rumah · Pengukuran · Teknologi permainan di sekolah dasar. Permainan dalam proses pedagogis

Teknologi permainan di sekolah dasar. Permainan dalam proses pedagogis

Tempat dan peran teknologi permainan dalam proses pendidikan, perpaduan unsur permainan dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis.

Pertama-tama, permainan harus dibagi menurut jenis kegiatannya menjadi: fisik (motorik), intelektual (mental), tenaga kerja, sosial dan psikologis.

Berdasarkan sifat proses pedagogis, kelompok permainan berikut dibedakan:

a) pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

b) kognitif, pendidikan, perkembangan;

c) reproduktif, produktif, kreatif;

d) komunikatif, diagnostik, bimbingan karir, psikoteknik, dll.

Tipologi permainan pedagogis berdasarkan sifat metodologi permainan sangat luas. Kami hanya akan menunjukkan jenis paling penting yang digunakan: permainan subjek, plot, permainan peran, bisnis, simulasi, dan dramatisasi.

Dan terakhir, kekhasan teknologi game sangat ditentukan oleh lingkungan game: ada game dengan dan tanpa benda, meja, di dalam ruangan, di luar ruangan, di tempat, komputer dan dengan TSO, serta dengan berbagai alat transportasi.

Ada beberapa kelompok permainan yang mengembangkan kecerdasan dan aktivitas kognitif anak.

Permainan subjek , seperti manipulasi dengan mainan dan benda. Melalui mainan – benda – anak belajar bentuk, warna, volume, bahan, dunia binatang, dunia manusia, dll.

Permainan peran , dimana alur merupakan salah satu bentuk aktivitas intelektual.

Ini adalah permainan seperti “Lucky Chance”, “Apa? Di mana? Kapan?" dll.

Permainan peran yang kreatif Permainan dalam dunia pendidikan bukan sekedar teknik menghibur atau cara mengorganisasikan materi pendidikan. Permainan ini memiliki potensi heuristik dan persuasif yang sangat besar; permainan ini memisahkan apa yang “tampaknya bersatu” dan menyatukan apa yang dalam pengajaran dan dalam kehidupan menolak perbandingan dan keseimbangan. Pandangan ke depan secara ilmiah, menebak masa depan dapat dijelaskan dengan “kemampuan imajinasi main-main untuk menghadirkan sistem integritas yang, dari sudut pandang sains atau akal sehat, bukanlah sistem.”



Permainan perjalanan bersifat geografis, sejarah, sejarah lokal, “ekspedisi” pencarian jalan yang dilakukan dengan menggunakan buku, peta, dan dokumen. Semuanya dilakukan oleh anak sekolah dalam kondisi imajiner, di mana semua tindakan dan pengalaman ditentukan oleh peran permainan: petugas pemadam kebakaran, penyelamat, pekerja medis, pegawai pertahanan sipil, dll. Siswa menulis catatan harian, menulis surat dari lapangan, dan mengumpulkan berbagai materi pendidikan. Dalam hal ini dokumen tertulis presentasi bisnis materi disertai dengan spekulasi. Ciri khas Salah satu permainan tersebut adalah aktivitas imajinasi, menciptakan orisinalitas bentuk aktivitas tersebut. Permainan semacam itu dapat disebut sebagai aktivitas praktis imajinasi, karena di dalamnya dilakukan dalam tindakan eksternal dan langsung dimasukkan ke dalam tindakan. Oleh karena itu, sebagai hasil bermain, anak mengembangkan aktivitas teoritis imajinasi kreatif, membuat proyek untuk sesuatu dan melaksanakan proyek tersebut tindakan eksternal. Ada hidup berdampingan antara aktivitas bermain, pendidikan, dan pekerjaan. Siswa bekerja keras dan keras, mempelajari buku, peta, buku referensi, dll tentang topik tersebut.

Kreatif, permainan peran yang bersifat kognitif tidak sekedar meniru kehidupan disekitarnya, melainkan merupakan wujud dari aktivitas bebas anak sekolah, imajinasi bebasnya.

Bersifat mendidik Permainan yang digunakan sebagai sarana pengembangan aktivitas kognitif anak adalah permainan dengan aturan yang sudah jadi.

Biasanya, mereka mengharuskan siswa untuk mampu menguraikan, mengungkap, memecahkan, dan yang terpenting, mengetahui subjeknya. Semakin terampil suatu permainan didaktik disusun, semakin terampil pula tujuan didaktiknya disembunyikan. Siswa belajar mengoperasikan pengetahuan yang diinvestasikan dalam permainan secara tidak sengaja, tanpa disadari, dengan bermain.

Konstruksi, tenaga kerja, teknis, desain permainan. Permainan-permainan ini mencerminkan aktivitas profesional orang dewasa. Dalam permainan ini, siswa menguasai proses penciptaan, mereka belajar merencanakan pekerjaannya, memilih bahan yang dibutuhkan, mengevaluasi secara kritis hasil aktivitas diri sendiri dan orang lain, dan menunjukkan kecerdikan dalam memecahkan masalah kreatif. Aktivitas kerja menyebabkan aktivitas kognitif.

Permainan pikiran - permainan latihan, permainan latihan yang mempengaruhi lingkungan mental. Berdasarkan kompetisi, melalui perbandingan, mereka menunjukkan kepada anak-anak sekolah tingkat kesiapan dan kebugaran mereka, menyarankan cara-cara peningkatan diri, dan karenanya merangsang aktivitas kognitif mereka.

Guru, yang menggunakan kelima jenis aktivitas bermain dalam pekerjaannya, memiliki banyak cara untuk mengatur aktivitas pendidikan dan kognitif siswa. .

Teknologi game memenuhi rentang orientasi target berikut:

Didaktik: memperluas wawasan, aktivitas kognitif; penerapan ZUN di kegiatan praktis; pembentukan keterampilan dan kemampuan tertentu yang diperlukan dalam kegiatan praktek; pengembangan keterampilan pendidikan umum; pengembangan keterampilan tenaga kerja;

Mendidik: memupuk kemandirian, kemauan; membina kerjasama, kolektivisme, kemampuan bersosialisasi, dan keterampilan komunikasi;

Perkembangan: perkembangan perhatian, ingatan, ucapan, berpikir, keterampilan membandingkan, membedakan, menemukan analogi, imajinasi, fantasi, kreativitas, refleksi, kemampuan menemukan solusi optimal, pengembangan motivasi kegiatan pendidikan;

Sosialisasi: pengenalan norma dan nilai masyarakat; adaptasi terhadap kondisi lingkungan; pengendalian stres, pengaturan diri; pelatihan komunikasi; psikoterapi.

Mengirimkan karya bagus Anda ke basis pengetahuan itu sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Pelajar, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Dokumen serupa

    Fondasi psikologis dari permainan. Persyaratan untuk permainan didaktik. Klasifikasi bentuk-bentuk kegiatan bermain dan fungsinya deskripsi singkat tentang. Analisis pengalaman kerja guru dalam menggunakan permainan dalam proses pembelajaran. Peran aktivitas bermain dalam pengembangan kepribadian.

    tugas kursus, ditambahkan 21/04/2015

    Tugas (tujuan) penyelenggaraan kegiatan permainan. Permainan bermain peran "Perpustakaan", yang membantu anak-anak membangun interaksi dalam permainan bersama. Metodologi untuk melakukan permainan didaktik "Search Kata-kata baik". Penyelenggaraan pembelajaran dengan topik "Poliklinik".

    karya kreatif, ditambahkan 04/12/2013

    Permainan - proses kreatif. Karakteristik psikologis aktivitas bermain game. Permainan edukatif dan kondisinya. Manifestasi objek dan aktivitas permainan. Karya eksperimental tentang efektivitas penggunaan permainan untuk perkembangan anak.

    tugas kursus, ditambahkan 28/12/2006

    Konsep dan hakikat permainan, ciri-ciri penerapannya dalam kegiatan pengajaran, klasifikasi dan ragamnya, fitur. Mekanisme psikologis pengaruh permainan anak sekolah menengah pertama. Manifestasi hubungan dalam aktivitas bermain.

    tugas kursus, ditambahkan 18/05/2011

    Pentingnya bermain bagi perkembangan kepribadian anak secara menyeluruh. Ciri-ciri aktivitas bermain anak tunagrahita. Studi eksperimental tingkat perkembangan aktivitas bermain pada anak prasekolah penyandang disabilitas intelektual.

    tugas kursus, ditambahkan 21/11/2006

    Konsep aktivitas bermain dan bermain dalam struktur proses pendidikan. Konten didaktik dari permainan. Fitur psikologis dan pedagogis permainan. Menggunakan permainan didaktik untuk menjelaskan materi baru dan mengkonsolidasikan pengetahuan siswa.

    tugas kursus, ditambahkan 20/04/2011

    Hakikat role-playing game dalam kegiatan mengajar. Klasifikasi dan tahapan struktural permainan peran. Keterlibatan emosional dalam situasi, kolektivisme dalam penciptaan plot, kemungkinan variasi yang luas, pengembangan kemungkinan improvisasi.

    tes, ditambahkan 22/06/2011

    Landasan psikologis dan pedagogis dari aktivitas bermain. Esensi dan klasifikasi permainan. Konsep pidato dialogis. Latihan untuk mempersiapkan permainan peran. Pengembangan keterampilan berbicara dialogis melalui penggunaan permainan peran dalam pelajaran bahasa Jerman.

    tugas kursus, ditambahkan 31/10/2011

Galimova Victoria Sergeevna

MBDOU "TK Gabungan No. 6"

Guru senior

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI GAMING

DALAM PENDIDIKAN PAUD

DI DALAM Akhir-akhir ini mereka tidak lagi hanya berbicara tentang penggunaan metode permainan dan teknik pengajaran, tetapi tentang membangun proses pendidikan berdasarkan permainan, yaitu. menggunakan teknologi pedagogi game.

Konsep “teknologi pedagogi permainan” mencakup cukup luassekelompok metode dan teknik pengorganisasian proses pedagogis dalam bentuk bermacam-macam permainan pedagogis .

Berbeda dengan game sama sekali permainan pedagogis memiliki ciri penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan dan kognitif.

Tempat dan peran penggunaan permainan pedagogis dalam proses pendidikan anak prasekolah, perpaduan unsur bermain dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis.

Pertama-tama Anda harus melakukannyamembagi permainan berdasarkan jenis kegiatan pada fisik (motorik), intelektual (mental), tenaga kerja, sosial dan psikologis.

Berdasarkan sifat proses pedagogis Kelompok permainan berikut ini dibedakan:

a) pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

b) kognitif, menghibur, mendidik, mengembangkan;

Tipologi permainan pedagogis sangat luas berdasarkan sifat teknik permainan. Kami hanya akan menunjukkan jenis-jenis terpenting yang digunakan: subjek, plot, permainan peran, bisnis, simulasi dan permainan dramatisasi (teater).

Misalnya ada beberapa kelompok permainan pedagogi, mengembangkan kecerdasan dan aktivitas kognitif anak.

Grup I permainan objek, seperti manipulasi dengan mainan dan benda. Melalui mainan, benda, anak belajar bentuk, warna, volume, bahan, dunia binatang, dunia manusia, dan lain-lain.

Kelompok II permainan kreatif, bermain peran, dimana alur cerita merupakan salah satu bentuk aktivitas intelektual. Permainan peran yang kreatif dalam pendidikan bukan sekedar teknik menghibur atau cara mengorganisasikan materi kognitif. Permainan ini memiliki potensi heuristik dan kreatif yang sangat besar.

Permainan perjalanankegiatan cerita permainan , terdiri dari permainan didaktik. Hal tersebut bersifat “ekspedisi” geografis, sejarah, sejarah lokal, dan pencarian jalan yang dilakukan dengan menggunakan buku, peta, dan dokumen. Semuanya dilakukan oleh anak-anak prasekolah dalam kondisi imajiner, di mana semua tindakan dan pengalaman ditentukan oleh peran permainan: ahli geologi, ahli zoologi, ahli topografi, dll. Anak-anak melakukan perjalanan, jalan-jalan, ke dongeng, berkunjung, dll.

Pelajaran ini mungkin mencerminkan fakta atau peristiwa nyata. Tindakan yang terjadi dapat dimengerti dan menarik bagi anak. Menyelesaikan tugas yang diusulkan menyenangkan dan mengejutkan anak-anak, memberikan konten pendidikan karakter yang tidak biasa dan menyenangkan. Selama kelas seperti itu, anak berperan aktif dalam mengembangkan alur, memperkaya aksi permainan, berusaha menguasai aturan dan mendapatkan hasil: memecahkan masalah, mencari tahu sesuatu, mempelajari sesuatu.

Dalam pembelajaran berbasis cerita, berbagai cara mengungkapkan materi kognitif digunakan dalam kombinasi dengan kegiatan bermain: menetapkan tugas, menjelaskan, jika perlu, cara menyelesaikannya, dan kegembiraan dalam menyelesaikannya.

Permainan intelektual seperti “Kesempatan beruntung”, “Apa? Di mana? Kapan? " dll.

permainan dengan aturan yang sudah jadi (biasa dipanggil bersifat mendidik). Sebagai aturan, mereka mengharuskan anak prasekolah untuk dapat menguraikan, mengungkap, dan mengungkap.

Semakin terampil suatu permainan didaktik disusun, semakin terampil pula tujuan didaktiknya disembunyikan. Anak belajar mengoperasikan pengetahuan yang ditanamkan dalam permainan secara tidak sengaja, tanpa disadari, saat bermain. Terbaik permainan didaktik disusun berdasarkan prinsip belajar mandiri, yaitu. sehingga mereka sendiri yang mengarahkan anak untuk menguasai pengetahuan dan keterampilan.

Ini harus mencakup permainan edukatif yang bersifat psikologis: teka-teki silang, kuis, teka-teki, rebus, tebak-tebakan, kriptogram, dll.

Efektivitas permainan didaktik bergantung, pertama, pada penggunaan sistematisnya, dan kedua, pada tujuan program permainan yang dikombinasikan dengan latihan didaktik konvensional.

Kelompok permainan IV konstruksi, tenaga kerja, teknis, desain. Permainan-permainan ini mencerminkan aktivitas profesional orang dewasa. Dalam permainan ini, anak menguasai proses berkreasi, belajar merencanakan pekerjaannya, memilih bahan yang diperlukan, mengevaluasi secara kritis hasil kegiatannya sendiri dan orang lain, serta menunjukkan kecerdikan dalam memecahkan masalah kreatif. Aktivitas kerja menyebabkan aktivitas kognitif.

V kelompok permainan – Permainan pikiran: permainan olah raga, permainan olah raga yang mempengaruhi bidang mental. Berdasarkan kompetisi, melalui perbandingan, mereka menunjukkan kepada anak-anak tingkat kesiapan dan pelatihan mereka, menyarankan cara-cara peningkatan diri, dan karenanya merangsang aktivitas kognitif mereka.

Fitur implementasi game

teknologi di lembaga pendidikan prasekolah

Ciri khas permainan pedagogis

Dalam pendidikan umum modernprakteknya telah meluas teknologi pembelajaran game (A.A. Verbitsky, N.V. Borisova, dll.), yang ditandai dengan adanya model permainan, skenario permainan, posisi peran, kemungkinan solusi alternatif, hasil yang diharapkan, kriteria penilaian hasil kerja, dan pengelolaan stres emosional.

Sangat menggembirakan bahwa dalam praktik publik tahun terakhir dan sains, konsep bermain ditafsirkan dengan cara baru, bermain meluas ke banyak bidang kehidupan, bermain diterima sebagai kategori ilmiah umum dan serius. Mungkin itu sebabnya permainan mulai lebih aktif menjadi bagian dari didaktik.

Orang-orang telah menggunakan permainan sebagai metode pembelajaran dan mentransfer pengalaman dari generasi tua ke generasi muda sejak zaman kuno. Permainan ini banyak digunakan dalam pedagogi rakyat, di lembaga prasekolah dan luar sekolah.

Di lembaga pendidikan prasekolah modern yang bergantung pada aktivasi dan intensifikasi proses pendidikan, aktivitas bermain digunakan dalam kasus berikut:

– sebagai teknologi mandiri untuk menguasai konsep atau isi materi yang dipelajari;

- sebagai elemen lebih teknologi umum– metode pengajaran;

– sebagai pelajaran atau bagiannya (pengenalan, penjelasan, penguatan, latihan, pengendalian);

- sebagai bagian dari program pendidikan yang dibentuk oleh tim lembaga pendidikan prasekolah.

Kerangka konseptual untuk menggunakan permainan dalam pengajaran

anak-anak usia prasekolah

Bermain adalah aktivitas utama anak-anak prasekolah - di dalamnya formasi mental baru yang sesuai, karakteristik anak-anak prasekolah, muncul dan terbentuk (D.B. Elkonin).

Permainan merupakan salah satu bentuk perilaku psikogenik (D.N. Uznadze). Mekanisme psikologis aktivitas bermain didasarkan pada kebutuhan mendasar individu akan ekspresi diri, penegasan diri, penentuan nasib sendiri, pengaturan diri, realisasi diri (A.N. Leontyev).

Permainan merupakan ruang “sosialisasi internal” anak, sarana asimilasi sikap sosial (L.S. Vygotsky).

Kemampuan dalam melakukan suatu permainan tidak berkaitan dengan umur seseorang, namun pada setiap umur permainan mempunyai ciri khas tersendiri.

Suatu bentuk permainan kegiatan pendidikan bersama dengan anak diciptakan dengan bantuan teknik dan situasi permainan yang berfungsi sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang anak untuk beraktivitas.

Implementasi permainan pedagogis dilakukan dengan urutan sebagai berikut - tujuan didaktik ditetapkan dalam bentuk tugas permainan, kegiatan pendidikan mematuhi aturan main; materi pendidikan digunakan sebagai sarananya; keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Teknologi permainan mencakup bagian tertentu proses pendidikan, disatukan oleh kesamaan isi, alur, karakter.

Teknologi permainan secara konsisten mencakup permainan dan latihan yang merupakan salah satu kualitas atau pengetahuan integratif dari bidang pendidikan. Namun pada saat yang sama, materi permainan harus mengintensifkan proses pendidikan dan meningkatkan efisiensi pembelajaran materi pendidikan.

Pembelajaran berbasis permainan tidak bisa menjadi satu-satunya pekerjaan pendidikan dengan anak-anak. Itu tidak membentuk kemampuan belajar, tetapi tentu saja mengembangkan aktivitas kognitif anak prasekolah.

Menggunakan permainan dalam proses pendidikan, memberi anak itu:

– kesempatan untuk “mencoba” peran sosial yang paling penting;

– untuk terlibat secara pribadi dalam fenomena yang sedang dipelajari (motivasi difokuskan pada kepuasan minat kognitif dan kegembiraan kreativitas);

– hidup selama beberapa waktu dalam “kondisi kehidupan nyata”.

Tempat dan peran penggunaan permainan dalam proses pendidikan, perpaduan unsur permainan dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis.

1. Pertama-tama, Anda harus membaginya permainan berdasarkan aktivitas pada fisik (motorik), intelektual (mental), tenaga kerja, sosial dan psikologis.

2) Berdasarkan sifat proses pedagogis Kelompok permainan berikut ini dibedakan:

a) pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

b) kognitif, menghibur, pendidikan, perkembangan;

c) reproduktif, produktif, kreatif;

d) komunikatif, diagnostik, psikoteknik, dll.

3) Tipologi permainan pedagogis sangat luas berdasarkan sifat teknik permainan . Kami hanya akan menunjukkan jenis paling penting yang digunakan: permainan berbasis subjek, permainan peran, permainan intelektual, permainan dengan aturan yang sudah jadi.

Grup I permainan objek , seperti manipulasi dengan mainan dan benda. Melalui mainan, benda, anak belajar bentuk, warna, volume, bahan, dunia binatang, dunia manusia, dan lain-lain.

Kelompok II permainan kreatif, bermain peran , dimana alur cerita merupakan salah satu bentuk aktivitas intelektual.

Permainan peran yang kreatif dalam pendidikan bukan sekedar teknik menghibur atau cara mengorganisasikan materi kognitif. Permainan ini memiliki potensi heuristik dan persuasif yang sangat besar; permainan ini memisahkan apa yang “tampaknya bersatu” dan menyatukan apa yang dalam pengajaran dan dalam kehidupan menolak perbandingan dan keseimbangan. Pandangan ke depan secara ilmiah, menebak masa depan dapat dijelaskan dengan “kemampuan imajinasi main-main untuk menghadirkan sistem integritas yang, dari sudut pandang sains atau akal sehat, bukanlah sistem.”

Permainan perjalanan. Hal tersebut bersifat “ekspedisi” geografis, sejarah, sejarah lokal, dan pencarian jalan yang dilakukan dengan menggunakan buku, peta, dan dokumen. Semuanya dilakukan oleh anak-anak prasekolah dalam kondisi imajiner, di mana semua tindakan dan pengalaman ditentukan oleh peran permainan: ahli geologi, ahli zoologi, ahli topografi, dll. Ciri khas permainan ini adalah aktivitas imajinasi, yang menciptakan orisinalitas bentuk aktivitas tersebut. Permainan semacam itu dapat disebut sebagai aktivitas praktis imajinasi, karena di dalamnya dilakukan dalam tindakan eksternal dan langsung dimasukkan ke dalam tindakan. Oleh karena itu, sebagai hasil bermain, anak mengembangkan aktivitas teoritis imajinasi kreatif, membuat proyek untuk sesuatu dan melaksanakan proyek tersebut melalui tindakan eksternal. Ada hidup berdampingan antara aktivitas bermain, pendidikan, dan pekerjaan. Anak-anak, dengan bantuan orang dewasa, bekerja keras dan keras, mempelajari buku, peta, buku referensi, dll. tentang topik tersebut.

Permainan role-playing yang kreatif dan berbasis plot yang bersifat mendidik tidak hanya meniru kehidupan di sekitar mereka, tetapi juga merupakan manifestasi dari aktivitas bebas anak-anak prasekolah, imajinasi bebas mereka.

Permainan kelompok III yang digunakan sebagai sarana pengembangan aktivitas kognitif anak adalah permainan dengan aturan yang sudah jadi ( biasa dipanggil bersifat mendidik ). Berikut ini dapat digunakan dengan anak-anak prasekolah: permainan dengan aturan; permainan dengan aturan yang ditetapkan selama pertandingan; permainan di mana salah satu bagian peraturannya ditentukan oleh kondisi permainan dan ditetapkan tergantung pada kemajuannya.

Sebagai aturan, mereka mengharuskan anak prasekolah untuk dapat menguraikan, mengungkap, dan mengungkap. Semakin terampil suatu permainan didaktik disusun, semakin terampil pula tujuan didaktiknya disembunyikan. Anak belajar mengoperasikan pengetahuan yang ditanamkan dalam permainan secara tidak sengaja, tanpa disadari, saat bermain.

Permainan didaktik terbaik didasarkan pada prinsip belajar mandiri, yaitu. sehingga mereka sendiri yang mengarahkan anak untuk menguasai pengetahuan dan keterampilan. Pelatihan biasanya melibatkan dua komponen: mengumpulkan informasi yang tepat dan membuat keputusan yang tepat. Komponen-komponen ini memberikan pengalaman didaktik kepada anak-anak. Tapi mendapatkan pengalaman membutuhkan banyak waktu. Untuk memastikan “mendapatkan pengalaman ini”, penting untuk mengajari anak-anak mempraktikkan keterampilan ini sendiri. Ini harus mencakup permainan edukatif yang bersifat psikologis: teka-teki silang, kuis, teka-teki, rebus, tebak-tebakan, kriptogram, dll. Permainan didaktik membangkitkan minat anak prasekolah pada subjek, memungkinkannya untuk berkembang kemampuan individu setiap anak, mendorong aktivitas kognitif. Nilai suatu permainan didaktik ditentukan bukan oleh reaksi apa yang ditimbulkannya pada anak, tetapi oleh efektivitasnya dalam memecahkan suatu masalah tertentu pada setiap anak.

Efektivitas permainan didaktik bergantung, pertama, pada penggunaan sistematisnya, dan kedua, pada tujuan program permainan yang dikombinasikan dengan latihan didaktik konvensional. Misalnya, ketika memecahkan masalah perkembangan aktivitas kognitif, perlu mempertimbangkan pengembangan pemikiran mandiri anak sebagai tugas utama. Artinya diperlukan kelompok permainan dan latihan yang mengembangkan kemampuan mengidentifikasi hal-hal utama, ciri ciri objek, membandingkan, menyusunnya, kelompok permainan untuk menggeneralisasikan objek menurut ciri-ciri tertentu, kemampuan membedakan fenomena nyata dan tidak nyata, menumbuhkan kemampuan mengendalikan diri, dan lain-lain. Menyusun program untuk permainan semacam itu menjadi perhatian setiap guru.

Kelompok permainan IV konstruksi, tenaga kerja, teknis, desain . Permainan-permainan ini mencerminkan aktivitas profesional orang dewasa. Dalam permainan ini, anak menguasai proses berkreasi, belajar merencanakan pekerjaannya, memilih bahan yang diperlukan, mengevaluasi secara kritis hasil kegiatannya sendiri dan orang lain, serta menunjukkan kecerdikan dalam memecahkan masalah kreatif. Aktivitas kerja menyebabkan aktivitas kognitif.

V kelompok permainan, permainan pikiran : permainan olah raga, permainan latihan yang mempengaruhi lingkungan mental; permainan intelektual seperti “Kesempatan beruntung”, “Apa? Di mana? Kapan?" dll. Data adalah bagian penting dari pendidikan, tetapi yang terpenting, pekerjaan ekstrakurikuler yang bersifat kognitif.

Berdasarkan kompetisi, melalui perbandingan, mereka menunjukkan kepada anak-anak tingkat kesiapan dan pelatihan mereka, menyarankan cara-cara peningkatan diri, dan karenanya merangsang aktivitas kognitif mereka.

4). Berdasarkan konten – musikal, matematika, sosialisasi, logika, dll.

5). Dengan peralatan permainan – desktop, komputer, teater, permainan peran, sutradara, dll.

Dan terakhir, spesifikasi teknologi game sangat ditentukan oleh lingkungan permainan: Ada permainan dengan dan tanpa benda, table top, indoor, outdoor, on ground, komputer dan dengan TSO, serta dengan berbagai alat transportasi.

Metode dan teknik permainan

Pada suatu waktu E.A. Fleurina menarik perhatian pada fakta itu Apa metode dan teknik permainan izinkan dengan jelas dan lengkapmenyadari tujuan pembelajaran dalam suasana ringan dan menarik, aktivitas anak-anak. Dalam sistem modernPenelitian telah mengungkapkan bahwa metode ini memungkinkannyamembimbing tidak hanya aktivitas mental anak, tetapi juga aktivitas motorik. Aktivitas motorik berkontribusi pada pendidikanpembentukan koneksi asosiatif yang kaya, yang memfasilitasi asimilasi pengetahuan dan keterampilan. Dalam situasi permainan, proses persepsitions terjadi dalam kesadaran anak dengan lebih cepat dan akurat.

Metode dan teknik permainan dicirikan oleh sejumlah fitur. Pertama-tama, mereka mentransfer tindakan pendidikan ke dalam rencana bersyarat, yang ditentukan oleh sistem aturan atau skenario yang sesuai. Ciri lainnya adalah anak dituntut untuk terlibat penuh dalam situasi permainan. Konsekuensinya, guru harus bermain dengan anak dan menolak pengaruh pendidikan langsung, komentar, dan celaan.

Metode dan teknik permainan cukup beragam.Yang paling umum adalah bersifat mendidik permainan.Ia mempunyai dua fungsi dalam proses pembelajaran (A.P.Usova, V.N. Avanesova).

Fungsi pertama – kesempurnaanpembelajaran dan konsolidasi pengetahuan. Apalagi anak itu tidak adilmereproduksi pengetahuan dalam bentuk yang diperolehnyatentara, tetapi mengubah, mengubah mereka, belajarberoperasi dengan mereka tergantung pada situasi permainan.Misalnya anak membedakan dan memberi nama warna, serta didaktikpermainan tical "Traffic Light" pengetahuan ini direkonstruksisesuai dengan pengertian peraturan lalu lintas.

Inti dari fungsi kedua kesimpulan permainan didaktikadalah anak-anak memperoleh pengetahuan dan keterampilan barukonten yang berbeda. Jadi, misalnya, dalam permainan “Utara, Selatan,Timur, Barat" (penulis I.S. Freidkin) anak-anak prasekolah belajarmenavigasi dengan kompas, menggunakan model(diagram rute).

Digunakan sebagai metode permainan membayangkan Semoga situasinya diperluas: dengan peran, permainantindakan, peralatan bermain yang sesuai.Misalnya untuk meningkatkan pengetahuan tentang tumbuhan,pengembangan pidato yang koheren, permainan “Toko Warna” dimainkantov", untuk memperjelas pengetahuan tentang kampung halaman Anda - game-poopetualangan, untuk memperkaya ide tentang dekoratiftapi seni terapan – permainan “Pameran”, “Toko”oleh-oleh”, “Perjalanan ke masa lalu”. Terkadang itu masuk akalsecara kiasan menggunakan komponen permainan seperti itu dalam mengajar, Bagaimana peran . Nenek Riddle menanyakan teka-teki, Pria Pelupa, seperti biasa, mengacaukan segalanya, dan anak-anaknyaaturan. Sebuah mainan juga bisa “memainkan” peran tersebut. MisalnyaMer, Peterseli meminta anak-anak mengajarinya kata-kata sopankamu, aturan perilaku.

Teknik bermain seperti: kemunculan benda, mainan secara tiba-tiba , guru melakukan berbagai aksi permainan. Teknik-teknik ini, dengan ketidakterdugaan dan keanehannya, membangkitkan rasa terkejut yang tajam, yang merupakan awal dari pengetahuan apa pun (tiba-tiba guru “berubah” menjadi Rubah dengan penggilas adonan dan menceritakan atas namanyatentang “petualangannya”,tiba-tiba terdengar ketukan di pintu dan Winnie the Pooh masuk). Kelas diadakan dengan emosi yang tinggiTia, termasuk dramatisasi cerpen, sti keinginan, adegan sehari-hari, unsur dramatisasi.

Untuk teknik permainan mengaitkan membuat dan menebak teka-teki , pengenalan elemen kompetisi (dalam kelompok yang lebih tua), penciptaan situasi permainan (“Mari kita tunjukkan pada beruang itumainan kami"; “Ayo ajari Peterseli mencuci tangan”; "OlehKita bisa menata gambar untuk kelinci").Sebuah permainan hampir selalu merupakan kompetisi. Semangat kompetisi dalam permainan dicapai melalui sistem penilaian aktivitas peserta permainan yang ekstensif, sehingga memungkinkan untuk melihat aspek-aspek utama dari aktivitas bermain anak.

Penerapan teknik dan situasi permainan dalam bentuk permainan di kelas terjadi pada bidang utama sebagai berikut:

– tujuan didaktik ditetapkan untuk anak-anak dalam bentuk tugas permainan; kegiatan pendidikan tunduk pada aturan main;

– materi pendidikan digunakan sebagai sarananya,

– unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan;

– keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Konsep “teknologi pedagogi permainan” mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis.

Ide-ide kunci:

1. Mencapai motivasi tingkat tinggi, kebutuhan sadar untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui aktivitas anak sendiri.

2. Memilih cara yang mengaktifkan aktivitas anak dan meningkatkan efektivitasnya.

Teknologi permainan dibangun sebagai pendidikan holistik, meliputi bagian tertentu proses pendidikan dan disatukan oleh kesamaan isi, alur, karakter. Itu disertakan secara berurutan

– permainan dan latihan yang mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi ciri-ciri utama objek, membandingkan dan membedakannya;

– kelompok permainan untuk menggeneralisasi objek menurut ciri-ciri tertentu;

– kelompok permainan, di mana anak-anak mengembangkan kemampuan untuk membedakan fenomena nyata dari fenomena tidak nyata;

– kelompok permainan yang mengembangkan kemampuan mengendalikan diri, kecepatan reaksi terhadap suatu kata, kesadaran fonemik, kecerdikan, dll.

Pada saat yang sama, alur permainan berkembang seiring dengan isi utama pelatihan, membantu mengintensifkan proses pembelajaran, dan menguasai sejumlah unsur pendidikan.

Pentingnya Teknologi Game:

– mengaktifkan siswa;

– meningkatkan minat kognitif;

– menyebabkan peningkatan emosi;

– membantu anak-anak untuk rileks dan mendapatkan kepercayaan diri.

– mempromosikan pembentukan proses mental: proses sensorik, abstraksi dan generalisasi hafalan sukarela, dll.

– mendorong pengembangan kreativitas;

– memusatkan waktu kelas sebanyak mungkin karena kondisi permainan yang dirumuskan dengan jelas;

– memungkinkan guru untuk memvariasikan strategi dan taktik aksi permainan dengan memperumit atau menyederhanakan tugas permainan, tergantung pada tingkat penguasaan materi.

Keunggulan teknologi pembelajaran berbasis permainanadalah bahwa mereka menyebabkan peningkatanminat besar, emosi positif, bisa fokus pada tugas belajar, yang menjadi tidak mungkin tercapaidirajut dari luar, tetapi merupakan tujuan pribadi yang diinginkan.Memecahkan masalah pendidikan selama pertandinganterkait dengan lebih sedikit pengeluaran energi saraf, dengandengan usaha kemauan yang minimal. Pengalaman menunjukkan, ketika bertindak dalam situasi permainan yang mendekati kondisi kehidupan nyata, anak-anak prasekolah lebih mudah mempelajari materi dengan kompleksitas apa pun.

rumah tujuan teknologi game– penciptaan dasar motivasi yang lengkap untuk pembentukan keterampilan dan kemampuan aktivitas, tergantung pada kondisi operasi lembaga prasekolah dan tingkat perkembangan anak.

Telah terbukti bahwa bentuk permainan dan metode pengajaran menjamin tercapainya sejumlah hal penting tujuan pendidikan:

1) rangsangan motivasi dan minat:

Di bidang mata pelajaran;

Dalam istilah pendidikan umum;

Dalam melanjutkan mempelajari topik;

2) memelihara dan memperkuat makna informasi yang diterima sebelumnya dalam bentuk lain, misalnya:

Fakta, gambaran atau pemahaman sistem;

Kesadaran yang Diperluas berbagai kemungkinan dan masalah;

Konsekuensi dalam implementasi rencana atau peluang tertentu;

3) pengembangan keterampilan:

Berpikir kritis dan analisis;

Pengambilan keputusan;

Interaksi, komunikasi;

Keterampilan khusus (meringkas informasi, menyiapkan abstrak, dll);

Kesiapan untuk pekerjaan khusus di masa depan (pencarian kerja, kepemimpinan kelompok, bekerja dalam kondisi yang tidak terduga);

4) mengubah pengaturan:

Nilai-nilai sosial (kompetisi dan kerjasama);

Persepsi (empati) terhadap kepentingan peserta lain, peran sosial;

5) pengembangan diri atau pengembangan berkat peserta lain:

Penilaian guru terhadap keterampilan yang sama dari peserta;

Kesadaran akan tingkat pendidikan seseorang, perolehan keterampilan yang dibutuhkan dalam permainan, kualitas kepemimpinan.

Tantangan teknologi game:

· didaktik (memperluas wawasan, aktivitas kognitif; mengembangkan keterampilan dan kemampuan tertentu yang diperlukan dalam kegiatan praktis, dll.);

· mengembangkan (perkembangan perhatian, ingatan, ucapan, pemikiran, imajinasi, fantasi, ide kreatif, keterampilan membangun pola, menemukan solusi optimal, dll);

· pendidikan (menumbuhkan kemandirian, kemauan, pembentukan posisi moral, estetika dan ideologi, pendidikan kerjasama, kolektivisme, sosialisasi, dll);

· sosialisasi (pembiasaan dengan norma dan nilai masyarakat; adaptasi terhadap kondisi lingkungan, dll).

Teknologi pedagogi permainan mewakili aktivitas guru yang konsisten dalam:

– seleksi, pengembangan, persiapan permainan;

– keikutsertaan anak dalam kegiatan bermain;

– implementasi permainan itu sendiri;

– menyimpulkan hasil kegiatan bermain.

Berbeda dengan game sama sekali permainan pedagogis memiliki ciri penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan sesuai dengannyahasil pedagogis, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi secara eksplisit dan ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif.

Bentuk pelatihan permainan memungkinkan penggunaan semua tingkat perolehan pengetahuan: mulai dari aktivitas reproduksi hingga transformatifdengan tujuan utama kegiatan eksplorasi kreatif. Bentuk permainan kelas dibuat motivasi permainan, yang bertindak sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang anak untuk melakukan kegiatan pendidikan.

Berdasarkan teknologi metode permainan dan bentuk pendidikan, bertujuan untuk mendidik anak memahami motif belajarnya, perilakunya dalam bermain dan dalam kehidupan, yaitu. merumuskan tujuan dan program untuk kegiatan mandiri seseorang dan mengantisipasi hasil langsungnya.

Teknologi pembelajaran game, tidak seperti teknologi lainnya, mendorong penggunaan berbagai macam teknologi cara untuk memotivasi :

1. Motif komunikasi.

- Anak-anakDengan bersama-sama memecahkan masalah, mengikuti permainan, mereka belajar berkomunikasi dan memperhatikan pendapat rekan-rekannya.

Dalam permainan, ketika memecahkan masalah kolektif, berbagai kemampuan anak digunakan. Dalam kegiatan praktis, anak-anak menyadari melalui pengalaman betapa bermanfaatnya mitra yang berpikir cepat, mengevaluasi secara kritis, bekerja dengan hati-hati, bijaksana, dan mengambil risiko.

Pengalaman emosional bersama selama bermain membantu memperkuat hubungan interpersonal.

2. Motif moral. Dalam permainan, setiap anak dapat mengekspresikan dirinya, pengetahuannya, pendapatnya, karakternya, sifat berkemauan kerasnya, sikapnya terhadap aktivitas, terhadap orang lain.

3. Motif kognitif:

Setiap permainan memiliki hasil yang dekat (akhir permainan) dan merangsang anak untuk mencapai tujuan (kemenangan) dan memahami jalan untuk mencapai tujuan (Anda perlu mengetahui lebih banyak daripada yang lain).

- DI DALAMDalam permainan, anak-anak secara tim atau individu pada awalnya setara (tidak ada siswa A atau C, yang ada adalah pemain). Hasilnya tergantung pada pemain itu sendiri, tingkat kesiapan, kemampuan, daya tahan, keterampilan, karakternya.

Proses pembelajaran impersonal dalam permainan memiliki makna pribadi. Anak-anak mencoba topeng sosial, membenamkan diri dalam situasi yang direka ulang, “menghidupinya” sebagai nyata dan merasa menjadi bagian dari masyarakat.

Situasi sukses menciptakan latar belakang emosional yang menguntungkan bagi perkembangan minat kognitif. Kegagalan dipersepsikan bukan sebagai kekalahan pribadi, melainkan sebagai kekalahan dalam permainan dan merangsang aktivitas kognitif (balas dendam).

Daya saing merupakan bagian integral dari permainan dan menarik bagi anak-anak. Kenikmatan yang didapat dari permainan menciptakan keadaan nyaman di kelas dan meningkatkan keinginan belajar.

Dalam permainan selalu terdapat misteri tertentu dari jawaban yang belum terjawab, yang mengaktifkan aktivitas mental anak dan mendorongnya untuk tidak mencari jawaban.

Dalam aktivitas bermain, dalam proses mencapai tujuan bersama, aktivitas mental diaktifkan. Pikiran sedang mencari jalan keluar, ditujukan untuk memecahkan masalah kognitif.

Sebuah permainan edukatif hanya akan memberikan hasil yang positif jika dipersiapkan dengan serius, baik oleh anak maupun gurunya sendiri yang aktif. Yang paling penting adalah skenario permainan yang dikembangkan dengan baik, di mana tugas-tugas pendidikan dan setiap posisi permainan didefinisikan dengan jelas, metode metodologis yang mungkin untuk keluar dari situasi sulit ditunjukkan, dan cara-cara untuk mengevaluasi hasil direncanakan.

LITERATUR

1. Vinogradova, N. A. Permainan peran untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua: panduan praktis / N. A. Vinogradova, N. V. Pozdnyakova. – M.: Iris-press, 2008. - 128 hal.

2. Membesarkan anak melalui permainan: Panduan untuk guru TK / Komp. Bondarenko A.K., Matusik A.I. – edisi ke-2, direvisi. dan tambahan – M.: Pendidikan, 1983.

3. Vygotsky L.S. Permainan dan perannya dalam perkembangan psikologis anak // Pertanyaan Psikologi. – 1966. – Nomor 6.

4. Kalinchenko A.V., Miklyaeva Yu.V., Sidorenko V.N. Perkembangan aktivitas bermain pada anak prasekolah. – M.: Iris – pers, 2004.

5. Kasatkina, E. I. Bermain dalam kehidupan anak prasekolah: manual pendidikan / E. I. Kasatkina. – M.: Bustard, 2010. – 174 hal.

6. Kozlova S. A. Pedagogi prasekolah: Buku Teks. bantuan untuk siswa Rabu, ped. sekolah, institusi. – M.: Akademi, 2004. – 432 hal.

7. Mendzheritskaya D.V. Kepada guru tentang permainan anak-anak. – M.: Pendidikan, 1982.

8. Mikhailenko N.Ya., Korotkova N.A. Menyelenggarakan permainan berbasis cerita di taman kanak-kanak: Panduan untuk guru. edisi ke-2, putaran. – M.: Penerbitan “GNOM dan D”, 2000. – 96 hal.

9. Penkova, L.A. Perkembangan aktivitas bermain pada anak prasekolah. Panduan metodis / L.A. Penkova, Z.P. Konnova, I.V. Malysheva, S.V. pirkova. – M.: TC Sfera, 2010. – 128 hal. – Magnitogorsk, 1997.

10. Ensiklopedia Pedagogis Rusia, - dalam 2 volume - jilid 1 (A-L) / diedit oleh V. V. Davydova – M.: Ensiklopedia Besar Rusia. – 1993. – http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Pedagog/russpenc/index.php

Jenis permainan pedagogis

Teknologi permainan telah digunakan dalam pendidikan sejak dahulu kala. Saat ini, mereka lebih sering digunakan dalam pendidikan dasar. Teknologi game jarang digunakan di sekolah menengah pertama dan atas. Permainan dapat digunakan untuk mengenal satu sama lain pada tahap awal pembelajaran; dapat dikombinasikan dengan berbagai pelatihan psikologis dan pedagogis tentang pengembangan komunikasi. Mereka juga dapat digunakan secara langsung dalam proses pembelajaran.

Permainan hendaknya dibagi menurut jenis aktivitasnya menjadi fisik (motorik), intelektual (mental), tenaga kerja, sosial dan psikologis. Klasifikasi permainan pedagogis ditunjukkan pada Gambar No.1.

Berdasarkan sifat proses pedagogis, kelompok permainan berikut dibedakan:

A) pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

B) kognitif, pendidikan, perkembangan, sosialisasi;

C) reproduktif, produktif, kreatif;

D) komunikatif, diagnostik, bimbingan karir, psikoteknik, dll.

Tipologi permainan pedagogis sangat luas sesuai dengan sifat metodologi permainannya.

Tiga kelompok besar adalah: permainan dengan aturan “keras” yang sudah jadi; permainan “gratis”, yang aturannya ditetapkan selama berlangsungnya aksi permainan; permainan yang menggabungkan unsur permainan bebas dan aturan yang diterima sebagai kondisi permainan dan timbul selama permainan berlangsung.

Yang paling penting dari jenis metodologi lainnya; subjek, plot, permainan peran, bisnis, simulasi dan permainan - dramatisasi.

Permainan “Gaya Bebas” dibedakan berdasarkan bidang kehidupan yang dicerminkannya: militer, pernikahan, teater, seni, permainan sehari-hari dalam profesi, dan etnografi.

Ada permainan dengan dan tanpa benda, meja, di dalam ruangan, di luar ruangan, di tanah, komputer dan dengan TSO, serta dengan dengan cara yang berbeda pergerakan.

Bentuk adalah cara keberadaan dan ekspresi konten. Berdasarkan bentuknya, kelompok tipikal independen dibedakan, yang meliputi permainan berikut: permainan - festival, liburan permainan; cerita rakyat game; aksi drama teater; pelatihan permainan dan latihan; angket permainan, angket, tes; improvisasi berbagai permainan; kompetisi, kontes, konfrontasi, persaingan; kompetisi, lari estafet, start; ritual pernikahan, adat istiadat permainan; tipuan, lelucon praktis, kejutan; karnaval, pesta topeng; lelang permainan, dll.

Permainan pedagogis memiliki fitur penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, orientasi pendidikan dan kognitif.

Bentuk permainan kelas yang dibuat dengan menggunakan teknik dan situasi permainan memungkinkan siswa untuk mengaktifkan aktivitas kognitifnya.

Ketika merencanakan suatu permainan, tujuan didaktik berubah menjadi tugas permainan, kegiatan pendidikan tunduk pada aturan permainan, materi pendidikan digunakan sebagai sarana permainan, dalam kegiatan pendidikan elemen kompetisi diperkenalkan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan, dan keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Peran terpenting dalam teknologi game adalah diskusi retrospektif akhir (detail), di mana siswa bersama-sama menganalisis jalannya dan hasil permainan, hubungan antara model permainan dan kenyataan, serta jalannya interaksi pendidikan dan permainan.

Pelajaran permainan berkontribusi pada pengembangan kualitas psikologis individu, emosionalitas dan fleksibilitas pikiran. Melibatkan siswa dalam permainan memungkinkan Anda mencapai efek pembebasan, pencarian aktif, kemampuan menganalisis, mengambil keputusan, dan berkomunikasi. Dalam bentuk yang menyenangkan dan mengasyikkan, siswa diberikan materi yang dalam bentuk tradisional diserap dengan sangat buruk dan tanpa minat. Ketika siswa terbawa suasana, mereka tidak menyadari bahwa mereka sedang belajar - mereka dengan mudah belajar, mengingat hal-hal baru, dan menavigasi dalam situasi yang tidak biasa.

Mari kita perhatikan beberapa ciri dari jenis permainan metodologis yang diadopsi dalam proses pendidikan.

Permainan bisnis - bentuk yang bagus kognisi kolektif. Mereka mensimulasikan aktivitas produksi nyata. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang menerima tugasnya.

Opsi yang memungkinkan untuk struktur permainan bisnis dalam pelajaran.

· Keakraban dengan situasi nyata;

· Konstruksi model simulasinya;

· Penulisan naskah;

· Pemilihan informasi yang diperlukan, alat peraga yang menciptakan lingkungan permainan;

· Memperjelas tujuan permainan, menyusun panduan untuk presenter, instruksi untuk pemain, pemilihan tambahan dan desain materi didaktik;

· Mengembangkan cara untuk mengevaluasi hasil permainan secara keseluruhan dan pesertanya secara individu.

Saat mengembangkan konten permainan, tujuan permainan dan pendidikan ditetapkan, jumlah pengetahuan yang diperlukan, fungsi dan peran peserta permainan, dan instruksi kepada peserta ditentukan.

Mari kita coba pertimbangkan teknologi permainan bisnis lebih detail. Permainan bisnis digunakan untuk memecahkan masalah kompleks dalam mempelajari hal-hal baru, mengkonsolidasikan materi, mengembangkan kemampuan kreatif, mengembangkan keterampilan pendidikan umum, dan memungkinkan siswa untuk memahami dan mempelajari materi pendidikan dari berbagai posisi. Berbagai modifikasi permainan bisnis digunakan dalam proses pendidikan: simulasi, operasional, role-playing, teater bisnis, psikodrama dan sosiodrama. Zankov L.V. Karya pedagogis terpilih. - M., 1999.-424С. Teknologi permainan bisnis secara skematis dapat direpresentasikan sebagai berikut.

Gambar No. 2. Teknologi permainan bisnis.

Tahap persiapan

Pengembangan permainan

Pengembangan naskah;

Rencana permainan bisnis;

Gambaran umum permainan;

Persiapan dukungan material.

Masuk ke dalam permainan

Pernyataan masalah, tujuan;

Ketentuan, instruksi;

Peraturan, aturan;

Pembagian peran;

Pembentukan kelompok;

Konsultasi.

Tahap implementasi

Kerja kelompok pada suatu tugas

Bekerja dengan sumbernya;

bertukar pikiran;

Bekerja dengan teknisi permainan.

Diskusi antarkelompok

Pertunjukan kelompok;

perlindungan hasil;

aturan diskusi;

pekerjaan para ahli.

Tahap analisis dan sintesis

Penarikan dari permainan;

Analisis, refleksi;

Penilaian dan penilaian diri terhadap pekerjaan;

Tahap persiapan dimulai dengan pengembangan skenario – tampilan kondisional dari situasi dan objek. Isi skenario meliputi: tujuan pendidikan kelas, deskripsi masalah yang dipelajari, pembenaran tugas, rencana permainan bisnis, gambaran umum prosedur permainan, isi situasi dan karakteristik karakter.

Setelah itu dilakukan pengenalan permainan, orientasi peserta dan pakar. Cara kerjanya ditentukan, tujuan utama pelajaran dibentuk, rumusan masalah dan pilihan situasi dibenarkan. Paket materi, instruksi, aturan, dan pedoman dikeluarkan. Informasi tambahan sedang dikumpulkan. Jika perlu, siswa meminta nasihat dari presenter dan pakar. Kontak awal antar peserta dalam permainan bisnis diperbolehkan. Aturan tak terucapkan melarang peran yang diberikan secara undian, meninggalkan permainan, bersikap pasif dalam permainan, menekan aktivitas, dan melanggar peraturan serta perilaku etis.

Tahap implementasi - konten; proses permainan. Setelah permainan dimulai, tidak seorang pun boleh mengganggu atau mengubah jalannya permainan. Presenter atau guru hanya dapat mengoreksi tindakan peserta jika menyimpang dari tujuan utama permainan. Ada tiga cara untuk mengembangkan proses permainan: deterministik, spontan, campuran (kombinasi algoritma dengan mempertimbangkan kemungkinan alam peristiwa yang paling khas dari permainan bisnis). Permainan bisnis, tergantung modifikasinya, dapat diperkenalkan Berbagai jenis posisi peran peserta:

· Sehubungan dengan isi pekerjaan dalam kelompok - penghasil ide, pengembang, simulator, polimatik, ahli diagnosa, penganalisis;

· Berdasarkan posisi organisasi - penyelenggara, koordinator, integrator, pengontrol, pelatih, manipulator;

· Sehubungan dengan kebaruan - penggagas, kritikus yang berhati-hati, konservatif;

· Menurut posisi metodologis - ahli metodologi, kritikus, ahli metodologi, pembuat masalah, pemrogram reflektif;

· Menurut posisi sosio-psikologis - pemimpin, disukai, diterima, mandiri, tidak diterima, ditolak.

Tahap menganalisis dan merangkum hasil permainan meliputi presentasi para ahli, pertukaran pendapat, dan pembelaan keputusan dan kesimpulan mereka. Guru menjelaskan hasil yang dicapai, mencatat kesalahan, dan menarik kesimpulan pembelajaran. Perhatian diberikan untuk membandingkan simulasi yang digunakan dengan area yang sesuai di dunia nyata, membangun hubungan antara permainan dan konten mata pelajaran pendidikan.

Permainan peran dicirikan oleh seperangkat komponen struktural yang lebih terbatas. Mereka dapat dibagi menjadi tiga kelompok menurut kompleksitasnya yang semakin meningkat:

· Imitasi, bertujuan untuk mensimulasikan tindakan profesional tertentu;

· Situasional, terkait dengan solusi dari masalah spesifik yang sempit - situasi permainan;

· Bersyarat, didedikasikan untuk menyelesaikan, misalnya, konflik pendidikan, dll.

Komponen-komponen berikut dibedakan dalam struktur permainan peran: peran, situasi awal, tindakan bermain peran.

1. Peran. Peran yang dilakukan siswa di kelas dapat bersifat sosial dan interpersonal. Peran sosial ditentukan oleh tempat individu dalam sistem hubungan sosial objektif (profesional, sosio-demografis). Peran interpersonal ditentukan oleh tempat individu dalam sistem hubungan interpersonal (pemimpin, teman, saingan, dll). Pemilihan peran harus dilakukan sedemikian rupa sehingga membentuk posisi hidup aktif pada anak sekolah, kualitas kemanusiaan terbaik dari individu: rasa kolektivisme, gotong royong dan gotong royong, dll.

2. Situasi awal. Bertindak sebagai cara mengaturnya. Dengan segala keragaman definisi konsep situasi, perlu diperhatikan baik keadaan realitas maupun hubungan komunikan.

3. Tindakan bermain peran yang dilakukan siswa dalam memainkan peran tertentu. Tindakan bermain peran sebagai jenis tindakan permainan secara organik terhubung dengan peran - komponen utama permainan bermain peran - dan merupakan unit utama yang tidak dapat diurai lebih lanjut dari bentuk permainan yang dikembangkan, yang mencakup tindakan verbal dan non-verbal. , dan penggunaan alat peraga.

Intinya, permainan peran adalah cerminan artistik dan figuratif dari aspek, fakta, dan momen kehidupan tertentu. Ini adalah salah satu cara yang paling penting sosialisasi primer seorang anak, memungkinkan dia untuk memperluas repertoar perannya, melatih keterampilan perilaku peran, menguasai etiket peran, dan memahami konvensi-konvensinya. Permainan role-playing anak merupakan semacam antologi pilihan skenario kehidupan dan momen yang menentukan jalannya tindakan skenario.

Oleh karena itu, ketika menyebut permainan peran sebagai permainan, perlu diingat bahwa ini adalah "permainan kehidupan", yaitu. seni, suatu cara untuk memperluas pengalaman kehidupan nyata seseorang dengan sesuatu yang baru, ilusi, tetapi berpengalaman dan karena itu mirip dengan pengalaman asli.

Permainan peran berkontribusi pada pengembangan potensi kreatif dan estetika anak, mengubah sifat reproduksi dalam bermain dan mengembangkan keterampilan berpikir deduktif, namun dalam hal ini kami terutama tertarik pada teknologi, yaitu. prinsip, teknik dan sarana penggambaran dalam permainan role-playing.

Kita dapat menyimpulkan bahwa ada cara untuk menerapkan prinsip-prinsip dasar teknologi pedagogis aktivitas bermain game di kelas

1. Organisasi pelajaran sebagai gambaran artistik;

2. penyelenggaraan improvisasi kreatif yang membuka peluang realisasi diri bagi seluruh peserta;

3. pemahaman dan menyimpulkan kegiatan bersama.

Perkenalan


Tema permainan proses pedagogis sangat relevan, karena bermain adalah bidang “kemandirian” manusia yang paling kuat: ekspresi diri, penentuan nasib sendiri, pengujian diri, rehabilitasi diri, realisasi diri. Berkat permainan, siswa belajar mempercayai dirinya sendiri dan semua orang, mengenali apa yang harus diterima dan apa yang harus ditolak di dunia sekitarnya.

Dengan tibanya di institut, hal itu dimulai tahap penting Dalam kehidupan manusia. Posisi sosial baru individu muncul - siswa, yaitu siswa langsung dari salah satu bentuk kegiatan yang signifikan secara sosial - pendidikan, yang membutuhkan banyak usaha. Selama periode ini, tuntutan baru dibebankan pada seseorang, ia memiliki tanggung jawab baru; kawan baru, hubungan baru juga memerlukan upaya moral tertentu dan pengalaman inklusi dalam hubungan bisnis.

Ketegangan psikologis diperburuk oleh ketegangan fisik. Cara hidup baru - cara pelajar - melibatkan peningkatan kinerja dibandingkan dengan kelas senior. Beberapa siswa bereaksi menyakitkan terhadap perubahan kondisi kehidupan: tidur dan nafsu makan terganggu, dan daya tahan terhadap penyakit melemah. Semua ini berdampak pada menurunnya kinerja, dan hilangnya minat belajar.

Kesejahteraan fisik dan mental siswa biasanya stabil setelah satu setengah hingga dua bulan tinggal di institut. Objek penelitian saya adalah proses pendidikan dalam game. Subyek penelitian saya adalah permainan dalam proses pendidikan.

Saya ingin mempertimbangkan bagaimana permainan membantu guru menemukan bahasa yang sama dengan siswa, dan membantu siswa memperoleh pengetahuan tanpa stres dan dengan minat.

Metode pembelajaran mata pelajaran terutama berupa observasi permainan, membandingkannya dengan perkuliahan biasa.

1. Sedikit tentang sejarah permainan


Sejarah munculnya permainan sebagai salah satu cara untuk memecahkan kesulitan dalam beraktivitas, menyampaikan informasi tentang kegiatan nyata untuk belajar, sarana kompetisi, hiburan dan peningkatan estetika seseorang dalam beberapa karya:

D. B. Elkonin dalam bukunya “Psychology of Game” mengemukakan bahwa ada beberapa kemungkinan munculnya dan berkembangnya aktivitas bermain game. Salah satunya: pada awal umat manusia, ketika perburuan menempati salah satu tempat sentral dalam kehidupan masyarakat komunal primitif, setelah perburuan yang gagal, dapat muncul situasi yang memerlukan peniruan tindakan para pemburu saat menangkap hewan buruan. Jika kegagalan dalam berburu dapat disebabkan oleh ketidakkonsistenan dalam tindakan kolektif para pemburu, maka tindakan tersebut perlu dilakukan. Atau setelah perburuan berhasil, para pemburu menceritakan bagaimana semuanya terjadi dan siapa yang menunjukkan diri. Pada saat yang sama, elemen realitas nyata diciptakan kembali, dan ini adalah tanda-tanda sebuah permainan.

Dalam hal ini terdapat pemisahan dari keseluruhan kegiatan kerja yang nyata dan sangat penting dari bagian itu, yang dapat disebut indikatif, berbeda dengan kegiatan pertunjukan, yang berkaitan langsung dengan perolehan suatu hasil material.

Dengan demikian, kita dapat mengatakan dengan yakin bahwa bentuk permainan pertama kali muncul dalam formasi komunal yang terbelakang. Mereka dapat bertindak sebagai sarana pelatihan, pendidikan kolektif, dan transfer informasi. Pada saat yang sama, mereka diberkahi dengan makna magis tertinggi untuk memastikannya fungsi pelindung sebelum kekuatan alam. Dari sinilah permainan ritual muncul.

Menyorot tanda-tanda berikut bentuk permainan ritual:

-meniru aktivitas kerja nyata;

-melakukan kegiatan bersama untuk mencari jalan keluar dari situasi krisis;

-bermain peran;

-kehadiran makna magis.

Dengan berkembangnya masyarakat, dengan perubahan formasi (dari komunal primitif menjadi pemilik budak dan feodal), ritual dan ritual tidak lagi memegang peranan penting dalam kehidupan masyarakat. Ada dua jenis permainan utama: permainan teater dan permainan olahraga. Permainan dianggap sebagai fenomena budaya.

Permainan menjadi bagian terpenting dalam waktu senggang masyarakat. Mereka menunjukkan ketangkasan, kecerdikan, dan humor para peserta. Mereka adalah sarana ekspresi diri masyarakat melalui kegembiraan dan hiburan.

Untuk waktu yang lama, satu-satunya bentuk keberadaan permainan yang berkembang adalah permainan anak-anak. Namun, saat ini, permainan tersebut kembali memperoleh bobot yang signifikan dan status yang cukup tinggi dalam pelatihan dan pelatihan ulang populasi orang dewasa, dalam memecahkan masalah-masalah inovatif dalam kehidupan masyarakat.

Psikolog Jerman K. Gross, yang merupakan orang pertama yang mencoba mempelajari permainan secara sistematis, percaya bahwa bermain bagi seseorang adalah sekolah perilaku yang asli, sekolah kehidupan. Seseorang mendapat manfaat dari permainan tersebut.

Bermain, menurut banyak ilmuwan, merupakan salah satu jenis aktivitas perkembangan, suatu bentuk penguasaan pengalaman sosial, dan salah satu kemampuan kompleks manusia.

2. Kemungkinan pedagogis permainan


1. Bagaimana tugas-tugas pendidikan dapat diselesaikan dengan menggunakan permainan?


Transisi dari masa kanak-kanak prasekolah, di mana permainan mendominasi, ke masa kanak-kanak kehidupan sekolah dan belajar di universitas yang tujuan utamanya adalah belajar, harus bijaksana secara pedagogis.

Studi tentang perkembangan anak menunjukkan bahwa semua proses psikologis berkembang lebih efektif dalam bermain dibandingkan jenis aktivitas lainnya. Perubahan yang disebabkan oleh bermain dalam jiwa manusia begitu signifikan sehingga psikologi telah menetapkan pandangan bahwa bermain adalah aktivitas utama anak-anak selama masa kanak-kanak prasekolah.

Pada usia pelajar, permainan tidak mati, melainkan merambah ke dalam sikap terhadap kenyataan. Ini memiliki kelanjutan internal dalam pembelajaran dan pekerjaan siswa.

Bermain merupakan aktivitas yang paling dikuasai oleh anak-anak. Di dalamnya mereka menggambar model-model untuk memecahkan masalah-masalah kehidupan baru yang muncul dalam pengetahuan, dalam pekerjaan, dalam kreativitas. Oleh karena itu, mengandalkan permainan adalah cara terpenting untuk mengikutsertakan anak dalam pekerjaan pendidikan tanpa perubahan psikologis dan beban yang berlebihan.

Semua kegiatan bersifat sinkretis, yaitu sampai batas tertentu bersatu dan tidak dapat dipisahkan. Dan kesatuan ini muncul berkat situasi imajiner dan kondisional di mana proses kreatif berlangsung. Permainan ini seolah-olah mensintesis aktivitas kognitif, kerja, dan kreatif. Setiap aktivitas atau keterampilan baru yang diperoleh di sekolah dan perguruan tinggi mendorongnya untuk mengambil tindakan. Sifat dari tindakan ini adalah main-main, paling dapat dimengerti oleh orang-orang berdasarkan pengalaman mereka sebelumnya.


2.2. Tujuan dan proses permainan


Karena bermain adalah jenis aktivitas utama manusia. Ini adalah kegiatan bebas dan mandiri yang muncul atas prakarsa seseorang. SELURUH kepribadian terlibat dalam proses permainan: proses kognitif, kemauan, perasaan, emosi, kebutuhan, minat. Hasilnya, perubahan luar biasa terjadi pada kepribadian ini. Permainan merupakan suatu jenis kegiatan yang sangat spesifik, yang mempunyai semua ciri-ciri suatu kegiatan, tetapi semuanya bersifat khusus.

Setiap kegiatan mempunyai tujuan. Apa tujuan permainan ini? . Faktanya, permainan memiliki tujuan yang tidak jelas, tetapi tidak kalah pentingnya dengan tujuan aktivitas lainnya. Apa isi aktivitas bermain game? Permainan ini seolah-olah diberikan oleh alam itu sendiri, agar seseorang mempersiapkannya kehidupan dewasa.

Ketika kita berbicara tentang aktivitas, kita juga berbicara tentang prosesnya. Jika dalam aktivitas non-permainan lainnya tujuan, hasil, adalah yang terpenting, maka dalam sebuah permainan yang terpenting adalah proses, karena permainan tersebut tampaknya tidak memiliki tujuan yang terlihat. Ketertarikan pada proses permainan itu sendirilah yang ada penggerak, yang memungkinkan permainan bertahan lama.

Aktivitas apa pun dapat dilakukan sebagai aktivitas amatir. Permainan ini selalu merupakan aktivitas amatir. Misalnya, Anda bisa bekerja dengan perasaan gembira dan permusuhan. Bermain tanpa bersenang-senang adalah hal yang mustahil. Permainan ini selalu menyenangkan bagi yang memainkannya. Jika emosi negatif muncul dalam permainan, maka permainan itu berhenti dan berantakan.

Sebagaimana telah disebutkan, permainan adalah suatu jenis kegiatan yang motifnya bukan terletak pada hasil, melainkan pada proses itu sendiri. Bagi seorang siswa, bermain merupakan sarana realisasi diri dan ekspresi diri. Hal ini memungkinkan dia untuk melampaui batas dunia terbatas dan membangun dunianya sendiri. Permainan ini memberikan kesejahteraan emosional, memungkinkan Anda mewujudkan berbagai aspirasi dan keinginan dan, yang terpenting, keinginan untuk bertindak seperti orang dewasa, keinginan untuk mengendalikan objek.

Permainan mengembangkan kemampuan berimajinasi dan berpikir kreatif. Hal ini terjadi karena fakta bahwa dalam permainan seseorang berusaha untuk menciptakan kembali area luas dari realitas di sekitarnya yang melampaui aktivitas praktisnya sendiri, dan dia dapat melakukan ini dengan bantuan tindakan bersyarat.

Dalam permainan, seseorang juga memperoleh pengalaman perilaku sukarela, belajar mengendalikan diri, mematuhi aturan permainan, menahan keinginan langsungnya untuk mempertahankan permainan bersama.

Mari kita beralih ke permainan sebagai kategori pedagogis. Karena bermain menempati tempat yang besar dalam perkembangan, permainan telah lama digunakan sebagai alat pedagogi. Jadi, pada akhir abad yang lalu, ahli defektologi mulai menggunakan permainan untuk tujuan perkembangan: merawat anak-anak yang gagap, mereka yang tertinggal dalam perkembangan mental, dll.

Bermain dalam proses pedagogis dapat “menyatu” dengan jenis kegiatan lain, memperkayanya. Misalnya, penggabungan aktivitas bekerja dan bermain di masa kanak-kanak diketahui mempunyai dampak positif. Selain itu, permainan didaktik menempati tempat khusus dalam pedagogi, yang secara signifikan memperkaya proses pembelajaran.

Tugas apa saja yang dapat diselesaikan oleh guru melalui aktivitas bermain? Pertama-tama, ini adalah menjalin kontak dengan seseorang. Berbicara tentang metode menjalin kontak ini, guru menyebutnya kontak komunitas, kreasi bersama, jalan terbaik menjalin hubungan saling percaya dan bersahabat dengan siswa.

Permainan ini juga merupakan alat diagnostik yang sangat baik untuk individu dan kelompok. Selain pengembangan pribadi seseorang, permainan memungkinkan seseorang untuk menetapkan apa yang diperjuangkan dan dibutuhkan seseorang, karena dalam permainan ia berusaha untuk mengambil peran yang diinginkan. Dengan bantuan permainan kita dapat melakukan kegiatan penilaian, karena permainan selalu merupakan ujian bagi guru, sehingga memungkinkan pengembangan, diagnosis dan evaluasi pada saat yang bersamaan.

permainan edukasi persaingan bisnis

2.3. Fitur Permainan


Game adalah fenomena yang kompleks dan memiliki banyak segi. Fungsi-fungsi berikut dapat dibedakan:

Fungsi pendidikan adalah pengembangan keterampilan dan kemampuan pendidikan secara umum, seperti daya ingat, perhatian, persepsi dan lain-lain.

Fungsi hiburan - menciptakan suasana yang menyenangkan di dalam kelas

Fungsi komunikatifnya adalah mempersatukan siswa dan guru, menjalin kontak emosional, dan mengembangkan keterampilan komunikasi.

Fungsi relaksasi - menghilangkan stres emosional (fisik) yang disebabkan oleh beban pada sistem saraf selama belajar dan bekerja secara intensif.

Fungsi psikoteknik - pembentukan keterampilan untuk mempersiapkan keadaan psikofisik seseorang agar lebih baik kegiatan yang efektif, restrukturisasi jiwa untuk asimilasi intensif.

Fungsi ekspresi diri adalah keinginan untuk mewujudkan kemampuan kreatif dalam permainan, untuk lebih mengungkapkan potensi diri.

Fungsi kompensasi – menciptakan kondisi untuk memuaskan aspirasi pribadi yang tidak layak (sulit dicapai) di kehidupan nyata.


4. Permainan edukatif


Semua permainan yang digunakan untuk tujuan didaktik dapat dibagi menjadi dua jenis tergantung pada konten utama aksi permainan.

Dalam satu kasus, dasar dari permainan didaktik adalah materi didaktik, tindakan yang diwujudkan dalam bentuk permainan. Misalnya siswa dibagi menjadi beberapa tim, bertanding dalam kecepatan berhitung, atau menemukan kesalahan kata, atau mengingat pahlawan sejarah, dan lain-lain. Kegiatan Pembelajaran- hitung, periksa kesalahan, ingat sejarah, - tetapi lakukan tindakan ini di dalam game.

Dalam kasus lain, materi didaktik diperkenalkan sebagai salah satu unsur dalam kegiatan bermain, yang bersifat dasar baik bentuk maupun isinya. Jadi, materi didaktik dapat dimasukkan ke dalam permainan - dramatisasi dengan plot dongeng, di mana setiap orang memainkan perannya: beberapa pengetahuan tentang geografi, biologi, matematika, sejarah, dan mata pelajaran lainnya.

Jelas bahwa dalam kasus kedua “beban” didaktik jauh lebih sedikit dibandingkan dengan kasus pertama. Namun hal ini dibenarkan oleh kenyataan bahwa yang dikedepankan bukanlah asimilasi materi, melainkan tugas pendidikan, penggunaan ilmu dalam berbagai situasi. Permainan seperti itu lebih sering digunakan di sekolah dasar bagi anak-anak untuk bersantai dari pekerjaan intelektual yang intens.

Secara alami, permainan didaktik paling sering digunakan untuk memperhitungkan pengetahuan. Kelompok ini dibagi menjadi beberapa tim yang melakukan tugas tertentu. Juri atau juri dapat dibentuk untuk menilai mereka. Tim dapat diberi nama menarik yang disukai banyak orang.

Pada kompetisi tradisional, kontes, dan olimpiade, permainan yang mirip dengan acara TV populer telah ditambahkan: “apa? Di mana? Kapan?”, “Field of Miracles” dan lainnya. Mereka mempertahankan basis kompetitif, hanya desain permainan yang berubah.

DI DALAM kondisi modern Dalam pembelajaran, selain permainan – kompetisi dan dramatisasi, mereka juga melakukan permainan – tiruan yang mencontohkan hubungan tertentu di dunia nyata. Misalnya pelajaran adalah kongres, di mana suatu masalah diambil, dan laporan dibuat, diskusi diadakan, dan pada akhirnya hasilnya diringkas.


5. Struktur pelajaran - permainan


Pelajaran – permainan mempunyai ciri-ciri sebagai berikut kualitas positif, sebagai motivasi yang nyata untuk beraktivitas, kesukarelaan dalam berpartisipasi dan ketaatan pada aturan, ketidakpastian hasil yang menarik dan lebih tinggi, dibandingkan dengan perkuliahan biasa, pengajaran, pengembangan, dan efektivitas pendidikan.

Penggunaan semua permainan dalam pengajaran dicirikan oleh struktur umum proses pendidikan, yang meliputi empat tahap:

1.Orientasi: guru memperkenalkan topik, memberikan deskripsi permainan, gambaran umum tentang kursus dan aturannya.

2.Persiapan acara: pengenalan skenario, pembagian peran, persiapan pelaksanaannya, penyediaan prosedur manajemen permainan.

3.Melaksanakan permainan: guru memantau kemajuan permainan, mengontrol urutan tindakan, menyediakan bantuan yang diperlukan, catat hasilnya.

.Diskusi permainan: karakteristik pelaksanaan tindakan diberikan, persepsi peserta, aspek positif dan negatif dari jalannya permainan, kesulitan yang dihadapi dianalisis, kemungkinan perbaikan permainan dibahas, termasuk perubahannya. aturan.

Tentu saja, penggunaan permainan dalam pengajaran dikaitkan dengan sejumlah masalah, dan pertama-tama, dengan efektivitas pendidikan yang lebih rendah dari permainan tersebut dibandingkan dengan permainan biasa. pekerjaan akademis, yang dasarnya adalah pembelajaran sebagai suatu jenis kegiatan khusus siswa yang bertujuan untuk memperoleh pengetahuan dan mengembangkan keterampilan. Selain itu, tidak semua guru cukup paham dengan permainan edukatif, masalah menjaga kedisiplinan dan ketertiban selama permainan karena meningkatnya keaktifan dan emosionalitas siswa juga penting. Namun, pertimbangan yang mendalam terhadap tujuan pendidikan, pemilihan isi materi pendidikan yang wajar dan memastikan tingkat keterlibatan yang tinggi dalam permainan semua siswa, di mana tidak hanya mereka yang kuat dalam belajar menerima peran kunci, memungkinkan untuk diatasi. ini dan masalah lainnya.

Dalam dekade terakhir, secara perlahan namun terus-menerus, mereka mulai diperkenalkan permainan komputer. Sifat penggunaan komputer yang sporadis di sebagian besar pembelajaran saat ini umumnya menciptakan suasana bermain, meskipun siswa bekerja sesuai program pendidikan.

Nilai khusus permainan untuk pendidikan modern terletak pada konstruksi logis baru dan kombinasinya ketika menjelajahi dunia kemungkinan, penemuan dan pengembangan yang membawa begitu banyak kesenangan dan sangat penting untuk memahami proses probabilistik di alam dan masyarakat.


3. Kondisi efektifitas permainan


Segala cara, bahkan yang paling sempurna sekalipun, dapat digunakan untuk kebaikan dan keburukan. Dan bahkan niat baik pun tidak menjamin kemanfaatan penggunaan sarana: pengetahuan dan kemampuan untuk menggunakan sarana dengan tepat juga diperlukan agar penggunaannya dapat memberikan manfaat tanpa syarat. Demikian pula, penggunaan permainan dalam pendidikan memerlukan kepatuhan terhadap aturan-aturan tertentu:

1.Permainan harus sedemikian rupa sehingga para pemainnya terbiasa memandangnya sebagai sesuatu yang sekunder, dan bukan sebagai suatu bisnis.

2.Bermain harus memberikan kontribusi bagi kesehatan tubuh tidak kurang dari kebangkitan jiwa.

3.Permainan ini tidak boleh menimbulkan bahaya bagi kehidupan atau kesehatan.

4.Permainan harus menjadi awal dari hal-hal serius.

5.Permainan harus diakhiri sebelum menjadi membosankan.

6.Jika kondisi ini dipatuhi dengan ketat, permainan akan berakhir Masalah serius, yaitu pengembangan kesehatan, atau istirahat pikiran, atau persiapan aktivitas kehidupan, atau semuanya sekaligus.

Studi literatur pedagogi modern tentang permainan memungkinkan kita untuk merumuskan persyaratan berikut, yang harus diperhatikan guru ketika menyelenggarakan permainan di kelas:

?Pelibatan siswa secara bebas dan sukarela dalam permainan: tidak memaksakan permainan, tetapi melibatkan siswa di dalamnya.

?Siswa harus memahami dengan baik pengertian dan isi permainan, aturan-aturannya, serta gagasan dari setiap peran permainan.

?Makna aksi permainan harus sesuai dengan makna dan isi perilaku dalam situasi nyata agar makna utama aksi permainan dialihkan ke aktivitas kehidupan nyata.

?Dalam permainannya, siswa harus berpedoman pada standar moral yang diterima secara sosial berdasarkan humanisme dan nilai-nilai kemanusiaan universal.

?Permainan tidak boleh merendahkan martabat pesertanya, termasuk yang kalah.

?Permainan harus memberikan dampak positif pada perkembangan lingkungan emosional-kehendak, intelektual dan rasional-fisik para pesertanya.

?Permainan perlu diatur dan diarahkan, jika perlu dikendalikan, tetapi tidak ditekan, dan setiap peserta harus diberi kesempatan untuk berinisiatif.

?Siswa harus didorong untuk menganalisis permainan yang mereka mainkan, membandingkan simulasi dengan area dunia nyata yang sesuai, memberikan bantuan dalam membangun hubungan antara konten permainan dan konten kegiatan kehidupan praktis atau dengan konten. kursus pelatihan. Hasil diskusi permainan dapat berupa revisi konten, aturan, dan lainnya.

?Permainan tidak boleh terlalu mendidik dan terlalu mendidik: isinya tidak boleh bersifat didaktik secara obsesif dan tidak boleh mengandung terlalu banyak informasi (tanggal, nama, aturan, rumus).

?Siswa tidak boleh terlalu terlibat berjudi, permainan demi uang dan benda, permainan yang dalam aturannya mengandung tindakan yang melanggar standar moral yang berlaku umum.

Tentu saja, ini hanyalah sebagian dari yang paling banyak Ketentuan Umum. Setiap permainan memiliki aturannya sendiri.

4. Permainan bisnis


Permainan bisnis adalah model dari proses nyata yang didorong oleh keputusan yang dibuat oleh para pesertanya. Permainan bisnis juga dapat dianggap sebagai simulasi aktivitas nyata seorang spesialis dalam kondisi yang diciptakan kembali secara artifisial. Permainan bisnis menuntut pesertanya memiliki pengetahuan dan keterampilan yang sesuai.

Permainan bisnis sebagai metode pengajaran memungkinkan Anda untuk "menghidupi" situasi tertentu dan mempelajarinya dalam tindakan langsung. Ada delapan kualitas utama yang terbentuk selama permainan bisnis.

1.kemampuan untuk berkomunikasi secara formal dan informal dan berinteraksi secara efektif secara setara.

2.kemampuan untuk menunjukkan kualitas kepemimpinan.

3.kemampuan untuk bernavigasi situasi konflik dan menyelesaikannya dengan benar.

4.kemampuan untuk menerima dan memproses informasi yang diperlukan, mengevaluasi, membandingkan dan mengasimilasinya.

5.kemampuan untuk mengambil keputusan dalam situasi yang tidak pasti.

6.kemampuan untuk mengatur waktu, mendistribusikan pekerjaan kepada orang lain, memberi mereka wewenang yang diperlukan, dan dengan cepat membuat keputusan organisasi.

7.kemampuan untuk menunjukkan kualitas bisnis seorang wirausaha: menetapkan tujuan jangka panjang, memanfaatkan peluang yang menguntungkan.

8.kemampuan untuk mengevaluasi secara kritis kemungkinan konsekuensi dari keputusan Anda dan belajar dari kesalahan Anda.

Permainan bisnis secara konvensional dibagi menjadi tiga kategori: produksi, penelitian, dan pendidikan. Merupakan kebiasaan untuk membedakan dua jenis permainan: keras dan gratis. Kaku - ketika urutan tindakan pada waktu tertentu ditetapkan secara ketat.

Permainan bisnis tidak dapat menjadi dasar pelatihan, mereka dapat melengkapi materi teoretis, seolah-olah, tahap akhir asimilasi.

Sebagai salah satu cara pembelajaran aktif, permainan bisnis memiliki ciri-ciri sebagai berikut: pengaktifan pemikiran dan perilaku peserta, tingkat keterlibatan yang tinggi dalam proses permainan, dan interaksi wajib peserta satu sama lain dan dengan materi permainan.

Fungsi permainan bisnis dicatat: informasional dan kognitif, organisasi dan manajerial, emosional dan pendidikan, profesional dan adaptif.

Dalam permainan bisnis ada tahapan sebagai berikut:

Informasional, yang terkait dengan asimilasi, hafalan, pemutakhiran, sistematisasi jumlah akhir pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan profesional;

Bermasalah, di mana pengetahuan teoretis diterjemahkan ke dalam bahasa tindakan praktis;

Perilaku, memastikan pengambilan keputusan dan program tindakan dalam situasi tertentu berdasarkan pemahaman teoritis yang mendalam;

Evaluatif, memungkinkan Anda memilih dan membenarkan solusi optimal untuk program perilaku.

Proses multi-tahap yang holistik tersebut menjadi landasan bagi peningkatan kemandirian dalam memecahkan masalah-masalah baru, bagi terbentuknya aktivitas kreatif peserta – siswa. Pada saat yang sama, peran guru - pemimpin permainan bisnis memperoleh warna baru secara kualitatif, meningkatkan tuntutan pada tingkat kompetensi psikologis dan pedagogisnya.

Permainan bisnis memecahkan beberapa masalah kognitif dan pendidikan sekaligus. Sejumlah teknik permainan yang saling berhubungan dan dipikirkan dengan matang mempengaruhi kualitas integral seseorang seperti kesiapannya untuk kegiatan praktis tertentu.

Permainan ini menyediakan sejumlah tugas yang menantang sehingga setiap peserta menemukan sesuatu yang layak untuk dirinya sendiri dan berhasil mengatasinya. Kegembiraan atas kesuksesan adalah komponen penting dari aktivitas bermain game. Permainan bisnis adalah Sistem terbuka, tidak ada kebuntuan di dalamnya.

Permainan bisnis berbeda dari permainan hiburan karena memiliki “efek samping” - sesuatu yang merupakan konsekuensi sosio-psikologis dari partisipasi dalam permainan semacam itu. Setelah kalah dalam lotere, kita mengatakan “nasib buruk” dan segera melupakannya. Setelah melakukan kesalahan dalam permainan bisnis, kita berpikir lama: “ada sesuatu yang saya tidak tahu, saya tidak bisa melakukannya, saya tidak mengerti.”

Tujuan utama dari permainan ini adalah untuk mencapai efek pengembangan diri, pendidikan diri, dan pengaturan diri. Dalam hal ini, dan bukan hanya dalam proses itu sendiri, kita harus melihat keuntungan utamanya.

Menyimpulkan hasil permainan dapat berbeda-beda bentuknya, namun selalu memuat analisis permainan dan penilaian terhadap aktivitas pesertanya.


Kesimpulan


Dalam permainan, seseorang terbuka sepenuhnya dan materi yang perlu dipelajari menjadi lebih menarik dan mudah. Selama permainan, guru mendidik siswa untuk bersikap baik hati, mendengarkan orang lain, menghargai pendapat orang lain, memperjuangkan ilmu – memahami hal-hal baru. Ini semua sangat diperlukan dalam kehidupan dewasa.

Dengan bantuan permainan, guru lebih mudah berhubungan dengan siswa dan menjalin hubungan dengan mereka. hubungan yang baik, ajari mereka untuk saling menghormati.

S. A. Shmakov, penulis salah satu monografi paling signifikan tentang masalah permainan: “Permainan Siswa - Fenomena Budaya,” percaya sebagai gagasan konseptual bahwa dalam permainan siswa melakukan segalanya seolah-olah mereka bertiga: pikiran mereka , alam bawah sadar mereka, imajinasi mereka - segala sesuatu yang terlibat dalam ekspresi diri yang menyenangkan dari orang yang sedang tumbuh. Permainan, menurut Shmakov, di satu sisi merupakan model, model kehidupan, kedewasaan sosial, dan di sisi lain, merupakan sumber kesenangan, keceriaan, kegembiraan, dan corak utama kehidupan.

Permainan ini penting untuk pembentukan tim yang bersahabat, dan untuk pembentukan kemandirian, dan untuk pembentukan sikap positif terhadap pekerjaan, dan untuk mengoreksi beberapa penyimpangan dalam perilaku individu, dan banyak lagi. Jika siswa dalam satu tim mempunyai semua sifat tersebut, maka proses pembelajaran akan lebih menarik, cepat, dan berkualitas. Tidak perlu memaksa siswa untuk melakukan atau mengajarkan sesuatu, mereka sendiri akan tertarik, mereka akan mulai memperjuangkan ilmu.


Bibliografi


1.Minskin E.M. “Dari permainan menuju pengetahuan”: manual untuk guru. - M.: Pendidikan, 2002.

2.Pidkasisty P. I., Khaidarov Zh. S. “Teknologi permainan dalam pelatihan dan pengembangan.” M.: 1996

Sidenko A. “Pendekatan permainan untuk belajar”// Edukasi publik, No.8, 2005, hal. 134 - 137.

4. Shatalov V.F. "Eksperimen berlanjut." - M.: Pedagogi, 1999.

5. Elkonin D. B. “Psikologi permainan.” - M.: Pedagogi, 1998.


bimbingan belajar

Butuh bantuan mempelajari suatu topik?

Spesialis kami akan memberi saran atau memberikan layanan bimbingan belajar tentang topik yang Anda minati.
Kirimkan lamaran Anda menunjukkan topik saat ini untuk mengetahui kemungkinan mendapatkan konsultasi.