern sich an neue Dinge und navigieren in einer ungewöhnlichen Situation.

Betrachten wir einige Merkmale der methodischen Spieltypen, die im Bildungsprozess eingesetzt werden.

Geschäftsspiele - gute Form kollektive Erkenntnis. Sie simulieren reale Produktionsaktivitäten. Die Studierenden werden in Gruppen eingeteilt, die ihre Aufgabe erhalten.

Mögliche Optionen für den Aufbau eines Planspiels im Unterricht.

· Vertrautheit mit der realen Situation;

· Aufbau seines Simulationsmodells;

· Drehbuchschreiben;

· Auswahl notwendiger Informationen und Lehrmittel, die eine Spielumgebung schaffen;

· Klärung der Spielziele, Erstellung eines Leitfadens für den Moderator, Anweisungen für Spieler, zusätzliche Auswahl und Gestaltung didaktischer Materialien;

· Entwicklung von Möglichkeiten zur Bewertung der Ergebnisse des Spiels als Ganzes und seiner einzelnen Teilnehmer.

Bei der Entwicklung der Spielinhalte werden Spiel- und Bildungsziele festgelegt, der Umfang des notwendigen Wissens, die Funktionen und Rollen der Spielteilnehmer sowie Anweisungen an die Teilnehmer festgelegt.

Versuchen wir, die Technologie eines Planspiels genauer zu betrachten. Ein Planspiel dient der Lösung komplexer Probleme des Erlernens neuer Dinge, der Festigung von Stoff, der Entwicklung kreativer Fähigkeiten, der Entwicklung allgemeiner pädagogischer Fähigkeiten und ermöglicht es den Schülern, Lehrmaterial aus verschiedenen Positionen zu verstehen und zu studieren. Im Bildungsprozess werden verschiedene Modifikationen von Planspielen eingesetzt: Simulation, Operation, Rollenspiel, Wirtschaftstheater, Psychodrama und Soziodrama. Zankov L.V. Ausgewählte pädagogische Werke. - M., 1999.-424С. Die Planspieltechnik lässt sich schematisch wie folgt darstellen.

Abbildung Nr. 2. Planspieltechnologie.

Vorbereitungsphase

Spieleentwicklung

Drehbuchentwicklung;

Geschäftsspielplan;

Allgemeine Beschreibung des Spiels;

Vorbereitung der materiellen Unterstützung.

Ins Spiel kommen

Problemstellung, Ziele;

Bedingungen, Anweisungen;

Vorschriften, Regeln;

Rollenverteilung;

Bildung von Gruppen;

Beratungen.

Phase der Umsetzung

Gruppenarbeit an einer Aufgabe

Arbeiten mit der Quelle;

Brainstorming;

Zusammenarbeit mit einem Spieletechniker.

Gruppendiskussion

Gruppenauftritte;

Schutz der Ergebnisse;

Diskussionsregeln;

Arbeit von Experten.

Analyse- und Synthesephase

Rückzug aus dem Spiel;

Analyse, Reflexion;

Beurteilung und Selbsteinschätzung der Arbeit;

Die Vorbereitungsphase beginnt mit der Entwicklung eines Szenarios – einer bedingten Darstellung der Situation und des Objekts. Der Inhalt des Szenarios umfasst: den pädagogischen Zweck des Unterrichts, eine Beschreibung des zu untersuchenden Problems, eine Begründung der Aufgabe, einen Plan für ein Geschäftsspiel, allgemeine Beschreibung Spielabläufe, Inhalt der Situation und Eigenschaften der Charaktere.

Anschließend erfolgt eine Einführung in das Spiel, Orientierung der Teilnehmer und Experten. Die Arbeitsweise wird festgelegt, das Hauptziel des Unterrichts formuliert, die Problemstellung und die Wahl der Situation begründet. Es werden Pakete mit Materialien, Anweisungen, Regeln und Richtlinien herausgegeben. Zusätzliche Informationen werden gesammelt. Bei Bedarf wenden sich Studierende an den Referenten und Experten um Rat. Vorkontakte zwischen Teilnehmern des Planspiels sind erlaubt. Unausgesprochene Regeln verbieten es, die durch das Los zugewiesene Rolle zu übernehmen, das Spiel zu verlassen, passiv im Spiel zu sein, Aktivitäten zu unterdrücken und gegen Vorschriften und ethisches Verhalten zu verstoßen.

Umsetzungsstand – Inhalt; Spielablauf. Sobald das Spiel beginnt, darf sich niemand mehr einmischen oder den Spielverlauf verändern. Der Moderator oder Lehrer kann die Handlungen der Teilnehmer nur dann korrigieren, wenn sie sich vom Hauptziel des Spiels entfernen. Es gibt drei Möglichkeiten, den Spielprozess zu entwickeln: deterministisch, spontan, gemischt (eine Kombination aus Algorithmen, die Folgendes berücksichtigen). wahrscheinliche Natur Ereignisse, die für ein Planspiel am charakteristischsten sind). Planspiele können je nach Modifikation eingeführt werden Verschiedene Arten Rollenpositionen der Teilnehmer:

· In Bezug auf den Arbeitsinhalt in der Gruppe – Ideengeber, Entwickler, Simulator, Universalgelehrter, Diagnostiker, Analysator;

· Nach organisatorischen Positionen – Organisator, Koordinator, Integrator, Controller, Trainer, Manipulator;

· In Bezug auf Neuheiten – Initiator, vorsichtiger Kritiker, konservativ;

· Nach methodischen Positionen - Methodologe, Kritiker, Methodologe, Problematiker, reflektierender Programmierer;

· Nach sozialpsychologischen Positionen - führend, bevorzugt, akzeptiert, unabhängig, nicht akzeptiert, abgelehnt.

Die Phase der Analyse und Zusammenfassung der Spielergebnisse umfasst die Präsentation von Experten, den Meinungsaustausch und die Verteidigung ihrer Entscheidungen und Schlussfolgerungen. Der Lehrer erläutert die erzielten Ergebnisse, notiert Fehler und zieht ein Fazit für den Unterricht. Es wird darauf hingewiesen, dass durch den Vergleich der eingesetzten Simulation mit dem entsprechenden Bereich der realen Welt ein Zusammenhang zwischen dem Spiel und den Inhalten des Unterrichtsfachs hergestellt wird.

Rollenspiel gekennzeichnet durch einen begrenzteren Satz an Strukturkomponenten. Sie lassen sich entsprechend ihrer zunehmenden Komplexität in drei Gruppen einteilen:

· Nachahmung, die darauf abzielt, eine bestimmte berufliche Handlung zu simulieren;

· Situativ, bezogen auf die Lösung eines engen spezifischen Problems – einer Spielsituation;

· Bedingt, gewidmet der Lösung beispielsweise von Bildungskonflikten usw.

Im Aufbau eines Rollenspiels werden folgende Komponenten unterschieden: Rollen, Ausgangssituation, Rollenspielaktionen.

1. Rollen. Die Rollen, die Schüler im Klassenzimmer einnehmen, können sozialer und zwischenmenschlicher Natur sein. Soziale Rollen werden durch die Stellung des Einzelnen im System objektiver sozialer Beziehungen (beruflich, soziodemografisch) bestimmt. Zwischenmenschliche Rollen werden durch die Stellung des Einzelnen im System zwischenmenschlicher Beziehungen (Anführer, Freund, Rivale usw.) bestimmt. Die Auswahl der Rollen sollte so erfolgen, dass bei den Schülern eine aktive Lebensposition entsteht, die besten menschlichen Qualitäten des Einzelnen: Kollektivismus, gegenseitige Hilfe und gegenseitige Hilfe usw.

2. Ausgangssituation. Dient der Organisation. Bei aller Vielfalt in der Definition des Situationsbegriffs ist es notwendig, sowohl die Umstände der Realität als auch das Verhältnis der Kommunikanten zu berücksichtigen.

3. Rollenspielaktionen, die Schüler ausführen, während sie eine bestimmte Rolle spielen. Rollenspielhandlungen als eine Art Spielhandlungen sind organisch mit der Rolle – den Hauptbestandteilen von Rollenspielen – verbunden und bilden die wichtigste, weiter unzerlegbare Einheit der entwickelten Spielform, die verbale und nonverbale Handlungen umfasst und die Verwendung von Requisiten.

Im Wesentlichen ist ein Rollenspiel eine künstlerische und figurative Reflexion bestimmter Aspekte, Fakten und Momente des Lebens. Dies ist eines der wichtigsten Mittel primäre Sozialisation ein Kind, das es ihm ermöglicht, sein Rollenrepertoire zu erweitern, Rollenverhaltenskompetenzen zu üben, die Rollenetikette zu beherrschen und deren Konventionen zu verstehen. Rollenspiele für Kinder sind eine Art Anthologie von Szenariooptionen für das Leben und Momente, die den Verlauf der Szenariohandlung bestimmen.

Wenn Sie also ein Rollenspiel als Spiel bezeichnen, denken Sie daran, dass es sich um ein „Spiel des Lebens“ handelt, d. h. Kunst, eine Möglichkeit, die reale Lebenserfahrung einer Person um eine neue, illusorische, aber erfahrene und daher der echten Erfahrung ähnliche zu erweitern.

Das Rollenspiel trug zur Entwicklung des kreativen und ästhetischen Potenzials des Kindes bei, veränderte die Art der Fortpflanzung im Spiel und entwickelte deduktive Denkfähigkeiten, aber in diesem Fall interessieren wir uns in erster Linie für Technologie, d. h. Prinzipien, Techniken und Darstellungsmittel in Rollenspielen.

Wir können daraus schließen, dass der Weg, die Grundprinzipien der pädagogischen Technologie von Spielaktivitäten im Klassenzimmer umzusetzen, darin besteht

1. Gestaltung des Unterrichts als künstlerisches Bild;

2. Organisation kreativer Improvisationen, die allen Teilnehmern Möglichkeiten zur Selbstverwirklichung eröffnen;

3. Verstehen und Zusammenfassen Gemeinsame Aktivitäten.

Einführung


Thema des Spiels pädagogischer Prozess ist sehr relevant, denn Spiel ist der mächtigste Bereich menschlicher „Unabhängigkeit“: Selbstausdruck, Selbstbestimmung, Selbstprüfung, Selbstrehabilitation, Selbstverwirklichung. Dank Spielen lernt der Schüler, sich selbst und allen Menschen zu vertrauen und zu erkennen, was in der Welt um ihn herum akzeptiert und was abgelehnt werden sollte.

Mit der Ankunft am Institut beginnt es wichtige Etappe Im menschlichen Leben. Es entsteht eine neue soziale Stellung des Einzelnen – Studierende, d.h. ein direkter Schüler einer der Formen gesellschaftlich bedeutsamer Tätigkeit – der Bildung, die viel Aufwand erfordert. In dieser Zeit werden neue Anforderungen an den Menschen gestellt, er hat neue Pflichten; Neue Kameraden, neue Beziehungen erfordern auch gewisse moralische Anstrengungen und Erfahrung in der Einbeziehung in Geschäftsbeziehungen.

Psychische Anspannung wird durch körperliche Anspannung verstärkt. Der neue Lebensmodus – der Schülermodus – setzt eine Leistungssteigerung gegenüber der Oberstufe voraus. Manche Schüler reagieren schmerzhaft auf veränderte Lebensumstände: Schlaf und Appetit werden gestört, die Widerstandskraft gegen Krankheiten wird geschwächt. All dies führt zu einer Verschlechterung der Leistung und zum Verlust des Interesses am Lernen.

Das körperliche und geistige Wohlbefinden der Studierenden stabilisiert sich in der Regel nach eineinhalb bis zwei Monaten Aufenthalt am Institut. Gegenstand meiner Forschung ist der Bildungsprozess im Spiel. Das Thema meiner Forschung sind Spiele im Bildungsprozess.

Ich möchte darüber nachdenken, wie das Spiel dem Lehrer hilft, eine gemeinsame Sprache mit den Schülern zu finden, und wie es den Schülern hilft, sich ohne Stress und mit Interesse Wissen anzueignen.

Methoden zur Untersuchung des Fachs sind hauptsächlich die Beobachtung von Spielen und deren Vergleich mit regulären Vorlesungen.

1. Ein wenig über die Geschichte des Spiels


Die Entstehungsgeschichte von Spielen als Mittel zur Lösung von Schwierigkeiten bei Aktivitäten, zur Übermittlung von Informationen über reale Aktivitäten zum Lernen, als Mittel zum Wettbewerb, zur Unterhaltung und zur ästhetischen Verbesserung einer Person in einer Reihe von Werken:

D. B. Elkonin schlägt in seinem Buch „Psychology of Game“ vor, dass mehrere Optionen für die Entstehung und Entwicklung von Spielaktivitäten möglich sind. Eine davon: Zu Beginn der Menschheit, als die Jagd einen der zentralen Plätze im Leben der primitiven Gemeinschaftsgesellschaft einnahm, konnte nach einer erfolglosen Jagd eine Situation entstehen, die eine Nachahmung der Handlungen der Jäger beim Wildfang erforderte. Wenn das Scheitern einer Jagd durch Inkonsistenz im kollektiven Handeln der Jäger verursacht werden konnte, dann bestand die Notwendigkeit, diese Handlungen zu üben. Oder nach einer erfolgreichen Jagd erzählten die Jäger, wie alles passierte und wer sich zeigte. Gleichzeitig wurden Elemente der realen Realität nachgebildet, und das sind Zeichen eines Spiels.

In diesen Fällen kommt es zu einer Trennung von der integralen realen und lebenswichtigen Arbeitstätigkeit des Teils davon, der im Gegensatz zum ausführenden Teil, der in direktem Zusammenhang mit der Erzielung eines materiellen Ergebnisses steht, als indikativ bezeichnet werden kann.

Wir können also mit Sicherheit sagen, dass die ersten Spielformen in unterentwickelten kommunalen Formationen entstanden sind. Sie könnten als Mittel zur Ausbildung, kollektiven Bildung und Informationsvermittlung dienen. Gleichzeitig wurden sie mit der höchsten magischen Bedeutung ausgestattet, die es zu gewährleisten galt Schutzfunktion vor den Kräften der Natur. So entstanden Ritualspiele.

Markieren den Schildern folgen Ritualspielform:

-Nachahmung einer echten Arbeitstätigkeit;

-Durchführung gemeinsamer Aktivitäten, um einen Ausweg aus der Krisensituation zu finden;

-Rollenspiel;

-Vorhandensein einer magischen Bedeutung.

Mit der Entwicklung der Gesellschaft, mit einer sich ändernden Formation (von der primitiven Gemeinschaft zur Sklavenhaltung und zum Feudalismus) spielen Rituale und Rituale keine wichtige Rolle im Leben der Gesellschaft. Es gibt zwei Haupttypen von Spielen: Theaterspiele und Sportspiele. Das Spiel gilt als kulturelles Phänomen.

Das Spiel wird zum wichtigsten Teil der Freizeit der Menschen. Sie demonstrieren die Geschicklichkeit, den Einfallsreichtum und den Humor der Teilnehmer. Sie sind ein Mittel zur Selbstdarstellung der Menschen durch Freude und Unterhaltung.

Die einzige entwickelte Existenzform des Spiels war lange Zeit ein Kinderspiel. Gegenwärtig hat das Spiel jedoch wieder erhebliches Gewicht und einen recht hohen Stellenwert bei der Ausbildung und Umschulung der erwachsenen Bevölkerung, bei der Lösung innovativer Probleme im Leben der Gesellschaft.

Der deutsche Psychologe K. Gross, der als erster versuchte, das Spiel systematisch zu untersuchen, glaubte, dass das Spiel für einen Menschen die ursprüngliche Verhaltensschule, eine Lebensschule sei. Eine Person profitiert vom Spiel.

Nach Ansicht vieler Wissenschaftler ist Spielen eine Form der Entwicklungsaktivität, eine Form der Bewältigung sozialer Erfahrungen und eine der komplexen menschlichen Fähigkeiten.

2. Pädagogische Möglichkeiten des Spiels


1. Wie können pädagogische Aufgaben spielerisch gelöst werden?


Der Übergang von der Vorschulkindheit, in der das Spiel dominiert, zur Schulleben und das Studium an einer Universität, an der das Studium im Vordergrund steht, muss pädagogisch durchdacht sein.

Die Untersuchung der kindlichen Entwicklung zeigt, dass sich alle psychologischen Prozesse im Spiel effektiver entwickeln als bei anderen Arten von Aktivitäten. Die durch das Spiel verursachten Veränderungen in der menschlichen Psyche sind so bedeutsam, dass die Psychologie das Spiel als die Hauptaktivität von Kindern im Vorschulalter betrachtet.

Im Studentenalter stirbt das Spiel nicht, sondern dringt in die Einstellung zur Realität ein. Es findet seine innere Fortsetzung im Lernen und Arbeiten der Studierenden.

Spielen ist die Aktivität, die Kinder am besten beherrschen. Darin zeichnen sie Modelle zur Lösung neuer Lebensprobleme, die im Wissen, in der Arbeit, in der Kreativität entstehen. Daher ist der Einsatz des Spiels der wichtigste Weg, Kinder ohne psychische Veränderungen und Überlastung in die pädagogische Arbeit einzubeziehen.

Alle Aktivitäten sind synkretistisch, das heißt gewissermaßen vereint und untrennbar. Und diese Einheit entsteht dank einer imaginären, bedingten Situation, in der der kreative Prozess stattfindet. Das Spiel synthetisiert sozusagen kognitive, arbeitsbezogene und kreative Aktivität. Jede neue Aktivität oder Fähigkeit, die er in der Schule oder an der Hochschule erworben hat, ermutigt ihn, diese auch in die Tat umzusetzen. Der Charakter dieser Aktion ist spielerisch und für Menschen aus früheren Erfahrungen am verständlichsten.


2.2. Ziele und Ablauf des Spiels


Denn Spielen ist die Hauptaktivität des Menschen. Dabei handelt es sich um eine freie und eigenständige Tätigkeit, die auf Initiative einer Person entsteht. Am Spielprozess ist die GESAMTE Persönlichkeit beteiligt: ​​kognitive Prozesse, Wille, Gefühle, Emotionen, Bedürfnisse, Interessen. Dadurch kommt es in dieser Persönlichkeit zu erstaunlichen Veränderungen. Ein Spiel ist eine sehr spezifische Art von Aktivität, die alle Merkmale einer Aktivität aufweist, aber alle besonders sind.

Jede Aktivität hat einen Zweck. Was ist das Ziel des Spiels? . Tatsächlich hat das Spiel ein Ziel, das nicht offensichtlich, aber nicht weniger wichtig ist als das Ziel jeder anderen Aktivität. Was ist der Inhalt der Spielaktivität? Das Spiel ist sozusagen von der Natur selbst gegeben, so dass sich der Mensch darauf vorbereitet Erwachsenenleben.

Wenn wir über Aktivität sprechen, sprechen wir auch über ihren Prozess. Wenn bei jeder anderen Aktivität außerhalb des Spiels in erster Linie das Ziel, das Ergebnis, wichtig ist, dann ist es bei einem Spiel vor allem der Prozess, der wichtig ist, da das Spiel kein sichtbares Ziel zu haben scheint. Es ist das Interesse am Spielprozess selbst treibende Kraft, wodurch das Spiel von Dauer ist.

Jede Aktivität kann als Amateuraktivität stattfinden. Das Spiel ist immer eine Amateuraktivität. Sie können beispielsweise sowohl mit freudigen Gefühlen als auch mit Feindseligkeit arbeiten. Spielen ohne Spaß ist unmöglich. Das Spiel bereitet denjenigen, die es spielen, immer Freude. Wenn im Spiel negative Emotionen aufkommen, stoppt es und bricht zusammen.

Wie bereits erwähnt, ist ein Spiel eine Art Aktivität, deren Motiv nicht in den Ergebnissen, sondern im Prozess selbst liegt. Für einen Schüler ist Spielen ein Mittel zur Selbstverwirklichung und zum Selbstausdruck. Es ermöglicht ihm, über die Grenzen der begrenzten Welt hinauszugehen und seine eigene Welt aufzubauen. Das Spiel sorgt für emotionales Wohlbefinden, ermöglicht die Verwirklichung vielfältiger Bestrebungen und Wünsche und vor allem den Wunsch, sich wie Erwachsene zu verhalten, den Wunsch, Objekte zu kontrollieren.

Das Spiel entwickelt die Fähigkeit, sich kreativ vorzustellen und zu denken. Dies geschieht aufgrund der Tatsache, dass ein Mensch im Spiel danach strebt, weite Bereiche der umgebenden Realität nachzubilden, die über die Grenzen seiner eigenen praktischen Tätigkeit hinausgehen, und dies kann ihm mit Hilfe bedingter Handlungen gelingen.

Im Spiel sammelt der Mensch auch Erfahrungen mit freiwilligem Verhalten, lernt, sich selbst zu kontrollieren, die Spielregeln zu beachten und seine unmittelbaren Wünsche zu zügeln, um ein gemeinsames Spiel aufrechtzuerhalten.

Wenden wir uns dem Spiel als pädagogischer Kategorie zu. Da das Spielen einen großen Platz in der Entwicklung einnimmt, wird es seit langem als pädagogisches Instrument eingesetzt. So begannen Defektologen Ende des letzten Jahrhunderts, das Spiel zu Entwicklungszwecken zu nutzen: zur Behandlung von stotternden Kindern, Kindern mit Entwicklungsrückstand usw.

Das Spielen im pädagogischen Prozess kann mit anderen Arten von Aktivitäten „verschmelzen“ und diese bereichern. Es ist beispielsweise bekannt, dass sich die Zusammenführung von Arbeit und Freizeit im Kindesalter positiv auswirkt. Darüber hinaus nehmen didaktische Spiele in der Pädagogik einen besonderen Platz ein und bereichern den Lernprozess erheblich.

Bei welchen Aufgaben können Spielaktivitäten einem Lehrer helfen? Zunächst geht es um die Kontaktaufnahme mit einer Person. Wenn Lehrer über diese Methode der Kontaktaufnahme sprechen, nennen sie sie Kontakt der Gemeinschaft, Co-Creation, der beste Weg gehen Sie vertrauensvolle, freundschaftliche Beziehungen zu den Studierenden ein.

Das Spiel ist außerdem ein hervorragendes Diagnosetool für Einzelpersonen und Gruppen. Neben der persönlichen Entwicklung einer Person ermöglicht das Spiel herauszufinden, was eine Person anstrebt und braucht, da sie im Spiel danach strebt, die gewünschte Rolle einzunehmen. Mit Hilfe des Spiels können wir Beurteilungsaktivitäten durchführen, da das Spiel immer ein Test für den Lehrer ist und gleichzeitig Entwicklung, Diagnose und Bewertung ermöglicht.

Lernspiel Geschäftswettbewerb

2.3. Spielfunktionen


Spiel ist ein komplexes und vielschichtiges Phänomen. Folgende Funktionen können unterschieden werden:

Die pädagogische Funktion ist die Entwicklung allgemeiner pädagogischer Fähigkeiten und Fertigkeiten wie Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Wahrnehmung und andere.

Unterhaltungsfunktion – Schaffung einer angenehmen Atmosphäre im Klassenzimmer

Die kommunikative Funktion besteht darin, Schüler und Lehrer zu vereinen, emotionale Kontakte herzustellen und Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln.

Entspannungsfunktion – Linderung von emotionalem (körperlichem) Stress, der durch die Belastung des Nervensystems bei intensivem Lernen und Arbeiten entsteht.

Psychotechnische Funktion – die Bildung von Fähigkeiten, um den psychophysischen Zustand auf mehr vorzubereiten effektive Aktivitäten, Umstrukturierung der Psyche für eine intensive Assimilation.

Die Funktion des Selbstausdrucks ist der Wunsch, kreative Fähigkeiten im Spiel zu verwirklichen und das eigene Potenzial besser zu entdecken.

Kompensatorische Funktion – Schaffung von Bedingungen für die Befriedigung persönlicher Wünsche, die in nicht realisierbar (schwer zu erreichen) sind wahres Leben.


4. Lernspiele


Alle Spiele, die zu didaktischen Zwecken eingesetzt werden, lassen sich je nach Hauptinhalt der Spielhandlungen in zwei Typen einteilen.

In einem Fall ist die Grundlage eines didaktischen Spiels didaktisches Material, mit dem Aktionen in spielerische Form gebracht werden. Zum Beispiel konkurrieren die in Teams eingeteilten Schüler darin, schnell zu zählen, Fehler in Wörtern zu finden oder sich an historische Helden zu erinnern usw. Sie führen das Übliche aus Aktivitäten lernen- zählen, Fehler überprüfen, sich die Geschichte merken, - aber diese Aktionen im Spiel ausführen.

In einem anderen Fall wird didaktisches Material als Element der Spielaktivität eingeführt, das sowohl formal als auch inhaltlich grundlegend ist. So kann didaktisches Material in das Spiel eingebracht werden – eine Dramatisierung mit einer märchenhaften Handlung, in der jeder seine Rolle spielt: einige Kenntnisse in Geographie, Biologie, Mathematik, Geschichte und anderen Fächern.

Es ist klar, dass im zweiten Fall die didaktische „Belastung“ viel geringer ist als im ersten. Dies wird aber damit begründet, dass nicht die Aneignung des Stoffes im Vordergrund steht, sondern pädagogische Aufgaben, die Anwendung von Wissen in verschiedenen Situationen. Solche Spiele werden häufiger verwendet Grundschule damit Kinder sich von intensiver geistiger Arbeit erholen können.

Natürlich werden am häufigsten didaktische Spiele zur Wissensvermittlung eingesetzt. Die Gruppe wird in Teams aufgeteilt, die bestimmte Aufgaben ausführen. Für die Bewertung können eine Jury oder Richter eingesetzt werden. Teams können interessante Namen gegeben werden, die den Leuten gefallen.

Zu den traditionellen Wettbewerben, Wettbewerben und Olympiaden wurden Spiele hinzugefügt, die beliebten Fernsehsendungen ähneln: „Was? Wo? Wann?“, „Field of Miracles“ und andere. Sie behielten die Wettbewerbsbasis bei, lediglich das Spieldesign änderte sich.

IN moderne Verhältnisse Im Unterricht führen sie neben Spielen – Wettbewerben und Dramatisierungen – auch Spiele durch – Nachahmungen, die bestimmte Zusammenhänge in der realen Welt nachbilden. Eine Unterrichtsstunde ist beispielsweise ein Kongress, bei dem ein bestimmtes Problem behandelt, darüber berichtet, Diskussionen geführt und am Ende die Ergebnisse zusammengefasst werden.


5. Unterrichtsstruktur – Spiele


Lektionen – Spiele zeichnen sich durch Folgendes aus positiven Eigenschaften, als ausgeprägte Motivation zur Aktivität, Freiwilligkeit der Teilnahme und Gehorsam gegenüber den Regeln, faszinierende Unsicherheit des Ergebnisses und höhere, im Vergleich zu gewöhnlichen Vorlesungen, Unterricht, Entwicklung und pädagogische Wirksamkeit.

Der Einsatz aller Spiele im Unterricht ist durch eine allgemeine Struktur des Bildungsprozesses gekennzeichnet, die vier Phasen umfasst:

1.Orientierung: Der Lehrer führt in das Thema ein, gibt eine Beschreibung des Spiels und einen allgemeinen Überblick über dessen Ablauf und Regeln.

2.Vorbereitung auf die Veranstaltung: Kennenlernen des Szenarios, Rollenverteilung, Vorbereitung auf deren Durchführung, Bereitstellung von Spielmanagementverfahren.

3.Durchführung des Spiels: Der Lehrer überwacht den Spielverlauf, kontrolliert den Handlungsablauf, sorgt für notwendige Hilfe, zeichnet die Ergebnisse auf.

.Diskussion des Spiels: Merkmale der Ausführung von Aktionen werden vorgestellt, ihre Wahrnehmung durch die Teilnehmer, die positiven und negativen Aspekte des Spielverlaufs, die aufgetretenen Schwierigkeiten werden analysiert, mögliche Verbesserungen des Spiels einschließlich Änderungen daran werden besprochen Regeln.

Natürlich ist der Einsatz von Spielen im Unterricht mit einer Reihe von Problemen verbunden, vor allem mit der geringeren pädagogischen Wirksamkeit des Spiels im Vergleich zu einem regulären Spiel. akademische Arbeit, dessen Grundlage das Lernen als eine besondere Tätigkeit der Studierenden ist, die auf den Erwerb von Wissen und die Entwicklung von Fähigkeiten abzielt. Darüber hinaus sind nicht alle Lehrer ausreichend mit Lernspielen vertraut; auch das Problem der Sicherstellung von Disziplin und Ordnung während des Spiels aufgrund der gesteigerten Lebendigkeit und Emotionalität der Schüler ist wichtig. Eine tiefe Durchdringung des Bildungsziels, eine sinnvolle Auswahl des Inhalts des Bildungsmaterials und die Sicherstellung einer hohen Einbindung aller Schüler in das Spiel, in dem nicht nur lernstarke Schüler eine Schlüsselrolle einnehmen, ermöglichen jedoch eine Überwindung diese und andere Probleme.

Im letzten Jahrzehnt begannen sie langsam, aber ziemlich beharrlich mit der Einführung Computerspiele. Durch die sporadische Nutzung des Computers in den meisten Unterrichtsstunden entsteht mittlerweile im Allgemeinen eine spielerische Atmosphäre, auch wenn die Schüler nach pädagogischen Programmen arbeiten.

Der besondere Wert des Spiels für die moderne Bildung liegt in neuen logischen Konstruktionen und deren Kombinationen bei der Erkundung der Welt der Möglichkeiten, deren Entdeckung und Entwicklung so viel Freude bereitet und für das Verständnis probabilistischer Prozesse in Natur und Gesellschaft so wichtig ist.


3. Voraussetzung für die Wirksamkeit des Spiels


Jedes Mittel, auch das vollkommenste, kann zum Guten und zum Schaden eingesetzt werden. Und selbst gute Absichten garantieren nicht den Nutzen des Mittels: Es braucht auch Wissen und die Fähigkeit, das Mittel sachgerecht einzusetzen, damit sein Einsatz unbedingten Nutzen bringt. Ebenso erfordert der Einsatz von Spielen im Bildungsbereich die Einhaltung bestimmter Regeln:

1.Spiele sollten so beschaffen sein, dass sich die Spieler daran gewöhnen, sie als etwas Nebensächliches und nicht als eine Art Geschäft zu betrachten.

2.Spielen soll zur Gesundheit des Körpers ebenso beitragen wie die Revitalisierung des Geistes.

3.Das Spiel darf keine Gefahr für Leben oder Gesundheit darstellen.

4.Spiele sollten als Auftakt zu ernsthaften Dingen dienen.

5.Das Spiel sollte enden, bevor es langweilig wird.

6.Wenn diese Bedingungen strikt eingehalten werden, wird das Spiel ernste Angelegenheit, das heißt die Entwicklung von Gesundheit oder Ruhe für den Geist oder Vorbereitung darauf Lebensaktivitäten, oder alle davon gleichzeitig.

Das Studium der modernen pädagogischen Literatur zum Spiel ermöglicht uns eine Formulierung die folgenden Anforderungen, die der Lehrer bei der Organisation von Spielen im Klassenzimmer berücksichtigen muss:

?Freie und freiwillige Einbeziehung der Schüler in das Spiel: Das Spiel nicht aufzwingen, sondern die Schüler daran beteiligen.

?Die Schüler müssen die Bedeutung und den Inhalt des Spiels, seine Regeln und die Idee jeder Spielrolle gut verstehen.

?Die Bedeutung von Spielhandlungen muss mit der Bedeutung und dem Inhalt des Verhaltens in realen Situationen übereinstimmen, damit die Hauptbedeutung von Spielhandlungen auf reale Aktivitäten übertragen wird.

?Im Spiel müssen sich die Schüler von gesellschaftlich akzeptierten moralischen Standards leiten lassen, die auf Humanismus und universellen menschlichen Werten basieren.

?Das Spiel sollte die Würde seiner Teilnehmer, einschließlich der Verlierer, nicht erniedrigen.

?Das Spiel soll einen positiven Einfluss auf die Entwicklung der emotional-willkürlichen, intellektuellen und rational-körperlichen Sphären seiner Teilnehmer haben.

?Das Spiel muss organisiert und gelenkt, ggf. zurückgehalten, aber nicht unterdrückt werden, und jedem Teilnehmer muss die Möglichkeit gegeben werden, Eigeninitiative zu zeigen.

?Die Studierenden sollen dazu angeregt werden, das von ihnen gespielte Spiel zu analysieren, die Simulation mit dem entsprechenden Bereich der realen Welt zu vergleichen, Hilfestellung bei der Herstellung eines Zusammenhangs zwischen den Inhalten des Spiels und den Inhalten praktischer Lebensaktivitäten bzw. mit den Inhalten zu geben Trainingskurs. Das Ergebnis einer Diskussion über das Spiel kann eine Überarbeitung seines Inhalts, seiner Regeln usw. sein.

?Spiele sollten nicht übermäßig (offen) lehrreich und übermäßig didaktisch sein: Ihr Inhalt sollte nicht übermäßig didaktisch sein und nicht zu viele Informationen (Daten, Namen, Regeln, Formeln) enthalten.

?Die Studierenden sollten nicht zu sehr einbezogen werden Glücksspiele, Spiele um Geld und Dinge, Spiele, deren Regeln Handlungen enthalten, die gegen allgemein anerkannte moralische Standards verstoßen.

Natürlich sind dies nur einige der meisten Allgemeine Anforderungen. Jedes Spiel hat seine eigenen Regeln.

4. Planspiele


Ein Planspiel ist ein Modell eines realen Prozesses, der durch Entscheidungen seiner Teilnehmer gesteuert wird. Ein Planspiel kann auch als Simulation der realen Aktivitäten eines Spezialisten unter künstlich nachgebildeten Bedingungen betrachtet werden. Ein Planspiel erfordert von den Teilnehmern entsprechende Kenntnisse und Fähigkeiten.

Ein Planspiel als Lehrmethode ermöglicht es Ihnen, eine bestimmte Situation zu „leben“ und sie in direkter Aktion zu studieren. Es gibt acht Hauptqualitäten, die während eines Planspiels ausgebildet werden.

1.Fähigkeit, formell und informell zu kommunizieren und effektiv auf Augenhöhe zu interagieren.

2.die Fähigkeit, Führungsqualitäten unter Beweis zu stellen.

3.Fähigkeit zu navigieren Konfliktsituationen und diese richtig lösen.

4.die Fähigkeit, die notwendigen Informationen aufzunehmen, zu verarbeiten, auszuwerten, zu vergleichen und zu verarbeiten.

5.Fähigkeit, in unsicheren Situationen Entscheidungen zu treffen.

6.die Fähigkeit, seine Zeit zu verwalten, die Arbeit auf andere zu verteilen, ihnen die nötige Autorität zu geben und schnell organisatorische Entscheidungen zu treffen.

7.die Fähigkeit, die unternehmerischen Qualitäten eines Unternehmers unter Beweis zu stellen: langfristige Ziele setzen, günstige Chancen nutzen.

8.die Fähigkeit, die wahrscheinlichen Konsequenzen Ihrer Entscheidungen kritisch zu bewerten und aus Ihren Fehlern zu lernen.

Planspiele werden üblicherweise in drei Kategorien unterteilt: Produktion, Forschung und Bildung. Es ist üblich, zwei Arten von Spielen zu unterscheiden: harte und kostenlose Spiele. Starr – wenn die Abfolge der Aktionen zu einem festen Zeitpunkt streng festgelegt ist.

Planspiele können nicht die Grundlage der Ausbildung sein, sie können den theoretischen Stoff ergänzen und sozusagen sein die letzte Etappe Assimilation.

Als eine der aktiven Lernformen zeichnen sich Planspiele durch folgende Merkmale aus: Aktivierung des Denkens und Verhaltens der Teilnehmer, ein hohes Maß an Einbindung in den Spielablauf und verpflichtende Interaktion der Teilnehmer untereinander und mit dem Spielmaterial.

Die Funktionen eines Planspiels werden notiert: informativ und kognitiv, organisatorisch und leitend, emotional und pädagogisch, professionell und anpassungsfähig.

In einem Planspiel gibt es folgende Phasen:

Information, die mit der Aneignung, Speicherung, Aktualisierung und Systematisierung der fertigen Summe an beruflichen Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten verbunden ist;

Problematisch, bei dem theoretisches Wissen in die Sprache praktischen Handelns übersetzt wird;

Verhalten, Sicherstellung der Entscheidungsfindung und Aktionsprogramme in einer bestimmten Situation auf der Grundlage seines tiefen theoretischen Verständnisses;

Evaluativ, sodass Sie die optimale Lösung für ein Verhaltensprogramm auswählen und begründen können.

Ein solcher ganzheitlicher, mehrstufiger Prozess schafft die Grundlage für eine zunehmende Selbständigkeit bei der Lösung neuer Probleme, für die Ausbildung kreativer Tätigkeit der Teilnehmer – Studierenden. Gleichzeitig erhält die Rolle des Lehrers – des Leiters des Planspiels – eine qualitativ neue Färbung und stellt erhöhte Anforderungen an das Niveau seiner psychologischen und pädagogischen Kompetenz.

Planspiele lösen mehrere kognitive und pädagogische Probleme gleichzeitig. Eine Reihe durchdachter, miteinander verbundener Spieltechniken beeinflussen eine so ganzheitliche Eigenschaft eines Menschen wie seine Bereitschaft zu bestimmten praktischen Tätigkeiten.

Das Spiel stellt eine Reihe herausfordernder Aufgaben bereit, sodass jeder Teilnehmer etwas Machbares für sich findet und erfolgreich meistert. Die Freude am Erfolg ist ein wesentlicher Bestandteil der Spielaktivität. Planspiel ist offenes System, es gibt keine Deadlocks darin.

Ein Planspiel unterscheidet sich von einem Unterhaltungsspiel dadurch, dass es „Nachwirkungen“ hat – eine sozialpsychologische Folge der Teilnahme an einem solchen Spiel. Nachdem wir im Lotto verloren haben, sagen wir „Pech“ und vergessen es sofort. Nachdem wir im Geschäftsspiel Fehler gemacht haben, denken wir lange: „Es gibt etwas, das ich nicht weiß, das ich nicht kann, das ich nicht verstehe.“

Das übergeordnete Ziel des Spiels besteht genau darin, den Effekt der Selbstentwicklung, Selbsterziehung und Selbstregulierung zu erzielen. Darin und nicht nur im Prozess selbst sollte man den Hauptvorteil sehen.

Die Zusammenfassung der Spielergebnisse kann unterschiedlicher Form sein, beinhaltet aber immer eine Analyse des Spiels und eine Einschätzung der Aktivitäten seiner Teilnehmer.


Abschluss


Im Spiel öffnet sich eine Person völlig und der Stoff, den sie lernen muss, wird interessanter und einfacher. Während des Spiels bringen Lehrer den Schülern bei, freundlicher zu sein, anderen Menschen zuzuhören, die Meinungen anderer Menschen zu respektieren, nach Wissen zu streben – um neue Dinge zu verstehen. Das alles ist im Erwachsenenleben so notwendig.

Mit Hilfe des Spiels ist es für Lehrer einfacher, mit Schülern in Kontakt zu treten und Beziehungen zu ihnen aufzubauen. eine gute Beziehung, lehre sie, einander zu respektieren.

S. A. Shmakov, der Autor einer der bedeutendsten Monographien über die Probleme des Spiels: „Studentenspiele – ein kulturelles Phänomen“, glaubt als konzeptionelle Idee, dass die Schüler im Spiel alles so tun, als ob sie drei wären: ihr Verstand , ihr Unterbewusstsein, ihre Vorstellungskraft – alles, was am spielerischen Selbstausdruck eines heranwachsenden Menschen beteiligt ist. Laut Shmakov ist das Spiel einerseits ein Modell, ein Modell des Lebens, des sozialen Erwachsenseins und andererseits eine Quelle von Spaß, Lebhaftigkeit, Freude und ein wichtiger Ton des Lebens.

Das Spiel ist wichtig für die Bildung eines freundschaftlichen Teams, für die Bildung von Selbständigkeit, für die Bildung einer positiven Einstellung zur Arbeit, für die Korrektur einiger Verhaltensabweichungen einzelner Menschen und für vieles mehr. Wenn Studierende in einem Team über all diese Eigenschaften verfügen, wird der Lernprozess interessanter, schneller und von besserer Qualität sein. Es besteht keine Notwendigkeit, die Schüler zu zwingen, etwas zu tun oder zu lehren, sie werden sich selbst dafür interessieren, sie werden anfangen, nach Wissen zu streben.


Referenzliste


1.Minskin E.M. „Vom Spiel zum Wissen“: ein Handbuch für Lehrer. - M.: Bildung, 2002.

2.Pidkasisty P. I., Khaidarov Zh. S. „Spieltechnologie in Training und Entwicklung.“ M.: 1996

Sidenko A. „Spielansatz zum Lernen“// Öffentliche Bildung, Nr. 8, 2005, S. 134 - 137.

4. Shatalov V.F. „Das Experiment geht weiter.“ - M.: Pädagogik, 1999.

5. Elkonin D. B. „Psychologie des Spiels.“ - M.: Pädagogik, 1998.


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