Ev · Ölçümler · İlkokullarda oyun teknolojisi. Pedagojik süreçteki oyunlar

İlkokullarda oyun teknolojisi. Pedagojik süreçteki oyunlar

Oyun teknolojisinin eğitim sürecindeki yeri ve rolü, oyun ve öğrenme unsurlarının birleşimi büyük ölçüde öğretmenin pedagojik oyunların işlevlerini ve sınıflandırılmasını anlamasına bağlıdır.

Her şeyden önce oyunlar, aktivite türüne göre fiziksel (motor), entelektüel (zihinsel), emek, sosyal ve psikolojik olarak bölünmelidir.

Pedagojik sürecin doğasına bağlı olarak aşağıdaki oyun grupları ayırt edilir:

a) öğretme, yetiştirme, kontrol etme ve genelleme;

b) bilişsel, eğitimsel, gelişimsel;

c) üreme, üretken, yaratıcı;

d) iletişimsel, tanısal, kariyer rehberliği, psikoteknik vb.

Oyun metodolojisinin doğasına dayanan pedagojik oyunların tipolojisi oldukça geniştir. Yalnızca kullanılan en önemli türleri belirteceğiz: konu, olay örgüsü, rol yapma, iş, simülasyon ve dramatizasyon oyunları.

Ve son olarak, oyun teknolojisinin özellikleri büyük ölçüde oyun ortamı tarafından belirlenir: Nesneli ve nesnesiz, masaüstü, iç mekan, dış mekan, yerinde, bilgisayarlı ve TSO'lu ve ayrıca çeşitli ulaşım araçlarıyla oynanan oyunlar vardır.

Çocuğun zekasını ve bilişsel aktivitesini geliştiren çeşitli oyun grupları vardır.

Konu oyunları oyuncaklar ve nesnelerle yapılan manipülasyonlar gibi. Çocuklar oyuncaklar - nesneler - aracılığıyla şekli, rengi, hacmi, malzemeyi, hayvanlar dünyasını, insan dünyasını vb. öğrenirler.

Rol yapma oyunları olay örgüsünün bir entelektüel faaliyet biçimi olduğu.

Bunlar “Şanslı Şans”, “Ne? Nerede? Ne zaman?" vesaire.

Yaratıcı rol yapma Eğitimde oyunlar sadece eğlenceli bir teknik ya da eğitim materyalini düzenlemenin bir yolu değildir. Oyunun muazzam buluşsal ve ikna edici potansiyeli var; "görünüşte birleşmiş" olanı ayırıyor ve öğretimde ve hayatta karşılaştırmaya ve dengelemeye direnen şeyleri bir araya getiriyor. Bilimsel öngörü, geleceği tahmin etme, "şakacı hayal gücünün, bilim veya sağduyu açısından sistem olmayan bütünlük sistemlerini sunma yeteneği" ile açıklanabilir.



Seyahat oyunları coğrafi, tarihi, yerel tarih niteliğinde, kitap, harita ve belgeler kullanılarak yapılan yol bulma “keşif gezileri”dir. Hepsi, tüm eylem ve deneyimlerin oyun rolleri tarafından belirlendiği hayali koşullarda okul çocukları tarafından gerçekleştirilir: itfaiyeci, kurtarıcı, sağlık çalışanı, sivil savunma çalışanı vb. Öğrenciler günlükler yazıyor, sahadan mektuplar yazıyor ve çeşitli eğitim materyalleri topluyorlar. Bunların içinden yazılı belgeler Materyalin iş sunumuna spekülasyon eşlik ediyor. Ayırt edici özellik Bu oyunların en önemlilerinden biri, bu aktivite biçiminin özgünlüğünü yaratan hayal gücü aktivitesidir. Bu tür oyunlara hayal gücünün pratik aktivitesi denilebilir, çünkü bunlarda dış eylemde gerçekleştirilir ve doğrudan eyleme dahil edilir. Dolayısıyla oyun sonucunda çocuklar yaratıcı hayal gücünün teorik etkinliğini, bir şey için proje oluşturmayı ve bu projeyi uygulayarak uygulamayı geliştirirler. harici eylemler. Oyun, eğitim ve iş aktivitelerinin bir arada bulunması söz konusudur. Öğrenciler konuyla ilgili kitaplar, haritalar, referans kitapları vb. üzerinde çalışarak çok çalışırlar.

Yaratıcı, rol yapma oyunları Bilişsel nitelikteki nesneler sadece etraflarındaki yaşamı kopyalamakla kalmaz, aynı zamanda okul çocuklarının özgür faaliyetlerinin, özgür hayal güçlerinin bir tezahürüdür.

Didaktik Çocukların bilişsel aktivitesini geliştirme aracı olarak kullanılan oyunlar, hazır kuralları olan oyunlardır.

Kural olarak öğrencinin konuyu deşifre edebilmesini, çözebilmesini, çözebilmesini ve en önemlisi konuyu bilmesini gerektirir. Didaktik bir oyun ne kadar ustaca oluşturulursa, didaktik amaç da o kadar ustaca gizlenir. Öğrenci oyuna yatırdığı bilgiyi istemeden, istemsizce, oynayarak kullanmayı öğrenir.

İnşaat, işçilik, teknik, tasarım oyunlar. Bu oyunlar yansıtıyor profesyonel aktivite yetişkinler. Bu oyunlarda öğrenciler yaratma sürecinde uzmanlaşır, işlerini planlamayı öğrenir, seçim yapar. gerekli malzeme, kendisinin ve başkalarının faaliyetlerinin sonuçlarını eleştirel olarak değerlendirir ve yaratıcı sorunları çözmede ustalık gösterir. Emek faaliyeti bilişsel faaliyete neden olur.

Akıl Oyunları - egzersiz oyunları, zihinsel alanı etkileyen eğitim oyunları. Rekabete dayalı olarak, karşılaştırma yoluyla, oyun oynayan okul çocuklarına hazırlık ve kondisyon seviyelerini gösterir, kişisel gelişim yollarını önerir ve dolayısıyla bilişsel aktivitelerini teşvik ederler.

Çalışmalarında 5 tür oyun etkinliğinin tümünü kullanan öğretmen, öğrencilerin eğitimsel ve bilişsel etkinliklerini organize etmek için büyük bir yol cephaneliğine sahiptir. .

Oyun teknolojileri aşağıdaki hedef yönelimlerini karşılar:

Didaktik: ufukların genişletilmesi, bilişsel aktivite; ZUN'un uygulanması pratik aktiviteler; pratik faaliyetlerde gerekli olan belirli beceri ve yeteneklerin oluşturulması; genel eğitim becerilerinin geliştirilmesi; emek becerilerinin geliştirilmesi;

Eğitmek: bağımsızlığı beslemek, irade; işbirliğini, kolektivizmi, sosyalliği ve iletişim becerilerini teşvik etmek;

Gelişimsel: Dikkatin gelişimi, hafıza, konuşma, düşünme, karşılaştırma becerileri, kontrast, benzetmeler bulma, hayal gücü, fantezi, yaratıcılık, yansıma, bulma yeteneği optimal çözümler eğitim faaliyetleri için motivasyonun geliştirilmesi;

Sosyalleşme: toplumun normlarına ve değerlerine aşina olma; çevresel koşullara uyum; stres kontrolü, öz düzenleme; iletişim eğitimi; psikoterapi.

İyi çalışmanızı bilgi tabanına göndermek basittir. Aşağıdaki formu kullanın

Bilgi tabanını çalışmalarında ve çalışmalarında kullanan öğrenciler, lisansüstü öğrenciler, genç bilim insanları size çok minnettar olacaklardır.

Benzer belgeler

    Oyunun psikolojik temelleri. Didaktik bir oyun için gereksinimler. Oyun etkinliği biçimlerinin sınıflandırılması ve bunların kısa bir açıklaması. Öğretmenin öğrenme sürecinde oyun kullanma konusundaki iş deneyiminin analizi. Kişilik gelişiminde oyun etkinliğinin rolü.

    kurs çalışması, eklendi 21.04.2015

    Oyun faaliyetlerini organize etme görevleri (hedefleri). Çocukların ortak oyunda etkileşim kurmalarına yardımcı olan olay örgüsü rol yapma oyunu "Kütüphane". Didaktik oyunu yürütme metodolojisi "Arama tür kelimeler". "Poliklinik" konulu bir dersin organizasyonu.

    yaratıcı çalışma, 12/04/2013 eklendi

    Bir oyun - Yaratıcı süreç. Psikolojik özellikler oyun etkinliği. Eğitsel oyunlar ve koşulları. Nesne ve oyun aktivitesinin tezahürü. Çocukların gelişiminde oyun kullanımının etkinliği üzerine deneysel çalışma.

    kurs çalışması, 28.12.2006 eklendi

    Oyunun kavramı ve özü, öğretim etkinliklerinde uygulanma özellikleri, sınıflandırılması ve çeşitleri, özellikler. Oyunun insanlar üzerindeki etkisinin psikolojik mekanizmaları genç okul çocukları. Oyun faaliyetlerinde ilişkilerin tezahürü.

    kurs çalışması, eklendi 05/18/2011

    Çocuğun kişiliğinin kapsamlı gelişimi için oyunun önemi. Zihinsel engelli çocukların oyun aktivitesinin özellikleri. Zihinsel engelli okul öncesi çocuklarda oyun aktivitesinin gelişim düzeyinin deneysel incelenmesi.

    kurs çalışması, 21.11.2006 eklendi

    Eğitim sürecinin yapısında oyun kavramı ve oyun etkinliği. Oyunun didaktik içeriği. Oyunların psikolojik ve pedagojik özellikleri. Yeni materyali açıklamak ve öğrencilerin bilgilerini pekiştirmek için didaktik oyunların kullanılması.

    kurs çalışması, eklendi 20.04.2011

    Öğretim faaliyetlerinde rol yapma oyunlarının özü. Rol yapma oyunlarının sınıflandırılması ve yapısal aşamaları. Duruma duygusal katılım, olay örgüsünün yaratılmasında kolektivizm, geniş çeşitlilik olasılığı, doğaçlama olasılıkların geliştirilmesi.

    test, 22.06.2011 eklendi

    Oyun aktivitesinin psikolojik ve pedagojik temelleri. Oyunların özü ve sınıflandırılması. Diyalojik konuşma kavramı. Rol yapma oyunu hazırlamak için alıştırmalar. Almanca derslerinde rol yapma oyunları kullanılarak diyalojik konuşma becerilerinin geliştirilmesi.

    kurs çalışması, 31.10.2011 eklendi

Galimova Victoria Sergeyevna

MBDOU "6 No'lu Kombine Anaokulu"

Kıdemli öğretmen

OYUN TEKNOLOJİLERİNİ KULLANMAK

OKUL ÖNCESİ EĞİTİMDE

İÇİNDE Son zamanlarda artık sadece oyun yöntemlerinin ve öğretim tekniklerinin kullanımından bahsetmiyorlar, aynı zamanda oyuna dayalı eğitim sürecinin inşasından da bahsediyorlar; kullanmak Oyun pedagojik teknolojileri.

“Oyun pedagojik teknolojileri” kavramı oldukça geniş bir kapsamı içermektedir.pedagojik süreci formda düzenlemek için bir grup yöntem ve teknikçeşitli pedagojik oyunlar .

Oyunların aksine hiç pedagojik oyun Temel bir özelliği vardır - açıkça tanımlanmış bir öğrenme hedefi ve buna karşılık gelen, gerekçelendirilebilen, açık bir şekilde tanımlanabilen ve eğitimsel ve bilişsel yönelimle karakterize edilebilen bir pedagojik sonuç.

Okul öncesi çocukların eğitim sürecinde pedagojik oyunların kullanılmasının yeri ve rolü, oyun ve öğrenme unsurlarının birleşimi büyük ölçüde öğretmenin işlevleri ve anlayışına bağlıdır. Pedagojik oyunların sınıflandırılması.

Her şeyden önce yapmalısınızbölmek oyunlar faaliyet türüne göre fiziksel (motor), entelektüel (zihinsel), emek, sosyal ve psikolojik.

Pedagojik sürecin doğası gereği Aşağıdaki oyun grupları ayırt edilir:

a) öğretme, yetiştirme, kontrol etme ve genelleme;

b) bilişsel, eğlenceli, eğitici, geliştirici;

Pedagojik oyunların tipolojisi oldukça geniştir oyun tekniğinin doğası gereği. Yalnızca kullanılan en önemli türleri göstereceğiz: konu, olay örgüsü, rol yapma, iş, simülasyon ve dramatizasyon oyunları (teatral).

Örneğin, çeşitli pedagojik oyun grupları vardır, Çocuğun zekasını ve bilişsel aktivitesini geliştirmek.

Grup I konu oyunları, oyuncaklar ve nesnelerle yapılan manipülasyonlar gibi. Çocuklar oyuncaklar, nesneler aracılığıyla şekli, rengi, hacmi, malzemeyi, hayvanlar dünyasını, insan dünyasını vb. öğrenirler.

Grup II oyunlar yaratıcı, rol oynayan olay örgüsünün bir entelektüel faaliyet biçimi olduğu. Eğitimde yaratıcı rol yapma oyunları sadece eğlenceli bir teknik ya da bilişsel materyali düzenlemenin bir yolu değildir. Oyunun muazzam buluşsal ve yaratıcı potansiyeli var.

Seyahat oyunlarıoyun hikayesi etkinlikleri , didaktik oyunlardan oluşan. Kitap, harita ve belgeler kullanılarak yapılan coğrafi, tarihi, yerel tarih ve yol bulma “keşifleri” niteliğindedirler. Hepsi okul öncesi çocuklar tarafından, tüm eylemlerin ve deneyimlerin oyun rolleri tarafından belirlendiği hayali koşullarda gerçekleştirilir: jeolog, zoolog, topograf, vb. Çocuklar geziye, yürüyüşe, peri masalına, ziyarete vs. giderler.

Bu dersler gerçek gerçekleri veya olayları yansıtabilir. Gerçekleşen eylemler çocuk için anlaşılır ve ilgi çekicidir. Önerilen görevleri tamamlamak çocukları memnun eder ve şaşırtır, eğitim içeriğine alışılmadık, eğlenceli bir karakter kazandırır. Bu tür dersler sırasında çocuklar olay örgüsünü geliştirmede, oyun eylemlerini zenginleştirmede aktif rol alırlar, kurallara hakim olmaya çalışırlar ve bir sonuç elde ederler: bir sorunu çöz, bir şeyler bul, bir şeyler öğren.

Hikayeye dayalı bir derste, oyun etkinlikleriyle birlikte bilişsel materyali ortaya çıkarmanın çeşitli yolları kullanılır: görevleri belirlemek, gerekirse nasıl çözüleceğini açıklamak ve çözmenin keyfi.

“Şanslı şans”, “Ne? Nerede? Ne zaman? " vesaire.

oyunlar hazır kurallarla (genellikle denir didaktik). Kural olarak, okul öncesi çocuğun şifreyi çözebilmesini, çözebilmesini ve çözebilmesini gerektirirler.

Didaktik bir oyun ne kadar ustaca oluşturulursa, didaktik amaç da o kadar ustalıkla gizlenir. Çocuk, oyun oynarken istemeden, istemeden oyuna yatırılan bilgiyle işlem yapmayı öğrenir. En iyisi didaktik oyunlar kendi kendine öğrenme ilkesine göre derlenmiştir, yani. böylece kendileri çocukları bilgi ve becerilerde uzmanlaşmaya yönlendirirler.

Bu, psikolojik nitelikteki eğitici oyunları içermelidir: bulmacalar, testler, bulmacalar, bulmacalar, bulmacalar, sessiz sinema, kriptogramlar vb.

Didaktik oyunların etkinliği, öncelikle sistematik kullanımına ve ikinci olarak, geleneksel didaktik egzersizlerle birlikte oyun programının amacına bağlıdır.

IV oyun grubu inşaat, işçilik, teknik, tasarım. Bu oyunlar yetişkinlerin mesleki faaliyetlerini yansıtır. Bu oyunlarda çocuklar yaratma sürecinde ustalaşır, çalışmalarını planlamayı öğrenir, gerekli materyali seçer, kendilerinin ve başkalarının faaliyetlerinin sonuçlarını eleştirel bir şekilde değerlendirir ve yaratıcı problemleri çözmede ustalık gösterirler. Emek faaliyeti bilişsel faaliyete neden olur.

V grup oyunları – Akıl Oyunları: egzersiz oyunları, zihinsel alanı etkileyen eğitim oyunları. Rekabete dayalı olarak, karşılaştırma yoluyla oyun oynayan çocuklara hazırlık ve eğitim düzeylerini gösterir, kişisel gelişim yollarını önerir ve dolayısıyla bilişsel aktivitelerini teşvik ederler.

Oyunun uygulanmasının özellikleri

okul öncesi eğitim kurumlarında teknolojiler

Pedagojik oyunun karakteristik özellikleri

Modern genel eğitimdeuygulama yaygınlaştı oyun öğrenme teknolojileri (A.A. Verbitsky, N.V. Borisova, vb.), Bir oyun modelinin, bir oyun senaryosunun, rol pozisyonlarının, alternatif çözüm olasılıklarının, beklenen sonuçların, iş sonuçlarını değerlendirme kriterlerinin ve duygusal stresin yönetiminin varlığı ile karakterize edilen.

Kamu uygulamalarında memnuniyet verici son yıllar ve bilimde oyun kavramı yeni bir biçimde yorumlanmakta, oyun yaşamın birçok alanına yayılmaktadır, oyun genel bilimsel, ciddi bir kategori olarak kabul edilmektedir. Belki de oyunların daha aktif bir şekilde didaktiğin parçası olmaya başlamasının nedeni budur.

İnsanlar, eski çağlardan beri oyunları bir öğrenme ve yaşlı kuşakların deneyimlerini genç kuşaklara aktarma yöntemi olarak kullanmışlardır. Oyun halk pedagojisinde, okul öncesi ve okul dışı kurumlarda yaygın olarak kullanılmaktadır.

Eğitim sürecinin etkinleştirilmesine ve yoğunlaştırılmasına dayanan modern bir okul öncesi eğitim kurumunda oyun etkinlikleri aşağıdaki durumlarda kullanılır:

- incelenen materyalin kavramına veya içeriğine hakim olmak için bağımsız teknolojiler olarak;

- daha fazlasının bir unsuru olarak genel teknoloji– öğretme yöntemi;

– bir ders veya onun bir parçası olarak (giriş, açıklama, pekiştirme, alıştırma, kontrol);

- okul öncesi eğitim kurumu ekibi tarafından oluşturulan eğitim programının bir parçası olarak.

Oyunların öğretimde kullanılmasına ilişkin kavramsal çerçeve

çocuklar okul öncesi yaş

Oyun, okul öncesi çocukların önde gelen etkinliğidir - okul öncesi çocukların (D.B. Elkonin) karakteristiği olan ilgili yeni zihinsel oluşumlar ortaya çıkar ve oluşur.

Oyun bir tür psikojenik davranıştır (D.N. Uznadze). Oyun aktivitesinin psikolojik mekanizmaları, bireyin kendini ifade etme, kendini onaylama, kendi kaderini tayin etme, kendini düzenleme, kendini gerçekleştirme (A.N. Leontyev) için temel ihtiyaçlarına dayanmaktadır.

Oyun, çocuğun “içsel sosyalleşmesi” için bir alan, sosyal tutumları özümsemenin bir aracıdır (L.S. Vygotsky).

Oyun oynayabilme yeteneği kişinin yaşıyla ilgili değildir, ancak her yaşta oyunun kendine has özellikleri vardır.

Çocuklarla ortak eğitim etkinliğinin oyun biçimi, oyun teknikleri ve çocuğu aktiviteye teşvik etme ve teşvik etme aracı olarak hareket eden durumların yardımıyla yaratılır.

Pedagojik oyunun uygulanması aşağıdaki sırayla gerçekleştirilir - didaktik amaç bir oyun görevi şeklinde belirlenir, Eğitim faaliyetleri oyunun kurallarına uyar; eğitim materyali araç olarak kullanılır; Didaktik bir görevin başarıyla tamamlanması oyunun sonucuyla ilişkilidir.

Oyun teknolojisi belli bir kısmı kapsıyor ortak içerik, olay örgüsü, karakter ile birleşen eğitim süreci.

Oyun teknolojisi sürekli olarak eğitim alanındaki bütünleştirici niteliklerden veya bilgilerden birini oluşturan oyunları ve alıştırmaları içerir. Ancak aynı zamanda oyun materyali eğitim sürecini yoğunlaştırmalı ve öğrenmenin verimliliğini arttırmalıdır. Eğitim materyali.

Oyun temelli öğrenme tek yol olamaz eğitim çalışmasıçocuklarla. Öğrenme yeteneğini oluşturmaz, ancak elbette okul öncesi çocukların bilişsel aktivitesini geliştirir.

Oyunların eğitim sürecinde kullanılması, çocuğa verir:

– en önemli sosyal rolleri “deneme” fırsatı;

- incelenen olguya kişisel olarak dahil olmak (motivasyon, bilişsel ilgilerin ve yaratıcılığın neşesinin tatmin edilmesine odaklanır);

– bir süre “gerçek yaşam koşullarında” yaşamak.

Oyunların eğitim sürecindeki yeri ve rolü, oyun ve öğrenme öğelerinin birleşimi büyük ölçüde öğretmenin işlev ve kavram anlayışına bağlıdır. Pedagojik oyunların sınıflandırılması.

1. Öncelikle bölmek lazım aktiviteye göre oyunlar fiziksel (motor), entelektüel (zihinsel), emek, sosyal ve psikolojik.

2) Pedagojik sürecin doğası gereği Aşağıdaki oyun grupları ayırt edilir:

a) öğretme, yetiştirme, kontrol etme ve genelleme;

b) bilişsel, eğlenceli, eğitimsel, gelişimsel;

c) üreme, üretken, yaratıcı;

d) iletişimsel, tanısal, psikoteknik vb.

3) Pedagojik oyunların tipolojisi geniştir oyun tekniğinin doğası gereği . Yalnızca kullanılan en önemli türleri göstereceğiz: konuya dayalı, olay örgüsü rol yapma, entelektüel oyunlar, hazır kuralları olan oyunlar.

Grup I konu oyunları oyuncaklar ve nesnelerle yapılan manipülasyonlar gibi. Çocuklar oyuncaklar, nesneler aracılığıyla şekli, rengi, hacmi, malzemeyi, hayvanlar dünyasını, insan dünyasını vb. öğrenirler.

Grup II oyunlar yaratıcı, rol oynayan olay örgüsünün bir entelektüel faaliyet biçimi olduğu.

Eğitimde yaratıcı rol yapma oyunları sadece eğlenceli bir teknik ya da bilişsel materyali düzenlemenin bir yolu değildir. Oyunun muazzam buluşsal ve ikna edici potansiyeli var; "görünüşte birleşmiş" olanı ayırıyor ve öğretimde ve hayatta karşılaştırmaya ve dengelemeye direnen şeyleri bir araya getiriyor. Bilimsel öngörü, geleceği tahmin etme, "şakacı hayal gücünün, bilim veya sağduyu açısından sistem olmayan bütünlük sistemlerini sunma yeteneği" ile açıklanabilir.

Seyahat oyunları. Kitap, harita ve belgeler kullanılarak yapılan coğrafi, tarihi, yerel tarih ve yol bulma “keşifleri” niteliğindedirler. Hepsi okul öncesi çocuklar tarafından, tüm eylemlerin ve deneyimlerin oyun rolleri tarafından belirlendiği hayali koşullarda gerçekleştirilir: jeolog, zoolog, topograf, vb. Bu oyunların ayırt edici özelliği, bu aktivite biçiminin özgünlüğünü yaratan hayal gücü aktivitesidir. Bu tür oyunlara hayal gücünün pratik aktivitesi denilebilir, çünkü bunlarda dış eylemde gerçekleştirilir ve doğrudan eyleme dahil edilir. Bu nedenle, oyun sonucunda çocuklar yaratıcı hayal gücünün teorik aktivitesini geliştirir, bir şey için proje oluşturur ve bu projeyi dış eylemlerle uygular. Oyun, eğitim ve iş aktivitelerinin bir arada bulunması söz konusudur. Çocuklar yetişkinlerin yardımıyla konuyla ilgili kitaplar, haritalar, referans kitapları vb. çalışarak çok çalışırlar.

Eğitici nitelikteki yaratıcı, olay örgüsüne dayalı rol yapma oyunları, yalnızca etraflarındaki yaşamı kopyalamakla kalmaz, aynı zamanda okul öncesi çocukların özgür faaliyetlerinin, özgür hayal güçlerinin bir tezahürüdür.

Çocukların bilişsel aktivitesini geliştirme aracı olarak kullanılan III. grup oyunlar hazır kuralları olan oyunlar ( genellikle denir didaktik ). Okul öncesi dönemdeki çocuklar için şunlar kullanılabilir: Kurallı oyunlar; oyun sırasında kuralları belirlenen oyunlar; Kurallarının bir bölümünün oyunun koşullarına göre belirlendiği ve ilerlemesine bağlı olarak kurulduğu oyun.

Kural olarak, okul öncesi çocuğun şifreyi çözebilmesini, çözebilmesini ve çözebilmesini gerektirirler. Didaktik bir oyun ne kadar ustaca oluşturulursa, didaktik amaç da o kadar ustaca gizlenir. Çocuk, oyun oynarken istemeden, istemeden oyuna yatırılan bilgiyle işlem yapmayı öğrenir.

En iyi didaktik oyunlar kendi kendine öğrenme ilkesine dayanır; böylece kendileri çocukları bilgi ve becerilerde uzmanlaşmaya yönlendirirler. Eğitim genellikle iki bileşeni içerir: doğru bilgiyi toplamak ve doğru kararı vermek. Bu bileşenler çocuklara öğretici bir deneyim sunar. Ancak deneyim kazanmak çok zaman alır. “Bu deneyimi kazanmayı” sağlamak için çocuklara bu beceriyi kendi başlarına uygulamayı öğretmek önemlidir. Bu, psikolojik nitelikteki eğitici oyunları içermelidir: bulmacalar, sınavlar, bulmacalar, bulmacalar, bulmacalar, sessiz sinema, kriptogramlar vb. Didaktik oyunlar, okul öncesi çağındaki bir çocukta konuya yoğun bir ilgi uyandırır ve onun gelişmesine olanak tanır. bireysel yetenekler Her çocuk bilişsel aktiviteyi teşvik eder. Didaktik bir oyunun değeri, çocuklarda uyandıracağı tepkiyle değil, her çocuk için belirli bir sorunu çözmedeki etkinliğiyle belirlenir.

Didaktik oyunların etkinliği, öncelikle sistematik kullanımına ve ikinci olarak, geleneksel didaktik egzersizlerle birlikte oyun programının amacına bağlıdır. Örneğin, bilişsel aktiviteyi geliştirme problemini çözerken, çocuğun bağımsız düşüncesinin gelişimini asıl görev olarak düşünmek gerekir. Bu, ana konuyu belirleme yeteneğini geliştiren oyun ve alıştırma gruplarına ihtiyaç duyulduğu anlamına gelir. karakteristik özellikler nesneleri karşılaştırma, oluşturma, nesneleri belirli özelliklere göre genelleştirmek için oyun grupları, gerçek olayları gerçek olmayanlardan ayırma yeteneği, kendini kontrol etme yeteneğini geliştirme vb. Bu tür oyunlar için programlar hazırlamak her öğretmenin endişesidir.

IV oyun grubu inşaat, işçilik, teknik, tasarım . Bu oyunlar yetişkinlerin mesleki faaliyetlerini yansıtır. Bu oyunlarda çocuklar yaratma sürecinde ustalaşır, çalışmalarını planlamayı öğrenir, gerekli materyali seçer, kendilerinin ve başkalarının faaliyetlerinin sonuçlarını eleştirel bir şekilde değerlendirir ve yaratıcı problemleri çözmede ustalık gösterirler. Emek faaliyeti bilişsel faaliyete neden olur.

V grubu oyunlar, akıl Oyunları : egzersiz oyunları, zihinsel alanı etkileyen eğitim oyunları; “Şanslı şans”, “Ne? Nerede? Ne zaman?" vesaire. Veriler eğitimin önemli bir parçasıdır, ancak her şeyden önce bilişsel nitelikteki ders dışı çalışmalardır.

Rekabete dayalı olarak, karşılaştırma yoluyla oyun oynayan çocuklara hazırlık ve kondisyon seviyelerini gösterir, kişisel gelişim yollarını önerir ve dolayısıyla bilişsel aktivitelerini teşvik ederler.

4). İçeriğe göre – müzikal, matematiksel, sosyalleşme, mantıksal vb.

5). Oyun ekipmanına göre – masaüstü, bilgisayar, tiyatro, rol yapma, yönetmen vb.

Ve son olarak, oyun teknolojisinin özellikleri büyük ölçüde şu şekilde belirlenir: oyun ortamı: Nesneli ve nesnesiz, masa üstü, kapalı alan, açık alan, yer üstü, bilgisayar ve TSO'lu, ayrıca çeşitli ulaşım araçlarıyla oynanan oyunlar bulunmaktadır.

Oyun yöntemleri ve teknikleri

Bir zamanlar E.A. Fleurina şuna dikkat çekti: Ne oyun yöntem ve teknikleri açık ve eksiksiz izin verfark etmek Öğrenme hedefleri hafiflik ve ilgi atmosferinde çocukların faaliyetleri. Modern sistemlerdeAraştırmalar bu yöntemlerin bunu mümkün kıldığını ortaya çıkardıçocukların sadece zihinsel aktivitelerine değil aynı zamanda motor aktivitelerine de rehberlik eder. Motor aktivite eğitime katkıda bulunurbilgi ve becerilerin özümsenmesini kolaylaştıran zengin ilişkisel bağlantıların oluşumu. Bir oyun durumunda algı süreçleriÇocuğun bilincinde olaylar daha hızlı ve doğru bir şekilde meydana gelir.

Oyun yöntemleri ve teknikleri bir dizi özellik ile karakterize edilir. Her şeyden önce, eğitim eylemini ilgili kurallar veya senaryo sistemi tarafından belirlenen koşullu bir plana aktarırlar. Diğer bir özellik ise çocuğun oyun durumuna tamamen katılmasının gerekli olmasıdır. Sonuç olarak, öğretmen çocuklarla oynamalı ve doğrudan eğitimsel etkiyi, yorumları ve suçlamaları reddetmelidir.

Oyun yöntem ve teknikleri oldukça çeşitlidir.En yaygın olanı didaktik bir oyun.Öğrenme sürecinde iki işlevi vardır (A.P.Usova, V.N. Avanesov).

İlk işlev – mükemmellikbilginin öğrenilmesi ve pekiştirilmesi. Üstelik çocuk sadeceBilgiyi edinildiği biçimde yeniden üretiraskerler, ama dönüştürür, onları dönüştürür, incelerOyunun durumuna bağlı olarak onlarla çalışın.Örneğin çocuklar renkleri ayırt eder ve adlandırır ve didak'ta"Trafik Işığı" adlı tikal oyunda bu bilgi yeniden yapılandırılıyorTrafik kuralları anlayışına uygun olarak.

İkinci fonksiyonun özü didaktik oyun sonucuçocukların yeni bilgi ve beceriler kazanmasıdırfarklı içerik. Örneğin, “Kuzey, Güney,Doğu, Batı" (yazar I.S. Freidkin) okul öncesi çocuklar öğreniyorPusulayla gezinmek, modelleri kullanmak(rota diyagramları).

Bir oyun yöntemi olarak kullanılır hayal etmek Durum genişletilmiş biçimde olabilir: rollerle, oyunlaeylemler, uygun oyun ekipmanları.Örneğin bitkiler hakkındaki bilgiyi geliştirmek için,tutarlı konuşmanın geliştirilmesi, “Renk Mağazası” oyunu oynanırtov", memleketiniz hakkındaki bilgileri netleştirmek için - game-poomacera, dekoratif fikirleri zenginleştirmekancak uygulamalı sanatlar – “Sergi”, “Mağaza” oyunlarıhediyelik eşya”, “Geçmişe yolculuk”. Bazen mantıklıdırOyunun böyle bir bileşenini öğretimde mecazi olarak kullanmak, Nasıl rol . Büyükanne Riddle bilmeceler sorar, Dalgın Adam her zamanki gibi her şeyin kafasını karıştırır ve çocuklarıkural. Bir oyuncak da bu rolü “oynayabilir”. ÖrneğinMer, Maydanoz çocuklardan ona kibar sözler öğretmelerini istersen, davranış kuralları.

Aşağıdaki gibi oyun teknikleri: nesnelerin, oyuncakların aniden ortaya çıkması Öğretmen çeşitli oyun eylemleri gerçekleştirir. Bu teknikler, beklenmediklikleri ve alışılmadıklıkları ile, herhangi bir bilginin önsözü olan keskin bir şaşkınlık duygusu uyandırır (birdenbire öğretmen oklava ile bir Tilki'ye "döndü" ve onun adına anlatıyor)“maceraları” hakkında,aniden kapı çalındı ​​ve Winnie the Pooh içeri girdi). Dersler büyük bir duygusal zirvede yapılıyortia dahil kısa öykülerin dramatize edilmesi dilekler, gündelik sahneler, dramatizasyon unsurları.

Oyun tekniklerine ilgili olmak Bilmece yapma ve tahmin etme , rekabet unsurlarının tanıtılması (eski gruplarda), oluşturma oyun durumu (“Ayıyı gösterelimoyuncaklarımız"; "Maydanoz'a ellerini yıkamayı öğretelim"; "İleTavşanın resimlerini düzenleyebiliriz").Bir oyun neredeyse her zaman bir rekabettir. Oyunlarda rekabet ruhu, oyun katılımcılarının faaliyetlerini değerlendirmeye yönelik kapsamlı bir sistem aracılığıyla elde edilir ve bu, çocukların oyun faaliyetlerinin ana yönlerini görmeyi mümkün kılar.

Oyun tekniklerinin ve durumlarının sınıfların oyun biçiminde uygulanması aşağıdaki ana alanlarda gerçekleşir:

– çocuklar için oyun görevi şeklinde didaktik bir hedef belirlenir; eğitim faaliyetleri oyunun kurallarına tabidir;

– eğitim materyalinin araç olarak kullanılması,

- eğitim faaliyetlerine, didaktik görevi oyuna dönüştüren bir rekabet unsurunun dahil edilmesi;

– didaktik bir görevin başarıyla tamamlanması oyunun sonucuyla ilişkilidir.

“Oyun pedagojik teknolojileri” kavramı Pedagojik süreci çeşitli pedagojik oyunlar biçiminde düzenlemek için oldukça kapsamlı bir yöntem ve teknik grubu içerir.

Anahtar fikirler:

1. Çocuğun kendi etkinliği yoluyla yüksek düzeyde motivasyona, bilinçli bilgi ve beceri edinme ihtiyacına ulaşın.

2. Çocukların aktivitelerini harekete geçirecek ve etkinliğini artıracak araçları seçin.

Oyun teknolojisi kapsayan bütünsel bir eğitim olarak inşa edilmiştir. belirli kısım eğitim süreci ve ortak içerik, olay örgüsü, karakter ile birleştirilmiştir. Sırayla dahil edilir

– nesnelerin ana, karakteristik özelliklerini tanımlama, karşılaştırma ve karşılaştırma yeteneğini geliştiren oyunlar ve alıştırmalar;

– nesneleri belirli özelliklere göre genelleştirmeye yönelik oyun grupları;

– çocukların gerçek olayları gerçek olmayan olaylardan ayırma yeteneğini geliştirdikleri oyun grupları;

– kendini kontrol etme yeteneğini, bir kelimeye tepki verme hızını, fonemik farkındalığı, yaratıcılığı vb. geliştiren oyun grupları.

Aynı zamanda oyun konusu, eğitimin ana içeriğine paralel olarak gelişir, öğrenme sürecinin yoğunlaştırılmasına ve bir dizi eğitim unsurunda uzmanlaşmaya yardımcı olur.

Oyun Teknolojisinin Önemi:

– öğrencileri harekete geçirir;

– bilişsel ilgiyi artırır;

– duygusal yükselişe neden olur;

– Çocukların rahatlamasına ve özgüven kazanmasına yardımcı olun.

– zihinsel süreçlerin oluşumunu teşvik eder: duyusal süreçler, gönüllü ezberlemenin soyutlanması ve genelleştirilmesi, vb.

– yaratıcılığın gelişimini teşvik eder;

– açıkça formüle edilmiş oyun koşulları nedeniyle ders zamanına mümkün olduğunca yoğunlaşır;

– öğretmenin, materyaldeki ustalık düzeyine bağlı olarak oyun görevlerini karmaşıklaştırarak veya basitleştirerek oyun eylemlerinin strateji ve taktiklerini değiştirmesine olanak tanır.

Oyun tabanlı öğrenme teknolojilerinin avantajlarıartışa neden olmalarıdırbüyük ilgi, olumlu duygular, odaklanabilir ulaşılamaz hale gelen öğrenme görevidışarıdan örülmüş, ancak arzu edilen, kişisel bir hedef.Oyun sırasında eğitsel bir problemi çözmesinir enerjisinin daha az harcanması ile ilişkilidir,minimum gönüllü çabayla. Deneyimlerin gösterdiği gibi, gerçek yaşam koşullarına yakın bir oyun durumunda hareket eden okul öncesi çocuklar, her türlü karmaşıklıktaki materyali daha kolay öğrenirler.

Ev oyun teknolojisinin hedefi- okul öncesi kurumunun çalışma koşullarına ve çocukların gelişim düzeyine bağlı olarak beceri ve faaliyet yeteneklerinin oluşumu için tam teşekküllü bir motivasyon temelinin oluşturulması.

Oyun formlarının ve öğretim yöntemlerinin bir takım önemli hususların başarılmasını sağladığı kanıtlanmıştır. eğitimsel amaçlar:

1) motivasyon ve ilginin uyarılması:

Çalışma konusu alanda;

Genel eğitim açısından;

Konuyu incelemeye devam edersek;

2) önceden alınan bilgilerin anlamını başka bir biçimde korumak ve güçlendirmek, örneğin:

Gerçekler, imaj veya sistemik anlayış;

Genişletilmiş Farkındalık çeşitli olasılıklar ve sorunlar;

Belirli planların veya fırsatların uygulanmasındaki sonuçlar;

3) beceri geliştirme:

Eleştirel düşünme ve analiz;

Karar verme;

Etkileşimler, iletişim;

Özel beceriler (bilgiyi özetleme, özet hazırlama vb.);

Gelecekte özel çalışmalara hazırlık (iş arama, grup liderliği, öngörülemeyen koşullarda çalışma);

4) ayarların değiştirilmesi:

Toplumsal değerler (rekabet ve işbirliği);

Diğer katılımcıların çıkarlarının algılanması (empati), sosyal roller;

5) diğer katılımcılar sayesinde kişisel gelişim veya gelişme:

Öğretmenin katılımcının aynı becerilerini değerlendirmesi;

Kişinin kendi eğitim düzeyinin farkında olması, oyunda gerekli becerileri kazanması, liderlik vasıfları.

Oyun teknolojilerinin zorlukları:

· didaktik (ufukların genişletilmesi, bilişsel aktivite; pratik faaliyetlerde gerekli olan belirli beceri ve yeteneklerin geliştirilmesi, vb.);

· geliştirme (dikkat, hafıza, konuşma, düşünme, hayal gücü, fantezi, yaratıcı fikirler, kalıp oluşturma becerileri, en uygun çözümleri bulma vb. gelişimi);

· eğitici (bağımsızlığın geliştirilmesi, irade, ahlaki, estetik ve ideolojik konumların oluşumu, işbirliği eğitimi, kolektivizm, sosyallik vb.);

· sosyalleşme (toplumun norm ve değerlerine aşina olma; çevre koşullarına uyum sağlama vb.).

Oyun pedagojik teknolojisi öğretmenin tutarlı etkinliğini temsil eder:

– oyunların seçimi, geliştirilmesi, hazırlanması;

– çocukların oyun faaliyetlerine dahil edilmesi;

– oyunun kendisinin uygulanması;

– oyun aktivitelerinin sonuçlarının özetlenmesi.

Oyunların aksine hiç pedagojik oyun Temel bir özelliği vardır: açıkça tanımlanmış bir öğrenme hedefi ve buna karşılık gelenGerekçelendirilebilen, açıkça tanımlanabilen ve eğitimsel ve bilişsel yönelimle karakterize edilebilen pedagojik sonuç.

Eğitimin oyun biçimleri Bilgi edinmenin tüm seviyelerinin kullanılmasına izin verir: aktivitenin yeniden üretilmesinden dönüştürücüye kadaryaratıcı keşif faaliyetinin ana amacına. Sınıflardan oluşan bir oyun formu oluşturuldu oyun motivasyonuÇocukları eğitim faaliyetlerine teşvik etmenin ve teşvik etmenin bir aracı olarak hareket eder.

Teknolojiye dayalı oyun yöntemleri ve eğitim biçimleri, çocuklara öğrenmelerinin güdülerini, oyundaki ve yaşamdaki davranışlarını, yani; Kişinin kendi bağımsız faaliyetleri için hedefler ve programlar oluşturması ve bunların anlık sonuçlarını öngörmesi.

Oyun tabanlı öğrenme teknolojisi, başka hiçbir teknolojiye benzemeyen çeşitli teknolojilerin kullanımını teşvik eder. motive etmenin yolları :

1. İletişimin nedenleri.

- ÇocuklarSorunları ortaklaşa çözerek, oyuna katılarak iletişim kurmayı ve yoldaşlarının görüşlerini dikkate almayı öğrenirler.

Oyunda toplu problemlerin çözümünde çocukların farklı yeteneklerinden yararlanılıyor. Uygulamalı etkinliklerde çocuklar, hızlı düşünen, eleştirel değerlendirme yapan, dikkatli çalışan, basiretli ve risk alan ortakların faydasını deneyim yoluyla fark ederler.

Oyun sırasında paylaşılan duygusal deneyimler güçlenmeye yardımcı olur kişilerarası ilişkiler.

2. Ahlaki motifler. Oyunda her çocuk kendini, bilgisini, görüşlerini, karakterini, iradeli niteliklerini, faaliyetlere ve insanlara karşı tutumunu ifade edebilir.

3. Bilişsel güdüler:

Her oyunun yakın bir sonucu vardır (oyunun sonu) ve çocuğu hedefe ulaşmaya (zafer) ve hedefe ulaşmanın yolunu anlamaya teşvik eder (diğerlerinden daha fazlasını bilmeniz gerekir).

- İÇİNDEOyunda takımlar veya bireysel çocuklar başlangıçta eşittir (A veya C öğrencisi yoktur, oyuncular vardır). Sonuç, oyuncunun kendisine, hazırlık düzeyine, yeteneklerine, dayanıklılığına, becerilerine ve karakterine bağlıdır.

Oyundaki kişisel olmayan öğrenme süreci kişisel anlamlar kazanır. Çocuklar sosyal maskeleri dener, kendilerini yeniden canlandırılan bir duruma kaptırır, onu gerçekmiş gibi "yaşar" ve toplumun bir parçası gibi hissederler.

Başarı durumu, bilişsel ilginin gelişimi için uygun bir duygusal arka plan yaratır. Başarısızlık, kişisel bir yenilgi olarak değil, oyundaki bir yenilgi olarak algılanır ve bilişsel aktiviteyi (intikam) teşvik eder.

Rekabetçilik oyunun ayrılmaz bir parçasıdır ve çocuklar için çekicidir. Oyundan alınan zevk sınıfta rahat bir ortam yaratır ve öğrenme isteğini artırır.

Oyunda her zaman, çocuğun zihinsel aktivitesini harekete geçiren ve onu bir cevap aramamaya iten, cevaplanmamış bir cevabın belirli bir gizemi vardır.

Oyun aktivitesinde ortak bir hedefe ulaşma sürecinde zihinsel aktivite aktive edilir. Düşünce bir çıkış yolu arıyor, bilişsel sorunları çözmeyi amaçlıyor.

Eğitsel bir oyun ancak ciddi bir şekilde hazırlanırsa, hem çocuklar hem de öğretmen aktif olduğunda olumlu sonuç verir. Eğitimsel görevlerin ve oyunun her konumunun açıkça tanımlandığı, zor bir durumdan kurtulmanın olası metodolojik yöntemlerinin belirtildiği ve sonuçları değerlendirme yollarının planlandığı iyi geliştirilmiş bir oyun senaryosu özellikle önemlidir.

EDEBİYAT

1. Vinogradova, N. A. Daha büyük okul öncesi çocuklar için rol yapma oyunları: pratik bir rehber / N. A. Vinogradova, N. V. Pozdnyakova. – M.: Iris-press, 2008. - 128 s.

2. Çocukları oyun yoluyla yetiştirmek: Anaokulu öğretmenleri için bir el kitabı / Comp. Bondarenko A.K., Matusik A.I. – 2. baskı, revize edildi. ve ek – M.: Eğitim, 1983.

3. Vygotsky L.S. Oyun ve çocuğun psikolojik gelişimindeki rolü // Psikolojinin soruları. – 1966. – Sayı 6.

4. Kalinchenko A.V., Miklyaeva Yu.V., Sidorenko V.N. Okul öncesi çocuklarda oyun aktivitesinin gelişimi. – M.: Iris – basım, 2004.

5. Kasatkina, E. I. Bir okul öncesi çocuğun hayatında oynayın: eğitim kılavuzu / E. I. Kasatkina. – M.: Bustard, 2010. – 174 s.

6. Kozlova S. A. Okul öncesi pedagoji: Ders kitabı. öğrencilere yardım Çarşamba, ped. okullar, kurumlar. – M.: Akademi, 2004. – 432 s.

7. Mendzheritskaya D.V. Öğretmene bir çocuk oyunu hakkında. – M.: Eğitim, 1982.

8. Mikhailenko N. Ya., Korotkova N.A. Anaokulunda hikayeye dayalı bir oyun düzenlemek: Öğretmenler için bir el kitabı. 2. baskı, rev. – M.: “GNOM ve D” yayınevi, 2000. – 96 s.

9. Penkova, Los Angeles Okul öncesi çocuklarda oyun aktivitesinin gelişimi. Metodik el kitabı / L.A. Penkova, Z.P. Konnova, I.V. Malysheva, S.V. Pyrkova. – M.: TC Sfera, 2010. – 128 s. – Magnitogorsk, 1997.

10. Rus Pedagoji Ansiklopedisi, - 2 ciltte - cilt 1 (A-L) / V. V. Davydova – M .: Büyük Rus Ansiklopedisi. – 1993. – http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Pedagog/russpenc/index.php

Pedagojik oyun türleri

Oyun teknolojileri çok eski zamanlardan beri eğitimde kullanılmaktadır. Şu anda, ilköğretimde daha sık kullanılmaktadırlar. Ortaokul ve liselerde oyun teknolojileri nadiren kullanılmaktadır. Öğrenmenin ilk aşamalarında birbirini tanırken oyunlar kullanılabilir; iletişim gelişimine yönelik çeşitli psikolojik ve pedagojik eğitimlerle birleştirilebilir. Doğrudan öğrenme sürecinde de kullanılabilirler.

Oyunlar, aktivite türüne göre fiziksel (motor), entelektüel (zihinsel), emek, sosyal ve psikolojik olarak bölünmelidir. Pedagojik oyunların sınıflandırılması Şekil No. 1'de gösterilmektedir.

Pedagojik sürecin doğasına bağlı olarak aşağıdaki oyun grupları ayırt edilir:

A) öğretme, yetiştirme, kontrol etme ve genelleme;

B) bilişsel, eğitimsel, gelişimsel, sosyalleşme;

C) üreme, üretken, yaratıcı;

D) iletişimsel, tanısal, kariyer rehberliği, psikoteknik vb.

Pedagojik oyunların tipolojisi oyun metodolojisinin doğasına göre oldukça geniştir.

Üç büyük grup şunlardır: hazır "zor" kurallara sahip oyunlar; kuralları oyun eylemleri sırasında belirlenen “ücretsiz” oyunlar; Oyunun serbest unsuru ile oyunun koşulları olarak kabul edilen ve oyun süresince ortaya çıkan kuralları birleştiren oyunlar.

Diğer metodolojik türlerden en önemlisi; konu, olay örgüsü, rol yapma, iş, simülasyon ve oyunlar - dramatizasyon.

“Serbest stil” oyunları yansıttıkları yaşam alanına göre farklılık gösterir: askeri, düğün, tiyatro, sanatsal, meslekteki günlük oyunlar ve etnografik.

Nesneli ve nesnesiz, masa üstü, iç mekan, dış mekan, yerde, bilgisayar ve TSO'lu oyunların yanı sıra farklı yollarla hareket.

Biçim, içeriğin varoluş ve ifade biçimidir. Formlarına göre, aşağıdaki oyunların yer aldığı bağımsız tipik gruplar ayırt edilir: oyunlar - festivaller, oyun tatilleri; oyun folkloru; teatral oyun eylemleri; oyun eğitimleri ve egzersizler; oyun anketleri, anketler, testler; çeşitli oyun doğaçlamaları; yarışmalar, yarışmalar, çatışmalar, rekabetler; yarışmalar, bayrak yarışları, başlangıçlar; düğün ritüelleri, oyun gelenekleri; aldatmacalar, pratik şakalar, sürprizler; karnavallar, maskeli balolar; oyun açık artırmaları vb.

Pedagojik oyunların önemli bir özelliği vardır - açıkça tanımlanmış bir öğrenme hedefi ve buna karşılık gelen pedagojik sonuçlar, eğitimsel ve bilişsel yönelim.

Oyun teknikleri ve durumları kullanılarak oluşturulan derslerin oyun formu, öğrencilerin bilişsel aktivitelerini harekete geçirmelerine olanak tanır.

Bir oyunu planlarken didaktik amaç bir oyun görevine dönüşür, eğitim faaliyetleri oyunun kurallarına tabidir, eğitim materyalleri oyun aracı olarak kullanılır, Eğitim faaliyetleri didaktik görevi oyuna dönüştüren bir rekabet unsuru eklenir ve didaktik görevin başarıyla tamamlanması oyunun sonucuyla ilişkilendirilir.

Oyun teknolojilerinde en önemli rol, öğrencilerin oyunun gidişatını ve sonuçlarını, oyun modeli ile gerçeklik arasındaki ilişkinin yanı sıra eğitim ve oyun etkileşimi sürecini ortaklaşa analiz ettiği son retrospektif (ayrıntılı) tartışmaya aittir.

Oyun dersleri bireyin psikolojik özelliklerinin, duygusallığının ve zihin esnekliğinin gelişmesine katkıda bulunur. Öğrencileri oyuna dahil etmek, özgürleşme, aktif arama, analiz etme, karar verme ve iletişim kurma becerisinin etkisini elde etmenizi sağlar. Geleneksel biçimde çok zayıf ve ilgisizce özümsenen materyal, eğlenceli ve heyecan verici bir biçimde öğrencilere verilir. Öğrenciler kendilerini kaptırdıklarında öğrendiklerini fark etmezler; kolayca öğrenirler, yeni şeyleri hatırlarlar ve alışılmadık bir durumda gezinirler.

Eğitim sürecinde benimsenen metodolojik oyun türlerinin bazı özelliklerini ele alalım.

İş oyunları - iyi form kolektif biliş. Gerçek üretim faaliyetlerini simüle ederler. Öğrenciler ödevlerini alacakları gruplara ayrılır.

Derste bir iş oyununun yapısı için olası seçenekler.

· Gerçek duruma aşinalık;

· Simülasyon modelinin oluşturulması;

· Senaryo yazmak;

· Bir oyun ortamı yaratan gerekli bilgilerin ve öğretim yardımcılarının seçimi;

· Oyunun hedeflerinin açıklığa kavuşturulması, sunum yapan kişi için bir rehber hazırlanması, oyuncular için talimatlar, didaktik materyallerin ek seçimi ve tasarımı;

· Oyunun sonuçlarını bir bütün olarak ve katılımcılarını bireysel olarak değerlendirmenin yollarını geliştirmek.

Oyunun içeriğini geliştirirken oyun ve eğitim hedefleri belirlenir, gerekli bilgi miktarı, oyun katılımcılarının işlevleri ve rolleri ve katılımcılara verilecek talimatlar belirlenir.

Bir iş oyununun teknolojisini daha ayrıntılı olarak ele almaya çalışalım. Bir iş oyunu, yeni şeyler öğrenme, materyali birleştirme, yaratıcı yetenekler geliştirme, genel eğitim becerilerini geliştirme gibi karmaşık sorunları çözmek için kullanılır ve öğrencilerin eğitim materyallerini farklı konumlardan anlamalarına ve incelemelerine olanak tanır. Eğitim sürecinde iş oyunlarının çeşitli modifikasyonları kullanılmaktadır: simülasyon, operasyonel, rol yapma, iş tiyatrosu, psikodrama ve sosyodrama. Zankov L.V. Seçilmiş pedagojik çalışmalar. - M., 1999.-424С. İş oyunu teknolojisi şematik olarak aşağıdaki gibi temsil edilebilir.

Şekil No. 2. İş oyunu teknolojisi.

Hazırlık aşaması

Oyun geliştirme

Senaryo geliştirme;

İş oyun planı;

Oyunun genel açıklaması;

Malzeme desteğinin hazırlanması.

Oyuna giriş

Sorunun açıklaması, hedefler;

Koşullar, talimatlar;

Düzenlemeler, kurallar;

Rollerin dağılımı;

Grupların oluşumu;

Konsültasyonlar.

Uygulama aşaması

Bir görev üzerinde grup çalışması

Kaynakla çalışmak;

Beyin fırtınası;

Bir oyun teknisyeniyle çalışıyorum.

Gruplararası tartışma

Grup performansları;

sonuçların korunması;

tartışma kuralları;

uzmanların işi.

Analiz ve sentez aşaması

Oyundan çekilme;

Analiz, yansıma;

İşin değerlendirilmesi ve öz değerlendirmesi;

Hazırlık aşaması bir senaryonun geliştirilmesiyle başlar - durumun ve nesnenin koşullu bir gösterimi. Senaryonun içeriği şunları içerir: derslerin eğitim amacı, çalışılan problemin tanımı, görevin gerekçesi, bir iş oyun planı, Genel açıklama oyun prosedürleri, durumun içeriği ve karakterlerin özellikleri.

Daha sonra oyuna giriş yapılır, katılımcıların ve uzmanların oryantasyonu yapılır. İşlem şekli belirlenir, dersin ana amacı oluşturulur, problemin formülasyonu ve durum seçimi gerekçelendirilir. Malzeme paketleri, talimatlar, kurallar ve kılavuzlar yayınlanır. Ek bilgiler toplanıyor. Gerekirse öğrenciler tavsiye almak için sunum yapan kişiye ve uzmanlara başvururlar. İş oyunundaki katılımcılar arasında ön temaslara izin verilir. Söylenmeyen kurallar, kurayla atanan rolü, oyunu terk etmeyi, oyunda pasif olmayı, aktiviteyi bastırmayı, düzenlemeleri ve etik davranışları ihlal etmeyi yasaklar.

Uygulama aşaması - içerik; oyun süreci. Oyun başladıktan sonra hiç kimse oyunun gidişatını değiştirmemeli veya müdahale etmemelidir. Sunum yapan kişi veya öğretmen, katılımcıların eylemlerini yalnızca oyunun ana amacından uzaklaşmaları durumunda düzeltebilir. Oyun sürecini geliştirmenin üç yolu vardır: deterministik, spontane, karma (hesaba katan bir algoritma kombinasyonu) olası doğa bir iş oyununun en karakteristik olayları). Değişikliğe bağlı olarak iş oyunları tanıtılabilir Çeşitli türler Katılımcıların rol pozisyonları:

· Gruptaki çalışmanın içeriğiyle ilgili olarak - fikir üreteci, geliştirici, simülatör, bilge, teşhisçi, analizci;

· Organizasyonel pozisyonlara göre - organizatör, koordinatör, entegratör, kontrolör, eğitmen, manipülatör;

· Yenilik ile ilgili olarak - başlatıcı, ihtiyatlı eleştirmen, muhafazakar;

· Metodolojik konumlara göre - metodolog, eleştirmen, metodolog, sorunsallaştırıcı, yansıtıcı programcı;

· Sosyo-psikolojik konumlara göre - lider, tercih edilen, kabul edilen, bağımsız, kabul edilmeyen, reddedilen.

Oyunun sonuçlarının analiz edilmesi ve özetlenmesi aşaması, uzmanların sunumunu, görüş alışverişini, karar ve sonuçların savunulmasını içerir. Öğretmen elde edilen sonuçları açıklar, hataları not eder ve ders için bir sonuç çıkarır. Kullanılan simülasyonun gerçek dünyanın karşılık gelen alanıyla karşılaştırılması, oyun ile eğitim konusunun içeriği arasında bağlantı kurulmasına dikkat çekilmektedir.

Rol yapma oyunu daha sınırlı sayıda yapısal bileşenle karakterize edilir. Artan karmaşıklıklarına göre üç gruba ayrılabilirler:

· Taklit, belirli bir mesleki eylemi simüle etmeyi amaçlayan;

· Durumsal, herhangi bir dar spesifik problemin çözümüyle ilgili - bir oyun durumu;

· Koşullu, örneğin eğitimsel anlaşmazlıkları vb. çözmeye adanmış.

Bir rol yapma oyununun yapısında aşağıdaki bileşenler ayırt edilir: roller, başlangıç ​​​​durumu, rol yapma eylemleri.

1. Roller. Öğrencilerin sınıfta gerçekleştirdikleri roller sosyal ve kişilerarası olabilir. Sosyal roller, bireyin nesnel sosyal ilişkiler sistemindeki (mesleki, sosyo-demografik) yeri tarafından belirlenir. Kişilerarası roller, bireyin kişiler arası ilişkiler sistemindeki yeri (lider, arkadaş, rakip vb.) tarafından belirlenir. Rollerin seçimi, okul çocuklarında aktif bir yaşam pozisyonu, bireyin en iyi insani niteliklerini oluşturacak şekilde yapılmalıdır: kolektivizm duygusu, karşılıklı yardım ve karşılıklı yardım vb.

2. Başlangıç ​​durumu. Bunu organize etmenin bir yolu olarak hareket eder. Durum kavramının tanımındaki tüm çeşitlilikle birlikte, hem gerçekliğin koşullarını hem de iletişim kuranların ilişkilerini dikkate almak gerekir.

3. Öğrencilerin belirli bir rolü oynarken gerçekleştirdiği rol yapma eylemleri. Bir tür oyun eylemi olarak rol yapma eylemleri, rol yapma oyunlarının ana bileşenleri olan rolle organik olarak bağlantılıdır ve sözlü ve sözsüz eylemleri içeren oyunun geliştirilmiş biçiminin ana, daha da ayrıştırılamaz birimini oluşturur. ve sahne malzemelerinin kullanımı.

Temelde rol yapma oyunu, yaşamın belirli yönlerinin, gerçeklerinin ve anlarının sanatsal ve figüratif bir yansımasıdır. Bu en önemli araçlardan biri birincil sosyalleşmeÇocuğun rol repertuarını genişletmesine, rol davranış becerilerini uygulamasına, rol görgü kurallarına hakim olmasına ve bu rolün geleneklerini anlamasına olanak tanır. Çocuk rol yapma oyunları, senaryo eyleminin gidişatını belirleyen yaşam ve anlar için bir tür senaryo seçenekleri antolojisidir.

Bu nedenle, rol yapma oyununa oyun adını verirken, bunun bir “hayat oyunu” olduğunu unutmayın. sanat, kişinin gerçek yaşam deneyimini yeni, yanıltıcı ama deneyimlenmiş ve dolayısıyla gerçek deneyime benzer bir deneyimle genişletmenin bir yolu.

Rol yapma oyunu, oyundaki yeniden üretimin doğasını değiştirerek ve tümdengelimli düşünme becerilerini geliştirerek çocuğun yaratıcı ve estetik potansiyelinin gelişmesine katkıda bulundu, ancak bu durumda öncelikle teknolojiyle ilgileniyoruz, yani. Rol yapma oyunlarında tasvir ilkeleri, teknikleri ve araçları.

Oyun etkinliklerinin pedagojik teknolojisinin temel ilkelerini sınıfta uygulamanın yolunun şu olduğu sonucuna varabiliriz:

1. Dersin sanatsal bir imaj olarak organizasyonu;

2. tüm katılımcılar için kendini gerçekleştirme fırsatları yaratan yaratıcı doğaçlamaların organizasyonu;

3. anlama ve özetleme ortak faaliyetler.

giriiş


Oyunun teması pedagojik süreç Bu çok önemlidir, çünkü oyun insanın “bağımsızlığının” en güçlü alanıdır: kendini ifade etme, kendi kaderini tayin etme, kendini sınama, kendini rehabilite etme, kendini gerçekleştirme. Oyunlar sayesinde öğrenci kendine ve tüm insanlara güvenmeyi, çevresindeki dünyada neyin kabul edilmesi, neyin reddedilmesi gerektiğinin farkına varmayı öğrenir.

Enstitüye varışla başlar önemli aşamaİnsan hayatında. Bireyin yeni bir sosyal konumu ortaya çıkıyor - öğrenciler, yani. sosyal açıdan önemli faaliyet biçimlerinden birinin doğrudan öğrencisi - çok fazla çaba gerektiren eğitim. Bu dönemde kişiye yeni talepler yüklenir, yeni sorumluluklar yüklenir; yeni yoldaşlar, yeni ilişkiler aynı zamanda belirli ahlaki çabalar ve iş ilişkilerine dahil olma deneyimi gerektirir.

Fiziksel gerilim psikolojik gerilimi daha da artırır. Yeni yaşam tarzı - öğrenci modu - son sınıfa kıyasla verimliliğin arttığını varsayıyor. Bazı öğrenciler yaşam koşullarındaki değişikliklere acı verici tepkiler veriyor: uyku ve iştah bozuluyor, hastalıklara karşı direnç zayıflıyor. Bütün bunlar performansın bozulmasını ve öğrenmeye olan ilginin kaybolmasını etkiler.

Öğrencilerin fiziksel ve zihinsel sağlıkları genellikle enstitüde bir buçuk ila iki ay kaldıktan sonra stabil hale gelir. Araştırmamın amacı oyundaki eğitim sürecidir. Araştırmamın konusu eğitim sürecindeki oyunlardır.

Oyunun, öğretmenin öğrencilerle ortak bir dil bulmasına nasıl yardımcı olduğunu ve öğrencilerin stres olmadan ve ilgiyle bilgi edinmelerine nasıl yardımcı olduğunu düşünmek istiyorum.

Konuyu incelemenin yöntemleri esas olarak oyunları gözlemlemek ve bunları normal derslerle karşılaştırmaktır.

1. Oyunun geçmişi hakkında biraz


Oyunların, faaliyetlerdeki zorlukları çözmenin bir yolu olarak ortaya çıkış tarihi, öğrenme için gerçek faaliyetler hakkında bilgi aktarma, bir rekabet aracı, eğlence ve bir kişinin estetik gelişimi için bir dizi eserde:

D. B. Elkonin "Oyun Psikolojisi" adlı kitabında oyun aktivitesinin ortaya çıkması ve gelişmesi için çeşitli seçeneklerin mümkün olduğunu öne sürüyor. Bunlardan biri: İnsanlığın şafağında, avcılık ilkel komünal toplumun yaşamındaki merkezi yerlerden birini işgal ettiğinde, başarısız bir avın ardından, avcıların av yakalarken yaptıklarının taklit edilmesini gerektiren bir durum ortaya çıkabilir. Eğer bir avdaki başarısızlık, avcıların kolektif eylemlerindeki tutarsızlıktan kaynaklanıyorsa, o zaman bu eylemlerin uygulanmasına ihtiyaç vardı. Veya başarılı bir avın ardından avcılar her şeyin nasıl olduğunu ve kimin kendini gösterdiğini anlattı. Aynı zamanda gerçek gerçekliğin unsurları da yeniden yaratıldı ve bunlar bir oyunun işaretleri.

Bu durumlarda, maddi bir sonuç elde etmekle doğrudan ilgili olan, icra edilen işin aksine gösterge niteliğinde olarak adlandırılabilecek kısmının bütünleyici gerçek ve hayati önem taşıyan iş faaliyetinden bir ayrılık vardır.

Dolayısıyla, oyunun ilk biçimlerinin az gelişmiş toplumsal oluşumlarda ortaya çıktığını güvenle söyleyebiliriz. Bir eğitim, kolektif eğitim ve bilgi aktarımı aracı olarak hareket edebilirler. Aynı zamanda onlara en yüksek büyülü anlam bahşedildi. koruyucu fonksiyon doğanın güçlerinin önünde. Ritüel oyunlar böyle ortaya çıktı.

Vurgulamak işaretleri takip etmek ritüel oyun formu:

-gerçek iş faaliyetinin taklidi;

-kriz durumundan çıkış yolu bulmak için ortak faaliyetler yürütmek;

-rol yapma oyunu;

-büyülü anlamın varlığı.

Toplumun gelişmesiyle birlikte, değişen bir oluşumla (ilkel komünalden köleciliğe ve feodale), ritüeller ve ritüeller toplum yaşamında önemli bir rol oynamayı bırakır. İki ana oyun türü vardır: tiyatro oyunları ve spor oyunları. Oyun kültürel bir olgu olarak kabul edilir.

Oyun insanların boş zamanlarının en önemli parçası haline geliyor. Katılımcıların el becerisini, yaratıcılığını ve mizahını gösterirler. İnsanların neşe ve eğlence yoluyla kendilerini ifade etme aracıdırlar.

Uzun bir süre oyunun tek gelişmiş varoluş biçimi çocuk oyunuydu. Ancak şu anda oyun, yetişkin nüfusun eğitiminde ve yeniden eğitilmesinde, toplum yaşamındaki yenilikçi sorunların çözümünde yine önemli bir ağırlık ve oldukça yüksek bir statü kazanmıştır.

Oyunu sistematik olarak inceleyen ilk kişi olan Alman psikolog K. Gross, oyunun bir kişi için orijinal davranış okulu, bir yaşam okulu olduğuna inanıyordu. Bir kişi oyundan faydalanır.

Pek çok bilim insanına göre oyun, bir tür gelişimsel etkinlik, sosyal deneyimde ustalaşmanın bir biçimi ve karmaşık insan yeteneklerinden biridir.

2. Oyunun pedagojik olanakları


1. Oyunlar kullanılarak eğitsel görevler nasıl çözülebilir?


Oyunun hakim olduğu okul öncesi çocukluğa geçiş okul hayatı ve asıl meselenin eğitim olduğu bir üniversitede okumak pedagojik açıdan düşünceli olmalıdır.

Çocukların gelişimi üzerine yapılan araştırmalar, tüm psikolojik süreçlerin oyunda diğer aktivite türlerine göre daha etkili bir şekilde geliştiğini göstermektedir. Oyunun insan ruhunda neden olduğu değişiklikler o kadar önemlidir ki, psikoloji, oyunun okul öncesi çocukluk döneminde çocukların önde gelen etkinliği olduğu görüşünü oluşturmuştur.

Öğrenci çağında oyun ölmez, ancak gerçekliğe karşı tutuma nüfuz eder. Öğrencinin öğrenmesinde ve çalışmasında içsel bir devamı vardır.

Oyun çocukların en çok ustalaştığı aktivitedir. İçinde bilgide, işte, yaratıcılıkta ortaya çıkan yeni yaşam sorunlarını çözmek için modeller çiziyorlar. Bu nedenle oyuna güvenmek, psikolojik değişiklikler ve aşırı yüklenme olmadan çocukları eğitim çalışmalarına dahil etmenin en önemli yoludur.

Tüm faaliyetler senkretiktir, yani bir dereceye kadar birleşik ve ayrılamaz. Ve bu birlik, yaratıcı sürecin gerçekleştiği hayali, koşullu bir durum sayesinde ortaya çıkar. Oyun olduğu gibi bilişsel, emek ve yaratıcı aktiviteyi sentezliyor. Okulda ve kolejde edinilen herhangi bir yeni aktivite veya beceri, onu harekete geçmeye teşvik eder. Bu eylemin doğası şakacıdır ve insanlar için önceki deneyimlerinden en anlaşılır olanıdır.


2.2. Oyunun hedefleri ve süreci


Çünkü oyun insan faaliyetinin ana türüdür. Bu, kişinin inisiyatifiyle ortaya çıkan özgür ve bağımsız bir faaliyettir. BÜTÜN kişilik oyun sürecine dahil olur: bilişsel süreçler, irade, duygular, duygular, ihtiyaçlar, ilgi alanları. Bunun sonucunda bu kişilikte şaşırtıcı değişiklikler meydana gelir. Oyun, bir etkinliğin tüm özelliklerini taşıyan, ancak hepsi özel olan çok özel bir etkinlik türüdür.

Her faaliyetin bir amacı vardır. Oyunun amacı nedir? . Aslında oyunun açık olmayan, ancak diğer herhangi bir faaliyetin hedefinden daha az önemli olmayan bir amacı vardır. Oyun etkinliğinin içeriği nedir? Oyun sanki doğanın kendisi tarafından verilmiştir, böylece kişi kendini oyuna hazırlar. yetişkin hayatı.

Faaliyetten bahsettiğimizde aynı zamanda sürecinden de bahsediyoruz. Oyun dışı herhangi bir aktivitede amaç, sonuç her şeyden önce önemliyse, o zaman oyunda önemli olan esas olarak süreçtir, çünkü oyunun görünür bir hedefi yok gibi görünmektedir. Oyun sürecinin kendisine duyulan ilgidir itici güç Bu da oyunun sürmesini sağlar.

Amatör faaliyet olarak her türlü faaliyet gerçekleştirilebilir. Oyun her zaman amatör bir faaliyettir. Mesela hem neşeli duygularla hem de düşmanlıkla çalışabilirsiniz. Eğlenmeden oynamak imkansızdır. Oyun oynayanlar için her zaman keyif vericidir. Oyunda olumsuz duygular ortaya çıkarsa durur ve dağılır.

Daha önce de belirtildiği gibi oyun, amacı sonuçlarda değil sürecin kendisinde olan bir faaliyet türüdür. Bir öğrenci için oyun, kendini gerçekleştirmenin ve ifade etmenin bir yoludur. Sınırlı dünyanın sınırlarının ötesine geçip kendi dünyasını inşa etmesine olanak tanır. Oyun duygusal refah sağlar, çeşitli özlem ve arzuları gerçekleştirmenize ve her şeyden önce yetişkinler gibi davranma arzusunu, nesneleri kontrol etme arzusunu gerçekleştirmenize olanak tanır.

Oyun, hayal etme ve yaratıcı düşünme yeteneğini geliştirir. Bunun nedeni, oyunda bir kişinin, çevredeki gerçekliğin kendi pratik faaliyetinin sınırlarını aşan geniş alanlarını yeniden yaratmaya çalışması ve bunu koşullu eylemlerin yardımıyla yapabilmesidir.

Oyunda kişi aynı zamanda gönüllü davranış deneyimi de kazanır, kendini kontrol etmeyi öğrenir, oyunun kurallarına uyar, ortak oyunu sürdürmek için acil arzularını dizginler.

Pedagojik bir kategori olarak oyuna dönelim. Oyun, gelişimde büyük bir yer kapladığından uzun süredir pedagojik bir araç olarak kullanılmaktadır. Böylece, geçen yüzyılın sonunda defektologlar oyunu gelişim amacıyla kullanmaya başladılar: kekeme çocukları, zihinsel gelişimde geri kalanları vb. tedavi etmek.

Pedagojik süreçteki oyun, diğer aktivite türleriyle “birleşerek” onları zenginleştirebilir. Örneğin çocukluk döneminde iş ve oyun aktivitelerinin birleştirilmesinin olumlu bir etkisi olduğu iyi bilinmektedir. Ayrıca didaktik oyunlar pedagojide özel bir yere sahiptir ve öğrenme sürecini önemli ölçüde zenginleştirir.

Oyun aktiviteleri bir öğretmenin hangi görevleri başarmasına yardımcı olabilir? Her şeyden önce bir kişiyle temas kurmaktır. Bu iletişim kurma yönteminden bahseden öğretmenler buna toplulukla iletişim, birlikte yaratma, en iyi yolÖğrencilerle güvene dayalı, dostane ilişkilere girin.

Oyun aynı zamanda hem bireyler hem de gruplar için mükemmel bir teşhis aracıdır. Oyun, kişinin kişisel gelişiminin yanı sıra, oyunda istenen rolü üstlenmeye çalıştığı için kişinin neye çabaladığını ve neye ihtiyaç duyduğunu belirlemesine olanak tanır. Oyunun öğretmen için her zaman bir test olması, aynı zamanda geliştirme, teşhis ve değerlendirmeye olanak sağlaması nedeniyle oyun sayesinde değerlendirme faaliyetlerini yürütebiliyoruz.

eğitici oyun iş rekabeti

2.3. Oyun özellikleri


Oyun karmaşık ve çok yönlü bir olgudur. Aşağıdaki işlevler ayırt edilebilir:

Öğretme işlevi, hafıza, dikkat, algı ve diğerleri gibi genel eğitimsel beceri ve yeteneklerin geliştirilmesidir.

Eğlence işlevi - sınıfta olumlu bir atmosfer yaratmak

İletişimsel işlev, öğrencileri ve öğretmenleri birleştirmek, duygusal temaslar kurmak ve iletişim becerilerini geliştirmektir.

Gevşeme işlevi - yoğun çalışma ve çalışma sırasında sinir sistemi üzerindeki yükün neden olduğu duygusal (fiziksel) stresin hafifletilmesi.

Psikoteknik işlev - kişinin psikofiziksel durumunu daha fazlasına hazırlamak için becerilerin oluşturulması etkili aktiviteler yoğun asimilasyon için ruhun yeniden yapılandırılması.

Kendini ifade etme işlevi, oyundaki yaratıcı yetenekleri gerçekleştirme, kişinin potansiyelini daha iyi keşfetme arzusudur.

Telafi edici işlev - mümkün olmayan (ulaşılması zor) kişisel arzuları tatmin etmek için koşullar yaratmak gerçek hayat.


4. Eğitici oyunlar


Didaktik amaçlarla kullanılan tüm oyunlar, oyun eylemlerinin ana içeriğine bağlı olarak iki türe ayrılabilir.

Bir durumda, didaktik bir oyunun temeli, eylemlerin eğlenceli bir biçime dönüştürüldüğü didaktik materyaldir. Örneğin öğrenciler takımlara ayrılarak sayma hızı, kelimelerdeki hataları bulma, tarihi kahramanları hatırlama vb. konularda yarışırlar. Öğrenme aktiviteleri- sayarlar, hataları kontrol ederler, geçmişi hatırlarlar - ancak bu eylemleri oyunda gerçekleştirirler.

Başka bir durumda, didaktik materyal, hem biçim hem de içerik açısından temel olan oyun etkinliğinin bir unsuru olarak tanıtılır. Böylece oyuna didaktik materyal eklenebilir - herkesin kendi rolünü oynadığı masalsı bir olay örgüsüne sahip bir dramatizasyon: coğrafya, biyoloji, matematik, tarih ve diğer konularda bazı bilgiler.

İkinci durumda didaktik “yükün” birinciye göre çok daha az olduğu açıktır. Ancak bu, materyalin asimilasyonunun ön plana çıkmaması değil, eğitimsel görevlerin, bilginin çeşitli durumlarda kullanılmasıyla haklı çıkar. Bu tür oyunlar daha çok kullanılıyor ilkokulÇocukların yoğun entelektüel çalışmalardan sonra rahatlamaları için.

Doğal olarak, çoğu zaman didaktik oyunlar bilgiyi hesaba katmak için kullanılır. Grup, belirli görevleri yerine getiren ekiplere bölünmüştür. Bunları değerlendirecek bir jüri veya hakimler oluşturulabilir. Takımlara insanların hoşuna gidecek ilginç isimler verilebilir.

Geleneksel yarışmalara, yarışmalara ve olimpiyatlara popüler TV programlarına benzer oyunlar eklendi: “Ne? Nerede? Ne zaman?”, “Mucizeler Alanı” ve diğerleri. Rekabetçi temeli korudular, yalnızca oyunun tasarımı değişti.

İÇİNDE modern koşullar Derslerde oyunların - yarışmaların ve dramatizasyonun yanı sıra, gerçek dünyadaki belirli ilişkileri modelleyen oyunlar - taklitler yürütürler. Mesela ders, belli bir problemin ele alındığı, bunun üzerine raporların hazırlandığı, tartışıldığı ve sonunda sonuçların özetlendiği bir kongredir.


5. Ders yapısı - oyunlar


Dersler - oyunlar aşağıdakilerle karakterize edilir pozitif nitelikler, etkinlik için belirgin bir motivasyon, katılımın gönüllülüğü ve kurallara itaat, sonucun ilgi çekici belirsizliği ve sıradan derslere, öğretime, gelişime ve eğitim etkinliğine kıyasla daha yüksek.

Tüm oyunların öğretimde kullanımı, dört aşamayı içeren eğitim sürecinin genel yapısı ile karakterize edilir:

1.Oryantasyon: Öğretmen konuyu tanıtır, oyunun tanımını verir, oyunun gidişatına ve kurallarına genel bir bakış sunar.

2.Etkinliğe hazırlık: senaryoya aşinalık, rollerin dağılımı, bunların uygulanmasına hazırlık, oyun yönetimi prosedürlerinin sağlanması.

3.Oyunun yürütülmesi: Öğretmen oyunun ilerleyişini izler, eylemlerin sırasını kontrol eder, gerekli yardım, sonuçları kaydeder.

.Oyunun tartışılması: Eylemlerin gerçekleştirilmesinin özellikleri, katılımcılar tarafından algıları verilir, oyunun gidişatının olumlu ve olumsuz yönleri, karşılaşılan zorluklar analiz edilir, oyundaki değişiklikler de dahil olmak üzere oyunda olası iyileştirmeler tartışılır. tüzük.

Elbette oyunların öğretimde kullanılması bir takım problemlerle ilişkilidir ve her şeyden önce oyunun normal oyuna kıyasla daha düşük eğitimsel etkililiğiyle ilişkilidir. akademik çalışma temeli, öğrencilerin bilgi edinmesini ve becerilerini geliştirmeyi amaçlayan bir tür özel aktivite olarak öğrenmektir. Ayrıca tüm öğretmenlerin eğitsel oyunlara yeterince aşina olmaması, öğrencilerin canlılık ve duygusallıklarının artması nedeniyle oyun sırasında disiplin ve düzenin sağlanması sorunu da önemlidir. Bununla birlikte, eğitim hedefinin derinlemesine düşünülmesi, eğitim materyali içeriğinin makul seçimi ve yalnızca öğrenmede güçlü olanların değil, tüm öğrencilerin anahtar roller üstlendiği oyuna yüksek düzeyde katılımının sağlanması, üstesinden gelmeyi mümkün kılar. bunlar ve diğer sorunlar.

Son on yılda, yavaş ama oldukça ısrarlı bir şekilde, bilgisayar oyunları. Çoğu derste bilgisayar kullanımının düzensiz doğası, öğrenciler eğitim programlarına göre çalışsalar bile artık genel olarak bir oyun atmosferi yaratıyor.

Oyunun modern eğitim için özel değeri, keşfedilmesi ve geliştirilmesi büyük keyif veren ve doğadaki ve toplumdaki olasılıksal süreçleri anlamak için çok önemli olan olasılıklar dünyasını keşfederken yeni mantıksal yapılarda ve bunların kombinasyonlarında yatmaktadır.


3. Oyunun etkinliğinin koşulu


Her yol, en mükemmeli bile, hem iyilik hem de zarar için kullanılabilir. Ve iyi niyetler bile, araçları kullanmanın yararlılığını garanti etmez: aynı zamanda, koşulsuz fayda sağlamak için, araçları kullanımına uygun şekilde kullanma bilgisine ve becerisine de ihtiyacınız vardır. Aynı şekilde oyunların eğitimde kullanılması da belirli kurallara uyulmasını gerektirir:

1.Oyunlar öyle olmalı ki, oyuncular onlara bir tür iş olarak değil, ikincil bir şey olarak bakmaya alışsınlar.

2.Oyun, ruhun canlanmasına olduğu kadar bedenin sağlığına da katkıda bulunmalıdır.

3.Oyun yaşam veya sağlık açısından tehlike oluşturmamalıdır.

4.Oyunlar ciddi şeylerin başlangıcı olarak hizmet etmelidir.

5.Oyun sıkıcı hale gelmeden bitmeli.

6.Bu koşullara sıkı sıkıya uyulması halinde oyun ciddi mesele yani sağlığın gelişmesi veya zihnin dinlenmesi veya yaşam aktiviteleri veya bunların hepsi aynı anda.

Oyunla ilgili modern pedagojik literatürün incelenmesi aşağıdakileri formüle etmemizi sağlar: aşağıdaki gereksinimlerÖğretmenin sınıfta oyunlar düzenlerken dikkate alması gerekenler:

?Öğrencilerin oyuna özgür ve gönüllü katılımı: Oyunu empoze etmek değil, öğrencileri oyuna dahil etmek.

?Öğrenciler oyunun anlamını ve içeriğini, kurallarını ve her oyun rolünün fikrini iyi anlamalıdır.

?Oyun eylemlerinin anlamının gerçek durumlardaki davranışın anlamı ve içeriğiyle örtüşmesi gerekir, böylece oyun eylemlerinin ana anlamı gerçek yaşam etkinliklerine aktarılır.

?Oyunda öğrencilere hümanizm ve evrensel insani değerlere dayalı, toplumsal olarak kabul edilen ahlaki standartlar rehberlik etmelidir.

?Oyun, kaybedenler de dahil olmak üzere katılımcıların onurunu aşağılamamalıdır.

?Oyunun, katılımcılarının duygusal-istemli, entelektüel ve rasyonel-fiziksel alanlarının gelişimi üzerinde olumlu bir etkisi olmalıdır.

?Oyunun organize edilmesi ve yönlendirilmesi, gerekirse sınırlandırılması, ancak bastırılmaması gerekir ve her katılımcıya inisiyatif kullanma fırsatı verilmelidir.

?Öğrenciler oynadıkları oyunu analiz etmeye, simülasyonu gerçek dünyanın karşılık gelen alanıyla karşılaştırmaya, oyunun içeriği ile pratik yaşam etkinliklerinin içeriği veya içeriği arasında bağlantı kurma konusunda yardım sağlamaya teşvik edilmelidir. Eğitim Kursu. Oyunla ilgili bir tartışmanın sonucu, içeriğinin, kurallarının ve daha fazlasının revizyonu olabilir.

?Oyunlar aşırı (açıkça) eğitici ve aşırı didaktik olmamalıdır: içerikleri saplantılı bir şekilde didaktik olmamalı ve çok fazla bilgi (tarihler, isimler, kurallar, formüller) içermemelidir.

?Öğrenciler çok fazla karışmamalı kumar, para ve benzeri şeyler için yapılan oyunlar, kurallarında genel kabul görmüş ahlaki standartları ihlal eden eylemler içeren oyunlar.

Doğal olarak bunlar en çok Genel Gereksinimler. Her oyunun kendine has kuralları vardır.

4. İş oyunları


Bir iş oyunu, katılımcılarının aldığı kararlarla yönlendirilen gerçek bir sürecin modelidir. Bir iş oyunu aynı zamanda bir uzmanın yapay olarak yeniden yaratılan koşullarda gerçek faaliyetlerinin bir simülasyonu olarak da düşünülebilir. Bir iş oyunu, katılımcıların uygun bilgi ve becerilere sahip olmasını gerektirir.

Bir öğretim yöntemi olarak iş oyunu, belirli bir durumu "yaşamanıza" ve onu doğrudan eylemde incelemenize olanak tanır. Bir iş oyunu sırasında oluşan sekiz ana nitelik vardır.

1.Resmi ve gayri resmi iletişim kurma ve eşitler olarak etkili bir şekilde etkileşimde bulunma becerisi.

2.liderlik niteliklerini gösterme yeteneği.

3.gezinme yeteneği çatışma durumları ve bunları doğru şekilde çözün.

4.gerekli bilgileri alma ve işleme, değerlendirme, karşılaştırma ve özümseme yeteneği.

5.Belirsiz durumlarda karar verme yeteneği.

6.kişinin zamanını yönetme, işleri diğerleri arasında dağıtma, onlara gerekli yetkiyi verme ve hızlı bir şekilde organizasyonel kararlar alma becerisi.

7.Bir girişimcinin iş niteliklerini gösterme yeteneği: uzun vadeli hedefler belirlemek, uygun fırsatlardan yararlanmak.

8.Kararlarınızın olası sonuçlarını eleştirel bir şekilde değerlendirme ve hatalarınızdan ders alma yeteneği.

İş oyunları geleneksel olarak üç kategoriye ayrılır: üretim, araştırma ve eğitim. İki tür oyunu birbirinden ayırmak gelenekseldir: zor ve ücretsiz. Katı - belirli bir zamandaki eylemlerin sırası kesinlikle sabit olduğunda.

İş oyunları eğitimin temeli olamaz; teorik materyali tamamlayabilirler; son aşama asimilasyon.

Aktif öğrenme yollarından biri olarak iş oyunları aşağıdaki özelliklere sahiptir: katılımcıların düşünce ve davranışlarının etkinleştirilmesi, oyun sürecine yüksek derecede katılım ve katılımcıların birbirleriyle ve oyun materyali ile zorunlu etkileşimi.

Bir iş oyununun işlevleri belirtilmiştir: bilgilendirici ve bilişsel, organizasyonel ve yönetimsel, duygusal ve eğitici, profesyonel ve uyarlanabilir.

Bir iş oyununda aşağıdaki aşamalar vardır:

Mesleki bilgi, beceri ve yeteneklerin bitmiş toplamının özümsenmesi, ezberlenmesi, güncellenmesi, sistemleştirilmesi ile ilişkili bilgilendirici;

Teorik bilginin pratik eylemlerin diline çevrildiği sorunlu;

Davranışsal, derin teorik anlayışına dayalı olarak belirli bir durumda karar almayı ve eylem programlarını sağlayan;

Değerlendirici, davranışsal bir program için en uygun çözümü seçmenize ve gerekçelendirmenize olanak tanır.

Böylesine bütünsel, çok aşamalı bir süreç, katılımcıların - öğrencilerin yaratıcı faaliyetlerinin oluşması için yeni sorunların çözümünde bağımsızlığın arttırılmasının temelini oluşturur. Aynı zamanda, iş oyununun lideri olan öğretmenin rolü niteliksel olarak yeni bir renk alır ve psikolojik ve pedagojik yeterlilik düzeyine artan talepler getirir.

İş oyunları birçok bilişsel ve eğitimsel sorunu aynı anda çözer. Bir dizi iyi düşünülmüş birbirine bağlı oyun tekniği, bir kişinin belirli pratik faaliyetlere hazır olması gibi bütünleyici bir kalitesini etkiler.

Oyun, her katılımcının kendisi için uygun bir şey bulması ve bununla başarılı bir şekilde başa çıkabilmesi için bir dizi zorlu görev sunar. Başarının sevinci, oyun etkinliğinin önemli bir bileşenidir. İş oyunu sistemi aç, içinde hiçbir kilitlenme yok.

Bir iş oyunu, eğlence oyunundan, böyle bir oyuna katılımın sosyo-psikolojik sonucu olan “sonraki etkileri” olması bakımından farklılık gösterir. Piyangoyu kaybettiğimizde “kötü şans” diyoruz ve hemen unutuyoruz. İş oyununda hatalar yaptığımız için uzun süre şöyle düşünürüz: "Bilmediğim, yapamadığım, anlamadığım bir şey var."

Oyunun genel amacı tam olarak kişisel gelişim, kişisel eğitim ve öz düzenleme etkisine ulaşmaktır. Ana avantajı sadece sürecin kendisinde değil, burada da görülmelidir.

Oyunun sonuçlarının özetlenmesi biçim açısından farklı olabilir, ancak her zaman oyunun bir analizini ve katılımcıların faaliyetlerinin bir değerlendirmesini içerir.


Çözüm


Oyunda kişi tamamen açılıyor ve öğrenmesi gereken materyal daha ilginç ve kolay hale geliyor. Oyun sırasında öğretmenler öğrencilere daha nazik olmayı, diğer insanları dinlemeyi, diğer insanların görüşlerine saygı duymayı, bilgi için çabalamayı - yeni şeyleri kavramayı öğretir. Bunların hepsi yetişkin yaşamında çok gerekli.

Oyun sayesinde öğretmenlerin öğrencilerle iletişim kurması ve onlarla ilişki kurması daha kolay olmaktadır. iyi bir ilişki, onlara birbirlerine saygı duymayı öğretin.

Oyunun sorunları üzerine en önemli monografilerden birinin yazarı olan S. A. Shmakov: “Öğrenci Oyunları - Kültürel Bir Olgu”, kavramsal bir fikir olarak, öğrencilerin oyunda her şeyi üçü gibi yaptıklarına inanıyor: zihinleri , bilinçaltıları, hayal güçleri - büyüyen bir kişinin şakacı bir şekilde kendini ifade etmesine katılan her şey. Shmakov'a göre oyun, bir yandan bir model, bir yaşam modeli, sosyal yetişkinlik, diğer yandan bir eğlence, canlılık, neşe kaynağı ve yaşamın ana tonudur.

Oyun, dost canlısı bir ekibin oluşması, bağımsızlığın oluşması, işe karşı olumlu bir tutum oluşması, bireysel insanların davranışlarındaki bazı sapmaların düzeltilmesi ve çok daha fazlası için önemlidir. Bir takımdaki öğrenciler tüm bu özelliklere sahipse öğrenme süreci daha ilginç, daha hızlı ve daha kaliteli olacaktır. Öğrencileri bir şey yapmaya ya da öğretmeye zorlamaya gerek kalmayacak, kendileri konuyla ilgilenecek, bilgi için çabalamaya başlayacaklar.


Kaynakça


1.Minskin E.M. “Oyundan bilgiye”: öğretmenler için bir el kitabı. - M.: Eğitim, 2002.

2.Pidkasisty P. I., Khaidarov Zh. "Eğitim ve geliştirmede oyun teknolojisi." M.: 1996

Sidenko A. “Öğrenmeye oyun yaklaşımı”// Halk eğitim, Sayı 8, 2005, s. 134 - 137.

4. Shatalov V.F. "Deney devam ediyor." - M .: Pedagoji, 1999.

5. Elkonin D. B. “Oyunun Psikolojisi.” - M .: Pedagoji, 1998.


özel ders

Bir konuyu incelemek için yardıma mı ihtiyacınız var?

Uzmanlarımız ilginizi çeken konularda tavsiyelerde bulunacak veya özel ders hizmetleri sağlayacaktır.
Başvurunuzu gönderin Konsültasyon alma olasılığını öğrenmek için hemen konuyu belirtin.