Ev · elektrik güvenliği · Kağıt üzerinde ilginç oyunlar. Yetişkinler ve çocuklar için kağıt oyunları

Kağıt üzerinde ilginç oyunlar. Yetişkinler ve çocuklar için kağıt oyunları

Çocukluğumuzda babam veya annemle ne kadar da keyifli tic-tac-toe oynadık, ıslak nehir kumuna bir sopayla simgeler çizdik. "Noktalar" halinde nasıl bir tutkuyla savaştılar, ağabeylerini veya kız kardeşlerini mutlaka yenmeye çalıştılar. Oyunda "saçmalık" olarak ortaya çıkan hikayelerin aralarına nasıl güldüler. Zaten öğrenciler olarak coşkuyla "renju" oynayan kaç tane akıllı ve muhtemelen çok yararlı ders geçti ... Bazıları oyunlar yalnızca yetişkin çocuklar bunda ustalaşabilir. Ancak çocuklar için de eğlence vardır ve birçok "yetişkinlere yönelik" kural her zaman değiştirilebilir veya basitleştirilebilir. Genel olarak yürüyen kişi yolda ustalaşacaktır ... Bebeğe öğrettikten sonra oynamak benzer şekilde oyunlar, her zaman uzun bir yolculuğa çıkarabilir, evde veya kırda yağmurlu havalarda sıkılmayacaksınız. Her şeyin her zaman elinizin altında olduğu, yeri doldurulamaz ve ilginç gelişim egzersizleri alacaksınız. Ve ihtiyacınız olan tek şey bir kalem ve bir parça kağıt...

bebek oyunları

Oldukça karmaşık eğlenceler arasında yer alan bazı "kağıt" oyunlarında, çocukların oldukça yetkin olduğu birçok basit savaş bulabilirsiniz. Örneğin ilginç ve kullanışlı bir oyun, buna denir "Çiçek-sekiz-çiçek". Onun için kağıda sekiz aynı yapraklı bir çiçek çizin. Şimdi bebeğinizle birlikte farklı renkteki kalemlerle kendinizi silahlandırın ve yaprakları renklendirmeye başlayın. Bunları sırasıyla renklendirmeniz ve bunlara bağlı kalmanız gerekir. belirli kural: Sıra size geldiğinde herhangi bir taç yaprağı veya iki komşu yaprağı çizebilirsiniz. kazanır son petalin üzerini boyayan kişi. Her seferinde bebeğe teslim olun, bu yavaş yavaş şu düşünceye yol açar: kazanç Bu oyunda - bir kaza değil, hamleler boyunca dikkatli düşünmenin sonucudur. Tek bir doğru ya da yanlış hamleyle oyunu böyle bir forma indirgemek kolaydır. çocuk buna bağlı olacak kazanç veya kayıp. Bebeğin dikkatini buna çekin ve şunları not edin: "Eğer şimdi yaprakları doğru renklendirirseniz, sizi yenemem, olmazsa kazanacağım ..." Birkaç deneme ve müzakereden sonra bebek öğrenecektir. doğru taktikler oyunlar. Bu ona hem kendi başarısından büyük bir zevk getirecek hem de bu zor dünyadaki birçok görevin bağımsız olarak çözülebileceğini ve bundan şüphesiz faydalar elde edilebileceğini anlayacaktır. Basit bir oyun "Yılan" küçük bir oyuncunun sadece kafasına değil ellerine de faydalı olacaktır. Yaramaz parmakları güçlendirecek, düz çizgilerin nasıl çizileceğini öğretecek. Bir kutuya bir sayfa kağıt alın (kağıdın olması arzu edilir) iyi kaliteşeffaf hücrelerle). Kare oyun alanını 7x7 hücreyle sınırlayın. Karenin bitişik iki tarafı aynı renkte (örneğin kırmızı), geri kalanı başka bir renkte (örneğin mavi) olmalıdır. Oyun alanında kırmızı ve mavi noktaları rastgele yerlere yerleştirin. Artık oyuncular sırayla hamleler yaparak "kendi" kalemleriyle "kendi" renklerinin noktasından kesikli çizgiler-yılanlar çizmeye başlarlar. Tek hamlede çizgi herhangi bir yönde bir hücre kadar uzatılır (ancak çapraz olarak değil). Çizgiler kesişmemeli, oyun alanının kenarı boyunca çizilebilir ancak bunlar "kendi" renginin kenarları olmamalıdır. Yılanını uzatacak başka yeri olmayan, kaybeder.

Chur, haç koydum!

İÇİNDE " Tic-tac-toe" memnuniyetle oynamaküç yaşındakiler bile. Ve onlar için bu sadece eğlence değil, aynı zamanda gerçek anlamda gelişen bir matematiktir. bir oyun. Birkaç kez kaybettikten sonra hücreleri gelişigüzel doldurmaya gerek olmadığını hemen anlarlar. İçin kazanç(veya daha doğrusu oyunu beraberliğe getirmek), belirli bir taktik geliştirmelisiniz oyunlar ve ileriyi düşünün. Ancak her zamanki "tic-tac-toe" çocuklar tarafından bile hızla sıkılıyor. Ve bu oyunda ustalaşıldığında, daha karmaşık bir versiyona geçmek mantıklıdır - 3 boyutlu. Bir küp çizin, görünen üç yüzün her birini dokuz hücreye çizin. Aynı anda üç oyun alanınız olacak. Aksi takdirde kurallar aynıdır: Herhangi bir yüzdeki arka arkaya üç çarpı veya sıfır, zafer anlamına gelir. Ama şimdi çocuğun çok şey takip etmesi gerekecek büyük miktar kombinasyonlar ve hatta mekansal hayal gücünü birbirine bağlar. Çocuğun üç boyutlu bir oyunda gezinmesi kolay olduğunda, onunla Japonca'nın kağıt versiyonunda oynamayı deneyin. oyunlar "Renju","İnci dizisi" anlamına gelir. Hedef oyunlar- arka arkaya beş sıfır veya çarpı işareti koyun. Oyun 15x15 veya 19x19 hücreli bir oyun alanında oynanır. Şimdi bu şaka bir görev değil. Ve eğer bir süre sonra kafanı kırmak zorunda kalırsan kazanç sahip olmak çocuk, öğrencinizle güvenle gurur duyabilirsiniz!

Deniz savaşları

bence kurallar oyunlar V "Deniz savaşı" herkes biliyor, hatırlatmaya gerek yok. Ancak birkaç taktiksel püf noktası var. Ve eğer onları paylaşırsan çocuk Kağıt-deniz savaşlarında zafer kazanma olasılığı önemli ölçüde artacaktır. Yani en çok rasyonel yol art arda iki "atış" - bir satranç atının hareketine benzer "g" harfi. Bu, "uzun" düşman gemilerinin hızlı bir şekilde hesaplanmasını mümkün kılacaktır. Bildiğiniz gibi "deniz savaşında" tek bir anlamsız hareket bile düşmana önemli bir avantaj sağlar. Bu nedenle kötü tasarlanmış "atışlar" yapmamak çok önemlidir. Öğüt vermek çocuğa Düşen her düşman gemisini noktalarla çevreleyin. İlk olarak, bebek yanlışlıkla işe yaramaz bir yere "ateş etmeyecektir". İkincisi, bu tür taktiklerle gemilerin olası konumlarının yerleri bir bakışta görülebilir.

Bölgesel savaşlar

Kağıt üzerindeki birçok oyun, bölge için bir savaş içerir. Heyecanın yanı sıra, mantıksal düşünmeyi ve dikkati geliştiren şüphesiz faydaları vardır. Denemek oynamakİle çocuk oyunda "Koridorlar" ve bunu kolayca doğrulayabilirsiniz. Oyun alanı bir kutunun içindeki bir kağıt parçası üzerine çizilir. Şekli ve boyutu temel bir öneme sahip değildir. Kare veya herhangi bir şekil olabilir. Ve bebeğin ilgisini çekmek için bir Noel ağacı, bir köpek veya istediğiniz başka bir taslak çizebilirsiniz. Nasıl küçük çocuk oyun alanı ne kadar küçük olursa. Büyük hücreli kağıt almak daha iyidir. Bebeğinizle birlikte kalemler veya keçeli kalemlerle oynamaya başlayın. Her oyuncu sırayla bir hücreye yatay veya dikey çizgiler çizer. Kareyi kapatan son dördüncü çizgiyi çizmeyi başaran kişi, kare hücrenin içine işaretini koyar (çapraz, sıfır veya başka). Oyun alanının tüm hücreleri "monogramlarla" dolduğunda sayıları sayılır ve kazanan belirlenir. Bir oyun "Feodal lordlar" veya "Noktalar" daha büyük çocukların ilgisini çekecektir. "Noktalar" - ünlü Japonların basitleştirilmiş kağıt versiyonu oyunlar"Gitmek". Taktik ve stratejik düşünmeyi geliştirir ve derslerde ve derslerde okul ve öğrencilerin en sevdiği oyunlardan biridir. Oyun alanı, bir kutudaki sıradan bir kağıttır ve çok fazla zaman ve sabır varsa, oynamak tüm not defterine yayıldı. sırasında oyunlar daha az çatışma ve anlaşmazlık vardı, oyun alanını bir çizgiyle daire içine almak ve kuralların bu sınıra nokta koymasını yasaklamak daha iyidir. Her oyuncunun kendi renginde bir kalemi veya kurşun kalemi olmalıdır. Oyuncular sırayla hücrelerin kesiştiği noktalara rastgele noktalar koyarlar. Hedef oyunlar- mümkün olduğu kadar çok sayıda kağıt eşyayı ele geçirin. Bir bölge, kendi rengindeki noktalarla çevrelenmişse ele geçirilmiş sayılır. Noktalar yatay, dikey veya çapraz olarak bir hücre aralıklarla yerleştirilmelidir. Ele geçirilen bölge kendi rengine boyanır veya etrafına bir kale duvarı çizilir (kalın çizgi). Düşmanın bölgesini veya noktalarını noktalarla çevrelemeyi başardıysanız, bunlar sizindir. Böyle bir yakalamanın ardından oyuncuya olağanüstü bir hamle hakkı verilir. Bazı varyantlarda oyunlar Yalnızca düşman tahkimatlarının bulunduğu bölgeleri ele geçirebilirsiniz. Diğerlerinde, ücretsiz araziler de dahil olmak üzere herhangi bir arazi kullanımınıza açıktır. En çok neyi sevdiğinizi seçin. Sonunda oyunlar işgal edilen arazilerin büyüklüğü hesaplanır ve kazanan ilan edilir. Çoğu zaman, hiçbir şeyi özel olarak saymaya gerek yoktur - sonuç açıktır. Bu oyunu sadece okul çağındaki çocuklarla değil, aynı zamanda küçük çocuklarla da oynamaya çalışın. Bu durumda, oyun alanını çok küçük yapın - bir defter sayfasının dörtte biri veya daha azı ve büyük hücreli kağıt alın. Biraz eğitim ve küçük stratejistler kağıt üzerinde yapılan savaşlarda size iyi bir arkadaşlık sağlayabilir.

Fantezi çizme

Bu bir oyun biraz hazırlık gerektirecektir. Ancak o zaman değerli kutuyu dolaptan çıkarmanız yeterli olacaktır ve bebek anında sıkılmış bir "bağırsaktan" birine dönüşecektir. kumarbaz, sanatçı ve vizyoner. Önce oyun alanını yapalım. Onun için yoğun bir manzara sayfası veya bir karton levha oldukça uygundur. Oyun alanında başlangıç ​​ve bitişi işaretleyin ve aralarına sayılarla dolu 32 daireden oluşan dolambaçlı bir yol çizin. Artık daire sayısına göre küçük kartlara ihtiyacınız olacak (örneğin, yazmak için bir paket kağıt veya karton). Her kartın üzerine bir sayı koyuyoruz ve "kocaman kırmızı gözler çiz", "eşek kulakları çiz" veya "horoz pençeleri ekle" gibi şifreli ifadeler yazıyoruz. Ne zaman hazırlık aşaması Bittiğinde doğrudan oyuna geçebilirsiniz. Herhangi bir tahtadan cips ve zar kullanın oyunlar-yürüteçler veya daha küçük sürprizlerden düğmeleri veya oyuncakları cips olarak uyarlayın. Devam etmekte oyunlar bebekle birlikte bir "ısıran piç" yaratacaksınız. İlk önce tabanı çizin - herhangi bir kafaya sahip gövde ve küçük parçalar gözler, burun, ağız, kollar, bacaklar, kulaklar, boynuzlar vb. gibi. süreçte çizeceksin oyunlar ipucu kartlarına dayanmaktadır. Yani, çipleri başlangıca koyun ve zarı sırayla yuvarlayın. Çipin hareket ettiği aynı numaraya sahip bir kart buluyoruz, görevi okuyoruz ve kartta yazılanlara göre canavarımıza kurbağa bacağı, at toynakları, karga gagası veya ejderha sivri uçları çiziyoruz. Seçenekler oyunlar belki iki. Tüm oyuncular ya birçok pençesi, gözü ve kuyruğu olan ortak bir gizemli yaratık yaratır ya da her biri kendi yaratıklarını çizer. Tüm çipler bitiş çizgisine ulaştığında çizimler karşılaştırılır. Hangi canavarın en komik, en korkutucu veya en "doğru" olduğu ortaya çıktı. Elbette kazananı belirlemeye çalışabilirsiniz, ancak bu eğlencedeki asıl şey elbette sürecin kendisidir. oyunlar ve yaratıcılık. Bebekle birlikte kartlar için görevler bulmak daha iyidir. Ve eğer bebek şimdi okumayı öğreniyorsa, yazıları büyük, net harflerle yapın. Sadece eğlenmekle kalmayacaksınız bir oyun ama aynı zamanda bir okuma simülatörü. Genç hayalperestlerden hangisi bizim "yakışıklımızın" neyi bitirmesi gerektiğini bulmayı reddedecek: balık pulları, bir ejderhanın kuyruğu veya üç yanan göz.

Kim daha dikkatli ve daha hızlı?

olağanüstü bir oyun "Eller" Sayılara zaten aşina olan çocuklar için ilginç olacaktır. Mükemmel bir dikkat ve ince motor becerileri simülatörü olacak, size sayılarda hızlı bir şekilde gezinmeyi öğretecek. Bir kutuya iki sayfa kağıt alın ve her birinin üzerine bebeğin veya sizin avucunuzu daire içine alın. Şansı en azından biraz eşitlemek için, elinizi çarşafınızın üzerinde, onunkini ise bebeğin çarşafının üzerinde takip edebilirsiniz. O zaman oyun alanınız diğerlerinden biraz daha büyük olacaktır. çocuk. Artık desenin sınırladığı alana 1'den ... Kaç sayı olacağı kadar sayılar bebeğin yaşına ve bilgisine bağlı olarak rastgele noktalar yerleştirilir. En küçüğü 10'a kadar yeterlidir ve "ileri düzey" matematikçiler 100'e kadar yapabilir. Artık eğlence başlıyor. İlk oyuncu herhangi bir numarayı arar ve rakip oyun alanında onu ararken hücrelerine hızla çarpı işareti koyar. Bunları mümkün olduğunca aşmak için zamana ihtiyacınız var. Daha sonra hamle rakibe gider. Kazanan, alanının tüm hücrelerini hızla haçlarla dolduran kişidir. Bu oyunda esneyemeyeceğiniz açıktır ve en küçüklerin bazen birlikte oynaması gerekir. Kağıt, üzerinde en gerçekleri düzenleyebileceğiniz harika bir oyun aracıdır. ırk. Mantık ve motor becerileri geliştiren, toplama ve çıkarmanın temellerini güçlendiren bu oyunda, oynamak 4-5 yaşında bir çocukla bile. Bir kutuya bir kağıt alın ve üzerine bir yarış "pisti" çizin - dolambaçlı yol yaklaşık 8-9 hücre genişliğindedir. "Parça" keyfi olarak daraltılabilir ve genişletilebilir. "Yarışçı" ne kadar gençse, yörüngenin o kadar kolay olması gerektiği açıktır. Pist üzerinde başlangıç ​​ve bitiş çizgileri işaretlenmiştir. Her oyuncu kendi rengindeki bir çizgiyle sırayla "biner" ve hücreler boyunca yatay, dikey veya çapraz olarak bölümler çizer. 1'den 6'ya kadar hızlarda hareket edebilirsiniz. İlk hız 1 hücrelik bir çizgidir. Altıncı sırasıyla 6'dadır, ilerleme bölümlerini 1 hücre artırarak veya azaltarak hızı kademeli olarak "artırabilir" ve "yavaşlatabilirsiniz". Hedef oyunlar- En uygun hareket ve hız yörüngesini seçerek bitiş çizgisine ilk ulaşan siz olun.

Mektuplar, sıraya girin!

Harf ve kelime içeren "kağıt" oyunları ailesinde, çok iyi bildiğiniz ve muhtemelen şimdiye kadar oynadığınız pek çok her türden eğlence vardır. Bu ve "Darağacı"özü itibarıyla ünlü TV oyunu "Field of Miracles"a benzer ve "Basım Evi", Nerede kısa kelimeler long kelimesinin içerdiği harflerden oluşur ve "Balda", eklenen her harf yeni bir kelimenin oluşmasına yardımcı olur. Bunların içinden oyunlar oldukça mümkün oynamak Ancak vazgeçilmez ve açık bir koşul vardır: Bebeğin okuyabilmesi gerekir. Zor okuryazarlık biliminde yeni ustalaşmış çocuklar için, oyunlar anlamlı okumaya, incelikleri anlamaya giden yolda harfler harika yardımcılar olacaktır ana dil, eklenti kelime bilgisi. Çocuğunuza, tek bir harfi değiştirmenin nasıl tırpanı keçiye, balinayı kediye dönüştürdüğünü gösterin. Bu tür kelimelerin zincirlerini bir araya getirin. Örneğin: kedi ağzı-çubuk-rom-com-house, vb. Dikkate değer bir entelektüel bu prensibe dayanmaktadır. bir oyun Lewis Carroll tarafından icat edildi. Onun yardımıyla sadece bir balinayı kediye dönüştürmekle kalmaz, hatta sinekten bir fil bile yapabilirsiniz. Her seferinde, bir kelimedeki yalnızca bir harfi değiştirerek, sorunu çözmede yavaş yavaş ilerliyoruz ve sonuç olarak istediğimiz kelimeyi elde ediyoruz. Denemek oynamak bebekle bu oyunda. Başlamak için üç harfli çok basit iki kelimeyi alın ve birini diğerine dönüştürmeye çalışın. Örneğin, "peynir"i "meyve suyu"na (peynir-oğul-oğul-meyve suyu, hatta daha kısası: peynir-sor-meyve suyu) dönüştürelim. Kırıntı varsa bir oyun Eğer ilgileniyorsanız, başka kelimelerle oynayın. Elbette şimdilik ana yazar siz olacaksınız, ancak yavaş yavaş bebek bu zorlu eğlencenin üstesinden gelecektir. Adam Asmaca oyunu genellikle çocuklar arasında çok popülerdir. Bu yüzden bir kelime düşünürüz (yeni başlayanlar için basit ve kısa). İlk ve son harflerini yazıyoruz ve eksik olanların yerine tire koyuyoruz. Çocuğun görevi gizli kelimeyi tahmin etmektir. Bir mektuba isim veriyor. Eğer bu harf kelimenin içindeyse onun yerine onu giriyoruz. Değilse, "darağacı" - dikey bir çizgi çizmeye başlarız. Bir sonraki hatayla - yatay ("g" harfine benzer bir şey ortaya çıkıyor). Daha sonra bir ip, bir ilmek, bir adamın kafası, bir gövdesi, kolları ve bacakları çekilir. Bu sekiz deneme için çocuğun kelimeyi tahmin etmesi gerekir. Eğer işe yaramazsa, kaybettin. Zamanı olsaydı tahmin etme sırası ona gelirdi. Babam da "Tipografi" oyununa katılabilir. Ne kadar çok oyuncu olursa, kelimeler o kadar ilginç ve çeşitli olur. Bir kağıda uzun bir kelime yazıyoruz (örneğin, "tipografi"). Oyuncuların görevi beş dakika içinde gizli kelimenin içinde yer alan harflerden mümkün olduğu kadar çok kelime oluşturmaktır. Eğer nasıl olduğunu unuttuysan oynamak"Kel" de hatırlayacağız. Bir kağıt parçası üzerine büyük 5x5 hücreli bir oyun alanı çizilir (deneyimli oyuncular için alan 6x6 ve hatta 7x7 olabilir). Orta sıraya beş harften oluşan bir kelime yazıyoruz (sırasıyla altı ve yedi harften oluşan karmaşık versiyonlarda). Artık oyuncular sırayla sırayla oynuyorlar. Tek hamlede boş bir hücreye her seferinde yeni bir kelime oluşacak şekilde bir harf girilir. Kelimeler köşegen hariç herhangi bir yönde okunabilir. Oyuncu, her yeni kelime için, kelimedeki harf sayısı kadar kendisi için puan yazar. Oyun, tüm hücrelerin dolması veya oyuncuların hiçbirinin aklına tek bir kelime gelmemesi durumunda sona erer. Puan sayısı sayılır. Kim daha fazlasına sahipse o kazandı. Ve çocuklar her türlü şifrelemeyi ve gizemli notları severler. Alfabenin her harfini belirli bir simgeyle (sadece bir üçgen, içinde nokta bulunan bir üçgen, yıldız işareti, kare, parantez, eşkenar dörtgen vb.) göstererek bir ipucu şifresi bulun. Şimdi, bu rakamları bebek için oluşturabilirsiniz gizli mesajlar ilk başta sadece birkaç kelime, sonra daha özgün. Genç bir dedektif için metni deşifre etmek kolay olmayacak, ancak yüksek derecede dikkat, soğukkanlılık ve azim gerektiren çok faydalı ve heyecan verici bir görev olacaktır.

Mantık ver!

gelişim mantıksal düşünmeÇocuklarda kombinatorikler büyüleyici olmaya yardımcı olacak bir oyun Kağıt versiyonu olarak adlandırılan "Mantık" "Boğalar ve İnekler"."Boğaların" klasik versiyonu, 1'den 9'a kadar dört sayının bir kombinasyonunu tahmin etmektir (dört sayının tümü farklı olmalıdır). Bir oyuncu amaçlanan kombinasyonu kendi kağıdına yazar ve ikincisi bunu tahmin etmeye çalışır. İlk hamlede tahminci kağıdına yazar ve herhangi bir kombinasyonu çağırır. Rakip bunu kendisininkiyle karşılaştırır ve ipuçları verir. Doğru tahmin edilen her sayıya "inek" denir ve eğer rakam sadece tahmin edilmez, aynı zamanda üzerinde de durursa Doğru yer buna "boğa" denir. Tahmin eden oyuncunun 4 sayının 2'sini doğru isimlendirdiğini ve bunlardan birinin sırasını tahmin ettiğini varsayalım. İpucu şu şekilde ses çıkaracak: "İki inek ve bir boğa." Oyuncu, alınan bilgilere ve mantıksal akıl yürütmeye dayanarak aşağıdaki varsayımda bulunur. Ve bu, tüm kombinasyon çözülene kadar devam eder. Daha sonra oyuncular rol değiştirir. Bu seçenek oyunlar için uygun genç okul çocukları 4-6 yaş arası çocuklar için ise oyunun biraz basitleştirilmesi gerekiyor. Öncelikle sayıları renklerle değiştirin ve ikinci olarak olası sayıları altıya düşürün. Artık bir oyuncu altı olası çubuktan dördünü arka arkaya yerleştirerek renkleri tahmin edecek. Ve ikinci oyuncu bunları çözecektir. Kuralların geri kalanı aynıdır. Bebekle birkaç kez açık oyunlar oynayın, kuralları açıkça anladığından emin olun. oyunlar nasıl akıl yürüteceğinizi gösterin. Basitleştirilmiş bir versiyonda, doğru düşünce dizisiyle kombinasyon 3-5 hamlede çözülür. Ve ilk bakışta bile aptalca bir oyun"Saçmalık" derin bir anlam taşır, eğer oynamak onun bütün ailesi. Her oyuncuya bir parça kağıt verilir ve üst kısma "Kim?" sorusunun cevabı yazılır. (Winnie the Pooh, Behemoth kedisi, komşu Vasya Amca vb.). Daha sonra cevap okunamayacak şekilde katlanır ve kâğıtlar elden ele dolaştırılır. Sonraki soru- "Kiminle?" Sonra şunu takip edin: "Ne zaman?", "Nerede?", "Ne yaptın?", "Ne oldu?" Tüm cevaplar yazıldığında kağıt parçaları açılır ve okunur. "Peki bütün bunların amacı ne?" - sen sor. Ortaya çıkan saçmalığa tüm aile gülüyorsa, ebeveynler ve çocuklar ilgileniyorsa ve birlikte eğleniyorlarsa - bu, herhangi bir aile oyununun ana, en önemli anlamı değil mi? Cevabın evet olduğunu düşünüyorum...

Eminim ki en azından artık gadget zamanıdır, ancak her zaman arkadaşlarınızdan ve bir kağıt parçasından başka hiçbir şeyin olmayacağı durumlar vardır. O halde ezberleyin veya yazın! Bilinen tüm oyunlar gibi olacak ve umarım yeni biri için.

2. Boğalar ve inekler

İlk oyuncu dört basamaklı bir sayı düşünür, böylece sayının tüm rakamları farklı olur. İkinci oyuncunun amacı bu sayıyı tahmin etmektir. Tahminci her hamlede yine dört haneli ve farklı sayılardan oluşan bir sayı söyler. Adı geçen sayıdan çıkan rakam tahmin edilen sayının içindeyse bu duruma inek denir. Adı geçen sayıdan çıkan rakam tahmin edilen sayının içinde ve aynı yerde bulunuyorsa bu duruma boğa denir.

Örneğin, ilk oyuncu 6109'u düşündü ve ikinci oyuncu 0123'ü aradı. Daha sonra ilk oyuncunun şunu söylemesi gerekir: bir boğa ve bir inek (1b, 1k).

Her ortağın kendi sözü vardır. Sırayla gidiyorlar. Rakibin numarasını ilk tahmin eden kazanır.

3. Darağacı

Cellat, iki oyuncu için özel olarak tasarlanmış bir başka popüler bulmaca oyunudur. Bu oyun için boş kağıt ve kaleme ihtiyacınız olacak.

İlk oyuncu bir kelime düşünür. Bu mevcut bir kelime olmalı ve oyuncu, diğer oyuncunun kelimeyi bildiğinden ve yazılışına aşina olduğundan emin olmalıdır. Bir kelimeyi yazmak için gereken bir dizi boş alanı gösterir. Daha sonra ilmikli bir darağacını gösteren aşağıdaki diyagramı çizer.

İkinci oyuncunun bu kelimenin içinde yer alabilecek bir harfi önermesiyle oyun başlar. İlk oyuncu doğru tahmin ederse sağdaki boş alana yazar. Sözcükte böyle bir harf yoksa yan tarafa bu harfi yazar ve ilmeğe başı temsil eden bir daire ekleyerek darağacını çizmeye başlar. Rakip, kelimenin tamamını tahmin edene kadar harfleri tahmin etmeye devam eder. Her yanlış cevap için, ilk oyuncu vücudunun bir kısmını darağacına ekler.

Eğer gövde, rakibin kelimeyi tahmin etmesinden önce çekilirse, ilk oyuncu kazanır. Rakip, vücut tamamen çekilmeden önce kelimeyi doğru tahmin ederse kazanır ve ardından kelimeyi düşünme sırası ona gelir.

4. Sonsuz bir alanda tic-tac-toe

Tic-Tac-Toe'da sonucun önceden belirlenmesi zorunluluğundan kurtulmak, oyun alanının genişletilmesine olanak sağlar.

Sonsuz bir alanda (bir kağıt oldukça uygundur), oyuncular sırayla işaretlerini (çatı veya sıfır) koyarlar. Oyun, oyunculardan birinin kazanmasıyla veya sahanın bitmesiyle sona erer.

Kazanan, işaretlerinden beşini düz veya çapraz olarak tek bir çizgide sıralamayı başaran kişidir.

Eğer oynuyorsan bilgisayar oyunları, o zaman hangi yaratıcıların bu genişletilmiş tic-tac-toe versiyonuna çok zaman ayırdığını kolayca tahmin edebilirsiniz.

5. deniz savaşı

Bu oyunun amacı düşman nesnelerini (gemilerini) yok etmektir. İki kişi oynuyor. Oyunun etkinlikleri 10x10 boyutunda 2 kare alanda gerçekleşiyor. Alanlardan biri sizin, diğeri ise rakibiniz. Üzerine kendi nesnelerinizi (gemilerinizi) yerleştirirsiniz ve düşman onlara saldırır. Diğer alana düşman nesnelerini (gemilerini) yerleştirir.

Silahlı kuvvetleriniz ve düşman kuvvetleriniz aşağıdaki nesneleri (gemileri) içerir:

1 güverte (boyut 1 hücre) - 4 adet

2 katlı (boyut 2 hücre) - 3 adet

3 katlı (boyut 3 hücre) - 2 adet

4 katlı (boyut 4 hücre) - 1 adet.

Nesneler (gemiler) yan yana yerleştirilemez, yani iki bitişik nesne (gemi) arasında en az bir serbest hücre bulunmalıdır (düşmanın da nesneleri (gemileri) yan yana yerleştiremeyeceğini unutmayın).

Tüm hazırlıklar tamamlanıp nesneler (gemiler) yerleştirildiğinde savaşa başlama zamanı gelir.

Nesneleri (gemileri) sol alanda bulunan oyuncu ilk hamleyi yapar. Rakibinizin sahasındaki bir hücreyi seçiyorsunuz ve bu kareye "ateş ediyorsunuz". Bir düşman gemisini batırırsanız rakip "öldürüldü" demeli, gemiyi yaraladıysanız (yani birden fazla güverteli bir gemiye çarptıysanız) rakip "yaralı" demelidir. Rakibin gemisine çarparsanız "ateş etmeye" devam edersiniz.

Oyun, katılımcılarından birinin tüm gemileri kaybetmesiyle sona erer.

6. puan

Noktalar iki veya dört kişilik bir beceri oyunudur. Ancak sadece ikisini oynamak en iyisidir. Bu oyun için boş kağıda ve oyuncu sayısı kadar kaleme ihtiyacınız olacak. Oyunun amacı çizilen çizgileri kareler halinde birleştirmektir, en çok kareyi oluşturan oyuncu oyunu kazanır.

Öncelikle boş bir kağıt üzerine bir alan oluşturun, birbirine aynı uzaklıktaki küçük noktalardan yatay ve dikey çizgiler çizin. Çok hızlı bir oyun, on adet yatay ve on adet yatay noktadan oluşacaktır. Oyun seviyesine ve oyuncu sayısına bağlı olarak alanı istediğiniz kadar büyük veya küçük yapabilirsiniz.

Alan oluşturulduktan sonra, her oyuncu sırayla bir hamle yaparak iki noktayı birleştiren bir çizgi çizer. Noktalar yatay veya dikey olarak, ancak bazen çapraz olarak birleştirilebilir. Bir oyuncu bir kareyi tamamladığında, baş harflerini karenin içine koyar ve bir sonraki sırasını alır ve bu şekilde, fazladan bir çizgiyle bir kare oluşturmayı başardıkları sürece devam eder.

Bu oyunda iki strateji mümkündür: Birincisi, rakiplerinizin kare oluşturmasını engelleyebilirsiniz. İkinci olarak alanı yaratabilecek şekilde şekillendirebilirsiniz. Büyük sayı fazladan bir çizgi ile kareler.

7. Balda

İlk oyuncu bir harf yazar, sonraki oyuncu yazılan mektubun önüne veya arkasına bir harf ekler vb. Değiştirilmesi sonucunda tam bir kelimenin elde edildiği kişi kaybeder. Harflerin değiştirilmesi, tıpkı başka bir harf eklemek gibi değil, yazdığınız harf kombinasyonunun oluştuğu belirli bir kelimeyi aklınızda bulundurmanız gerekir. Bir sonraki hamleyi yapması gereken kişi, hamlesinden önce oluşan harflerin birleşiminden tek bir kelime çıkaramazsa vazgeçmelidir. Bu durumda son mektubu yazan oyuncu aklından geçen kelimeyi söylemelidir, eğer kelimeye isim koyamazsa kendini kaybeder, ismini verdiyse teslim olan kaybeder. Balda kelimesi elde edilene kadar ilk kez kaybeden B harfini, ikinci kez - A vb. İlk önce Balda olan tamamen kaybeder.

Doğal olarak sadece kağıt üzerinde değil sözlü olarak da oynayabilirsiniz.

8. tanklar

İki oyuncunun her biri 7-10 "tançik" çeker. veya? yıldız gemileri?, her biri kendi yarım çift defter kağıdının üzerinde (tercihen bir kutuda değil, bir cetvelde veya boş bir A4'te). Orduyu yerleştirdikten sonra oyuncular birbirlerine şu şekilde ateş etmeye başlarlar: atış sahanın kendi yarı alanına yapılır, ardından çarşaf tam ortasına katlanır ve ışıkta görülebilen atış sahanın ikinci yarısına damgasını vurdu. Bir tanka çarparsa devrilir (ikincisi? nakavt mı? ölümcül) ve tam olarak vurursa tank anında yok edilir.

Her başarılı atış bir sonrakinin hakkını verir; Oyunun bazı versiyonlarında aynı tanka bir sonraki atış yapamazsınız.

Bir ön atıştan sonra oyun çok hızlı bir şekilde "yıldırım" aşamasına, daha doğrusu hızlı bir sonuç aşamasına geçiyor. Kazanan elbette rakibin ordusunu ilk vuran kişidir.

9. engeller

Özü uzay için konumsal mücadele olan basit bir taktik oyun. 8x8'lik bir alanda (yani satranç tahtası boyutunda), oyuncular arka arkaya herhangi 2 hücrenin üzerine gelecek şekilde birbiri ardına küçük çizgiler çizerler: örneğin, 1. oyuncu e2 ve e3'ü kaplayan dikey bir çizgi çizer.

Oyuncu 2 de aynısını yapar, ancak çizgisi mevcut herhangi bir "engel"i geçemez veya dokunamaz. Alan doldukça daha az şey oluyor boş alan ve sonunda oyunu bitirmek için iyi bir karara ihtiyaç vardır. Artık özelliğini yerleştiremeyen bir oyuncu çünkü her şey zaten engellendi, kaybediyor.

10. Saç bantları

Basit ve güzel eğlence oyunu, madeni para geçit töreniyle aynı prensipler üzerine inşa edilmiş, ancak form olarak tamamen farklı.

Küçük bir alana (isteğe bağlı boyutta bir kare veya dikdörtgen olabilir, özellikle önemli değil), oyuncular en fazla 15-20 puan yerleştirir. farklı yerler az ya da çok eşit olmasına rağmen.

Daha sonra ilk oyuncu en az 1 noktadan geçen yuvarlak fakat serbest biçimli bir çerçeve çizer. Klasik versiyonda maksimum sınır sınırsızdır, ancak kenarlık başına maksimum 4 nokta verilmesini tavsiye ederim.

Sıradaki oyuncu kendi çemberini çiziyor, tek sınırlama bu mu? zaten çizilmiş olanlarla kesişemez. Jantlar jantların içine çizilebilir veya tam tersine mevcut olanları çevreleyebilir, asıl mesele bunların kesişmemesidir. Bir süre sonra çok az yer kalır ve son çemberi çeken kaybeder.

Bu oyunun bir varyasyonu, yalnızca 1 veya 2 noktayı kapsayan daireler çizme kuralıdır, daha fazlasını değil.

11. Dijital Savaşlar

Bu oyunda asıl aktör bir silgidir. Sürekli yıkanmanız gerekecek, bu bir savaş ve kayıplar kaçınılmaz. Zaferiniz için birçok kişi ölecek!

Oyun çok hızlı ve değişkendir ve genel olarak çok basittir.

0'dan 9'a kadar bir sayı dizisini, herhangi bir sırayla, herhangi bir kombinasyonla yazarsınız. Uzunluğu dilediğiniz kadar olabilir, 20 ile başlamanızı tavsiye ederim. Mesela 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 şeklinde bir dizi olabilir. ,0, 9.5? veya herhangi bir başkası.

Sıra kendilerine geldiğinde, oyuncu oyundaki iki olası eylemden birini gerçekleştirebilir:

Sayılardan birini maksimum 0'a kadar değiştirin (oyunda negatif değer yoktur);
herhangi bir sıfırı ve sağındaki tüm rakamları silin, böylece şeridin uzunluğu azaltılır.

Son sıfırı yok eden kaybeder.

12. Noktalar ve kareler

Bu oyunun yazarı, matematik ve bilimin popülerleştiricisi Martin Garner, onu "mantık oyunlarının incisi" olarak görüyordu. Ancak onun fikrini paylaşmadan oyunu en iyi oyunlardan biri olarak adlandırmak oldukça mümkün. taktik oyunlar her yaşta ilginç.

Oyun alanı? 3x3'ten 9x9'a kadar nokta satırları. Küçük bir alanla başlamak ve tadı hissettikten sonra boyutu artırmak daha iyidir. Kurallar çok basit: Oyuncular iki noktayı bir çizgiyle birleştirir ve oyuncu kareyi kapatabildiğinde içine işaretini koyar (örneğin adının ilk harfi).

Kareyi kapatan oyuncu, hiçbir şeyi kapatmayan bir çizgi çizene kadar ek bir hamle hakkı elde eder. Oyunun sonunda kim daha fazla kare kapatmış sayılır ve kazanan belirlenir.

Görünüşte basit olan oyun, özellikle 5x5 ve daha büyük alanlarda kombinatoryal oyun için iyi bir alandır. Kazanma taktiklerinin özü? yarı kapalı yapılarla sahayı zorlamak, fedakarlık etmek, rakibin lehine birkaç kare taşımak gerekiyordu ve sonra, neredeyse bahis yapacak hiçbir yer kalmadığında, onu olumsuz bir hamle yapmaya zorlamak (hiçbir şeyi kapatmamak) )? ve bundan sonra karelerin çoğunu bir seri halinde kapatın.

13. Troyka

Tic-tac-toe prensibine göre sadece harflerle yapılan en basit kelime oyunu.

3x3'lük bir alanda (daha sonra diğer boyutları deneyin), iki oyuncu herhangi bir harfe bahse girer ve kazanan, oyunun sonunda (tüm alanlar dolduğunda) çapraz, dikey olarak yazabilen kişidir. veya yatay olarak daha çok bilinen 3 harfli kelimeler.

Oyun yazmayı öğrenen çocuklar için faydalıdır. Yetişkinler için rekabet açısından pek küçük bir değeri yoktur, ancak mizah sahibi oyuncular çok eğlenecektir. Çocuklar için, bir kelimeyi ilk kim yaratacak, kimin daha fazla kelimeye sahip olacağı değil seçeneğini oynayabilirsiniz.

14. Irk

Diğer kağıt koordinasyon oyunlarıyla aynı prensibe dayanan, daha karmaşık ve daha uzun bir oyun: hafif bir tıklamayla sayfa üzerinde dikey olarak duran bir kalemin hareketi.

Bir yarış pisti (Yarış), 2-3-4 hücre genişliğinde (katılımcı sayısına bağlı olarak) iki kavisli, düzensiz daire şeklinde, birbirinin ana hatlarını tekrarlayan bir sayfa (tek veya çift) üzerine çizilir. Daha sonra ortaya çıkan halkanın rastgele bir yerine, yarış arabalarının başladığı bir başlangıç ​​/ bitiş çizgisi çizilir.

Yarışçılar kısa, düzgün vuruşlarla ringin etrafında hareket ederek virajları ve özel engelleri aşarak bir hendeğe uçarak tekrar sahaya giriyor ve bunun sonucunda içlerinden biri bitiş çizgisine önce gelerek defneyi topluyor.

Bir sürücünün çizgisi bir çizgi sınırına dokunduğunda veya onu geçtiğinde, kavşağa bir çarpı işareti konur ve sürücü, koşuya devam edebilmek için arabasını çevirerek bir sonraki dönüşü atlar. Stoktaki her araba için bu tür 5 kavşak bulunmaktadır. (5 can puanı) ve altıncı karşılaşma ölümcül olur.

Ayrıca pistte herhangi bir engel olabilir mi? örneğin yüksek riskli bölgeler: böyle bir bölgeye uçarken araç daha fazla hasar alır ve iki can puanı kaybeder. Veya kenarlardan çıkıntı yapan ve geçişi daraltan veya tam tersine ortada duran ve arabaları sıkışmaya zorlayan özel engeller

Ayrıca, arabanın geçerken girmesi gereken (yani içinden çizginin geçmesi gereken) temas noktaları noktaları veya daha doğrusu küçük daireler girmek de mümkündür. Şekilde pistin listelenen tüm komplikasyonları bir arada gösteriliyor ve yarışın henüz bitmediği açık.

Kendi kurallarınızı, yeni engellerinizi icat edebilir ve tanıtabilirsiniz ve 4 veya daha fazla katılımcı varsa, birkaç parkur yaparak ve arada oyuncuların yarışın türüne bağlı olarak puan miktarı karşılığında ekipman satın almasına izin vererek bir yarış serisi bile düzenleyebilirsiniz. alınan yer. Örneğin, ekstra can puanı veya saldırı sivri uçları satın alın ve solladığınız arabadan 1 vuruş puanı alın.

15. Golf

Oyuncular çift sayfanın alt kısmında dik duran yan yana iki noktadan başlarlar (resme bakın).
Herkes kendi renginde bir kalemle oynuyor ve her birinin görevi nedir? topu deliğe getirmek için minimum vuruş sayısı (tutamaktan itibaren levha boyunca kayan çizgiler) için. Delik alanın karşı ucundadır, yani. sayfanın üst kısmı. Koordinasyonu iyi olan bir kişinin ipi deliğe sokmak için maksimum 4-5 vuruşa ihtiyacı vardı.

Ancak Golf'ün gelişmiş versiyonlarında buna giden yol o kadar kolay değil çünkü uzun düz çizgiler, tampon görevi gören ve oyuncuya izin vermeyen tepeler tarafından korunuyor. Düşman bir tepeye çarptığında geri dönüş yapar, yani. ihlal edenin hattını herhangi bir yöne doğru vurur ve bu hattın geldiği yerden seri darbelere devam etmek zorunda kalır. Veya belki de 1 veya 2 ekstra hamle, tepeye çarpanın izine atfedilir.

Ve bunu bizim için yine isimsiz olarak dile getirdi, ama umarım giriş yapmayı unutmuşlardır. Ama yine de dinleyelim:

Kağıt üzerinde oyunlar (yaprak ve kalem kullanarak). Bir kişilik, iki kişilik, şirket için. Bunları oynamak ve öğrenmek (bu tür oyunlar varsa sırlarını öğrenmek) ilginçtir.

Eminim şimdi bile bilgisayar ve gadget zamanıdır, ancak her zaman arkadaşlarınızdan ve bir kağıt parçasından başka hiçbir şeyin olmayacağı durumlar vardır :-) O halde bunu hatırlayın veya bir yere yazın! Bilinen tüm oyunlar gibi olacak ve umarım yeni biri için. Bir zamanlar, anladığınız gibi, bilgisayar ve cep telefonunun olmadığı zamanlarda neredeyse her şeyi oynadım!

1. Boğalar ve inekler

İlk oyuncu dört basamaklı bir sayı düşünür, böylece sayının tüm rakamları farklı olur. İkinci oyuncunun amacı bu sayıyı tahmin etmektir. Tahminci her hamlede yine dört haneli ve farklı sayılardan oluşan bir sayı söyler. Adı geçen sayıdan çıkan rakam tahmin edilen sayının içindeyse bu duruma inek denir. Adı geçen sayıdan çıkan rakam tahmin edilen sayının içinde ve aynı yerde bulunuyorsa bu duruma boğa denir.

Örneğin, ilk oyuncu 6109'u düşündü ve ikinci oyuncu 0123'ü aradı. Daha sonra ilk oyuncunun şunu söylemesi gerekir: bir boğa ve bir inek (1b, 1k).

Her ortağın kendi sözü vardır. Sırayla gidiyorlar. Rakibin numarasını ilk tahmin eden kazanır.

"-Cellat" - - - özellikle iki oyuncu için oluşturulmuş bir popüler bulmaca daha. Bu oyun için boş kağıt ve kaleme ihtiyacınız olacak.

İlk oyuncu bir kelime düşünür. Bu mevcut bir kelime olmalı ve oyuncu, diğer oyuncunun kelimeyi bildiğinden ve yazılışına aşina olduğundan emin olmalıdır. Bir kelimeyi yazmak için gereken bir dizi boş alanı gösterir. Daha sonra ilmikli bir darağacını gösteren aşağıdaki diyagramı çizer.

İkinci oyuncunun bu kelimenin içinde yer alabilecek bir harfi önermesiyle oyun başlar. İlk oyuncu doğru tahmin ederse sağdaki boş alana yazar. Sözcükte böyle bir harf yoksa yan tarafa bu harfi yazar ve ilmeğe başı temsil eden bir daire ekleyerek darağacını çizmeye başlar. Rakip, kelimenin tamamını tahmin edene kadar harfleri tahmin etmeye devam eder. Her yanlış cevap için, ilk oyuncu vücudunun bir kısmını darağacına ekler.

Eğer gövde, rakibin kelimeyi tahmin etmesinden önce çekilirse, ilk oyuncu kazanır. Rakip, vücut tamamen çekilmeden önce kelimeyi doğru tahmin ederse kazanır ve ardından kelimeyi düşünme sırası ona gelir.

3. Sonsuz bir alanda tic-tac-toe

Tic-Tac-Toe'da sonucun önceden belirlenmesi zorunluluğundan kurtulmak, oyun alanının genişletilmesine olanak sağlar.

Sonsuz bir alanda (bir kağıt oldukça uygundur), oyuncular sırayla işaretlerini (çatı veya sıfır) koyarlar. Oyun, oyunculardan birinin kazanmasıyla veya sahanın bitmesiyle sona erer.

Kazanan, işaretlerinden beşini düz veya çapraz olarak tek bir çizgide sıralamayı başaran kişidir.

Bilgisayar oyunları oynuyorsanız, hangi yaratıcıların bu genişletilmiş tic-tac-toe sürümüne çok fazla zaman ayırdığını kolayca tahmin edebilirsiniz.

4. Labirent

Alan kare veya piramit şeklinde olabilir. İstenirse daha tuhaf formlar oluşturabilirsiniz.

Oyun alanında katılımcılar sırayla bir hücre uzunluğundaki çizgileri dikey veya yatay olarak yerleştirirler.

Meydanı kapatan (dördüncü bileşeni yerleştiren) katılımcılardan biri bu kareye işaretini (çarpı veya sıfır) koyar ve tekrar yürür.

Oyuncuların görevi mümkün olduğu kadar çok işaret koymaktır; alanı tamamen doldurduktan sonra bu işaretlerden daha fazlasına sahip olan kazanır.

Alan ne kadar karmaşık ve geniş olursa oyun da o kadar ilginç ve öngörülemez olur.

5. Deniz savaşı

Bu oyunun amacı düşman nesnelerini (gemilerini) yok etmektir. İki kişi oynuyor. Oyunun etkinlikleri 10x10 boyutunda 2 kare alanda gerçekleşiyor. Alanlardan biri sizin, diğeri ise rakibiniz. Üzerine kendi nesnelerinizi (gemilerinizi) yerleştirirsiniz ve düşman onlara saldırır. Diğer alana düşman nesnelerini (gemilerini) yerleştirir.
Silahlı kuvvetleriniz ve düşman kuvvetleriniz aşağıdaki nesneleri (gemileri) içerir:

1 güverte (boyut 1 hücre) - 4 adet
2 katlı (boyut 2 hücre) —- 3 adet
3 katlı (boyut 3 hücre) —- 2 adet
4 katlı (boyut 4 hücre) - 1 adet.

Nesneler (gemiler) yan yana yerleştirilemez, yani iki bitişik nesne (gemi) arasında en az bir serbest hücre bulunmalıdır (düşmanın da nesneleri (gemileri) yan yana yerleştiremeyeceğini unutmayın).

Tüm hazırlıklar tamamlanıp nesneler (gemiler) yerleştirildiğinde savaşa başlama zamanı gelir.

Nesneleri (gemileri) sol alanda bulunan oyuncu ilk hamleyi yapar. Rakibin sahasında bir hücre seçiyorsunuz ve bu kareye "-ateş" ediyorsunuz. Düşmanın gemisini batırırsanız, rakip "-öldürüldü" demelidir - eğer gemiyi yaraladıysanız (yani gemiye birden fazla güverteyle çarptıysanız), o zaman rakip "-yaralı"- demelidir. Rakibin gemisine isabet edilmesi durumunda "-ateş etmeye"- devam edersiniz.
Oyun, katılımcılarından birinin tüm gemileri kaybetmesiyle sona erer.

6. Noktalar

Dots iki veya dört kişilik bir beceri oyunudur. Ancak sadece ikisini oynamak en iyisidir. Bu oyun için boş kağıda ve oyuncu sayısı kadar kaleme ihtiyacınız olacak. Oyunun amacı çizilen çizgileri kareler halinde birleştirmektir, en çok kareyi oluşturan oyuncu oyunu kazanır.

Öncelikle boş bir kağıt üzerine bir alan oluşturun, birbirine aynı uzaklıktaki küçük noktalardan yatay ve dikey çizgiler çizin. Çok hızlı bir oyun, on adet yatay ve on adet yatay noktadan oluşacaktır. Oyun seviyesine ve oyuncu sayısına bağlı olarak alanı istediğiniz kadar büyük veya küçük yapabilirsiniz.

Alan oluşturulduktan sonra, her oyuncu sırayla bir hamle yaparak iki noktayı birleştiren bir çizgi çizer. Noktalar yatay veya dikey olarak birleştirilebilir, ancak bazen çapraz olarak da bağlanabilirler. Bir oyuncu bir kareyi tamamladığında, baş harflerini karenin içine koyar ve bir sonraki sırasını alır ve bu şekilde, fazladan bir çizgiyle bir kare oluşturmayı başardıkları sürece devam eder.

Bu oyunda iki strateji mümkündür: Birincisi, rakiplerinizin kare oluşturmasını engelleyebilirsiniz. İkinci olarak alanı şekillendirerek tek bir ek çizgi ile çok sayıda kare oluşturabilirsiniz.

7. Futbol

Futbol oynamak için saha görevi görecek kareli bir kağıt parçasına ihtiyacınız var. İki kişi oynuyor. Kapı altı hücre boyutundadır. Oyun şu saatte başlıyor: Merkez nokta alanlar (yaprak). İlk hamle kurayla oynanır.

Hareket, her biri hücrenin köşegeni veya yanı olan üç bölümden oluşan kesikli bir çizgidir.

Çizgiler geçilemez veya dokunulamaz. Oyuncu bir sonraki hamleyi yapamazsa, rakip penaltıyı kırar: altı hücreden oluşan düz bir çizgi (dikey, yatay veya çapraz).

Bir serbest vuruştan sonra top önceden çizilmiş bir çizgide durursa veya oyuncu hamle yapamazsa, başka bir serbest vuruş kullanılır.

İlk gole kadar oynuyorlar.

8. Zincir

Görev, belirli bir kelime çifti için bu kelimelerden birini diğerine dönüştüren bir metagram zinciri oluşturmaktır. Her biri takip etme kelime bir öncekinden tam olarak bir harfin değiştirilmesiyle elde edilir. Kazanan, zinciri daha kısa olandır. Bu oyun Alice Harikalar Diyarında kitabının yazarı Lewis Carroll tarafından icat edilmiştir. Böylece KEÇİ KURT'a, TİLKİ'ye, LEOPAR'a ve diğer hayvanlara dönüşür.

17 hamlede GECE GÜNDÜZ'e dönüşür.

11 hamlede bir NEHİR DENİZE dönüşüyor.

HAMURDAN 13'e ÇÖRFEK yapabilirsiniz.

Zamanda yolculuk 19 hamle sürecek: MIG bir SAAT'e, sonra bir YIL'a, sonra bir YÜZYIL'a ve sonunda bir ERA'ya dönüşecek.

İlk oyuncu bir harf yazar, sonraki oyuncu yazılan mektubun önüne veya arkasına bir harf ekler vb. Değiştirilmesi sonucunda tam bir kelimenin elde edildiği kişi kaybeder. Harflerin değiştirilmesi, tıpkı başka bir harf eklemek gibi değil, yazdığınız harf kombinasyonunun oluştuğu belirli bir kelimeyi aklınızda bulundurmanız gerekir. Bir sonraki hamleyi yapması gereken kişi, hamlesinden önce oluşan harflerin birleşiminden tek bir kelime çıkaramazsa vazgeçmelidir. Bu durumda son mektubu yazan oyuncu aklından geçen kelimeyi söylemelidir, eğer kelimeye isim koyamazsa kendini kaybeder, ismini verdiyse teslim olan kaybeder. Balda kelimesi elde edilene kadar ilk kez kaybeden B harfini, ikinci kez - A vb. İlk önce Balda olan tamamen kaybeder.

Doğal olarak sadece kağıt üzerinde değil sözlü olarak da oynayabilirsiniz.

10. Futbol 8x12

12x8 hücrelik bir alan çizilir. Kısa kenarların ortasındaki noktalar kapılardır. İlk hamle tam olarak sahanın ortasından yapılır. Bir hücreye (bir çizgi boyunca veya çapraz olarak) bir çizgi yerleştirerek dönüşümlü olarak hareket ederler. Hareket çizilmiş bir noktada biterse (yani zaten geçtikleri bir noktada - örneğin alanın merkezinde), o zaman bir çizgiye daha hak verilir ve hareket boş bir noktada bitene kadar bu şekilde devam eder. nokta. Kenarlar çizilmiş noktalar olarak kabul edilir (yani top yanlardan "-atılır"). Amaç topu kaleye atmaktır.
Derste bulduğumuz ek bir kural da, topu, kural dışı bir hareket olan (örneğin, kornere doğru bir hamle) dışarı çıkılması imkansız bir pozisyona koymaktır. Bir oyuncunun yapabileceği tek hamle buysa, bu onun kaybıdır.

Her saha tek bir gol için oynanır (istenirse daha fazlası için de oynanır, ancak uygulamalar sonuçta tek bir gol için oynamanın daha iyi olduğunu göstermiştir). Bu oyunun standart futbola göre rahatlığı az yer kaplaması ve bunun için kısmen yazılı bir kağıt da kullanabilmenizdir.

11. Nesnelerle labirent

İki tanesi oynuyor. Oyuncular iki adet 10x10 alan çizerler. Kolaylık sağlamak için, hücrelere atamalar atayabilirsiniz: a, b, c, ..., i, k - yatay olarak ve 1, 2, 3, ..., 9, 10 - dikey olarak. (Oyundaki iletişime yardımcı olur). Bir alanda rakibin yürüyeceği bir labirent çizilir. İkinci boş alan, oyuncunun yürüdüğü rakibin labirentidir. Oyun sırasında düşmanın labirentinde keşfedilen nesneleri işaretler. Amaç, rakibinizin hazineyi sizinkinden alacağından daha hızlı bir şekilde hazineyi başka birinin labirentinden çıkarmaktır.
Burada kendinizi hem bir maceracı hem de "zindanın sahibi" olarak aynı anda kanıtlama fırsatı var.

Labirent Gereksinimleri:

Hücreler arasında aslında bir labirent oluşturan duvarlar olabilir. Ayrıca çevre boyunca labirentin tamamı da “labirentin duvarı” adı verilen bir duvarla çevrilidir.

Labirent şunları içermelidir:

1 Arbalet
1 koltuk değneği
1 Tuzak
4 Çukur
Çukurlardan 4 çıkış (her çukur benzersiz bir çıkışa karşılık gelir)
3 Sahte Hazine
1 Gerçek hazine
Her iki tarafta labirentten 4 çıkış var.
Ayrıca oyunun başında her katılımcının 3 el bombası vardır.

Harita örneği:

Oyun süreci.

Oyuncular birbirlerine oyuna başlamak istedikleri noktaların koordinatlarını söylerler.
Oyuncular sırayla oynarlar. Bir dönüş sırasında oyuncu, bulunduğu hücre ile gitmek istediği hücre bir duvarla ayrılmamışsa bir hücreyi sağa, sola, yukarı veya aşağı hareket ettirebilir. Böyle bir duvar hala mevcutsa oyuncuya bilgi verilir ve bir sonraki hamleye kadar hücresinde kalır. Bu duvar labirent duvarı ise bu ayrıca raporlanır. Ancak önceden düzenleme yapılarak aralarında herhangi bir ayrım yapılamaz. iç duvarlar ve labirent duvarları ve "labirent duvarı" kavramını ortadan kaldırır, ancak bu oyunu büyük ölçüde geciktirebilir. Oyuncu, bir el bombası harcayarak oyunun sonuna kadar herhangi bir duvarı (labirent duvarı dahil) ortadan kaldırabilir. Önce keşfetmenize gerek yok. Diyelim ki, sağda bir duvar olduğunu sezgisel olarak hisseden oyuncu, sağa gitmek ve onun var olduğundan emin olmak için bir hamle yapmayabilir. Hemen bir el bombası kullanabilir ve o zaman bile orada kesinlikle bir duvar olmayacaktır. Ancak orada olmayabilir, o zaman el bombası hala harcanmış sayılır. El bombası atmak bir hamle sayılır. Bir el bombası atıp aynı turda ilerleyemezsiniz.

Oyuncu yeni bir hücreye taşındıktan sonra rakip ona şunu bildirir: yeni kafes bulunur (ve bir hücreye yalnızca bir nesne yerleştirilebilir).
Bunlar şunlar olabilir (gösterim örnekleriyle):

A) tatar yayı("A"). Bu hücreyi ziyaret ettikten sonra, oyuncu "topallamaya" başlar ve sırası sırasında düşman (zaten saldırıya uğramış) +1 eylem gerçekleştirebilir (hareket et, el bombası at, duvara tökezle). Arbalet bir kez çalışır ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

B) koltuk değneği("Y"). Bu hücreyi ziyaret etmek, oyuncuya bir sonraki turdan itibaren tur başına 1 eylem daha yapma hakkı verir. Bu bir tatar yayının hareketi için bir tedavi değildir, ancak bağımsız nesne. Koltuk değneği bir kez çalışır ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

Koltuk değneği ve tatar yayının hareketleri toplanır. Yani bu hücrelerin her ikisini de ziyaret etmek, ikisini de ziyaret etmemekle aynı sonucu verir. Bir koltuk değneği bulduysanız ve rakibinizin tatar yayı varsa, o zaman sırayla zaten üç eylem yapabilirsiniz (dört değil!).

V) tuzak("K"). Üç hamleye izin ver. Onlar. siz tuzaktan (daha doğrusu tuzaklardan) çıkarken, düşman dört hamle yapar ve ardından tekrar hareket edebilirsiniz. Rakibin koltuk değneğinin varlığı onun sekiz hamle yapmasına olanak tanır. Daha önce bir tatar yayı ile yaralandıktan sonra bir tuzağa düşerseniz, düşman yalnızca dört dönüş yapar (hareketleri sürekli olarak atlamak işe yaramaz çünkü hala hareket etmiyorsunuz). Tuzak, bir oyuncu onunla bir kareyi her ziyaret ettiğinde tetiklenir.

G) bir deliğe düştün 1, 2, 3 veya 4. ("1,2,3,4") - anlık hareket(aynı hareketle) sırasıyla "1, 2, 3 veya 4 numaralı çukurdan çıkış" ("I, II, III, IV") hücresine. Çıkış koordinatları oyuncuya bildirilmez. Çukurdan çıkışla birlikte kafesten oyuna devam eder ve dolaylı işaretlerle yerini belirler. Oyuncu, çukura düşmeden "çukurdan çıkış" hücresine ulaşmışsa, ancak sadece "tökezlemişse", bu konuda kendisine bilgi verilir. Artık bu sayıyla deliğe düştüğünde nerede görüneceğini bilecek.

e) bir hazine buldun. Yanlış (“O”) veya doğru (“X”), ancak labirentten çıkılarak öğrenilebilir.
Labirentten çıkmak için, her iki tarafta bulunan mevcut çıkışlardan herhangi birini kullanabilir veya bir el bombası kullanarak yeni bir çıkıştan geçebilirsiniz. (Ancak labirentin duvarlarının harcanmasına rağmen el bombalarını almadığı konusunda hemfikir olabiliriz).

Sırası geldiğinde labirentten çıkan oyuncuya (kazara veya kasıtlı olarak) labirentten çıktığı söylenir. Aynı zamanda elinde bir hazine varsa, bunun ne tür bir hazine olduğu da bildirilir: sahte mi gerçek mi?

Aynı anda yalnızca bir hazine taşınabilir. Aynı zamanda tatar yayı, koltuk değneği, tuzak eylemleri iptal edilmez. Hazineyi istediğiniz yere atamazsınız ama birini diğeriyle değiştirebilirsiniz. Hazineyi almak gerekli değildir. Kendinizi hazine dolu bir hücrede bulursanız ve onu almaya karar verirseniz, düşmanı bu konuda bilgilendirmeniz gerekir.

Labirent, her hücreyi ziyaret edip el bombası kullanmadan labirentten çıkıp oyuna her yerden başlayabilecek şekilde tasarlanmalıdır. Tuzak kuramazsınız: Bir deliğe düşen bir oyuncu, onu el bombası kullanmadan çıkamayacağı kapalı bir alana bıraktığında. Tuzak herhangi bir yere yerleştirilebilir.
Oyuncu labirentten çıktıktan sonra yalnızca çıktığı çıkışa girebilir. Ancak herhangi bir çıkıştan yeniden giriş imkanı olan seçeneğin de var olma hakkı vardır. Bu durumda, başlangıç ​​noktası bunların dışındaysa, yalnızca labirentin belirli bir girişinden ulaşılabilen alanları çitle çevirebilirsiniz.

12. Saçmalık

Ve görünüşte aptalca olan "Saçmalık" oyunu bile, eğer onu bütün aileyle oynarsanız derin bir anlam taşır. Her oyuncuya bir kağıt verilir ve en üste “Kim?” sorusunun cevabı yazılır. (Winnie the Pooh, Behemoth kedisi, komşu Vasya Amca vb.). Daha sonra cevap okunamayacak şekilde katlanır ve kâğıtlar elden ele dolaştırılır. Bir sonraki soru "Kiminle?" Sonra şunu takip edin: “Ne zaman?”, “Nerede?”, “Ne yaptın?”, “Ne oldu?” Tüm cevaplar yazıldığında kağıt parçaları açılır ve okunur. "Peki bütün bunların amacı ne?" - sen sor. Ortaya çıkan saçmalığa tüm aile gülüyorsa, ebeveynler ve çocuklar ilgileniyorsa ve birlikte eğleniyorlarsa - bu, herhangi bir aile oyununun ana, en önemli anlamı değil mi?

13. Virüslerin savaşı

"-Virüslerin savaşı"-. iki kişilik oyun daha fazlası mümkündür, ancak çift sayıda oyuncu arzu edilir, aksi takdirde kişi hızla kurban olur), sahada 10*10 ( yine, daha fazlasını yapabilirsiniz, o zaman daha da ilginç), "-virüsler" - haçları, daireleri ve diğer kötü ruhları ifade eder (her oyuncunun kendi rengi veya şekli vardır). Her harekette üç "-virüs" açığa çıkar. Virüsler üremeye alanın karşıt köşe hücrelerinden başlar. "-Virüs" ayarını yalnızca diğer "-canlı virüs"ünüzün yanına koyabilirsiniz. Yakınlarda bir "-virüs" varsa - düşman, o zaman hücreyi kendi renginize boyayarak onu yiyebilirsiniz. İkincil olarak, bu hücre "-aşırı yemek" - düşman artık yiyemez. Bu tür oluşumlara "-kaleler"- denir. Eğer "-fortress" kendi rengindeki en az bir canlı virüse dokunursa, yeni "-virüsler" yaratmak mümkündür veya ondan uzakta herhangi bir yerde bir düşman vardır. Oyunun amacı düşmanın canlı güçlerinin tamamen yok edilmesidir. Her iki taraf da canlı virüslerini düşmanın yenilmiş virüslerden oluşan kalesinin arkasına saklamayı başarırsa oyun berabere biter.

"-Tahta kurusu"-. Varyasyon "-virüslerin savaşçıları"-. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak 4 oyuncu idealdir. Bir defter kağıdı üzerinde oynuyorlar, her oyuncunun kendi rengi olmalı. Oyun, sayfanın köşelerindeki 8 çarpı işaretinden "-ana böcek" - - bir çerçeveyle daire içine alınmış bir çarpı ve "-karargah" - "-ana böceğin" ortamı - çizilmesiyle başlar. Ayrıca, tur başına 5 "-hod" yapabilirsiniz - "-virüslerin savaşında" olduğu gibi 3 değil. Oyun "-ana hataların"- yok edilmesi üzerine yürütülür. Ancak oyunun bu versiyonuyla ilgili en ilginç şey, her biri kendi başına varsayılan olarak oynayan oyuncuların, durum veya kişisel tercihler değiştikçe ittifaklar kurma ve bunları bozma hakkına sahip olmasıdır. Çoğu zaman bu varyasyondaki iyi bir "-politik" entrika, oyunun kombinasyon sınıfından daha fazla kazanç sağlar. Olası ekleme: 8 böcekten oluşan bir kare inşa eden oyuncu, eskisinin üzeri oyuncunun rengine boyanırken, ortasına yeni bir "ana böcek" koyabilir. Böyle bir devrim, düşman eski "-ana"ya yaklaşırsa ordunuzu yenilgiden kurtarmanıza olanak tanır.

"-Savaş"-.Çok zor bir varyasyon "-virüslerin savaşçıları"-. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak 4 oyuncu idealdir. Bir defter kağıdı üzerinde oynuyorlar, her oyuncunun kendi rengi olmalı. Oyun, G harfiyle gösterilen ve sayfanın köşelerinde bulunan "-generaller" ile başlar. Her hamle için oyuncu şunları yerleştirebilir:
4 piyade (P harfleriyle gösterilir) -
Satrançtaki gibi bir harfle yerleştirilen 2 at (ve K harfiyle gösterilir) -
Bir hücrede hareket eden 2 tank (çapraz olarak da yapabilirsiniz) (T harfleriyle gösterilir) -
Yatay, dikey veya çapraz olarak 4 kare boyunca hareket eden 1 düzlem (C harfleriyle gösterilir).
Herhangi bir tur sırasında, bir birlik türünü terk edebilir ve başka bir türle fazladan bir fazladan yürüyüşçü yapabilirsiniz. Örneğin, sırasıyla tüm piyadeleri, tüm atları ve tüm tankları reddederek, tek turda uçakla hemen 3 kez daha gidebilirsiniz.
"-Virüs savaşının" aksine, yeni savaşçılar, generalle canlı bir bağlantıya sahip olmaları koşuluyla, yalnızca ilgili türden yaşayan savaşçıların yanına (veya "-yaşayan" - kalenin yanına) yerleştirilebilir! Yani kontrolsüz birlikler savaşmaz. İletişim başka tür birlikler aracılığıyla gerçekleştirilebilir. Elbette generalleri yok etmek için oynuyorlar.

14. Piramit

İki oyuncu oynuyor. Bulmaca kuralına göre sırayla kelimeleri piramit şeklinde yazıyorlar, ayrıca aynı kelimelerin tekrarlanması da yasak. Üç harfli bir kelimeyle başlarlar, kelimenin altına aynı uzunlukta veya bir harf daha uzun bir kelime yazabilirsiniz. Her kelimenin altına aynı uzunluktaki bir kelimeyi yalnızca bir kez yazabilirsiniz, sonraki kelimenin bir harf daha uzun olması gerekir. Rakibin hamlesinden sonra, oyuncu ortaya çıkan oyun kelime piramidini dikkatlice analiz eder ve en az üç harften oluşan bir kelime oluşturmaya çalışır, bunun için piramidin isteğe bağlı bir seviyesinden ilk harfi, ikincisini onun altındaki bir sonraki seviyeden alır vb. . her bir sonraki seviyeden bir harf. Bu kelimenin aynı zamanda ortak bir isim olması gerekir. başlangıç ​​formu ve bir kısaltma değil (trafik polisi türünün kısaltması değil). Böyle bir kelimeyi bulan oyuncu, bu kelimedeki harflerin sayısı kadar puanını puanına ekler. Daha sonra bir sonraki tur başlar ve herhangi bir oyuncu 12 puan alana kadar bu şekilde devam eder. Kazanan o olur.

Bu oyunun bir turunun şu kelimelerle bir örneği: 1. oyuncu LUK kelimesini yazar, 2. oyuncu da onun altına MIG kelimesini yazar. 1. oyuncunun zaten 4 harfli bir kelime bulması gerekiyor, ŞAL kelimesini yazıyor. Her iki oyuncu da rakibe turu kazanma şansı vermemek için önceden kullanılmış harflerden kelimeler almaya çalışır. Burada 2. oyuncu bir kelime uydurmanın mümkün olup olmadığını dikkatlice arıyor ancak KISH, LIL, YUM vb. Gibi her türlü saçmalık elde ediliyor. Daha sonra 2. oyuncu 4 harfli SHILO kelimesini yazar (ve 5 harfli kelimeyi de yazabilir):
LUKE
AN
ŞAL
AWL

1. oyuncu piramidi analiz eder ... - Bu kelime oyununun şartına göre uymayan GAI, IL ve GÜNEY kelimelerini görür ve KILO kelimesini fark etmez! Piramidin başka bir seviyesi daha var:
LUKE
AN
ŞAL
AWL
BİR DAMLA

2. oyuncu FACE ve SHIP kelimelerini görür, ardından KILO kelimesini fark eder…- Ve aniden 5 harfli güzel bir kelime LILY bulur! 2. oyuncunun puanına 5 puan ekler.

Kağıt üzerinde kelimelerle yapılan bu tür oyunlar, dikkati ve kelimeleri birleştirme yeteneğini geliştirir.

İki oyuncunun her biri 7-10 "tançik" çeker. veya? yıldız gemileri?, her biri kendi yarım çift defter kağıdının üzerinde (tercihen bir kutuda değil, bir cetvelde veya boş bir A4'te). Orduyu yerleştirdikten sonra oyuncular birbirlerine şu şekilde ateş etmeye başlarlar: atış sahanın kendi yarı alanına yapılır, ardından çarşaf tam ortasına katlanır ve ışıkta görülebilen atış sahanın ikinci yarısına damgasını vurdu. Bir tanka çarparsa devrilir (ikincisi? nakavt mı? ölümcül) ve tam olarak vurursa tank anında yok edilir.
Her başarılı atış size bir sonraki atışı yapma hakkı verir; oyunun bazı versiyonlarında aynı tanka bir sonraki atışı yapamazsınız.
Bir ön atıştan sonra oyun çok hızlı bir şekilde "yıldırım" aşamasına, daha doğrusu hızlı bir sonuç aşamasına geçiyor. Kazanan elbette rakibin ordusunu ilk vuran kişidir.

16. Engeller

Özü uzay için konumsal mücadele olan basit bir taktik oyun. 8x8'lik bir alanda (yani satranç tahtası boyutunda), oyuncular arka arkaya herhangi 2 hücrenin üzerine gelecek şekilde birbiri ardına küçük çizgiler çizerler: örneğin, 1. oyuncu e2 ve e3'ü kaplayan dikey bir çizgi çizer.
Oyuncu 2 de aynısını yapar, ancak çizgisi mevcut herhangi bir "engel"i geçemez veya dokunamaz. Alan doldukça daha az boş alan kalır ve sonunda oyunu tamamlamak için ayık bir hesaplama yapılması gerekir. Artık özelliğini yerleştiremeyen bir oyuncu çünkü her şey zaten engellendi, kaybediyor.

Basit ve oldukça eğlenceli bir oyun, madeni para geçit töreniyle aynı prensiplere dayanıyor, ancak form olarak tamamen farklı.
Küçük bir alana (isteğe bağlı boyutta bir kare veya dikdörtgen olabilir, özellikle önemli değildir), oyuncular az çok eşit de olsa çeşitli yerlere yaklaşık 15-20 puan yerleştirir.
Daha sonra ilk oyuncu en az 1 noktadan geçen yuvarlak fakat serbest biçimli bir çerçeve çizer. Klasik versiyonda maksimum sınır sınırsızdır, ancak kenarlık başına maksimum 4 nokta verilmesini tavsiye ederim.
Sıradaki oyuncu kendi çemberini çiziyor, tek sınırlama bu mu? zaten çizilmiş olanlarla kesişemez. Jantlar jantların içine çizilebilir veya tam tersine mevcut olanları çevreleyebilir, asıl mesele bunların kesişmemesidir. Bir süre sonra çok az yer kalır ve son çemberi çeken kaybeder.
Bu oyunun bir varyasyonu, yalnızca 1 veya 2 noktayı kapsayan daireler çizme kuralıdır, daha fazlasını değil.

19. Noktalar ve kareler

Bu oyunun yazarı, matematik ve bilimin popülerleştiricisi Martin Garner bunu düşündü. ?mantık oyunlarının incisi?. Ancak onun fikrini paylaşmadan oyunu her yaşta ilgi çekici olan en iyi taktik oyunlardan biri olarak adlandırmak oldukça mümkün.
Oyun alanı? 3x3'ten 9x9'a kadar nokta satırları. Küçük bir alanla başlamak ve tadı hissettikten sonra boyutu artırmak daha iyidir. Kurallar çok basit: Oyuncular iki noktayı bir çizgiyle birleştirir ve oyuncu kareyi kapatabildiğinde içine işaretini koyar (örneğin adının ilk harfi).
Kareyi kapatan oyuncu, hiçbir şeyi kapatmayan bir çizgi çizene kadar ek bir hamle hakkı elde eder. Oyunun sonunda kim daha fazla kare kapatmış sayılır ve kazanan belirlenir.
Görünüşte basit olan oyun, özellikle 5x5 ve daha büyük alanlarda kombinatoryal oyun için iyi bir alandır. Kazanma taktiklerinin özü? yarı kapalı yapılarla sahayı zorlamak, fedakarlık etmek, rakibin lehine birkaç kare taşımak gerekiyordu ve sonra, neredeyse bahis yapacak hiçbir yer kalmadığında, onu olumsuz bir hamle yapmaya zorlamak (hiçbir şeyi kapatmamak) )? ve bundan sonra karelerin çoğunu bir seri halinde kapatın.

Tic-tac-toe prensibine göre sadece harflerle yapılan en basit kelime oyunu.
3x3'lük bir alanda (daha sonra diğer boyutları deneyin), iki oyuncu herhangi bir harfe bahse girer ve kazanan, oyunun sonunda (tüm alanlar dolduğunda) çapraz, dikey olarak yazabilen kişidir. veya yatay olarak daha çok bilinen 3 harfli kelimeler.
Oyun yazmayı öğrenen çocuklar için faydalıdır. Yetişkinler için rekabet açısından pek küçük bir değeri yoktur, ancak mizah sahibi oyuncular çok eğlenecektir. Çocuklar için, bir kelimeyi ilk kim yaratacak, kimin daha fazla kelimeye sahip olacağı değil seçeneğini oynayabilirsiniz.

21. Yarış

Diğer kağıt koordinasyon oyunlarıyla aynı prensibe dayanan, daha karmaşık ve daha uzun bir oyun: hafif bir tıklamayla sayfa üzerinde dikey olarak duran bir kalemin hareketi.
Bir kağıda (tek veya çift) çizilir yarış pisti(Yarış), birbirinin ana hatlarını tekrarlayan, iki kıvrımlı, düzensiz daire şeklinde, 2-3-4 hücre genişliğinde (katılımcı sayısına bağlı olarak). Daha sonra ortaya çıkan halkanın rastgele bir yerine, yarış arabalarının başladığı bir başlangıç ​​/ bitiş çizgisi çizilir.
Yarışçılar kısa, düzgün vuruşlarla ringin etrafında hareket ederek virajları ve özel engelleri aşarak bir hendeğe uçarak tekrar sahaya giriyor ve bunun sonucunda içlerinden biri bitiş çizgisine önce gelerek defneyi topluyor.
Bir sürücünün çizgisi bir çizgi sınırına dokunduğunda veya onu geçtiğinde, kavşağa bir çarpı işareti konur ve sürücü, koşuya devam edebilmek için arabasını çevirerek bir sonraki dönüşü atlar. Stoktaki her araba için bu tür 5 kavşak bulunmaktadır. (5 can puanı) ve altıncı karşılaşma ölümcül olur.
Ayrıca pistte herhangi bir engel olabilir mi? örneğin yüksek riskli bölgeler: böyle bir bölgeye uçarken araç daha fazla hasar alır ve iki can puanı kaybeder. Veya kenarlardan çıkıntı yapan ve geçişi daraltan veya tam tersine ortada duran ve arabaları sıkışmaya zorlayan özel engeller
Ayrıca, arabanın geçerken girmesi gereken (yani içinden çizginin geçmesi gereken) temas noktaları noktaları veya daha doğrusu küçük daireler girmek de mümkündür. Şekilde pistin listelenen tüm komplikasyonları bir arada gösteriliyor ve yarışın henüz bitmediği açık.
Kendi kurallarınızı, yeni engellerinizi icat edebilir ve tanıtabilirsiniz ve 4 veya daha fazla katılımcı varsa, birkaç parkur yaparak ve arada oyuncuların yarışın türüne bağlı olarak puan miktarı karşılığında ekipman satın almasına izin vererek bir yarış serisi bile düzenleyebilirsiniz. alınan yer. Örneğin, ekstra can puanı veya saldırı sivri uçları satın alın ve solladığınız arabadan 1 vuruş puanı alın.

22. Golf

Oyuncular çift sayfanın alt kısmında dik duran yan yana iki noktadan başlarlar (resme bakın).
Herkes kendi renginde bir kalemle oynuyor ve her birinin görevi nedir? topu deliğe getirmek için minimum vuruş sayısı (tutamaktan itibaren levha boyunca kayan çizgiler) için. Delik alanın karşı ucundadır, yani. sayfanın üst kısmı. Koordinasyonu iyi olan bir kişinin ipi deliğe sokmak için maksimum 4-5 vuruşa ihtiyacı vardı.
Ancak Golf'ün gelişmiş versiyonlarında buna giden yol o kadar kolay değil çünkü uzun düz çizgiler, tampon görevi gören ve oyuncuya izin vermeyen tepeler tarafından korunuyor. Düşman bir tepeye çarptığında geri dönüş yapar, yani. ihlal edenin hattını herhangi bir yöne doğru vurur ve bu hattın geldiği yerden seri darbelere devam etmek zorunda kalır. Veya belki de 1 veya 2 ekstra hamle, tepeye çarpanın izine atfedilir.

Eğlenceli bir şekilde vakit nasıl geçirilir? Tabi ki oynuyoruz Masa oyunları! Üstelik sahne malzemelerinden sadece bir kaleme, kafeste bir parça kağıda ve en az bir yoldaşa ihtiyacınız var. Öyleyse başlayalım...

darağacı

İki tanesi oynuyor. Kişi bir kelime tasarlar ve kelimedeki harf sayısı kadar tire koyar. Kelimenin ilk ve son harfini yazabilirsiniz. İkinci oyuncu her seferinde bir harf tahmin eder. Çizgilerin yerine doğru harfler sığar. Harf yanlış isimlendirilirse dikey bir çizgi çizilir. İkinci harf tahmin edilmezse dikey olana yatay bir harf eklenir - bir darağacı elde edilir. Daha sonra ip, kafa, eller çekilir... Kelimeyi 8 denemede tahmin etmeniz gerekir, aksi takdirde kaybedersiniz.

Burada örneğin "kısaltma" kelimesi verilmiştir. Kelimenin kategorisini (örneğin hayvanlar) ayarlayabilirsiniz.

Kafanızın karışmaması ve yanlış harfi yeniden adlandırmamak için bunları alfabeden çıkarabilir veya önceden adlandırılmış olanları yazabilirsiniz.

EŞKENAR DÖRTGEN

Bu bir tür tic-tac-toe'dur. İki tanesi oynuyor. Şekilde gösterildiği gibi bir eşkenar dörtgen çizilir (boyut değiştirilebilir). Oyuncular sırayla meydanın bir tarafını daire içine alırlar. Her oyuncunun görevi son dördüncü tarafı daire içine almak ve artısını veya sıfırını hücrenin içine koymaktır.

Düşmanın hücreyi kapatma fırsatı bulamaması için hamlenizi dikkatli yapmanız gerekiyor. Tüm hücreler dolduğunda kaç çarpı ve kaç sıfır olduğu hesaplanır. Kim daha fazlasına sahipse o kazanır.

DİYAGONAL

Birlikte oynayabilirsiniz ancak çok sayıda oyuncu olduğunda daha ilginç olur. Her oyuncu aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi bir deftere kenarları 7, 6, 5, 4 ve 3 hücreli kareler çizer.

Sonra birisi bir harf tahmin ediyor. Bu harf tüm karelere çapraz olarak yazılır ve oyun başlar.

Oyuncuların amacı bu harfi (tekil isimler) içeren kelimeleri bulup yazmaktır.

Kazanan, tüm kelimeleri en hızlı şekilde tamamlayan kişidir. Çok sayıda oyuncu varsa kazanan şu şekilde seçilir: Oyuncular sözlerini yüksek sesle okurlar. Her orijinal kelime için 2 puan vardır, kelimeler tekrarlanırsa o oyunculara sadece 1 puan eklenir. En çok puana sahip olan kazanır.

KELİMELER

İki veya daha fazla kişi için oyun. Her oyuncu defterine aşağıda gösterildiği gibi bir tablo çizer. Kategoriler değiştirilebilir, kendi kategorinizi oluşturabilirsiniz ama biz böyle oynadık. Oyunculardan biri yüksek sesle A harfini söyler ve alfabeyi zihinsel olarak telaffuz etmeye başlar. İkinci oyuncu "dur" dediğinde birinci oyuncu durduğu harfi söyler. Bu harf için oyuncuların kelimeleri tabloya girmeleri gerekir (eğer bir kelime akıllarına gelmezse tire işareti koyun). Bunu ilk kim yaptıysa oyunu durdurur.

Daha sonra oyuncular puanlarını sayarlar: her orijinal (diğerleriyle aynı olmayan) kelime için 2 puan ekleyin; tekrarlanan bir kelime için - 1 puan; kısa çizgi için - 0 puan. Oyun yeni bir harfle devam ediyor. Daha sonra tüm puanlar toplanır ve kazanan seçilir. Oyun dinamik ve çok ilginç.

DENİZ SAVAŞI

İki tanesi oynuyor. Bir kenarı 10 hücre olan iki kare çiziliyor. Üstte alfabenin harflerini ve solda 1'den 10'a kadar sayıları imzalamanız gerekir. Sol alan sizin, sağ alan ise düşman olacaktır. Şimdi gemileri birbirine değmeyecek şekilde (ve düşman yerini görmeyecek şekilde) çiziyoruz. Gemilerin sayısı ve boyutları aşağıdaki şekilde gösterilmiştir.

Her şey hazır olduğunda sırayla çekime başlayın. Bir oyuncu, bir düşman gemisi bulmayı beklediği hücreye (örneğin d2) isim verir. Boşsa ikinci oyuncu "by" der ve sıra ona geçer. Ve eğer ilk oyuncu gemiye çarparsa, ikinci oyuncu "yaralı" veya "öldü" der (geminin tüm hücrelerinin üzeri çiziliyse). Oyuncu gemiye çarparsa ek bir tur hakkı kazanır.

BALDA

İki, üç, dört ile oynayabilirsiniz... Bir kare çizin. Yandaki hücre sayısı tek olmalıdır (5, 7 veya 9, daha fazla değil). Oyuncuların isimlerini imzalayın, düşünün ve karenin ortasına bir kelime (tekil isim) yazın.

Artık oyuncular sırayla yalnızca bir harf ekleyerek ve mevcut harfleri kullanarak yeni bir kelime bulmaya çalışırlar. İcat edilen kelime oyuncunun adının altına yazılır ve harf sayısı konulur.

Oyuncuların görevi mümkün olduğu kadar uzun bir kelime bulmaktır. Kazanan, tüm kelimeler için en fazla puanı alan kişidir.

Bunlar, okul tatilinde, uzun bir yolda, sıkıcı bir şekilde vakit geçirmenize yardımcı olacak en iyi masa oyunlarıdır. kış akşamları sadece çocuklar için değil yetişkinler için de. Ayrıca bu, düşünmeyi, dikkati ve mantığı geliştiren mükemmel bir simülatördür.

Arkadaşlarınızla birlikte ne oynayacağınızı mı düşünüyorsunuz? Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bıktınız ve arkadaşlarınızla düz kağıt üzerinde oynamak mı istiyorsunuz? Daha sonra iki oyuncu için 5 kağıt oyununun bir listesi sunulacak. Bu oyunlar için ihtiyacınız olan tek şey bir kalem ve kağıttır ve tercihen bir kutunun içindedir.

1) Balda

Belki de en çok biri ilginç oyunlar kağıt üzerinde kelimelerle - bu Balda. Ballad'ın nasıl oynandığını daha sonra öğrenin. Kağıt üzerinde örneğin 5 x 5 kare boyutunda kare bir alan oluşturmak ve ortasına kelimenin tam uzunluğunu girmek gerekir. Bizim durumumuzda kelime 5 harften oluşmalıdır. Örneğin "sapan" kelimesi. Daha sonra oyuncuların her biri sırayla bir harf ekleyerek bir kelime almalıdır. Üstelik kelime ne kadar uzunsa o kadar değerlidir. “Sling” kelimesine “a” harfini de ekleyerek 6 harften oluşan “sling” kelimesini elde edebilirsiniz. Kazanan, sonunda sözcükleri oluşturabilen kişidir. en toplam harfler. Kelimeler oyun alanının yanına 2 sütun halinde yazılabilir. Bir sütun sizin, ikincisi ise rakibiniz olacak. Aşağıdaki örnekler, oyuncuların "kırk" kelimesinin yanı sıra "çizgi" kelimesini de icat ettiklerini göstermektedir. Ancak buldozeri sadece birlikte değil, üç hatta dörtlü de oynayabilirsiniz. Daha fazlasını yapmak için yalnızca alan arzu edilir.

2) Noktalar ve çizgiler

İki oyuncu için bir kağıt parçası üzerinde başka bir oyun, ancak bunun için 2 çok renkli kaleme, bir kurşun kaleme ve hatta bir işaretleyiciye ihtiyacınız olacak. Başlangıç ​​olarak, bir kağıt parçasına rastgele en az 10-15 nokta koyuyoruz (ve daha da fazlası daha iyi). Daha sonra sırayla bu noktaları düz çizgilerle birleştiriyoruz. Herkes kendi renginde kalemle çizgi çizmeli. Çizgiler asla kesişmemelidir! Kaybeden, hamle yapamayandır. Belki bu oyun Balda kadar popüler değil ama aslında oldukça ilgi çekici. Stratejik. Kesinlikle denemeye değer!

3) Kareler

Kağıt üzerindeki bu oyunda ayrıca 2 renkli kaleme ihtiyacınız olacak. 4 x 4 kare boyutunda kare bir alan oluşturuyoruz. Her oyuncu sırayla oynar kısa çizgi bir karenin uzunluğuna eşittir. Renkli kareler oluşturmaya çalışmalısınız. Çizginiz kare oluşumunda en son haline gelmişse işaretinizi karenin içine koyarsınız. İşaret olarak, bir oyuncunun daireleri, diğerinin ise çarpıları olabilir. Tüm kareler tamamlandığında oyun biter. Kazanan, rakibinden daha fazla kare oluşturmayı başaran kişidir. Oyun basit gibi görünse de aslında pek de öyle değil. Burada, rakibinizi dezavantajlı duruma düşürecek gelecekteki hamleler için bir strateji geliştirmeniz gerekir.

4) Tik-tac-toe

Herkes bu oyunun kurallarını kağıt üzerinde biliyor, bir kez daha hatırlatmakta fayda yok. Bu oyunu bir şekilde çeşitlendirmek ve ilgi katmak için önerilebilecek tek şey daha geniş bir oyun alanı, örneğin 5'e 5 hücre oluşturmaktır. Her ne kadar oyunun genişletilmesi durumunda bile, 3'e 3 alana sahip bir oyunda olduğu gibi, beraberlik sonuçlarının sayısı da büyük olasılıkla büyük olacaktır.

5) Deniz savaşı

Deniz savaşının kuralları muhtemelen herkes tarafından bilinmektedir. İki sayfa kağıda ihtiyacınız olacak. 10'a 10 hücrelik bir alan oluşturmak daha iyidir. 5 güverteli gemi - 1 adet, 4 güverte - 2 adet, 3 güverte - 3 adet, 2 güverte - 4 adet ve tek güverteli gemiler ise 5 adet alınabilir. kağıt üzerinde deniz savaşı. İki kişilik harika bir oyun.

Artık kağıt üzerinde iki kişilik hangi oyunları oynayabileceğinizi biliyorsunuz, bu yüzden mümkün olan en kısa sürede bir arkadaş bulun ve onunla oyun oynayarak geçireceğiniz zaman hızla geçsin. İki kişilik oynayabileceğiniz başka kağıt oyunları biliyor musunuz? Daha sonra bunları bu makalenin yorumlarında hemen aşağıda belirtebilirsiniz.

Zaten yeterince kağıt oyunu oynadıysanız ve hala bilgisayara dönmek istiyorsanız çevrimiçi oyunlar, o zaman ve ilginizi çekebilir.