rumah · Pada sebuah catatan · Permainan pedagogis: esensi dan karakteristik. Teknologi permainan di dalam kelas

Permainan pedagogis: esensi dan karakteristik. Teknologi permainan di dalam kelas

"Museum mini" - Museum mini " Sahabat" Apa yang telah dilakukan? Museum mini mainan rakyat. Apa lagi yang ingin Anda ketahui? Apa yang paling kamu suka? (pilihan subjektif) Hal baru apa yang Anda pelajari? Ruang kelompok Ruang ganti Ruang untuk kegiatan tambahan Aula. Lokasi museum mini. Memperluas wawasan Memberikan kesempatan untuk memperkaya pengetahuan anak prasekolah tentang dunia sekitar.

"Permainan peran-plot" - B anak usia dini prasyarat untuk permainan bermain peran telah ditetapkan. 1 kelompok junior usia 1 hingga 2 tahun guru: Yakovleva N.P. “Kami ingin mengejutkan orang-orang, boneka-boneka itu berdiri dalam tarian melingkar.” Kelompok junior pertama usia 2 hingga 3 tahun guru: Saperova T.I. “Kami berkendara di atas bukit, kami akan minum Coca-Cola.”

“Lingkungan pengembangan subjek dalam kelompok” - Mummering Corner. Lingkungan perkembangan kelompok. Kondisi yang menjamin kesejahteraan emosional anak-anak dan orang dewasa. Teater Petrushkin. Pojok Seni Rupa. Pusat Seni Rupa. Modul motorik permainan. Pusat Pasir-Air. Dinamisme (fleksibilitas) lingkungan subjek. Lingkungan pengembangan subjek.

“Grup di TK” - Mari bersenang-senang dan bermain Jangan pernah putus asa. Motto: Cherry, cherry, Kami adalah bungamu, kamu akan membantu kami tumbuh dengan baik! Dengan menyanyi, menggambar, modeling, anak-anak berteman sangat dekat. Grup kami Grup "Ayam". Ada kehangatan, perhatian, kasih sayang, orang dewasa suka memberi. Kelompok kami hanyalah sebuah harta karun, seluruh taman senang dengan kelompok seperti itu! Mereka selalu mengejutkan kita.

"Kelas di taman kanak-kanak" - Aturan main paling sederhana. Klub komputer “Temanku adalah komputer.” Kemarin hari libur, hari ini waktunya pergi ke taman. Maksud dan tujuan utama yang kami tetapkan untuk mendidik generasi muda: Taman kanak-kanak terletak di: Komsomolsky Ave.7a. TK No. 35 adalah lembaga pendidikan prasekolah kota.

“Teknologi permainan” - Struktur permainan sebagai suatu proses -. Empat fitur utama yang melekat pada game. Struktur permainan sebagai suatu kegiatan -. Aktivitas permainan. Jadi, jelaslah: Kekhususan teknologi game. Efisiensi. Struktur teknologi pendidikan. Menyusun teknologi game dari game dan elemen individual merupakan perhatian setiap pendidik.

Ada total 16 presentasi dalam topik tersebut

Permainan anak-anak- fenomena yang heterogen. Karena beragamnya permainan tersebut, sulit untuk menentukan dasar awal klasifikasinya. Oleh karena itu, F. Frebel, sebagai guru pertama yang mengemukakan kedudukan bermain sebagai sarana khusus pendidikan, mendasarkan klasifikasinya pada prinsip pembedaan pengaruh permainan terhadap perkembangan pikiran (permainan mental), indera luar. (permainan sensorik), gerak (permainan motorik). Psikolog Jerman K. Gross juga memiliki deskripsi jenis permainan menurut signifikansi pedagogisnya. Permainan yang bersifat aktif, mental, sensorik, dan mengembangkan kemauan diklasifikasikan olehnya sebagai “permainan dengan fungsi biasa”. Kelompok permainan kedua menurut klasifikasinya adalah “permainan dengan fungsi khusus”. Itu adalah latihan yang bertujuan untuk meningkatkan naluri (permainan keluarga, permainan berburu, pernikahan, dll.).

P.F. Lesgaft membagi permainan anak menjadi dua kelompok: imitasi (meniru) dan aktif (permainan dengan aturan). Kemudian N.K. Krupskaya menyebut permainan, dibagi menurut prinsip yang sama, sedikit berbeda: kreatif (diciptakan oleh anak-anak sendiri) dan permainan dengan aturan.

DI DALAM tahun terakhir Masalah pengklasifikasian permainan anak kembali mulai menarik perhatian para ilmuwan. CJI. Novikova mengembangkan dan menyajikan dalam program “Origins” klasifikasi baru permainan anak-anak. Hal ini didasarkan pada prinsip inisiatif penyelenggara (anak-anak atau orang dewasa).

Ada tiga kelas permainan.

1. Permainan mandiri (permainan-eksperimen, tampilan alur, permainan peran, sutradara, teater).

2. Permainan yang timbul atas prakarsa orang dewasa yang mengenalkannya untuk tujuan pendidikan dan pendidikan (permainan edukatif: didaktik, plot-didaktik, aktif; permainan rekreasi: permainan menyenangkan, permainan hiburan, intelektual, karnaval meriah, produksi teater) .

3. Permainan yang berasal dari tradisi kelompok etnis (rakyat) yang terbentuk secara historis, yang dapat muncul atas inisiatif orang dewasa dan anak-anak yang lebih besar: tradisional, atau rakyat (secara historis, permainan ini menjadi dasar dari banyak permainan pendidikan dan rekreasi) .

Klasifikasi lain dari permainan anak-anak diberikan oleh O.S. Gazman. Dia membedakan permainan luar ruangan, permainan peran, permainan komputer, permainan didaktik, permainan perjalanan, permainan tugas, permainan menebak, permainan teka-teki, permainan percakapan.

Menurut kami, klasifikasi permainan terlengkap dan detail menurut S.A. Shmakova. Dia mengambil sebagai dasar aktifitas manusia dan disorot jenis berikut permainan:

1. Permainan dan pelatihan fisik dan psikologis:

Motorik (olahraga, mobilitas, motorik);

Sangat gembira;

Permainan dan hiburan dadakan;

Permainan terapeutik (terapi permainan).

2. Permainan intelektual dan kreatif:

Subjek yang menyenangkan;

Permainan plot-intelektual;

Permainan didaktik (kurikuler, edukasi, edukasi);

Konstruksi;

Tenaga kerja;

Teknis;

Desain;

Elektronik;

Komputer;

Permainan slot;

Metode pengajaran permainan.

3. Permainan sosial:

Permainan peran-plot yang kreatif (permainan meniru, penyutradaraan, dramatisasi, permainan melamun);

Permainan bisnis (aktivitas organisasi, komunikatif organisasi, mental organisasi, permainan peran, simulasi).

G. Craig menjelaskan permainan anak-anak yang paling khas.

Permainan sensorik. Tujuannya adalah untuk mendapatkan pengalaman indrawi. Anak-anak memeriksa benda, bermain pasir dan membuat kue Paskah, serta memercikkan air. Berkat ini, anak-anak belajar tentang sifat-sifat benda. Kemampuan fisik dan sensorik anak berkembang.

Permainan motorik. Tujuannya adalah kesadaran akan “aku” fisik Anda, pembentukan budaya tubuh. Anak berlari, melompat, dan dapat mengulangi tindakan yang sama dalam waktu yang lama. Permainan motorik memberikan muatan emosional dan mendorong perkembangan keterampilan motorik.

Permainan bermain-main. Sasaran - Latihan fisik, menghilangkan ketegangan, belajar mengelola emosi dan perasaan. Anak-anak menyukai perkelahian dan perkelahian khayalan, mereka sangat memahami perbedaan antara perkelahian sungguhan dan perkelahian khayalan.

Permainan bahasa. Tujuannya adalah menyusun hidup Anda dengan bantuan bahasa, bereksperimen dan menguasai struktur ritme melodi bahasa. Permainan dengan kata-kata memungkinkan anak menguasai tata bahasa, menggunakan kaidah linguistik, dan menguasai nuansa semantik tuturan.

Permainan peran dan simulasi. Tujuannya adalah untuk mengenal hubungan sosial, norma dan tradisi yang melekat dalam budaya tempat anak tinggal, dan menguasainya. Anak-anak memainkan berbagai peran dan situasi: mereka berperan sebagai ibu-anak, meniru orang tua, dan berpura-pura menjadi sopir. Mereka tidak hanya meniru ciri-ciri perilaku seseorang, tetapi juga berfantasi dan melengkapi situasi dalam imajinasinya.

Jenis permainan yang tercantum tidak mencakup keseluruhan teknik permainan, namun seperti yang ditekankan dengan benar, dalam praktiknya permainan inilah yang paling sering digunakan, baik di “ bentuk murni"atau dikombinasikan dengan jenis permainan lainnya.

DB Elkonin mengidentifikasi fungsi aktivitas bermain berikut ini:

Sarana untuk mengembangkan bidang kebutuhan motivasi;

Sarana kognisi;

Sarana untuk mengembangkan tindakan mental;

Sarana untuk mengembangkan perilaku sukarela. Fungsi permainan berikut juga disorot: pendidikan, perkembangan, relaksasi, psikologis, dan pendidikan.

1. Fungsi realisasi diri anak. Bermain merupakan lapangan bagi seorang anak di mana ia dapat mewujudkan dirinya sebagai individu. Prosesnya sendiri yang penting di sini, bukan hasil permainannya, karena di sinilah ruang realisasi diri anak. Permainan ini memungkinkan anak untuk mengenal berbagai macam hal berbagai bidang praktik manusia dan merumuskan proyek untuk menghilangkan kesulitan hidup tertentu. Hal ini tidak hanya dilaksanakan dalam lingkup tertentu tempat bermain, tetapi juga termasuk dalam konteks pengalaman manusia, yang memungkinkan anak belajar dan menguasai lingkungan budaya dan sosial.

2. Fungsi komunikasi. Permainan merupakan suatu kegiatan komunikatif yang dilakukan menurut aturan. Dia memperkenalkan anak itu pada hubungan manusia. Ini membentuk hubungan yang berkembang antar pemain. Pengalaman yang diterima anak dalam permainan digeneralisasikan dan kemudian diimplementasikan dalam interaksi nyata.

3. Fungsi diagnostik. Permainan ini bersifat prediktif, lebih bersifat diagnostik daripada aktivitas lainnya, karena permainan itu sendiri merupakan bidang ekspresi diri anak-anak. Fungsi ini sangat penting karena metode survei dan tes sulit digunakan ketika menangani anak-anak. Lebih memadai bagi mereka untuk menciptakan situasi permainan eksperimental. Dalam permainan, anak mengekspresikan dirinya dan mengekspresikan dirinya, oleh karena itu, dengan menontonnya, Anda dapat melihat ciri-ciri kepribadian dan ciri-ciri perilakunya.

4. Fungsi terapeutik. Permainan berperan sebagai sarana autopsikoterapi bagi anak. Dalam bermain, seorang anak dapat kembali ke pengalaman traumatis dalam hidupnya atau keadaan di mana ia tidak berhasil, dan dalam lingkungan yang aman, mengulangi apa yang menyakitinya, membuatnya kesal atau takut.

Anak-anak sendiri menggunakan permainan sebagai sarana menghilangkan rasa takut dan stres emosional. Misalnya, berbagai pantun, teaser, dan cerita horor, di satu sisi berperan sebagai pembawa tradisi budaya masyarakat, di sisi lain merupakan sarana ampuh untuk menunjukkan stres emosional dan fisik. Menilai nilai terapeutik dari permainan anak-anak, D.B. Elkonin menulis: “Efek terapi bermain ditentukan oleh praktik hubungan sosial baru yang diterima anak dalam permainan bermain peran... Hubungan di mana permainan menempatkan anak baik dengan orang dewasa maupun dengan teman sebaya, hubungan kebebasan dan kerja sama, bukannya hubungan yang bersifat paksaan dan agresi, pada akhirnya akan menghasilkan efek terapeutik."

5. Fungsi koreksi, mendekati fungsi terapeutik. Beberapa penulis menggabungkannya, menekankan kemampuan terapeutik pemasyarakatan dari metode permainan, yang lain memisahkannya, mengingat fungsi terapeutik permainan sebagai kesempatan untuk mencapai perubahan besar dalam kepribadian anak, dan fungsi pemasyarakatan sebagai transformasi jenis perilaku dan interaksi. keterampilan. Selain mengajarkan keterampilan komunikasi pada anak, bermain juga dapat membantu membentuk sikap positif anak terhadap dirinya sendiri.

6. Fungsi hiburan. Kemungkinan permainan yang menghibur menarik anak untuk berpartisipasi di dalamnya. Bermain adalah ruang budaya anak yang terorganisir dengan baik, di mana ia berpindah dari hiburan ke perkembangan. Bermain sebagai hiburan dapat meningkatkan kesehatan, membantu membangun hubungan positif antar manusia, memberikan kepuasan hidup secara keseluruhan, dan menghilangkan stres mental.

7. Fungsi melaksanakan tugas-tugas yang berkaitan dengan usia. Bagi anak-anak prasekolah dan anak sekolah dasar, bermain menciptakan peluang untuk memberikan respons emosional terhadap kesulitan. Bagi remaja, bermain merupakan ruang untuk membangun hubungan. Anak sekolah yang lebih tua biasanya menganggap bermain sebagai peluang psikologis.

Ketersediaan jumlah besar fungsi mengandaikan kebutuhan objektif untuk memasukkan permainan dan unsur-unsur kegiatan permainan dalam proses pendidikan dan ekstrakurikuler. Saat ini, bahkan seluruh arah telah muncul dalam ilmu pedagogi - pedagogi permainan, yang menganggap permainan sebagai metode utama dalam mengajar dan membesarkan anak.

Bermain merupakan aktivitas unggulan hanya pada usia prasekolah. Dalam ekspresi kiasan D.B. Elkonin, permainan itu sendiri mengandung kematiannya sendiri: dari situlah lahir kebutuhan akan aktivitas yang nyata, serius, signifikan secara sosial dan bernilai sosial, yang menjadi prasyarat terpenting untuk transisi menuju pembelajaran. Pada saat yang sama, selama bertahun-tahun bersekolah, permainan tidak kehilangan perannya, terutama pada awal usia sekolah dasar. Selama periode ini, konten dan fokus permainan berubah. Permainan dengan aturan dan permainan didaktik mulai menempati tempat yang luas. Di dalamnya, anak belajar menundukkan perilakunya pada aturan, membentuk gerakan, perhatian, dan kemampuan berkonsentrasi, yaitu kemampuan yang sangat penting untuk keberhasilan pembelajaran di sekolah dikembangkan.

Permainan dari proses pedagogis sangat relevan, karena game adalah salah satu yang paling banyak cara yang efektif ekspresi diri, penentuan nasib sendiri, pengujian diri, realisasi diri seseorang. Selama lima belas tahun terakhir, psikologi dan pedagogi kami telah melakukan studi terpisah tentang masalah permainan anak-anak. Mereka terutama menyangkut tahap-tahap awal munculnya permainan, masalah hubungan sosial anak-anak dalam permainan, beberapa masalah pengaruh permainan terhadap perkembangan intelektual. Bermain dalam proses pedagogi sangat relevan, karena bermain merupakan salah satu cara ekspresi diri, penentuan nasib sendiri, pengujian diri, dan realisasi diri seseorang yang paling efektif. Selama lima belas tahun terakhir, psikologi dan pedagogi kami telah melakukan studi terpisah tentang masalah permainan anak-anak. Hal tersebut terutama menyangkut tahap-tahap awal munculnya permainan, masalah hubungan sosial antara anak-anak dalam permainan, dan beberapa masalah pengaruh permainan terhadap perkembangan intelektual.

Unduh:


Pratinjau:

Kotlyarova Natalya Vladimirovna

Guru biologi

Permainan dalam aktivitas pedagogis.

Bermain dalam proses pedagogi sangat relevan, karena bermain merupakan salah satu cara ekspresi diri, penentuan nasib sendiri, pengujian diri, dan realisasi diri seseorang yang paling efektif. Selama lima belas tahun terakhir, psikologi dan pedagogi kami telah melakukan studi terpisah tentang masalah permainan anak-anak. Hal tersebut terutama menyangkut tahap-tahap awal munculnya permainan, masalah hubungan sosial antara anak-anak dalam permainan, dan beberapa masalah pengaruh permainan terhadap perkembangan intelektual.

Game adalah fenomena yang kompleks dan memiliki banyak segi. Fungsi-fungsi berikut dapat dibedakan:
1. fungsi pengajaran - pengembangan keterampilan pendidikan umum, seperti memori, perhatian, persepsi, dll;

2. fungsi hiburan - menciptakan suasana yang menyenangkan di dalam kelas, mengubah pembelajaran dan bentuk komunikasi lain antara orang dewasa dan anak dari peristiwa yang membosankan menjadi petualangan yang mengasyikkan.

3. fungsi komunikatif - menyatukan anak-anak dan orang dewasa, menjalin kontak emosional, mengembangkan keterampilan komunikasi.
4. fungsi relaksasi - menghilangkan stres emosional (fisik) akibat beban sistem saraf anak selama belajar intensif dan bekerja.

5. fungsi psikoteknik - pembentukan keterampilan untuk mempersiapkan keadaan psikofisik seseorang untuk aktivitas yang lebih efektif, restrukturisasi jiwa untuk asimilasi intensif.

6. fungsi ekspresi diri - keinginan anak untuk mewujudkan kemampuan kreatif dalam permainan, untuk lebih mengungkapkan potensinya.

7. fungsi kompensasi – menciptakan kondisi untuk memuaskan aspirasi pribadi yang tidak layak (sulit dicapai) dalam kehidupan nyata.

Situasi permainan dan tindakan di dalamnya mempunyai dampak yang konstan terhadap perkembangan aktivitas mental anak

Menurut L.S. Vygodsky, pertanyaan tentang pentingnya bermain bagi pembentukan masyarakat anak, dan dengan demikian bagi pembentukan sifat-sifat sosial dan kolektivis pada anak-anak, masih ada dan belum cukup dipelajari hingga saat ini. Pada saat yang sama, masalah ini merupakan inti dari penggunaan game secara pedagogis. Pertanyaan ini berkaitan erat dengan sifat permainan. Bermain adalah suatu kegiatan di mana anak-anak, dengan mengambil peran sebagai orang dewasa, mencontohkan hubungan-hubungan yang dilakukan orang dewasa dalam kehidupan nyata dan, yang terpenting, ketika menjalankan fungsi dasar sosial dan pekerjaan mereka. Pemodelan praktis dari hubungan yang dilakukan orang dewasa satu sama lain dalam proses mewujudkan kehidupan nyata mereka fungsi publik, adalah satu-satunya sarana orientasi yang tersedia bagi anak-anak terhadap tugas, motif dan aturan moral yang diterapkan orang dewasa dalam aktivitas mereka. Untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan kompleks yang bersifat kolektif tersebut, diperlukan suatu pengorganisasian mandiri tertentu. Penting untuk menyepakati di antara mereka sendiri tentang plot umum yang menarik bagi semua orang, mendistribusikan peran di antara mereka sendiri, dan menyepakati arti dari objek yang terlibat dalam permainan; mendistribusikan benda-benda di antara mereka sendiri sesuai dengan peran yang diambil, dalam pelaksanaan rencana permainan, mematuhi aturan-aturan yang terkandung dalam peran yang diambil dan dalam hubungan yang ditentukan oleh alur permainan, mengendalikannya

perilaku dan perilaku sesama pemainnya.

Untuk memahami anak dan menemukan pendekatan terhadapnya, kita harus melihat anak dari sudut pandang perkembangan. Mereka tidak boleh diperlakukan sebagai orang dewasa kecil. Dunia mereka benar-benar ada, dan mereka membicarakannya di dalam game. Berbeda dengan orang dewasa yang media komunikasi alaminya adalah bahasa, media komunikasi alami seorang anak adalah permainan dan berbagai aktivitas.

Bermain adalah satu-satunya aktivitas utama seorang anak yang terjadi sepanjang waktu dan di antara semua orang. Anak-anak tidak perlu diajari bermain. Anak-anak bermain terus-menerus, dengan sukarela, dengan senang hati, tanpa mengejar tujuan tertentu.

Terlepas dari kenyataan bahwa Sigmund Freud sangat sedikit bekerja dengan anak-anak, dia sangat memahami arti permainan anak-anak. Dia menulis: “Kita harus mencari jejak imajinasi pertama pada anak. Aktivitas yang paling disukai dan menyita waktu seorang anak adalah bermain. Mungkin kita dapat mengatakan bahwa dalam bermain, setiap anak seperti seorang penulis: dia menciptakan dunianya sendiri, atau dengan kata lain, dia mengatur dunia ini sesuai keinginannya. Tidaklah benar untuk mengatakan bahwa dia tidak menganggap serius dunianya; Setelah melakukan kesalahan, dia menganggap permainan ini sangat serius dan dengan murah hati menginvestasikan emosinya ke dalamnya.”

Bermain merupakan ekspresi diri konkrit anak, cara beradaptasi dengan dunianya sendiri.

Permainan ini juga merupakan alat diagnostik yang sangat baik untuk individu dan kelompok. Selain perkembangan pribadi anak, permainan memungkinkan Anda untuk menetapkan apa yang diperjuangkan anak, apa yang dia butuhkan, karena dalam permainan dia berusaha untuk menduduki.

peran yang diinginkan. Dengan bantuan permainan kita dapat melakukan kegiatan penilaian, karena permainan selalu merupakan ujian bagi guru, sehingga memungkinkan pengembangan, diagnosis dan evaluasi pada saat yang bersamaan.Konten game bervariasi, ciri ciri, berdasarkan tempat yang mereka tempati dalam kehidupan anak-anak, dalam pengasuhan dan pendidikan mereka.

1. Permainan harus sedemikian rupa sehingga para pemainnya terbiasa memandangnya sebagai sesuatu yang sekunder, dan bukan sebagai suatu bisnis.

2. Bermain hendaknya memberikan kontribusi bagi kesehatan tubuh tidak kurang dari kebangkitan jiwa.

3. Permainan tidak boleh menimbulkan bahaya kesehatan.

4. Permainan harus menjadi awal dari hal-hal yang serius.

5. Permainan harus diakhiri sebelum menjadi membosankan.

6. Permainan harus dilakukan di bawah pengawasan guru.

Saat bermain, anak harus berpedoman pada standar moral yang diterima secara sosial berdasarkan humanisme dan nilai-nilai kemanusiaan universal. Permainan perlu diatur dan diarahkan, jika perlu dikendalikan, tetapi tidak ditekan, dan setiap peserta harus diberi kesempatan untuk berinisiatif.

Pada masa remaja dan khususnya sekolah menengah atas, perlu mendorong siswa untuk menganalisis permainan yang dimainkannya, membandingkan simulasi dengan dunia nyata yang bersangkutan, memberikan bantuan dalam menjalin hubungan antara isi permainan dan dunia nyata. isi kehidupan. kegiatan praktis atau dengan konten kursus pelatihan. Hasil

diskusi tentang permainan dapat mencakup revisi konten, aturan, dll.

Penting untuk dicatat bahwa permainan tidak boleh terlalu mendidik dan terlalu mendidik: isinya tidak boleh bersifat didaktik dan tidak boleh mengandung terlalu banyak informasi (tanggal, nama, aturan, rumus).

Bermain merupakan kegiatan mandiri dimana anak pertama kali berinteraksi dengan teman sebayanya. Mereka dipersatukan oleh tujuan bersama, upaya bersama untuk mencapainya, kepentingan dan pengalaman bersama.

Bermain merupakan kegiatan yang paling dikuasai oleh anak sekolah. Di dalamnya mereka menggambar model-model untuk memecahkan masalah-masalah kehidupan baru yang muncul dalam pengetahuan, dalam pekerjaan, dalam kreativitas. Oleh karena itu, mengandalkan permainan adalah cara terpenting untuk mengikutsertakan anak dalam pekerjaan pendidikan tanpa perubahan psikologis dan beban yang berlebihan. Semua aktivitas anak bersifat sinkretis, yaitu sampai batas tertentu tidak dapat dipisahkan. Dan kesatuan ini muncul berkat situasi imajiner dan kondisional di mana proses tersebut berlangsung kreativitas anak-anak. Permainan ini seolah-olah mensintesis aktivitas kognitif, kerja, dan kreatif. Setiap aktivitas atau keterampilan baru yang diperoleh di sekolah mendorong tindakan. Pengenalan permainan yang benar ke dalam proses pembelajaran akan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, cepat, dan berkualitas. Tidak perlu memaksa anak untuk melakukan atau mengajarkan sesuatu, mereka sendiri akan tertarik, mereka akan mulai memperjuangkan ilmu!


Tempat dan peran teknologi permainan dalam proses pendidikan, perpaduan unsur permainan dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru tentang fungsi dan klasifikasi permainan pedagogis.

Pertama-tama, permainan harus dibagi menurut jenis kegiatannya menjadi: fisik (motorik), intelektual (mental), tenaga kerja, sosial dan psikologis.

Berdasarkan sifat proses pedagogis, kelompok permainan berikut dibedakan:

a) pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

b) kognitif, pendidikan, perkembangan;

c) reproduktif, produktif, kreatif;

d) komunikatif, diagnostik, bimbingan karir, psikoteknik, dll.

Tipologi permainan pedagogis berdasarkan sifat metodologi permainan sangat luas. Kami hanya akan menunjukkan jenis paling penting yang digunakan: permainan subjek, plot, permainan peran, bisnis, simulasi, dan dramatisasi.

Dan terakhir, spesifikasi teknologi game sangat ditentukan oleh lingkungan game: ada game dengan dan tanpa benda, meja, di dalam ruangan, di luar ruangan, di tempat, komputer dan dengan TSO, serta dengan dengan berbagai cara pergerakan.

Ada beberapa kelompok permainan yang mengembangkan kecerdasan dan aktivitas kognitif anak.

Permainan subjek , seperti manipulasi dengan mainan dan benda. Melalui mainan – benda – anak belajar bentuk, warna, volume, bahan, dunia binatang, dunia manusia, dll.

Permainan peran , dimana alur cerita merupakan salah satu bentuk aktivitas intelektual.

Ini adalah permainan seperti “Lucky Chance”, “Apa? Di mana? Kapan?" dll.

Permainan peran yang kreatif Permainan dalam dunia pendidikan bukan sekedar teknik menghibur atau cara mengorganisasikan materi pendidikan. Permainan ini memiliki potensi heuristik dan persuasif yang sangat besar; permainan ini memisahkan apa yang “tampaknya bersatu” dan menyatukan apa yang dalam pengajaran dan dalam kehidupan menolak perbandingan dan keseimbangan. Pandangan ke depan secara ilmiah, menebak masa depan dapat dijelaskan dengan “kemampuan imajinasi main-main untuk menghadirkan sistem integritas yang, dari sudut pandang sains atau akal sehat, bukanlah sistem.”



Permainan perjalanan bersifat geografis, sejarah, sejarah lokal, “ekspedisi” pencarian jalan yang dilakukan dengan menggunakan buku, peta, dan dokumen. Semuanya dilakukan oleh anak sekolah dalam kondisi imajiner, di mana semua tindakan dan pengalaman ditentukan oleh peran permainan: petugas pemadam kebakaran, penyelamat, pekerja medis, pegawai pertahanan sipil, dll. Siswa menulis catatan harian, menulis surat dari lapangan, dan mengumpulkan berbagai materi pendidikan. Dalam hal ini dokumen tertulis presentasi bisnis materi disertai dengan spekulasi. Ciri khas Salah satu permainan tersebut adalah aktivitas imajinasi, menciptakan orisinalitas bentuk aktivitas tersebut. Permainan semacam itu dapat disebut sebagai aktivitas praktis imajinasi, karena di dalamnya dilakukan dalam tindakan eksternal dan langsung dimasukkan ke dalam tindakan. Oleh karena itu, sebagai hasil bermain, anak mengembangkan aktivitas teoritis imajinasi kreatif, membuat proyek untuk sesuatu dan melaksanakan proyek tersebut tindakan eksternal. Ada koeksistensi permainan, pendidikan dan aktivitas tenaga kerja. Siswa bekerja keras dan keras, mempelajari buku, peta, buku referensi, dll tentang topik tersebut.

Permainan peran yang kreatif dan bersifat mendidik tidak sekadar meniru kehidupan di sekitar mereka, tetapi juga merupakan perwujudan dari aktivitas bebas anak sekolah, imajinasi bebas mereka.

Bersifat mendidik permainan yang digunakan sebagai sarana pengembangan aktivitas kognitif anak-anak adalah permainan dengan aturan yang sudah jadi.

Biasanya, mereka mengharuskan siswa untuk mampu menguraikan, mengungkap, memecahkan, dan yang terpenting, mengetahui subjeknya. Semakin terampil suatu permainan didaktik disusun, semakin terampil pula tujuan didaktiknya disembunyikan. Siswa belajar mengoperasikan pengetahuan yang diinvestasikan dalam permainan secara tidak sengaja, tanpa disadari, dengan bermain.

Konstruksi, tenaga kerja, teknis, desain permainan. Permainan-permainan ini mencerminkan aktivitas profesional orang dewasa. Dalam permainan ini, siswa menguasai proses penciptaan, mereka belajar merencanakan pekerjaannya, memilih bahan yang dibutuhkan, mengevaluasi secara kritis hasil aktivitas diri sendiri dan orang lain, dan menunjukkan kecerdikan dalam memecahkan masalah kreatif. Aktivitas kerja menyebabkan aktivitas kognitif.

Permainan pikiran - permainan latihan, permainan latihan yang mempengaruhi lingkungan mental. Berdasarkan kompetisi, melalui perbandingan, mereka menunjukkan kepada anak-anak sekolah tingkat kesiapan dan kebugaran mereka, menyarankan cara-cara peningkatan diri, dan karenanya merangsang aktivitas kognitif mereka.

Seorang guru, yang menggunakan kelima jenis aktivitas bermain dalam pekerjaannya, memiliki banyak cara untuk mengatur aktivitas pendidikan. aktivitas kognitif siswa .

Teknologi permainan melakukan rentang orientasi target berikut:

Didaktik: memperluas wawasan, aktivitas kognitif; penerapan ZUN dalam kegiatan praktek; pembentukan keterampilan dan kemampuan tertentu yang diperlukan dalam kegiatan praktek; pengembangan keterampilan pendidikan umum; pengembangan keterampilan tenaga kerja;

Mendidik: memupuk kemandirian, kemauan; membina kerjasama, kolektivisme, kemampuan bersosialisasi, dan keterampilan komunikasi;

Perkembangan: perkembangan perhatian, ingatan, ucapan, berpikir, keterampilan membandingkan, membedakan, menemukan analogi, imajinasi, fantasi, kreativitas, refleksi, kemampuan menemukan solusi optimal, pengembangan motivasi kegiatan pendidikan;

Sosialisasi: pengenalan norma dan nilai masyarakat; adaptasi terhadap kondisi lingkungan; pengendalian stres, pengaturan diri; pelatihan komunikasi; psikoterapi.

Mengirimkan karya bagus Anda ke basis pengetahuan itu sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Kerja bagus ke situs">

Pelajar, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Diposting pada http://www.allbest.ru/

Perkenalan

1. Sejarah, isi dan fungsi permainan

2. Jenis permainan. Kondisi efektifitas permainan sebagai alat pendidikan

3. Peran permainan dalam proses pedagogi

Kesimpulan

Daftar literatur bekas

PERKENALAN

Dalam sistem sarana pendidikan, bermain jelas menempati tempat yang tidak ada bandingannya dibandingkan dengan sarana pendidikan lainnya - komunikasi, kerja, pembelajaran -. Sekalipun mempunyai arti yang sangat penting, hal itu hanya terjadi dalam kurun waktu singkat tertentu dalam kehidupan seseorang – mulai dari usia kira-kira satu setengah hingga dua tahun hingga sebelum masuk sekolah. Hal ini tentu saja tidak berarti bahwa anak tidak bermain sebelum dan sesudah waktu tersebut. Seorang anak mulai bermain sejak dini, ketika ia berumur satu setengah bulan, dan kemudian terus bermain sepanjang hidupnya.

Namun pada satu setengah hingga dua tahun pertama kehidupan, bukan bermain yang menjadi aktivitas utama, melainkan aktivitas kognitif (kerja intelektual) dan aktivitas belajar. Pada masa ini, ia belajar banyak: mengenali, bergerak, berkomunikasi, termasuk bermain. Dan setelah masuk sekolah, anak tidak punya waktu untuk bermain, dan minatnya berangsur-angsur beralih ke bidang pendidikan dan pekerjaan yang terorganisir. Dan hanya komunikasi yang tidak kehilangan pentingnya dalam setiap periode kehidupan dan perkembangan seseorang. Hanya isi, bentuk, dan derajat keterlibatannya dalam kegiatan lain yang berubah.

Bagi bermain, sarana pendidikan yang paling penting adalah masa kanak-kanak yang singkat, hanya empat sampai lima tahun, ketika hasil perkembangan individu dan sosialisasi individu sangat bergantung pada keragaman, isi, kekayaan emosional dan intelektualnya. Dalam permainan, anak menguasai dunia objektif di sekitarnya dan hubungan orang dewasa. Namun ia tidak hanya menguasai metode tindakan yang sudah jadi, tetapi juga bereksperimen, menyesuaikan objek dengan kebutuhannya, dan menggunakannya sesuai dengan imajinasinya yang berkembang. Hal yang sama juga terjadi dalam penguasaan hubungan di dunia orang dewasa: seorang anak, yang mereproduksi hubungan orang dewasa dalam permainan, mengalaminya dengan caranya sendiri dan mengubahnya sesuai dengan fantasinya: muncul gagasan tentang kebaikan dan keadilan. Melalui dirinya sendiri dalam permainan, anak mulai memahami orang lain, sama seperti melalui orang lain ia mulai memahami dirinya sendiri.

Partisipasi aktif dalam pengembangan dunia objektif dan dunia hubungan manusia mendorong pembangunan kemungkinan kreatif anak-anak: dua neoplasma mental utama usia prasekolah, terbentuk dalam permainan - orientasi pada posisi orang lain dan imajinasi kreatif - berkaitan erat satu sama lain. Bahkan bisa dikatakan ini adalah dua sisi prinsip yang sama dalam diri seorang anak, yaitu awal mula kreativitas.

Tema permainan dalam proses pedagogi sangat relevan, karena permainan merupakan salah satu cara ekspresi diri, penentuan nasib sendiri, pengujian diri, rehabilitasi diri, dan realisasi diri yang paling efektif.

Tujuan dari tugas mata kuliah ini adalah untuk mempertimbangkan kemungkinan adanya permainan dalam proses pendidikan dan dampaknya terhadap motivasi anak sekolah dalam proses pendidikan. Untuk mencapai tujuan ini, tugas-tugas berikut perlu diselesaikan:

1. mempelajari sejarah, hakikat dan fungsi permainan;

2. mengidentifikasi kondisi efektivitas permainan sebagai alat pendidikan;

3. menganalisis peran permainan dalam proses pedagogi.

proses permainan mendidik

1. SEJARAH, ISI DAN FUNGSI GAME

Munculnya permainan sebagai salah satu cara untuk mengatasi kesulitan dalam beraktivitas, sarana kompetisi, hiburan dan peningkatan estetika seseorang dalam buku “Psychology of Game” karya D. B. Elkonin mengemukakan bahwa beberapa pilihan munculnya dan berkembangnya aktivitas bermain adalah mungkin. Jadi, pada awal umat manusia, ketika perburuan menempati salah satu tempat sentral dalam kehidupan masyarakat komunal primitif, setelah perburuan yang gagal, dapat muncul situasi yang memerlukan peniruan tindakan para pemburu saat menangkap hewan buruan. Jika kegagalan dalam berburu dapat disebabkan oleh ketidakkonsistenan dalam tindakan kolektif para pemburu, maka tindakan tersebut perlu dilakukan. Atau setelah perburuan berhasil, para pemburu menceritakan bagaimana semuanya terjadi dan siapa yang menunjukkan diri. Pada saat yang sama, elemen realitas nyata diciptakan kembali, dan ini adalah tanda-tanda sebuah permainan.

Dalam hal ini terdapat pemisahan dari keseluruhan kegiatan kerja bagian itu yang dapat disebut indikatif, berbeda dengan kegiatan pertunjukan, yang berkaitan langsung dengan perolehan suatu hasil material. Jadi, aman untuk mengatakan itu yang pertama bentuk permainan muncul dalam formasi komunal yang terbelakang. Mereka dapat bertindak sebagai sarana pelatihan, pendidikan kolektif, dan transfer informasi. Pada saat yang sama, mereka diberkahi dengan makna magis tertinggi untuk memastikannya fungsi pelindung sebelum kekuatan alam. Dari sinilah permainan ritual muncul.

Menyorot tanda-tanda berikut bentuk permainan ritual:

Meniru aktivitas kerja nyata;

Penerapan kegiatan bersama mencari jalan keluar dari situasi krisis;

Bermain peran;

Kehadiran makna magis.

Dengan berkembangnya masyarakat, dengan pergeseran formasi, ritual dan upacara tidak lagi memegang peranan penting dalam kehidupan masyarakat. Ada dua jenis permainan utama: permainan teater dan permainan olahraga. Permainan dianggap sebagai fenomena budaya.

Permainan menjadi bagian terpenting dalam waktu senggang masyarakat. Ini mengungkapkan ketangkasan, kecerdikan, dan humor para peserta. Ini adalah sarana ekspresi diri masyarakat melalui kegembiraan dan hiburan. Untuk waktu yang lama, satu-satunya bentuk keberadaan permainan yang berkembang adalah permainan anak-anak. Namun, saat ini, permainan tersebut kembali memperoleh bobot yang signifikan dan status yang cukup tinggi dalam pelatihan dan pelatihan ulang populasi orang dewasa, dalam memecahkan masalah-masalah inovatif dalam kehidupan masyarakat.

Game adalah fenomena yang kompleks dan memiliki banyak segi. Fungsi-fungsi berikut dapat dibedakan:

1. fungsi pengajaran - pengembangan keterampilan pendidikan umum, seperti memori, perhatian, persepsi, dll;

2. fungsi hiburan - menciptakan suasana yang menyenangkan di dalam kelas, mengubah pembelajaran dan bentuk komunikasi lain antara orang dewasa dan anak dari peristiwa yang membosankan menjadi petualangan yang mengasyikkan.

3. fungsi komunikatif - menyatukan anak-anak dan orang dewasa, menjalin kontak emosional, mengembangkan keterampilan komunikasi.

4. fungsi relaksasi - menghilangkan stres emosional (fisik) yang disebabkan oleh beban pada sistem saraf anak selama belajar dan bekerja secara intensif.

5. fungsi psikoteknik - pembentukan keterampilan untuk mempersiapkan keadaan psikofisik seseorang untuk aktivitas yang lebih efektif, restrukturisasi jiwa untuk asimilasi intensif.

6. fungsi ekspresi diri - keinginan anak untuk mewujudkan kemampuan kreatif dalam permainan, untuk lebih mengungkapkan potensinya.

7. fungsi kompensasi – menciptakan kondisi untuk memuaskan aspirasi pribadi yang tidak layak (sulit dicapai) dalam kehidupan nyata.

Bermain merupakan aktivitas utama seorang anak. Ini adalah kegiatan bebas dan mandiri yang muncul atas inisiatif anak. Seluruh kepribadian anak terlibat dalam proses permainan: proses kognitif, kemauan, perasaan, emosi, kebutuhan, minat. Hasilnya, perubahan luar biasa terjadi pada kepribadian ini. Permainan merupakan suatu jenis kegiatan yang sangat spesifik, yang mempunyai semua ciri-ciri suatu kegiatan, tetapi semuanya bersifat khusus.

Aktivitas apa pun dapat dilakukan sebagai aktivitas amatir. Permainan ini selalu merupakan aktivitas amatir. Misalnya, Anda bisa bekerja dengan perasaan gembira dan permusuhan. Bermain tanpa bersenang-senang adalah hal yang mustahil. Permainan ini selalu menyenangkan bagi para pesertanya. Jika emosi negatif muncul dalam permainan, permainan akan berhenti.

Sebagaimana telah disebutkan, permainan adalah suatu jenis kegiatan yang motifnya bukan terletak pada hasil, melainkan pada proses itu sendiri. Bagi seorang anak, bermain merupakan sarana realisasi diri dan ekspresi diri. Dia mengizinkannya untuk melampaui dunia taman kanak-kanak yang terbatas dan membangun dunianya sendiri. Permainan ini memberi anak kesejahteraan emosional, memungkinkannya mewujudkan berbagai aspirasi dan keinginan, dan yang terpenting, keinginan untuk bertindak seperti orang dewasa, keinginan untuk mengendalikan objek.

Permainan mengembangkan kemampuan berimajinasi dan berpikir kreatif. Hal ini terjadi karena dalam bermain anak berusaha untuk menciptakan kembali area luas dari realitas di sekitarnya yang melampaui batas aktivitas praktisnya sendiri, dan ia dapat melakukannya dengan bantuan tindakan bersyarat.

Dalam permainan, anak memperoleh pengalaman perilaku sukarela, belajar mengendalikan dirinya, mematuhi aturan permainan, menahan keinginan langsungnya untuk mempertahankan permainan bersama.

Permainan ini juga merupakan alat diagnostik yang sangat baik untuk individu dan kelompok. Selain perkembangan pribadi anak, permainan memungkinkan Anda untuk menetapkan apa yang diperjuangkan dan dibutuhkan anak, karena dalam permainan ia berusaha untuk mengambil peran yang diinginkan. Dengan bantuan permainan kita dapat melakukan kegiatan penilaian, karena permainan selalu merupakan ujian bagi guru, sehingga memungkinkan pengembangan, diagnosis dan evaluasi pada saat yang bersamaan.

Jika seorang anak tidak mau melakukan pekerjaan apa pun, jika dia tidak tertarik untuk belajar, maka permainan dapat membantu, karena merupakan stimulan yang kuat.

2. JENIS PERMAINAN. KONDISI EFEKTIFITAS GAME SEBAGAI ALAT PENDIDIKAN

Permainan berbeda dalam konten, ciri khas, dan tempatnya dalam kehidupan anak-anak, dalam pengasuhan dan pendidikan mereka.

Permainan role-playing dibuat oleh anak sendiri, dengan beberapa bimbingan dari guru. Dasarnya adalah aktivitas amatir anak-anak. Kadang-kadang permainan seperti itu disebut permainan peran kreatif, yang menekankan bahwa anak-anak tidak sekadar meniru tindakan tertentu, tetapi secara kreatif memahaminya dan mereproduksinya dengan cara yang kreatif. gambar yang dibuat, aksi permainan. Permainan konstruksi adalah salah satu jenis permainan bermain peran.

Dalam praktek pendidikan juga digunakan permainan dengan aturan-aturan yang dibuat untuk anak-anak oleh orang dewasa. Permainan dengan aturan meliputi permainan didaktik, aktif, dan menyenangkan. Mereka didasarkan pada konten program yang jelas, tugas didaktik, dan pembelajaran terfokus. Dalam hal ini, aktivitas mandiri anak tidak dikecualikan, tetapi lebih banyak dipadukan dengan bimbingan guru. Ketika anak-anak menguasai pengalaman bermain dan mengembangkan kemampuan mengatur diri sendiri, mereka juga memainkan permainan ini secara mandiri.

Permainan peran, atau yang disebut permainan kreatif anak-anak prasekolah dalam bentuk yang dikembangkan, merupakan suatu kegiatan di mana anak-anak mengambil peran (fungsi) orang dewasa dan, dalam bentuk sosial, dalam kondisi bermain yang diciptakan khusus, mereproduksi kegiatan tersebut. orang dewasa dan hubungan di antara mereka. Kondisi tersebut ditandai dengan penggunaan berbagai objek permainan yang menggantikan objek aktivitas orang dewasa yang sebenarnya.

Sifat amatir kegiatan bermain anak terletak pada kenyataan bahwa mereka mereproduksi fenomena, tindakan, dan hubungan tertentu secara aktif dan unik. Orisinalitas ditentukan oleh kekhasan persepsi, pemahaman dan pemahaman anak terhadap fakta, fenomena, hubungan tertentu, ada tidaknya pengalaman dan kedekatan perasaan.

Sifat kreatif dari aktivitas bermain diwujudkan dalam kenyataan bahwa anak seolah-olah bereinkarnasi menjadi orang yang ia gambarkan, dan dalam kenyataan bahwa, dengan percaya pada kebenaran permainan, ia menciptakan kehidupan bermain yang istimewa dan sangat senang dan sedih seiring berjalannya permainan. Anak memuaskan minat aktifnya pada fenomena kehidupan, pada manusia, hewan, dan kebutuhan akan aktivitas penting secara sosial melalui aktivitas bermain.

Dalam permainan bermain peran yang kreatif, seorang anak secara aktif menciptakan kembali, memodelkan fenomena kehidupan nyata, mengalaminya, dan ini mengisi hidupnya dengan konten yang kaya, meninggalkan bekas selama bertahun-tahun.

Permainan konstruksi merupakan suatu kegiatan untuk anak-anak yang isi utamanya adalah refleksi kehidupan sekitar pada berbagai bangunan dan tindakan yang terkait.

Permainan konstruksi sampai batas tertentu mirip dengan permainan peran dan dianggap sebagai variasinya. Mereka memiliki satu sumber - kehidupan di sekitarnya. Anak-anak dalam permainan membangun jembatan, stadion, kereta api, teater, sirkus dan banyak lagi. Dalam permainan konstruksi, mereka tidak hanya menggambarkan benda-benda dan bangunan di sekitarnya, menirunya, tetapi juga membawa ide-ide kreatifnya sendiri, solusi individu tugas konstruktif. Persamaan antara permainan peran dan permainan konstruksi adalah menyatukan anak berdasarkan kesamaan minat, kegiatan bersama, dan bersifat kolektif.

Perbedaan antara permainan-permainan ini adalah bahwa permainan peran-peran terutama mencerminkan berbagai fenomena dan menguasai hubungan antar manusia, sedangkan dalam permainan konstruksi hal utama adalah mengenal aktivitas orang-orang yang relevan, dengan teknologi yang digunakan dan teknologinya. menggunakan.

Permainan teatrikal, berbeda dengan permainan peran, menawarkan kehadiran penonton (teman sebaya, anak kecil, orang tua). Dalam prosesnya, anak-anak mengembangkan keterampilan dengan bantuan seni visual(intonasi, ekspresi wajah, gerak tubuh) secara akurat mereproduksi ide sebuah karya seni dan teks pengarangnya. Kegiatan kompleks ini memerlukan partisipasi wajib dari orang dewasa, terutama pada masa persiapannya. Agar permainan teatrikal menjadi benar-benar spektakuler, anak-anak perlu diajarkan tidak hanya metode pertunjukan ekspresif, tetapi juga mengembangkan dalam diri mereka kemampuan mempersiapkan tempat untuk pertunjukan. Semua ini bukanlah tugas yang mudah bagi anak-anak usia prasekolah menengah.

Jenis permainan lainnya adalah didaktik. Dengan menggunakan permainan didaktik anak belajar membandingkan dan mengelompokkan benda-benda menurut tanda-tanda eksternal, dan sesuai dengan tujuannya, untuk memecahkan masalah; Mereka mengembangkan konsentrasi, perhatian, ketekunan, dan mengembangkan kemampuan kognitif.

Permainan didaktik berisi segalanya elemen struktural(bagian) ciri-ciri kegiatan bermain anak: desain (tugas), isi, tindakan bermain, aturan, hasil. Tapi mereka memanifestasikan dirinya dalam bentuk yang sedikit berbeda dan ditentukan oleh peran khusus permainan didaktik dalam pengasuhan dan pengajaran anak-anak prasekolah.

Kehadiran tugas didaktik menekankan sifat pendidikan permainan dan fokus isinya pada perkembangan aktivitas kognitif anak. Berbeda dengan penetapan tugas secara langsung di dalam kelas, dalam permainan didaktik juga muncul sebagai tugas permainan bagi anak itu sendiri. Penting Permainan seperti itu mengembangkan kemandirian dan aktivitas berpikir dan berbicara pada anak.

Dalam permainan didaktik, anak diberikan tugas-tugas tertentu yang penyelesaiannya memerlukan konsentrasi, perhatian, usaha mental, kemampuan memahami aturan, urutan tindakan, dan mengatasi kesulitan. Mereka mendorong perkembangan sensasi dan persepsi, pembentukan ide, dan perolehan pengetahuan pada anak-anak prasekolah. Permainan-permainan ini memberikan kesempatan untuk mengajarkan anak-anak berbagai macam ekonomi dan cara-cara yang rasional keputusan mental dan tertentu masalah praktis. Inilah peran mereka yang sedang berkembang.

Perlu dipastikan bahwa permainan didaktik tidak hanya merupakan bentuk asimilasi pengetahuan dan keterampilan individu, tetapi juga memberikan kontribusi terhadap perkembangan anak secara keseluruhan dan berfungsi untuk membentuk kemampuannya.

Permainan musik dan didaktik dikuasai anak secara bertahap. Pembiasaan dengan permainan baru terjadi terutama selama pelajaran musik. Guru memperkenalkan anak-anak pada aturan permainan dan memberi mereka tugas didaktik tertentu. Pada mulanya guru merupakan pemrakarsa permainan secara berkelompok, berjalan-jalan atau dalam proses rutin lainnya. Selanjutnya anak dapat bermain mandiri tanpa bantuan guru, memilih pemimpin di antara teman-temannya. Keterampilan yang diperoleh anak-anak dalam proses pembelajaran permainan musik dan didaktik memungkinkan mereka untuk lebih berhasil menyelesaikan tugas-tugas yang berkaitan dengan berbagai jenis aktivitas musik.

Segala cara, bahkan yang paling sempurna sekalipun, dapat digunakan untuk kebaikan dan keburukan. Bahkan niat baik pun tidak menjamin kemanfaatan penggunaan sarana: pengetahuan dan keterampilan juga diperlukan untuk menggunakan sarana secara tepat agar penggunaannya membawa manfaat tanpa syarat. Demikian pula, penggunaan permainan dalam pendidikan memerlukan kepatuhan terhadap aturan-aturan tertentu. Untuk pertama kalinya, J. A. Komensky menulis tentang aturan-aturan ini dalam “The Laws of a Well-Organized School.” Hal-hal tersebut dirumuskan dengan begitu konsisten dan masuk akal sehingga bahkan di zaman kita hal-hal tersebut lebih bersifat praktis daripada sejarah:

1. Permainan harus sedemikian rupa sehingga para pemainnya terbiasa memandangnya sebagai sesuatu yang sekunder, dan bukan sebagai suatu bisnis.

2. Bermain hendaknya memberikan kontribusi bagi kesehatan tubuh tidak kurang dari kebangkitan jiwa.

3. Permainan tidak boleh menimbulkan ancaman terhadap kehidupan, kesehatan, atau kesusilaan.

4. Permainan harus menjadi awal dari hal-hal yang serius.

5. Permainan harus diakhiri sebelum menjadi membosankan.

6. Permainan harus dilakukan di bawah pengawasan guru.

Jika kondisi ini dipatuhi dengan ketat, permainan akan berakhir Masalah serius, yaitu. pengembangan kesehatan, atau ketenangan pikiran, atau persiapan aktivitas hidup, atau semua itu sekaligus.

Hiasan permainan menurut L. Komensky adalah kelincahan tubuh, keceriaan jiwa, keteraturan, bermain bijak dan sesuai aturan, kemenangan melalui keberanian dan bukan kelicikan. Sifat buruk dalam permainan ini adalah kemalasan, kelesuan, niat buruk, kesombongan, teriakan, dan tipu daya. Dan permainan seperti dadu, kartu, gulat, adu tinju, berenang dan permainan lain yang tidak berguna dan berbahaya tidak boleh digunakan sama sekali, menurut J. Komensky, dalam membesarkan anak.

Kajian permainan dalam literatur pedagogi modern memungkinkan kita untuk merumuskan persyaratan berikut yang harus diperhatikan oleh pendidik dan guru ketika menyelenggarakan permainan anak di dalam kelas dan di luar jam sekolah.

1. Pelibatan anak secara bebas dan sukarela dalam permainan: tidak memaksakan permainan, tetapi melibatkan anak di dalamnya.

2. Anak harus memahami dengan baik pengertian dan isi permainan, aturan-aturannya, serta gagasan dari setiap peran permainan.

3. Makna aksi permainan harus sesuai dengan makna dan isi perilaku dalam situasi nyata agar makna utama aksi permainan dialihkan ke aktivitas kehidupan nyata.

Saat bermain, anak harus berpedoman pada standar moral yang diterima secara sosial berdasarkan humanisme dan nilai-nilai kemanusiaan universal. Dalam permainan, harkat dan martabat para pesertanya, termasuk yang kalah, tidak boleh direndahkan, melainkan harus berdampak positif terhadap perkembangan ranah emosional-kehendak, intelektual, dan rasional-fisik para pesertanya. Permainan perlu diatur dan diarahkan, jika perlu dikendalikan, tetapi tidak ditekan, dan setiap peserta harus diberi kesempatan untuk berinisiatif.

Pada masa remaja dan khususnya di sekolah menengah, perlu mendorong siswa untuk menganalisis permainan yang dimainkan, membandingkan simulasi dengan bidang yang sesuai di dunia nyata, memberikan bantuan dalam membangun hubungan antara konten permainan dan dunia nyata. isi kegiatan kehidupan praktis atau dengan isi mata kuliah pendidikan. Hasil diskusi permainan dapat berupa revisi konten, aturan, dll.

Penting untuk dicatat bahwa permainan tidak boleh terlalu mendidik dan terlalu mendidik: isinya tidak boleh bersifat didaktik dan tidak boleh mengandung terlalu banyak informasi (tanggal, nama, aturan, rumus).

3. PERAN PERMAINAN DALAM PROSES PEDAGOGIS

Mempersiapkan anak untuk sekolah berarti menanamkan dalam dirinya sikap sadar positif terhadap pembelajaran dan kegiatan sosial, membuat dia memahami pentingnya dan perlunya belajar di sekolah: membuat dia ingin menjadi anak sekolah; untuk membangkitkan simpati siswa, keinginan untuk menjadi seperti mereka, rasa hormat terhadap kepribadian dan profesi guru, pemahaman tentang pentingnya karyanya yang bermanfaat secara sosial; mengembangkan kebutuhan akan buku, keinginan untuk belajar membaca.

Keberhasilan mempersiapkan anak untuk sekolah sangat ditentukan oleh sejauh mana guru memperhitungkan keunikan aktivitas anak prasekolah dan, khususnya, bagaimana ia menggunakan permainan untuk tujuan tersebut. Meningkatnya perhatian terhadap proses pendidikan pada kelompok persiapan sekolah terkadang mengarah pada fakta bahwa pentingnya kreatif, permainan peran tidak pantas diremehkan. Sementara itu, hal ini menyembunyikan peluang pendidikan yang sangat besar dalam mempersiapkan anak-anak untuk bersekolah.

Melalui bermain dan bermain, kesadaran anak secara bertahap dipersiapkan untuk perubahan yang akan datang dalam kondisi kehidupan, hubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa, dan kualitas kepribadian yang diperlukan untuk masa depan anak sekolah terbentuk. Permainan mengembangkan kualitas seperti kemandirian, inisiatif, organisasi, mengembangkan kemampuan kreatif, dan kemampuan bekerja secara kolektif. Semua ini diperlukan untuk siswa kelas satu di masa depan.

Metode dan teknik yang digunakan guru untuk membiasakan anak bersekolah hendaknya saling melengkapi. Berbagai aktivitas perlu dipadukan dengan bekerja dan bermain. Pengetahuan yang diperoleh anak selama tamasya, observasi, jalan-jalan yang ditargetkan, harus diisi ulang dan diklarifikasi dengan membacakan karya kepada mereka fiksi, memberitahu mereka, berkorespondensi dengan anak-anak dari taman kanak-kanak lain.

Bagaimana masalah pendidikan dapat diselesaikan dengan menggunakan permainan?

Transisi dari masa kanak-kanak prasekolah, di mana permainan mendominasi, ke masa kanak-kanak kehidupan sekolah, dimana yang utama adalah belajar, harus bijaksana secara pedagogi.

Studi tentang perkembangan anak menunjukkan bahwa semua proses psikologis berkembang lebih efektif dalam bermain dibandingkan jenis aktivitas lainnya. Perubahan jiwa anak yang disebabkan oleh bermain begitu signifikan sehingga psikologi telah menetapkan pandangan bahwa bermain adalah aktivitas utama anak-anak selama masa kanak-kanak prasekolah.

Pada usia sekolah, permainan tidak mati, melainkan merambah ke dalam sikap terhadap kenyataan. Ini memiliki kelanjutan internalnya di sekolah dan tenaga kerja.

Bermain memainkan peran besar dalam perkembangan dan pengasuhan anak - spesies yang paling penting kegiatan anak-anak. Ini adalah cara yang efektif untuk membentuk kepribadian anak prasekolah, kualitas moral dan kemauannya; permainan ini menyadari kebutuhan untuk mempengaruhi dunia. Guru Soviet V.A. Sukhomlinsky menekankan bahwa “permainan adalah jendela terang yang besar yang melaluinya dunia rohani Anak menerima aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekitarnya. Permainan adalah percikan yang menyulut api rasa ingin tahu dan rasa ingin tahu.”

Nilai pendidikan dari permainan ini sangat bergantung pada keterampilan profesional guru, pada pengetahuannya tentang psikologi anak, dengan mempertimbangkan usianya dan karakteristik individu, dari bimbingan metodologis yang benar tentang hubungan anak-anak, dari organisasi yang jelas dan pelaksanaan semua jenis permainan.

Permainan adalah cerminan kehidupan. Dalam lingkungan bersyarat yang diciptakan oleh imajinasi anak ini, terdapat banyak kenyataan: tindakan para pemainnya selalu nyata, perasaan dan pengalamannya tulus dan tulus.

Meniru orang dewasa dalam bermain dikaitkan dengan karya imajinasi. Anak tidak meniru kenyataan, ia menggabungkan kesan hidup yang berbeda dengan pengalaman pribadi.

Anak-anak memilih sendiri permainannya dan mengaturnya sendiri. Namun pada saat yang sama, tidak ada aktivitas lain yang memiliki aturan ketat, pengondisian perilaku seperti di sini. Oleh karena itu, permainan mengajarkan anak untuk menundukkan tindakan dan pikirannya pada tujuan tertentu dan membantu menumbuhkan tujuan.

Dalam permainan, anak mulai merasa seperti anggota tim dan secara adil mengevaluasi tindakan dan tindakan rekan-rekannya dan tindakannya sendiri. Tugas guru adalah memusatkan perhatian para pemain pada tujuan-tujuan yang akan membangkitkan kesamaan perasaan dan tindakan, mendorong terjalinnya hubungan antar anak berdasarkan persahabatan, keadilan, dan tanggung jawab bersama.

Bermain merupakan sarana pendidikan mental yang penting bagi seorang anak. Pengetahuan yang diperoleh di taman kanak-kanak dan di rumah diterapkan dan dikembangkan secara praktis dalam permainan. Mereproduksi berbagai peristiwa kehidupan, episode dari dongeng dan cerita, anak merefleksikan apa yang dilihatnya, apa yang dibacakan dan diceritakan kepadanya; makna dari banyak fenomena, maknanya menjadi lebih jelas baginya.

Menerjemahkan pengalaman hidup ke dalam sebuah permainan adalah proses yang kompleks. Permainan kreatif tidak dapat disubordinasikan pada tujuan didaktik yang sempit, dengan bantuannya tugas-tugas pendidikan yang paling penting diselesaikan. Anak memilih peran bermainnya sesuai dengan minat dan impiannya tentang profesi masa depannya. Mereka masih naif kekanak-kanakan dan akan berubah lebih dari satu kali, namun yang penting anak bermimpi untuk berpartisipasi dalam pekerjaan yang bermanfaat bagi masyarakat. Lambat laun, melalui permainan, anak mengembangkan gagasan umum tentang makna pekerjaan dan peran berbagai profesi.

Cara utama pendidikan dalam permainan adalah dengan mempengaruhi isinya, yaitu. pada pemilihan tema, pengembangan alur, pembagian peran dan pelaksanaan gambar permainan.

Tema permainan adalah fenomena kehidupan yang akan digambarkan: keluarga, taman kanak-kanak, sekolah, perjalanan, liburan. Tema yang sama mencakup episode yang berbeda-beda tergantung minat anak dan perkembangan imajinasi. Dengan demikian, cerita berbeda dapat dibuat dengan topik yang sama. Setiap anak menggambarkan seseorang dengan profesi tertentu (guru, kapten, sopir) atau anggota keluarga (ibu, nenek). Terkadang peran binatang dan karakter dari dongeng dimainkan. Dengan menciptakan gambar permainan, anak tidak hanya mengungkapkan sikapnya terhadap pahlawan yang dipilih, tetapi juga menunjukkan kualitas pribadinya. Semua anak perempuan adalah ibu, tetapi masing-masing memberikan peran karakteristik tersendiri. Begitu pula dalam peran yang dimainkan sebagai pilot atau astronot, ciri-ciri sang pahlawan dipadukan dengan ciri-ciri anak yang memerankan dirinya. Oleh karena itu, perannya mungkin sama, tetapi gambaran permainannya selalu bersifat individual.

Permainan mengungkapkan sikap anak terhadap apa yang digambarkan dan sekaligus berkontribusi pada pemantapan dan pengembangan sikap tersebut. Anak-anak suka mengalami berulang kali kekaguman, kegembiraan, kegembiraan, keterkejutan yang mereka alami ketika bertemu dengan suatu fenomena, objek, atau peristiwa. Hal ini menjelaskan minat mereka yang terus-menerus terhadap permainan. Dalam permainan itulah anak-anak secara praktis menyadari apa yang ingin mereka lihat di sekolah, di kelas satu.

KESIMPULAN

Bermain merupakan kegiatan mandiri dimana anak pertama kali berinteraksi dengan teman sebayanya. Mereka dipersatukan oleh tujuan bersama, upaya bersama untuk mencapainya, kepentingan dan pengalaman bersama.

Bermain merupakan kegiatan yang paling dikuasai oleh anak sekolah. Di dalamnya mereka menggambar model-model untuk memecahkan masalah-masalah kehidupan baru yang muncul dalam pengetahuan, dalam pekerjaan, dalam kreativitas. Oleh karena itu, mengandalkan permainan adalah cara terpenting untuk mengikutsertakan anak dalam pekerjaan pendidikan tanpa perubahan psikologis dan beban yang berlebihan. Semua aktivitas anak bersifat sinkretis, yaitu sampai batas tertentu menyatu dan tidak dapat dipisahkan. Dan kesatuan ini muncul berkat situasi imajiner dan kondisional di mana proses kreativitas anak berlangsung. Permainan ini seolah-olah mensintesis aktivitas kognitif, kerja, dan kreatif. Setiap aktivitas atau keterampilan baru yang diperoleh di sekolah memotivasi dia untuk mengambil tindakan. Sifat tindakan ini adalah main-main, paling mudah dipahami anak-anak berdasarkan pengalaman mereka sebelumnya.

Permainan merupakan fenomena yang mempunyai banyak segi, dapat dianggap sebagai wujud khusus dari keberadaan seluruh aspek kehidupan suatu kelompok tanpa terkecuali. Banyak corak yang muncul dengan permainan dalam manajemen pedagogis proses pendidikan.

Dalam permainan, anak terbuka sepenuhnya dan materi yang perlu dipelajarinya menjadi lebih menarik dan mudah. Selama permainan, guru mendidik anak untuk lebih baik hati, mendengarkan orang lain, menghargai pendapat orang lain, memperjuangkan ilmu – memahami hal-hal baru. Ini semua sangat diperlukan dalam kehidupan dewasa.

Dengan bantuan permainan, guru lebih mudah berhubungan dengan siswa dan menjalin hubungan dengan mereka. hubungan yang baik, ajari mereka untuk saling menghormati.

S. A. Shmakov, sebagai ide konseptual, percaya bahwa dalam permainan, anak-anak melakukan segala sesuatu seolah-olah mereka bertiga: pikiran mereka, alam bawah sadar mereka, imajinasi mereka - semua ini berpartisipasi dalam ekspresi diri yang menyenangkan dari orang yang sedang tumbuh. Permainan ini mengungkapkan kebutuhan anak akan pengembangan diri. Permainan, menurut Shmakov, di satu sisi adalah model, cara hidup, dan di sisi lain, sumber kesenangan, semangat, kegembiraan, dan nada utama kehidupan. Signifikansi pendidikan dari permainan dan dampak menyeluruhnya terhadap perkembangan anak tidak dapat ditaksir terlalu tinggi.

Permainan ini penting untuk pembentukan tim anak yang bersahabat, dan untuk pembentukan kemandirian, dan untuk pembentukan sikap positif terhadap pekerjaan, dan untuk mengoreksi beberapa penyimpangan dalam perilaku masing-masing anak, dan masih banyak lagi. Apabila anak-anak dalam satu tim mempunyai semua kualitas tersebut, maka proses pembelajaran akan lebih menarik, cepat, dan berkualitas. Tidak perlu memaksa anak untuk melakukan apa pun, mengajari mereka, mereka sendiri akan tertarik, mereka akan mulai berjuang untuk mendapatkan pengetahuan.

DAFTAR REFERENSI YANG DIGUNAKAN

1. Elkonin D. B. Psikologi permainan. - M.: Pedagogi, 1997. - 304 hal.

2. Shmakov S.A. Permainan dan anak-anak. - M.: Pengetahuan, 1999. - 256 hal.

3. Nikitin B.P.Game edukasi. - M.: Pedagogi, 2000. - 367 hal.

4. Sidenko A. “Pendekatan permainan untuk mengajar”// Edukasi publik. - 2000. - No. 8. - Hal. 134 - 137.

5. Abulkhanova K. A. Psikologi dan pedagogi. - M.:INFRA-M, 1998. - 359 hal.

6. Baykova L. A., Grebenkina L. K., Eremkina O. V. Metode pekerjaan pendidikan. - M.:INFRA-M, 2002. - 435 hal.

7. Golovanova N. F. Sosialisasi dan pendidikan anak. - SPb.: Rech, 2004. - 272 hal.

8. Sergeeva V.P.Guru kelas di sekolah modern. - M.: Novgorod, 2000. - 192 hal.

9. Malenkova L. I. Teori dan metode pendidikan: Buku Teks. - M.: Masyarakat Pedagogis Rusia, 2004. - 480 hal.

10. Stepanova E. N. Merencanakan pekerjaan pendidikan di kelas. - M.: TC Sfera, 2003. - 352 hal.

11. Babansky K.S. Dasar-dasar metodologis optimalisasi proses pendidikan. - M.: Pedagogi, 1995. - 435 hal.

12. Baranov S.P. Inti dari proses pembelajaran. - M.: Pendidikan, 1998.-231 hal.

13. Grudenov Ya.I. Psikologis dasar didaktik metode pengajaran. - M.: Pedagogi, 1997. - 387 hal.

14. Eroshenkov I. N. Kegiatan budaya dan pendidikan di kalangan anak-anak dan remaja. - M.: Pusat Penerbitan Kemanusiaan Vlados, 2004. - 221 hal.

Diposting di Allbest.ru

...

Dokumen serupa

    Pertimbangan landasan teori permainan anak dalam rangka proses pembelajaran. Kajian tentang ciri-ciri psikologis utama usia anak sekolah menengah pertama. Menentukan kemungkinan penggunaan permainan dalam proses pedagogi umum di sekolah dasar.

    tugas kursus, ditambahkan 03/06/2014

    Sejarah munculnya permainan sebagai salah satu cara untuk mengatasi kesulitan dalam beraktivitas, sarana kompetisi, hiburan dan peningkatan estetika seseorang. Kemungkinan pedagogis dari permainan. Permainan bisnis sebagai metode pengajaran. Kondisi efektivitas permainan.

    abstrak, ditambahkan 22/02/2013

    Konsep permainan dan landasan didaktiknya, klasifikasi dan ragamnya, khas fitur fungsional. Peran permainan dalam pelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar. Sejarah studi permainan dan signifikansinya dalam proses pedagogis, tren.

    tugas kursus, ditambahkan 24/12/2010

    Esensi dan tujuan bermain di luar ruangan, kelebihan dan kekurangan penggunaannya dalam proses pedagogi, kondisi dan kemungkinan implementasi praktis. Isi karya pemanfaatan permainan outdoor sebagai sarana pendidikan jasmani bagi anak sekolah.

    tugas kursus, ditambahkan 05/10/2014

    Game untuk pelajaran bahasa Inggris. Fonetik dan permainan kosakata. Peran permainan dalam pelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar. Game yang mengembangkan keterampilan berbicara. Tempat aktivitas bermain dalam proses pedagogis. Persiapan eksperimen pedagogis.

    tugas kursus, ditambahkan 26/06/2015

    Permainan didaktik sebagai sarana peningkatan kualitas pengetahuan anak sekolah dasar. Aspek psikologis dan pedagogis penggunaan permainan dalam proses pendidikan. Karya eksperimental penggunaan permainan didaktik dalam proses mengajar anak sekolah dasar.

    tesis, ditambahkan 05/03/2015

    Prinsip pedagogis menggunakan permainan intelektual. Aspek sejarah dan pedagogi penggunaan permainan dalam proses pembelajaran, teori pengembangan permainan. Klasifikasi permainan intelektual. Peran permainan dalam pengembangan keterampilan berbicara monolog.

    tugas kursus, ditambahkan 08/08/2007

    tugas kursus, ditambahkan 12/11/2014

    Komunikasi dalam proses pedagogis. Komunikasi: konsep dan pendekatan dasar dalam psikologi. Kekhususan komunikasi dalam proses pedagogi musik. Fitur properti pribadi dan hubungan interpersonal anak sekolah yang lebih muda.

    tesis, ditambahkan 12/12/2006

    Konsep dan prinsip organisasi permainan bisnis, dia gambaran umum dan persyaratan, perkembangan hingga saat ini, hubungannya dengan bentuk pendidikan tradisional. Metodologi pengembangan permainan bisnis, kesulitan-kesulitan yang ada dalam menjalankannya dan mengatasinya.